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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Io l’ho giocato Curse of Sthrad di 5 (non i precedenti) e non ho trovato nulla di umoristico. Anzi. Situazioni orribili con bambini senza anima, licantropi con cuccioli che devi scegliere se uccidere o meno, rischi di arrivare tardi e trovare bambine affogate, tentativi di riportare l’amore costruendolo con pezzi di umani e bestie e creando delle chimere la cui vita non è definibile tale, per non parlare dell’amore perduto del vampiro e delle condizioni delle cittadine di barovia e vallaki… Sono d’accordo solo nel fatto per il quale si riempiono i buchi ma i buchi devono essere minimi e la base uguale per tutti in particolare la storia (principale, ovvero la timeline dei manuali di 2 e 3e). Poi giocando ognuno crea il suo FR ma il manuale deve essere chiaro e completo. Chiedevo il manuale di FR di 5 da quando ho iniziato la 5 e il fatto che quando è uscito non l’ho comprato è esemplificativo.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Come ho scritto nella recensione dei manuali FR va bene quella per il giocatore che ha bisogno effettivamente delle info che sono nel manuale ma quello per il dm è orribile. Il DM ha bisogno di altro ovvero le descrizioni di tutti i territori come in 3e. Quindi male molto male. Ma io non criticavo quello. Anche in 3e era pieno di razze strane e sebbene a me facciano cag*re gli animali antropomorfi non discuto a chi piace. Discuto l’assenza del dramma. Sebbene nei FR uno potrebbe anche dire “eh vabbè qualcuno si divertirà” (per me no e non in quel modo, ma vabbè) racenloft è ravenloft. Non è la gita delle medie. Il problema non è il melting pot razziale (che anzi ci sta più che altrove essendo tutti rapiti dalle nebbie da qualche parte) ma è il tono scanzonato. Basta giocare la casa stregata dell’incipit di Strhad per sapere che nessuno è felice di stare a barovia! Io si. No. Ti serviva tutto ma se cercavi qualcosa lo avevi. Avevi stat, suggerimenti, descrizioni. Il miglior manuale mai acquistato. Ma c’è un problema. La storia dei FR non puoi riempirla con la tua immaginazione (perche non sono più i FR a quel punto, come se non ci fosse waterdeep silverymoon o Shadowdale) e questo è il più grande buco (voluto perchè non sanno se e come retconnare la 4e) dei FR.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Ma io non parlo di homerule o ambientazioni proprie. Parlo di storie. Le campagne prefatte prima della 5 ce n’erano ma molte meno e la gente giocava la propria storia. In 5 pure anche se è un florilegio di campagne prefatte wotc. Ma guarda quando parli delle uguaglianze meccaniche tra 5 e 5.5 io concordo. Concordo meno quando passi a quello che nell’articolo viene inteso come ethos e che io chiamo “cuore” di dnd. Qua non si parla di immagini brutte fatte male o poco realistiche. Si parla di questo: “Nella puntata di oggi la regina elfa delle moonshae si solleva dai suoi problemi facendo windsurf su un surf con vela a forma di ala di fatina” O di questo: “Una gita fuoriporta allegra dallo zio sthrad” Ovvero roba che non ce sta.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Oltretutto in fase di preparazione la 5.5 aveva messo in playtest questo tipo di situazione con i mezzosangue con regole proprie e scelte meccaniche. Ma alla fine hanno deciso di buttare tutto e eliminare le scelte. MALOL l'accusa di scrivere con l'IA per denigrare mi fa molto ridere. Come dicevo sopra inizialmente hanno proposto questa cosa ma poi hanno tolto tutto. Quindi c'era la possibilità, la soluzione e l'idea, ma anno preferito rinunciarci. Il reskin è una cosa molto interessante, ma assurgerla a game design secondo me è sbagliato. Può essere di contorno, può far definire delle peculiarità ma non essere centrale. In 3.0 c'era un talento incantesimi tematici (in uno dei manuali FR). Eccessivo, uno avrebbe dovuto poterlo fare senza usare un talento (modificare i propri incantesimi per renderne l'effetto visivo unico). Ecco da questo al rischio di "usare tutti le stesse regole, ma fate finta di essere diversi" è un attimo a quanto pare. In realtà hanno tolto proprio le meccaniche dell'allineamento perchè erano fatte male. Sono state ridisegnate (vedi punire il male) in modo che l'allineamento non avesse più effetti meccanici. Secondo me perdendoci. Esattamente come con l'eliminazione dei mezzosangue. Beh in realtà mica tutti giocano a campagne prefatte. Ognuno si ricorda le sue. E oltretutto Curse of Strhad di 5e è fatta benissimo (sebbene abbia il problema della 5, ovvero che se il DM non ci si mette di buona lena Strhad i PG se lo magnano). Vero, salvo che poi alcune ti dicono che la costituzione italiana è stata scritta con l'IA. Nel 1946-1948. No guarda, quelli non sono i mezzelfi come sono intesi in D&D. In tutta la storia Silmarillion-Lo Hobbit-LOTR ci sono solo tre unioni da Eldar e Edain: Beren e Luthien, Tuor e Idril e Aragorn e Arwen (poi si in realtà ce n'è una quarta "inferiore" che porta alla linea di sangue di Don Amroth, ma su questa si dibatte molto). Non si crea una razza e prima del decreto di Manwe si consideravano elfi. Quindi direi che l'esempio non è corretto ;)
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Anche broken compass ha regole da sapere. Il fato che ci siano giochi più complessi e meno non implica che le regole non vadano sapute. D&D è un gioco strutturato in modo che le regole abbiano un peso maggiore rispetto ad altri e quindi questo va riconosciuto. Ma questo vale in generale. Anche rialzo ha una sola regola, ma la devi sapere (non ti possono toccare e quindi eliminare se stai in una posizione soprelevata)
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Esistono in alcune ambientazioni, come Dark Sun, ma in questo caso sono sterili. In altre semplicemente le razze non sono feconde e non si incrociano. Spiegazione facile. Non necessariamente, umani e elfi possono concepire senza violenza, meno con gli orchi. Ma non ci trovo il problema, nel gioco la violenza esiste anche quella sessuale. No, due mezzelfi creano un mezzelfo, un mezzelfo e un umano un umano, un mezzelfo e un elfo un elfo. un mezzelfo e una razza diversa dalle progenitrici non è feconda. Ugual per i mezzorchi.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
No non c'è nessun motivo per rimuovere i mezzelfi e i mezzorchi. Con la 5 non c'è praticamente nulla. La guida degli avventurieri è na cagata pazzesca (cit.) fatto male senza informazioni e giusto 4 regole in croce. In 5.5 c'è di più ma come da mia recensione (qui) il manuale per i PG è buono, quello del DM è molto manchevole. Eh ma per quello serve giocare a Advanced 5e non alla 5.5.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Ma se hanno appena iniziato non è immobilismo, è normalità. Se tra 10 anni non hanno provato alcun altro gioco è immobilismo, dopo tre sessioni no. Detto ciò io a D&D ci gioco da 30 anni pur avendo provato altri giochi, ma sono passato a giocare a un gioco diverso (vampiri) credo diversi anni dopo aver iniziato (ma va anche detto che per qualche anno non sapevo esistessero altri giochi), Non ho capito. regole e ambientazione sono due cose diverse ma entrambe vanno conosciute e applicate. Sapere il regolamento è abbastanza fondamentale. Poi non tutti devono essere dei rule lawyers, ma le regole vanno sapute.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Beh in realtà chi gioca ai Forgotten, gioca nei Forgotten. Già Kara tur e Maztica sono state due cose che non hanno preso troppo piede, non è che l'inserimento di dragonidi in posti lontani risolve la questione dell'ambientazione. Personalmente poi non sono stato uno di quelli che ha gridato allo scandalo quando ho visto tra le razze basi i dragonidi e i tiefling, venendo dalla 3.P avevo già inserito genasi vari aasimar e tiefling nei forgotten poiché erano presenti nelle espansioni del manuale di ambientazione, quindi non ho visto la cosa come problematica, semplicemente non implicava la presenza di nutrite comunità di queste razze. Come i drow che sono malvagi. Lo sono, il fatto che uno (Drizzt) o alcuni (tutti iPG drow dalla 3e in poi) siano buoni non rende i drow una razza qualsiasi. No sono una società malvagia che modella i suoi membri secondo quel modo di vivere. Ogni tanto qualcuno sfugge al giogo, ma perlopiù vengono fatti fuori. Ma non esisterebbe un culto di Elistraee se non ci fossero abbastanza drow buoni no?
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
No, o meglio ho fatto una one shot di prova ma al 1 livello praticamente è la 3e. Mi ci ero avvicinato ma una serie di elementi alla fine mi hanno portato a non poterci giocare. Sono Comunque sempre molto curioso. Magari in futuro potrebbe essere un'opzione. Ma io gioco un casino con supporti digitali. Praticamente l'ultima campagna l'ho masterizzata via tablet (con combat tracker, musiche di ambientazione, note, riferimenti veloci online, pdf dei manuali...) MA rimane il fatto che i drop non servono per giocare. Le mappe droppate (a parte il fatto che spesso sono riciclate) le trovi gratis online senza infrangere alcuna legge (non dico le stesse ma altre utili allo stesso modo). Oggetti magici nuovi, servono? posso capire le sottoclassi, ma se proprio uno le vuole usare se le stampa.
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Non mi è chiaro a cosa dovrebbero servire sti drop. Se giochi su Beyond (cosa che non mi è chiara chi lo faccia e come) ok, ma al tavolo a che te servono drop di mappe? Certo se droppano sottoclassi posso capire che diventa noioso, ma non è indispensabile averle. E Comunque se qualcuno le compra e se le stampa le porta al tavolo non viene nessuno a distruggerti i fogli se annulli l'abbonamento. Personalmente non trovo che D&D (e il GDR in generale) sia un gioco ad abbonamento e non deve esserlo. Gioco con i miei amici quando posso con le regole che ho a disposizione. Sono già passato a Pathfinder 1 quando uscì la 4e, da tempo giochiamo a giochi diversi (L5R, 7th Sea...) e ne ho diversi che vorrei provare (L'unico anello su tutti, ma anche Blade runner) quindi se pensano che possono far uscire la roba a drop e poi vendermi il manuale, i drop se li tengono e i manuali se li fanno della qualità degli ultimi subiranno la sorte degli ultimi. Rimangono li.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Secondo me è molto normale. Avete chiesto alla gente se voleva giocare a D&D e alcune persone hanno detto di si. Se dopo poche sessioni chiedete di cambiare sistema di gioco secondo me è totalmente plausibile che vogliano continuare a giocare a D&D. È come, mutatis mutandis, se organizzi un gruppo di calcetto e poi dopo tre quattro partite dici a metà della gente di giocare a padel. Il rifiuto secondo me è scontato. Fate una campagna poi se la gente si stanca variate gioco. E se non si stanca continuate a giocare a D&D.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Vero, era un sistema derivato dalla 3e, e quindi complesso, ma personalmente non l'ho mai trovato un problema. Era un regolamento figlio di un tempo in cui non avevi solo 30 secondi di attenzione e non c'era una richiesta di semplicità estrema, i nerd si studiavano i regolamenti, e almeno uno nel gruppo c'era sempre che sapeva quello che serviva. Oggi non avrei il tempo per avere quel livello di approfondimento, ma all'epoca non era un problema e mutatis mutandis oggi le persone che sono nella condizione in cui ero io (studente) dovrebbero poter avere lo stesso tempo. Poi ovviamente ognuno col suo tempo ci fa legittimamente quello che vuole. Ovviamente sapere le regole è fondamentale. Il summoner non era una cima, ma grazie ai punti evoluzione bonus (inclusi quelli opzionali del mezzelfo e extra evolution) l'eidolon shiva, tigre a sei zampe volante cavalcabile con travolgere e altri mazzi era una branda supportata dal summoner che giocavo come Gish (considera che al 13 presi come talento la competenza nella spada bastarda - ne avevamo trovata una bella forte dei demoni - perchè continuare a pompare l'eidolon non me pareva giusto) potenziavo me e l'aidolon. alla fine era così e sebbene appunto a livello di potere magico lo stregone ad esempio era di base spanne sopra, alla fine me la sono sempre giocata e lo scontro finale con la matrona drow col flagello contro me a cavallo di shiva con la spada bastarda fu epica. Giocammo l'avventura prestata Second darkness. Si esatto, quindi non era un problema, oggi invece mi pare l'opposto, se va bene.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
ci ho giocato 10 anni. Lo so che funzionava molto bene ma non era bilanciato. Ma anche il bilanciamento è un feticcio (dopo 30 anni di GDR ho raggiunto questa consapevolezza). É da un lato impossibile bilanciare tra loro tutte le classi a meno di rendere il gioco un monacasse con effetti visivi diversi, e dall'altro è anche sbagliato. Detto ciò appunto, anche Path1 non era bilanciato, ho giocato un summoner mezzelfo che era oggettivamente TROPPO forte. Poi lo si giocava Comunque con il gruppo e non ho rovinato il gioco a nessuno, ma dipende dal giocatore. Anche l'oracolo del fioco che feci a un certo punto tra le trasformazioni in elementale, le tempeste di fuoco extra era na branda vera (con le spell divine castate da stregone era un buff continuo. Avevo una tabella solo per i buff attivi). Molto divertente anche se oggi non avrei tempo ne modo di farci dietro allo stesso modo.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Bilanciato è un parolone. Più bilanciato della 3.5 ok. PF1 usava i GS come la 3.5 che per me hanno sempre funzionato da dio. Per il resto alla fine io mi sono avvicinato a PF2 anni fa ma non l'ho mai sperimentato perchè non potevo fare il guerriero mago. Ho visto che ci sono delle possibilità diverse dal multiclasse praticamente sacrificando ogni upgrade del guerriero per lanciare incantesimi, ma l'assenza del multiclasse non mi è piaciuta molto. Poi ho visto che come in PF1 hanno fatto uscire il magus ma ormai era tardi.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Eh il problema della 5e è proprio questo (secondo me). Pochissima variabilità. Non hai trovato build come in 3 perchè non se ne possono fare. Il guerriero tripper in 3e aveva talenti e possibilità in 5e sbilanciano tutti allo stesso modo. Tutto si riduce a una mera questione numerica e quindi, come hai giustamente rilevato, le build sono “quanti danni faccio”? Perchè non ci sono altre meccaniche.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Ma di base il multiclassaggio 5e paladino stregone che gli permetteva di andare in nova era la cosa più forte e distante dalle altre combo/multiclasse. Ci sono numerosissime guide al riguardo, dacci un'occhio che è effettivamente interessante anche se uno non le gioca mai.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Sinceramente ho sempre ottimizzato anche in AD&D, giocando con skills and Powers. Ma ottimizzare non implica non giocare di ruolo. In che senso? La 5e sebbene appaia più bilanciata ha in realtà una serie di combo che ammazzano il resto anche più della 3e dove c'erano talmente tante possibili opzioni che dire cosa era OP era difficile (a parte per l'incantatrix). L'ho sempre pensato anche io che dovevano essere più bilanciate, ma alla fine ho realizzato che il bilanciamento non è altro che un feticcio. Nella campagnona di 3e che abbiamo fatto per 6 anni avevamo (alla fine) una stregona, un chierico camminatore del vento, un ladro mago mistificatore arcano, un guerriero paladino difensore nanico, un guerriero mago incantaspade, un ranger chierico. Il chierico e la stregona erano nettamente sopra eppure non hanno rubato la scena e tutti si sono sempre divertiti. Ripensando a questa cosa ho capito che il bilanciamento non è appunto che un totem. Posto che non è possibile a meno di fare classi tutte uguali in cui cambia il flavour (come in 4e in pratica e non è andata bene) alla fine ci si diverte Comunque. Sugli oggetti magici non sono d'accordo invece. Se al 1° il DM ti da oggetti per avere bonus a tre cifre se lo merita. Al 1 non hai oggetti magici. il valore del tuo equipaggiamento al 2° è 1000 monete d'oro. fine. Eh ma è la magia è la cosa bella del gioco. Limitare la magia e renderla un colpo di spada ammazza il gioco.
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Adattare La Mano Rossa del Destino
Se è sempre in 3.5 basta usare le regole del manuale del master. Ci ho maasterizzato una campagna di 6 anni con 6 PG + ogni tanto alcuni innesti fino a 8 PG insieme e hanno sempre funzionato benissimo e livellati sempre a milestones. Quindi basta che adegui il GS dei mostri al GS del gruppo. Non hai bisogno di modificare i mostri i PF o altra roba che è totalmente random.
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I Mondi del Design #118: State Giocando "Male"
Io sono così contrario alle house rules che nemmeno uso cose di terze parti. Ciò posto, se una regola rovina il gioco (vedi l’incantesimo silvery barbs) non ho avuto mai problemi a modificarla, aggiungere qualcosa o eliminarla. Ma il meno possibile. Nella campagna in 3e durata 6 anni avevamo introdotto solo 3 HR il resto era tutto manuali originali.
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: naufragio dei Neopets, 7th Sea 3° Edizione e Godzilla
Il sistema di 7th Sea vuole essere cinematografico permettendo ai personaggi si fare un po' qualsiasi cosa. Questo in 1edizione si traduceva on il sistema roll and keep che poneva Comunque dei limiti e difficoltà a quello che il PG poteva o non poteva fare con possibilità di fallire (sopratutto all'inizio, la cosa era molto mitigata quando il PG aveva 3 a tutte le caratteristiche, e con i 4 il fallimento era molto più difficile salvo per azioni davvero difficili, o sfiga cronica). In 2e hanno creato un sistema in cui per avere successo basta un 10 (con la somma dei dadi che tieni) per riuscire in qualsiasi cosa tu ti sia messo in testa. Questo rende il fallimento praticamente impossibile anche grazie alle regole che ti fanno tirare dadi extra la prima volta che fai un'azione di un tipo (OGNI VOLTA CHE FAI UN'AZIONE DI UN TIPO PER LA PRIMA VOLTA) e al pool di dadi che hai a disposizione. Anche con 2 nelle caratteristiche e un solo punto nella skill tiri 3d10, 4d10 se è la prima volta che fai l'azione e devi fare 10 sommando 2 dei 3 o 4 dadi. E raramente hai solo 2 alle caratteristiche e 1 alla skill che usi. Più plausibilmente hai 3+1 o 2 + il dado della prima azione, quindi tiri ALL'INIZIO DELLA CAMPAGNA almeno 4-6 dadi tenendone 3 per fare 10 sommandoli. Ecco questo uccide l'alea e in parte il gioco, nonché potenzialmente la storia. In secondo luogo è impegnativissimo per il Master giocare perchè puoi fare tutto quello che ho detto prima ma ci saranno controindicazioni. Ecco il DM deve inventarsi controindicazioni per ogni azione (e ogni PG fa un numero di azioni N ogni turno) cosa che è difficile e rischia di render tutto banale a un certo punto perché non puoi far prendere fuoco ogni lanterna che incontri o far arrivare banditi o far strappare vele ogni volta. Insomma alla fine abbiamo scelto di giocare con la 1edizione (che ha più di 25 anni) piuttosto che comprare la nuova, cosa di cui mi dispiaccio perchè è fatta benissimo e ha un meraviglioso comparto grafico. Purtroppo però comprarla per comprarla non è utile. Per tornare IT ho visto il Kickstarter e scaricato il book di prova, continuano a chiamare il sistema Roll and Keep ma non lo è. Per il resto non sono molto persuaso, quindi per ora lascerò perdere il Kickstarter, anche perché gli stretch goal che ci sono non mi interessano molto. Aspetterò il QuickStart per decidere se comprare le traduzioni che farà la Need games (sempre grandi) e decidere se passare alla 3e
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: naufragio dei Neopets, 7th Sea 3° Edizione e Godzilla
Si sono resi conto abbastanza presto che la 2 edizione di 7th Sea faceva cacare come meccaniche. Mo ci vado che se vale la pena mi faccio il contributo tardivo.
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Scontro finale Curse of Strahd - trattenere i colpi oppure andare "a muso duro"?
beh ma mica devi menargli. Noi l'abbiamo incontrato ma non è stato uno scontro.
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Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Bhe il PDF è gratis e senza pubblicità :D
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Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Io usavo il PDF editabile coi campi. Niente app per questo.