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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

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  1. Ma beyond non è un VTT. Non permette di "giocare". È un mero spazio di consultazione. Se Beyond è un VTT lo è anche wikipedia.
  2. Non ero a conoscenza di questo manuale di espansione. Lo trovo bellissimo.
  3. In 5e non credo, qua sul forum c’è la trasposizione per AD&D
  4. Eh magari si sapesse, non pubblicano più dati di vendita o stats. Salvo “i manuali base di dnd 2024 hanno venduto tantissimo” che pare quando alle medie facevi il bulo coi compagni su qualcosa mai successo
  5. Si potranno sapere i risultati una volta concluso il percorso?
  6. Due errori: fare un maniale di ambientazione crossover con magic, che non frega a nessuno, come dimostrato da altri manuali crossover lanciati e lasciati morire ad minchiam e legarlo ai FR coi quali non ha alcuna attinenza ma manco lontanamente. Altra ciofega
  7. E non hanno avuto nessun manuale degno di questo nome. Secondo me l’errore è stato tornare su GH come ambientazione principale
  8. Infatti li non ci furono. Cambiò faccia/portata, un paio di spell mi pare, la riduzione del danno. Poco altro. In 5.5 cambiano le classi. Il guerriero 5 e quello 5.5 sono due cose diverse.
  9. Ma oggi basico non gioca più nessuno e spesso la gente usa campagne prefatte che deve acquistare (sopratutto in questi tools). Magari hanno cambiato il modello di business e prendono una percentuale sugli abbonamenti
  10. Lol io l'ho adorati. :) Sebbene riconosca che a un certo punto era diventato eccessivo il numero di talenti e cdp presenti. Ma sinceramente non mi sarei mai voluto allontanare dalla 3.P. In realtà no. La 5.24 è nettamente più diversa della 3.5 rispetto alla 3. Ma moltissimo. Tant’é che non é nemmeno tanto retrocompatibile (a meno che per retrocompatibile non intendi doveri rifare le schede dei PG). Non è quello che voleva nessuno ma non si puó dire che é come la 5. E Comunque non é la 6, non poteva discostarsi più di tanto.
  11. Sinceramente l’idea era ottima. Un setting diverso e la spiegazione su come arrivarci. Potrei effettivamente ambientarci una campagna in futuro e le parti geografiche delle città sono molto utili. Sul fatto che sia piatto non mi interessa, ho i vecchi manuali. Sul fatto che i phaerimm sono piatti invece credo che il problema di nuovo sia l’edizione. Credo che gli daró un’occhiata, ma 15$ non ce li spenderó
  12. Tenetevelo (PS se manco su ENworld sono riusciti a trovarne il lato positivo...)
  13. Approssimare statisticamente un combattimento o parte dello stesso per noi non esiste. I dadi si tirano, è parte del divertimento. Poi quando ormai lo scontro è chiaro si può anche dare per scontato e chiudere, ma non modifica le problematiche di cui sopra, come non lo fa il pathos e la difficoltà. Nel gruppo in questione gli scontri erano sempre mortali, e c'era spessissimo pathos ma se arrivi al venerdì sera dopo una settimana di lavoro, figli e altri cavoli, se t'addormenti t'addormenti.
  14. Noi giochiamo per divertirci. (o meglio con quel gruppo giocavamo). La gente lavora, è capitato più e più volte che più di una persona a un certo punto il venerdì sera alle 11 o oltre si addormentasse. E non per mancanza di interesse, per mancanza di voglia o per mancanza di rispetto. Giochiamo per stare insieme divertirci e vederci, ma la vita, il lavoro, i figli, richiedono energie. E spesso il we uno arriva morto. Quindi, e questo vale anche nei gruppi più piccoli, è sempre consigliato di pensare prima a cosa fare (posto che in un gioco a turni ha poco senso, visto che le cose possono cambiare il turno precedente e devi pensare a qualcosaltro) ma se qualcuno arriva meno preparato al suo turno, succede. Certo questo è un problema per il timing ma vabbè. L'iniziativa a blocchi non mi piace non ha proprio senso. E può viziare l'andamento dell'incontro, se 5 mostri combattono uno dopo l'altro senza che nessun PG possa far nulla solo perchè sono lo stesso mostro. Oltretutto, le cose che fanno non sono le stesse e i dadi tirati nemmeno, ergo non apportano questo gran miglioramento.
  15. Ma questo non è accaduto nel mio caso. L’unico problema col gruppo da 12 era che i combat duravano na vita. E per far tornare il tuo turno ci voleva troppo.
  16. Ne ho gestiti in 3e senza troppi problemi per una buona parte della campagna. Ma da giocatore il mio DM su Pathfinder ne ha gestiti 12 per un'intera campagna. Quindi si, si fa :D
  17. Pur non avendo statistiche e quindi basandomi solo sulla mia esperienza e sui forum dell’epoca (in italiano) - per tale motivo assolutamente fallibile - Ad&d e la 3e venivano assolutamente giocate ben oltre i primi livelli. Io ho masterizzato una campagna dal 1 al 24, un gruppo di amici é arrivato fino al 40 e ai tavoli del negozio di riferimento si arrivava praticamente sempre oltre il 10 e spesso oltre il 15 con numerose campagne finite agli epici. Mi ricordo che anche su GDRItalia se ne parlava molto anche grazie all’uscita del manuale dei livelli epici e mi sembra si giocasse molto agli alti livelli, anche perché il gioco era fatto per giocare 10+ con cdp multiple multiclasse selvaggi e prerequisiti non facili da soddisfare prima del 10. Inoltre i GS erano fatti bene e non avevi problemi a bilanciare uno scontro indipendentemente dal livello.
  18. L'ultima volta che la WOTC ha rilasciato statistiche (pre covid mi pare) queste mostravano che la 5e era giocata perlopiù tra il 3 e il 7 livello con campagne che difficilmente superavano il 10.
  19. Sinceramente non vedo il problema. I FR sono un Setting high magic high power. Nelle mie campagne ho sempre utilizzato i PNG esistenti come elementi del gioco, non protagonisti ma parte integrante della storia. Dal ruolo di quest giver a quello di maestri o consiglieri, in un solo caso di salvatori della situazione. Se i PNG buoni sono di livello elevato, lo sono anche gli antagonisti malvagi. I PG inizieranno Comunque con questo viver che non saranno del 34 ma saranno Comunque di livello più elevato del loro in alcuni casi. E anche in questi perchè non ci pensano loro? Perchè hanno altro a cui pensare. Hanno nemici del loro livello che tramano e magari manovrano coloro contro i quali i PG vengono inizialmente inviati. Poi al giusto livello, quando i PG avranno superato i loro questi giver iniziali si scontreranno con loro ecc... È una cosa coerente e che fa gioco. A un certo punto anche i PG stessi possono diventare questi giver e assegnare a PNG (in alcuni casi a altri PG) cose che loro non possono/vogliono fare. Insomma io ho sempre trovato i PNG potenti dei FR centrali, ma non oscuranti. Utili ma non indispensabili. Uno dei problemi della 5e è proprio l'assenza di PNG forti.
  20. mi pare l'estensione di quella uscita nel 2024 mi pare. https://www.dndbeyond.com/resources/1782-map-of-faerun?srsltid=AfmBOoq2xTw6zzrm7K-AkoZvFsezFnhtT1qCzQC_wmSfKerjebcIvNnr Ma manca Comunque tutto il sud, e considerando che ci sono campagne vendute ambientate nel Chult lo trovo un discreto errore di gestione editoriale.
  21. Eh lei dovrebbe essere valindra shadowmantle, una (semisconosciuta?) sottoposta di Zsass Tam. Le “vagine” sulle braccia dovrebbero essere sengno che è una lich non una che pratica foursome molto particolari. Per il resto non é quello che speravo. E che fosse meglio della SCAG non è un benchmark. É il minimo per chiamarsi manuale. Vorró peró vederlo prima di dare un’impressione più strutturata (e decidere se prenderlo)
  22. Si sa qualcosa di questo? Eh proprio no, ce l’ha eccome Bhe no, il costo degli altri è assolutamente adeguato. Il problema è che non sanno cosa fanno e vogliono i loro clienti ma provano solo a far cassa nel modo peggiore possibile (vedi questione ogl) Infatti è quello che ho pensato. Immaginate quanti bei manuali con illustrazioni di livello regole adeguate playtest corretto e tradotti bene avrebbero potuto fare, guadagnandoci
  23. Non sono convinto della cosa. Di base se non hai vantaggio devi usare l'azione bonus per darti vantaggio e non userai l'attacco bonus solo al fine di utilizzare accuratezza elfica. Se hai vantaggio, che accade raramente, se non quando usi faerie fire e nelle situazioni comuni che ti danno vantaggio, puoi sfruttare al massimo la build, ma in media (secondo la mia esperienza basata sulle partite in cui ho giocato l'elfo con accuratezza elfica) avrai bisogno di usare l'azione bonus per avere vantaggio 4 volte su 5 (considerando un combattimento da 5 round e 5 attacchi potenziali). Se non lo fai perdi il bonus che ti da il talento ma attacchi due volte. Diciamo che cerchi di unire due build che contrastano tra di loro. L'idea del samurai elfico con accuratezza elfica è buona, come lo è quella dell'elfo con due armi e accuratezza elfica (quello che ho giocato io) ma non insieme. Posto che hai ragione, si tratta di gusti, ma secondo me tra le due non c'è storia. Grat weapons fighting è il peggiore stile di combattimento tra quelli disponibili. Opzione druido: Molto tematica con l'elfo, ci sta bene, i trucchetti non sono un granché, ma hanno il loro perchè. Se non vai di scimitarra doppia shillelagh ti permetterebbe di fare il guerriero in modo diverso, saggezza e forza, ma non ha molto senso. Guidance è il cantrip più forte del gioco, resistance è una spreco di concentrazione, ma in assenza di altro può andare, sebbene tu non voglia focalizzarti sulla distanza, secondo me un cantrip di danno a distanza potrebbe avere senso. Faerie fire va bene, ma ti fa perdere un round di combattimento. Sebbene ai primi livelli non è un problema, salendo di livello non è necessariamente sensato. Considerando che i combattimenti durano intorno ai 5 round, perdere il primo significa perdere il 20% del tuo output di danno. Se poi gli avversari supereranno il TS (molto facile, non sei un mago, al massimo avrai un 14 in saggezza?) ecco che rischi di aver totalmente perso il turno, che è ancora più doloroso dal 5 quando avrai 2 attacchi. Ah FF è a concentrazione come resistance, che quindi non userai quando questo è attivo. Opzione warlock: Blade Ward è poco utile. resistenza fino alla fine del tuo prossimo turno in cambio della tua possibilità di attaccare. Il miglior attacco è l'attacco. Eldritch blast ottimo. Hex sempre buono, ma 1 sola volta al giorno alla fine è situazionale. Ah usa l'azione bonus, niente vantaggio. Opzione mago: Blade Ward vedi sopra, minor illusion ottimo sempre, ma fuori combattimento. Find familiar è l'unica spell che ti permette di andare in combo con la build, prendi il gufo e gli fai fare l'azione di aiuto per avere vantaggio e fare flyby allontanandosi per non essere menato. Tra le tre sceglierei questa. Una nota su true strike razziale: cambialo. Come great weapons fighting true strike è il peggiore cantrip della 5e (infatti è cambiato totalmente nella 5e 2024). Usi un'azione per avere vantaggio il turno dopo. Perdi un attacco per farne uno con vantaggio. E usa anche concentrazione! Personalmente inutile, nel migliore dei casi in due round metti dentro un attacco se usi l'incantesimo, mentre se fai due attacchi in due round nel migliore dei casi ne metti dentro due, e hai più possibilità di metterne dentro almeno uno rispetto all'altro caso. Con accuratezza elfica è leggermente meglio solo se hai vantaggio, personalmente non lo sceglierei MAI.

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