Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Allora io credo che, come in ogni altro aspetto di questi tempi, rinunciare all'adozione dell'IA sia una scelta perdente, che fa perdere competitività e anche quote di mercato. Detto ciò, come ripeto sempre nelle conferenze e seminari, va saputa usare. In D&D secondo me l'IA ha grosse possibilità di utilizzo, ma non come e dove l'hanno usata finora. Ritengo molto realistico che buona parte dei giocatori (DM) che giocano usino l'IA per essere supportati nella preparazione, lo faccio pure io. Questo non significa però appaltare all'IA la storia o le immagini, e sicuramente NON la parte creativa, perchè l'IA non crea ma mima. Però, ad esempio, in una mia sessione i PG hanno trovato dei libri utili, ed è stata una vera svolta per i giocatori vedersi dare tre libricini (una decina di pagine l'uno, A5) in cui c'erano le informazioni che cercavano (che che hanno Comunque dovuto estrapolare tra tante cose). Senza l'IA non avrei potuto prepararli in un paio d'ore, delle quali 5 minuti sono serviti per dare l'input e produrre i libri e 1 ora e 55 per modificarli, correggerli e renderli come li volevo e come servivano alla storia. Ma l'ho potuto fare grazie all'IA. Quindi non credo che andare verso le nuove tecnologie sia sbagliato, ma credo lo sia come lo stanno facendo. E la storia dei VTT ne è un esempio. Ai tempi della pandemia sembrava che non si dovesse più tornare a giocare senza VTT. Qualcuno del gruppo lo disse anche, continuiamo, e io risposi, no, D&D è prima di tutto stare intorno ad un tavolo. I VTT sono utili in casi particolari, come con il gruppo che masterizzo ora in cui un giocatore è a Cardiff, uno a Berlino, uno a Innsbruck e solo due in Italia. Ma per il resto io voglio le schede cartacee, vedersi, stare insieme al tavolo, e se servono miniature e tabellone. Questo Comunque a fianco della tecnologia, non uso più manuali al tavolo da anni, il tablet mi fornisce modi migliori per tenere conto dell'iniziativa, dei danni, dei mostri e PNG e ho anche un'app per la musica di ambientazione/sottofondo. Quindi secondo me hanno totalmente toppato la direzione, nonostante l'idea di base non fosse errata. Questa roba presentata come una svolta non lo è, la digitalizzazione totale è un errore, non puntare su manuali cartacei ancora di più, sebbene questi potrebbero essere affiancati alla versione cartacea, sono ANNI che chiediamo i PDF con i manuali, esattamente come fa ad esempio NEED games. Invece no, D&D Beyond. Ma gitaffanculo. Sui numeri, sono molto curioso e non vedo l'ora che @firwood ci possa dare ulteriori delucidazioni.
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Pensa io sono abbastanza contrario alle HR e non uso nemmeno materiale di terze parti, ma non ho grosse difficoltà a passare sopra qualcosa (mantenendo la coerenza dell'ambientazione) se migliora il gioco.
- Ma voi come fate a gestire le creazioni condivise?
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Nei miei gruppi di gioco credo che nessuno ha mai usato la bacchetta di cura ferite. Bastavano i chierici anche se questo li rendeva ai primi livelli fondamentalmente dei medikit e basta. E dire che c'erano anche begli ottimizzatori eppure in più di dieci anni di 3e nelle varie verisoni PF incluso non è mai stato usato. In 5e si. Che serve nettamente più. Circa l'acquisto degli oggetti magici nei miei tavoli era inesistente se non per gli oggetti di basso livello e basso costo, altrimenti l'intera economia del luogo. Insomma mal disegnata sia dal punto di vista dell'economia e coerenza dell'ambientazione che del ruolo. Lo era. Insieme al chierico eh, alcune build anzi avevano il chierico anche più forte del mago, ma di base il mago era top tier. Totalmente d'accordo. Ma dopotutto questo vale per molte cose...
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Sinceramente non mi sembra che ci fosse la CA a contatto in AD&D, mi sembra proprio che sia stata introdotta con la 3e...
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Va anche detto che Comunque Shannara era un po' un libro da bambini eh, Comunque nemmeno sapevo esistesse la serie... Comunque la verità su Tom Bombadil è che sta sul cavolo a tutti.
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
E c'era anche la morte per danno massiccio. Perchè nonostante questo? Lo era ANCHE per questo. Il gioco è cambiato moltissimo, ma è stato reso davvero interessante e divertente. A livello alto scricchiolava, come ogni edizione direi, ma non per i motivi che dice l'autore. Il mago (che Comunque non aveva mai +0 in COS) non era più scarso perchè al 15° livello aveva 39 PF contro i 172 del guerriero, al 15° il mago se lo magnava il guerriero. Mi ricordo che rimasi male nel passaggio tra AD&D e 3e a causa delle modifiche alle regole dei multiclasse, il mio guerriero mago elfico 12/13 diventava un guerriero 6/mago 6 che faceva cacare. Inoltre molte cose, che mi piacevano, della 2e ma che comunque erano regole particolari che si inserivano in modo abbstanza peculiare, come il bladesinger, bonus che prendevi perchè eri un BS, senza fare nulla e indipendentemente dal livello, sono state rese standard con alle CDP (anche se mal fatte). La standardizzazione è stata Comunque utile e ha reso il sistema di gioco molto longevo e divertente. Sui PF dei mostri mi ricordo che ho trovato la modifica da 2 a 3e (da DM) non così impattante, nel senso tutta la meccanica era cambiata e i nuovi PF dei mostri li ho trovati in linea con il resto. Rimase abbastanza ostica, inizialmente, la storia dei diversi tipi di danno e dei diversi tipi di modificatori utilizzabili per chi (ad esempio i non morti avevano si il d12 ma non sommavano il bonus di COS non avendo COS, ma poi alla fine fu solo una delle innumerevoli regole con la quale si familiarizzò. Fu più difficile per i giocatori capire la differenza tra CA, CA a contatto e CA colti alla sprovvista all'inizio ahahahah.
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Mi riferivo alla sopravvalutazione di Tolkien. :) Uno dei problemi principali dei prodotti attuali è questo. I nomi nuovi. Che sebbene in alcuni casi colgano maggiormente il significato, secondo me peggiorano totalmente la fruibilità. Forestale? Gastaldo? Ma dai. Ma anche questo probabilmente rientra nel potenziale flame ahahahahah. Per il resto interessante punto di vista. 🔥🤬🔥 Eh ma lo fate apposta!
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Perché è antico quanto Arda
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
NON APRIAMO FLAME! ahahhahaha
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Succube/Incubo: potere "forma eterea"
Esattamente. E considera che anche alcuni incantesimi come armatura magica non si sommano ma ti fanno partire la CA base a cui sommare destrezza da 13 invece che da 10. Altri incantesimi invece, come l'incantesimo scudo, si sommano.
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
In realtà non vedo la cosa come una modifica della regola. La regola del vantaggio/svantaggio Comunque prevede situazioni che possono bilanciare lo svantaggio, quindi alla fine l'applicazione dipenderà quelle. Certo sarebbe stato meglio esplicitarle in tal caso, o trovarne una per giustificare in game la copertura. Bastava un "vedi un barile di lato e lo usi per aiutarti". Io la pensavo come te in passato poi mi sono ricreduto. Non sono cose da usare spesso, ma ci sono condizioni in cui lo ritengo corretto. Lol, aumentando l'età purtroppo si passa a questa tipologia, almeno nella mia esperienza. Mi piacerebbe fare come all'università e sapere tutte le regole essere il rule lawyer e leggermi tutti i manuali che compravo. Non ho più modo nè tempo nè nemmeno voglia sinceramente. Quindi anche io sono passato ad un approccio più leggero, ma sempre coerente. Ottima domanda. Probabilmente dipende dai gruppi di gioco. Dal canto mio non credo di aver mai modificato una regola a svantaggio del gruppo per due motivi: se modificare le regole serve a divertirsi (non vedo altre motivazioni) in tal caso non si raggiungerebbe l'obiettivo (sebbene possa generare gioco) e quindi la modifica sarebbe fine a se stessa. Inoltre i giocatori e i PG finiscono già in situazioni brutte che creano gioco per loro scelte/sfortuna ai dadi e non ce n'è generalmente bisogno.
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Ma voi come fate a gestire le creazioni condivise?
Non mi è chiaro il dubbio. Cosa significa che i giocatori vogliono che si inserisca un PNG? Chiedono che nella storia compaia qualcuno che pensano ci stia bene? In tal caso non ho problemi, e non c'è bisogno che si studino le regole loro, perchè loro possono dare l'idea, si può discutere di base di alcuni aspetti ma le statistiche le genero io. Diciamo che più che altro mi è capitato che i giocatori si concentrino in aspetti che non avevo considerato e da quelli possono generarsi avventure, storie, PNG ma non mi è mai capitato che mi chiedessero "qua ci starebbe bene un tizio X".
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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Hai ragione, è una mia idiosincrasia probabilmente. Ho sempre giocato utilizzando esclusivamente materiale ufficiale e non di terze parti perchè l'ho sempre ritenuto non "costruito" e playtestato (fintanto che avveniva) allo stesso modo. Ad esempio in 3e non ho usato nulla di Monte Cook (nonostante dalla 3e veniva) o altri manuali perchè li trovavo diversi e anche sbilanciati (posto che la 3e bilanciata non era). Insomma alla fine probabilmente è più un feticcio che mi porto dietro, ma non ho mai trovato un vero motivo per distaccarmene, sopratutto considerando che dal punto di vista della creazione delle storie faccio da solo, e per le regole torno al discorso di sopra.
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Sebbene sia d'accordo trovo che l'esempio sia errato. Se fino a quel momento hai colpito con 16 facendo 11+ e non col 10, se all'improvviso colpisci col 10 diventa palese il "barare". E secondo me è sbagliato. Si può decidere semplicemente di terminare il combattimento li narrativamente se rimane un solo avversario. Secondo me i motivi per i quali si può barare sono diversi, ma si estrinsecano poi nel tiro di dado. E vanno usati molto raramente. Ma su questo ognuno ha le sue idee.
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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Personalmente preferisco traduzione di materiale ufficiale, non ho mai usato materiale di terze parti per DND. Se il primo non è buono non gioco e quindi anche se il secondo lo è non gioco uguale, quindi per me è inutile che lo traducono.
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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Ma quelli non sono perlopiù privati? O parli specificatamente dei soggetti professionali che producono materiale?
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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Beh non essendo un prodotto WOTC però non possiamo dare per scontato che siano i designer degli ultimi manuali ad averci lavorato, anzi probabilmente non lo sono.
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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Non ho capito, sono manuali ufficiali ma non sono WOTC? Manuali ufficiali di terze parti? Come funziona sta cosa? In ogni caso non mi sembra particolarmente interessante il topic, un po' più quello per il DM, ma non capisco la necessità di quello per i giocatori.
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Gestione del tavolo per DM
Ciao, benvenuto nel club! Parto dicendo che condivido quanto ti è stato detto dagli altri, ma vorrei entrare più in profondità su alcuni aspetti. Partirei in primis dalla creazione della campagna: Questo aspetto è quello che coinvolge più fattori. Le capacità di inventare una storia, la voglia e il tempo di farlo, la capacità di preparare/improvvisare, la scelta dell'ambientazione da parte del DM ma anche le aspirazioni dei giocatori e le loro aspettative, i background dei personaggi. Da questo punto di vista si parte dall'ambientazione. Scegliere un'ambientazione già esistente secondo me è la scelta migliore perchè elimina una serie di attività da compiere, offre una storia, geografia e descrizione della società già pronta, senza però impedire di creare qualcosa di nuovo. Personalmente consiglierei un'ambientazione già chiara, e ambienterei i primi passi dei PG in un posto piccolo, che, se ti piace inventare, puoi anche inventare completamente. Un villaggio elfico nella profondità della foresta, un avamposto nanico abbandonato in cui i PG sono cresciuti o si sono ritrovati, un eremo sulle montagne intorno al quale è cresciuta una piccola comunità. Puoi anche non definire dove si trova nell'ambientazione inizialmente, e poi quando la storia si delinea meglio e sono più chiari gli obiettivi che ti poni e che vuole raggiungere il gruppo li porti fuori, a scoprire l'enormità del mondo, ponendo la zona da qualche parte. Scelta l'ambientazione mi concentrerei sulla storia. Sebbene concordi con gli altri nel dire che il GDR è la creazione di una storia condivisa e che bisogna cercare di non creare strade predeterminate, per far questo serve tempo ed esperienza. È molto meglio una storia railroad ben fatta che un sandbox mal gestito. Quindi per le prime sessioni (ma non necessariamente poche, questo può andare avanti anche per mesi, o anni, dipende da come riesci a gestire la cosa) avere una storia predeterminata in cui sai cosa accade se si fa una cosa specifica e, in alcuni casi, indirizzi il gioco verso quella cosa, non è un problema. Poniti un obiettivo raggiungibile per i PG, che diventa la loro quest principale e fatti dare dei Background dei personaggi, cercando di incrociare OGNI TANTO la storia di qualcuno dei PG con quella principale. Man mano che diventi più abile puoi introdurre elementi meno definiti lasciare più scelte ai giocatori e arrivare a improvvisare anche intere sessioni, ma ci vogliono anni di esperienza. Concordo anche nel dire tendenzialmente SI ai giocatori, ma se non pensi di poter fare una cosa perchè ancora non riesci a gestirla, dire NO, e spiegare perchè (offgame) non dovrebbe essere un problema se si gioca con amici. Ricordati che giochi per divertirti anche tu, e non solo per far divertire gli altri. Scrivere un diario del gioco è un ottimo spunto. Puoi annotare cose che vuoi fare in futuro, spunti che ti danno giocatori e cose che devono accadere, oltre che, come detto in precedenza, elementi da ricordare e variazioni all'ambientazione. Un altro aspetto invece è quello del gioco giocato. Come masterizzare e che strumenti usare? Io mi sono fatto uno schermo del DM da solo con pannelli in legno richiudibili e ho stampato le informazioni che mi servivano usando pin per metterle sullo schermo. Non esistono informazioni che vanno bene per tutte le campagne, e anche nella singola campagna possono variare. Personalmente nell'ultima campagna masterizzata (ambientazione Dark Sun, PG dal 3 al 14 livello, 3 anni di gioco) ho messo info generali nella prima parte dello schermo, composto di quattro pannelli, come condizioni, calcoli delle CD, movimento giornalieri, foraggiare e simili. Nella pagina centrale ho messo elementi dell'ambientazione sempre validi come le regole per la profanazione (una cosa dell'ambientazione), e nella seconda parte della campagna delle variazioni ai mostri/PNG per renderli meno prevedibili. Il terzo e il quarto pannello invece cambiavano a seconda della sessione. Nel terzo mettevo la mappa della zona in cui si trovavano e nel quarto informazioni relative a quella mappa, alle città stato in cui si trovavano o alla zona. Poi mi aiutavo con il tablet e un'app per gestire gli incontri, in cui mettevo i PG e i mostri/PNG che incontravano e ne gestivo risorse, punti ferita, iniziativa e altro direttamente dall'app. Molto comodo e utile, ha velocizzato di molto la gestione della campagna. Il tablet inoltre mi permetteva di poter scorrere e cercare le regole necessarie al momento, attraverso manuali o online. L'ultimo aspetto è quello sociale, ma per questo servono eventualmente indicazioni più precise.
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Rasputin
Vero, ho missato un particolare decisamente importante. Sry.
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Rasputin
te la butto là: Stregone anima divina. Alto carisma, connessione con il divino, spell clericali...
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Beh Comunque i summoner possono crearsi il companion che vogliono (almeno in I edizione)... Quindi un traghetto rosa non dovrebbe essere problemi.
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Finalmente ho provato Daggerheart!
Lord Danarc ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Quello che dici non mi coglie totalmente alla sprovvista, dalla lettura delle regole, visione dei video di spiegazioni ecc ho avuto l'impressione di una serie di cose ben ideate e altre malamente inserite. Personalmente ho avuto immediatamente l'impressione che lo sforzo del DM sarebbe stato ciclopico, ben oltre quello per D&D. Almeno in attesa di un manuale di espansione, tipo quello di 7th sea seconda edizione. Pensavo invece meglio per i giocatori, quindi ti (mi) chiedo: quanto quello che dici dipende dal fatto che da un lato si tratta di un gioco nuovo con un approccio diverso e dall'altro dal fatto che tutti siamo abituati a giocare in un certo modo e l'adattamento di quel tipo di gioco a un altro regolamento richiede tempo (laddove avviene, potrebbe non avvenire). Sono molto curioso della tua idea al riguardo perchè non conosco nessuno che ci ha giocato, e personalmente ho abbandonato l'idea di investirci (nonostante il bellissimo look) dopo aver capito che forse non era quello che pensavo. Spero Comunque che tu gli dia una seconda chance, anche per avere ulteriori info :D
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Rompicapo al posto di "banali" serrature
Campo minato è un'ottima cosa. Lo puoi usare come pavimento di una stanza con piastrelle in cui una è esplosa e vicino ci sono delle indicazioni come ad esempio segni che fanno capire quante altre piastrelle esplosive ci sono intorno. Non troppo grande, può essere un ottimo spunto per far collaborare i giocatori se non è troppo lunga. Ma condivido il fatto che non è il caso di inserire troppe cose del genere, altrimenti si rischia che solo qualcuno si interessi e partecipi e altri no o che nessuno riesca a superarli. In tal caso ricorda sempre che non sono i giocatori a dover necessariamente risolvere il rompicapo, ma i PG. Quindi puoi sempre chiedere una prova di INT per dare suggerimento sotto forma di intuizione di uno o più dei personaggi.