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  1. Ciao ragazzi, altro dubbio. Un barbaro in ira ha vantaggio ad ogni TpC, giusto? Il ladro ogni round che fa un attacco con vantaggio al TpC il colpo è automaticamente colpo furtivo, giusto? Quindi un barbaro/ladro in ira fa tutti attacchi furtivi? O_o
  2. Salve a tutti! Sono un giocatore neofita di DnD 5e. Sto provando a giocareun mago negromante, come razza un umano damphyr (quindi di umano mantiene solo l'aspetto). Per il momento sto a livello 1, ma già trovo le prime difficoltà a gestire il personaggio. La scelta degli incantesimi è stata influenzata un po' anche dalla lore del personaggio levando slot. I trucchetti al momento restano la mia arma. In accordo con il master ho la possibilità di cambiare la lista dei trucchetti e degli incantesimi una volta, dato che sono un novizio. Chiedo quindi a voi un consiglio su quelli che dovrebbero essere gli incantesimi e trucchetti fondamentali da dare al mio negromante. Per il momento conosce: Trucchetti: - dardo di fuoco: d10 e da fuoco alle cose - morsa di gelo: d6 e debuff con tiro svantaggio per armi da mischia (avevo pensato di mettere rintocco dei morti -d12- o tocco gelido d10 se non erro) - stretta fulminante: d6 o d8 non ricordo, l'importante è che è a contatto e priva della reazione il bersaglio. Ottima per fuggire. Incantesimi: - dardo incantato: 3x d4 colpo sicuro - armatura magica (pensavo anche a vita falsata per recuperare hp) - scudo - identificare (qualcuno pur deve averlo) - servitore inosservato (inutile, ma per la lore del personaggio che si fa servire il vino da entità invisibili) - trova famiglio: per il momento l'utilizzo del famiglio mi sta dando una grande mano nell'esplorazione anche se il famiglio non può combattere. C'è da aggiungere che in quanto damphyr ho: - morso del vampiro: attacco da mischia, aggiungo mod. Cos. per tiro attacco e danni. Infligge un d4 (se ho metà o meno hp ho vantaggio al tiro). Mi da come vantaggi: recupero hp pari ai danni inflitti o bonus al prossimo tiro di attacco che faccio. Il limite è che posso guadagnare questi bonus un numero di volte pari alla mia competenza, quindi per il momento 2 volte al giorno. Ora chiedo a voi... come lo strutturereste? Magari anche per i prossimi livelli?
  3. Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
  4. Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  5. Salve a tutti diverse classi (pala, ranger, guerriero) hanno più stili di combattimento, 2 armi, armi possenti, difensivo, duellante... nel manuale del giocatore è riportato che al 2° livello si può scegliere uno stile, ma che non si può scegliere lo stesso stile più di una volta , anche se si avrà la possibilità di apprendere altri stili in futuro. ma a che livelli si apprendo gl'altri stili? nella progressione dei personaggi si parla degli stili solo al 2° livello Grazie mille
  6. Ho un dubbio sulla classe di prestigio "Servitore radioso di Pelor" (Manuale 3.5 del Perfetto Sacerdote pag. 69): Per "Incantesimi al giorno" c'è la scritta: "+1 livello alla classe di incantatore divino esistente"; questo vuol dire che quando lancia incantesimi li lancia al livello della somma dei incantatori divini e del Servitore radioso di Pelor? Esempio: Chierico=5° Lv. e Servitore radioso di Pelor=3° Lv. Per il numero di incantesimi al giorno e conosciuti è chiaro: sono quelli di un Chierico di 8° Lv Ma quando lancia un incantesimo, sia per area ed effetti eTS e altro, lo lancia come chierico di 8° livello o lo lancia come Chierico di 5° Lv? Grazie
  7. Salve, ho un dubbio, come interagiscono tra di loro i talenti "Sentinella" e "Maestro con le Armi ad Asta" con l'abilità "Hold the Line" della sottoclasse Cavaliere del Guerriero. Apparentemente mi pare di capire facciano più o meno la stessa cosa no? Quindi diventa inutile prendere quei talenti nel caso si scelga il Cavaliere come sottoclasse o ho interpretato male io?
  8. Salve a tutti! Vorrei sapere se qualcono ha qualche idea su una build basata sul pokemon Greninja, anche se greninja è una rana preferirei se la razza fosse umano o un umanoide, l'importante è che le abilità siamo quelle.
  9. Perché il dominio guerra e' così sottovalutato? Leggendo un po' in giro mi pare che il sentore più comune e' che si tratti di un dominio con poteri poco utili e incantesimi poco attraenti. Non sono esperto di quinta edizione, ma avete un +10 al txc su incantesimi come infliggere ferite oppure Dardo tracciante magari lanciate come incantesimi di livello superiore. O ancora utilizzare il talento con arma a due mani che toglie 5 al colpire e aggiunge 10 ai danni e sommarlo al +10 al txc. Sono davvero capacità così scarse? Chiedo perché sto fresco un chierico. Sono appassionato di chierici della guerra (in altre edizioni di d&d). Però leggendo in giro mi stanno smontando il dominio guerra
  10. Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  11. Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
  12. Salve a tutti, nella mia campagna il mio PG: nano chierico ha dovuto cambiare divinità, passando da Pelor con il dominio Vita a Kossuth con i discepoli della salamandre. Premetto che questo è successo non per la volontà del PG ma è stato costretto e che sono ancora Neutrale-Buono: - Cosa comporta il cambio di divinità in termini di dominio o di poteri? - Perdo i miei poteri per una parte della campagna, tipo per redenzione o robe simili? - Devo fare qualche sorta di rituale di rinnegamento e di accettazione del nuovo dio? - Dite che devo cambiare allineamento da Neutrale-buono a legale-malvagio? Ogni risposta è ben accetta, grazie
  13. Domanda ma se faccio 3 lvl da guerriero e prendo Maestro di Battaglia e poi faccio 3 lvl da barbaro posso comunque prendere Berserk o no?
  14. Buonsalve, da manuale il mago trasmutatore può " alterare temporaneamente le proprietà fisiche di un oggetto non magico, trasformandolo da una sostanza all'altra." , ovviamente con le restrizioni di tempo e materiale, la mia domanda è; il mago potrebbe trasformare un pezzetto di una porta in pietra in legno e poi bucare quella parte? dopo un'ora la "segatura" creata diverrebbe pietra? Penso di si, ma desideravo conferma
  15. Samurai é una sotto classe del guerriero che appare in xanatar,la domanda é posso essere un samurai ma ruolare come ninja o roba del genere?
  16. Vorrei aggiustare una classe di prestigio che è stata presentata in un libro non base (Cavaliere dragone di Blackmoor). Non penso che la classe sia “completamente sbilanciata” rispetto a quello che è possibile fare in 3.5 per un full caster, però ha alcuni difetti di design e alcune scelte di design che la fanno sembrare “sbagliata”. La classe mi piace perché supporta l’idea di un guerriero magico che lanci pochi o quasi nessun incantesimo ma sia comunque magico, inoltre ha una super armatura e arma magica. Requisiti: Bab = +10 Rif = +5 Talenti= Competenza armature pesanti, Volontà di Ferro, Competenza negli scudi torre, Arma focalizzata (un’arma ad una mano) Fin qui nulla di troppo strano, la richiesta di Rif non è così comune ma nemmeno così rara. L’ingresso è piuttosto rigido ma in qualche modo si dovrebbe riuscire ad entrare. Abilità di classe Pts 2 livello Scalare, Artigianato, addesstrare animali, saltare, cavalcare, intidimire. Va beh la cdp è per guerrieri e ovviamente l’impostazione è che i guerrieri sono brocchi. Tratti: Bab Pieno Riflessi e Tempra alti. Capacità di classe: Vincolo di sangue: per entrare nella cdp devi sottoporti ad un incantesimo costrizione/cerca che ti vincola a proteggere gli altri cavalieri tuoi compagni e a non danneggiarli volontariamente. Rompere l’incantesimo/ o infrangere il voto, fa perdere le capacità. A me questa capacità piace perché ha senso, se fossi a capo di un organizzazione del genere cercherei di controllare chi entra con un effetto simile. Armatura legata (Str): Questo è il core della CdP, vieni fuso con la tua armatura. L’ordine del drago fornisce l’armatura. Una volta legata l’armatura non pesa più nulla e il malus alle prove dato dall’armatura è ridotto di 1, puoi dormire nell’armatura come se fossero vestiti. Ogni due livelli dal 3 (3,5,7,9) ottieni un bonus potenziamento alla CA fornita dall’armatura che dipende dal tipo di armatura, Leggera +1, Media +2, Pesante +3. Sempre ogni 2 livelli dal 3 si ottiene una RD 2/-. Non credo che questa capacità sia “sbilanciata”, alla fine prendi +12 alla classe armatura a livello 19 o 20 a seconda di come sei entrato nella Cdp, a quel livello ci sono un sacco di modi per alzare la CA. Però è una capacità che stona notevolmente con tutto il resto del regolamento perché un personaggio non epico non dovrebbe avere un bonus di potenziamento all’armatura superiore a +5. Inoltre, è una capacità straordinaria, quindi, non è bucabile in nessun modo semplice. Figo ma strano. La DR a 8/- è sicuramente forte ma non credo rompa il gioco in senso stretto. Sicuramente è tematica perché a quel punto il pg diventa veramente invulnerabile ad un sacco di possibili attacchi di basso livello. Numericamente questa capacità è forte e fornisce alcuni piccoli bonus utili, tipo dormire nell’armatura, che però non mi aspetto entrino in gioco pesantemente al livello a cui sono disponibili. Però complessivamente non permette di fare nulla di completamente unico o particolare. Inoltre, non è chiaro se l’armatura è ulteriormente potenziabile con la magia, non è esplicitamente vietato però sembrerebbe strano. Non dico per il bonus ma per la possibilità di aggiungere capacità magiche. Arma Legata (Str): Scegli un arma perfetta della tipologia in cui hai il talento arma focalizzata, che non sia magica e formi un legame permanente. Ogni livello dispari l’arma aumenta il bonus di potenziamento fino a +5, al livello 2 e 6 fai danni 1d6 di danni bonus contro tutte le abominazioni e le creature con int maggiore di 8 e a livello 4,8,10 prendi una capacità speciale da una lista di capacità speciali +1. L’incantesimo disperdere la magia sopprime le capacità dell’arma per un periodo limitato. Sembra essere l’unica eccezione indicata rispetto all’essere una capacità straordinaria. Di fatto un’arma magica ad una mano gratis, le capacità speciali sono un po' ristrette e sostanzialmente è sottotono rispetto a quello che si potrebbe fare con tutti i manuali però è gratis e fa +2d6 di danno ad un sacco di categorie. Rimane un po' il senso che lascia la capacità di prima, solida ma non unica, di fatto la cosa in assoluto più interessante è che RAW funziona in un campo anti-magia. Chiamata del guerriero (Sup): al 2° livello, come azione gratuita una volta può cantare per dare un bonus di competenza ai tpc, ai danni e ai TS di +2 a tutti gli alleati entro 9 metri entro linea di vista. Dura fino a che mantiene la concentrazione, e per un numero massimo di round pari al suo livello di classe. Gli altri cavalieri del drago ottengono un bonus di +4. Quando canta non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento d’incantesimo o attivare oggetti magici con parola magica. Se è sordo ha una possibilità di fallimento, come se fosse una magia con componente verbale, e conta come una capacità d’influenza mentale. Ok questo non sembra problematico, una volta al giorno dà un buff. Via del drago(Sup): Ogni livello pari ottiene accesso ad una piccola lista d’incantesimi. Può lanciare uno di questi come spell like abilities con tiro salvezza basato sul carisma e livello d’incatatore pari al livello di classe. Questa capacità funziona una volta al giorno per lista a cui ottiene accesso. Le liste sono: Via del drago 1: Causa paura, Cura ferite leggere, individua veleno, purificare cibo e bevande, riparare, devastazione Via del drago 2: Forza del toro, cura ferite gravi, ritarda veleno, protezione dall’energia, luce incandescente, rintocco di morte Via del drago 3: rompere incantamento, cura ferite critiche, interdizione dalla morte, individua bugie, vera vista, uccidere i viventi Via del drago 4: Schermo anti vita, barriera di lame, trova cammino, rigenerazione, repulsione Via del drago 5: lucchetto dimensionale, tempesta di fuoco, blocca persone di massa, rivela locazioni Questa capacità è molto forte e rappresenta metà abbondande del potere della classe. Ha un sacco di incantesimi utili e alcuni situazionali ma estremamente utili quando servono. Arma del fato (sup) livello 4: Una volta al giorno, fa un singolo attacco, se colpisce è un critico automatico che fa danno massimo e somma il numero di livelli come cavaliere del drago ai danni. Non può essere usato con metodi mondani per alzare i danni come attacco poderoso. Se il nemico è ridotto a 0 pdf deve superare un TS sulla tempra con CD che dipende dalla forza del cavaliere o venire distrutto completamente. Può essere resuscitato solo con desiderio o miracolo. Azione di round completo che causa attacchi di opportunità. Capacità meh che chiude la classe. Come aggiustereste questa Cdp? A me ricorda un boneknight con molti meno incantesimi e senza le immunità dei non morti. Sicuramente ha un arma ed un armatura migliori, ma credo che una build da boneknight gish sia significativamente più forte della build media ottenibile con questa Cdp per come è scritta, nonstante il bonus astronomico alla CA.
  17. Ho un dubbio per "nemico prescelto", dice "Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per danni con attacchi con armi" , il +2 è per i danni o per il tiro per colpire?
  18. Buonsalve, allora, ho un giocatore che sta partecipando alla mia campagna come paladino, stiamo giocando allo starter set de "Draghi dell'isola delle tempeste" , che senza fare spoiler parla di...draghi, quindi ovviamente durante le sessioni nomino spesso Bahamut e Tiamat, tornando al giocatore, lui gioca un paladino di Bahamut, direi perfetto, facciamo 2/3 sessioni e arrivano al liv 3, ora, lui per il terzo livello mi manda la scheda multiclassata in warlock hexblade, gli ho ovviamente subito chiesto se aveva un'idea di quale patrono potrebbe avere, l'idea di base è interessante, ma deve stare in piedi, lui ovviamente non aveva nulla in mente...ha solo rigurgitato la scheda al master del tipo "tò, è figo, anche se non ha minimamente coerenza con il mio pg", ora, non sto qua a descrivervi la mia reazione alla Ade di Hercules (https://gifs.alphacoders.com/gifs/view/95145) , ma dopo avergli spiegato con calma che mandarmi una cosa a caso due giorni prima della sessione non mi dava abbastanza tempo per pensare a qualcosa di sensato, dopo averlo fatto ragionare per ora rimarrà sul terzo livello da paladino. Io ovviamente nel mentre sono andato ad informarmi sul warlock hexblade, per poter essere preparato per una cosa simile in futuro, ho visto che le armi di questa sottoclasse vengono "forgiate" dalla Regina Corvo o vengono sputate fuori dalla Coltre Oscura o creature inerenti, ovviamente queste sono le info del manuale, a me come master sono venute in mente anche armi maledette, con dentro spiriti o entità di vario genere, o armi come quelle impossessate come la spada in Wakfu di Tristepin, quindi di idee e spunti ne ho e ce ne sono sicuramente molti altri, la mia domanda però è la seguente; per un paladino, in questo caso buono di Bahamut, è possibile diventare Warlock hexblade? e se si, con quale patrono e in cosa potrebbe consistere il patto? Perchè per me il primo scoglio è proprio la scelta del patrono, trovare qualcosa che non faccia troppo storcere il naso a bahamut, cioè, se il paladino dovesse prendere e fare il patto con una spada demoniaca...non penso che bahamut ne sia contento, il secondo scoglio ovviamente sarebbe il patto, cosa potrebbe volere? che sempre non vada troppo a cozzare con il proprio dio? Ringrazio in anticipo le risposte, ma sopratutto chiunque sia arrivato sino a qui a leggere, penso sia per ora il post più lungo che io abbia scritto sul forum hahah ^.^
  19. Salve, dopo tanto tempo sto rileggendo le regole dello psionico e per quanto riguarda l'Erudito non riesco a capire quanti poteri può utilizzare al giorno... qualche anima pia potrebbe darmi qualche delucidazione o qualche indicazione di come viene utilizzato nella maggior parte dei gruppi? Grazie a tutti per l'aiuto!
  20. La farò semplice: i monaci fanno troppo poco danno col colpo senz'armi! Ho giocato dei monaci, e tutte le volte era molto meglio usare il bastone (danno 1d6 usato ad una mano, 1d8 a due mani) che il colpo senz'armi... persino un guerriero con lo stile di combattimento "Combattimento disarmato" (da Tasha) è superiore ad un monaco! I monaci riescono a farsi "rispettare" solo a partire dall'11° livello, e visto che il 90% delle avventure non arriva così in là, significa che è una classe sub-ottimale (imho). So che molti di voi mi diranno: ma i monaci hanno altre capacità... se ti interessa solo il danno disarmato, prendi un guerriero o un barbaro con lo stile di Tasha! E avete pure ragione! E' quello che ho fatto io stesso, senza che me lo diceste voi. E non voglio neppure arrivare ai livelli assurdi della 3.5, col danno che partiva da 1d6 arrivava a 2d10... ma ciò non toglie che (sempre e comunque imho), il danno del colpo senz'armi del monaco andrebbe alzato un pò! Niente di eccesivo, solo un tipo di dado: invece che fare 1d4-1d6-1d8-1d10, io farei 1d6-1d8-1d10-1d12.
  21. Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche. L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura. Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie. Classe Alchimista.pdf
  22. Sto per prendere il secondo livello di Weretouched Master, ed i miei profili ad oggi sono Gorebrute e Bear form.. Consigli?
  23. Ciao! Sto creando un nuovo archetipo marziale, ispirato dalla classe di prestigio del derviscio di D&D 3.5e. Tralasciando la fonte di ispirazione, ho creato questa discussione per: raccogliere opinioni sulle capacità che ho scritto fin'ora; chiedere aiuto per la capacità del 18° livello, alla quale non sono riuscito a pensare. 😅 Di seguito la sottoclasse. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Danza A partire da quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare ad una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus. Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo: Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Quando effettua un attacco con un'arma tagliente da mischia, ottiene un bonus al tiro per i danni pari a metà del proprio bonus di competenza. Gli attacchi di opportunità contro il guerriero subiscono svantaggio. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza. La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 1,5 metri, con almeno 1,5 metri di movimento tra ogni attacco effettuato in quel turno. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus. Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo. Movimento Accelerato A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri. Danza Mortale A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20. Reazione Fulminea A partire dal 10° livello, il guerriero dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa. Inoltre, all'inizio del suo primo turno in ogni combattimento, la velocità base sul terreno del guerriero aumenta di 3 metri e rimane tale fino alla fine di quel turno. Capacità lv18??? ??? ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi opinione o suggerimento!!! 🥹
  24. Salve! Ho pensato ad una variante dell'assassino da utilizzare per la mia ambientazione. Questa variante è, come si intuisce, legata alla sabbia e al deserto, poiché rappresentante di un ordine di assassini molto specializzato. L'archetipo è identico all'assassino del Manuale del Giocatore, eccetto quanto segue. Passo del Deserto Sostituisce il privilegio Competenze Bonus A partire dal 3° livello, muoversi attraverso terreno difficile sabbioso, magico o non, non richiede più un costo in movimento extra al ladro. Inoltre, il ladro ottiene competenza nell’abilità Sopravvivenza, a rispecchiare il duro addestramento affrontato nel deserto. Salto del Deserto Sostituisce il privilegio Maestro Infiltrato Al 9° livello, il ladro ottiene la capacità di muoversi attraverso la sabbia. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, con un'azione bonus può sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto Sostituisce il privilegio Impostore Al 13° livello, il ladro ottiene la capacità di trasformare il proprio corpo in sabbia e controllarne i movimenti. Con un’azione bonus, il ladro può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stesso come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Sì, lo so, è volutamente molto legata al terreno sabbioso, l'ho creata per questo! 😊 Cosa ne pensate? Grazie in anticipo a chi risponderà!
  25. Ciao a tutti, vorrei dissipaste un mio dubbio sul recupero degli incantesimi o poteri giornalieri per le varie classi; gli incantatori divini devono pregare per recuperare gli incantesimi, l'incantatore stabilisce l'ora del giorno in cui pregare, può farlo una sola volta al giorno e tra una preghiera e l'altra deve aver dormito giusto? Gli incantatori arcani? Recuperano gli incantesimi in un momento preciso o durante la notte? in caso vengano svegliati a metà del riposo cosa succede? Gli psionici? Devono riposare per ottenere poteri, giusto? Tutte queste categorie possono riottenere incantesimi e poteri una sola volta al giorno? grazie
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