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  1. Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
  2. Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  3. Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  4. Quella del monaco è una classe terribile. Non può contribuire efficacemente in combattimento dato che ha BAB, CA e vita bassi, e tattiche come il disarmare, sbilanciare e stordire non solo non funzionano contro tutti i nemici, ma hanno una possibilità di riuscita troppo bassa anche contro gli altri. Fuori dal combattimento, l'amplia mobilità e la lista di abilità di classe renderebbero quella del monaco una buona classe... ma ha solo 4+int punti abilità. Questi problemi possono essere risolti da statistiche alte, ma al contrario il più grosso problema del monaco è la necessità di distribuire punti di point-buy, incrementi dei punteggi di caratteristica e oggetti magici su ben 5 delle 6 statistiche. Quindi ecco la mia proposta: una capacità di classe di secondo livello. Illuminazione (St): Un monaco di secondo livello o superiore aggiunge 1 punto del suo bonus Saggezza (se ne ha) per ogni 2 livelli in monaco ai suoi punteggi di Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma. Questo dovrebbe fare in modo che aumentando quasi solo la saggezza il monaco sia comunque in grado di fare bene tutto ciò che dovrebbe fare, seguendo l'ideale del saggio maestro che meditando tutto il giorno mantiene comunque un ottimo fisico.
  5. Salve a tutti Ultimamente frequento un bel po' di più il Forum, e mi è venuta voglia di rimettere mano a dei progetti Homebrew che avevo iniziato anni fa e messo da parte. Premetto che avevo giocato solo alla 3.5 in vita mia, portando un cenobita fino al livello 23, ed aiutando anche i miei compagni a fare le schede. Da allora non ho più giocato, ed avevo iniziato questi progetti in vista di campagne future mai giocate. Oggi come oggi, sono tutti molto presi dalla 5E, capisco bene il motivo, ma dopo averla esaminata un po', non mi ci trovo proprio. Amo avere tante opzioni, anche se con la 3.5 mi veniva il vomito ad averne troppe: sarò strano? In realtà, sono il ventimilionesimo che ha provato a rifare tutto, mantenendo un'impostazione identica, ma cercando di equilibrare un pochino, e di lasciare solo l'essenziale. Ed avevo preparato questi progetti basandomi su riflessioni mie, ed anche ispirandomi a discussioni lette su questo ed altri forum, come GianTips. Tra parentesi, non avevo mai giocato a Pathfinder, e solo dopo un bel po' mi sono accorto che un sacco di idee che mi parevano brillanti le avevano già avute altri (😓😓😓); in molti casi, invece, mi sono consapevolmente ispirato a qualcosa di preesistente. Ma il bello è che tutto era cominciato con questi: con le tre principali classi PNG, molto (e giustamente) snobbate, eppure così affascinanti: chi non ha mai sognato di poter vivere un'avventura "realistica", dove le comparse avevano una loro ragion d'essere? Se non fosse stato per l'ottima Guida al Popolano di Shape, ed alle osservazioni che ha fatto, forse non avrei mai iniziato. Ho sempre considerato che, anche se i PG dovrebbero essere molto frequenti (non ho mai immaginato che i PG al 15° fossero semidei conosciuti in tutto il pianeta, ma piuttosto l'equivalente di professionisti molto abili e ricchi del mondo reale); comunque, i PNG dovrebbero rappresentare la maggioranza della popolazione e, pur essendo nettamente inferiori, avere comunque caratteristiche ben precise, ed una loro efficacia. Bando alle ciance: ecco a voi il Popolano, l'Esperto, il Soldato. Nella maggior parte dei casi, sono classi "serie", ma ci ho messo un po' di umorismo, qua e là. All'atto pratico, oggi gli "archetipi" sono molto comuni, ma la mia ispirazione, all'epoca, era stato lo Psion della 3.5, che aveva sei specializzazioni in cui solo al 1° livello aveva qualcosa di diverso. Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali EDIT: dove leggerete "SLA", ho commesso un errore, non intendo "spell like ability" tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci Il Popolano.pdf Esperto.pdf Il Soldato.pdf
  6. Quando il druido utilizza forma selvatica può trasformarsi solo nelle crature che hanno come dicitura bestia o anche nei vegetali e mostruosità?
  7. Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
  8. Buondì a tutti; Ecco alfine una mia proposta per una classe alchimista in 5e. Per quanto abbia alcuni tratti in comune con l'Alchimista di Pathfinder, ho provato a crearlo partendo da zero e non come trasposizione, basandomi molto alla larga su un po' di ricerche storiche. Mi stuzzicava parecchio l'idea di una classe (che non fosse troppo complicata) che dovesse tenere d'occhio materiali e tempistiche, e che potesse utilizzare composti in svariati modi. Potete trovare la classe qua: Alchimista.pdf E qua invece la lista delle formule: Formule alchimia.pdf Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!
  9. Stavo leggendo le pagine sul Chierico e non ho trovato nulla che dicesse che un Chierico debba essere dello stesso allineamento della sua Divinità, neppure "a un passo" come accadeva nella Terza, anche se da sempre, soprattutto nel D&D Base e nell' Advanced di solito i chierici buoni avevano divinità buone e i chierici malvagi quelle malvagie. Quindi adesso un sacerdote buono potrebbe avere una divinità malvagia? Magari un sacerdote che prega una divinità degli elementi per placarla e lasciare che le navi solchino i mari indisturbate? E un chierico malvagio può avere una divinità buona? Magari un sacerdote che si illude di essere virtuoso e agire nel bene mentre invece è solo pieno di odio oppure un sacerdote corrotto che usa la religione solo per ottenere potere?
  10. Buondì a tutti, proseguo con la mia proposta di trilogia di incantatori. Stavolta si tratta dell'Occultista, una classe incentrata sul supporto degli alleati, utilità varie e indebolimento dei nemici. L'Occultista è spesso un archeologo o studioso non troppo sano di testa, che gira il mondo ricoperto di oggetti e ninnoli che lui (e solo lui) afferma magici. Per questo, e altri motivi, è facilmente scambiato per ciarlatano (o pazzo, una delle due). Nelle culture più primitive questi incantatori possono ricoprire il ruolo di sciamani della tribù, che incutono timore nelle menti deboli e benedicono con amuleti portafortuna i guerrieri che partono verso la battaglia. Potete trovare la classe qua: Occultista.pdf Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!
  11. Buondì a tutti, Il Teurgo (o Theurgus) è la prima proposta di classe nella mia trilogia di "incantatori alternativi" in 5° edizione, assieme all'Occultista e all'Alchimista. Rispettivamente, sono classi basate su Carisma, Saggezza e Intelligenza. Son partito, quando le ho create, pensando a una campagna con poca magia e parecchio sospetto verso di essa, in cui gli incantatori tradizionali sono poco diffusi, e questo trio prenderebbe il ruolo di support magico. Chi volesse darci un'occhiata o testarle nella propria campagna, siete benvenuti! Theurgus.pdf
  12. Una grossissima parte del mio "odio" per la 5° edizione deriva dall'aver seguito il playtest e aver visto tutte le idee che apprezzavo cestinate in nome della semplicità... In particolare la classe del guerriero è quella che ha sofferto maggiormente di questa impostazione perchè doveva essere la classe "semplice perchè sì". L'idea è di introdurre i dadi di superiorità e le manovre nella classe base. Partiamo dalle capacità di classe: Faighting style: questa mi piace, da tenere Second wind: non mi convince molto, potrebbe diventare una manovra ma forse diventa difficile da bilanciare. Action durge: non mi piace proprio, 1° vittima sacrificale. 7 Ability score improvement: questi mi piacciono ma se ne portebbe tranquillamente sacrificare qualcuno. 3 Extra attack: in linea di principio sono interessanti, nella pratica preferisco fare pochi attachi ma con la scelta di una manovra che non tanti attacchi tutti uguali. Sacrificabili. Indomitable: carino, potenzialmente sostituibile con una manovra che potenzi i tiri salvezza, da valutare. Le capacità di classe da introdurre: Manovre: circa una decina da spalmare lungo la progressione. Da valutare la possibilità di cambiarne alcune lungo il percorso. Aumentare la varietà di effetti mettendone alcune non legate agli attacchi Dadi di superiorità: 6 direi che vanno bene, forse ha senso partire dal d6 al primo livello. Meccanica di recupero dei dati: purtroppo vanno escluse le cose belle quindi si metterà qualcosa di simile Relentless Una meccanica per poter usare alcune delle manovre a potenza ridotta senza consumare i dadi di superiorità. Cosa mi piacerebbe mettere nella classe ma che non metterò per non complicare troppo le cose: Più fighting style e più livelli di competenza nei fighting style Interazione tra le manovre e i fighting style Interazione tra le manovre e le armi Diversi livelli di competenza con le armi Dividere le manovre per livello Per adesso questo è il piano di massima, a breve una prima versione del nuovo guerriero.
  13. Buondì a tutti Ho cominciato a fare da GM, ormai da un po', ad una campagna spaghetti western-low magic in 5e (roba un po' strana). Dato che le meccaniche standard di 5e per le armi da fuoco diventavano mooolto ripetitive in un mondo dove le pistole e i fucili sono all'ordine del giorno, ho provato a creare un sistema che rendesse le singole armi più distinte l'una dall'altra e incentivasse i giocatori a ricercarle e a tenere conto dei proiettili in base al calibro. (Almeno nella campagna, è sottointeso che tutti siano capaci di utilizzare o anche solo tenere in mano un'arma da fuoco.) Di conseguenza, non ho potuto non reinventare ancora una volta il Pistolero come tanti altri hanno ormai fatto 😅. L'idea era partire dalle cose che mi piacevano del pistolero in Pathfinder (essenzialmente, la grinta) e costruire una classe nuova che non fosse una semplice traduzione di versione. Avviso che comunque questo Pistolero è basato quasi totalmente sul mio sistema 'moderno' di armi da fuoco, e non so quanto potrebbe funzionare in una campagna tradizionale con armi da fuoco arcaiche. Forse con nuove armi e qualche cambiamento qua e là? E metto anche le mani avanti: la ricerca storica che ho fatto è molto alla mano, più per il flavour che per le armi veramente esistite. Se c'è qualche esperto, spero sappia perdonare la mia ingenuità. Insomma, se qualcuno vuole provare a darci un'occhiata, o testarla nella vostra campagna, tutti i commenti sono bene accetti! Armi da fuoco.pdf Pistolero.pdf
  14. Ciao a tutti! Ho pensato di scrivere qui perchè avrei dei dubbi su una sottoclasse che vorrei introdurre nel mio mondo di gioco, caratteristica di un corpo militare d'elite dell'imperatore del gioco. In sostanza sarebbero dei maghi guardie del corpo che combinano la versatilità della magia con il combattimento di mischia acrobatico della Lancia (stile Oberyn Martell per intenderci). A questi "privilegi" si aggiunge però il grosso limite che non possono apprendere incantesimi superiori al livello 6 (anche se possono ancora scalare i vecchi usando slots piu alti) Ho pensato ai maghi perché possono apprendere molti piu incantesimi e questo li rende appunto molto versatili come guardie del corpo. Non so pero se con questo tipo di impostazione, con tutti questi privilegi, la cosa diventi un po troppo sgrava nei confronti degli altri giocatori. Ecco quindi in allegato quello che ho già scritto. Sperando che mi potrete illuminare al riguardo, intanto vi ringrazio per l'attenzione. Mago-guerriero Kai.pdf
  15. Salve a tutti vorrei esporvi un dilemma. Ma portento del mago divinatore è stato tradotto erroneamente in italiano? Perché in inglese dice: You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls In italiano: Dopo avere completato un riposo lungo, il mago tira due d20 e annota i risultati ottenuti. Potrà sostituire un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica da lui effettuata con uno di quei risultati di preveggenza.
  16. Salve a tutti, cercando su google non ho trovato da nessuna parte i manuali "COMPLETE MAGE" e "COMPLETE SCOUNDREL" in italiano. Volevo sapere se qualcuno di voi potesse dirmi dove posso trovarli o magari inviarmeli tramite mail se li ha scaricati.
  17. Salve a tutti, @1701E ed io stavamo pensando di convertire un personaggio dalla terza alla 5 edizione per continuare una campagna qui sul forum. Il personaggio è un mago con archetipo mago dell'ordine arcano e cercando in giro non siamo riusciti a trovare una conversione già fatta. Quindi ho provato ad improvvisare una conversione, ma è la prima volta che lo faccio quindi immagino non sia bilanciata, ed ecco quindi che la sottopongo qui sul forum dove e pieno di esperti che mi possano dare consigli. Per noi la cosa più importante da convertire è il concetto della polla arcana quindi vorremmo tenerla nella nuova sottoclasse. Per il resto ogni cambiamento è accetto. che nella terza edizione permetteva di usare un qualunque incantesimo del mago e non usare slot, al costo poi di spendere suddetti slot entro qualche giorno. La feature era molto forte quindi ho provato a semplificarla per questa conversione ed ecco quello che mi è venuto: Ogni suggerimento è apprezzato, ma come dicevo vorremmo poter tenere questa idea di avere incantesimi per un debito. Grazie a tutti per l'aiuto.
  18. Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. Uno mi ha chiesto di portare delle modifiche alla sottoclasse via dell'ombra del monaco. Modifiche che in gran parte prendono spunto dalla via del palmo aperto, ma che proprio per questo, renderebbero la sottoclasse delle ombre un po troppo potente. Ho cercato di mettere delle limitazioni ai poteri che non si allontanassero troppo dal concetto della sottoclasse e allo stesso tempo tolto di mezzo alcuni poteri non così utili in gioco. Ecco quindi la sottoclasse come risulterebbe. Mi farebbe piacere se poteste darmi qualche consiglio al riguardo, magari qualche correzione per renderla più equilibrata o magari semplicemente più figa da giocare. A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, un monaco può usare il suo ki per duplicare gli effetti di certi incantesimi. Con un'azione può spendere 2 punti ki per lanciare Oscurità, Passare Senza Tracce, Scurovisione o Silenzio senza fornire componenti materiali. Inoltre ottiene il trucchetto Illusione Minore, se già non lo conosceva. Al 6° livello, un monaco ottiene la capacità di passare da un'ombra all'altra. Quando si trova in condizioni di luce fioca o di oscurità, con un'azione bonus può teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o di oscurità. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Ogni primo colpo in condizioni di Furtività che va a segno è considerato come: attacco improvviso. Attacco improvviso diventa un attacco critico con un risultato d20 naturale tra 19 e 20. All'11° livello, quando il monaco è circondato dalle ombre, può usare un'azione standard per recuperare un ammontare di punti ki pari al suo livello da monaco. Inoltre, quando è nell'ombra, può spendere 3 punti ki per recuperare un numero di punti ferita pari al doppio del suo livello da monaco. Deve completare un riposo lungo prima di poter utilizzare di nuovo questo privilegio. Al 17° livello, un monaco impara a sorprendere il nemico con degli attacchi furtivi devastanti. Quando colpisce una creatura con attacco improvviso, può spendere 3 punti ki. Se lo fa, il monaco riesce a colpire duramente gli organi vitali della creatura. Questa dovrà fare un tiro salvezza. Se lo fallisce, scende a 0 punti vita. Se lo supera subisce 10d10 di danno. Il monaco può bersagliare soltanto una volta una creatura per combattimento con questo privilegio.
  19. Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche. L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura. Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie. Classe Alchimista.pdf
  20. Buongiorno, oggi vorrei portarvi la CDP creata da me ed il mio master. Premetto che non è una cdp adatta a campagne low magic o con scarsa ottimizzazione. Ho iniziato a pensare a questa cdp per il mio pg draconico, dopo il 10' livello ero un pò spiazzato perchè la progressione dei talenti draconici e quella del dragonheart mage non offriva grandi chicche, soprattutto se paragonata a grandi cdp come "l'iniziato dei 7 veli", con capacità uniche. Quindi prendendo la progressione dell'iniziato dei sette veli Ho provato a creare qualcosa di nuovo, pensato per un pg incantatore non gish (altrimenti per stregone draconico ce ne sono tante da gish). Fatemi sapere cosa ne pensate e non siate troppo cattivi 😅 Mi potreste spezzare il cuoricino Mi scuso per eventuali errori di battitura e di sintassi, ma è un lavoro che è stato ritoccato più volte, quindi potrebbe avere qualche cosa poco chiara. Erede Del Drago- Il sangue possiede un potere magico inimmaginabile, lo sanno bene i necromanti. A maggior ragione il sangue dei draghi è un concentrato di magia che porta con sé un potere incredibile, ma sfuggente ai più, gli utilizzi che se ne possono fare sono tantissimi; da potenti rituali fino a semplici componenti per magie o letali veleni. Questa versatilità è solo la dimostrazione del potere latente che il sangue dei draghi possiede, ma che nemmeno i più potenti maghi e stregoni riescono a sfruttare. Un Erede del Drago riesce, grazie alla propria discendenza draconica ed al suo continuo approfondimento, ad accedere al potere che il sangue dei draghi porta con sé; grazie a questa capacità è in grado manifestare il potere incredibile del suo antenato. Gli Eredi del Drago sono molto rari, la maggior parte sono maghi, che studiando le peculiarità dei loro poteri riescono a rintracciare il loro retaggio e sfruttarlo a pieno, a volte creano piccole congreghe che tramandano i segreti di questa magia di generazione in generazione. Ancora più raramente gli stregoni riescono a diventare eredi dei draghi, nonostante la loro predisposizione e la probabile discendenza draconica i loro poteri sono troppo caotici per svilupparsi in una direzione così specifica. Si dice che le più alte cariche tra gli stregoni coboldi tramandino il segreto del potere degli eredi del drago come elemento importante del loro culto. Dado Vita: d4 Requisiti: • Razza mezzo drago o dragonblood • Concentrazione 12 gradi • 4 talenti draconici • Capacità di lanciare 3 incantesimi con descrittore del proprio retaggio o con benefici specifici per i discendenti draconici di cui una di 4’ livello o superiore • Avere avuto un contatto con drago Abilità di classe: concentrazione, conoscenze (arcane e piani), sapienza magica, osservare, ascoltare Punti Abilità: 2+int Competenza armi ed armature: l’erede del drago non acquisisce nessuna conoscenza nell’utilizzo di armi o armature. Incantesimi al giorno/conosciuti: ad ogni livello un Erede del drago acquisisce incantesimi al giorno ed incantesimi conosciuti come se avesse acquisito un livello nella classe d’incantatore arcano. Capacità speciali: Soffio Naturale: al 1’ livello un Erede del drago è in grado di utilizzare l’energia del suo progenitore ed incanalarla in un arma a soffio. Come azione standard ogni 1d4 round può creare un soffio conico di 9 metri (freddo e fuoco) o lineare di 18 (elettricità e acido) che infligge 1d6 danni per livello di classe di Erede del drago. Se l’Erede possedeva già una capacità di soffio dovuta a capacità razziali o al talento draconico “soffio draconico” il soffio naturale si fonde alla capacità preesistente aumentandone i danni di 1d6 per livello di classe di Erede del drago, e ne porta i tempi di ricarica a 1d4 round. Manifestazione del drago: l’Erede del drago riesce a sentire distintamente dentro di se il potere del suo antenato drago. Con un azione gratuita all’interno del proprio round può attingere da esso per acquisire una caratteristica, un tratto fisico, mentale o soprannaturale del suo antenato. Questa capacità è una capacità speciale, l’erede può attingere potere da essa anche se si trova in zone in cui la magia è interdetta, in quanto il potere è già dentro il suo sangue e attingere da esso non richiede uno sforzo magico, ma soltanto mentale. Esempio: Remius, Erede del drago rosso, utilizza una sua Manifestazione per acquisire il soffio di fuoco del suo antenato ed un'altra per acquisirne l’armatura Naturale mentre si trova all’interno di un campo antimagia; riesce ad acquisire entrambe le caratteristiche ma non potrà utilizzare il soffio finchè non esce dalla campo antimagia, il tempo passato al suo interno vale ai fini della durata totale della capacità. Usando una Manifestazione si può acquisire una caratteristica (come ad esempio la costituzione o l’intelligenza) del drago da cui l’Erede discende o far crescere artigli, morso o scaglie. Può anche acquisire il soffio o altre capacità soprannatuali del drago come la resistenza agli incantesimi, la resistenza ad un determinato elemento o l’aura di terrore. La durata di questa capacità è di 3+ modificatore di costituzione round. Al 1°, 3°,5° e 7° livello aumentano gli utilizzi giornalieri che l’Erede possiede, agli stessi livelli inoltre l’Erede riesce a prelevare maggiore energia dal suo collegamento ancestrale. Esempio: Remius, Erede di drago bianco di 5’ livello, utilizza tutte e 3 le sue manifestazioni per acquisire le scaglie, la forza e gli artigli di un drago rosso (molto vecchio). Quindi la pelle di Remius diventa durissima, sostituendo la sua armatura naturale con quello del suo drago (26), nella stessa maniera richiama l’incredibile forza del suo antenato (31), acquisisce inoltre 2 artigli che infliggeranno 2d6 danni ognuno. Quando utilizzerà le sue armi naturali farà il numero di attacchi concessi dal suo BAB come di norma ma applicherà a questi attacchi il nuovo modificatore di forza sia ai danni che al tiro per colpire. Il modificatore di caratteristica così acquisito dovrà essere utilizzato anche per eventuali prove di abilità, tiri salvezza o pf temporanei legate alla caratteristica. Non è mai possibile acquisire un elemento che normalmente viene calcolato in base a punteggi di caratteristica o che dipenda dai dadi vita razziali (tiri salvezza, BAB, modificatore di lotta o PF). Talenti draconici bonus: al 2’ e 6’ livello l’erede del drago acquisisce talenti bonus grazie al maggiore legame con la sua natura da drago. Soffio modellato: al 4’ livello un Erede del drago acquisisce la capacità di gestire il suo potente soffio, questo gli permette di modellarne la forma come farebbe l’omonimo talento di metasoffio. Questa capacità è applicabile solo al Soffio Naturale dell'Erede del drago. Manifestazione doppia: al 6° livello un Erede del drago riesce a manifestare 2 tratti del suo progenitore con un solo utilizzo dell’abilità “manifestazione del drago”, è in grado per esempio di acquisire in un solo utilizzo la forza e gli artigli del progenitore, così da garantirgli un forte attacco, o le scaglie e l’aura di paura, per potenziarsi sulla difensiva. Sangue Arcano: al 7’ livello l’Erede del Drago acquisisce la totale comprensione del potere contenuto nel proprio sangue; con un azione standard può trasformare parte del proprio sangue in potere magico. Come il proprio antenato sarà in grado di utilizzare incantesimi arcani come un incantatore del livello indicato nella scheda del proprio drago (grande dragone), al prezzo di 1 PF per livello dell’incantesimo utilizzato; questi PF non possono essere guariti o negati in alcun modo, verranno automaticamente recuperati al ritmo di 1 ogni 10m. Per esempio un erede del drago d’argento di 7’ livello può utilizzare incantesimi arcani come uno stregone di 19’ livello, La lista degli incantesimi conosciuti dovrà essere compilata mano a mano che l’Erede utilizzerà questa abilità, se l’erede del drago utilizza questa abilità per lanciare due diversi incantesimi di 9’ livello non potrà più sceglierne un 3’, perché i due incantesimi scelti prenderanno il posto dei due unici incantesimi di nono livello conosciuti da uno stregone di livello 19. Il limite giornaliero di incantesimi lanciati in questo modo equivale al limite giornaliero di uno stregone di 19’ livello. Se un Erede del Drago al seguito dell’utilizzo di questa abilità e della conseguente perdita di pf perde conoscenza (tra 0 e -10 pf) sarà automaticamente stabilizzato, ma non potrà svegliarsi fino al completo ripristino dei PF persi tramite l’utilizzo di questa abilità. livello BAB TST TSR TSV SPECIALE 1 0 0 0 2 Soffio Naturale; Manifestazione del drago 1xgg (giovane) 2 1 0 0 3 Talento draconico bonus 3 1 1 1 3 Manifestazione del drago 2xgg (adulto) 4 2 1 1 4 Soffio Modellato 5 2 1 1 4 Manifestazione del drago 3xgg (molto vecchio) 6 3 2 2 5 Talento draconico; manifestazione doppia 7 3 2 2 5 Manifestazione del drago 4xgg (grande dragone); Sangue Arcano
  21. Questo post prima o poi lo dovevo scrivere, perché volevo fare riassunto di tutte le possibilità che ha un necromante del terrore per creare la sua armata. Sicuramente avrete dei suggerimenti su come gestire il proprio personale esercito di non morti. Ora sono un Necromante del Terrore LV 12. Partiamo dal fatto che ho già Padronanza dei Non Morti come privilegio di classe, ho investito un talento in Artigianato dei Cadaveri e ho scelto l'incantesimo Dissacrare come Apprendimento avanzato al LV 4. Volevo quindi fare un riassunto sui bonus delle mie evocazioni : Padronanza dei Non Morti = + 4 FOR / DES e + 2 PF x DV Artigianato dei Cadaveri = + 4 FOR e + 2 PF x DV Dissacrare = + 1 TxC / Danni / TS e + 1 PF x DV Questi bonus, valgono tutti usando evoca non morti, animare morti, creare non morti. Giusto? CREARE IL MIO ESERCITO Animare Morti ( Zombie o Scheletri ) : 4 DV + mod. CAR 5 ( ho 20 ) x livello 12 = 108 DV all'interno di Dissacrare = 216 DV Nel caso avessi la Verga della Padronanza dei Non Morti, raddoppio = 432 DV ( per adesso lasciamo fuori questo oggetto che ancora non ho ) Creare Non Morti ( Intelligenti, per ora Ghoul e Ghast ) : Essendo di LV 12, con un incantesimo posso creare un Ghast solo o un totale di DV di Ghast pari al mio livello + 1 come per Evoca Non Morti? Se dovessi Creare un Ghast, quanti DV avrebbe? Ha una progressione di Livello? In questo caso, essendo intelligenti devo fare una prova contrapposta di Carisma per comandarli, giusto? A meno che non abbiano massimo la metà dei miei DV, quindi 6, per comandarli automaticamente. In questo caso se avessi una Rod of Defiance potrei comandare non morti come un chierico di 4 livelli più alto. Quindi LV 12 + 4 = 16 / 2 = 8° livello non morto intelligente comandato automaticamente. Corretto? Comandare Non Morti ( Incantesimo 2° LV ) : Posso comandare un non morto intelligente con una prova contrapposta di Carisma e uno non intelligente automaticamente? Intimorire / comandare ( Abilità del Chierico ) : Con questa abilità posso comandare la metà dei miei DV giusto? Se avete altri suggerimenti, delucidatemi.
  22. Salve a tutti un mio giocatore in sessione mi ha fatto una domanda più che lecita... Gioca un Crusader e mi ha chiesto se potesse usare le sue manovre (Crusader's Striker, e Revitalizing Strike) contro oggetti o animali di piccole dimensioni (Ad esempio topi) per Curare se stesso o un compagno onestamente, sul momento mi sono sentito di dirgli di no, spiegandogli che comunque sono poteri concessi dalla divinità, e che cè un allineamento da rispettare perchè la cura abbia effetto (e sopratutto, non era in combattimento) ma onestamente il dubbio e sorto anche a me... come si gestice una cosa simile? le Manovre fuori dal Combattimento come vanno calcolate? E nell'esempio del Crusader, ogni volta che attacca qualcosa incomincia automaticamente un combattimento (ad esempio contro un piccolo topo) e quindi ha diritto alle sue manovre?
  23. Ciao a tutti, su D&D Beyond ho trovato la classe del Blood Hunter, qualcuno sa dirmi se è una classe ufficiale e playtestata da poter usare tranquillamente insieme alle altre del manuale? https://www.dndbeyond.com/classes/blood-hunter
  24. Salve a tutti, Ultimamente mi è venuto un dubbio sulle manovre che aprende un PG multiclassato.... un Warbalde 5/ Guerriero 4, Conosce un numero di manovre come se fosse un Warblade di 7? o come un Warblade di 5? ho cercato un pò sul manuale, ma onestamente non ho trovato nulla...
  25. Buongiorno ragazzi, ce sorto un dubbio giocando in questi giorni, con lo sneak attack del ladro. Come funziona realmente questo attacco del ladro? basta che Png che abbia ingaggiato il ladro sia in combattimento con 2 pg di cui uno il ladro per poter effettuare lo sneak attack ad ogni round? Oppure lo stiamo interpretando male noi ? Grazie a tutti quelli che mi aiuteranno.
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