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La farò semplice: i monaci fanno troppo poco danno col colpo senz'armi! Ho giocato dei monaci, e tutte le volte era molto meglio usare il bastone (danno 1d6 usato ad una mano, 1d8 a due mani) che il colpo senz'armi... persino un guerriero con lo stile di combattimento "Combattimento disarmato" (da Tasha) è superiore ad un monaco! I monaci riescono a farsi "rispettare" solo a partire dall'11° livello, e visto che il 90% delle avventure non arriva così in là, significa che è una classe sub-ottimale (imho). So che molti di voi mi diranno: ma i monaci hanno altre capacità... se ti interessa solo il danno disarmato, prendi un guerriero o un barbaro con lo stile di Tasha! E avete pure ragione! E' quello che ho fatto io stesso, senza che me lo diceste voi. E non voglio neppure arrivare ai livelli assurdi della 3.5, col danno che partiva da 1d6 arrivava a 2d10... ma ciò non toglie che (sempre e comunque imho), il danno del colpo senz'armi del monaco andrebbe alzato un pò! Niente di eccesivo, solo un tipo di dado: invece che fare 1d4-1d6-1d8-1d10, io farei 1d6-1d8-1d10-1d12.
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Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche. L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura. Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie. Classe Alchimista.pdf
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Sto per prendere il secondo livello di Weretouched Master, ed i miei profili ad oggi sono Gorebrute e Bear form.. Consigli?
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classi Aiuto nuovo archetipo marziale: Derviscio
Vackoff posted a topic in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Sto creando un nuovo archetipo marziale, ispirato dalla classe di prestigio del derviscio di D&D 3.5e. Tralasciando la fonte di ispirazione, ho creato questa discussione per: raccogliere opinioni sulle capacità che ho scritto fin'ora; chiedere aiuto per la capacità del 18° livello, alla quale non sono riuscito a pensare. 😅 Di seguito la sottoclasse. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Danza A partire da quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare ad una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus. Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo: Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Quando effettua un attacco con un'arma tagliente da mischia, ottiene un bonus al tiro per i danni pari a metà del proprio bonus di competenza. Gli attacchi di opportunità contro il guerriero subiscono svantaggio. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza. La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 1,5 metri, con almeno 1,5 metri di movimento tra ogni attacco effettuato in quel turno. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus. Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo. Movimento Accelerato A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri. Danza Mortale A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20. Reazione Fulminea A partire dal 10° livello, il guerriero dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa. Inoltre, all'inizio del suo primo turno in ogni combattimento, la velocità base sul terreno del guerriero aumenta di 3 metri e rimane tale fino alla fine di quel turno. Capacità lv18??? ??? ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi opinione o suggerimento!!! 🥹 -
Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
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classi Variante Assassino - Assassino delle sabbie
Vackoff posted a topic in D&D 5e personaggi e mostri
Salve! Ho pensato ad una variante dell'assassino da utilizzare per la mia ambientazione. Questa variante è, come si intuisce, legata alla sabbia e al deserto, poiché rappresentante di un ordine di assassini molto specializzato. L'archetipo è identico all'assassino del Manuale del Giocatore, eccetto quanto segue. Passo del Deserto Sostituisce il privilegio Competenze Bonus A partire dal 3° livello, muoversi attraverso terreno difficile sabbioso, magico o non, non richiede più un costo in movimento extra al ladro. Inoltre, il ladro ottiene competenza nell’abilità Sopravvivenza, a rispecchiare il duro addestramento affrontato nel deserto. Salto del Deserto Sostituisce il privilegio Maestro Infiltrato Al 9° livello, il ladro ottiene la capacità di muoversi attraverso la sabbia. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, con un'azione bonus può sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto Sostituisce il privilegio Impostore Al 13° livello, il ladro ottiene la capacità di trasformare il proprio corpo in sabbia e controllarne i movimenti. Con un’azione bonus, il ladro può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stesso come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Sì, lo so, è volutamente molto legata al terreno sabbioso, l'ho creata per questo! 😊 Cosa ne pensate? Grazie in anticipo a chi risponderà! -
Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
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Ciao a tutti, vorrei dissipaste un mio dubbio sul recupero degli incantesimi o poteri giornalieri per le varie classi; gli incantatori divini devono pregare per recuperare gli incantesimi, l'incantatore stabilisce l'ora del giorno in cui pregare, può farlo una sola volta al giorno e tra una preghiera e l'altra deve aver dormito giusto? Gli incantatori arcani? Recuperano gli incantesimi in un momento preciso o durante la notte? in caso vengano svegliati a metà del riposo cosa succede? Gli psionici? Devono riposare per ottenere poteri, giusto? Tutte queste categorie possono riottenere incantesimi e poteri una sola volta al giorno? grazie
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Salve , è da poco che gioco e non ho mai capito una cosa ... È possibile avere un personaggio di statura piccola come uno gnomo e impugnare un'arma pesante ( ad esempio una balestra pesante) senza subire i svantaggi per tirare ? È presente una soluzione alternativa? O magari un talento che permette ad un personaggio Piccolo di utilizzare un arma pesante senza debuff
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Ciao a tutti, piccolo imbarazzo da risolvere. La variante Solitary Hunter presentata in Dragon Magazine #347 permette al ranger di rinunciare al compagno animale in cambio dell'applicazione dello stesso bonus danni contro nemico prescelto anche al BA. Bene. (Cioè: secondo me è molto più debole di avere un compagno animale, ma tant'è.) Nella mia campagna però i ranger adottano tutti la variante Favourite Environment di Unearthed Arcana (invece di nemico prescelto) perciò la suddetta variante Solitary hunter va un poco accomodata. Ho già deciso che consentirà un bonus contro gli Animali dell'ambiente prescelto (o Vermin per chi sceglie ambiente Underground), però sono indeciso su quale esattamente. Mi dite quale secondo voi è più equilibrato? Ciao e grazie, MadLuke
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Salve a tutti. Sono nuovo del forum e vorrei porvi una domanda. Il paladino al sesto livello ottiene aura di protezione. Nella descrizione della capacità, viene specificato: il paladino o una creatura entro 3 metri ottengono bonus carisma ai ts. A mio avviso, essendo una passiva, si applica al paladino e agli alleati presenti entro 3 metri. Ma scusate, per come è scritta è fuorviante, cioè sembra che a beneficiare di questo bonus sia una persona alla volta, o il paladino o un suo alleato. Ovviamente in questo caso l'abilità passiva diventerebbe una reazione del paladino che decide a chi dare il bonus, se a lui o un alleato. Sinceramente perché non hanno scritto: ogni volta che il paladino e ogni suo alleato entro 3 metri ottengono il bonus? Grazie a tutti per l'attenzione
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Buonsalve, in merito alla manovra “scarto elusivo” del guerriero, avrei bisogno di un chiarimento sul suo funzionamemto. La regola dice che se il guerriero si muove e spende un dado superiorità può aggiungere il risultato del tiro di dado alla CA “finché non smette di muoversi”. Questo vuol dire che se corre a fine turno e il turno dopo continua a correre la manovra è ancora attiva? O a fine turno finisce?
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Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
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Quando un bardo raggiunge la class feature Magical Secrets, che permette di aggiungere due incantesimi conosciuti alla lista purché siano di un livello che possa essere lanciato ("must be of a level you can cast"), questo ovviamente include circostanze in cui si hanno gli slot ma non gli incantesimi conocosciuti(?). Per esempio, nel caso in esame c'è una build Stregone(any) 1 / Bardo(College of Lore) 6; da Spellcasting avrebbe gli slot per gli incantesimi di 4° livello, ma nessun incantesimo conosciuto nativamente (perché col bardo è fermo a quelli di 3° livello, ma il LI sarebbe comunque di 7, ergo slot di 4° livello). Quando al 7° livello (quindi 6° da bardo) ottiene l'additional Magical Secret grazie alle abilità del College of Lore, può pertanto selezionare incantesimi di 4° livello da aggiungere alla lista? E' un dubbio abbastanza elementare, ma volevo esserne sicuro. Grazie della vostra attenzione.
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Salve! Mi stavo chiedendo: che impatto avrebbe sostituire la lista utilizzata dal Mistificatore Arcano da quella da mago a quella da chierico? Non sono molto esperto di 5e su questo versante, quindi non so se la lista del chierico risulterebbe "più forte" della lista da mago. Pensavo chiaramente di dare accesso a scuole di magia diverse da ammaliamento e illusione; ad esempio, abiurazione e invocazione (quest'ultima per i cura ferite, sebbene sia dubbioso visto che darebbe accesso a incantesimi "d'attacco" come dardo stregato). Grazie in anticipo!
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Ciao a tutti, la CdP in oggetto (Complete Adventurer) al primo livello prende compagno animale con livello druido = livello di classe +3. Bene. Al 4° livello prende un altro compagno animale con livello druido = livello classe -3... Secondo me si sono sbagliati: intendevano dire "livello di classe (e basta)". cioè tra il primo e secondo druido ci sono solo 3 livelli druido in meno (non 6). E infatti il terzo e quarto compagno animale hanno livello druido ulteriormente inferiore di 3 ognuno (non 6). Vi torna? Ciao e grazie, MadLuke.
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Ciao a tutti, sul manuale c'è scritto che lo scudo si può legare al braccio, ma solo se impugnato si prende il bonus di +2, e quindi non capisco se uno si lega lo scudo al braccio non può avere sia il +2 di CA e anche utilizzare un'arma a due mani, vero?
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Salve! Sono qui per chiedere opinioni (e aiuto) nel creare una classe homebrew. Per chi vuole c'é un antefatto. L'idea per la classe è la seguente: uno studioso che applica le proprie conoscenze per poter conoscere le debolezze dei mostri e per difendersi da essi. Niente incantesimi di base (al più qualche incantesimo con una sottoclasse), soltanto "bravo nel suo lavoro". La principale fonte di ispirazione è l'archivista di Eroi dell'Orrore (3.5e), sebbene lui abbia molti incantesimi. Di seguito elenco alcune idee che ho avuto per i privilegi: Dado vita d6 o d8, competenze in armi semplici e armature leggere e medie: non è un combattente (almeno di base, con le sottoclassi si vedrà). Tiri salvezza in Intelligenza e Saggezza. Buona scelta di abilità a tema: ad esempio tre tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Religione e Storia. Magari anche Maestria a certi livelli. Scelta di campi di studio, similmente al nemico prescelto del ranger. Sta anche alla base di quali creature possono essere soggette ad altre capacità. Capacità di applicare le proprie conoscenze al combattimento: similmente all'archivista, dovrebbe fornire bonus (ad esempio, come il bardo) ai tiri dei compagni (tiri salvezza, tiri per colpire o tiri per i danni), proteggerli (aumentando la CA) e infine scacciando o stordendo le creature in cui è specializzato. Protezione da effetti nocivi dei mostri: ad esempio qualche privilegio come la Mente Lucida del monaco, oppure ottenere la competenza nel TS su Carisma a partire da un certo livello. Cose così. Sottoclassi che caratterizzino molto la classe: pensavo ad esempio ad tre sottoclassi. 1) studioso ancor più studioso (come un guerriero che diventa Campione), 2) studioso un po' combattente (un investigatore amante dell'azione o un Indiana Jones non-ladro?) e 3) uno studioso con un po' di magia divina (più simile all'archivista). Cosa ne pensate fin'ora? Ovviamente è ancora tutto moooolto nebuloso. Ringrazio in anticipo per opinioni, critiche e suggerimenti! Ciao!
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Ciao, dovremmo iniziare la nostra prima campagna, e ho qualche domanda, innanzitutto il party è costituito da 10 giocatori, e mentre gli ho fatto creare i personaggi 7 su 10 hanno scelto una classe incantatore, forse poco bilanciato? E sempre 7 hanno scelto come allineamento caotico ( va bene che almeno si sono differenziati tra tutti e tre i tipi di caotico) e qua non mi sembrava il caso di contestare perché comunque devono loro immedesimarsi nel personaggio. Non so io ho voluto lasciarli la più libertà possibile e poi quasi tutti possiedono un compagno animale, a 4 è giusto perché comunque era la classe o il background a suggerirlo però non so se lasciarglielo anche agli altri. Voi cosa mi consigliate?
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Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
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classi Aiuto: convertire "Uccisore dell'Occulto" alla 5a edizione
Vackoff posted a topic in D&D 5e regole
Salve! Sto cercando di convertire la classe di prestigio Uccisore dell'Occulto (Occult Slayer) dalla 3e alle 5e. Questa è la mia proposta, come sottoclasse del guerriero. Competenze Bonus: Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta. Legame con l’Arma: Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame. Da lì in avanti, il guerriero può sommare il suo modificatore di Saggezza al danno di tutti gli attacchi riusciti con quell’arma contro un incantatore o creatura con capacità di lanciare incantesimi. Mente di Ferro: Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta). Auravisione: Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche: ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico a volontà. Manto di Anti-Individuazione: Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico. Senza Pensieri: Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato. Ho cercato di basarmi sulla classe di prestigio originale e allo stesso tempo ho dato un'occhiata a cosa ottengono le altre sottoclassi del guerriero, sia quelle del manuale base che di altri manuali. Che ne pensate? Ringrazio in anticipo per ogni suggerimento o critica! 😊 -
buondì a tutti mi stavo apprestando a espandere una build con classi da martial adept (Tome of Battle) oltre il 20° livello, quando mi sono reso conto di non ricordare regole per l'avanzamento epico di queste classi - non tanto per la progressione della classe pura oltre il livello 20, quanto l'interazione dei livelli di classe entro il livello 20 presi oltre questo limite (esempio pratico, un Warblade 9/Crusader 1/Eternal Blade 10, essendo al massimo livello da iniziato marziale e di manovre conosciute, se dal livello 21 in poi prendesse altri livelli da Warblade, cosa succederebbe? farebbe come gli incantatori che non aumentano il repertorio di incantesimi ma solo il loro livello da incantatore/iniziato marziale?) il Tome of Battle non mi viene in aiuto, non ho trovato sul manuale indicazioni a riguardo sono nozioni inesistenti oppure sono uscite su qualche supplemento/errata/FAQ postumi?
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ciao ragazzi! visto che sul manuale non ho trovato molto a riguardo, qualcuno può dirmi informazioni aggiuntive sul background di artigiano della gilda? ad esempio cosa posso fare, quando la gilda mi potrebbe servire, quando posso usufruire dei loro servizi ecc
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Ho un dubbio sul talento schermaglia migliorata (improved skirmish): se il mio pg è ranger 6/scout 3 e possiede tra gli altri il talento swift hunter può sommare i livelli delle due classi per determinare il bonus ai nemici prescelti e a schermaglia...quindi ottengo schermaglia +2d6 e +2 CA se raggiungendo un nuovo livello scelgo di avanzare in scout ottengo un talento bonus e tra questi posso selezionare improved skirmish solo se soddisfo schermaglia +2d6 e +1CA...in teoria, se conto solo i livelli da scout non lo posso prendere ma se sommo a questi livelli anche quelli da ranger riesco a soddisfare il prerequisito...morale: lo posso prendere o no??? grazie in anticipo