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KlunK

Circolo degli Antichi
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About KlunK

  • Birthday 04/02/1986

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    Agrate Brianza (MB)
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    D&D, Cthulhu d100
  • Occupazione
    DM
  • Interessi
    Donne, potere, denaro, donne (muahahah)

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  1. Per l'appunto vale solo attaccando con due armi. Il vantaggio delle due armi è per chi aggiunge bonus ad ogni attacco, per esempio un ladro 9° che fiancheggia con due armi fa 4 attacchi furtivi ognuno dei quali aggiunge +5d6, sono una media di 70 danni invece che 35. Lo scudo leggero si trova a metà tra gli altri due, a differenza del buckler può essere usato per gli attacchi con lo scudo per la serie di relativi talenti. In tanti anni comunque mai usato uno scudo leggero, come del resto mai scelto una corazza di strisce o bande, un martello-picca gnomesco o un siangham. Alcuni oggetti sono semplicemente poco utili.
  2. Cioè dopo 6 anni sei ancora all'inizio? 😅
  3. La regola generale è che si moltiplicano i bonus ai danni fissi, ma non i dadi bonus di danni extra (furtivi, schermaglia ecc..) Allo stesso modo, sono tutti danni fissi Sì, ma si ha -1 a tutti i TPC
  4. Sicuramente per l'inquisitore ti servono almeno 3 livelli da chierico perché prima non rispetti i requisiti. Detto ciò l'inquisitore è una roba un po' diversa dal cacciatore di demoni o il pugno di raziel, quindi se non ti interessa minmaxarlo potresti anche lasciarlo stare visto che il pugno di raziel è già una CdP fortissima. Soprattutto visto che ci sono due paladini che a meno di combo strane saranno sub-ottimali. Diciamo che di base anche facendo solo il chierico puro con i manuali base in una campagna normale sei già "sufficientemente forte", quindi dipende un po' a cosa punti. Io magari mi farei ispirare più dall'ambientazione per fare qualcosa di "adatto" piuttosto che classi forte messe assieme solo perché sono tali.
  5. Corretto, devi pensare che le razze mostruose non sono pensate né per essere usate come efficacemente dai PG (anche se non viene negata la possibilità), né in generale sono alla base di nessuna build a parte pochissime tipo il goliath, ma che già sono ideate su manuali più avanzati e pensate per essere giocabili.
  6. Sicuramente ci saranno gli altri Combattere con Due Armi, poi direi Critico Migliorato e il già citato Telling Blow. I due che citi non sono particolarmente interessanti secondo me.
  7. Considerati gli incantesimi limitati e che ci arriverai non prima del del 13° livello direi che a 14 di Sag ci puoi arrivare con gli oggetti, quindi massimo 12. Qui dipende se vuoi reskinnare un po' la CdP che in effetti non ha requisiti di adorare un dato tizio. Il chierico, supponendo che una divinità guerriera buona abbia senso avere tra le sue fila una sorta di assassino, con scacciare non morti ti darebbe la possibilità di sfruttare il carisma con il talento potere divino. In realtà non hai granché bisogno di altri talenti, se lo fai con For alta ti basta Attacco Poderoso, altrimenti se la lasci a 10 ti orienti su Des alta e Arma Accurata. In questo caso se vuoi un'arma a due mani l'unica è la catena chiodata, ma ti richiede un altro talento. Oppure lasci perdere l'arma a due mani e prendi uno stocco per puntare sui critici, magari in combinazione con Telling Blow (Player's Handbook II) che ti fa aggiungere il furtivo ai danni critici. Ti segnalo se ti interessa questo tipo di personaggio anche il cacciatore e l'inquisitore anatema delle ombre, sono sempre ladri "divini" legali buoni, forse un po' più clementi coi requisiti.
  8. Io gioco in un'ambientazione (Mystara) con decine di razze, moltissime delle quali poi addirittura mai trasposte nelle successive edizioni, come uomini-tartaruga, pegatauri e uomini-canidi, eppure ad esempio non esistono i drow. In quel caso il giocatore "si attacca", anche se sinceramente non mi è mai capitato di un giocatore fissato su qualcosa che non esisteva. Del resto hai solo l'imbarazzo della scelta. La difficoltà a me è emersa più con le classi e CdP, anch'esse fortemente influenzate dall'ambientazione. Nella parte di ambientazione di cultura norrena ad esempio è impensabile fare un mago dato che non esistono scuole di magia arcana. Di solito si risolve con qualche ritocco o, per le classi più strane, un reskin.
  9. Sulla carta mi sembra tutti idee valide. A meno che devi affrontare una campagna ultra-hardcore con PG maxati non credo facciano chissà quale differenza una o l'altra scelta, quindi non ci starei a perderci la testa. Tanto più che parti dal 5° e fino al 12° hai già le idee chiare, ci sarà tempo per pensarci se e quando ci arriverai.
  10. No, direi che sono più di 3m proprio per evitare che basti una disintegrazione. Inoltre deve passarci un esercito quindi un buco di 3m o peggio di 1,5m con passapareti non va bene. In realtà dovrebbe funzionare teoricamente scolpire pietra superiore che plasma a piacimento 3mc per livello, ma cercavo qualcosa di più spettacolare che distruggesse. Inoltre è a contatto e sarebbe meglio a distanza. Fun Fact: ho scoperto che le mura aureliane erano spesse 3,3m, evidentemente sapevano di difendersi anche loro da disintegrazione 🤣
  11. Cerco un incantesimo da mago/stregone livello massimo 8° in grado di fare una breccia in una robusta cinta di mura. Possibilmente vistoso, diciamo un effetto tipo breccia nel fosso di Helm. Se non c'è da mago/stregone se esiste da chierico o druido, eventualmente se replicabile con miracolo o simili.
  12. Ma il dubbio è sulla razza più ottimizzata per la build o nel trovare qualcosa di particolare che sia tematico? Perché nel primo caso l'umano vince su tutto insieme all'halfling cuoreforte. Se invece vuoi qualcosa di più tematico ti suggerirei piuttosto un elfo (che ci sta a mille nella combinazione tra arti arcane e naturali) o il killoren (che non ha bonus specifici, ma è un'alternativa all'umano molto tematico sulla natura). Poi sulla questione può dipende molto anche dall'ambientazione, la classe è già molto forte di suo quindi a meno che cerchi build super-ottimizzate mi lascerei piuttosto guidare da qualcosa legato ad essa.
  13. Sì, li ho confusi hai ragione. Comunque un paladino di 4° con la variante del perfetto combattente o complete champion rinuncia agli incantesimi e ha scacciare non morti.
  14. Lo scritto sopra, il shadowbane inquisitor per esempio o il Ruathar di Races of the Wild
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