Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.855
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

KlunK ha vinto il 29 Settembre

I contenuti di KlunK hanno ricevuto più mi piace di tutti!

5 seguono

Informazioni su KlunK

  • Compleanno 02/04/1986

Informazioni Profilo

  • Località
    Agrate Brianza (MB)
  • GdR preferiti
    D&D, Cthulhu d100
  • Occupazione
    DM
  • Interessi
    Donne, potere, denaro, donne (muahahah)

Visitatori recenti del profilo

17.403 visualizzazioni del profilo

Obiettivi di KlunK

  1. Cioè vuoi in qualche modo mantenere la forma ibrida e al contempo trasformarti in drago (immagino per tenere i bonus alle caratteristiche)? Questo non è possibile in alcun modo, per farla più semplice uno stregone licantropo che lancia l'incantesimo metamorfosi per trasformarti in drago si trasforma appunto in un drago a prescindere dalla forma naturale o ibrida da cui parte. Mi permetto di aggiungere che la licantropia dovrebbe essere una cosa da trattare con le pinze, non da dire "mi faccio trasformare in licantropo"
  2. I rischi sono gli stessi del famiglio, se viene distrutto (o se lo perdi per più di 1g/liv) perdi 200PE per livello più quello che ci hai investito (vedi poi). I vantaggi sono che invece di avere un bonus minimo ad un'abilità e un piccolo animale per cose come esplorazione/spia/rilasciare incantesimi a contatto, puoi investirci abilità, PE e slot di incantesimi per guadagnarne di bonus. Inoltre diventa un oggetto intelligente che può lanciare qualche trucchetto e aumentare i suoi poteri. Il lato negativo è che perdi tutto ciò che ci hai investito se lo perdi o viene distrutto.
  3. Non ho capito, vuoi potere utilizzare i poteri dell'ira di stirpe in forma ibrida? In realtà non vedo problemi di base ad una forma ibrida che ad esempio si faccia crescere gli artigli o soffi con i poteri di stirpe
  4. MdL nasce con l'intento di bilanciare la progressione, perché chiaramente un umano guerriero 1° e un ogre guerriero di 1° non sono confortabili (oltre che per i DV aggiuntivi). "Permanente" io lo intendevo in italiano mentre in D&D ha un significato diverso. Se usi metamorfosi di un oggetto per trasformarti in un ogre non ottieni MdL anche se la durata è permanente, perché può comunque essere dissolto o in un campo antimagia viene soppresso. Se ottieni un archetipo in maniera "defintiva" come appunto diventare un licantropo o un vampiro, l'MdL lo applichi per la tua progressione, perché in quel caso cambia proprio in modo definitivo la tua razza. Nel caso quindi di oggetti e incantesimi che ti danno questo benefici non c'entra nulla il MdL che, in ogni caso, conta solo ai fini dei PE necessari al passaggio di livello.
  5. Non aumenta il MdL, è un oggetto che ti dà le capacità per 10 minuti al giorno. Il MdL c'è se acquisisci in modo permanente un certo archetipo (es. diventi un licantropo)
  6. Ladro monoclasse con solo manuale del giocatore non ha molte opzioni come detto. Considerando però che hai barbaro, guerriero e magari in chierico che sono già in mischia potresti unirti anche tu per fiancheggiare e fare il furtivo. Per massimizzare il ruolo da damage dealer sarebbe meglio andare sul combattere con 2 spade corte. Come talenti: #1 Iniziativa Migliorata #U Maestria #3 Arma Accurata #6 Combattere con Due Armi #9 Combattere con Due Armi Migliorato Se invece vuoi fare toccata e fuga in mischia con un'arma sola farei qualcosa tipo #1 Schivare #U Mobilità #3 Arma Accurata #6 Attacco Rapido #9 Iniziativa Migliorata
  7. KlunK

    gestire una guerra

    Io sto masterando un'avventura dello stesso tipo. Personalmente odio i wargames e miniature quindi dopo avere letto un po' di possibile regole sulle battaglie di massa ho deciso di gestirla "a braccio". Quindi loro gestiscono i loro uomini nelle battaglie dando ordini e in generale quello che fa la differenza è: - confronto tra numeri di uomini in campo - decisioni di strategia (es. usare tattica a testuggine invece che caricare frontalmente, accerchiare il nemico ecc...) - azioni dirette dei PG (anche perché di livello molto più alto dei soldati). Per es per un mago scagliare palle di fuoco sulle file nemiche, per un barbaro farsi strada tra i nemici, per un ladro sabotare macchine d'assedio ecc....
  8. Ho scritto che con +14 eviti automaticamente gli ado Sì ma se l'AdO non c'è vuol dire che l'ha anche evitato 😅 Il paradosso è che più facile evitare di subire un AdO di un guerriero di 20° con Des 10 che di un ladro di 1° con Des 18
  9. La mia non era una critica, ma una nota del fatto che dovresti sempre specificare le tue HR quando chiedi un parere perché come in questo caso cambiano le cose. Concordo comunque che hanno poco senso le CD fisse, a me non dispiace la regola di pathfinder che prevede prove contrapposte di CMD e CMB, dove anche il BAB viene preso in considerazione: evitare l'ADO di un guerriero di 20° dovrebbe essere più difficile di quello di uno di 1°.
  10. Mi ero dimenticato delle tue mille HR 🤣 Bada che l'alabarda non ha portata, forse intendevi la giusarma.
  11. Occorre contestualizzare le risposte: 1) le armature leggere sono più che sufficienti: la questione più che altro come detto è che sarai probabilmente un PG destro che si basa sulla velocità e le armature medie la riducono. Ciò non vieta una bella corazza di piastre in mithril se pensi di non superare Des 20. 2) non ha senso usare armi con portata: le armi con portata a differenza di quanto dice Vackoff in generale non servono per evitare gli AdO, quanto per farli. Probabilmente non sarà l'obbiettivo del PG e quindi puoi accantonarli, ma non per questo potrebbe essere una cattiva scelta, anzi potendoti muovere durante l'attacco se un nemico ti è addosso puoi spostarti indietro, attaccarlo e quindi allontanarti ancora, quindi è un vantaggio rispetto al solito. Inoltre muovendoti molto non sarebbe male posizionarsi in modo da fare quanti più AdO tra i nemici che si spostano, quindi potrebbe essere una strategia valida prendere un arma con portata e Riflessi in Combattimento dato che avrai anche una buona Des. 3) ancora meno senso ha prendere talenti che aumentano/riducono la portata delle armi:- in generale questi talenti li evito a prescindere. 4) Tumble è da massimizzare: a meno di situazioni molto affollate dovrebbe bastarti +14 per evitare gli AdO automaticamente. Sicuramente è un'abilità da tenere alta, ma non ti serve secondo me averla a +30.
  12. Per l'appunto vale solo attaccando con due armi. Il vantaggio delle due armi è per chi aggiunge bonus ad ogni attacco, per esempio un ladro 9° che fiancheggia con due armi fa 4 attacchi furtivi ognuno dei quali aggiunge +5d6, sono una media di 70 danni invece che 35. Lo scudo leggero si trova a metà tra gli altri due, a differenza del buckler può essere usato per gli attacchi con lo scudo per la serie di relativi talenti. In tanti anni comunque mai usato uno scudo leggero, come del resto mai scelto una corazza di strisce o bande, un martello-picca gnomesco o un siangham. Alcuni oggetti sono semplicemente poco utili.
  13. Cioè dopo 6 anni sei ancora all'inizio? 😅
  14. La regola generale è che si moltiplicano i bonus ai danni fissi, ma non i dadi bonus di danni extra (furtivi, schermaglia ecc..) Allo stesso modo, sono tutti danni fissi Sì, ma si ha -1 a tutti i TPC
  15. Sicuramente per l'inquisitore ti servono almeno 3 livelli da chierico perché prima non rispetti i requisiti. Detto ciò l'inquisitore è una roba un po' diversa dal cacciatore di demoni o il pugno di raziel, quindi se non ti interessa minmaxarlo potresti anche lasciarlo stare visto che il pugno di raziel è già una CdP fortissima. Soprattutto visto che ci sono due paladini che a meno di combo strane saranno sub-ottimali. Diciamo che di base anche facendo solo il chierico puro con i manuali base in una campagna normale sei già "sufficientemente forte", quindi dipende un po' a cosa punti. Io magari mi farei ispirare più dall'ambientazione per fare qualcosa di "adatto" piuttosto che classi forte messe assieme solo perché sono tali.
×
×
  • Crea nuovo...