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KlunK

Circolo degli Antichi
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About KlunK

  • Rank
    Sfinge
  • Birthday 04/02/1986

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  • Location
    Agrate Brianza (MB)
  • GdR preferiti
    D&D, Cthulhu d100
  • Occupazione
    DM
  • Interessi
    Donne, potere, denaro, donne (muahahah)

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  1. No "come il chierico" intendo che anche il chierico conosce tutta la sua lista (di incantesimi da chierico).
  2. Come il chierico il druido conosce tutti gli incantesimi della lista, è scritto espressamente nella descrizione della classe.
  3. Non saprei, RAW secondo me non è abbastanza la forma ibrida, però dovresti chiedere al DM e potrebbe ugualmente concedere la cosa
  4. Io in generale concordo con Lord Danarc. Se proprio ti scoccia che debbano rinunciare a salvare dei personaggi per sfortuna coi dadi, puoi allungare un po' il tempo a loro disposizione.
  5. In che senso "dovranno affrontare"? Perché se sono scontri che vanno a cercare (es. un dungeon, andare in territorio ostile) sta a loro tirarsi indietro. Così come anche se invece i nemici arrivano contro il loro volere sta a loro decidere di scappare o ritirarsi. Secondo me quello che puoi fare tu e non calcare la mano. Esempio se i nemici devono da avventure affrontare 15 orchi, magari inizialmente ne incontrano solo 5, poi da lontano ne vedono arrivare altri 10. Così se già coi primi 5 sono in difficoltà capiscono di dover battere in ritirata.
  6. Ecco magari può fare comodo piuttosto mettere meno nemici, ma più forti per quanto possibile. Anch'io recentemente mi sono trovato in difficoltà a gestire combattimenti con 15 iniziative tra nemici e PG (nonostante alcuni nemici fossero presi "a gruppi")
  7. Io personalmente come DM prendo praticamente sempre la media (ma e incoraggio i giocatori a farlo, ma non nego un bel lancio di 10d6 per una palla di fuoco) e conto i secondi se il giocatore resta troppo titubante (succede saltuariamente). Le altre due cose invece le applichiamo le utilizziamo a spot Personalmente noi non soffriamo così tanto i lunghi combattimenti, però sì mi accorgo che a volte durano quasi due ore e diventano pesanti
  8. Consigli sparsi: Tirare dadi per tiri per colpire e danni insieme Prendere la media se devi tirare più di 4d6 Fare preparare ai PG già scritti i vari modificatori con bonus di capacità/incantesimi che usano in modo da velocizzare i conti Se il giocatore comincia a tentennare perché non sa cosa fare, contare ad alta voce fino a 6. Se non ha ancora detto cosa fa il PG passa il round a pensare Io comunque sono stato additato come stolto da gente che passa mezz'ora di orologio per fare un turno di combattimento perché così poteva ragionare sulla combo migliore da fare per sconfigge il nemico in non più di 2-3 round perché "se giochi un mago con Int 30 è doveroso che tu faccia azioni così elaborate".
  9. Allora necromante del terrore 8/ strega del terrore 5? Proseguendo magari come tessitore del fato e interpretandolo come una sorta di Norne/Parche/Moire che tesse il destino ineluttabile della morte degli altri mortali. A questo punto ci starebbe bene anche farlo femmina il PG 😉
  10. Se non ti interessano i non morti, io a questo punto preferirei uno stregone ad un necromante del terrore. L'incantatrix resta una CdP di Forgotten e poi è tecnicamente un specialista in abiurazione. Viene sempre consigliata solo perché è orrendamente spanata. Se ti interessa focalizzarti sulla paura c'è la strega del terrore, sempre su eroi dell'orrore, occhio però a chi poi è immune alla paura.
  11. Se vuoi focalizzarti su quello forse sarebbe più appropriato fare un mago specializzato, lasciando stare i multiclasse che ti fanno solo perdere livelli da incantatore. Semmai potresti valutare una CdP, ma dipende che manuali a disposizione. Dai un'occhiata al Manuale del Mago.
  12. Oltretutto se non ricordo male il crusader non sceglie le manovre e una volta utilizzate non si possono usare finché non vengono "ricaricate"
  13. Tutte le manovre devi considerarle come incantesimi che vengono "lanciati" facendo un attacco. Infatti nella descrizione c'è "initiate action" che devi considerare come un tempo di lancio. Se è scritto 1 azione standard non puoi usarne più di una per turno, nemmeno come attacco completo.
  14. Non cambia molto: quando punisce il male l'arma del PG assume la capacità sacra come se l'avesse l'arma.
  15. No perché perché dice "anziché i normali 2d6 della capacità sacra"
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