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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema è che quando hanno creato afferrare migliorato sul manuale dei mostri è chiaro che fosse pensato per animali e mostri che ti agguantano quando ti colpiscono. Poi su un manuale terzo hanno dato questa capacità ad una classe, magari senza pensare alle implicazioni. Ma il punto è che il manuale dei mostri non vieta di utilizzare afferrare migliorato con armi manufatte. Poi al tuo tavolo puoi dire "è una boiata" e non applicarlo, come io con i miei giocatori dopo anni ho deciso di applicare il furtivo a costrutti e non morti umanoidi perché mi piaceva così. Resta il punto che secondo le regole è ammesso.
  2. RAW funziona anche con le armi manufatte, fa fede il fatto che parli di attacco in mischia, e l'attacco col martello è senza dubbio un attacco in mischia Può essere controintuitivo il fatto che con un martello colpisci ed entri in lotta, ma non c'è nulla che lo vieta
  3. KlunK ha risposto a Ard Patrinell a un discussione D&D 3e regole
    Mah in realtà non credo che funzioni così, non è che l'incantatore anima le alghe, né essere rimangano attaccate a lui (infatti non è in lotta e non deve fare prove). Semplicemente spara le alghe che si avviluppano intorno ai nemici. Dovrebbe essere specificato altrimenti se ogni round può rifare la prova di lotta. Per altro è un incantesimo molto forte già così, figuriamoci se ogni round fa prove di lotta gratuite.
  4. Pagina 194-195 è scritto a pezzi tra il paragrafo "versioni inferiori" e "stirpeplanari inferiori" Il primo dice che queste versioni inferiori non hanno MdL, il secondo dice che queste versioni inferiori hanno il tipo umanoide anziché esterno.
  5. Arrivo in ritardo per dire che lo vedrei meglio come bardo, eventualmente con la CdP Evangelista. Lascerei la parte del misticismo tale e non effettivamente una divinità. O anche un ladro/evangelista, e le capacità guaritrice provengono da oggetti nascosti.
  6. Concordo con la tua tesi, rimane un incantesimo di 2° nel bene (questa capacità) e nel male (la CD)
  7. È al singolare, applicare UN talento di metamagia che possiede In questo caso anche se non è specificato diversamente lo limiterei a uno. Diverso è l'applicazione di talenti di metamagia ai normali incantesimi A questo punto ci sarebbe anche il dubbio, ma un incantatrix con quale talento può applicare due talenti? In questo caso secondo me sì, è come un incantaspade con un'arma accumula incantesimi: sono due capacità simili che possono essere usate insieme
  8. Questa frase che riporti mi sembra piuttosto esplicativa
  9. In effetti mi ero confuso e avevo inteso incantesimi ripetuti, non raddoppiati. Secondo me vale lo stesso. Sicuramente si tratta di una di quelle questioni senza una spiegazione chiara. Non dice che duplica la metamagia, ma non dice nemmeno il contrario, e salvo ci sia scritto il contrario (come incantesimi massimizzati+potenziati) di solito la metamagia si applica nel modo migliore possibile. Inoltre dice anche che replica l'incantesimo uguale. In definitiva direi che la decisione spetta al DM o comunque di comune accordo, non credo ci sia una FAQ in merito. A mio avviso un +3/+4 al livello rende comunque il tutto non sbilanciato, per tornare all'esempio iniziale stiamo parlando di uno slot di 9° per lanciare 2 palle di fuoco con una media totale di 105 danni (e 2 TS per ridurre che hanno la CD di un incantesimo di 3°). Direi che c'è ben altro di utile da usare con quello slot. Ci sono poi talenti di metamagia molto più forti, come incantesimi concatenati.
  10. Il manuale dice che replica l'incantesimo quindi sì Considerando che usi uno slot di 8° per lanciare due palle di fuoco potenziate invece di 2 slot di 5° direi che ha senso Intanto debilitazione e shivering touch non sono penalità e quindi si cumulano tra loro e con sé stessi Shivering touch sono danni che si cumulano sempre, debilitazione applica livelli negativi La regola generale è poi che le penalità non si sommano, ma dipende dalla fonte. Se lanci raggio di esaurimento e il bersaglio fallisce il TS avrà una penalità di -6 a For e Des, ma se lanci anche raggio di indebolimento è una penalità diversa e si somma alla condizione di esausto. Posto comunque che l'effetto di raggio di indebolimento non può portare la For sotto 1, quindi anche una penalità di -10 a un soggetto esausto la For non va a zero. P.S. Il fatto che raggio di indebolimento sia una penalità vuole dire tra le altre cose che ha effetto anche anche su non morti e costrutti
  11. KlunK ha risposto a hecce a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Penso che nessuno affronti un'avventura di D&D come se fosse un documentario storico Io gioco in Mystara che prende a man bassa dal mondo reale (impero bizantino, italia del '600, mongoli di Gengis Khan, cavalieri templari, regni nordici con tanto di divinità Odin, Thor ed Hel ecc....) e in 20 anni di gioco nessuno si è mai lamentato che qualcosa non aderisse alla realtà storica.
  12. Mi trovo perfettamente d'accordo con Lord Danarc. Anzi, il mio consiglio è proprio non strafare: un'avventura sandbox è MOLTO complessa da gestire, o conosci tutto perfettamente o devi improvvisare molto con risultati perlomeno scialbi Se sei alle prime armi meglio partire con un'avventura prefatta, ce ne sono tante in giro e piuttosto la adatti secondo i tuoi gusti. E se ti senti già sicuro o hai delle buone idee, puoi crearla tu (senza che sia un railroad), o modificarne una esistente per avere spunti. Avrai sicuramente tempo per un'avventura sandbox quando sarai più esperto.
  13. Come specificato acquisisci capacità soprannaturali e straordinarie, NON le capacità magiche. Quindi dell'unicorno hai il cerchio magico vs male, ma le altre sono capacità magiche Di conseguenza del cane intermittente acquisisci entrambe
  14. No. Come DM però se il PG ha Attacco Rapido permetterei ad entrambi di fare attaccare mentre ci si muove. La viverna è disponibile come gregario immondo per una Guardia Nera. Di base comunque se sono cavalcature speciali come paladino o guardia nera salgono secondo la tabella apposita, se sono generici gregari draconici rimangono così. Come già ribadito più volte e scritto anche sul Draconomicon dovresti discuterne col DM. In linea generale per una viverna potresti pensare ad una qualche genere di avanzamento di DV col passare dei livelli. Come ho già scritto devi considerare che tutte le proposte devono più o meno essere bilanciate con un normale paladino o cavaliere con un normale cavallo. È vero che ci spendi un talento, ma non puoi avere qualcosa di GS paragonabile se no sbilancerebbe gli scontri per il livello del gruppo.
  15. Quando cavalchi PG e cavalcatura usano la stessa azione di movimento per muoversi, quindi di base entrambi fate un attacco se vi muovete Attacco in Volo è la stessa cosa di Attacco Rapido, ma in volo. Quindi movimento-UN ATTACCO-movimento Per altro il PG non può prendere Attacco in Volo dato che non rispetta i requisiti. Sono anche incerto che il PG possa fare l'attacco durante l'Attacco in Volo della creatura che cavalca. Se invece entrambi sono a portata di un nemico entrambi potranno fare l'attacco completo. Se vuoi avere libertà nel PG, ma allo stesso tempo una meccanica specifica che ti faccia ottenere un drago da usare come calvacatura Gregario Draconico è la cosa più vicina a quello che ti serve. Però al 10° livello non riesci ad avere una drago abbastanza grande da cavalcare, devi aspettare un paio di livelli per avere un drago rosso oppure oro molto giovane. Considera infine che il talento è pensato per essere bilanciato in un gruppo medio, quindi non aspettarti chissà quale temibile drago. Anche al 12° avrai un drago con GS7, quindi lo userai per farti portare in giro e lo terrai per il resto fuori dai combattimenti più cruenti come qualsiasi cavallo. Se la tua idea è quella di avere un gigantesco temibile devi pensarlo più ad un PNG aggiuntivo del gruppo e nuovamente allora parlane col DM che dovrà bilanciare l'avventura di conseguenza. Oppure puoi convincere uno degli altri giocatori (e il DM), a fare come prossimo PG un drago che il tuo PG possa cavalcare.

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