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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (13)

    Non che mi risulti, ma ciò che non ha una conversione ufficiale in teoria con i dovuti accorgimenti può essere utilizzato in 3.5
  2. KlunK

    Meccaniche Trappola per vampiri ™

    Perché "acqua corrente" non è una pozza d'acqua in cui generi una corrente magicamente, è un corso d'acqua, il mare o simili Ma non per uccidere un vampiro
  3. KlunK

    Meccaniche Trappola per vampiri ™

    Non funziona così Si intendono fiumi, laghi e mari
  4. KlunK

    Meccaniche Trappola per vampiri ™

    Riempire d'acqua una fossa costerebbe un rene in termini di soldi e risorse. Con 25mo di polvere d'argento e un incantesimo benedire l'acqua trasmuti 0,5 L, quindi una fossa di 1m^3, che sono 1000L, costerebbe 50.000mo e 2000 incantesimi benedire l'acqua. Ovviamente si può pensare ad un incantesimo di più alto livello che trasformi più acqua a meno costo, ma in ogni caso l'acqua benedetta semplicemente danneggia il vampiro facendogli danno (che non saprei neanche quantificare). Per fare quello che chiedi deve essere acqua corrente, quindi bisognerebbe creare una trappola sopra un fiume sotterraneo o simili, in modo cada in acqua corrente.
  5. KlunK

    Personaggio ††† Necromante del Terrore †††

    Puoi chiedere al DM se accetta la regola del retraining (sostanzialmente puoi cambiare un talento passato) Sicuramente è a discrezione del DM
  6. KlunK

    Personaggio Gish arcano simile al magus di path

    Fai allora un classico gish mago/guerriero/incantaspade
  7. KlunK

    Personaggio ††† Necromante del Terrore †††

    Non si può applicare agli incantatori spontanei perché normalmente la metamagia aumenta il tempo di lancio
  8. Se vuoi rimanere sulle divinità di Grayhawk senza scomodare quelle norrene c'è Iuz, semidio della falsità, lo trovi descritto sul perfetto sacerdote. Magari lo scopo qui è renderlo una divinità a tutti gli effetti. Aggiungo che l'esecutore (per non fare confusione con la CdP dell'assassino), magari è conosciuto come un nobile o altra personalità di rilievo della società, anche se ovviamente è solo una facciata. Verò, però anche i draghi temono le divinità. Se lui è al corrente che c'è di mezzo qualcuno di molto potente o divino, potrebbe seguire gli ordini (magari solo del vice, in quanto portavoce), anche se con la superbia che potrebbe contraddistinguerlo.
  9. My two cent: A me gli gnomi come malvagi supremi non sono mai andati giù, una volta ne ho creato uno, ma era più un mago pazzo molto potente con manie di grandezza che una mente suprema che controlla tutto da dietro le quinte. Quindi ti direi, considerando il loro scopo: Capo: Guerriero/mercenario molto celebre, corrotta dalla sete di potere e convinto dal suo vice alla causa con vaghe promesse (potere, soldi, immortalità ecc...). Potrebbe essere anche solo un guerriero di 18°, o magari un guerriero/maestro d'armi, o ancora un warblade o un cavaliere. Mi terrei comunque sul non incantatore né arcano né divino, per giustificare il fatto di essere un po' all'oscuro di chi tira dietro le fila: magari sarà carismatico, ma non così intelligente o saggio. Vice: Potrebbe essere l'inviato/avatar/ultimo seguace di questa entità, convince il suo capo con le promesse di potere (che poi sono anche vere magari), ma in realtà è tutto uno scopo per riportare una divinità/essere supremo/semidio in vita o sul piano astrale o comunque da dove potrà nuovamente spargere la sua influenza sul mondo. A questo punto lui dovrebbe essere un PG divino, come un chierico o un'anima prescelta (CdP conteplativo o altra da incantatore), che potrebbe passare come consulente spirituale/consigliere del capo, ma in realtà anche a sua insaputa lo sta manipolando. La divinità sarebbe interessante se fosse qualcosa alla Loki, manipolatrice, divinità dell'inganno o simili. Sicuramente ci sta bene un incantatore arcano. A me i maghi rossi come concept non piacciono perché sembrano i classici maghi cattivi senza spessore, quindi mi orienterei su un arcanista malvagio (mago, ma volendo anche stregone) con altra CdP semplicemente perché il mago rosso sembra più uno stampino per dire "Ehi, sono malvagio!", quando magari un mago/mago dell'ordine arcano che segretamente cerca di portare il suo ordine (e non solo lui!) a dominare il mondo per semplice superbia ha una morale e motivazione molto più solida. Quanto all'assassino ci può stare, anche se qui si cade un po' nella banalità. Io rimanendo sul tema dell'esecutore mi orienterei su una gilda con un capo misterioso con la CdP del viandante spettrale: una figura misteriosa quasi senza volto (in realtà sfigurato in gioventù) di cui nessuno sa nulla e che cova rancore verso il prossimo in un'ideologia nichilista. Probabilmente su questi sinistri sei puoi mettere meno spessore e BG che spieghino (non giustifichino!) le loro azioni, però almeno due righe le metterei giù. Ovvero per esempio, va bene il mezz'elfo reietto che vuole dimostrare di essere qualcuno ed è misantropo, però il nano che scopi ha? È solo un gregario senza cervello? Sul teurgo mistico secondo me invece stride un po' il mago pazzo con il seguace di Vecna, divinità dei segreti e della magia di cui i seguaci si presuppone abbiano un minimo di cervello (non è un fanatico come Erythnul). Piuttosto fai un mago pazzo, ma senza l'influsso divino (o scegli una divinità più consona come appunto Erythnul) Altre idee di PG: Un umanoide mostruoso o comunque un umanoide selvaggio. Potrebbe essere un coboldo stregone incredibilmente potente, un orco capotribù, un hobgoblin che ha unito tribù di orchi, goblin e hobgoblin, un troll particolarmente selvaggio e potente che controlla le tribù con la forza o simili. Il concetto è qualcuno che in qualche modo ha unito, almeno in parte, gli umanoidi creando da un lato un serio pericolo per i popoli civilizzati, dall'altro può essere un'apparenza che questa società, una volta venuta alla luce, possa portare la pace con queste tribù. Un demone/diavolo, inviato per dare man forte al vicecapo dai piani abissali/infernali. Potrebbe essere una succube/erinni o comunque demone/diavolo che rimane tramutato in umanoide. Il sovrano di un regno (magari uno minore), che potrebbe essere anche lui corrotto dal potere, oppure temere per il futuro e volere "salire sul carro dei vincitori". Su questo ti puoi sbizzarrire, ma potrebbe essere anche un aristocratico smidollato che dalla sua ha solo la ricchezza e l'esercito del regno. Un druido, convinto che questo avvento dell'entità possa portare una sorta di reset del mondo ormai troppo corrotto, come per l'appunto il ciclo naturale che giunge al termine per rinascere a nuova vita. Un drago cromatico, semplicemente malvagio per natura e che vuole avere la sua fetta di potere nel nuovo mondo.
  10. KlunK

    Oggetti Giaco di Maglia in Mitril

    Vorrai dire +4 per un giaco perfetto Sono scritte le differenze: diminuisce il fallimento degli incantesimi arcani del 10%, riduce le penalità di 3 e aumenta la Des massima. Per "upgrade" c'è solo la magia a parte il materiale. Un arco? Principalmente comunque userai gli incantesimi, sarà sempre una scelta secondaria.
  11. KlunK

    Personaggio ††† Necromante del Terrore †††

    Sì, ma prima devi prendere il talento Rapid Metamagic.
  12. KlunK

    Personaggio Ladro a distanza

    Ma deve essere per forza un ladro, o ti interessa qualcuno che faccia tanti danni a distanza? Perché nel secondo caso un ranger/esploratore con swift hunter è più efficiente anche se ha qualche abilità in meno.
  13. KlunK

    Meccaniche aiuto per mago

    1. Non c'è nessuna correlazione diretta tra scuole di magie e divinità, né il mago ha qualche obbligo o legame con le divinità di per sé a parte una scelta personale spirituale che esula dalla magia. Al massimo puoi trovare delle divinità della magia come Boccob o Weejas, mentre in altre ambientazioni potrebbero esserci divinità per esempio del fuoco, che quindi potrebbero prediligere incantesimi di quel genere, senza particolari indicazioni della scuola (se non il fatto stesso che apparterranno probabilmente per la maggior parte a evocazione ed invocazione). 2. No, hai solo delle limitazioni morali su determinati incantesimi: lanciare un incantesimo col descrittore [male] tipo animare i morti è un'azione malvagia, quindi se il tuo allineamento è LB stai andando contro il tuo allineamento e quindi principi morali. 3. I talenti puoi pensarli come particolari bonus da applicare al PG. Alcuni sono sempre attivi (es. Allerta che da bonus fisso ad ascoltare e osservare), altri si attivano automaticamente (es. Arma Accurata che ti permette di usare la Des per attaccare in mischia), altri ancora puoi decidere quando attivarli (es. Attacco Poderoso che decidi se usare quando attacchi). 4. Come i talenti, dipende se sono bonus sempre attivi o azioni da attivare. Forse però prima di fare tutte queste domande dovresti leggere il manuale perché sono informazioni già spiegate.
  14. KlunK

    Meccaniche aiuto per mago

    1. Non ho capito la domanda...combinazioni per cosa? 2. Quelle sono le specializzazioni del mago: abiuratore, ammaliatore, divinatore, evocatore, illusionista, invocatore, necromante, trasmutatore. Oppure ci si riferisce a costruzioni particolari di maghi (o anche stregoni) su determinati incantesimi. Un summoner per esempio è un mago o stregone che si focalizza sull'evocazione di mostri scegliendo ovviamente gli incantesimi relativi, i talenti che le potenziano e magari classi di prestigio che fanno altrettanto. 3. Puoi farlo come mago, stregone, ma anche druido e chierico. Basta poi scegliere gli incantesimi relativi.
  15. KlunK

    Personaggio Gish Arcano malvagio / demoniaco

    No il fiend blooded lo consideravo a parte per un incantatore puro. E sì non è niente di che, però dà un po' di flavour al suo retaggio demoniaco. I prerequisiti sono abbastanza inutili, ma essendo tu il DM puoi cambiarli con qualcosa di meglio che rimanga però sensato.
  16. KlunK

    Oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)

    In realtà a quella per cui se crei un oggetto di un slot non appropriato al potere il costo aumenta. Per esempio degli stivali elfici trasformati in un oggetto per la testa sono di slot "non appropriato". La regola che dici tu sulle proprietà multiple è diversa: Se sono proprietà diverse ogni sommi al costo maggiore le altre con una maggiorazione del 50% Se sono proprietà simili sommi al costo maggiore la seconda "sconta" al 75% del prezzo, più tutte le altre al 50% del prezzo
  17. KlunK

    Personaggio Gish Arcano malvagio / demoniaco

    Il Nar Demonbinder è però più un evocatore che un immondo di per sé. Io rimarrei piuttosto sull'idea originale del gish arcano così da avere anche un flavour di "forza demoniaca", altrimenti uno stregone, ma mi orienterei più su una CdP demoniaca come il fiend-blooded
  18. KlunK

    Oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)

    In realtà non ricordo se c'è un riferimento regolistico sull'aggiunge il lancio di incantesimi ad armi e armature. Può essere comunque una buona regola e al massimo bisognerebbe aggiungere il costo di "slot non appropriato" (+50% costo) Un oggetto sempre attivo e un oggetto attivato ad uso sono la stessa cosa (moltiplicatore *2000) e sono quegli oggetti che danno bonus continui (es. bracciali della forza, stivali elfici ecc...). Un oggetto a parola di comando (moltiplicatore *1800) è invece un oggetto che deve essere attivato per avere un effetto (solitamente quello di un incantesimo) e anche se ha usi illimitati non equivale comunque ad un oggetto sempre attivo (perché devi comunque spendere l'azione per attivarlo e in combattimento fa la differenza). Se ha usi illimitati il costo comunque è semplicemente 1800xlivello incantatorexlivello incantesimo, anche se nella pratica questo crea squilibri sugli incantesimi di basso livello. Per esempio infatti l'anello di invisibilità costa ben 20.000mo anche se dovrebbe costare la metà.
  19. KlunK

    Meccaniche aiuto per mago

    Corretto, ma attento che con "attacco di contatto" di solito si intende un attacco in cui non devi raggiungere la CA normale, ma solo la CA di contatto (in pratica devi semplicemente riuscire a toccarlo senza superare armatura, scudi e simili) 1.2. Posto che tu abbia preparato certi incantesimi, scegli di lanciare un incantesimo e applichi gli effetti. Per esempio dardo incantato colpisce automaticamente, quindi tiri direttamente i danni, raggio di indebolimento richiede di colpire a contatto, quindi tiri 1d20+BaB+mod. Des contro la CA di contatto dell'avversario. Se il risultato è uguale o maggiore lo colpisci e applichi gli effetti dell'incantesimo (1d6+qualcosa di penalità alla For) 3. Semplicemente applichi gli effetti 4. Se previsto ci sono dei tiri salvezza per negare o ridurre gli effetti. Per esempio sfera infuocata permette un TS sui riflessi per evitare i danni, palla di fuoco per dimezzarli. Se alla voce TS c'è scritto "No", semplicemente subisci l'effetto. 5. Il valore dell'Int ti serve intanto per lanciare gli incantesimi (10+livello dell'incantesimo, quindi massimo 19 per quelli di 9°), mentre il modificatore si applica alle Classi Difficoltà (CD) degli incantesimi se previsti (quelle da battere per i TS) e ti concede anche incantesimi bonus al giorno che puoi preparare, oltre a quelli che ha già di base il mago.
  20. KlunK

    Personaggio Gish Arcano malvagio / demoniaco

    Ma allora dal punto di vista del flavour puoi ricamarci quello che vuoi, se vuoi ottimizzarlo certamente si può fare di più. Per restare sulle stesse classi forse l'ottimizzazione massima è Guerriero 1/mago 6/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Elderich Knight 7, però vuol dire spogliare di ogni flavour le singole classe e trattarle solo come un insieme di numeri e privilegi. Gish arcano E divino non è fattibile, non puoi avere tutto. Mi pare che tu voglia un nemico overpowered quasi da videogioco che faccia tutto, però in generale è meglio un PNG che faccia benissimo una cosa che faccia così così 3 cose. Inoltre è sconsigliato fare uno scontro tanti vs 1 perché per quanto forte contro 5-6 PG verrebbe sopraffatto in inferiorità numerica. Quindi magari potrebbe essere un "semplice" arcanista accompagnato da luogotenenti specializzati in altro (divino, tank, combattente agile ecc...)
  21. KlunK

    Personaggio Gish Arcano malvagio / demoniaco

    Hai già letto il manuale del Gish? Guerriero1°/Mago o stregone 9°/Incantaspade 10° ha BAB 15 e LI 18 quindi castare di 9° Se vuoi arrivare a superarlo devi scomodare l'abjurant champion e arrivi anche a BAB 17 e LI 18 Da lì poi puoi mettere tutto il flavour che vuoi, perché come gish arcano non c'è nulla con flavour demoniaco. C'è qualcosa solo per incantatori puri come il Fiend-Blooded
  22. KlunK

    Personaggio Idee per un nuovo PG (3.5)

    Visto che sono quasi tutti incantatori neanche io farei il semplice ladro. Punterei su un gish furtivo, che può essere un semplice beguiler come un ladro/mago/mistificatore arcano o unseen seer. Oppure potresti pensare ad un bardo, ma considerando che c'è solo il warblade, anche un gish arcano ci starebbe bene, così come anche un mago improntato sulle metamorfosi che dia man forte in mischia, ma sia anche un buon incantatore.
  23. KlunK

    Personaggio Jester

    Occhio e croce lo costruirei come un ladro in combattimento messo tutto sulla destrezza, inframezzando con qualche incantesimo. L'unico problema, un po' lo stesso del bardo, è che non ha nulla per fare effettivamente danno, però lo puoi impostare come esca dalla CA altissima e il talento Stuzzicare (perfetto avventuriero), per farsi attaccare dai nemici mentre li confonde e controlla
  24. KlunK

    Talenti Unseelie Fey

    Come è chiaramente scritto nella descrizione... Quindi ad esempio supponendo di avere RD 15/ferro freddo il tocco delle armi di ferro viene automaticamente annullato, mentre se venisse colpito da uno spadone che fa 2d6+6 (media 13 danni), essendo di ferro subirebbe 1d6 di danni in più, arrivando mettiamo a 16 e subendo quindi un danno. Se invece venisse colpito da una spada lunga che fa 1d8+6 (media 10 danni), anche aggiungendo il d6 extra arriva a 14 danni, quindi vengono tutti ridotti.
  25. KlunK

    Personaggio Idee per un nuovo PG (3.5)

    Mah se vuoi fare un PG ladresco il mezzo drago/mezzogre sono razze veramente poco indicate Se vuoi un PG furtivo che possa rilevare trappole devi basarti su una classe che abbia scoprire trappole, quindi: ladro, esploratore, beguiler ecc... Cosa fa esattamente il resto del gruppo? Qual è il grado di ottimizzazione? (dalle tue idee direi basso)
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