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KlunK

Circolo degli Antichi
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Everything posted by KlunK

  1. Quelli erano degli esempi per la costruzione anche per il futuro, dipendenti come scritto da come lo vuoi impostare. Comunque a parte i soliti tipo Iniziativa Migliorata o Arma Accurata, potresti pensare anche a combattere con due armi per avere un attacco ulteriore alla raffica.
  2. No perché è un bonus quello del talento, mentre come requisito si parla di TS tempra base
  3. Mi ero fermato al paragrafo del controincantesimo e non ero andato a rileggere la descrizione di dissolvi magie che specificava che bisognava fare la prova
  4. Uno qualsiasi degli altri talenti segnalati sulla Guida al monaco a seconda di ciò su cui punti. Per esempio se punti sui pugno stordente c'è Capacità Focalizzata, Tocco del dolore oppure Superior unarmed strike per fare più danni Per questo puoi prendere incantesimi rapidi verso il 9°-12° livello e ci sono oggetti come circlet of rapid casting che te ne fanno lanciare alcuni rapidi Almeno un oggetto che dia bonus a Des, Cos o Int, se non due. Anche anello di protezione o mantello della resistenza.
  5. Sì, ma ricordati che quando usi un controincanti con dissolvi magie non devi fare tiri, è automatico
  6. Mah io non starei a spenderci due talenti, anche perché devi sacrificare un incantesimo per ognuno dei due talenti
  7. Nessuna CD, quando si controincanta con dissolvi magie lo si fa senza dovere identificare l'incantesimo
  8. Sì, ma Mago Ascetico, nonostante il nome, è per monaci/stregoni. L'unico beneficio per un mago è sacrficare slot per avere bonus ai TPC e danni, ma a quel punto meglio Colpo Arcano che fa lo stesso, ma più danni (1d4/ livello invece che 1/livello)
  9. Beh, è quello che fa. Come riportato non è un monaco che lancia incantesimi, ma uno stregone che va in mischia e picchia lanciando qualche incantesimo per potenziarsi. Come vedi non sono indicati incantesimi che fanno danno, ma per aumentare i danni in mischia. Dipende se vuoi fare lo stregone o il mago. Dal punto di vista prettamente numerico il mago è mediamente meglio (proprio perché è una classe più forte) anche perché la Sag puoi proprio scordartela, mentre con Mago Ascetico ti serve comunque per il pugno stordente. L'idea è quella
  10. Beh la base standard è monaco 2/mago o stregone 3. Poi a seconda di preferenze o interessi potresti pensare allo stregone combattente per recuperare BAB, oppure ad ad aggiungere l'abjurant champion al pugno illuminato. Per esempio la build della Guida al Monaco scrive così: Dove lo stregone può essere egregiamente sostituito dal mago col talento Carmendine Monk per diminuire il MAD è basarlo tutto su Int lasciando Sag e Car a non più di 10
  11. Intendi a parte il talento apposito Lancio Brutale?
  12. Fiery fist per pugni infuocati?
  13. Semplicemente in base alla graduatoria delle classi il mago è una delle classi più forti e può fare diverse cose bene, mentre il necromante del terrore è bravo a fare una cosa bene (controllare non morti). Se comunque ti interessa solo quest'ultima cosa il necromante se la cava comunque egregiamente.
  14. Un'idea potrebbe essere che l'isola sia stata abitata in tempi molto antichi da una popolazione estremamente avanzata (tipo Atlantide) e vi sia rimasto un artefatto nascosto che emana grande potere (nel senso che crea energia allo stato puro, potenzia gli incantesimi ecc... Sapendo di questa cosa, diverse fazioni hanno occupato l'isola per trasformarla nella loro base, tra cui per esempio: Un necromante che progetta di diventare un lich (o lo è già diventato) Una tribù di lucertoloidi che adora un drago nero Uno studioso/archeologo entrato in contatto con un altro artefatto della civiltà scomparsa che è stato posseduto da uno spirito di un membro di questa civiltà I seguaci di una divinità malvagia tipo Vecna Dei folletti trasferitisi qui poco dopo la scomparsa della civiltà e corrotti nel tempo dall'energia che l'artefatto sprigiona.
  15. Non parlo di fortuna nei dadi, ma proprio che nel TS riflessi sia contemplata la fortuna come parte delle caratteristiche che possono aiutare. Se no un ladro non potrebbe eludere una palla di fuoco che gli sparano in faccia nel mezzo di una pianura senza ripari...e invece lo fa. E comunque la fortuna esiste eccome come variabile in D&D tanto vero che esistono bonus fortuna, talenti di fortuna e via discorrendo.
  16. A noi quando capita che un giocatore sia lontano usiamo skype o chiamate Whatsapp. I tiri vengono fatti da noi e per immagini o simili abbiamo un gruppo Whatsapp
  17. Dipende, meglio per cosa? Meglio in assoluto, in termini di potenza? Con che manuali a disposizione? Per esempio un mago focused specialist/master specialist può essere meglio come necromante in generale, mentre un necromante del terrore può esserlo come creatore di non morti.
  18. Beh, a meno che ci sia qualche motivo oscuro (es. un artefatto o luogo di potere) sarebbe strano che tre fonti diverse indipendenti abbiano corrotto la stessa isola. Gli abitanti dell'isola sono umani di base? O si possono cambiare a piacimento? Le idee sono tante anche per me, bisognerebbe capire su cosa ti vuoi orientare.
  19. È una classe del Player's Handbook II che si presta molto bene per un ammaliatore
  20. Anche il bardo a mio avviso offre diverse opzioni per fare quello che chiedi, così come il beguiler
  21. 1) No 2) Sì, ma l'area d'effetto che si sovrappone al campo antimagia non colpisce, quindi anche se te la lanciano a 4,5m non vieni colpito. 3) Tutti gli incantesimi che terminano il loro effetto nel campo antimagia semplicemente non funzionano, a meno che siano effetti di creazione già terminati. Per esempio se viene lanciato un muro di pietra e poi ci vai addosso col campo antimagia non sparisce, ma se cercano di creartelo intorno nell'area di campo antimagia non viene creato.
  22. I TS riflessi contengono anche una percentuale di fortuna e in linea generale non dovrebbero risentire della vista, quindi è una tua HR. Sulla sua equità si può discutere, dipende se vuoi dare più peso alle trappole tradizionali e alle condizioni dell'area.
  23. È la stessa cosa: al 10° la mattina usi la capacità e puoi cambiarla due volte al giorno. Non c'è differenza tra poterla utilizzare 3 volte al giorno. Ti crea confusione perché invece di scrivere semplicemente 3v/g dicono che la modifichi durante il giorno, forse per evitare dubbi sul fatto che potessi averne più di una attiva.
  24. Il bone knight è scritto però espressamente che evoca un cavallo pesante da guerra con l'archetipo. Se vuoi una creatura diversa sicuramente è discrezione del DM.
  25. Non cambia nulla: tu attivi un focus la mattina e lo puoi cambiare durante la giornata 2 o 3 volte. In ogni caso il focus dura fino al giorno successivo, quando "ricarichi" la capacità, e puoi rifarlo (e poi cambiarlo durante la giornata).
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