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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Per restare in tema draghi c'è il pactbound adept, in sostanza fa patti con uno o più draghi per ottenere capacità magiche aggiuntive, è su Dragon magic e dovresti già rispettare i requisiti.
  2. Se vuoi bilanciare il berserker con Attacco in Salto sono d'accordo, però formalmente la cosa regge: Attacco in Salta parla semplicemente di usare il talento Attacco Poderoso (e non specifica "usarlo normalmente"), mentre il Berserker modifica semplicemente il bonus, ma resta il fatto che usi comunque il talento Attacco Poderoso Quindi fila, si possono usare insieme. Ed è opinione della maggior parte delle persone.
  3. Ok, a questo punto direi di dare a ognuno un oggetto che più o meno rispecchia la differenza di ricchezza di livello tra il 10° e l'11°, quindi circa 15.000 mo. Per tanto uno tra questi oggetti: Chierico: amuletto della Sag +4, mantello di resistenza +4, anello di deviazione +3, Cintura della For +4, arma +3, armatura +4 Necromante: Mantello del Car +4, mantello di resistenza +4, anello di deviazione +3, armatura +4 Ladri: Anello del camaleonte, pugnale dell'assassino, guanti della Des +4, mantello di resistenza +4, anello di deviazione +3, stivali alati, anello dell'invisibilità Quelli sottolineati sono i più costosi, quindi evitali se non vuoi riempirli troppo di preziosi. Inoltre questi sono i più pratici per rimanere nel range di valore prefissato, volendo potresti pensare a qualcosa di più su misura o caratteristico che non sia un semplice oggetto da manuale.
  4. Ho detto una boiata, la correzione era che da raddoppiare aggiunge il 100%, quindi poderoso a due mani + attacco in salto è corretto -1TPC/+4 danni Con Attacco poderoso supremo fai già -1/+4 e sul sommarsi ad attacco in salto c'è discussione. RAW essendo un +100% ai danni (e non x2), dovresti fare -1/+8, mentre secondo alcuni dovresti trattarlo come un x2, quindi diventa un -1/+5 (per le regola di somma dei moltiplicatori). Personalmente visto quando può diventare spanato (considerando anche un charger) direi che -1/+5 è più equilibrato.
  5. KlunK

    Personaggio Consigli di d&d

    Sì, ma una volta lanciato immobile alterare sé stessi, puoi trasformarti in qualcosa dotato di mani per 10min/liv con cui castare liberamente.
  6. KlunK

    Personaggio Consigli di d&d

    Di base comunque le meccaniche di amputazione sono poco trattate, rigenerazione (Druido o Chierico) è l'unico mezzo tradizionale che mi viene in mente per farti ricrescere le mani. Alternativamente potresti utilizzare alterare sé stessi, metamorfosi o metamorfosi di un oggetto per trasformati in qualcosa con delle mani.
  7. Occhio che Attacco in Salto è stato corretto e aggiunge solo il 50%, quindi con arma a due mani in sostanza hai +3 ai danni ogni -1 al TPC. Col berserker arrivi di base ad avere +4 danni ogni -1 al TPC, se è anche un attacco in salto aggiungi il 50%, ergo hai +6 ai danni ogni -1
  8. Non ho capito, è una ricompensa trovata nel tesoro di qualcuno o qualcosa che viene dato ai PG per avere compiuto l'impresa? Inoltre deve essere un oggetto a testa o 1-2 oggetti in totale? In entrambi i casi sarebbe meglio avere idea di che avventura si tratti, così da inquadrare meglio il genere di ricompensa.
  9. KlunK

    Personaggio Build mago 3.0

    Umano Mago 5/mago dell'ordine arcano 1 Talenti: Iniziativa Migliorata, Incantesimi Estesi, Divide Raggio, Incantesimi Cooperativi (bonus da mago), Incantesimi Inarrestabili
  10. KlunK

    Personaggio Aspetto di un demone

    A me non piaccio i miscugli di classe, quindi ti consiglierei qualcosa di più semplice, come un guerriero1/mago5/cavaliere mistico10, tanto per la CA ha l'armatura naturale da demone (e armatura magica superiore), mentre per incanalare c'è l'arma accumula incantesimi. Per quanto riguarda il demone da aggiungere dipende tanto dal LEP totale che vuoi ottenere, perché se aggiungi DV fai presto a farlo salire. Se ti interessano solo poteri demoniaci io ripiegherei sul mezzo immondo che gli dà bonus alle caratteristiche, ali demoniache, capacità magiche, artigli ecc... A un mio giocatore che aveva accettato i poteri da un diavolo maggiore ho sostanzialmente dato l'archetipo (con qualcosa in meno).
  11. KlunK

    Personaggio Aspetto di un demone

    Se vuoi renderlo una specie di fusione come un mago trasformato in un demone sì. Secondo me potresti semplicemente prendere un mago necromante (qui i consigli) e dargli l'archetipo immondo o mezzo immondo. Oppure potresti costruirlo come un mago10/accolito della pelle 10 che è un arcanista che si trasforma in un demone/diavolo, anche se perde 5 livelli da incantatore. Insomma, le possibilità sono tante, dipende a parte il concept demoniaco a cosa ti serve il PNG e che poteri ti piacerebbe più dargli.
  12. KlunK

    Personaggio Build mago 3.0

    Se vuoi fare il gish la build classica è fare Guerriero2/Mago4/Incantaspade (meglio umano naturalmente) Mentre per il GOD belle CdP su quel manuale sono l'incantatore di Candele e il mago dell'Ordine Arcano
  13. KlunK

    Personaggio Aspetto di un demone

    Ok, ora ho capito. Ai miei primi passi da DM quasi 10 fa avevo avuto un'idea praticamente identica e creato un incantesimo apposta per fare quello che dici. Qui trovi la discussione che magari ti può dare un riscontro "regolistico" su come gestire la cosa e qualche idea. Detto ciò, personalmente non sceglierei un demone specifico come l'aspetto di una divinità demoniaca, ma un tipo di demone "comune", ce ne sono tanti per accontentare tutti i gusti. Però è un gusto personale, puoi usare l'aspetto di Orcus perché ti piacciono i poteri che ha. Ti segnalo infine che sul genere demone-necromante c'è su Abissi e Inferi l'immondo di sangue (è tra i demoni), che a me piace un sacco come mostro essendo una specie di ibrido demone-vampiro.
  14. KlunK

    Personaggio Aspetto di un demone

    Non ho capito una cosa però: è un seguace di Orcus che ha stretto una sorta di patto con lui, o è un generico necromante che ha cercato una forma più forte e tramite un rituale si è trasformato in un demone? Giusto per capire se vuoi prendere l'aspetto di Orcus in quanto tale "ruolisticamente parlando", oppure semplicemente ti sembra una buona base per creare un PNG demoniaco.
  15. KlunK

    Personaggio Aspetto di un demone

    Sì Dipende molto da qual è lo scopo. In linea di massima ci può stare, certo l'aspetto di un demone è una creatura piuttosto specifica, dipende se poi ti è utile per altri scopi o è solo per creare un PNG particolare. Diciamo che una scelta più classica potrebbe vedere questo mago/stregone come lich o vampiro.
  16. KlunK

    Azioni Aiutate un nabbo

    In sostanza sì, che diventano più attacchi extra a livelli più alti. Preciso però che l'arma non può essere qualsiasi, ma solo quelle "monacali" elencate nella descrizione. Sì e no. Combattere con due armi e talenti concatenati ti permette di permette di fare un attacco secondario con penalità -2. La raffica è una capacità simile, ma differente che ti dà attacchi extra con l'attacco principale. Per esempio un monaco di 11° con For 18 normalmente attacca con il colpo senz'armi (che non è solo il pugno) con TPC +12/+5 (+8/+3 di BAB e +4 di For) Se usasse la raffica di colpi farebbe 4 attacchi con +12/+12/+12/+5 dato che all'11° la raffica fornisce 2 attacchi extra e nessun malus al TPC. Se suddetto monaco avesse anche combattere con due armi e combattere con due armi migliorato, avrebbe anche due attacchi extra con la mano secondaria, ma tutti gli attacchi avrebbero -2 (per la penalità del combattere con due armi). Quindi attaccherebbe con i quattro attacchi di prima "principali" di prima che diventano +10/+10/+10/+3 e con cui fa 1d10+4. Inoltre ha due attacchi secondari +10/+3 con cui fa 1d10+2 (metà For per attacco secondario). Quanto detto sopra si applicherebbe in modo identico se impugnasse due armi come due kama ad esempio, essendo un'arma da monaco leggera. No, sono attacchi separati naturali. Di solito vengono usati come attacchi secondari. Per esempio un orso mannaro monaco in forma d'orso potrebbe fare i suoi attacchi da monaco senz'armi, e poi i 3 attacchi naturali (2 artigli e morso) come attacchi secondari che hanno -5 al TPC (-2 con multiattacco). Con il benestare del DM. Di base no, ma presa della scimmia fa esattamente quello che chiedi: permetterebbe ad un halfling di usare uno spadone a due mani di "taglia media" (però ha -2 al TPC) Armi sovrabbondanti è un talento epico e fa la stessa cosa, ma meglio, quindi un halfling utilizzerebbe uno spadone "medio" come se fosse "piccolo" (senza penalità alcuna quindi). C'è un topic apposito che puoi usare.
  17. KlunK

    Avventura Abitare un dungeon

    Dipende, qual è lo scopo dell'avventura? Nel senso, i PG vagano a caso alla ricerca di fortuna o cercano qualcosa e/o devono attraversarlo? In generale comunque non credo ci sia bisogno di mappe per i giocatori, puoi farti uno schizzo tu con le varie zone e i luoghi rilevanti.
  18. KlunK

    Magia Creazione nuovo incantesimo

    Boreal Wind fa xd4 solo il primo round, anche io avevo inteso xd4 di forza solo il primo round. Considerando quindi al 10° 2d4 e al 20° 4d4, 6d3 al 10° non sono pochi, anche se su più round. Potrebbe starci se vuoi spalmare i danni su più round. Considera che poi è ad area.
  19. KlunK

    Avventura Abitare un dungeon

    Certamente dipende dal "dungeon" di cui si sta parlando. Per esempio se è una grotta naturale o un antico tempio abbandonato sono diversi anche gli abitanti. Per un 1° livello qualche parassita comunque non è una cattiva idea, eventualmente io ci metterei un mostro più forte da sconfiggere più con l'astuzia che con la forza. Per esempio in un dungeon di 1° livello giocato diversi anni fa, oltre a qualche insetto gigante c'era un vermeiena che abbiamo ucciso facendolo cadere nelle trappole del dungeon.
  20. KlunK

    Magia Creazione nuovo incantesimo

    Sì, ma intendi 1d3 per livello o in totale? Io farei 1d4 ogni 5 livelli come già detto.
  21. KlunK

    Magia Creazione nuovo incantesimo

    Quindi il popolano di 1° e il berserker di 20° dovrebbero essere buttati indietro dal vento allo stesso modo semplicemente perché "il vento c'è e basta"? C'è il TS 1) Per bilanciamento dell'incantesimo 2) Perché una persona "più forte" può resistere agli effetti del vento.
  22. KlunK

    Meccaniche Sostituzione incantesimi (dominio/linea di sangue)

    Se non è specificato no (e dubito lo sia nel tuo caso), prendi due volte lo stesso incantesimo.
  23. KlunK

    Magia Creazione nuovo incantesimo

    Puoi prendere come base Boreal Wind che è di 5° (4° da druido) ed è un vento che dura diversi round e infligge 1d4 per livello, però ha un TS tempra nega. Secondo me potresti modificarlo togliendo i d4 da freddo e mettendo danni alla For, che potrebbero essere 1d4 ogni 5 livelli (quindi massimo 3d4 al 15°). Però lascerei sempre tempra nega tutto.
  24. "Migliore PG" non vuol dire nulla perché di base il PG migliore è quello che piace da giocare. Per esempio un druido/pastore planare è uno dei PG più forti non "gamebraker" che si possono creare, ma a farebbe schifo giocarlo, preferisco di gran lunga un paladino halfling subottimizzato. Per avere consigli più precisi occorre avere più informazioni: Ambientazione? Manuali permessi? Ottimizzazione spinta? Media? Bassa? Livello attuale/di partenza? Cosa fanno gli altri giocatori? E soprattutto, che genere di PG vuoi fare? Perché se ti interessa solo che sia "il più forte possibile" hai già sbagliato classe perché il guerriero è una delle più scarse.
  25. KlunK

    Gruppo Nemici/Boss per nuova avventura

    Ah ok, ora ho capito. Li trovi qui, anche se sono un po' misti. Ce ne sono alcuni anche fatti da me, sono quelli citati in firma, anche se non so se si adattano alle tue esigenze.
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