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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Campagna Aiutino per campagna malvagia

    Diciamo che il punto fondamentale di una buona campagna/avventura è sicuramente la preferenza dei giocatori. Nel senso che io posso creare anche un'avvincente trama investigativa multistrato con tradimenti, segreti e tanto altro, ma se i giocatori vogliono un'avventura più "casual" con gli eroi che sconfiggono i cattivi grandi e grossi è una cosa spiacevole perché non si divertono come vorrebbero. Sicuramente non è la solita avventura classica, ma ti assicuro che non hai nemmeno avuto un'idea che qualcuno mai aveva avuto. Tra le cose che più mi piacciono in un'avventura sicuramente ci sono i "cattivi che non sono realmente cattivi", ma anche queste genere di cosa che io chiamo "narratore inaffidabile": presentare una situazione data di fatto (come lo stato della città), e poi in realtà è tutt'altro. Come consiglio spassionato se non ti senti sicuro eviterei campagne malvagie semplicemente perché i PG malvagi sono molto più difficili da gestire, d'altro canto se ti senti sicuro non crearti problemi (a maggior ragione se è quello che vogliono i giocatori). Poi si potrebbero scrivere libri su come essere un buon master, ma di per sé l'idea di base è buona. Per tutto il resto, c'è mastercard le 10 verità del Master.
  2. KlunK

    Campagna Aiutino per campagna malvagia

    Il dubbio mi era venuto infatti. Potresti allora improntare la campagna su una scalata al potere dei ranghi della chiesa e della conoscenza della realtà dei fatti. Sarebbe un po' tirato che dei PG malvagi stanno inizialmente dalla parte dei santoni (o più che altro che loro li vogliano sapendo che sono malvagi), però potrebbero essere dei mercenari che si fanno "gli affari loro" ed evitano di farsi scoprire. E quando saranno scoperti magari, sarà il primo passo nel capire che non è tutto come sempre.
  3. KlunK

    Campagna Aiutino per campagna malvagia

    Beh considerando che l'idea generale è molto specifica, se come ho capito vuoi fare ruotare la campagna intorno a questa città dovrai costruire anche le avventure in tal senso. Intanto i PG sono buoni? Malvagi e corrotti? Egoisti? Perché anche a secondo di quello puoi plasmare la campagna. Diciamo che in generale dovresti iniziare con avventure correlate in cui ci sono solo indizi minimi sulla verità, che man mano diventeranno più evidenti. Sarebbe interessante sfruttare la rete di indottrinamento/fake news della società distopica per presentare all'inizio dei cattivi che poi si rivelerà essere la resistenza che conosce la verità. Per rendere ancora più complicata la cosa potresti inserire una terza fazione che fa i suoi interessi, oppure il fatto che questa resistenza non sia di "buoni" e che non si faccia scrupoli ad allearsi a criminali e/o dissidenti che per paradosso vanno contro lo status quo. Diciamo che è come in Siria dove i ribelli pur di cacciare Assad si erano alleati agli integralisti islamici tipo Al Qaida
  4. KlunK

    Personaggio Help build chierico 3.5

    Incantesimi Lontani quindi. Non è inutile, anzi. Considera però che metamagia divina la puoi usare su un solo talento di metamagia, quindi se poi vuoi prendere anche incantesimi rapidi devi prendere un'altra volta metamagia divina.
  5. In realtà non è per nulla dibattuta, ma chiarissima Se usi un'arma a due mani tra quelle speciali del monaco (come il bastone per l'appunto), puoi utilizzarla sia per la raffica che avere tutti i vantaggi delle due mani come colpo poderoso, attacco poderoso ecc... Considera comunque che come monaco non hai bisogno di avere le mani libere per fare la raffica, gli attacchi è specificato che possono essere anche calci, testate, ginocchiate ecc... Il problema è che con la raffica "senz'armi" è che avendo solo un paio di livelli da monaco i danni restano solo 1d6 ed è molto difficile potenziarlo. Un'arma come il bastone invece è molto più facile renderla magica per aumentare l'output di danno. In realtà il bonus può essere ben maggiore, se bevi 4 bottiglie hai -8 alla Sag e +8 alla For. Naturalmente questo ha senso se non fai perno sulla Sag per la CA come monaco (usi l'armatura o no?) Carine in che senso? Come ho scritto di specifico per monaco/barbaro c'è molto poco (il fist of the forest era uno di questi), per il resto o vai per il barbaro ignorante (tipo berserker), o potresti pensare ad un barbaro più "naturista" con trasformazioni (combattente orso, primeval, furia selvaggia) dove tra l'altro puoi sfruttare sia gli attacchi naturali, sia il colpo senz'armi da monaco (e li fai insieme, con le dovute penalità del multiattacco). Però forse siamo sullo stesso genere del fist of the forest, se avevi in mente un barbaro più "cittadino" si dovrebbe guardare altro.
  6. KlunK

    Personaggio Compagno animale per druido

    Sì però è condiviso finché resta a 1,5m da te, appena si allontana perde i benefici dell'incantesimo. Per questo di solito sono molto più efficaci incantesimi con durata istantanea (come le cure)
  7. KlunK

    Personaggio Help build chierico 3.5

    Come puoi vedere dalla guida il dominio della distruzione non per nulla tra i più interessanti. Per quanto riguarda i talenti, avevo capito volessi usare metamagia divina con incantesimi rapidi, però non l'hai preso. "Contatto a distanza" che sarebbe?
  8. KlunK

    Personaggio Help build chierico 3.5

    Se cerchi l'opzione più forte possibile puoi leggere qui la guida al chierico. Rinnovo l'avvertenza di non strafare per non rovinare il gioco a giocatori meno esperti o che fanno un PG meno performante (senza considerare già l'ampio gap tra combattenti e incantatori).
  9. KlunK

    Personaggio Help build chierico 3.5

    Sì sostanzialmente il mondo, se è una prefatta (Forgotten Realms, Eberron, Grayhawk), o se è una inventata dal DM. Nel senso che con i manuali a disposizione (anche già col manuale del giocatore), puoi creare con le giuste scelte un PG che va dal mediamente forte al fortissimo, quindi di solito si decide insieme se la campagna è improntata sul puro combattimento o c'è una buona parte anche di interpretazione. A quel punto puoi fare scelte che non sono ottimali (ma nemmeno scarse) perché magari sono divertenti da giocare. Per esempio potresti fare un chierico umano che abusa della metamagia per lanciare incantesimi a raffica con Int 8 perché non ti servono le abilità, oppure fare un chierico elfo incantatore con Cos 10 ma saggio, intelligente e carismatico perché è più interessante da interpretare, nonostante di dia meno benefici. Ovviamente c'è tutta una gamma di possibilità intermedie in mezzo.
  10. Prima fondamentale domanda: come fai a fare il monaco/barbaro se il monaco chiede che tu sia legale e il barbaro non legale? Usi qualche variante tipo chaos monk? Problema dell'allineamento a parte, come combini le tre classi? Usi un'arma a due mani monacale per usufruire della raffica? Tipo il bastone? Perché altrimenti o non ha senso il colpo poderoso oppure sono inutili i livelli da monaco. Comunque per monaci/barbari ci sono poche opzioni proprio perché è un'accoppiata molto rara (soprattutto per l'allineamento), il fist of the forest è una delle poche appunto. Detto ciò la soluzione sarebbe procedere con una qualche CdP da barbaro lasciando il monaco da parte, oppure "azzardare" un maestro dello stile dell'ubriaco, che si combina bene con il monaco/barbaro.
  11. KlunK

    Personaggio Scelta incantesimi stregone

    Giusto perché sono pignolo ti preciso che l'incantesimo non prevede che i soggetti finiscano in posti diversi, è una libera idea del DM. Puoi finire nel posto sbagliato, ma tutti i soggetti viaggiano insieme.
  12. KlunK

    Personaggio Scelta incantesimi stregone

    Scusa mi sono perso qualcosa? I fallimenti di teletrasporto portano solo a locazioni simili (es. capanna del taglialegna nella foresta -> capanna del druido in altra foresta), oppure a distanze sbagliate (es. devi fare 100km, ma ne fai solo 80 o vai oltre a 130). Ti riferisci forse alla tabella agli ambienti casuali dell'abisso? Posto che è scritto male, resto della mia idea: specificherebbe che colpisce solo i nemici o se fosse a bersagli multipli (tipo fulmini a catena), specificherebbe un numero di bersagli per livello. Inoltre dal punto di vista del bilanciamento se lo compari con cono di freddo che è di 5° è già molto più forte: niente resistenza al freddo, niente limite di danni, se fallisci il TS sei pure frastornato, area più versatile (propagazione di 18m contro cono di 18m) ecc... Figuriamoci se poi potessi anche scegliere i bersagli.
  13. KlunK

    Personaggio Help build chierico 3.5

    Che genere di chierico vuoi fare? Tutti i chierici curano, quindi quello non è un problema, ma per il resto cosa dovrebbe fare in combattimento? Lanciare incantesimi? Menare come un fabbro? Inoltre sarebbe utile sapere l'ambientazione, il livello di partenza e che genere di ottimizzazione stai cercando (il più forte possibile? più che altro con cose stilose e meno performanti? una via dimezzo?). Occhio che se siete neofiti e tu fai un chierico che spacca il mondo rischi di rovinare il gioco a chi senza consigli fa un "normale" combattente.
  14. KlunK

    Personaggio Scelta incantesimi stregone

    Momento momento, Wings of flurry scrive che: Quindi con bersagli designati intende tutti quelli nell'area di raggio 9m entro 9 metri da te, alleati compresi. Comunque è lo stesso "difetto" di palla di fuoco e resta forte come incantesimo, anche se come scrive Minsc anche i globi hanno il loro perché, soprattutto per il TS non dimezza i danni e non hanno RI. Se prendi teletrasporto porta dimensionale è superfluo, soprattutto per uno stregone che ha gli incantesimi contati, altrimenti almeno porta dimensionale farebbe molto comodo per sfuggire a mille avversità. Il fatto che siano morti PG per teletrasporti falliti è una crudeltà ingiustificata del DM a mio avviso, essendo uno spostamento in orizzontale (a meno di volere salire su una montagna), anche fallendo il tiro non puoi teletrasportarti ad altezze vertiginose ma solo a distanze più lunghe o più corte. Sull'abisso certamente le avversità climatiche ci sono, però che capiti proprio nell'oceano di lava mi sembra solo l'idea di un DM sadico, a meno che naturalmente non volesse trasportarsi su un isolotto nell'oceano di lava. Nel 99% di casi, anche fallendo il teletrasporto non dovrebbero esserci conseguenze letali, e te lo dice uno con un giocatore che con lo stregone falliva due teletrasporti su tre.
  15. KlunK

    Personaggio Scelta incantesimi stregone

    Mi pare di capire che siano uno stregone abbastanza generico con un po' di blast. Perché è abbastanza inutile. Volare è sempre utile, raggio di esaurimento è sempre una spina nel fianco sopratutto perché al 2° colpo è esausto anche se passa il TS. Poi dipende su cosa ti vuoi orientare, ray of dizziness è un altro bel debuff. Oltre mirror image greater e gli orb citati di Minsc (sempreverdi), tentacoli neri tutta la vita. Metamorfosi draconica è forte se ti vuoi buttare sulla mischia (occhio a CA e pf però!), altrimenti i primi tre che citi sono sempre utili e versatili. Per la forme da assumere puoi dare un'occhiata a questa parte di quella del maestro delle molte forme, per capire cosa cambia puoi invece guardare questa tabella riassuntiva.
  16. KlunK

    Personaggio Compagno animale per druido

    Per rispondere alle domande IT: La chimera vola quindi sicuramente ha qualcosa in più, però il +4 dato dal totem bestiale della belva distorcente è sicuramente più allettante (gli incantesimi a bersaglio sono molto più frequenti delle armi a soffio). Correggi le tabelle sicuramente sbagliate perché i compagni animali per l'appunto non cambiano di taglia, quindi la belva distorcente rimane grande con tutto ciò che ne consegue. Tra i due secondo me è una bella sfida: la belva distorcente è più resistente e ti dà il bonus migliore, mentre la chimera fa più danni e vola. A questo punto sceglierei quello che più ti piace dal punto di vista dell'interpretazione. No non puoi avere armature per i compagni animali con voto di povertà. Considera che il tuo equipaggiamento totale (in cui rientra anche quello dei compagni animali che essendo bestie non è di loro proprietà), non può superare 1mo. Anche se te li regalassero dovresti cederli ad altri o ai poveri. L'unica eccezione è bere una pozione che ti danno o qualcosa del genere.
  17. KlunK

    Ottimizzazione arma per incantatore divino??

    Questa è la guida al chierico. Per l'arma da mischia in realtà, a meno di flavour andrebbe bene una qualsiasi arma a due mani per sfruttare al massimo il poderoso. Che poi sia uno spadone perché hai la competenza gratis o una lancia perché ce l'hai solo nelle armi semplici a mio avviso fa poca differenza.
  18. KlunK

    Meccaniche Calcolare il tempo in game

    Aggiungo che mi è capitato di fare avventure con "tempo limite", ma nonostante il tempo fosse calcolato "a spanne", non ho mai trovato forzata la cosa nonostante le cose si siano risolte nel modo peggiore (la città è stata distrutta perché rimaneva 1 solo round per fermare il tutto e il PG ha fallito la prova in quel round)
  19. KlunK

    Meccaniche Calcolare il tempo in game

    Secondo me non ha senso calcolare il tempo in game in relazione a quello reale. L'unica rara eccezione è un tempo molto ristretto (tipo un minuto) in cui rispondere ad un indovinello o qualcosa di simile che si può gestire con una clessidra per rendere la cosa più immersiva. Per il resto devi andare solo a buon senso, perché ci sono troppe pause in gioco (per esempio per i semplici tiri dei dadi) e troppe dilatazione del tempo (es. "camminate per mezz'ora") per gestirle con un cronometro. Per inciso, 36 ore per esplorare 4 piani elementali è un tempo ridicolamente insufficiente. Il minimo sindacabile (anche se dipende da cosa devono fare), secondo me è 24 ore a piano, il che risulta anche piuttosto comodo per gestire il tempo.
  20. KlunK

    Personaggio Cavalcadraghi (3.5)

    Se hai la limitazione del mdl, puoi guardare questa lista di creature a MdL +0 o questa guida agli archetipi o questa guida agli archetipi.
  21. KlunK

    Personaggio Cavalcadraghi (3.5)

    Diventa OP se metti insieme una serie di combo come quelle che citi sulla carica. Un mago di 20° con Desiderio è senz'altro forte, ma non per questo OP. 1) Archetipo Santo? Mezzo Celestiale/Mezzo Immondo/Mezzo Drago? 2) Vuoto mentale, labirinto e momento di prescienza sono tutti ottimi incantesimi
  22. KlunK

    Talenti Nuovo talento: Spezzare il collo

    Come ho scritto in una delle prime risposte molto dipende dall'ottimizzazione del campagna. Considera però che il fatto che il lottatore oltre a non subire danni renda impossibilitato a fare alcunché chi ha preso in lotta non è cosa da poco. Vuol dire un nemico in meno da considerare. Inoltre un damage dealer per quanto abbia vantaggi dall'assenza del d20 incorre sempre nella possibilità di mancare e/o incontrare nemici con CA alta. Insomma, a me sembrano abbastanza allo stesso livello di vantaggi e svantaggi entrambi. Se vuoi con questo talento potenziare un po' il lottatore ci sta, però non vorrei che si sbilanci troppo verso di lui l'equilibrio.
  23. KlunK

    Talenti Nuovo talento: Spezzare il collo

    Quoto quanto detto da Minsc. Non vedo davvero il bisogno di potenziare ulteriormente un PG che nell'1vs1 è "semplicemente imbattibile" e "se ti prende sei morto". Il fatto che "sia lento" è proprio quello che non lo rende sbilanciato. Se vuoi inserire una cosa del genere (e quindi potenziarlo ancora) non devi esagerare, per questo il limite dei round per evitare di spammare save or die. Sulla questione che sia impraticabile la lotta perché viene poi pestato da tutti gli altri non mi trovo d'accordo (lui non ha chi tiene impegnati gli altri avversari?), però sei libero di contraddirmi perché, sopratutto se sei tu il DM, i combattimenti sono spesso in minoranza e/o i nemici gli danno addosso quando va in lotta.
  24. KlunK

    Talenti Nuovo talento: Spezzare il collo

    Questa è un altra cosa che avresti dovuto specificare: a maggior ragione risulterebbe sbilanciato. Vero. A maggior ragione a me risulterebbe più sbilanciata (e frustrante) una lotta da cui se ti prende non puoi fare nulla perché è ridotta drasticamente l'aleatorietà del d20. Altri personaggi a parte, con le considerazioni che avevi omesso (niente incantatori, niente d20), vuol dire che questo ogni 2 round fa fare un save or die al nemico senza che lui possa fare nulla in quel round che passa.
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