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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Ma ci sono altre varianti se consideri stregone, wu jen, beguiler, shujenia, druido, e anima prescelta. Forse meno performanti, ma comunque da provare.
  2. Forse un po' troppi squartamenti, però l'idea della "storia alternativa" è molto bella!
  3. Io farei un approccio diverso, perché non vorrei che poi sembri un'avventura che ricalchi proprio Harry Potter. Soprattutto se poi sarà indirizzata a giovani ragazzi, proporrei invece un'avventura dove i PG sono giovani adolescenti. Eccone una che avevo scritto tempo fa adattabile a piacere.
  4. Ho votato altro perché la risposta è un misto delle due scelte. Non c'è una regola scritta, come molti mi bastano due righe per inquadrare il personaggio. Incoraggio però i giocatori ad aggiungere qualche dettaglio di background perché mi piace usarli come basi per avventure. È chiaro che un giocatore sia più coinvolto se il cattivo di turno non è un tizio di cui si è sentito parlare per la prima volta due sessioni prima, ma il tizio che ha ucciso i suoi genitori (per banalizzare la cosa). Ma anche semplicemente dei PNG come parenti o amici sono un'ottima aggiunta alla storia. Oltre all'aggancio che naturalmente è necessario, soprattutto se introdotto in un gruppo già formato, solitamente do suggerimenti per incastrare meglio il PG nell'ambientazione dato che naturalmente la conosco meglio degli altri. A volte sono solo piccoli dettagli che magari si legano poi perfettamente all'avventura, altre volte un'idea iniziale viene un po' stravolta, pur alla fine mantenendo lo stesso concept. Ovviamente non è che obbligo il giocatore a fare una cosa diverse, ma a volte sono i suggerimenti ad invogliarlo a modificare alcune cose.
  5. Il punto è che gli incantesimi con raggio personale (es. favore divino) sono bilanciati proprio nel loro essere limitati al raggio personale. Ad ogni modo per fare ciò che chiedi c'è l'incantesimo infondere capacità magiche, che molto limitatamente può fare castare ai soggetti i tuoi incantesimi in autonomia, quindi anche quelli con raggio personale su sé stessi. Però devono essere creature intelligenti con Int almeno 5 e Sag almeno 9.
  6. Purtroppo il limite di incantesimi concatenati è che non possono essere incantesimi a contatto, quindi quelli che citi non sono validi. Puoi fare un blocca persone "di massa" però!
  7. In realtà per un support a te interessa incantesimi rapidi (per ovvi motivi) e incantesimi concatenati. Per esempio usando 5 tentativi puoi lanciare libertà di movimento su tutto il gruppo come incantesimo di 4° o lanciare distruzione con uno slot di 3° su tanti nemici.
  8. A meno che facciate ottimizzazione spinta penso che il teurgo mistico possa fare quello che cerchi, avendo una vasta gamma di incantesimi tra cui scegliere per supporto. Per castare su una sola caratteristica dovresti fare qualcosa tipo stregone/anima prescelta che basa tutto sul carisma tranne le CD dell'anima prescelta che rimangono sulla saggezza. Se comunque non devi lanciare sui nemici ma sul gruppo non sarà un problema. Oppure c'è lo shugenja che è sempre un divino sul carisma, ma ha una sua lista degli incantesimi. Oppure ancora puoi basare tutto sull'intelligenza come mago/archivista, che forse è la più performante delle combo (anche se gli incantesimi bonus l'archivista li ha con la saggezza). Comunque metamagia divina non è "interessante", è il talento più spanato della 3.5. I talenti si prendono al 12° e 15°, non so che cosa intendi con questo. Su questo forum mi hanno fatto menate per anni perché non concedevo un mago nei regni del nord dove non esistono maghi e scuole di magia, o nelle steppe dove addirittura non esiste la scrittura, e poi scopro che in FR non puoi fare una maga drow? 😶
  9. Penso che intendesse che siccome Magia di Faerun è materiale 3.0, la conversione più vicina in 3.5 sia l'incantesimo vigore sul perfetto sacerdote.
  10. Ma per quale personaggio? Senza sapere nel dettaglio che PG sia è difficile suggerire qualcosa. Ci può essere qualcosa di più utile in generale, ma non credo sia questo ti interessi.
  11. Considerando che esistono già incantesimi come revivify e last breath non credo sia qualcosa di così sbilanciante. Io per esempio quasi già non ne tengo conto durante le avventure se capita una resurrezione.
  12. A parte che il topic dovrebbe stare nella sezione personaggi e non regole, consigli per cosa?
  13. Ho recentemente riguardato un topic a riguardo, questo per intenderci. In breve: RAW la modifica del +100% dell'errata è solo alla seconda frase che riguarda solo l'arma a una mano. Quindi con una mano è -1/+2 e con due -1/+3 Qui al contrario c'è uno che sostiene che l'errata era intesa per sostituire la seconda e terza frase, e quindi trasformare anche il bonus dell'arma a due mani in -1/+4 come attacco poderoso supremo del berserker furioso per intenderci. Quindi entrambe sono interpretazioni corrette, sta a te decidere come usarlo
  14. Come recita il talento stesso, aggiungi tre volte il danno anziché due, quindi è -1tpc/+3 danni
  15. Io darei alla precedenza anche se con 4000mo ad un oggetto della saggezza +2 Il resto per un'armatura +1 o un mantello della resistenza magari, gli spiccioli restanti per il resto degli oggetti non magici Serve per quegli incantesimi che richiedono componenti materiali Solitamente negli incantesimi divini si sostituisce con il focus divino o la componente materiale è un oggetto che è bersaglio dell'incantesimo (per esempio legno in ferro). Sinceramente non ricordo se c'è qualche incantesimo da druido con componente materiale comune.
  16. Occhio che se il chierico è troppo ottimizzato il monaco rischia di diventare inutile o peggio se gli scontri sono tarati su di te che sia sempre a terra sovrastato dai nemici. Per fare un chierico forte non ci vuole molto, metamagia divina magari lo metterei con incantesimi rapidi per moderare un po' la forza. Se comunque vai per metamagia divina non hai molto margine sui talenti, andranno tutti in quello. Per la progressione "seguace di pelor" intendi il servitore radioso? Di base non è una classe forte come non lo è il dominio della guarigione, ma proprio per quanto sopra ci può stare. Per il resto, hai qualche altro dubbio?
  17. La build come detto mi sembra già solida, ti rimangono solo da selezionare i giusti incantesimi Sull'interpretazione non saprei bene come aiutarti non conoscendo la divinità e l'ambientazione
  18. Manuali a disposizioni? Livello di ottimizzazione? Se non cerchi qualcosa di estremamente ottimizzato mi sembra già un'ottima build. Considerando che i picchioni e i ladro se non sono incantatori saranno già due gradini sotto di te.
  19. Qualche elementale dell'acqua a sua difesa? O un qualche nemico che si fonde e moltiplica negli specchi come se fosse perennemente sotto immagini speculari?
  20. Vero, non avevo letto le singole capacità, ma solo la generalità. Se ispirare coraggio e grandezza richiedono entrambe che il bardo continui a cantare (o simili), allora farne partire un'altra interrompe la prima, che rimane solo per altri 5 round quindi.
  21. Mantenere una musica bardica richiede solitamente concentrazione e quindi un'azione standard, così come attivarla. Però se utilizzi Harmonize, Greater potresti farlo, però poi passi i round a usare entrambe le azioni per mantenere le due concentrazioni. Non serve comunque usare due intrattenere diversi per attivare due musiche bardiche. Se vuoi immaginartelo pensa a un medley tra due canzoni come questo. P.S. Occhi ai bonus dello stesso tipo, anche se non è questo il caso
  22. Sicuramente un nemico del genere dovrebbe basare tutto sulle abilità e non la forza fisica, soprattutto in 4 vs 1. Non conosco bene la 5e, ma supponendo che il nemico sia avvantaggiato nell'ombra e rompa i lampioni, non basterebbe ai PG usare incantesimi di luce o avere con sé delle lanterne? Se poi inserisci regole e nemici ad hoc puoi farli un po' come vuoi, io personalmente più che su qualcosa di inventato apposta renderei il combattimento più dinamico e basato sulla destrezza del nemico e mille diavolerie che può avere a disposizione come oggetti alchemici che fanno fumo per farla nascondere e cogliere di sorpresa.
  23. In realtà non lo vedo come un requisito fondamentale. Dipende dal tipo di avventura, la guerra potrebbe essere semplicemente il MacGuffin e poi l'avventura si conclude con "tornate in città e la salvate", o una breve scena in cui il gigante viene attivato e si procede alla vittoria. Funziona anche così, è il classico tropo narrativo dove il nemico principale lo si conosce fin dall'inizio, ma bisogna fare delle cose per riuscire ad affrontarlo. Anche qui si tratta di una scelta e sono entrambe opzioni valide. Potrebbe esserci a disposizione un tempo infinito o uno stretto tempo in cui bisogna calcolare anche le ore di sonno per stabilire se la missione è fallita perché la battaglia è persa. Secondo me dipende anche dai giocatori, c'è a chi piace fare una lotta contro il tempo e a chi basta una vaga minaccia senza avere il timore che perché si sbaglia strada l'avventura finisce male.
  24. Guarda che uno dei presupposti era proprio che non ci fosse nessuno in grado di cercare trappole
  25. A sentimento a seconda di comei giocatori/PG vogliono mettersi in fila. Di solito i deboli fanno a gara per mettersi in mezzo, ma non ho mai sentito di due combattenti che litigano perché uno non vuol stare in fondo. O è solo un esercizio teorico di strategia? In questo caso direi quello con più PF in modo da incassare eventuali trappole non trovate o attacchi a sorpresa.

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