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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Certo, ma nel caso specifico risultano comunque fuori tema. Nel senso che stai cercando nel catasto di Neverwinter non ti serve ad un tubo sapere la leggenda del Drago Purpureo del Cormyr o il libro delle "Mille e una notte" del Calimshan. Saranno comunque informazioni molto specifiche della zona come dall'esempio che proponevi, quindi da vedere caso per caso. Inoltre secondo me fare l'analogia con i videogame è sbagliato essendo un media diverso con tempi diversi. Mi spiego: lì sei solitamente da solo, quindi puoi fermati a leggere un libro con una storia interessante per 5 minuti senza problemi. Magari è un indizio per qualcosa, magari è solo fine a sé stessa per fare lore. Fare lo stesso al tavolo rischia solo di tediare gli altri giocatori. L'informazione specifica su una storia o altro la si ha con le prove di conoscenze. L'altra cosa che si può fare è creare dei pdf che sintentizzano personaggi, luoghi, leggende ecc... dell'ambientazione, che i giocatori interessati possono leggersi per conto proprio per conoscere già informazioni. Quello che invece hai portato nell'esempio è una cosa diversa, assolutamente lecita, che come scritto da Alonewolf trasla la ricerca delle informazioni dal PG al giocatore che deve scovare le informazioni rilevanti (o vere) in mezzo alle altre.
  2. Concordo con gli altri, bisogna vedere caso per caso e creare i veri indizi e i così detti "specchietti per le allodole". Comunque il discorso si può estendere ad una qualsiasi investigazione, sono le classiche false piste.
  3. Beh certo, nella mia ambientazione i temi sono molto seri, se tu invece la vuoi buttare sul ridicolo puoi fare così. Ma ti sfido a trovare un nano biondo con gli occhi azzurri xD E comunque lo puoi girare come vuoi, per buttarla sull'assurdo potresti fare anche un'associazione di vampiri vegetariani della Lousiana (per legarla all'altro tema) che si batte contro i preconcetti nei loro confronti.
  4. Pomodori verdi fritti alla fermata della treno (consigliato a prescindere) Intervista col vampiro (che è un po' anche D&Desca con i vampiri) Django Unchained The Waling Dead? (ambientata nelle prime stagioni ad Atlanta e dintorni) Breaking Bad (consigliata a prescenidere), spostandosi più verso ovest in New Mexico Stai scherzando? Proprio perché ci sono tante razze non c'è niente di più facile del vero suprematismo razziale. Nella mia ambientazione (Mystara) c'è una regione di umani suprematisti e razzisti che perseguono gli ideali della razza pura umana (bianca con capelli biondi e occhi azzurri ovviamente). E naturalmente non ce l'hanno solo con le altre razze, ma anche con umani non considerati puri, come altre etniee arabeggianti, mongole, cino-giapponesi, slave, negroidi ecc... che a vario titolo sono presenti nell'ambientazione. Offre un sacco di spunti.
  5. Se perdi il requisito non puoi più usare il talento finché non lo recuperi. Per altro credo che tu possa prenderlo anche con un oggetto magico che ti dà il bonus, solo che per qualche motivo lo perdi il talento non lo puoi più usare. Non ci metto la mano sul fuoco dopo l'ultima smentita di Alonewolf 😌
  6. Come se attaccassi in mischia. Come vedi non fa differenza tra armi da lancio e mischia, come non c'è differenza per il combattimento con 2 armi (come lanciare due pugnali)
  7. Posto che parliamo di HR, direi piuttosto da +2 a massimo +5
  8. Sì hai ragione, ben due punti in più, quindi dovresti abbassare di un punto la Cos che parte da 14 e con i malus diventa 13 O altrimenti lasci perdere la mezza età e metti For 8 Des 12 Cos 14 Int 17 Sag 10 Car 10 mettendo il punto del 4° all'Int. Mi sa che allora non ho ben compreso il concept che intendi, io l'avevo intesa come una chiromante/astrologa convinta, non la signora Maria che prepara la torta per il party. Anche perché per quanto divertente stride un po' con una maga con Int 18 che ha studiato anni la magia e fra qualche livello sarà capace di volare e sparare fulmini.
  9. Non per forza, ma se preferisci il mago vado per quello. Meccanicamente ti può convenire limitatamente per un mago e alla mezza età, io metterei al netto dei bonus/malus: For 8, Des 12, Cos 12 Int 17, Sag 10 Car 14 Proprio perché mi immagino comunque una persona carismatica e non il classico topo di biblioteca Altrimenti se vuoi ottimizzare di più sempre considerando bonus/malus dell'età For 8, Des 12, Cos 14 Int 18, Sag 10 Car 10
  10. Immagino sia questione di gusti, sicuramente sei fai un bardo non tirerai quasi mai un dado per attaccare e difficilmente un incantesimo che ha un effetto plateale come una palla di fuoco, perché saranno principalmente solo bonus per gli alleati. E questo a qualcuno può non piacere, è assolutamente legittimo. Però dal punto di vista dell'ottimizzazione anche come classe pura è solida.
  11. Sì in pratica è uno stregone, ma ha una lista fissa di incantesimi conosciuti molto ristretta come il necromante del terrore. Sicuramente non è forte quindi non vedo perché vietarla. Poi se preferisci fare un mago o stregone è un altro discorso, era per dargli più tematicità perché come CdP (che poi sono oltre il manuale del giocatore) non mi viene in mente nulla, quindi dovresti fare tutto come ruolaggio. Altrimenti per mescolare un po' le carte in gioco (no pun intended) e se facessi un bardo con professione (astrologa) e intrattenere (recitazione)? Hai tanti punti abilità, incantesimi da buff, e modi per intortare i clienti con chiacchiericcio da chiromanzia e lettura dei tarocchi usando affascinare e suggestione. Secondo me è la scelta più appropriata.
  12. Ma se chiedessi di fare la classe della fattucchiera che appare sulla Guida del DM? È una specie di stregone, ma con incantesimi un po' di tutti i tipi. Mah in realtà con un barbaro e un chierico verosimilmente picchiatore invocazione per fare danno può essere superflua. Se poi come scrive vuol fare GOD e Buff sono altre le scuole interessanti.
  13. Oggetti non magici apparsi sul perfetto avventuriero che emulano effetti simil-magici utilizzando però l'alchimia. Un primo tipo sono oggetti tipo quelli descritti nell'equipaggiamento base, tipo il balsamo del guaritore che da bonus a guarire, o la crema mimetizzante che dà +1 a nascondersi, o un composto che dà +4 a saltare per 1 round. Le capsule per arma sono qualcosa di analogo, dei composti alchemici inseriti in capsule legate alle armi che si rompono quando colpiscono danno bonus ai danni o cose così.
  14. Sinceramente io il manuale della 5e l'ho letto una volta e non so bene come vengano gestite le cose. Riguardo a locande e cose così sull'SRD 5e vedo che c'è proprio un paragrafo "Lifestyle Expenses" per il "costo giornaliero" per vitto e alloggio. Per pozioni e simili secondo me ti puoi basare sui costi della 3.5, quindi 50mo per pozioni che emulano incantesimi di 1° livello, 300 per il 2° e 750mo per il 3°. Per gli oggetti idem, sebbene sempre ad una veloce scorsa dell'SRD le cose sono gestite in modo diverso e senza formule esponenziali per i potenziamenti, grossomodo potresti pensarla allo stesso modo: potenziare in 3.5 un'arma +2 a una +3 costa la differenza tra i due, quindi 10.000mo, e un giorno di lavoro per ogni 1.000 mo. Cristalli e capsule alchemiche le puoi gestire allo stesso modo, sicuramente basandoti su quei costi. Per esempio una capsula alchemica (perfetto avventuriero) che aggiunge ai danni dell'arma per un round +1d6 danni da fuoco costa 25mo.
  15. Secondo me bisogna innanzitutto ragionare su quanto può avvenire subito dopo la fuga di Adur. PG di 15° livello sono dei superuomini e se ci sono degli incantatori hanno tutte le risorse per rintracciarlo con divinazioni e teletrasporti per fermarlo subito. Anche solo per la ricompensa mancata. Dovrebbe quindi avere pensato in precedenza a come nascondersi, o magari ha già degli alleati tra i seguaci rimasti di Lilith. Secondo me Lilith e la sua vendetta con suddetta guerra civile può rimanere sullo sfondo (a meno di volere fare un'avventura di battaglie campali). L'avventura più tradizionale potrebbe invece prevedere: Capire cosa sta succedendo con la Regina Ritornata Scoprire come imprigionarla di nuovo (magari evocando lo spirito di Isabell tramite sidequest sull'isola dell'eremita) Recuperare quanto serve per il rituale, magari rintracciando Adur e sottrargli il tomo sacro recuperato Trovare modo di raggiungerla (eventualmente organizzare un esercito e trovare alleati) Arrivare a fronteggiarla e compiere il rituale
  16. Io non ho mai trovato questa necessità e non ho mai trovato questo rischio. Quando facevano incetta di oggetti li vendevano per acquistare oggetti migliori. Se vogliamo perorare questa strada un mago dovrebbe raccogliere il guano di pipistrello per la palla di fuoco e contare quanto ne ha per potere lanciare il dato incantesimo. Che io sappia la maggior parte dei giocatori preferisce assumere che in 5mo della borsa componenti ci siano infinite di queste componenti senza valore.
  17. KlunK

    Track e Scent

    Scent da solo non basta per seguire tracce, devi avere anche il talento. Quindi sono corrette la prima e l'ultima che scrivi. Il vantaggio di Scent mi pare evidente dato che puoi seguire CD più basse posto che la tracce sia fresca (la CD aumenta di 2 ogni ora passata) e indipendentemente dal terreno.
  18. Io non ho mai avuto questo problemi in una campagna, proprio perché di base sono sempre molto tirchio. Intanto perché è raro che i PG ricevano proprio un compenso monetario, secondariamente perché anche in termini di oggetti anche rivendendo montagne di quelli inutili razziati e comprarne in altro ci vanno sempre a perdere. Del tipo che se non hanno la moneta del posto hanno un 5% di tassa, che gli oggetti vengono venduti a metà del loro valore da manuale (o meno), mentre l'acquisto è ad un prezzo maggiorato rispetto al manuale dal 50% al 100%. Senza contare che pur non definendosi Low Magic l'ambientazione, sono nelle grandi città di determinati paesi è possibile trovare oggetti che valgono più di 16.000/20.000 mo. Ma perché non mantenere i prezzi da manuale anche qui? Una locanda normale costa 5ma considerando un B&B, una bella 2mo. Le razioni per il viaggio (carne secca o simili) costano 5ma/g Per la casa conteggiare la manutenzione mi sembra eccessivo, per il cibo ci sono alcuni esempi da manuale e in generale il costo dovrebbe essere inferiore alla locanda. Nuovamente, se vuoi "contare i soldi" perché non usare i prezzi del manuale? Posso capire che non avendo guaritori tu possa scontare le pozioni di guarigione (quella che scrivi dovrebbe costare 300mo), ma per le altre ci sono incantesimi a cui fare riferimento con prezzi da 75 a 450mo a seconda del livello. Almeno in 3.5 è così. Ancora una volta, in 3.5 sono tutte cose regolate da manuale con costi specifici. Potenziare un'arma è qualcosa di assolutamente fattibile, e aggiungo che sempre in 3.5 ci sono le capsule alchemiche, cristalli e altre diavolerie per dare bonus o capacità alle armi in particolare.
  19. Entro nella questione della non violenza più che la build in sé. Secondo me ha perfettamente senso un paladino che non uccide o anche non ferisce se si parla di umanoidi o simili. Nella campagna un mio giocatore facevano uno stregone che anche se senza talenti o pubblicizzarlo non ha mai usato incantesimi come disintegrazione sulle persone. Voto di non violenza non serve ad un tubo perché aumenta le CD, ma puoi ispirarti a quello come regola che ti imponi. Naturalmente se parliamo di draghi, non morti e aberrazioni questo discorso non vale, come non vale anche avendo voto di non violenza.
  20. A me non convince, sembra messo apposta per bypassare la barriera, cosa che poi è. Secondo me meglio a questo punto che lui sospetti non possa accedervi, quindi mandi i PG a prendere l'oggetto. Che magari invece di un tomo di evocazione dei demoni, è come scritto in precedenza il rituale sacro di imprigionamento (da recitare al contrario o che serve per capire come liberare Lilith), oppure un oggetto che serve per liberarla (come una gemma nel caso di intrappolare l'anima). Certo a questo punto i PG potrebbero comunque capire che qualcosa non torni, quindi forse ha più senso che racconti qualcos'altro, tipo che deve recuperare un oggetto sacro per la questione della parentela, magari per un rituale di passaggio o qualcosa che serve per determinare la vera discendenza (tipo che solo chi è destinato riesce a indossare l'oggetto, oppure brilla quando lo impugna).
  21. Non ha senso modificare il post iniziale, se no non si capisce niente delle mie risposte, un nuovo post con la nuova versione ha più senso Non credo sia necessario definire come, si suppone che Isabell e gli altri non siano arrivati lì pensando di risolvere a mazzate la cosa. Un rituale sacro-oggetto ispirandosi all'incantesimo imprigionare va benissimo secondo me. La maledizione prima di essere imprigionata come soluzione non mi piace. Come detto in precedenza non mi piace come destino, inteso dal punto di vista della storia. È l'eroe e poi finisce per essere corrotta. Ma magari è solo una mia preferenza. Non ho capito chi sia questo Ghost King, comunque per il combattimento è sufficiente che Adur chieda di tenere impegnati i mostri mentre cerca il libro. Lo scontro è con non morti non troppo forti, ma che alla lunga logorano i PG, magari con forza crescente. Mi sembra quindi di avere capito che il potere di Adur sia stato ridimensionato e che sia il datore nonché accompagnatore dei PG. Intanto non ho capito come giustifica la seconda tappa. Poi il problema che poni non è infatti indifferente. La prima ipotesi è che lui sappia che non possa passare, quindi lasci andare i PG (che giustifica ancora di più perché non vada lui da solo). Altrimenti lui ne è all'oscuro e starà a lui improvvisare o trovare una giustificazione. Tipo che si ferma mentre gli altri proseguono e finge di essere stato ferito per cui aspetterà a valle i PG. Sui PG malvagi, considerando il genere di avventura, metterei come condizione che i PG non possano esserlo. O meglio ancora dillo solo a chi ti chiede di farlo, così da lasciare il dubbio sull'onesta tra tutti i PG/giocatori. Se Adur fugge nel combattimento credo sia inutile tutta la storia della ragazza. A me sembra già chiaro di essere stato raggirato a partire dal fatto che non ha dato la famosa ricompensa promessa. L'idea della vendetta mi sembra la più semplice e interessate, sicuramente cercherà di riunire i seguaci rimasti e ricreare l'ordine, anche a seconda di come sia risultata la verità a fine della battaglia. Magari potrebbe causare una guerra civile tra la popolazione tra chi è convinto che la "regina ritornata" fosse in buona fede e chi invece ha conosciuto l'amara verità. L'unico problema è che sarebbe meglio introdurre un piccolo salto temporale per motivare questo cambio di cose, ma i PG potrebbe pensare di andare subito a caccia di Adur, considerando che sono di alto livello. Quanto a come imprigionarla di nuovo, direi che rintracciare l'ordine dopo avere scoperto il background mi sembra la cosa più sensata. Questo potrebbe essere il modo con cui scoprire la storia e quindi contattare l'ordine, magari evocando lo spirito di Isabell
  22. Alcuni appunti critici sulla storia, non prenderli male e puoi anche ovviamente ignorarli Più che amata forse adorata, non penso che la regina delle succubi si innamori di un semplice mortale Il nome penso sia l'ultimo dei problemi, più è definire come, immagino, Lilith si sia finta la "regina ritornata" così da giustificare che alla morte del re ("sacrificatosi per lei"), sia al potere. Volendo legare anche blandamente le meccaniche, come avviene questo rituale? Magari è solo un dettaglio, ma immagino non siano solo paladini "picchiatori ignoranti" che riescono a bandire Lilith. O meglio ad imprigionarla, dato che non credo sia difficile per un demone tornare sul piano materiale. Ma quindi questo Adur cos'è? Un succubus? Un demone? Un mezzo-immondo? Perché la maggior parte di queste cose non passa inosservato, al massimo un blando mezzo immondo magari da bambino non ha particolari dettagli demoniaci (o si può credere che la testa glabra di carne demoniaca sia la cicatrice di un incendio a cui è sopravvissuto). Non mi convince molto che la più pura tra i personaggi sia corrotta poi improvvisamente da una spada che appare all'improvviso. Anche fosse stata di Lilith, sarebbe stupido che la porti con sé senza precauzioni. Io piuttosto inserirei un altro personaggio che viene corrotto, uccide Isabell facendola precipitare dall'eremo e rimane intrappolato. O ancora Isabell potrebbe sacrificarsi per sigillare Lilith. Per essere un mago questo WhiteHood è poco brillante. Nuovamente Adur è figlio di una succube e non ha segni distintivi? E quanto è debole lui o quanto è forte Adur per sopraffare il suo maestro? Penso inoltre abbia più senso una ricerca di archivio sulle tempistiche in cui sia arrivato all'orfanotrofio e da chi portato, piuttosto che una divinazione. Anche perché ha più senso che Adur continui le sue ricerche poi. Infine Adur uccide il mago locale e altri due, occupa la torre e nessuno se ne accorge? Nessuno fa niente? Non avrebbe più senso che sia da ricercare qualcosa che serve per il rituale, che magari è effettivamente il testo sacro con cui è stata imprigionata Lilith, con rituale da svolgere al contrario o qualcosa così? E nuovamente, perché Adur non fa da sé? Secondo me ci deve essere una motivazione, che sia un sigillo di sangue per cui uno dei PG è magari inconsapevolmente discendente di Isabell, oppure che la barriera dell'eremo non fa entrare Adur in quanto malvagio. Questa parte è interessante, ma perché i PG dovrebbero interessarsi alla ragazza? I giocatori sono del tipo che abboccano a qualunque cosa gli passa davanti? Se la ragazza da indicazioni sull'eremo tramite le visioni, potrebbe esserci lo scontro con il traditore rimasto intrappolato. Per altro sconfiggere un animo corrotto aiuta a convincersi di stare facendo del bene, sottraendogli il testo sacro (o il certo artefatto). Come detto nell'altro post non spiattellerei la verità così, al massimo darei degli indizi. Anche perché supponendo capiscano di essere stati raggirati, come prosegui l'avventura? Io distruggerei l'oggetto e al massimo andrei ad affrontare Adur, con tanti saluti a tutta la parte di ritorno del demone e sua vendetta.
  23. Se si tratta del tomo diventa facile capire di essere stati fregati se lo si legge, quindi supponendo di dire "è un antico testo sacro" bisogna premettere di non aprirlo e conservarlo con cura (perché magari antico e rischia di distruggersi). Se è la mappa può essere molto più vago e quindi più difficile da capire che qualcosa non torni. In entrambi a casa la cosa più semplice è forse spacciarsi per uno studioso di testi sacri se il rituale è qualcosa di divino. Sarebbe da definire questa ragazzina, secondo me è un perno dell'avventura. Chi è? Da cosa arrivano queste visioni? Che aiuti i PG per soldi mi sembra un po' debole. Domanda provocatoria: se è banale perché il figlio del demone manda avventurieri a farlo, col rischio che scoprano i suoi piani? Secondo me è da motivare, magari anche solo con una barriera oltrepassabile solo dai "puri di cuore". Mi sembra un po' liquidare l'avventura dargli un ovvio monito di essere stati raggirati. Inoltre se così avviene, non capisco le successive congetture che sembrano presupporre che il demone viene comunque risvegliato e deve essere fermato. 1) Non conosco Forgotten, ma magari prendere il nome di qualche demone maggiore dell'abisso? O anche solo un balor reskinnato che anche per un party di livello 15 è una grande sfida? 2) Anche solo vendicarsi e fare strage della città/culto che l'ha imprigionato? Non penso ci sia bisogno dell'apocalisse. 3) Ma quindi sono indizi o è chiaro che sono stati fregati? Perché questo cambia la risposta. 4) Non conosco molte avventure prefatte, ma come faccio io di solito puoi cercare "avventura demone D&D" e qualcosa magari trovi, anche solo per spunto 5)6) Il sigillo apribile con il sangue (anche dei discendenti) è un classico, ma ci può stare. Non ricordo di cose regolistiche per farlo, ma puoi inserirlo senza spiegazioni di incantesimi specifici, soprattutto se si tratta di un rituale per imprigionare. Comunque c'è sempre desiderio/miracolo e l'incantesimo imprigionare serve proprio a ciò che dice il nome.
  24. Io dico "dipende". Dato che parli di una sorta di steampunk con valkyria chronicles mi viene in mente che in pathfinder (e sicuramente anche altri sistemi) c'è tutta la parte di armi da fuoco che fanno questa parte. Avevo giocato un adventure path (Zeitgeist credo) dove in quell'ambientazione c'era tutta una regione di "magia morta", per cui si era sviluppato uno stato in perfetto stile steampunk con tanto di treni a vapore e armi da fuoco (dove la tecnologia si stava diffondendo anche altrove) Io gioco in Mystara (in una versione 3.5) e nella remota Costa Selvaggia esiste la "polvere da fumo" che per determinate ragioni è possibile creare solo in quella zona (se no sarebbe ovunque). Se lo scopo è sorprendere i giocatori mi sembra un po' un cortocircuito violare le premesse della sessione 0 (non esiste la magia), nel senso che ricadiamo in quello che definisci "il master può barare". Se lo scopo è sorprendere io trovai molto più interessante il plot twist di un'avventura in ambientazione fortemente celtica, dove la magia esisteva, ma solo in parte. Druidi e ranger usavano la magia divina, gli stregoni erano solo tra i fatati (folletti, elfi ecc...), mentre IL mago era solo colui che era in possesso dell'unico tomo di magia arcana esistente (che emulava quella dei fatati). Chierici e paladini non esistevano perché gli dèi (norreni) erano adorati, ma non fornivano magia. Durante la campagna si è poi scoperto che invece, sul picco di una montagna, abitava una popolazione perduta di umani di cultura bizantina che adoravano "l'unico dio" di cui in realtà qualche profeta ritenuto pazzo eretico già aveva parlato, e questo "vero dio" forniva la magia a chierici e paladini di questa civiltà. Un po' come avviene nel Trono di Spade con i sacerdoti di R'hllor. Occhio che in tutto questo essendo gli oggetti magici centellinati le classi di incantatori sono MOLTO più forti dei combattenti, bisogna essere consci di questo divario. A proposito di ranger e paladini ci sono ben 2 varianti (perfetto combattente e complete champion) per sostituire gli incantesimi con altre capacità o talenti.
  25. Partire da una build ottimizzata per creare un PG a mio avviso è un pessimo approccio, proprio perché non ti appartiene e magari non ti sono chiare le varie opzioni. Ad ogni modo di preciso cosa non capisci di quella build? Sono indicati anche talenti e incantesimi da scegliere
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