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Lyt

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    D&D 5e
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    Videogiochi, libri, anime e film
    Pratico karate e mi piace l'informatica...
    Ha e ovviamente gioco a D&D
  • Biografia
    Sono nato, e sono cresciuto... non è successo molto altro di interessante...

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  1. Domanda molto semplice, qual è la creatura più grande che è possibile evocare/controllare "legalmente" su D&D 5e? Qualcosa per fare una bella entrata in scena a cavallo di una bestia gigante insomma... nulla di eccessivo Spoiler minore di Naruto: Teoricamente si potrebbe usare Ingrandire/Ridurre per aumentare le dimensioni del evocazione. Ma c'è il problema della concentrazione. Idee?
  2. Uhhh bel idea, quasi quasi ve la copio ahahah
  3. Questo mi fa venire in mente una meccanica che volevo proporre al mio party nella prossima campagna Nel gdr Ryuutama, c'è la figura del "cronista" un player (o in casi estremi il master) che fa un riassunto degli avvenimenti della sessione. Il manuale di Ryuutama propone anche di passare il ruolo ad un membro diverso del party a ogni sessione. Pensavo di creare un documento testuale condiviso (o una chat) o un quaderno, su cui ognuno può scrivere cosa è successo nella sessione. Magari con ogni pg con un font diverso (a mo' di calligrafia) Magari addirittura stamparlo a fine campagna come ricordo Ohhh figo Tornando alla domanda originale: Io adoro le storie complesse, ma effettivamente le pause tra una sessione e l'altra non aiutano a seguire bene una storia. Un mio consiglio (da player) potrebbe essere: non dare nomi impronunciabili hai png e non crearne troppi importanti, easy ahaha Piccolo gusto personale: io adoro quando nei libri e nelle serie tv personaggi collegati hanno nomi simili, con lettere in comune o una stessa origine (per esempio i Lannister di del trono di spade: Tyrion, figlio di Tywin, primogenito di Tytos) mi aiuta a ricordare che sono collegati anche se non li nominano da un po'. Cioè se mi nomini Tytos so che è un lannister, e che al 90% è il padre di Tywin, anche se lo hanno menzionato solo una volta. Sono convinto che se i png funzionano e hanno un ruolo ben specifico anche se scrivi una storia complicata i player se la ricorderanno bene Per il resto concordo abbastanza con @bobon123, creare una storia e vivere una storia sono due cose diverse. Magari quando scrivi la trama aggiungi qualche dettaglio in più, e se al party interesserà, proveranno a scoprirne di più. E inoltre ti sarà utile a te per farti un idea degli avvenimenti futuri e passati del tuo mondo
  4. Sisi, sei stato chiarissimo In effetti i dazi non hanno molto senso, cioè si, ho pensato ad un pò di commercio tra le isole, ma nulla di cosi vitale.
  5. E sono anche d'accordo, ma qui diventa davvero difficile considerare tutti i fattori se prendiamo in considerazione anche i privati. Cioè nel nostro mondo i ricchi produttori di armi vendono quest'ultime a nazioni, non a singole città, quindi già qui li vai a togliere molto potere. Soprattutto, stringono contratti per guerre che si prospettando i durare anni, non il tempo di conquistare una città. E di nuovo, se inizi una guerra e le altre isole ti mettono dazi economici? Puoi ancora permetterti di portare avanti una guerra? Perchè non vuoi che la tua città perda per una guerra che hai permesso te, perchè nel migliore dei casi perdi il lavoro, nel peggiore perdi la vita. Aggiungo che a parte isole più industrializzate, la maggior parte delle armi in un mondo fantasy medievale saranno prodotte a mano da fabbri, quindi non grandi industriali con potere a sufficienza da manovrare un regno. Ma con appunto delle eccezioni per le città più steampunk ed tecnologiche. Un piccolo appunto per i coscritti, in questo mondo non avranno la stessa utilità di un coscritto nel mondo reale. Cioè, nel mondo reale dai una lancia al coscritto e questo va a combattere contro un cavaliere in armatura (ancora fattibile). Ma in un mondo fantasy dove la differenza tra persone allenate, e novellini è molto più evidente, perdono un po' del loro svantaggio strategico. Diventa una persona con una lancia contro un cavaliere con 18 di CA, con 3 attacchi con modificatore +5, e con "azione impetuosa" Comunque si hai ragione, non ho tenuto conto dei privati e dei "signori della guerra" 🤔 Aspe aggiungo un altro paio di note nel quaderno delle buone idee😂😂
  6. Vero, potrebbe essere un idea
  7. Premessa (mi sono accorto di aver scritto un papiro ahaha), le tue mi sembrano idee molto interessanti, ma difficili da applicare al intero mondo. Sembrano piuttosto ottime eccezioni, usabili in storyline e quest specifiche. Ho scritto cosi tanto perché ho approfittato del tuo commento per chiarirmi un po' le idee su un paio di cose. (Ho sempre paura di risultare rude quando scrivo sui social ahaha) Interessante, ma diciamo che la vedo in modo un po' più complesso di cosi Uno stormo di cavalieri su pegasi hanno principalmente due problemi: primo, quanto a lungo possono volare dei pegasi? Alla fine sono cavalli con le ali, non so se sono in grado di fare tutta quella strada in volo. Un cavallo potrebbe andare dalla Sardegna alla toscana senza mai fermarsi a riposare e mangiare? E dalla Corsica alla spagna? Inoltre, per stare tutto quel tempo in volo devi essere un cavaliere addestrato, quindi dovrebbero essere cavalieri d'élite, sia maghi sia fantini eccezionali, sennò è un po' difficile. E comunque sarebbero molto più adatti alla difesa della città che non al attacco per via del eccessivo tempo di volo, inoltre una palla di fuoco fa più danni ad una aeronave che non ad una torre di pietra Per quanto riguarda le bombe (magiche e non), si ci avevo pensato ma appunto la ritenevo più una cosa per gli "imperi antichi della seconda era" con tecnologie più evolute. I grossi mostri mi sembrano difficili da trasportare. Considera che per farlo dovresti: Catturare i mostri, metterli su una nave, nutrirli e controllarli fino a destinazione, e poi buttarli di sotto. Con tutti i rischi che ne derivano da avere a che fare con dei mostri su una nave con spazio limitato. Sempre ammesso che ci arrivi sopra la città (e che i mostri caduti non si ribellino) C'erto, siamo in un mondo fantasy, quindi non ci vuole nulla a dire "il regno X ha creato dei bracciali per controllare i mostri", ma (per quanto un ottima idea che mi segno nel tatuino delle ottime idee) è una cosa più unica che rara. Che quindi non posso prendere in considerazione per l'intero world building "prendere d'assalto una fortezza a mo' di torre d'assedio" non capisco bene che significa. Cioè prendere d'assedio significa circondare una città per impedirle di fare rifornimento. Ma in un mondo con navi volanti (e maghi con teletrasporto e simili, e con chierici con Crea Cibo E Acqua) un modo per trovare risorse si trova. A quel punto dovresti bloccare anche lo spazio aereo sopra la città, ma significherebbe altre navi volanti attive 24/24. Che sono un costo non da poco, considerando che invece gli assedianti possono prendere risorse solo dalla madrepatria, che sta ad un viaggio in aeronave di distanza Non credo che una nave su una citta faccia cosi tanti danni, se lanci una biglia su una spiaggia, quanti danni fai? Certo, puoi puntare ad edifici importanti, ma a quel punto devi essere già pronto a schiantarti su quella posizione (dubito che una nave in fiamme dica "Ah si, andiamo a schiantarci sul municipio già che ci siamo"). Sempre ammesso che la nave venga abbattuta mentre è in volo sulla città e non prima Dare fuoco alle navi e mandarle contro i nemici è ed era uno tattica che esiste davvero, ma è estremamente costosa, e di solito è l'ultima spiaggia. E alla fine si torna sempre li costi/benefici, e ricordo che si parla per lo più di città stato. Quindi non sono le armate di una nazione che che provano ad invadere una città, ma una città che prova ad invaderne un altra, quindi le risorse umane ed economiche sono molto minori. Confine davvero invadere una città solo per ritrovarti in mano un territorio che non puoi controllare? Perchè detto onestamente, dubbio che i cittadini conquistati se ne staranno zitti e buoni, e te per mandare risorse e soldati hai bisogno di aeronavi. Ma hai già perso molti uomini e aeronavi durante la conquista della città, per quanto potrai resistere prima che si ribellino? Ripeto, non penso sia impossibile, ma a che prò farlo? Già nel nostro mondo la guerra è stupida e non conviene mai a nessuno, ma in un mondo come questo in cui è contro produttivo e costoso diventa davvero un suicidio. P.S. Sono comunque tutte ottime idee che mi terrò da parte per il futuro ahaha A questo punto meglio fare come propone @Vackoff, usare mercenari (alati o su bestie volanti). Li chiami, conquisti la città e poi metti al loro posto le tue truppe. Ma anche questo su larga scala mi sembra difficile, ma per incursioni minori (una torre isolata di un culto, una fortezza abbandonata abitata da banditi, o un monastero di ribelli) può essere possibile
  8. Uuuuh mi piace quest'idea, prendo nota del idea per una quest ahaha
  9. Guerra e pace Recentemente (magari aiutato da un po' di eventi geopolitici che stanno coinvolgendo l'Europa, ma di cui non ritengo questa sia la sede giusta per parlarne) mi sono messo a ragionare sulla guerra nel mio mondo. Infatti dopo un po' di ragionamenti e ripensamenti vari, sono arrivato alla conclusione che: fare una guerra è da stupidi (wow che spoiler) Ma lasciate che mi spieghi meglio. Siamo abituati a vedere opere fantasy in cui le guerre e le battaglie scoppiano ogni tre per due, senza grandi problemi a livello economico o gestionale: "il re X di regno Y decide che dichiarerà guerra al malvagio regno Z per salvare il mondo, aiutando voi player nella missione". Ma dopo questi ultimi giorni mi sono soffermato a pensare a quanto il costo economico sia elevato, un economia può crollare per colpa della guerra (anche nel nostro mondo moderno con tecnologie e compagnia). E in un mondo medievale diviso in isole volanti? Se io fossi il re X del regno Y, come cavolo potrei dichiarare guerra a Z? Innanzitutto mi servirebbero aeronavi, MOLTE aeronavi (dato che non ci sono altri mezzi) tutte molto costose. E su ogni aeronave può starci un numero limitato di soldati e di provviste. Entrambe risorse tra l'altro difficili da reperire dato che la maggior parte dei miei regno sono praticamente città stato. Si arriva poi al momento del attacco, cosa faccio? Attacco direttamente una città difesa da mura, armi da guerra, arcieri e maghi, che possono mettere in pericolo le mie aeronavi? O faccio scendere a terra le truppe? Che però non possono stringere d'assedio una città, dato che gli altri posseggono aeronavi per evitare le mie truppe. Per una guerra efficace serve un investimento enorme, e una volta conquistata l'isola è comunque difficile controllarla, date le distanze e i mezzi di trasporto. Ad un puro livello logistico è un casino. O sei un impero col primato sulle tecnologie, come gli imperi che ho scritto per la seconda era, o fare la guerra nel mio mondo è abbastanza un suicidio. A meno di non essere una coalizione di regni, ma quello è un discorso a parte Ma questo non è un problema, anzi, è un ottimo spunto di riflessione e narrativo. In un mondo con poche guerre è stupido e costoso avere un esercito sempre attivo, no? Quindi se appare un mostro fuori dalla città meglio fare un appalto e chiamare dei mercenari, dato che le poche truppe che ho le uso per la guardia delle città. Col passare degli anni questo modo di fare si allarga e nascono i primi avventurieri, persone che si occupano di mostri e simili al posto del esercito in cambio di denaro. Nasce poi l'associazione degli avventurieri, per gestire e organizzare questa nuova professione nascente. E i regni cominciano a farci sempre più affidamento, e alle richieste dei sovrani si cominciano ad aggiungere quelle di mercanti, nobili e addirittura cittadini comuni. Il lavoro ottiene fama e molti giovani cominciano a sognare di diventano avventurieri, e il tutto diventa un circolo vizioso. Attenzione, niente guerra non significa necessariamente pace, potrebbero esserci in corso guerre economiche, o aiuti di terze parti durante guerre civili, ma questa è un'altra storia. Desideravo fare un post simile di riflessione in previsione della prossima isola. Sono uno che ci tiene molto alla logica dietro le cose, forse perché in primo luogo mi piace farmi domande e ricevere risposte sensate. Quindi con questa riflessione posso adesso rispondere/rispondermi a molte domande come: perché ci sono gli avventurieri? Con chi è in guerra questo regno? Perché non ci sono più grandi imperi? Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  10. Grazie mille ahaha, il problema è che sono anche molto lento a scrivere, quindi avevo la pagina crome aperta da giorni ormai ahaha Ohhh bel idea, proverò a fare qualcosa di simile. Grazie mille Ammetto che magari stona un po' con l'idea di una calamità e il resto (criminali, banditi, spettri ecc)😅, ma mettiamola cosi, volevo creare un po' di varietà. Nella campagna in cui sto giocando al momento come player, molti personaggi sono dei png super seri, cupi e dark, di vari livelli sopra di noi, che sanno già tutto e che dovrebbero fare la parte del personaggio_figo.jpeg. Adoro la trama e mi sto divertendo moltissimo, ma onestamente odio quando: "provo a convincere il mafioso che siamo suoi alleati, tiro su persuasione?" "nono, sa già che state mentendo" oppure "faccio notare al re mago che la sua è una pessima idea" "ok... tiro salvezza su saggezza, anzi no, non potresti evitarlo. Il mago ti sbatte al muro, adesso andate e fate come dice lui", cioè figo una volta, ma al 6° png in 5 sessioni di questo tipo diventa un po' una rottura (soprattutto perché gioco un pg stupido, quindi di solito ci rimetto io)😩😂 Dato che questa sarà (se tutto va bene) una campagna molto lunga, voglio provare a mettere molti tipi di png diversi, e non tutti combattenti. Per questo ho creato Arianna, Tom, e Timmy (e molti altri), personaggi allegri e non forti quanto il party. E soprattutto volevo provare a creare molte situazioni diverse, dato che ho notato che il mio gruppo è bravo sia a fare il party serio sia quello divertente, ma nessuno dei due per troppo tempo di fila. Dopo una sessione di lor e trama seria, finiamo inevitabilmente per combinare qualche guaio. E stessa cosa al contrario, dopo una sessione di pausa, con scherzi e cavolate ci annoiamo e finiamo per parlare di meno (finendo cosi per essere più seri) Insomma, sto un po' sperimentando in attesa della sessione 0 ahaha
  11. Per la mia prossima campagna pensavo di giocare un incantatore di ghiaccio, vestito con un pesante parka con cappuccio per proteggersi dal freddo dei suoi stessi incantesimi, con il famiglio ermellino che li fa da pelliccia/sciarpa. Per rispettare il tema del freddo avevo pensato due possibili build: Stregone Discendenza Draconica (Argento) o mago ordine degli scribi (usando il suo privilegio per cambiare elemento agli spell in danni da freddo) In entrambi i casi pensavo di prendere umano variante con adepto elementale (danni da freddo). So che non è un granché come talento, ma è molto tematico e a lungo andare e usando sempre (quando possibile) lo stesso tipo di danno (freddo) un po' di numeri in più li tiro su Quale delle due idee è migliore secondo voi? o avete altre idee per una build su questo tema? Grazie in anticipo
  12. Reveria Reveria è un isola medievaleggiante fantasy classica. Il nome del isola deriva dal mondo di gioco di Fantasy life, simpatico videogioco fantasy che da piccolo ho divorato. E l'immagine qui a fianco (un immagine di promozione del gioco) rende bene l'idea di quello che voglio andare a fare, spade, cavalli, colline, boschi, e molti mostri "animaleschi". Tra tante isole particolari questa sarà a tratti banale, ma spero non noiosa. Si adatta abbastanza bene per essere l'isola iniziale da cui il party possa partire. Volevo provare con un nuovo stile di quest. Ad Hinomoto ho creato tot quest completamente scollegate, legate solo da png in comune. A Eldar ho creato un unica grande quest in più fasi. A questo giro invece creerò tot quest, tutte necessarie per portare aventi la main quest, ma di cui il party può decidere l'ordine. Premesse Reveria è abitata principalmente da umani, seguiti da nani, e orchi. Esporta principalmente grano e legna. L'idea alla base di quest'isola è semplice ma crudele, una calamità... Mi spiego meglio, ho preparato una serie di quest di basso livello per quest'isola, e una volta completate tutte (quando il party si sarà affezionato ai png e alla città) ci sarà una piccola "calamità", questo andrà ad alzare notevolmente il grado sfida degli incontri e delle quest in generale. Guardate tra le quest per saperne di più. Vorrei provare a creare una situazione alla "Hyrule Warriors: L'era Della calamità" e "breath of the wild", con i mostri che distruggono tutto, e una battaglia stile fosso di helm per proteggere i civili e i png che hanno imparato a conoscere. Storia passata del isola Prima Era Durante la prima era Reveria ospitava una sede della chiesa del Panteon delle ombre (le rovine in basso a sinistra). Il tempio fu distrutto dalle armate degli dei, e da allora il luogo è considerato maledetto e solo pochi avventurieri hanno il coraggio di avventurarsi alla ricerca di antichi tesori. Seconda Era In quest'era l'isola affronta una grossa guerra tra le due città che la abitano: Arccapital e Agrova, la guerra durò generazioni. Ad un certo punto Agrova ebbe un idea per ribaltare le sorti della guerra, fece un patto con i nani dell'Impero di granito, dove in sostanza cedevano una parte delle loro risorse in cambio di una mano in guerra. Fu grazie a questa alleanza che vennero costruite "le due sorelle" le fortezze gemelle ai lati della "gola delle serpi". Ma nonostante tutto questo, Arccapital non si era ancora arresa. Per controbilanciare i nani ad Agrova, Arccapital chiese aiuto agli Orchi che abitavano da tempo le "montagne della catena", e con il loro aiuto, un giovane eroe guido le armate di Arccapital alla vittoria. Poco tempo dopo l'Impero di granito crollo, e non fu quindi in grado di aiutare i suoi alleato. Le leggende narrano che Temperantia (il dio del panteon del sole della temperanza) aveva forgiato la spada del giovane eroe. Da quel giorno l'isola è unificata sotto il dominio di un unico re umano, nani e orchi abitano le due città, e ad Arccapital si trova la cattedrale della temperanza, sede dei paladini di Temperantia. Terza Era L'isola sta al momento vivendo un epoca di pace e tranquillità, commercialmente Reveria esporta principalmente grano e altre risorse agricole. Quest Questa sezione comprende 4 quest minori (da spero una o due sessioni l'una) e da una più lunga, che si interseca con le altre. Ogni quest minore donerà un oggetto al party, che li permetterà di portare a termine la quest più grande Storie da bosco tetro (work in progress) Bosco tetro è (come si può facilmente intuire) un bosco. E' abitato da mostri di vario tipo, e per questo è poco frequentato dai cittadini. Il bosco è cresciuto sopra a resti di antiche citta ormai dimenticate dal mondo, e ancora oggi si intravedono resti qua e la. Se il party decide di addentrarsi nel bosco (magari per i preziosi petali di Mandragora) si troverà ad dover affrontare diversi mostri. E potrebbero fare la conoscenza di Quercus un druido che abita il bosco, isolato dal resto del isola. Questa è una quest su cui devo ancora lavorare molto, mi piacerebbe mettere un mostro pericoloso da sconfiggere, e trasformare quindi il tutto in una battuta di caccia. Ma detto onestamente non saprei come gestirla come master. Dei tiri di indagare per inseguirlo? Diversi fight con sempre la stessa bestia che scappa? Bho, ci penserò Un altra idea era quella di nascondere nel bosco mini dungeon e grotte e esplorabili in poco tempo, e dalla ricompensa quasi istantanea (tipo videogioco open world). Ma non mi convince troppo. Idee? Miniere abbandonate Al interno delle "montagne della catena" ci sono centinaia di cunicoli scavati dai nani e dagli abitanti di Reveria durante la seconda era. Ormai solo un decimo delle miniere sono ancora in attività, mentre le restanti sono state sigillate... o quasi. Ma come inizia la quest? Mentre girano per la città il party si imbattere in un orco che urla a squarciagola, si tratta di Tom un pasticcere (vorrei che il party pensasse sia pericoloso al primo incontro, magari con marmellata simil sangue sui vestiti). Sta cercando aiuto perché suo figlio è stato rapito da dei briganti. Afferma di averli visti andare verso una vecchia miniera, ma nessuno in città sembra crederli. Mentre gli altri avventurieri sono: o occupati, o la ritengono una missione troppo banale per loro. Starà quindi al party risolvere la situazione. I briganti sono dei tipi abbastanza semplici, non molto svegli. Hanno pensato di scavare nelle miniere alla ricerca di del Mithril. Ma sono arrivati ad un punto dove è difficile scavare e solo un bambino può passare tra le rocce. Hanno quindi pensato di rapire Timmy (figlio di Tom) che in quanto mezz'orco è parecchio muscoloso per la sua età, ma comunque abbastanza piccolo per passare tra le fessure. Il party può organizzare il un piano come preferiscono: entrare a testa bassa nelle miniere, attirare fuori i briganti, trovare un entrata secondaria ecc. Alla fine della missione, riportato il figlio dal padre, Tom non saprà come ringraziare il gruppo, ma Timmy invece li donerà un bel pezzo di Mithril trovato durante la breve prigionia. Eroi tra i vicoli Tra i vicoli della città si aggira un gruppo di ladri che agisce di notte, si tratta dei "guanti neri", un tempo facevano grandi rapine a nobili e mercanti, ma da quando il loro capo, Dutch II il lupo nero, è tato catturato e imprigionato nelle prigioni reali, sono diventati dei ladruncoli di strada. Un gruppo di loro proverà a derubare il party durante la notte. Se il gruppo decide di inseguirli e affrontarli (come penso succederà) accadranno 2 cose: 1) Allo scontro coi ladri si aggiungeranno due eroi mascherati, che daranno man forte al party, 2) Quando staranno per essere sconfitti uno di loro tirerà fuori una zanna di lupo, e se la infilzerà nel braccio (tipo steroidi), diventando un lupo mannaro e dando cosi inizio alla fase due del fight. Una volta sistemati i ladri i due giustizieri mascherati (che altri non sono che la principessa di Reveria, e il suo attendente [quasi obbligato a partecipare lol]) ringrazieranno il party e li aggiorneranno sulla situazione. Sembra che Dutch (licantropo) abbia trovato il modo di far uscire delle zanne dalla sua prigione, che ora stanno venendo smerciate per la città. Vuole creare il caos per poi tentare una fuga. A questo punto il party troverà un pennello magico rubato, necessario per la macrotrama. Quindi tutto cio che succede ora è facoltativo I due mascherati chiederanno al party di partecipare allo spostamento di Dutch, che sta per essere spostato in un altra prigione fuori dal isola. Il tutto verrà fatto in gran segreto, quindi le guardie presenti saranno ridotte al osso. Se il party deciderà di partecipare, sventerà la fuga dei boss (che quindi verrà sostituito in gerarchia da uno sgherro), e riceveranno in dono soldi e un dente di lupo mannaro. Se invece non parteciperanno Dutch tornerà a piede libero, riacquisirà potere, e il party si troverà a riaffrontarlo in futuro Il tempio dimenticato A sud est del isola si trova un misterioso tempio antico che molti si rifiutano di esplorare perché abitato da spettri. Un idea abbastanza classica insomma. Un dungeon su due piani: il tempio, e le cripte. Il tempio è obbligatorio da esplorare, perché alla fine di quest'ultimo si trova il muschio nero, necessario per andare avanti con la quest principale. Arrivati nella stanza dove si trova il muschio, mentre lo grattano via da una parete si accorgeranno che il muschio è cresciuto sopra ad una vecchia porta di legno, che li condurrà alle cripte. Ho pensato che fosse più interessante far scoprire a loro il passaggio invece di diglielo io, almeno si sentiranno più motivati ad approfondire la loro scoperta (wow ho scoperto l'acqua calda). A livello di nemici, nel tempio troveranno un gruppo di coboldi che ha formato una tana nel tempio, sembrerebbe quindi che le storie di fantasmi dei paesani siano infondate. Se non fosse che, nelle cripte (dove il grado sfida è più alto) si trovano effettivamente mostri come fantasmi e spettri. Ci troveranno un paio di oggetti magici adatti al loro livello e un paio di pergamene, e potranno approfondire gli eventi della prima era Se non puoi scendere nelle profondità, le profondità saliranno da te Riassumendo molto la mia idea: Glocke un mago (scuola della Gravimanzia) sta cercando di scoprire cosa si trova sotto il mare di nuvole. Ha calcolato che per esercitare una forza gravitazionale cosi grande, il centro del pianeta deve essere denso di risorse pesanti, come ferro e oro. Per confermare la sua scoperta pensa di creare due cerchi di teletrasporto permanenti: il primo nel suo laboratorio, e il secondo in una piattaforma simile ad un fiore, che si chiude durante la caduta per aprirsi appena atterrato, che verrà lanciata in fondo al mare di nuvole. Il mago incaricherà il gruppo di trovarli i materiali necessari per creare questa speciale piattaforma (che deve resistere al umidita e alla caduta), gli ingredienti sono trovabili portando avanti le altre quest del isola: un frammento di Mithril, i petali di una Mandragora, un pennello magico che li è stato rubato da dei ladri in città, e del muschio nero. Una volta finito e lanciata la piattaforma, il mago congederà il party, chiedendoli di tornare il giorno dopo, per partire tutti insieme al avventura. Ma un d12 ore dopo, la piattaforma tocca terra e il portale si apre prima del previsto. Un esplosione di vapore acqueo ad altissima pressione fa saltare in area il laboratorio e la zona circostante, e una terribile creatura simil-crostaceo esce fuori distruggendo la città e (se non scappano) affronta il gruppo. Ma quello che al party sembrava il boss, si rivelerà essere un semplice minion, e un orda di quegli esseri comincerà a distruggere la città (che in tanto sta cominciando a venir sommersa dal vapore) Si scopre cosi che nelle profondità del mare di nuvole abitano esseri mostruosi, che si sono evoluti per sopportare un ambiente assai ostile, sviluppando forza e resistenza mostruose. E che ora hanno attraversato il portale. Le guardie cittadine aiutate dai paladini, e guidate dalla principessa e dal suo attendente, si metteranno subito in moto per far evacuare la città e limitare i danni. Al party verrà chiesto di proteggere la coda del gruppo di civili, diretto alla gola delle serpi. Dopo un altro fight con un paio di crostacei volanti (più deboli dei precedenti, ma con attacchi a distanza) il gruppo di profughi riesce ad arrivare alla gola delle serpi e, dopo secoli, i cancelli vengono chiusi di nuovo per impedire l'arrivo dei mostri. Un messaggero è andato intanto ad Agrovà a chiedere rinforzi, ma prima che arrivino servirà almeno mezza giornata, nella quale il party e la principessa o l'attendente (uno dei due muore nel attacco, cambia a seconda delle scelte del party) insieme ad un manipolo di soldati, dovranno proteggere le mura. Se tutto va bene (se cosi si può dire) al sorgere del sole le mura saranno ancora integre, e un nuovo contingente di soldati arriva da Agrovà a rafforzare le difese. Il party potrà partecipare ad un consiglio di guerra, nel quale si deciderà (scanso colpi di scena) di tentare un contrattacco per chiudere il portale e riconquistare la città l'anno seguente (dato che l'isola non è pronta ad una guerra di tali dimensioni), invitando il party a tornare per allora. In quel anno i soldati si prepareranno, verranno anche assunti mercenari, arruolati cittadini e l'associazione degli eroi sarà informata per chiedere aiuto. Personaggi importanti Lucas, l'attendente: Assistente personale della principessa fin dalla tenera età, i due sono cresciuti insieme. E' alla lontana un erede del eroe che pose fine alla guerra sul isola, è grazie a questa discendenza che li è stato permesso di diventare l'attendente della principessa. Suo padre è a capo delle guardie del castello. La sua scheda è basata sul guerriero (cavaliere errante) Arianna, la principessa: Secondogenita del re Teoman (ha un fratello maggiore) Arianna è una ragazza piena di energie ed entusiasmo. Insieme a Lucas sorveglia la città come supereroina mascherata... non è molto brava a nascondere la sua identità, ma il suo comportamento altruistico ispira fiducia nei cittadini che la scoprono, e per puro caso, il padre stranamente non ha ancora capito della sua doppia identità. La sua scheda è basata su un paladino su destrezza (lo so, è pessimo, ma c'è un motivo) Tom il pasticcere: Gentile e cordiale pasticciere di Arccapital, rappresenta un ottimo amico a chiunque abbia avuto il coraggio di stringere i rapporti con lui. La sua moglie (umana) è morta anni fa per una malattia, da allora cresce il figlio tutto da solo. Timmy l'orchetto: Figlio di Tom, Tymmy è un bambino allegro. Parecchio robusto e forzuto per la sua età Dutch II il lupo nero: Capo (umano) della criminalità organizzata di Reveria e figlio di Dutch I, è membro delle "Ombre" (la gilda dei ladri che si comporta a mo' di mafia nel mio mondo) per la precisione è il capo dei "guanti neri". Al momento è tenuto nelle prigioni del palazzo reale, ma continua a manovrare la banda dalla sua cella. Ha ereditato la licantropia dal padre Dutch I, avventuriero conosciuto come il lupo bianco Quercus la quercia: è un Firbolg druido che vive nelle profondità del bosco tetro, è arrivato a Reveria da terre lontane in giovanissima età, non riuscì mai ad integrarsi sul isola e fini per allontanarsi sempre di più dalle persone per avvicinarsi invece agli animali del bosco. Glocke il mago delle campane: Glocke un mago (scuola della Gravimanzia) nano. è alla ricerca di avventurieri che possano aiutarlo nella sua ricerca. Il soprannome il mago delle campane li è stato affibbiato dai suoi colleghi come presa di giro perché ritenuto pazzo (o per meglio dire "suonato" lol) Note finali Questo è il "lavoro" più lungo che ho fatto finora, e mi rendo conto che sia ancora da approfondire molto. Ma non sapendo livello e caratteristiche del party preferisco non sbilanciarmi troppo. Infatti mi sa che ci sarà prima o poi un "Reveria 2" con tutti gli approfondimenti e le quest post "calamità". Se avessi scritto tutto qui non avrei finito più ahahah Vi invito a fare domande se ne avete cosi da aiutarmi a capire cosa manca e cosa ho lasciato un po' troppo alla libera interpretazione. E vi invito anche a lasciarmi un opinione su come migliorare o eventualmente cambiare l'isola Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  13. Speriamo bene ahaha Bhe, ha senso. Pensavo di permettere al party di "scegliersi" eventuali png tra quelli conosciuti durante la campagna. Magari con il capitano della aeronave incaricato di portarli che dice "Solo voi? Lo so che siete forti... ma non sarà il caso di portarsi dei rinforzi?". I "favoriti" penso saranno un paio di avventurieri di alto livello che hanno già provato a scalare la torre (fallendo), ma pensavo di definirli meglio in un eventuale post sul "Associazione degli avventurieri"... Anche se conoscendo i giocatori potrebbero benissimo decidere di portarsi dietro un branco di Goblin adottato completamente a caso... bhe sembra divertente ahahah😂 Bel idea, potrebbe starci un colonnato dietro cui difendersi dalle fiamme o simili. Comincerò a sperimentare un po' con i boss e sceglierò l'opzione migliore a tempo debito, grazie
  14. La torre che tocca il cielo Bene bene bene... dove eravamo rimasti? Torna il blog "preparo una campagna sand box che forse non giocherò mai" con una nuova rubrica "le quest". Questo perché oltre le quest che si troveranno di città in città potrebbe capitare di trovarsi di fronte a quest più grandi e complesse, che non possono essere riassunte e che si meritano un lavoro a se. Oggi parliamo della torre celeste, quello che dovrebbe essere il dungeon finale della campagna. Ma perché ne parlo ora e non alla fine? Semplice: perché sono incoerente con me stesso perché ho pensato di rendere esplorabile il dungeon fin dalla prima sessione, dopotutto, non ha molto senso che in un modo pieno di aeronavi e avventurieri nessuno si sia accorto del enorme fortezza volante che girovaga qua e la per il mondo, no? La torre faceva parte di Granum, l'isola fortezza dei nanica che fungeva da capitale per l'impero di granito nella seconda era. Granum sprofondò nel mare di nuvole per misteriosi motivi, ma nel processo, si spezzo in mille pezzi e questo piccolo frammento rimase in volo. L'isola venne ben presto presa da assedio da draghi, viverne e mostri volanti di ogni genere. Finendo per fungere da "nido" del più potente drago della zona. Nel corso dei millenni la torre ha visto molti proprietari, che hanno contribuito ad "arricchire" il già abbondante tesoro. L'attuale "sovrano" del isola è il drago conosciuto col nome di Cenere. Cenere è un Drago Rosso Antico, che sputa fiamme cosi calde da diventare blu. Si dice che abbia bruciato cosi tante case e foreste che le sue scaglie siano coperte da un enorme strato di cenere (da cui prende il nome) che li fanno avere un peculiare colore grigio. Cenere sarà tra l'altro un imprevisto durante i viaggi in aeronave. Mi spiego peggio: durante ogni viaggio in nave farò lanciare un d20 ad un player (con un "modificatore" di sfortuna/fortuna, basato sulla qualità della nave/ciurma) se il tiro risulta negativo farò lanciare ad un altro player un d20, a seconda del risultato dovranno affrontare un imprevisto (uccelli giganti, pirati, un ammutinamento ecc). In tutto questo, se esce 1 critico dovranno affrontare Cenere, arrivato per "rubarsi" la nave. Ovviamente ai livelli bassi questo si traduce in un combattimento a senso unico che finisce con un: "vi salvate e precipitate in un isola deserta", ma quella sarà un altra quest (sbloccabile anche in altri metodi) La struttura del dungeon è molto semplice, una lunga scalata verso la cima, affrontando viverne, coboldi e draghi più o meno potenti, e qualche trappola qua e la creata dai coboldi. Sarà una scalata molto lunga, e non escudo che il party possa decidere di sigillarsi in una stanza per riposarsi. Il boss finale ovviamente sarà Cenere. Penso sia molto originale un combattimento contro un DRAGO alla fine di un DUNGEON, sono sicuro che nessuno ci abbia mai pensato in questo gioco chiamato DUNGEON AND DRAGONS... Scherzi a parte, il "fascino" che spero di ottenere per questa quest spero sia scaturita da un sentimento di "finalmente siamo al altezza!", lo stesso sentimento di quando in un videogioco ti fanno affrontare il boss finale nei primi 10 minuti, e tu non puoi far altro che fuggire. Ma quando alla fine puoi affrontarlo faccia a faccia, senti una soddisfazione assurda, perché ti rendi conto di quanto sei cresciuto come pg e come player e sai che quella forza l'hai ottenuta tu con le tue mani (e non perché per trama diventi op 5 secondi prima della sconfitta vero shonen da 40 anni a sta parte? vero!?!?) Ho anche ipotizzato altro per il post-dungeon👀, ma per ora preferisco non pensarci (o finirei per non fare più nulla sui bassi livelli ahahah) Quindi, da adesso in poi mi impegnerò a creare un percorso di quest e isole che portino il party a poter affrontare questa sfida Sarò onesto, non ho affrontato/masterato abbastanza sfide di alto livello per potermi ritenere un esperto, e non conosco ancora il party quindi non posso azzardarmi a progettare molto altro sulla boss fight, non so se un drago rosso antico sarà troppo o troppo poco per un party attorno al 20. Quindi mi lascio libera l'opzione di sostituire la scheda di Cenere con quella di un altro mostro, o di modificarla in segreto...👀 Vedrò via via se è il caso di cambiare (accetto volentieri consigli su come strutturare i fight da master più esperti di me ahahah) Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  15. Ok, grazie a tutti, mi sono fatto un idea generale di come funzionano le build con il ladro
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