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Voignar

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Voignar

  • Rango
    Sommo
  • Compleanno 14/11/1996

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  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Italia

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  1. Nereo Bene... perfetto gente. Allora ci rivediamo qua alla prima occasione, vi offrirò un altro giro detto questo, mi alzo e esco dalla bettola, dirigendomi al porto per cercare qualche altra informazione sulla spedizione. Mancando altre opzioni, l’unica cosa che posso fare è attendere e partire
  2. Si, c’erano rapporti su un possibile nido di ankheg, ma dovevano essere molte miglia più a nord ovest. Forse gli orchi li hanno spinti verso di noi dice il barone, facendo cenno verso i due maghi. Il più vecchio si schiarisce la gola prima di parlare Sappiamo che le tribù orchesche si trovano a nord, ma non c’è mai stato modo di avere dei contatti con loro, tranne che scontri armati si intende. Quello pare un vessillo di banda, una fratellanza di guerrieri che giurano di combattere insieme fino alla morte. E quindi potrebbero essercene altri, e pure incazzati neri. Taglia corto uno dei capitani, e sta per aggiungere altro, verso di voi stavolta, quando il barone lo ferma e da ordine di ripartire Signori, grazie per il vostro impegno. Non diffondete troppo la notizia di questa vostra prodezza, preferirei evitare il panico. Detto ciò, si allontana assieme ai capitani, mentre ormai la carovana si rimette in moto. Prima che vi allontaniate, il mago più anziano va segno a Stryx di aspettare, e gli domanda se può parlargli in privato
  3. Lì ci sono delle torce dice il nano, indicando un punto nell’oscurità. Dopo una rapida ricerca, Jardel riesce a trovarne due, ed una volta accese finalmente potete vedere dove ci trovate: una grotta circolare, una decina di metri di diametro, con un soffitto a cupola perfettamente tondo. Alle pareti notate, sotto una lunga serie di incisioni e rune orchesche, bassorilievi e lunghe colonne di rune naniche. Tavoli di pietra sono ingombri di cianfrusaglie, ossa, pergamene mezze rovinate, mortai pieni di sostanze dall’odore insopportabile Questa era la camera della chierica. Un tempo ci lavoravano i forgiatori di rune, poi quando la roccaforte è caduta ci si è insediata lei. Lo spirito del nano vi parla con voce bassa e tonante c’è poco da narrare: abbiamo difeso la roccaforte fino alla fine. Chi non è morto combattendo, è stato ucciso per le torture. Molti li hanno gettati mezzi morti nel baratro, e sono morti lì di stenti. Ci sono altri spiriti, pieni di rancore per ciò che hanno patito, ma non possono parlarvi. C’è un duergar necromante, al livello inferiore, ed i miei compagni non osano mostrarsi per timore di essere sottomessi, ma lui è troppo debole per dominare me, e quindi si limita a scacciarmi se mi vede un sorriso triste attraversa la faccia del nano, che rimane in attesa
  4. Voignar

    PbF Topic di Gioco

    Tam Come dice il mio amico! Dico alle guardie vorremmo solo dove dormire e di che mangiare, non siamo straccioni girovaghi! Aggiungo alzando al cielo il flauto, per farmi riconoscere come musicista
  5. Anche io stavo pensando ad un chierico nano, più battagliero che altr, ma cedo volentieri il posto in alternativa pensavo ad un mago, forse umano, da decidere se abiuratore o altro (vorrei provare il necromante, ma non mi pare la campagna adatta) oppure mi adeguo a cosa serve al gruppo
  6. Anche io vorrei modificare solo l’archetipo, perché ho dato una letta e il cartomante proprio non mi piace il bg non lo tocco assolutamente, modifico solo quella parte da un punto di vista di regole e meccaniche
  7. Voignar

    TdG

    Passano lunghi minuti, col silenzio della sala rotto solo dalle vostre conversazioni o dal suono della penna del vecchietto. Alla fine, rispondendo come ad un segnale, il vecchio si alza e vi fa cenno di entrare nell'ufficio del comandante. Una volta dentro vi trovate in una stanza buia e cupa, con poche e piccole candele sparse in giro per la stanza, ad illuminare malamente poche zone: una grande mappa dei territori cittadini appesa al muro; una grossa libreria colma di tomi e pergamene accumulate alla rinfusa, ed infine un tavolo da lavoro coperto da decine di oggetti, la maggior parte scheggiata o con segni di uso frequente. Dietro al tavolo, mentre legge un grosso tomo, sta un umanoide alto e magro, avvolto da vesti grigie e nere, con la pelle color cenere che fa capolino dai vestiti. Il cranio rasato è lungo e affusolato, e le orecchie appuntite ne denotano la parentela con gli elfi. Quando entrate solleva verso di voi occhi neri come il carbone, dicendo Sono il capitano M’razka, da adesso vostro comandante. Tutti voi mi siete stati raccomandati, per un motivo o per un altro. Mi servono persone abili, scelte di mente e di mano, per incarichi che non si possono assegnare a semplici soldati. Domande?
  8. Mimnir Ci creda, l'idea iniziale era proprio quella. dico con tono calmo e pacato ma quando abbiamo scoperto che alcuni gruppi non sono intenzionati solo a massacrare e devastare, abbiamo anche compreso che, per eliminare quei branchi di distruttori, è meglio ricevere l'aiuto di chi conosce la foresta. Pensatela in questo modo: poteva esserci un unico grande schieramento contro di noi, invece ce ne sono solo tre. Uno è odiato anche dagli altri animai, quello di Silka; uno pare giocare a fare il re, quello del cervo; ed uno è disposto ad aiutarvi contro gli altri gruppi, quello del cane Mathias, in cambio di poter semplicemente vivere nella loro fattoria. Ad un piccolissimo prezzo, vi guadagnereste un prezioso alleato, ed evitereste ai vostri soldati, quando marceranno per eliminare gli altri branchi, le incognite di non conoscere la zona, non sapere dove accamparsi, dover inseguire nemici che attaccano e subito si ritirano non visti.
  9. consiglio Campo Consideratevi di nuovo tutti insieme, postate pure senza spoiler
  10. @Nereas Silverflower, scusami per l'attesa, ho dato uno sguardo alla scheda del pg, sarebbe possibile fare giusto qualche modifica? anche solo cambiare l'archetipo del cartomante lasciando il bg quasi inalterato?
  11. Salve, io sarei interessato al cartomante, se posso chiedere un poco del suo bg e della scheda mi faresti un grande favore
  12. Voignar

    TdG

    NdM: ecco il topic di gioco; classiche regole per la scrittura: normale per descrizioni e simili; grassetto per il parlato; corsivo per i pensieri (nel caso del master, comunicazioni). All’inizio di ogni vostro post, cortesemente, mettere il nome del pg, nella prima risposta aggiungete magari sotto spoiler una piccola descrizione fisica, così tutti sanno con chi stanno parlando @Muso @Bolgorcut @Octavius Nazh'ri @DMichele @Faust Moriarty Vi ritrovate tutti alla Caserma di buon mattino, ed una volta fatto il nome del capitano venite scortati ad un’area riservata della grande struttura, lontano dagli alloggi degli ufficiali. Venite introdotti in una sala di pietra sotterranea, ben poco illuminata, con una grossa porta sorvegliata da due possenti soldati in armatura completa. Poco dopo venite condotti per altro corridoi deserti, con torce ben distanti le une dalle altre e pareti di nuda pietra. Venite fatti accomodare in una stanza spoglia, se non per due lunghe panche in legno scuro e dei bracieri ardenti ad illuminare l’ambiente, un ometto basso e gobbo, con una folta massa di capelli bianchi ed una vecchia veste scura addosso, è seduto ad uno scrittoio con davanti un immenso tomo. Vi accenna alla necessità di attendere con pazienza, poi torna a scrivere come se voi non ci foste
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