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Black Lotus

Circolo degli Antichi
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  1. @Landar Azrakar @MattoMatteo Umr'at-Tawil @Ard Patrinell Vash
  2. @Landar Azrakar @MattoMatteo Umr'at-Tawil @Ard Patrinell Vash
  3. Dato che la discussione è terminata, uscite dallo scantinato, mentre le rune di Silenzio si spengono quando la porta viene aperta, ma si riattivano quando poi viene richiusa e poi serrata a chiave da Tareq. "Rimarranno funzionanti per tutto oggi" spiega Sargon. Salite le scale e ritornate in sala da pranzo. Caravanserraglio: Sala da pranzo Attorno al tavolo, ritrovate le tre persone che Tareq aveva intenzionalmente lasciato all'esterno: Ramek, Nahil, Duran. Nessuno di loro tre apre bocca sul fatto che avete discusso a lungo, oppure sul fatto di essere stati tagliati fuori da quelle informazioni: rispettano troppo Tareq per commenti di così basso livello. Sono consapevoli che c'erano delle ragioni dietro: non chiedono, le rispettano tacitamente. Karak e Sargon si risiedono al tavolo, ai loro posti. Il mago, che ha il volto ancora più pallido di prima, continua a mangiare e a sorseggiare acqua: lentamente, gli ritorna un po' di colorito. "Tutto bene, Sargon?" chiede Ramek. "Sì..." risponde velocemente Sargon, senza elaborare troppo. Poi guarda Nahil: il giovane sta giocherellando con il suo pugnale metallico. Sargon non può fare a meno di avere un piccolo tremore: nonostante tutto, non se la sente ancora di parlargli liberamente. Ha bisogno dei suoi tempi. Anche Tareq si rimette a sedere al suo posto, senza fiatare: proprio come ha pensato Vash, il capitano ha parlato più nell'ultima ora che in diversi giorni della sua vita. Gli ha dato palesemente fastidio, ma l'ha fatto perché andava fatto. Arriva Imaad: "Spero vi sia piaciuta" dice, sorridendo, avvicinandosi a Tareq. Il capitano gli restituisce la piccola chiave che aveva preso in prestito. "Sì... molto buona..." asserisce Nahil, ma senza molto entusiasmo. Duran gli dà una pacca sulla spalla, che Nahil subito si scrolla di dosso. "Nahil, la prossima volta cerca di ringraziare per bene" lo riprende la Giara del Deserto, per poi guardare il vecchio mercante. "Era veramente ottima. Grazie davvero" conclude. "Eh eh! Non siate duri con lui... *cough cough*... è giovane... *cough*... il futuro è nelle sue mani... che l'acqua non possa mai mancargli... !" parla, tossendo, Imaad, per poi salutarvi e ritornare alle sue faccende. Tutti
  4. The Two Solutions "Sì" risponde Tareq alla domanda di Umr'at-Tawil. "Due categorie di metodi. Prima: metodi magici o psionici. Seconda: metodi mondani" inizia, sollevando due dita. Tareq spiega che, nella prima categoria, rientrano poteri psionici in grado di accedere alle memorie di una creatura, il più famoso dei quali è sicuramente Mind Probe, una sonda mentale in grado di scavare nei meandri della mente. Analoghi ragionamenti valgono per la Magia Arcana. Non essendo Tareq un esperto del settore, le sue conoscenze sulla prima categoria si fermano qui. Per la seconda categoria, è sufficiente considerare il concetto stesso di condizionamento, e quindi riconoscerne i limiti intrinseci: il condizionamento deve essere fatto fin dalla tenera età; il condizionamento richiede anni per radicarsi nella mente; più tempo dura il processo di condizionamento, più esso sarà radicato nella mente (e quindi più tempo sarà necessario per sradicarlo) - viceversa, meno tempo dura, meno si radica; una volta terminato il processo di condizionamento, il condizionamento stesso scema gradualmente nel tempo (autonomamente); il condizionamento è di natura psicologica e non-permanente; anche sotto le migliori condizioni, non sempre il processo di condizionamento riesce. A tali limiti intrinseci, vanno poi aggiunti i limiti dovuti al contesto specifico della Ribellione: la Cabala delle Sabbie effettua un processo di condizionamento solo sui ribelli che riesce ad addestrare fin dalla nascita, controllandone i primi (grossomodo) 10-15 anni di vita; le uniche categorie di ribelli che soddisfano sistematicamente questo requisito sono i Qātylīn (ciò non significa che non possano esistere ribelli condizionati che non siano Qātylīn, ma si tratterebbe di casi eccezionali); la Cabala non fa condizionamento "di professione" (i membri della Cabala sono strateghi prima d'ogni altra cosa e quello è il loro lavoro quotidiano), e il processo è complesso, quindi vi può dedicare solo risorse strettamente limitate; tutti i punti precedenti, messi assieme, implicano che i ribelli condizionati con successo sono da intendersi come unità d'elité al servizio della Cabala, una sorta di "spie" o "agenti segreti", che "spiano" la Ribellione stessa. "La più grande scoperta di Terdwell non è stata l'esistenza del condizionamento, ma la possibilità di infrangerlo" asserisce Tareq, concludendo la spiegazione. "Nahil non vuole ucciderti, Sargon" aggiunge poi il capitano, guardando l'incantatore negli occhi. "La Cabala potrebbe ricattarlo. Ma il suo condizionamento è in calo e ha già superato la fase di obbedienza cieca". "E di Ramek e Duran? Possiamo fidarci?" chiede Karak, esprimendo ad alta voce la domanda che tutti avevano pensato all'inizio. "Ramek vi ha raccontato della sua infanzia. Duran ha troppi anni sulle spalle. Nessuno dei due è stato addestrato dalla Cabala" replica Tareq, lasciando a voi il trarne le conclusioni. "E quest'ultimo punto vale per tutti noi... quindi non c'è altro da dire" chiude il mago. La decisione finale di Sargon Trascorrono alcuni attimi di silenzio. Poi, Sargon vi guarda: "Capitano... ho deciso. Con il suo permesso, resterò qui, al caravanserraglio" annuncia. "Darò manforte ad Imaad". "Accordato" dice Tareq, annuendo. Sargon aveva avuto una intuizione: credeva che forse era possibile giustificare la sua permanenza al caravanserraglio come parte della missione. Ma Tareq era già un passo avanti: dato che la Cabala non aveva approvato ufficialmente la missione, i dettagli non erano mai stati formalizzati, dunque era in vigore il potere discrezionale e l'autonomia decisionale del capitano. Così, strategicamente, Tareq poteva sfruttare a suo vantaggio una situazione di per sé negativa. Nessuno li avrebbe aiutati, ma non sarebbero nemmeno stati bollati come disertori. "E se la Cabala facesse leva su Nahil? Minacciandolo? Magari usando il condizionamento residuo?" chiede Karak. "Ci faremo trovare preparati. Siamo qui per questo" e ritorna nel silenzio. Tutti
  5. La decisione di Sargon Le parole di Vash sembrano avere un effetto spiacevole su Nahil, che si limita a rispondere, dapprima scocciato: "Lo so... !" e poi, con tono di voce più basso e più calmo: "... lo so..." mentre Duran sospira. Poi, Sargon risponde a Umr'at-Tawil: "In gran parte è come hai detto, Tawil. Ma devo correggerti su una cosa: questa è solo la prima tappa del viaggio. Da qui in poi, la strada è in salita". Sargon si zittisce per un attimo. Ramek interviene per lasciare il suo parere da esperto: "I viaggi nel deserto sono sempre rischiosi. Da qui a Raam non è un tratto facile. Tuttavia, il rischio si può mitigare con preparazione adeguata, esperienza, viaggiando con le carovane... e con molta acqua di scorta" conclude. @Landar Privato "Ad ogni modo..." - ricomincia Sargon - "... seguirò il consiglio di Tawil e userò queste ore per rifletterci attentamente". In tutto quel frangente, Tareq era rimasto in perfetto silenzio, il suo sguardo quello di un attento osservatore, non di un giudice. E poi, proprio sulla Cabala delle Sabbie, l'autorità effettiva al vertice della Ribellione, Tareq aveva molto da dire... e ben poco di positivo. "Possiamo riparlarne più tardi, capitano?" chiede Sargon. Il capitano di Desert Shadows si alza in piedi. Va da Imaad, scambia alcune parole. Imaad sembra avere uno sguardo preoccupato. Si guarda attorno, poi si infila la mano in una tasca interna, estrae un piccolo oggetto e lo pone in mano a Tareq, che lo fa sparire con un gesto fluido. Dopodiché, il capitano ritorna da voi ed asserisce: "Ali del Deserto. Seguitemi". Tareq si muove a passo sicuro verso un corridoio al pianterreno, poi scende delle scale, arrivando di fronte ad una porta rinforzata da spranghe di ferro e chiusa con una serratura metallica. Estrae una chiave e la gira nella toppa. "Dentro" e tiene aperta la porta, per poi richiuderla, serrandola, quando siete entrati tutti. Vi ritrovate quindi in un piccolo e buio scantinato, senza finestre, dove sono gettate cianfrusaglie alla rinfusa. In mezzo a quel disordine, però, Tareq sembra sapere esattamente cosa cercare: smuove dei tappeti, rivelando una botola. L'apre, estrae una pergamena e la richiude. "Sai come si usa, vero?" e la porge a Sargon. "Sì..." afferma il mago, riconoscendo un rituale impresso su quella pagina. Sargon si avvicina alla porta e, osservandolo più da vicino, nota delle incisioni sugli stipiti (dal lato interno). Poi, inizia a salmodiare, facendo scorrere il dito sul bordo della porta, partendo dal basso: la pergamena inizia a cancellarsi, mentre le rune corrispondenti incise sugli stipiti si illuminano di un bagliore dorato. @MattoMatteo Privato Non appena Sargon finisce, sentite distintamente che non c'è più alcun suono provenire dall'esterno. Perfino chi non è un incantatore sa riconoscere quel tipo di magia arcana, dato che è alquanto diffusa su Athas: è un particolare rituale di Silenzio, utilizzato per isolare acusticamente una stanza, in modo che nessuno possa origliare dall'esterno. "Il Silenzio è attivo" annuncia Sargon, per poi tossire vigorosamente, sputando sangue. Le Ombre della Cabala Il capitano si prepara a parlare più di quanto non abbia mai fatto finora. Non gli piace, ma è necessario. "Questa missione... non ha mai avuto pieno appoggio dalla Cabala. È una mia iniziativa". Sargon rimane sospeso in un incrocio tra il perplesso, il confuso e il rasserenato. "Per la Cabala, io sono già un problema, ma resto una pedina sfruttabile. E solo loro vedono tutta la scacchiera". Tareq fa una lunga pausa, scrutando ciascuno di voi. "La Cabala tiene in pugno i Qātylīn. Tramite condizionamento fin dalla nascita, si può modellare la mente. Sopprimere il senso critico. Rendere invisibili le catene che ti legano. Lo scoprì Terdwell Sandshaper" e tutti voi conoscete quel nome: Terdwell era uno Psion abilissimo, nonché luogotenente (come Tareq) della cellula Desert Whispers. Inoltre, era uno dei pochi ad aver conosciuto (da giovane) la Lama della Polvere, Farad Abdel-Haqq. Di Farad si vociferava che avesse combattuto accanto a Phoenix contro Kalak, il Re-Stregone di Tyr (battaglia che terminò con la morte di Kalak, evento che cambiò la geopolitica mondiale) e che avesse anche affrontato il Re-Stregone di Urik, Myron, pur non riuscendo a sconfiggerlo. "Non riesco a crederci. Come può avvenire una cosa del genere? Come possono esistere catene nella mente?" chiede Sargon, confuso, agitato, dubbioso, ma soprattutto inquieto. Tareq scuote leggermente il capo: non è la persona giusta a cui porre quella domanda. "Quindi la Cabala è nostra nemica?" chiede Karak. "No. Ma nemmeno amica" replica Tareq. "E Nahil?" chiede Sargon, intendendo chiaramente se fosse amico o nemico. C'è un attimo di silenzio, che sembra durare una eternità. "Nahil ha il cuore diviso. Lotta contro se stesso. Ma sta riuscendo dove molti falliscono" risponde il capitano, per poi tacere. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Tutti
  6. Imaad ascolta le vostre presentazioni, chinando il capo a ciascuno dei vostri nomi e, nel caso di Vash, ricambiando l'inchino allo stesso modo. Il rispetto che il vecchio mercante ha per voi (in ultima analisi, degli estranei) è qualcosa di raro su Athas, forse derivato da una tradizione molto antica, oramai caduta in disuso. Poi si volta verso Umr'at-Tawil, per rispondere alla sua domanda: "Raam? *cough* Non ho notizie particolari... *cough* *cough*... e questa, credimi... *cough*... è già una buona notizia di per sé" risponde, la sua frase intervallata da colpi di tosse. Mentre la gente va e viene dal pozzo, raccogliendo la preziosa acqua in anfore sigillate, il vecchio mercante vi fa strada verso la taverna. Imaad vi ha fatto preparare delle stanze al fresco: una per Azrakar e Umr'at-Tawil, quella accanto per Vash e Sargon (gli altri in altre stanze, nello stesso corridoio). Scaricate i vostri bagagli più pesanti e ingombranti, tenendo con voi solo l'essenziale (armi incluse, per chi lo desidera). Infine, andate in una grande sala da pranzo, dove Imaad ha fatto preparare, per tutti voi, una colazione nutriente in grande stile: latte fermentato di cammella, pane azzimo, datteri, noci, uova di struzzo e tè nero speziato al cardamomo. Colazione al caravanserraglio "Partiremo questa sera, in modo da marciare di notte, quindi fate pure il pieno di energie!" afferma Ramek. Mentre mangiate, però, Sargon (ancora un po' pallido in volto) prende parola: "Capitano..." esita, si guarda attorno per accertarsi che siate solo presenti voi ribelli (Imaad si è allontanato, richiamato da una urgenza), poi guarda Tareq, "... non posso continuare. Devo lasciare la missione". Pausa. "Per la Cabala l'abbandono del dovere è un reato gravissimo. Ne sono consapevole. Quindi, lascerò la Ribellione". Tareq rimane in silenzio. "Stai scherzando, Sargon?!" Nahil, essendo ancora giovane, scatta per primo. "La Cabala usa quelli come me per ammazzare i disertori!" "Nahil!" lo ammonisce Duran. "Nahil cosa?!" insiste il Pugnale del Deserto, scattando in piedi. "Calma! Oppure ci sentiranno anche dall'altro lato del cortile" interviene Ramek, le mani aperte, cercando di placare le acque. Nahil si rimette seduto, incrociando le braccia e guardando dall'altra parte, ma l'aria nella stanza rimane tesa. Tutti
  7. Red Dazzle Non manca molto alla vostra destinazione. Ramek guarda l'orizzonte, poi estrae delle lenti scure dal taschino e fa un cenno a Tareq, che annuisce. "Indossate le lenti" annuncia Ramek, mettendosi le sue. "Servono per evitare il Bagliore Rosso" aggiunge. Il Bagliore Rosso è un fenomeno ben noto su Athas: la sabbia del deserto riflette la luce solare e, quando i raggi solari riflessi entrano nell'occhio (non protetto), danneggiano e affaticano l'organo fino a creare l'effetto visivo di un velo rosso che tinge ogni cosa. Nelle ore diurne, l'effetto è così intenso che la sabbia stessa sembra divenire cremisi: è il fenomeno più comune per i viaggiatori nel deserto, così tanto che è nato il modo di dire "ho visto le sabbie cremisi". A lungo andare, il Bagliore Rosso causa cecità permanente, motivo per cui (per chi può permetterselo) è sempre bene viaggiare nel deserto equipaggiati con delle lenti anti-sole. The Caravan Palace Dopo l'ultima ora di marcia, in cui il Sole Cremisi sorge in tutta la sua terrificante enormità, arrivate infine alla prima tappa del vostro viaggio, il cui nome antico, kārwānsarāy, significa letteralmente "il palazzo della carovana". Un immenso edificio fortificato, dalla pianta rettangolare, si dispiega davanti a voi in tutta la sua maestosità. Le spesse mura esterne, alte circa 12 metri, sono leggermente inclinate verso l'esterno e sono rivestite di un intonaco lucido, color avorio, dando l'impressione che l'edificio risplenda di luce propria. Siete arrivati da Sud, in cui vi è una grande porta d'ingresso, pesantemente fortificata e affiancata da due torri di guardia (una a destra, una a sinistra). "Questo caravanserraglio, dalla pianta rettangolare, è stato costruito allineato agli assi cardinali. Il lato corto, quello di fronte a noi, è lungo 175 metri, mentre il lato lungo è di 250 metri. Le due porte, la porta Sud e la porta Nord, sono al centro dei lati corti" spiega il Viandante del Deserto, mentre camminate verso l'ingresso. Man mano che vi avvicinate alla monumentale struttura, notate che è costituita da una porta esterna, un breve corridoio e una grande doppia-porta che volge sul cortile interno del caravanserraglio. La porta esterna, a scorrimento verticale, è formata da un enorme monolite di pietra, sospeso a circa 6 metri d'altezza dal suolo. La porta interna, invece, è una doppia-porta in legno massiccio. Diversi arcieri, strategicamente posizionati sopra le alte torri merlate, sorvegliano l'accesso, mentre due guardie si trovano al piano terra, all'ombra. Ramek vi precede, separandosi dal gruppo. Si avvicina alle guardie, il cui atteggiamento, dapprima cauto e sul chi vive, cambia nettamente una volta che lo riconoscono. Si scambiano delle rapide parole. Poi, Ramek vi fa cenno di avvicinarvi. Arrivate dentro il corridoio, finalmente all'ombra. Prendete fiato. Tra tutti, Sargon è quello che ha sofferto di più la lunga marcia: si accascia al muro del corridoio, sfiancato dal viaggio estenuante, cercando di recuperare le forze. Tareq si guarda attorno con attenzione: nota le aperture inclinate, sui muri laterali in alto, usate per scaraventare dei massi sugli invasori. Nota le feritorie sui fianchi delle torri di guardia. Le merlature in cima. Ogni singola scelta architettonica ed ingegneristica, in quella struttura, è stata effetuata al fine di massimizzarne le capacità difensive senza sacrificarne né la funzionalità né l'efficacia. "Pazzesco... come fa quella lastra di pietra così grande a rimanere sospesa? Peserà decine di tonnellate!" chiede Nahil al resto del gruppo, sorpreso dal fatto che il monolite sia spesso circa mezzo metro. "Tramite argano e contrappesi" spiega Ramek. Nahil lo guarda: "Eh...? Mai visti! Dove si trovano?" chiede, incuriosito. "Sono, in effetti, opere ingegneristiche di cui anch'io non so molto. Comunque dovrebbero trovarsi proprio sopra le nostre teste" dice Ramek, guardando verso l'alto. Le guardie annuiscono, confermando quanto detto da Ramek. Karak aiuta Sargon a camminare, dandogli supporto. The Inner Courtyard Vi inoltrate nell'immenso cortile interno del caravanserraglio, che brulica di vita: dromedari, mercanti, viaggiatori, nomadi, avventurieri. Beni che vengono scambiati, favori che vengono contraccambiati: oltre che un caravanserraglio, è anche un bazar, un nodo commerciale strategicamente posizionato in un crocevia di strade maestre. Un grande pozzo giace al centro del cortile interno e grandi vasi d'acqua vanno e vengono in continuazione. Avvisato da una guardia del vostro arrivo, un vecchio mercante (un uomo dalla schiena ricurva, di carnagione scura, magrissimo, il volto scavato, pieno di rughe) si precipita verso di voi. "Ramek, Tareq! Che il Sole mi acciechi, da quanto tempo!" stringe la mano ad entrambi, abbracciando Ramek. La sua voce è rauca e saggia. "Imaad el-Massoud, lieto di conoscervi" si toglie il turbante e fa un leggero inchino verso tutti voi. "Gli amici di Tareq sono miei amici" aggiunge, per poi tossire. Notate che la sua pelle è ispessita ed è piena di macchie chiare. Il suo corpo, pur essendo palesemente affetto da chissà quante malattie, è il corpo di un uomo temprato dal deserto. Fuori dalle Città-Stato, la vecchiaia è rara. "Ho fatto preparare tutto. Potete partire quando volete" dice ancora, prendendo la mano di Tareq con entrambe le sue mani, quasi come se stesse tenendo qualcosa di prezioso, ma con la paura che scivoli via come sabbia. "Imaad. Grazie" sono le poche parole di Tareq, che mette l'altra sua mano su quella del vecchio mercante, il suo sguardo pieno di rispetto, ma anche di pietas. "Non guardarmi così, Tareq! Le dune non mi hanno ancora sepolto" ridacchia il vecchio, con tono auto-ironico, per poi tossire nuovamente. "Hai rischiato. Molto. Se i templari di Raam scoprissero che hai aiutato dei ribelli..." inizia Tareq, ma il vecchio gli dà una pacca sulla spalla, interrompendolo. "Ah ah! Che bevano polvere, quelle facce di fango! Anche se non so impugnare una spada senza che mi tremino le mani, servirò la Fenice fino a quando non finirà la mia acqua" per poi voltarsi e dare indicazioni ad alcuni suoi collaboratori, ma porgendo l'orecchio a chi di voi vuole scambiare due chiacchiere con lui. Tutti
  8. Ricongiungimento con la squadra Dapprima, vi prodigate per spegnere le fiamme causate dalla magia di Sargon. Umr'at-Tawil utilizza il suo potere psionico per emettere un raggio gelido, mentre Azrakar e Vash utilizzano pesanti tendaggi per privare le fiamme di ossigeno, estinguendole. Sargon risponde alla domanda del monaco, senza fermare la sua risalita verso l'ingresso: "Ho bisogno di prendere un po' d'aria. Nell'antro degli ogre c'è ancora troppo fumo... e puzza...". Vash è il primo ad avviarsi, mentre gli altri lo seguono a ruota. Il resto della squadra è al bivio, quindi vi ricongiungete facilmente. Sargon spiega che avete ripulito la vostra zona, lasciando in vita solo l'ogre con la catena. Ramek risponde: "Bene! Noi abbiamo ucciso due Ankheg. Nessun ferito. Poi siamo tornati qui: esplorare l'intero complesso di tunnel avrebbe richiesto troppo tempo, per ora è sufficiente". Gli Ankheg sono delle bestie in grado di scavare la terra, alquanto comuni su Athas. Nahil commenta riguardo al dubbio sul capo degli ogre: "Sì, la gerarchia degli ogre è basata sulla forza, non c'è dubbio. Per questo volevo stenderlo subito". Infine, Duran asserisce: "Per ferite superficiali, posso pensarci io" e si prepara a guarire i feriti. Tutti Tareq comprende la vostra scelta di lasciare in vita il capo degli ogre, ma ritiene un interrogatorio inefficace. "Gli ogre sono troppo stupidi. Non capirebbero le domande" proferisce, con tono di voce neutro. In tante altre occasioni, un'idea del genere sarebbe stata molto apprezzata, ma gli ogre sono proprio l'eccezione alla regola. "Nahil. Finisci il lavoro" dice, e Nahil, quasi con una sinistra soddisfazione, va rapidamente nella tana degli ogre, uccidendo l'ogre che, fin dall'inizio, aveva preso di mira. Il giovane Pugnale del Deserto riappare dalla galleria con il suo pugnale macchiato di sangue di ogre, che pulisce su una stoffa di pelle (una di quelle degli ogre, mezza bruciata), per poi gettarla via. Duran vede subito l'opportunità di trasformare gli ogre in razioni da viaggio, ma coglie anche il problema di fondo: "Vorrei tanto ricavare dagli ogre della carne essiccata, ma anche con le mie sostanze alchemiche, impiegheremmo alcune ore per farlo". Tareq scuote lievemente la testa: il gruppo ha già accumulato ritardo a causa della deviazione e della tempesta. Non hanno più molto margine. "Faremo rifornimento al caravanserraglio" afferma il Viandante del Deserto. La Fine della Tempesta Ramek controlla periodicamente lo stato dell'haboob. Non vi resta quindi che aspettare. Dopo circa mezz'ora, lo scout ha una piccola esultazione: "La tempesta è passata". Uscite dalla grotta e prendete un sentiero che vi porta a valle, scendendo dalle alture. La luna (Ral) rosseggia, alta, nel cielo. L'aria odora di polvere. Senza sprecare ulteriore tempo, ricominciate la marcia nella notte del deserto, questa volta con passo più sostenuto, cercando (per quanto possibile) di recuperare almeno una parte del tempo perso. Ramek fa cenno a tutti di bere dell'acqua, in quanto è importante mantenersi idratati. Dopo diverse ore, la marcia nel deserto diventa una marcia forzata, faticosa per il corpo e per la mente. Tutti La Fine della Marcia La notte è stata lunga, ma è giunta al termine. Vedete le prime luci dell'alba: il Sole Cremisi, lentamente, sta per sorgere. Tuttavia, grazie ad un notevole sforzo, avete recuperato parzialmente il ritardo accumulato. All'orizzonte, scorgete tutti quanti la prima tappa del vostro viaggio: il caravanserraglio. Tutti
  9. Round 2: Umr'at-Tawil Il Pugno del Deserto utilizza il suo potere, con il quale colpisce l'ogre con la mazza, danneggiandolo e stordendolo. Round 2: Nemici L'unico ogre rimasto in grado di combattere è il balestriere. In preda all'asfissia, quest'ultimo getta via la balestra, fa un passo verso Azrakar e prova a sferrargli un pugno, ma manca il bersaglio. Poi, in piena crisi respiratoria, cade a terra. Round 3: End of Combat Essendo stordito, l'ogre con la clava è facile preda dei vostri colpi, che lo abbattono in una manciata di secondi. Il combattimento, infine, termina. Ogre Cave I tre ogre sono tutti per terra, privi di forze per combattere. Sono tutti ancora vivi, ma svenuti. Ora dovete scegliere cosa fare: potete dargli il colpo di grazia personalmente, potete lasciare che l'incendio faccia il suo corso (bruciando i loro corpi), e molte altre scelte, tra cui, teoricamente, anche lasciarli vivere (date le condizioni nelle quali li avete ridotti, impiegheranno minimo 24 ore prima di riprendere i sensi). Sapete che esistono alcune porzioni muscolari della carne degli ogre che sono commestibili, se cucinate al fuoco, quindi potreste anche ottenere delle carne secca affumicata a partire dai loro corpi. Sapete tutti come estrarre e cucinare le parti commestibili, è una procedura piuttosto semplice e avete già il necessario per farla; Azrakar ed Umr'at-Tawil, inoltre, conoscono una ricetta di Urik, grazie alla quale si può ottenere qualcosa che assomigli ad una "bistecca" di carne di ogre, insaporendo la carne con delle spezie. Duran, essendo un alchimista, ha sia le spezie, sia gli strumenti necessari per effettuare il processo di conservazione, ottenendo delle razioni da viaggio di lunga durata (3 anni). Weapons Gli unici oggetti utili, in quella caverna, sono le armi degli ogre: la catena d'ossa, la balestra con cinque quadrelli giganti, la clava e il giavellotto di pietra. Sono tutte armi sproporzionate per le vostre dimensioni, che quindi avreste difficoltà ad usare, e fatte di materiali inferiori. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Tutti
  10. Round 2: Vash Lo Psion si posiziona strategicamente, per poi scagliare il suo potere mentale sull'ogre con la clava, causandogli forte dolore psichico. Da tale ogre esce sangue dal naso, chiaro effetto che non è riuscito a resistere ai poteri psichici di Vash. Round 2: Azrakar Il robusto guerriero ricambia il "favore" che ha ricevuto dall'ogre con la catena, scatenando la sua forza. Il suo trikal colpisce in pieno il nemico e, questa volta, l'ammasso di carne crolla per terra. Il secondo colpo è invece destinato all'ogre balestriere, che lo accusa in pieno, mentre continua a soffocare. Combat
  11. Round 1: Umr'at-Tawil Umr'at-Tawil scende in campo. Le due sfere di fiamme ustionano la pelle dell'ogre, mentre i due calci al ventre gli fanno sputare fluidi digestivi. La strategia di tutti i membri del gruppo è stata efficace, ma la dura tenacia dell'ogre, unita ad una serie di eventi circostanziali (il più significativo dei quali è stata la debolezza dell'attacco di Sargon), ha retto a tutte quelle raffiche di colpi. Round 1: Crossbow Ogre L'ogre con la balestra sta soffocando. Nella sua stupidità, crede che la causa del suo soffocamento sia Azrakar, dunque sferra contro di lui il suo attacco, ma la mira della creatura è distorta dal soffocamento e il colpo va a vuoto. Round 1: Greatclub Ogre L'ogre con la mazza, invece, si muove verso il suo bersaglio più vicino, ovvero Umr'at-Tawil. Tuttavia, il fumo dell'incendio va nei suoi occhi e la mazza colpisce il pavimento. Round 1: Chain Ogre Infine, l'ogre con la catena, con gli occhi iniettati di sangue, fa roteare la sua catena d'osso. Nella sua stupidità, sceglie a caso il primo bersaglio che capita, senza nessuna strategia. Sceglie Azrakar. Quest'ultimo, purtroppo, non riesce a schivare la grande catena d'ossa e viene quindi colpito. Grazie però al suo corpo duramente temprato, sa come attenuare l'impatto. L'ogre si aspettava che Azrakar svenisse, ma Red Sand non cede. E ora è il momento del contrattacco. Round 2: Sargon Il mago continua a tossire sangue: lasciare il combattimento l'avrebbe fatto apparire come un codardo, ma in realtà il suo allontanamento era una mossa pianificata fin dall'inizio. Sargon, tuttavia, si rammarica: se fosse riuscito ad essere più incisivo, l'ogre con la catena non avrebbe ferito Azrakar. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Combat
  12. Round 1: Azrakar Entrambi i possenti colpi di Azrakar vanno a segno, lasciando dei segni di contusione sul corpo dell'ogre con le catene, più delle ferite dovute agli spuntoni dell'arma di Red Sand. L'ogre viene anche scosso da quel poderoso attacco, vacillando, spaventato da ciò che sta accadendo, in quanto nessuno l'aveva mai messo così in difficoltà. Tuttavia, rimane pur sempre un pesante ammasso di lardo e muscoli, quindi non andrà al tappeto facilmente. Azrakar ricorda bene, nell'arena di Urik, quanto fossero resistenti gli ogre: tanto quanto stupidi. Inoltre, questo particolare ogre con le catene è più tenace della media, ma Azrakar intuisce che sarà sufficiente un colpo analogo per abbatterlo. @Landar Privato Come da piano, è ora il momento di agire per Umr'at-Tawil. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Combat
  13. Round 1: Sargon L'incantatore arcano del gruppo è il primo a muoversi. Fa diversi passi avanti, esponendosi alla vista degli ogre. Ad ogni passo, inizia ad accumulare energie arcane, prendendole dalla sua stessa energia vitale. Lingue di fuoco avvolgono Sargon, per poi condensarsi una sfera di fiamme. Tuttavia, Sargon vacilla, distratto dal dolore di consumare la sua stessa vita pur di alimentare il sortilegio: essere un preserver, su Athas, ha un alto prezzo. Prima che gli ogre possano capire cosa sta accadendo, Sargon lancia la sua sfera, che arriva in mezzo agli ogre, per poi detonare. L'esplosione di fiamme non è molto intensa, ma gli ogre non riescono comunque a proteggersi in tempo. Attorno a loro, i loro stendardi, le loro casse e i loro giacigli, tutti fatti di materiali infiammabili, prendono fuoco. Sargon sputa sangue dalla bocca e si ritira immediatamente, indebolito: per lui, quel combattimento è già finito. Round 1: Vash Mentre Sargon si sta ritirando, è Vash a sferrare il colpo successivo. Lo Psion utilizza la sua mente per far credere all'ogre con la balestra che sta soffocando. Quest'ultimo soccombe pienamente all'effetto, portandosi una mano al collo, mentre l'aria inizia a mancargli per davvero. Vash, infine, fa un passo indietro: la sua strategia ha funzionato alla perfezione. Come da piano, tocca ora ad Azrakar fare la sua mossa. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Combat
  14. Tareq annuisce, poi divide le squadre: Azrakar, Umr'at-Tawil, Vash, Sargon per gli ogre, tutti gli altri proveranno a stanare le creature scavatrici. "La tigre utilizza tutta la sua forza anche per uccidere un coniglio" dice Tareq. "Non trattenetevi". Dopo le parole del capitano, è Ramek a parlare: "Se questi ogre sono sopravvissuti tra queste alture, saranno ossi duri". Quindi parla Nahil: "Quello con le catene è il più pericoloso. Io punterei ad eliminarlo per primo". Infine, interviene Duran: "Le ferite superficiali non mi spaventano. Ma non tornate con le ossa rotte o danni profondi: guarire certe cose è un problema anche per me". Dopo aver spiegato la situazione a Vash ed esservi preparati adeguatamente, vi dirigete nella tana degli ogre. @Landar @MattoMatteo @Ard Patrinell Preparazione Ritorno nella tana degli ogre I tre ogre sono ancora lì, stanno finendo di mangiare, la situazione è rimasta inalterata. Sargon sussurra: "Come da indicazioni del capitano, non ho intenzione di trattenermi. Se mi lasciate colpire per primo, farò assaggiare a tutti loro il mio fuoco. Fiaccati dalla mia esplosione di fiamme, gli ogre saranno più facili da finire. Usata tale magia all'inizio, però, dovrò poi trattenermi, per preservare la mia energia vitale". Tutti

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