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Drimos

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About Drimos

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    Il Diffamatore
  • Birthday 03/29/1994

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  • Gender
    Maschio
  • Location
    Modena
  • GdR preferiti
    D&D 3.5, D&D 5a edizione

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  1. Non ho capito. Se un'opzione esiste solo in inglese va quindi depennata dalla guida? Che differenza c'è nel saltarla considerato che lasciandola si dà la possibilità di fruirne anche a chi gioca con manuali di entrambe le lingue? Comunque non c'è problema: questo è un forum di libera scrittura. Non si è praticamente mai fatto per non oberare la sezione, ma nulla ti impedisce di scrivere una nuova guida come piace a te e postarla a fianco a questa, completamente in italiano di cui gli utenti interessati possano fruire.
  2. Come preferisci. Io credo comunque che si possano distinguere realtà e fantasia e provare emozioni reali riguardo a quel che si sa essere un prodotto di fantasia, e poterci rimanere male e non volere provare sensazioni spiacevoli. Altrimenti che problema ci sarebbe a giocare con i PG che si uccidono a vicenda per spasso? Nessuno, non avremmo alcun investimento emotivo nel gioco. Eppure non molti lo fanno.
  3. Non credo riuscirò a convincerti, ma provo a farti un altro esempio: perché nei manuali ci sono i mind flayer che mangiano il cervello, ma non una razza inventata che stupra le umane, fa crescere dentro di loro una loro progenie per riprodursi e poi le uccide? Perché nella vita reale non succede che ti venga mangiato il cervello, che ti stuprino sì. È un argomento pesante e terribile, con un gran peso, che le persone vivono in maniera differente. Con il tuo gruppo di gioco puoi inserirlo ma personalmente sono contento non sia inserito nel gioco base. Nelle favole dei fratelli Grimm con gli orchi c'erano anche altre creature malvagie del folklore tipo gli ebrei. Leggiti la favola "The Jew Among Thorns". Il sottotesto di discriminazione tu lo puoi ignorare, ma non è così per tutti. Il parallelismo c'è anche se tu lo neghi con tutte le tue forze, il pattern è lo stesso. Se giochi con qualcuno che ha vissuto la discriminazione o anche con qualcuno di semplicemente più sensibile, può sembrarti pesante combattere e uccidere gli orchi "perché sono malvagi oggettivamente". Perché era lo stesso ragionamento che ha portato al genocidio dei nativi americani, che è stato usato per dare meno diritti ai neri o che ancora oggi li porta ad avere più vittime tra le persone uccise dalle forze dell'ordine in America, ad esempio, sono "violenti e pericolosi". A me personalmente come cosa pesa, e personalmente ci vedo i rom che da quando sono nato sento trattare come subumani, per nascita, immagino che oltreoceano a causa della ghettizzazione la cosa si senta ancora di più.
  4. Essendo un fatto oggettivo inventato, visti gli evidenti parallelismi imbarazzanti quando non pesanti da vivere e considerata l'ottusità della malvagità "per procura" credo personalmente sia legittimo richiedere che nel gioco standard venga rimosso. Tutto qui.
  5. Beh... sì. Sono praticamente umani più grossi. Non sono a ragion veduta "inventati". Sta lì il problema.
  6. Di base l'idea dell'atavismo (che sto studiando proprio in questi giorni) è qualcosa di orribile che è esistito nella vita reale ed è servito a giustificare tremende nefandezze fino a praticamente ieri l'altro, dalla craniometria, alla frenologia, fino i vecchi test del QI, tutte grottesche pseudoscienze che ancora oggi hanno i loro sostenitori. L'idea, coadiuvata dagli obsoleti e problematici allineamenti, che una razza di umanoidi sia malvagia per natura capisco possa far storcere qualche naso quando la narrativa diventa meno bianca e nera di "esistono i demoni e gli angeli, ci si picchia tra allineamenti opposti perché sì". Solleva problemi sul mondo di gioco, che piaccia o no, D&D ha voluto un po' staccarsi dalla visione manichea per ipotesi delle vecchie edizioni (e meno male, ha avuto appunto anni e anni per svilupparsi, crescere e alla fine diventare vecchia), è inevitabile che la questione si ponga. Perché un orco è "malvagio" nel sangue? La giustificazione è assolutamente identica a quelle di Lombroso. È nato malvagio perché il suo sangue è malvagio. E questa roba è legittimo non volerla nel mondo di gioco standard. E la politica, purtroppo o per fortuna, permea le nostre vite. Siamo influenzati dalla politica come dalla società (di cui la politica è una parte consistente), è impensabile praticare un hobby in cui esistono discussioni morali e NON tirare in mezzo la politica. Mi scuso se ho proseguito l'OT, se serve cancellate.
  7. In realtà mi piace l'idea che possa usarlo per aumentare la versatilità, ma appunto lo limiterei agli incantesimi che ha sul libro, considera che comunque non spende nessuno slot e non deve averlo preparato. La seconda capacità non saprei bene, guardando gli altri oath si tratta spesso di capacità da combat con un uso minore addizionale di utility (come l'oath of vengeance che permette di ritrasformare i mutaforma, o il devotion che permette di illuminare con la spada). Probabilmente su un paladino "magico" potrebbe starci un effetto di dispel sul colpo, che può funzionare anche out of combat per rimuovere effetti magici scomodi. Onestamente sfronderei tutte le cose inutili, non era un fattore di bilanciamento in 3.5 (anche se magari i designer lo credevano) e non lo sarebbe ora, al massimo mettilo come parte della lore che molti incantatrix non usano volontariamente nessun incantesimo di necromanzia. Probabilmente è limitante, mi sembra già meglio della versione precedente con questa variante però, sicuramente va provato. Anche questo così mi sembra molto meglio, forse c'è modo di abusarne in qualche maniera, ma su due piedi non mi viene in mente nulla ed essendo una HR si può valutare di caso in caso. Scusate, il resto degli scambi non l'ho letto per intero perché mi sembra stiate già collaborando efficacemente.
  8. Allora, nell'ordine: Il ranger non l'ho letto perché le varianti del ranger "ribilanciato" ormai mi fanno venire sonno, non me ne volere. Il ladro non saprei bene, sembra a posto, le feature di livello alto però non le so bilanciare perché non ho mai giocato oltre il 13. Forse pass without trace è una spell un po' forte per un ladro, ma andrebbe provata. Il paladino lo boccerei in toto. Tra incantesimi un po' strani (perché Unto? Sembra proprio messo a caso per mancanza di altre scelte), troppa possibilità di combo, saper fare tutto ed essere estremamente versatile è davvero eccessivo. Picchia, casta e cura pure e ha capacità sinergiche per fare queste tre cose assieme, ha una capacità di accedere all'intera lista da mago, anche se di livello basso, che perfino il mago si sogna, ha accesso a robe senza senso tipo Scudo che l'eldritch knight paga avendo una progressione miserrima, e prende una delle metamagie più forti dello stregone gratis. Onestamente io cancellerei l'idea di fare questa sottoclasse (per me il volersi incaponire è tutta sunk cost fallacy) e punterei ai normali gish del gioco, ma se proprio vuoi fixarla la demolirei in toto e rifarei da zero, lasciando quicken spell allo stregone, limitando la spell dalla lista del mago a quelli che hai nel libro, e togliendo assolutamente la spell a scelta e mettendone una fissa. Ma non sono neanche sicuro che il paladino sia la base adatta. L'incantatrix non mi piace come concept personalmente quindi l'ho letto velocemente, sicuramente richiede playtesting perché l'apertura all'intera lista da mago è grossa, lo stregone come parte del suo bilanciamento ha pochi buff, ad esempio, ma a una scorsa veloce a parte questo non ho visto altra roba davvero fuori dal mondo. Ti prego togli la limitazione sugli incantesimi di necromanzia, la trovo brutta e abbastanza inutile. Mi sembra poi tu abbia la tendenza a mettere un milione di capacità, quelle di 14° ok che sono simili, ma sono due, e così pure ci sono un bel po' di cose al 1° tutte assieme. Il talento da eldritch knight non lo saprei giudicare così, va provato. Un po' poco lineare, se proprio vogliamo trovarci un difetto, e scala male coi livelli (fino all'11 la limitazione di attacchi non è un costo e al 20 diventa a caso più pesante). I talenti "Practiced" vanno anch'essi provati, tranne l'ultimo, che è decisamente troppo rotto. Sicuramente dà una capacità di nova eccessiva con action surge, ma in generale trasformare una capacità che normalmente sarebbe 1/giorno in 4-6/giorno è a ragion veduta fuori scala.
  9. Infatti secondo me è nella direzione giusta, ovviamente va testata.
  10. Il punto è proprio che tu vuoi introdurre questa regola per disincentivare un certo comportamento: la noncuranza verso il famiglio è da evitare, ma così facendo non stai incentivando la cura verso di esso. Sono alla base d'accordo con te sugli effetti di questa HR, e non posso certo dire di non essere un fan dell'adattare il gioco (la mia 5e è talmente moddata da non avere più neanche le stesse caratteristiche), ma non sul suo essere ottimale per creare un legame tra famiglio e padrone. Certo è semplice e veloce, in una campagna breve la adotterei se volessi ottenere quell'effetto. Il mio punto a cui voglio arrivare è che nessuna edizione incentiva a trattare bene il famiglio tramite le regole, semplicemente punisce il "trattarlo male" (che però si interseca tremendamente con il penalizzare per eventi causali come un TS fallito su un effetto ad area), che è una cosa diversa e spinge più che altro verso l'indifferenza. È un bene per me che le regole in questo senso siano state limate perché è la direzione giusta per un sistema funzionante.
  11. Questa è un'altra inferenza senza basi, come quelle dell'autore del topic. In 5e non è specificato quali bisogni abbia un esterno, a differenza della 3.5, e le bestie magiche non esistono neppure quindi non si può dire che le cose siano cambiate per un motivo o l'altro riguardo al famiglio. Stai facendo un minestrone di edizioni, tra l'altro gli esterni nativi hanno bisogno di mangiare e dormire, non si può fare l'equivalenza perché non esiste più il tipo esterno né si può dire se avrebbe il sottotipo nativo. Come prima: se il giocatore vuole giocare il famiglio come un animale con dei bisogni lo farà senza esserne obbligato, se no, no. Ma prima era appunto, obbligato, non c'era una dose di ruolo iniettata per magia dalle restrizioni che veniva giocata per scelta (a parte che a partire dal 2°-3° livello le razioni costano così poco che si possono comprare in una botta sola e far durare per tutta la campagna anche facendo mangiare un famiglio come un cristiano). Una punizione non è un incentivo, è il contrario. È un disincentivo ad un certo tipo di gioco.
  12. Se vuoi non te lo dico. Ma se mi dici che la motivazione per il "famiglio punitivo" è "i giocatori sono tutti così"... Allora ribadisco: non interessa davvero il famiglio in sé. A loro interessa della risorsa che perderebbero assieme a lui (ribadisco: se non vuoi che il corvo muoia perché perderesti PX, ti interessa dei PX, non del corvo. Il corvo è la skin dei PX che si muovono e fanno cose). Non mi pare una base per sostenere che si è "perso il concept". Diciamo che il concept è stato imposto finora e ora che non è più obbligatorio si scopre che non interessava a nessuno. Almeno nel tuo gruppo, a quanto pare.
  13. E sono d'accordo, contesto che il legame non ci sia se il famiglio non ha conseguenze per la morte. Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno. Un personaggio che tiene al famiglio si preoccuperà comunque di lui anche se non gli dà vantaggi farlo, uno che non ci tiene lo manderà alla morte sapendo che può rievocarlo. Dire "tanto si può rievocare quindi lo mando allo sbaraglio" parte dal presupposto che il giocatore voglia ottenere il massimo vantaggio meccanico possibile. Ma se partiamo da questo presupposto un giocatore di 3.5...il famiglio non lo evocherà. Perché meccanicamente non è vantaggioso. O diamo per scontato che i giocatori di 3.5 tengono al ruolo e quelli di 5e no? La cosa sarebbe come minimo ridicola. Se un giocatore manda il famiglio a morire ogni 3x2 in 5e quando in 3.5 non lo faceva le regole lo stavano obbligando a un certo tipo di gioco, non era una scelta consapevole tenerci al famiglio. Diciamo che teneva ai suoi PX, un legame più profondo dell'amore filiale a quanto pare.
  14. Chapeau per aver aspettato un anno e un giorno per rievocare il corvo che rimuore. Vogliamo citare l'articolo? Citiamolo. Questa frase inizia con "parer mio", cosa vera. Nessun legame con il gioco come descritto, comunque, la parte con gli animali domestici è inventata di sana pianta. Ance in 3.5 il famiglio non è un animale, o per lo meno non lo è più, si trasforma in bestia magica. Anche lì "furbescamente" non c'è scritto che soffra o che debba mangiare. Chissà perché però in questa edizione non vale.
  15. Cosa che non è vera. La deduce a suo uso e consumo. Il fulcro sta nel non avere "conseguenze" meccaniche di alcun tipo se muore. Quindi sì, è proprio così.
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