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Drimos

Circolo degli Antichi
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About Drimos

  • Rank
    Il Diffamatore
  • Birthday 03/29/1994

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Modena
  • GdR preferiti
    D&D 3.5, D&D 5a edizione

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  1. I miei 2 cent: i PG sono equilibrati tra loro dal fatto che hanno una distribuzione delle capacità utilizzabili parecchio variabile che si appiana nella giornata di gioco, in cui un mago lancia due volte palla di fuoco, ma il guerriero fa doppio attacco, usa second wind per riprendersi e lo ripete, poi fanno un riposo breve e recuperano alcune capacità a seconda della classe. In uno scontro in cui vengono usati come PNG tutto questo va a farsi benedire, perché il mago fa molti più danni ad area nei pochi turni che ha a disposizione e il second wind del guerriero non basta ad assorbire i colpi dei PG che si focalizzano su di lui e non può beneficiare del suo recupero rapido delle capacità tramite riposo breve. Calcolare il loro GS diventa in questo modo peggio che andare di notte: hanno pochissimi pf, causando scontri simili tra loro in cui tutti questi PG/PNG sono glass cannon, e addirittura la scelta degli incantesimi cambia considerevolmente l'equilibrio dello scontro. E questo senza andare a disturbare tutte quelle parti della scheda inutili in combattimento (come appunto il recupero durante i riposi brevi o le interazioni esplorative e sociali) che un DM esperto sa non essere essenziali, ma comunque deve perdere tempo a scremare o a scriverle senza poi usarle. Insomma, dire che il manuale te lo consente è vero, ma è come dire che puoi usare la bicicletta anche se ha le ruote sgonfie: fisicamente puoi, ma nessuno sano di mente lo farebbe perché è stupido fare fatica e andare lento quando puoi gonfiare le gomme.
  2. Mi inserisco per dire che anche io ho smesso di usare la caratteristiche da tre campagne (ora sono alla quarta) e il sistema funziona alla grande, la matematica è salva (assieme all'equilibrio di gioco) perché i bonus sono quelli, ma si possono finalmente fare cose come giocare un mezzorco assassino senza trovarsi a dire "ah certo mi farebbe comodo un bonus alla Destrezza invece ce l'ho alla Forza senza che serva a una beneamata perché ci si lega anche la furtività".
  3. Manca Game Master! (che di solito viene usato in tutti i giochi che non siano D&D)
  4. Non so se hai visto, ma ho editato il messaggio perché appunto per quanto fosse un problema di design (a quanto pare fixato in Pathfinder) non è l'unico.
  5. Il punto è che un'arma magica la puoi danneggiare e non cambia assolutamente nulla, c'è giusto il fastidio di preparare uno slot di 2°, ma una volta che è rotta (e ci vuol poco dato che solo nel MM ci sono un sacco di mostri dalla Forza alta con Spezzare Migliorato tipo il treant, il titano, svariati giganti, gli elementali di acqua e terra avanzati, è consigliato per tutti i draghi, ecc.) la magia è andata e hai voglia a fare una quest dedicata ogni volta, con la cosa che diventa sempre più grottesca mano a mano che si sale di livello, quando incantare un'arma fino a +6 o +7 dovrebbe essere un avvenimento eccezionale e invece è perché il master sta usando una manovra che dovrebbe essere come sbilanciare e capita ogni volta che combatti un gigante che si renda conto di come disarmarti. Ok, puoi fare un'HR per evitarlo, ma il gioco è progettato così e senza andare tavolo per tavolo a vedere i fix in questo caso è fatto davvero male. E non entro nel merito della spada leggendaria che quando la trovi è una spada +5 ma a una certa la devi portare dal fabbro per renderla +6 e poi +7, con un avvenimento epocale che devi ripetere tipo tre volte se hai solo un combattente nel gruppo, se no di più. E che dire del fatto che magari la cambi e ti ritrovi con due armi leggendarie, ma una è meno leggendaria? Oppure che se uno ha trovato la mitica spada del Re perduto il suo compagno intanto si è fatto fare un pugnale +6 dal mago PNG perché insomma non è che possiamo fare una quest per l'arma di ognuno tutte in fila? È un sistema ampolloso e bizzarro che certo, puoi aggiustare a botte di HR, ma genera tantissimi problemi di incoerenza narrativa con la sua sola esistenza. L'idea di MadLuke di mettere solo weapons of legacy a questo punto sarebbe anche carina, se tutte le weapons of legacy non facessero schifo tranne due (che sono rotte).
  6. Ma no, puoi anche potenziarla e sperare che il DM non voglia mai usare la manovra spezzare.
  7. Onestamente giocando una campagna a PG singolo stai già forzando tantissimo il gioco, ben oltre il punto di rottura, entrambe le edizioni di D&D che hai tirato in ballo presumono competenze diverse da parte di più personaggi per gestire le situazioni, secondo me non ha alcun senso pretendere di seguire pedissequamente le regole. Sarebbe come dire che vuoi mangiare un pasto intero usando solo la forchetta, però se nel menu c'è il brodo fai il brodo a prescindere e ci metti tre ore a berlo.
  8. Ci sarò sicuramente, devo vedere come muovermi, ma al massimo prendo un treno o mordo il parafango di Monolente e mi sgancio a Gorizia mentre lui prosegue verso la Croazia.
  9. Tranquillo MadLuke, non sto attaccando il "troppo ruolo", rileggi il mio messaggio e te ne accorgerai anche tu. @Arcal secondo me la soluzione che hai ipotizzato alla fine (che è molto simile a quello che ti dicevo) è la migliore, cioè dosare il ruolo perché sia più di qualità e non di quantità, avendo le formule da tirare fuori nei momenti più opportuni. Per me in questi casi è sempre utile fare decostruzione di cosa funziona per capirne gli elementi portanti e replicarli, come in un film o serie TV l'interpretazione dei personaggi si nota nei momenti più pregnanti e scene secondarie vengono basate su altro, anche nel GdR il troppo stroppia. Giocando in modo naturale e non forzandosi (anche da soli!) a interpretare continuamente si trova un ottimo bilanciamento tra immersione e ritmo (che al tavolo, a differenza di qualcosa come un play by mail ad esempio, è vitale perché ci si diverta mentre si scrive una bella storia).
  10. Quale dovrebbe essere l'effetto ottenuto dall'"interpretazione massima"? Per me oltre a essere scomodo doversi segnare le formule diventerebbe in breve tedioso e parecchio ridicolo, se si punta all'immersione tramite l'interpretazione avrebbe l'effetto opposto, diventando un compitino di ripetizione che ad ogni turno prende più tempo del necessario. Se un giocatore si offrisse di farlo e lo facesse ogni tanto, ad esempio in un momento di grande concitazione si mettesse a recitare la formula (breve) di un incantesimo potente, probabilmente sarebbe d'effetto, ma imporlo annullerebbe questo beneficio. Le vie di mezzo comunque ci sono e come, la formula in sé è solo l'azione che compie il PG, ma non dice nulla del contesto in cui viene usata. Pensa, è più immersivo dire "Firka'ra Powe!" o "Traballando per il colpo dell'ogre, recito la formula per fargliela pagare e dalle mie dita si sprigiona una fiamma che lo avvolge per consumarlo"? Ovviamente anche questo ha più effetto se usato con parsimonia, per i motivi di cui sopra. Normalmente se la situazione non è particolarmente rilevante dichiarare solo l'azione è sufficiente, pensa se in un film degli Avengers ci fosse un primo piano di Thor ogni volta che picchia un nemico secondario, perderebbe subito tutta la sua potenza drammatica e sarebbe solo una barbosa ripetizione. E ovviamente non va imposto al PG perché è garantito che se lo fa controvoglia l'interpretazione sarà spenta e forzata, e a questo punto è meglio la dichiarazione secca.
  11. Non so se ti serve ancora, ma credo cercassi il vasuthant da MMIII .
  12. Drimos

    Guida al Monaco

    In effetti tutti sanno che l'anello di caduta morbida è inutile quando puoi invece avere un oggetto per volare e portare con te due pezzuole di un metro che in origine erano muri colpiti da ridurre oggetto dal costo di 600 mo l'una e avere così sempre il privilegio di caduta lenta attivo in caso di dissolvi magie in modo da ottenere tramite questo scomodissimo arzigogolo una capacità che scala fino al diciottesimo come se fosse un incantesimo di primo livello lanciato al secondo livello dell'incantatore (ah, no, è ancora più scarso perché funziona su una creatura sola e al secondo livello da mago hai 9 metri in più di caduta sicura, vabbé, non si può volere tutto). Sporgerò domanda perché la guida venga corretta.
  13. Mi stavo chiedendo da un po' come fosse possibile che ci fosse concordanza su una cosa simile senza parlarne out of game, mi pare difficile che non succeda mai che qualcuno non possa essere infastidito dal non avere voce in capitolo una volta ogni tanto, soprattutto in un gioco di gruppo e collaborativo in cui la parte preponderante è influenzare il mondo con le proprie azioni (e mi sembra legittimo che le azioni del gruppo vengano dal gruppo, non sempre dal leader, che altrimenti gioca da solo col DM). Stavo per derubricarlo a pura fortuna e generale volontà di essere accomodanti dei giocatori, poi ho riletto il topic. Sostanzialmente hai esonerato con la pura forza del numero chiunque potesse voler giocare in gruppo ad un gioco di gruppo, creando la situazione che volevi con la prepotenza e convincendoti che poteva funzionare benissimo. Come se io cercassi di convincere chiunque che giocare a calcetto con la palla da rugby è normalissimo, per poi rivelare che se qualcuno voleva giocare davvero a calcetto io e i miei amici lo cacciavamo dal campo finché non abbiamo trovato quelli a cui andava bene. E poi mi sono trovato per qualche motivo a giocare a calcetto via mail. Complimenti.
  14. A parte le idee confusionarie al punto da essere inesistenti sul diritto d'autore, i siti web pubblici e la modestia in generale (e dire che lo spazio dove metterle non sembra mancare), anche io oramai sarei curioso di sapere quali sono queste piaghe che assillano i principali giochi di carte di successo e impediscono loro di assurgere alle vette che invece Collision può valicare.
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