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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago

Con la PaizoCon che inizierà tra pochi giorni, volevamo concludere le nostre anteprime dando uno sguardo all’ultima classe che potrete giocare alla convention. Dunque, senza ulteriore indugio, è tempo di dare un’occhiata al mago!
Capacità del Mago
Se state costruendo un mago, tutto inizia dalla vostra caratteristica chiave, ossia l’Intelligenza. Avere un’Intelligenza elevata aumenta le CD dei vostri incantesimi e vi dà più scelte di abilità al 1° livello.
Al 1° livello iniziate a giocare con un libro degli incantesimi che contiene 10 trucchetti e otto incantesimi di 1° livello, il che vi concede un’ampia varietà di incantesimi dai quali attingere ogni mattina quando li preparate. All’inizio, ogni giorno potrete preparare quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello. Inoltre al 1° livello potete scegliere anche una scuola arcana, la quale vi concede uno slot di incantesimi addizionale di ciascun livello che potrete utilizzare esclusivamente per preparare un incantesimo della scuola che avete scelto. Potete comparare ciò a quanto avviene per il chierico, il quale non riceve slot di incantesimi addizionali, ma ottiene invece una limitata capacità di lanciare incantesimi di Guarire e Ferire aggiuntivi. La scuola scelta vi concede anche un potere di scuola (school power, traduzione non ufficiale) che potete lanciare utilizzando una riserva di Punti Incantesimo. Date un’occhiata all’intrigante potere che potete scegliere optando per la scuola di divinazione. (Vi ricordo che il codice [[A]] che vedete indica che questa è un’azione e sarà rappresentato da un’elegante icona nella versione finale del manuale!)

Vista del Divinatore                                                                                                                                                                                                                       
Concentrazione, Divinazione, Fortuna
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di Azione 9 m; Bersaglio una creatura vivente consenziente
Durata fino alla fine del prossimo turno del personaggio oppure fino a quando scaricato
Il personaggio intravede un breve guizzo del futuro del bersaglio. Lancia un d20. Quando il bersaglio esegue una prova di Percezione, un tiro salvezza oppure una prova di abilità, può utilizzare il numero tirato con questo potere invece di tirare e l’incantesimo si scarica. Lanciare di nuovo questo potere pone fine a qualsiasi vista del divinatore attiva.
Anche se il vostro tiro non fosse eccezionale, potrebbe comunque aiutare ad evitare un fallimento critico su un tiro salvezza vitale.
Potete rinunciare a scegliere una scuola arcana scegliendo invece di essere universalisti. Ciò vi concede un talento da mago bonus e utilizzi aggiuntivi del vostro focus arcano.
A tal proposito, tutti i maghi ottengono la capacità di infondere una parte del loro potere in un oggetto scelto che viene chiamato focus arcano. Una volta al giorno potete riassorbire potere da quel focus per lanciare un incantesimo che avete già lanciato, senza dover spendere un altro slot di incantesimo. Gli universalisti possono utilizzare questa capacità una volta per ciascun livello di incantesimi che possono lanciare!
Con l’aumentare dei livelli, i maghi acquisiscono più incantesimi che possono lanciare (o un incantesimo aggiuntivo del livello più alto che possono lanciare oppure due di un nuovo livello) e aumenta anche la loro competenza nel lanciare incantesimi. Inizialmente sono addestrati ma al 19° livello si elevano al rango di leggendari.

Talenti del Mago
I maghi non hanno mai avuto molte capacità di classe da scegliere per aiutarli a distinguersi gli uni dagli altri, dunque quando è giunto il momento di progettare i talenti per il mago, ciò si è rivelato una chiara opportunità di aggiungere della varietà alla classe.
Iniziamo con alcuni concept classici. Al 1° livello potete scegliere un talento che vi consente di spendere la vostra reazione per controincantare qualsiasi incantesimo che qualcun altro lancia, fintanto che tale incantesimo è tra quelli che avete preparato. Se ciò non è di vostro gradimento, potete invece prendere un talento da mago per reclutare un famiglio. Ogni giorno potete scegliere un paio di capacità da concedere a questo leale compagno, alcune delle quali concedono dei doni anche a voi. Ai livelli più elevati il vostro famiglio può anche garantirvi uno slot di incantesimi addizionale, fintanto che questo sia di 3 livelli più basso del livello di incantesimi più elevato che potete lanciare. All’8° livello potete anche scegliere da una serie di talenti che potenziano il potere della vostra scuola arcana, aumentando la vostra riserva di Punti Incantesimo e ottenendo un incantesimo aggiuntivo che potrete lanciare usando la riserva. Uno dei miei preferiti è il potere della necromanzia chiamato risucchio vitale (life siphon, traduzione non ufficiale) che vi permette di attingere a parte della magia di un incantesimo di necromanzia (che non sia un trucchetto) che lanciate per recuperare 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo.
Certamente non sorprende che il mago abbia molti talenti tra i quali scegliere che modificano gli incantesimi che lanciate. Sebbene molti di questi talenti di metamagia saranno familiari ai veterani del gioco, consentendo ad esempio di estendere il raggio di azione o di ampliare l’area di effetto di un incantesimo, altri sono nuovi. Celare Incantesimo (Conceal Spell, traduzione non ufficiale) vi consente di aggiungere un’azione ad un incantesimo mentre lo lanciate per nascondere il fatto che lo stiate lanciando. Conservare Focus (Focus Conservation, traduzione non ufficiale) è un’azione che potete aggiungere a qualsiasi incantesimo che lanciate riassorbendo potere dal vostro focus arcano, e che vi permette di riassorbire di nuovo potere dal focus il prossimo round, lanciando un altro incantesimo fintanto che esso sia di 2 livelli più basso di quello che avete appena lanciato. Cosa interessante da notare è che potete continuare ad utilizzare questo talento fintanto che avete incantesimi di livello ancora più basso da lanciare. Per esempio, se iniziate a riassorbire potere dal vostro focus per lanciare cono di freddo (un incantesimo di 5° livello che infligge ben 11d6 danni da freddo a tutti i vostri nemici), il round successivo potere farlo seguire da una palla di fuoco. Se utilizzate nuovamente il talento, potete riassorbire ancora una volta potere dal vostro focus il round successivo, lanciando qualsiasi incantesimo di 1° livello che avete già lanciato.
Quando un mago si eleva ai più alti livelli di potere, i suoi talenti gli concedono sempre più opzioni quando si deve determinare il miglior modo possibile in cui utilizzare i suoi incantesimi. Concentrazione Agevole (Effortless Concentration, traduzione non ufficiale) vi concede gratuitamente un’azione all’inizio di ogni round da spendere per concentrarvi su un incantesimo che avete lanciato, rendendovi liberi di utilizzare tutte e 3 le vostre azioni normalmente. Focus Superiore (Superior Focus, traduzione non ufficiale) vi concede un altro utilizzo del vostro focus arcano. Preparazione Rapida (Quick Preparation, traduzione non ufficiale) vi permette di cambiare gli incantesimi che avete già preparato in soli 10 minuti. Al 20° livello potete selezionare Incantesimi Combinati (Spell Combination, traduzione non ufficiale), che vi permette di combinare due incantesimi in un solo terrificante attacco da voi scatenabile su un nemico sfortunato.
Incantesimi
Uno dei modi più rilevanti in cui potete personalizzare il vostro mago è attraverso gli incantesimi che scegliete, dunque vale probabilmente la pena dare un’occhiata ad alcuni degli incantesimi distintivi del mago per vedere come funzionano. Iniziamo con uno degli incantesimi più iconici in assoluto:

Dardo Incantato                                                                                                                                                                                                   Incantesimo 1
Invocazione, Forza
Lancio [[A]] Lancio Verbale o più
Raggio di azione 36 m; Bersaglio una creatura
Il bersaglio scaglia un dardo di forza che colpisce una creatura che può vedere. Il dardo colpisce automaticamente e infligge 1d4+1 danni da forza. Quando Lanciate questo Incantesimo, potete aumentare il lancio di un’azione di Lancio Materiale, un’azione di Lancio Somatico oppure entrambe. Per ogni componente che aggiungete, aumentate il numero di dardi che scagliate di uno. Scegliete il bersaglio di ciascun dardo separatamente.
Intensificare (+2) Scagliate un dardo addizionale per ogni azione che spendete.
Dardo incantato ci mostra un paio di opzioni interessanti nell’arsenale di un mago. Lanciare un incantesimo può essere fatto in un certo numero di modi utilizzando un numero variabile di azioni. Sebbene molte volte ciò avvenga attraverso i talenti di metamagia, ciò può anche essere dovuto all’incantesimo stesso. Aggiungere azioni di lancio a dardo incantato vi concede più dardi da lanciare. Inoltre, un’ampia varietà di incantesimi può essere preparata utilizzando slot di incantesimo di livello più alto, dando luogo ad un effetto migliore senza dover fare riferimento ad una magia totalmente differente. (Potete approfondire la questione nel blog Tutto sugli Incantesimi.) Ciò significa che potete preparare dardo incantato come incantesimo di 9° livello e spendere tre azioni per lanciarlo scagliando 15 dardi! Un altro importante aspetto dello scegliere incantesimi per il vostro mago è di bilanciare i tiri salvezza che essi permettono di eseguire e quali effetti potete ottenere sulla base del risultato del tiro. Per farcene un’idea diamo un’occhiata ad un incantesimo che potrebbe uccidere istantaneamente un nemico:

Allucinazione Mortale                                                                                                                                                                                        Incantesimo 4
Morte, Emozione, Paura, Illusione, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Raggio di Azione 36 m; Bersaglio una creatura vivente.
L'incantatore crea un’immagine fantasma della creatura più spaventosa che il bersaglio possa immaginare. Solo il bersaglio può vedere l’allucinazione mortale, sebbene l'incantatore possa intravedere una vaga forma dell’illusione mentre corre all’attacco. L’effetto dell’allucinazione mortale si basa sul risultato del tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio.
Successo Il bersaglio è spaventato 1.
Successo Critico Il bersaglio non viene influenzato.
Fallimento Il bersaglio subisce 8d6 danni mentali ed è spaventato 2.
Fallimento Critico Il bersaglio è così spaventato che potrebbe morire immediatamente. Deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra; se fallisce, viene ridotto a 0 Punti Ferita e muore. Se il tiro salvezza sulla Tempra invece riesce, il bersaglio riceve comunque 12d6 danni mentali, fugge fino alla fine del suo prossimo turno ed è spaventato 4.

Intensificare (+1)  Il danno in caso di fallimento aumenta di 2d6 e il danno in caso di fallimento critico di 3d6.
Questo incantesimo è perfetto per rimuovere nemici di basso livello dalla battaglia, ma ha anche la possibilità di intralciare pesantemente un nemico di alto livello. La condizione di spaventato si riduce di 1 ad ogni turno, ma applica una penalità a quasi tutte le vostre prove e i vostri tiri fino a quando non termina. Troverete molte scelte interessanti come queste nella lista degli incantesimi arcani. Sebbene molte saranno familiari ai veterani di Pathfinder, ci sono anche molti nuovi incantesimi da esplorare, da tentacolo lugubre (grim tendril, traduzione non ufficiale) a muro cromatico (chromatic wall traduzione non ufficiale), dunque il vostro mago sarà pronto a tutto.
E con questo si conclude il nostro sguardo sul mago. Se volete provare questa classe (oppure l’alchimista, il chierico, il guerriero, il paladino o il padro), assicuratevi di fermarvi alla PaizoCon (questo fine settimana), alla UK Games Expo (ad inizio giugno) oppure alla Origins (a metà giugno) poiché verranno fatte giocare demo durante tutte e tre le convention!
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview  
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Attacchiamo i blocchi di statistiche

Venerdì 18 Maggio 2018
Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici.
Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo.
E ora arrivano gli ogre, capito?
Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!!
OGRE                                                                                                                                                                 CREATURA 3
Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande
Percezione +5, scurovisione
Linguaggi Gigante
Abilità +1; Acrobazia +4, Atletica +9
For +5, Des -1, Cos +2, Int -2, Sag 0, Car -2
Oggetti armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre
---
CA 16 CAC 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5
PF 60
---
Velocità 7,5 metri
[[A]] Mischia uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), Danno 1d10+7 perforante
[[A]] Distanza giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), Danno 1d6+7
Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche.
Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds!

Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione".
Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0)
Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio.
Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita.
Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata.
Sangue e Stivali
Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali.
BERRETTO ROSSO                                                                                                                                                          CREATURA 5
Malvagio, Folletto, Piccolo
Percezione +10, visione crepuscolare
Linguaggi Aklo, Comune, Gigante, SIlvano
Abilità +5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13
For +4, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +1, Car +2
Oggetti berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro
Berretto Rosso (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature.
---
CA 20 CAC 19; Temp +8, Rifl +11, Vol +9
PF 55, guarigione rapida 10; Debolezze ferro freddo 5, irreligioso
Irreligioso (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti.
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Velocità 15 metri
[[A]] Mischia falce +13 (letale 1d10), Danno 2d10+4 tagliente
stivale +13 (agile, versatile B), Danno 2d4+8 perforante
[[A]] Immergere nel sangue (manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto.
[[R]] Incalzare Letale
Attivazione Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce.
Effetto Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo.
[[A]] Pestone Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente.
Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato.
Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità!
Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo.
E gli incantesimi?
Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti:
Incantesimi Arcani Innati CD 22, attacco +17; Costante individuazione del magico: 5° oggetto illusorio; 4° forma gassosa, invisibilità (x2); A Volontà spostamento planare (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); Trucchetti produrre fiamma (4°)
La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha produrre fiamma. Oggetto illusorio viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per forma gassosa e i due slot di invisibilità. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto produrre fiamma, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua individuazione del magico è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare spostamento planare a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani).
Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite?
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block  
 
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Lord Soth, chi era costui

Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi…
Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio).
Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura.
Aspetto Fisico
Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth!

Lord Soth in un primo piano

Lord Soth porta via l’anima di una sventurata

Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione.
Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. 
La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo.
Personalità
Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! 
Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale.
Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione.

Rapporti Personali
In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro.
Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale.
Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance!
Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar.
Storia del Personaggio
Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo.
Le Origini del Male
Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli.
La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth.  
Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde.
Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth.
Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza.
Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato.
Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal.
Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza.
Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato.

Le cronache di Dragonlance
Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative.
Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna.
Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate.
Le leggende di Dragonlance
Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte.
Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari.
Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman)
Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime.
La Guerra delle Anime
Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro.

Storia Editoriale
In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance.
Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance.
L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D.
Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.”
Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito.
È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte.
Apparizioni
Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame:
come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft.
  Fonti:
https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth
https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth
https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance
http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth
http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth
http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc  
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Novità per Numenera

Poniamo sotto i riflettori per voi 2 Kickstarter che riguardano il sistema generico di GdR Cypher System e il gioco dal quale tutto è iniziato: Numenera.
Numenera è un GDR in cui i personaggi dei giocatori si mettono in viaggio per esplorare delle rovine, costruite in eoni passati, allo scopo di fare scoperte sorprendenti sulle epoche precedenti e ottenere incredibili tesori di quei tempi remoti. Il primo Kickstarter, ormai concluso con successo da tempo, non è di certo una sorpresa per i più intrepidi esploratori del Nono Mondo! Monte Cook ha, però, sempre avuto il desiderio di costruire una vera e propria raccolta di storie e informazioni su Numenera, grazie a un qualcosa che vada oltre la trama di fondo e che esplori la vita di coloro che sopravvivono nei luoghi dove le otto civiltà precedenti si sono evolute e sono poi decadute: ed ecco, quindi, in arrivo Numenera 2: Discovery e Numenera: Destiny (ognuno di questi titoli dovrebbe avere la bellezza di 416 pagine).
Questo Kickstarter, in breve, ha lo scopo di sostituire il manuale di regole principale con due nuovi manuali base. Il primo si chiama Numenera Discovery e il secondo Numenera Destiny. Non si tratta di una vera e propria nuova edizione, ma di una rifinitura (come spiegheremo meglio in seguito).
Numenera Discovery non è una grande novità rispetto a quanto visto in precedenza: è semplicemente una revisione del precedente manuale base di Numenera, e prenderà il suo posto. In Numenera Discovery, il testo sarà risistemato per rendere le cose più chiare e divertenti, oltre che per aumentare le opzioni disponibili per i giocatori. Persino i tipi base (Nano, Jack e Glaive) avranno una revisione. Molti focus e descrittori avranno alcune rielaborazioni. Il giocatore disporrà di più opzioni, regole più chiare e magari del materiale aggiuntivo relativo alle regioni di Steadfast e Beyond. Quello che il kickstarter precisa è che Numenera Discovery non è una nuova edizione. Non modificherà il modo in cui il gioco funziona meccanicamente, e nessuna delle modifiche citate andrà influire su come si usano i PNG, le creature o gli oggetti come i cypher o gli artefatti. Non ci saranno neanche modifiche dell’ambientazione. Quindi, se già possedete altri prodotti di Numenera, i bestiari, le avventure, i mazzi di carte, e i supplementi (come Into the Night, Technology Compendium e Jade Colossus) essi non saranno influenzati da questi cambiamenti. Si chiarisce, inoltre, che non verranno pubblicate delle "seconde edizioni" dei supplementi già esistenti e che, anche se sceglierete di non acquistare Numenera Discovery, i futuri supplementi di Numenera funzioneranno perfettamente con il vostro vecchio manuale base di Numenera. La vostra campagna in corso di svolgimento continuerà senza intoppi attraverso il cambiamento che avverrà nei manuali base. Sarà facile integrare ai personaggi esistenti quello che troverete in Numenera Discovery. Detto in altri termini: Numenera può essere giocato nello stesso tavolo sia con il manuale base già esistente che con il nuovo Numenera Discovery, nello stesso momento! Gli unici manuali che perderanno la loro rilevanza sono i manuali Numenera Character Options 1 e Numenera Character Options 2 che, pur rimanendo compatibili, non saranno più così importanti grazie ai miglioramenti apportati ai personaggi in Numenera Discovery. Numenera Character Options 1 e 2 verranno pertanto ritirati dal mercato. Come già immaginate, questo sarà dunque il “destino” al quale andranno incontro i tipi come il Seeker e il Glint (che si trovano in Numenera Character Options 2).
  Numenera Destiny permetterà, invece, ai personaggi di diventare veramente parte del territorio inesplorato; sarà, infatti, consentito loro di contribuire a dare forma al futuro del Nono Mondo. Il popolo del Nono Mondo è bloccato in una vita di stampo medievale, è un mondo di lotta e pericoloso, che soffre dinnanzi alle meraviglie dei mondi precedenti. Numenera Destiny vi permette di costruire avventure e campagne in cui i giocatori non solo esplorano le meraviglie del passato (come già accadeva nella precedente incarnazione del gioco), ma le usano per sottrarre il Nono Mondo dall'oscurità di questo medioevo. Troverete qui nuove regole per rendere il Nono Mondo un posto migliore: potrete aiutare una comunità a difendersi dai non-umani o dal vento di ferro, potrete creare centri di apprendimento o di commercio, persino innovare, costruire e proteggere. Vi potreste trovare a badare a un'intera comunità, aiutarla a prosperare e crescere, o semplicemente potrete limitarvi a creare una base operativa o un veicolo interessante per il vostro gruppo. Numenera Destiny vi permetterà di prendere e utilizzare ciò che scoprite, lasciando un segno tangibile nella storia e venendo ricordati tra gli uomini che hanno proiettato il Nono Mondo nel futuro. Scoprirete materiali, fonti di energia e tesori che potrete utilizzare in un sistema, completamente nuovo e robusto, di tecniche artigianali e costruzione. E, forse cosa più interessante di tutte, Numenera Destiny offrirà tre nuovi tipi di personaggi (Arkus, Wright e Delve) e una serie di nuovi descrittori e focus orientati verso questo innovativo modo di giocare. Sono già stati annunciati e sbloccati altri supplementi che espanderanno ulteriormente queste premesse (ad esempio uscirà un nuovo manuale di mostri, un supplemento con 10 nuove avventure, un altro che propone una campagna, un manuale che espande le opzioni di focus, descrittori e chyper disponibili ai giocatori, ecc.). Alcuni dettagli e contenuti di questi prodotti sono, almeno da quanto dice il link che troverete in fondo alla pagina, in fase di definizione.
Il futuro di Numenera è nelle vostre mani, che cambiamenti apporterete a questo mondo che ha bisogno di avventurieri intrepidi come voi?
 
Un’altra bella notizia, tutta italiana, riguarda più in generale il Cypher System (un sistema generico ideato da Monte Cook che è uscito da un anno). Questo sistema, ormai famoso, si basa su pochi semplici passi (il personaggio è definito letteralmente da una frase) utili a dare vita a personaggi con capacità uniche. Il manuale base, infatti, dà modo al giocatore di creare nuovi tipi, modificare descrittori e manipolare focus, ideare o modificare crypto per adattarli a una qualsiasi ambientazione di sua creazione. Questo sistema, grazie anche a The Strange - L'Anomalia e al già citato Numenera, visto il suo successo ha portato la Wyrd Edizioni a creare questo ambizioso progetto: tradurre in italiano altre interessanti ambientazioni che sfruttano il manuale base del Cypher System e il suo motore di gioco, e che introducono ovviamente qualche regola aggiuntiva per riflettere determinate peculiarità anche sul fronte regolistico. Andiamo, quindi, subito ad anticipare le tre campagne e i tre giochi (di oltre 190 pagine ciascuno) che triplicheranno le vostre possibilità di provare questo sistema: 
Gods of the Fall è un gioco che vi permette di interpretare qualcosa di più che semplici avventurieri, eroi o antieroi: sarete dotati una scintilla divina. Questi personaggi divini rivendicheranno persino dei domini (l’area di influenza della divinità) compiendo fatiche divine e profezie. Infine, essi potrebbero riuscire a redimere un mondo caduto nelle tenebre. La stessa pagina del kickstater dice di stare attenti a non banalizzare l’ambientazione come un semplice “interpretare dei espulsi dal paradiso”. Gods of the Fall fa molto di più: narra di nuovi dei che sorgono, deboli e incerti, e saranno proprio queste nuove divinità ad essere interpretate come personaggi.  Essi si troveranno catapultati in una realtà dove l’intero reame degli dei – chiamato Elanehtar – è caduto “fisicamente”, impattando sul mondo, uccidendo tutti gli dei precedenti e generando un nuovo medioevo di sofferenze, dubbi e malvagità. L’Occhio di Elanehtar (il luogo dell’impatto), è occupato da un perenne tifone che rigurgita costantemente maledizioni e creature formatesi dai cadaveri degli dei, chiamate “forsennanti”.
Predation è un gioco che spinge i giocatori indietro di milioni di anni tramite un viaggio spazio-temporale, facendoli arrivare direttamente nell’Era del Cretaceo, un’era nella quale i loro antenati non avevano fatto neanche loro i primi passi. Peccato che, una volta giunti in quest’epoca, non ci sia nessuno che sappia come ritornare al futuro... I personaggi si ritroveranno quindi bloccati in un periodo storico assolutamente selvaggio e primordiale, con luoghi meravigliosi da scoprire e insidie mortali da affrontare. I personaggi affronteranno delle sfide che uniscono sapientemente fantascienza e sopravvivenza. Verranno forniti di nuove tecnologie e attrezzature, incontreranno fazioni e conflitti da domare per scrivere l’intera storia. Ovviamente il tutto sarà reso più vivo e unico grazie a PNG credibili e a nuove creature: supersauri, cyberdroni, ragni geneticamente ingegnerizzati e tanto altro! Alcune potrebbero diventare anche i vostri compagni animali. Troverete anche nuovi tipi di personaggi e capacità. Il Kickstarter usa pure due frasi epiche per descrivere alcuni dei personaggi che si possono giocare: “Siete un Karn Vulcanico che si auto-evolve o un Tec Empirico che Cammina con i Dinosauri?”
Unmasked è un setting completo per giocare in un mondo moderno fatto di superpoteri e di orrore psicologico, precisamente negli Oscuri Anni ’80 (l’epoca del film di Top Gun e del brano di Madonna “Papa Don’t Preach”). I personaggi interpreteranno dei supereroi, eroi con capacità che il mondo non ha mai visto prima. Il Tutto ha origine da una maschera che conferisce loro un potere inimmaginabile, ma che al tempo stesso comunica con loro. I personaggi dovranno stare attenti a non abbracciare il lato oscuro della loro stessa maschera. Saranno presenti nuovi tipi e focus, e un nuovo approccio ai superpoteri. I personaggi vivranno vite avventurose e altre più quotidiane (come la scuola frequentata da un teenager che si preoccupa di studiare storia o delle nuove tendenze musicali).
Troverete questo e tanto altro in questi nuovi mondi dedicati al Cypher System. Che dire? Questo permetterà sicuramente ad altri giocatori di conoscere il sistema, e come esso viene utilizzato in diverse ambientazioni già create e pronte all’uso, contribuendo a soddisfare il palato di moltissimi giocatori.

  Link alle pagine Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/numenera-2-discovery-and-destiny
https://www.kickstarter.com/projects/621873870/nuovi-universi-del-cypher-system?ref=user_menu
 
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Creare Mostri

Lunedì 14 Maggio
Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili.
Capacità Esclusive
Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro.

Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici.
In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via.
Difese Dinamiche
In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.
Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.
Capacità Interessanti
Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità.
Ho Multiattacco
Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round.
E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche!
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters  
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Riguardo a questo blog

Un blog pieno di quello che mi passava in testa.

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Risorse 5e: Animali per Metamorfosi rapidi

Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego le statistiche medie delle creature in cui trasformarsi con metamorfosi, con un po' di personalizzazione per costruire di volta in volta l'animale desiderato. Sono strutturate in maniera da poter essere stampate e tagliate per avere le dimensioni di carte (possono essere messe dentro a delle buste insieme a delle carte di Magic o Yu-Gi-Oh per creare spessore) ed essere quindi maneggiate comodamente, ma si può anche stampare semplicemente il foglio e usarlo così com'è.  Metamorfosi.pdf

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Risorse 5e: Compagni animali rapidi

Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un compagno animale. Dato che il ranger beastmaster è considerato quasi universalmente sottotono rispetto all'hunter le regole fanno riferimento alla variante di unearthed arcana. Compagni animali.pdf

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Risorse 5e: Famigli Rapidi

Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un famiglio. Famigli.pdf  

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Smash! That Door - Indice

Ecco qui l'indice di tutti gli incontri per la serie di incontri che sarebbero dovuti essere inseriti in Smash! That Door (un'avventura composta da una serie di scontri difficili per D&D 3.5), in ordine alfabetico con link incluso BLASFEMIA GLACIALE
FURIA RONZANTE
LA MANO GUANTATA
ONDA DI SPORE
PICCO ECATOMBE
IL RIFLESSO DELLA FOLLIA

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Smash! That Door - Onda di Spore

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. ONDA DI SPORE Incontro: Miconide soldato: Miconide capitano:

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Smash! That Door - Picco Ecatombe

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. PICCO ECATOMBE Incontro: Scheletro: Zombie: Drago scheletrico: Ogre zombie: Progenie malevola: Conte Vggeroleau:

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Smash! That Door - Il Riflesso della Follia

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. IL RIFLESSO DELLA FOLLIA Incontro: Bestia cristallina:

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Smash! That Door - Blasfemia Glaciale

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. BLASFEMIA GLACIALE Incontro: Diabolista:

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Smash! That Door - Furia Ronzante

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. FURIA RONZANTE Incontro:

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Le Quattro Torri: un dungeon EUMATE di 20° livello per D&D 3.5

È con un po' di commozione che, dopo anni e anni, finalmente ho rimesso in ordine il dungeon finale della mia campagna dal 1° al 20° livello di D&D 3.5 in un unico pdf consultabile. Ho deciso di condividerlo con la community non solo perché ormai sono un utente inattivo e voglio fornire quello che posso ai nuovi arrivati senza che si basino sui miei inesistenti messaggi, ma anche perché ho un po' di orgoglio per questo lavoro durato mesi. Tutte le altre informazioni si trovano nell'introduzione. Spero possa piacere a qualcuno, nel caso scrivetemi un commento! Le quattro torri.pdf

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Risorse 3.5: Punti Anticipazione

Se avete mai masterato una campagna di alto livello in 3.5 con combattimenti più o meno da manuale forse vi siete accorti come me di due cose:
1. I PG sono estremamente più forti dei mostri che il manuale prevede di usare contro di loro, al punto di risolvere interi scontri con una sola delle tante risorse a loro disposizione
2. Utilizzare PNG in grado di prevedere le azioni dei personaggi e utilizzare le adeguate contromisure, abbastanza comuni tra demoni, draghi e incantatori di alto livello, è un lavoro lunghissimo, faticoso e necessita di un'accuratezza incredibile per essere sicuri di aver conteggiato tutte le variabili. Per evitare di perdere le notti ad aggiungere trappole, incantesimi e talenti nelle build dei mostri, ho ideato il sistema dei Punti Anticipazione; essi non sono altro che una simulazione di quanto un PNG (peraltro di solito estremamente più intelligente o saggio del DM stesso a causa dei suoi punteggi di caratteristica) si possa essere preparato in anticipo, diventando di fatto risorse retroattive. Per usare i Punti Anticipazione bisogna tener conto di tre cose: I mostri/PNG hanno (di solito) già buone risorse offensive, il loro problema è la durabilità. Per questo motivo si spendono meno Punti Anticipazione per difendersi piuttosto che per attaccare. Questo è un effetto voluto. I Punti Anticipazione vanno dati tenendo conto di quanto è importante e ottimizzato uno scontro. Se si tratta di un combattimento comune, ogni mostro da manuale dovrebbe averne a disposizione 5. Per scontri più complessi o nemici in partenza più potenti (con build ottimizzate, ad esempio) si consiglia di usarne 3. Ovviamente i punti possono essere aumentati per rendere una sfida più difficile. I Punti Anticipazione vanno usati per difendere un mostro da risorse singole dei PG, non dai PG in quanto tali. Se un guerriero non ha altre capacità se non colpire in mischia, usare un Punto Anticipazione per rendere il mostro immune ai suoi attacchi tramite, ad esempio, un teletrasporto ogni volta che il personaggio attacca, è sbagliato, perché il giocatore non si divertirà. Fornirgli invece una distorsione, immagine speculare, RD sono tutti metodi che rendono più difficile combatterlo senza arrivare all'impossibile. Alcuni giocatori potrebbero ritenere questa regola estremamente arbitraria. È effettivamente molto libera e richiede fiducia nel DM per non abusarne. È sempre bene mettere i giocatori a parte delle HR utilizzate e questa non fa eccezione. Domanda classica: come mai dovrei usare una HR specifica piuttosto che improvvisare? Semplice: improvvisare porta a risultati difficili da calcolare e può essere visto come un'ingerenza troppo estrema; se so che il DM potrebbe aumentare o diminuire la difficoltà in maniera arbitraria mi chiederò se quello che fa il mio personaggio abbia davvero un significato o sto venendo controllato, vincendo e perdendo "quando è ora". Se i giocatori sanno che esiste questa risorsa, invece, sapranno ragionare di conseguenza e vederla anzi come una sfida ulteriore. Dopo le dovute premesse, ecco la regola in breve: Punti Anticipazione.pdf

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Undersky: un'ambientazione sci-fi per D&D 5E

Tra qualche settimana dovrebbe cominciare una nuova campagna di D&D 5E con il mio gruppo di gioco, da poco espanso. Un po' perché è il sistema che preferiamo e conosciamo meglio, un po' per provarne le potenzialità, abbiamo deciso di intraprendere una campagna fantascientifica. Allego, per chiunque desideri darci un'occhiata, l'ambientazione creata e un piccolo documento che ho scritto per convertire le regole del Player's Handbook. Se volete, fatemi sapere cosa ne pensate! ATTENZIONE: I documenti in questione sono stati fatti per un gioco pratico al mio tavolo e non approfonditi al massimo; non aspettatevi che tutti gli argomenti siano coperti o di poter prendere i file e convertire l'intero manuale del giocatore. Si tratta solo di spunti, niente di più.  

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - [PNG] Trappolai dell'Est

Che storia sarebbe una senza antagonisti? Nel caso della mia campagna di Sessione, i nemici avevano un ruolo centrale, ma nessuno di essi spicca abbastanza da farmi ritenere di dedicargli un'inserzione propria. Per questo li presenterò tutti insieme in questo articolo, con un po' di premessa per capire di chi si tratta. Come sempre, si tratta di spunti, dato che i personaggi sono inutilizzabili così come sono in altri sistemi di gioco. Partiamo dal principio: che cos'è la TRAP? Tutti coloro che l'hanno sentita nominare (e sono davvero pochi) non ne hanno idea. In realtà il nome della società segreta, i cui affiliati sono noti come trappolai, è T.R.A.P.P., sigla che sta per Third Roaming Alliance for the Protection of the Peak, ovverosia la terza incarnazione di una congrega di individui erranti il cui scopo è difendere il "Peak", ovverosia l'Obelisco (tutte le informazioni di base sul Mondo dell'Obelisco sono disponibili qui). La T.R.A.P.P. era divisa in quattro sezioni prima che una di esse tradisse le altre: le T.R.A.P. del Nord, dell'Est, del Sud e dell'Ovest. Gli uomini dell'Est avevano il compito di indagare su qualunque minaccia incombesse su Shattersoul, ma proprio uno dei membri, Mister Sorriso, ha rubato la spada e distrutto l'Obelisco, con lo scopo di far precipitare il mondo nel caos e rovesciare il governo del Re Roll con un colpo di stato durante i disordini. Tuttavia i suoi compagni non erano del tutto a conoscenza del suo piano -credevano si limitasse a impossessarsi della spada-, quindi il gruppo non è unito come si potrebbe credere; un membro si è addirittura unito solo dopo le deprecabili azioni di Mister Sorriso! Riusciranno a collaborare e realizzare i loro sogni di gloria o qualcuno metterà loro i bastoni tra le ruote? Chissà! Intanto, ecco le loro schede: Storm Jim, l'americano tonante Sphynx, il colosso di pietra Shadowman, il ragazzo delle ombre Fale, la donna senz'anima Mr. Sorriso, l'uomo più spassoso del mondo

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - [PNG] Cavaliere della Nebbia

Non credo di inserire molti PNG in questa sezione, perché di solito sono banali o stereotipati, funzionali nella propria campagna, ma più che altro inutili in quelle altrui. Alcuni, però, mi sono sembrati per lo meno carini e male che vada non li leggerà nessuno.
Il Cavaliere della Nebbia, in particolare, è un personaggio con un'origine unica nel suo genere e con una buona "trazione" sui PG. Oltre a riuscire a uccidere un personaggio (cosa che in una campagna facile pochi PNG possono vantare) egli è rimasto impresso nella mente dei giocatori per la sua capacità di poter utilizzare le schegge dell'Obelisco anche nel Mondo di Tenebra. Come può essere in grado di farlo? A prima vista sembra solo un normale essere umano con un'armatura che copre quasi tutto il corpo e una falce nelle mani. Beh, potrete scoprirlo leggendo la sua scheda:   CAVALIERE DELLA NEBBIA   Caratteristiche: Vita 30 Att./Danni Difese Forza 4 +5/+5 +5 Velocità 4 +5/+5 +5 Forza spirituale 4 +4/+4 +5 Velocità spirituale 4 +4/+4 +5   Equipaggiamento: Schegge dell'Obelisco (vedi sotto), armatura +1   Difetti: Rabbia ancestrale: Il Cavaliere della nebbia è animato dagli stessi scopi di un normale Antagonista, anche se li realizza in maniera molto più pacata, e una volta decisa la morte di un essere vivente la attuerà senza remore   Capacità: Attacchi potenti (Forza/Forza) Attacchi precisi (Velocità/Velocità) Attacchi metafisici (Forza spirituale/Forza spirituale) Attacchi magici (Velocità spirituale/Velocità spirituale)   Intuito +1   Riduzione del danno 2/magia   Coscienza: Il Cavaliere della nebbia è in realtà un Antagonista, risultato dell'animazione della scheggia della Coscienza. Come risultato, egli è molto più misurato di un Antagonista comune e combatte solo avversari che sono in grado di battersi al meglio, invece di fare strage di inermi; tuttavia, la sua natura gli impedisce di provare pietà per chi uccide, cosa che farà senza appello una volta presa la decisione. Combatterà altresì in maniera leale e non ricorrerà mai a colpi bassi, anche se in svantaggio (la fuga rimane comunque un'opzione)   Affinità: Il Cavaliere della nebbia è in perfetta sintonia con le altre schegge e per questo il loro uso non può mai rivoltarsi contro di lui. Per tale motivo ne possiede sette, che può utilizzare senza alcuna limitazione anche nel Mondo di Tenebra, senza mai peraltro creare antagonisti (quello della falce è stato animato da terzi). Di seguito sono elencate le schegge, con i poteri relativi ad ognuna Coscienza (anima il Cavaliere) Falci (anch'essa animata come antagonista, viene usata come una falce +1 e può attaccare autonomamente) Nebbia (il Cavaliere è sempre avvolto nella foschia e può aumentarla o diminuirla a piacimento entro 18 metri) Percezione (il Cavaliere è sempre a conoscenza di ogni avvenimento entro 9 metri e possiede sensi di potenza quadruplicata rispetto ad un essere umano) Resilienza (il Cavaliere ignora i primi 5 danni da ogni attacco o i primi 10 se utilizza un'azione standard ogni turno per irrobustirsi) Volo (il Cavaliere può volare costantemente in qualsiasi direzione alla propria velocità) Vigore (il Cavaliere non soffre mai la fatica e guarisce 2 danni a turno)

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Smash! That Door - La Mano Guantata

Ho deciso di sfruttare lo spazio nel blog per inserire tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. Gli incontri successivi verranno caricati mano a mano che i personaggi li completeranno. LA MANO GUANTATA Incontro: Orco carismatico: Orco furtivo: Orco generico:

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Clima Caotico

Come per le inserzioni precedenti, anche questa è una mia creazione, stavolta riguardante il clima del Mondo di Tenebra. Come potrete notare, il tipo di clima più dettagliato è la Tempesta di Caos, che ha anche gli effetti più imprevedibili. Mi sono molto divertito a descriverne gli effetti e spero che qualcun altro possa sfruttare gli eventuali spunti. CLIMA   Il Mondo di Tenebra è affetto da un clima decisamente particolare: le precipitazioni più comuni, a differenza del Mondo Esterno dove sono piogge di varia intensità, sono tempeste apocalittiche da cui è difficile ripararsi. Gli oggetti nel Mondo di Tenebra sono comunque più resistenti, dunque sono principalmente gli esseri viventi ad essere in pericolo. All'inizio di ogni giorno e di ogni notte è necessario tirare 1d2 per determinare se ci sarà bel tempo (solo nuvole) o brutto tempo: nel caso si verifichi quest'ultimo bisogna tirare 1d4 per sapere quale precipitazione si verificherà, come da tabella. Le precipitazioni durano 1d6 ore. Di seguito gli effetti di ogni precipitazione   Tiro Clima 1 Pioggia di fuoco 2 Grandinata fitta 3 Pioggia di fulmini 4 Tempesta di Caos   Pioggia di fuoco: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da fuoco per ogni turno di esposizione. Oggetti molto infiammabili vengono inceneriti, altri semplicemente bruciacchiati   Grandinata fitta: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni contundenti per ogni turno di esposizione. Oggetti fragili vengono distrutti, altri semplicemente ammaccati. Il ghiaccio rimane sul terreno fino al verificarsi di un'altra precipitazione diversa da una grandinata o per 1d3 giorni prima di sciogliersi   Pioggia di fulmini: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da elettricità per ogni turno di esposizione. Oggetti conduttori vengono colpiti più spesso e probabilmente fusi, altri semplicemente bruciacchiati   Tempesta di Caos: Una tempesta di Caos ha vari effetti sulle creature coinvolte nella precipitazione, determinati come da tabella tirando 1d10; essa si manifesta di solito come una forte pioggia violacea, accompagnata spesso da tornado o fulmini verdi che piovono in maniera irregolare, ma può cambiare molto in aspetto. Essa è la rovina dei viaggiatori, dato che l'ambiente circostante, dopo una tempesta di Caos, cambia totalmente la sua conformazione ed è impossibile ricavare da esso punti di riferimento. Inoltre, per certi periodi di tempo, la tempesta può avere effetti deleteri sul territorio afflitto, determinati tirando un altro 1d10 con la seconda tabella   Tiro Effetti su una creatura 1 Crescita o perdita di arti 2 Divisione o fusione 3 Trasformazione 4 Inversione della gravità 5 Modifica della luce 6 Cambiamento di dimensioni 7 Passaggio di stato 8 Cambiamento di personalità 9 Cambio di sesso 10 Cambio di metabolismo   Effetti secondari di una tempesta di Caos Tiro Effetti sul territorio 1 Pozze di caos 2 Oggetti animati 3 Contaminazione sovrannaturale 4 Variazione di attrito 5 Nulla 6 Levitazione degli oggetti 7 Risveglio dei morti 8 Ingigantimento degli animali 9 Crescita di piante infestanti 10 Apertura di portali  

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Piante Malevole

Oggi vorrei condividere con il forum una delle mie creazione per l'ambientazione di Sessione: le piante che infestano il Mondo di Tenebra. Volevo che le piante riflettessero l'ambiente maligno e ostile e spero di esserci riuscito. PIANTE INFESTANTI   Il Mondo di Tenebra è pieno di piante infestanti carnivore che si cibano degli esseri viventi delle Lande, nelle maniere più disparate. Ogni giorno è necessario tirare due volte 1d4, con un risultato diverso da 4 ci si è imbattuti o accampati nei pressi di una pianta letale per ogni dado, decisa a caso con 1d10. Una tempesta di Caos potrebbe far spuntare improvvisamente una di questa piante nel punto in cui si è verificata (probabilità del 10%). Fortunatamente è impossibile trasportare le piante nel Mondo Esterno e farle sopravvivere, date le diversità ambientali. Di seguito gli effetti Tiro Pianta 1 Amanita allucinatoria 2 Ortica neurale 3 Tubero esplosivo 4 Petunia nauseante 5 Rosa sanguinaria 6 Liana nera 7 Cactus ragno 8 Erba natante 9 Cardo virulento 10 Baobab grigio   Amanita allucinatoria: Le spore che questo fungo emana causano forti allucinazioni alle creature nei dintorni che le aspirano per più di 1d4 minuti: esse sono portate a visionare un'immagine muta di ciò che nel suo cervello scatena i centri dell'odio e della fame, di solito una preda. In questa maniera le creature di solito la attaccano, ma in realtà si troveranno a colpire i suoi compagni o sé stesse, a seconda se siano in gruppo o da sole, senza rendersene conto e credendo che sia la loro allucinazione a contrattaccarli. Le creature che agiscono in questa maniera spesso muoiono per le ferite che si sono autoinflitte e il fungo si ciba quindi del cadavere. L'unico modo per uscire dall'allucinazione è effettuare un tiro di Velocità spirituale superiore a 20-il danno subito ogni volta che si subisce danno, da soli o per attacchi altrui   Ortica neurale: L'ortica neurale è una pianta che inietta una tossina in chiunque la tocchi che risale il sistema circolatorio fino a raggiungere il cervello. Un tiro di Forza superiore a 12 nega l'effetto della tossina, riducendolo ad un semplice mal di testa. Se il tiro non viene superato la creatura subisce 1d4 danni alla Velocità spirituale. Questo danno, se la tossina viene iniettata per due o tre volte, è di solito sufficiente a far cadere in come un animale, di cui poi la pianta si ciba mentre è ancora vivo   Tubero esplosivo: I tuberi esplosivi sono piante molto pericolose che crescono a gruppi di 1d6 esemplari, a distanza di circa 3 metri l'una dall'altra. Un tubero esplosivo reagisce alla pressione e un peso superiore a quello di un coniglio lo fa esplodere, infliggendo 1d6+2 danni alla creatura che l'ha calpestato e chiunque alto si trovi entro 1,5 metri. Di solito questo basta a far morire una creatura, specie perché fuggendo in preda al panico pesta altri tuberi esplosivi; la pianta può così cibarsi dei resti del cadavere e riprodursi. L'unico modo per vedere un tubero esplosivo è notare, con un tiro di Forza spirituale superiore a 14, le radichette con cui si nutre delle carogne, che spuntano dal suolo.   Petunia nauseante: La petunia nauseante è un fiore che cresce a mazzetti ed emana un forte afrore. Al posto del pistillo presenta un bulbo. Quando la petunia avverte un movimento tramite i recettori posti sulle foglie e sui petali, il bulbo scoppia silenziosamente in una nube rossiccia di diametro 3 metri. Chiunque si trovi all'interno della nube, che permane per 1 turno, deve effettuare un tiro di Forza superiore a 12 o trovarsi nauseato per 1 minuto (può effettuare una singola azione a turno, -2 a tutti i tiri); se una creatura già nauseata respira gas da un'altra nube (cosa che accade molto spesso se la creatura non si rende conto della fonte della minaccia) e non effettua un altro tiro di Forza, superiore a 12, vomita copiosamente residui di cibo e sangue (di cui la petunia si nutre), subendo 1d4 danni alla Forza   Rosa sanguinaria: Le rose sanguinarie si presentano come bellissimi fiori che crescono su di un vasto tappeto di rovi. Chi cammina in mezzo ai rovi subirà 1 danno all'inizio di ogni minuto di cammino. Le spine delle rose sono però coperte da una sostanza anticoagulante che porterà la creatura a subire ulteriori 1d4 danni nei round successivi a causa della perdita di sangue, di cui la rosa si ciba.   Liana nera: Una liana nera non cresce mai da sola, ma sempre come parassita di un albero più grande. Una creatura che passi entro 6 metri da un albero infestato verrà attaccata dalla liana che tenterà di avvolgerla. La liana e la creatura effettuano, a questo scopo, prove contrapposte di Forza, cui la pianta ha un bonus totale di +6. Se la liana vince, trascina la creatura verso l'albero e comincia a scioglierla secernendo acido e assorbendone il ricavato, infliggendo danno al ritmo di 1d6 danni a turno; ogni turno la creatura può tentare un'altra prova contrapposta di Forza per liberarsi   Cactus ragno: I cacti ragno sono così chiamati a causa della robusta seta che usano per imbrigliare le prede, simile ad una ragnatela. Quando una creatura sfiora un cactus ragno, infatti, le piccole spine, ricoperte di una sostanza collosa, si appiccicano al corpo, per poi rimanere collegate al cactus tramite un sottile ma robustissimo filo semitrasparente della lunghezza di circa 40 centimentri. I cacti ragno di solito hanno radici profonde, con cui si attaccano a rocce per aumentare la presa e non essere sradicati da creature che tentano di liberarsi dalla presa. Per poter rimuovere la seta del cactus è necessario un tiro di Forza superiore a 12, che però aumenta di 1 per ogni altro cactus a cui si è appiccicati, oppure bisogna rompere il filo, ma spesso ciò è difficile, dato che i movimenti sono spesso impediti dai fili stessi. Una creatura che non riesca nel tiro semplicemente rimane intrappolata vicino al cactus, che aspetta che essa muoia di fame o di sete, mentre ne assorbe i nutrienti tramite la seta.   Erba natante: L'erba natante è un grave pericolo per gli sprovveduti e per coloro che non la conoscono. Essa cresce fittamente negli acquitrini, in particolare nelle paludi, dove ricopre l'intera superficie dell'acqua, rendendola invisibile, con quella che sembra una comunissima e innocua erba grigia (anche se da essa può essere distinta conoscendo il pericolo e effettuando un tiro di Velocità spirituale superiore a 14 per notare le minime differenze). Chi pesta l'erba natante sprofonda immediatamente nell'acquitrino sottostante e solo un tiro di Velocità superiore a 18 può evitarlo. Chi sprofonda viene poi avvolto dalle radici dell'erba natante, simili ad alghe, ma in grado di assorbire l'ossigeno dalle creature toccate, infliggendo 1d6 danni a turno. Ci si può liberare dall'erba natante solo effettuando una prova di Forza superiore a 13 per nuotare in superficie e avendo un appiglio, ma l'erba impone una penalità di -4 alla prova a causa delle radici   Cardo virulento: Il cardo virulento è la pianta che più di tutte le altre incarna il termine “infestante”. Il cardo, infatti, cresce a dismisura su di una superficie fino a ricoprirla totalmente e a renderla friabile e arida assorbendone tutti i liquidi e distruggendole con le sue tenaci radici; per questa sua stessa natura, il cardo diffonde in fretta i suoi semi, dato che muore in breve tempo di denutrizione per aver assorbito troppi nutrienti all'inizio del suo ciclo vitale. Un'infestazione di cardo virulento può rendere franosa una montagna, ma gli effetti sugli esseri viventi sono molto più letali. Un cardo che riesca ad entrare in contatto con una creatura vivente, infatti, sparge su di essa i semi, i quali ne assorbono rapidamente i liquidi corporei, infliggendo 1d6 danni ogni 8 ore, senza però che la vittima se ne renda conto dato che le radici secernono un potente tranquillante. Questo tempo sarebbe sufficiente a rimuovere il cardo, ma dato che i semi devono crescere fino a diventare una pianta prima di essere estirpati è impossibile evitarli. Se una creatura cade addormentata o svenuta e non si rende conto del cardo che le sta crescendo addosso o non riesce a rimuoverlo per qualsiasi motivo subisce ulteriori 1d6 danni dopo 4 ore, altri 1d6 dopo 2 e così via fino alla sua morte.   Baobab grigio: Il baobab grigio è la pianta più grande e pericolosa del Mondo di Tenebra. I baobab grigi divorano le proprie vittime appendendole ai loro rami e rimuovendone gli organi interni, per poi sostiturli con la propria linfa e creando i frutti comunemente conosciuti come gusci corporei. Un guscio corporeo è un'estensione della volontà del baobab e presenta le seguenti caratteristiche: Vita 20 For 4 Vel 2 FS - VS -; attacchi potenti (For/Vel); immunità ad ogni effetto mentale o magico. Un baobab grigio di solito possiede 2d4 gusci corporei attivi che vagano in cerca di altre vittime da rendere gusci per il baobab e altri 2d4 attaccati ai rami, che sgancia come meccanismo difensivo contro gli aggressori. Quando un guscio corporeo porta vittime al baobab di solito le divora in parte, crescendo così di dimensioni, fino a raggiungere un punto in cui si separa dalla mente del baobab, si allontana da esso e mette radici per diventare un altro baobab grigio

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Il Mondo dell'Obelisco

Dato che nel precedente articolo ho brevemente citato l'ambientazione, ai fini delle prossime pubblicazioni e, come sempre, per offrire spunti, condivido con voi l'ambientazione.   IL MONDO DELL'OBELISCO   Il Mondo dell'Obelisco è, più che altro, una grande regione delimitata dal Deserto, dal Mare e dalle Montagne, in cui un unico Re della dinastia dei Roll governa sulle città, che hanno tuttavia un governo abbastanza autonomo. Importantissimo è, appunto, il ruolo dell'Obelisco. Esso è una creazione dell'unico dio onnipotente che abita nei cieli, ad esso legata; la divinità copre ogni ambito della creazione e la sua unica condizione di esistenza è la fede delle persone, quindi ha voluto soddisfare la richiesta del suo Culto di creare un oggetto fisico che permettesse ai suoi sacerdoti di realizzare miracoli: l'Obelisco è una struttura di pietra nera indistruttibile coperta da innumerevoli rune dorate, ognuna rappresentante un aspetto del creato e con il potere di manipolarlo tramite la preghiera (in linea teorica, ogni runa equivale a una parola del vocabolario). Il dio, per evitare che i sacerdoti potessero col tempo diventare troppo potenti e dominare sulla popolazione, creò anche una spada in grado di frantumare l'Obelisco, chiamata Shattersoul, custodita nella Chiesa della Spada.   L'avventura comincia nel momento in cui un misterioso uomo chiamato Mister Sorriso, appartenente alla ancora più misteriosa organizzazione chiamata T.R.A.P. dell'Est, si è impossessato di Shattersoul e ha distrutto l'Obelisco, il quale si è frantumato in innumerevoli schegge, ognuna con una singola runa, in una colossale esplosione che le ha sparse per il mondo; chiunque entri in possesso di una scheggia può manipolare l'aspetto ad essa legata in maniera leggera e, con l'allenamento, questo controllo può aumentare. Incidentalmente, anche l'unico dio, legato all'obelisco, si è separato in un gigantesco pantheon.
Il mondo è quindi precipitato nel caos: il gran sacerdote del Culto sembra sparito, facendo sciogliere l'associazione, il Re Roll tenta disperatamente tramite la scheggia della Legge di mantenere l'ordine e la popolazione lotta per la supremazia utilizzando le schegge come armi. L'uso di più di una scheggia è altresì molto pericoloso, perché può portare alla creazione di un Antagonista: gli Antagonisti sono mostri pericolosissimi dotati di un corpo fisico che avviluppa la scheggia, in grado di utilizzarne i poteri alla massima potenza, con un animalesco istinto di distruggere ogni forma di vita. L'unico modo per recuperare la scheggia dopo la creazione di un Antagonista è ucciderlo fisicamente e distruggere il corpo creatosi.   Cosa ancora più grave, la distruzione dell'Obelisco ha indebolito la barriera che separa il Mondo dell'Obelisco dal Mondo di Tenebra. Il Mondo di Tenebra è la versione più cupa, tetra e inospitale del Mondo dell'Obelisco, in cui una coltre di nubi perenne copre il cielo e devasta il terreno con precipitazioni apocalittiche, animali mostruosi si dilaniano a vicenda, piante malefiche infestano le pianure, gli spiriti dei morti si risvegliano durante la notte e i mesti abitanti, di una razza diversa dagli uomini dell'Obelisco, vivono in sparute comunità lavorando tutto il giorno per procacciarsi sostentamento. Quasi nessuno ne conosceva l'esistenza prima della distruzione dell'Obelisco. Per ora i varchi tra i due mondi sono limitati e principalmente portano gli abitanti del Mondo dell'Obelisco nel Mondo di Tenebra, ma nessun abitante di un mondo può sopravvivere per più di pochi mesi nell'atmosfera dell'altro e pare che l'uso di una scheggia nel Mondo di Tenebra porti sempre alla creazione di un Antagonista.

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Noctomanzia

Nel blog della vecchia piattaforma avevo inserito una lunga serie di regole relative al gioco di Sessione, presentato nel primo post del blog, che spiegavano la creazione dei personaggi, ma mi sono reso conto che nessuno le avrebbe mai lette. Approfitto quindi del cambio di piattaforma che ha sballato la formattazione per eliminare l'articolo e cominciare subito con gli spunti utili (spero) che ho scritto per usarli nella mia campagna e che immagino, qualcun altro potrebbe usare nella propria. Il primo, che posto oggi, riguarda la noctomanzia: nella mia campagna di Sessione i PNG usavano principalmente quattro sistemi di interazione con l'ambiente, cioè la magia, i poteri psichici, l'addestramento marziale e la noctomanzia. Mentre i primi tre sistemi sono abbastanza canonici (a parte una modifica della psionica, che si basava sulla velocità del pensiero e relativi poteri potenti, ma che si esaurivano rapidamente), la noctomanzia è una rivisitazione del classico patto coi demoni, con alcuni ingredienti presi da altre parti. Nulla di trascendentale, in realtà, ma magari a qualcuno può interessare, quindi lo lascio qui. Ci sono molti riferimenti regolistici, ma ignorarli è di una facilità disarmante, spero piaccia!   NOCTOMANZIA   La noctomanzia è la capacità di imbrigliare la forza vitale degli esseri viventi tramite un patto con creature malvagie. La noctomanzia somiglia alla magia, ma è un atto intrinsecamente malvagio utilizzare anche il più piccolo incantesimo noctomantico. Gli incantesimi noctomantici sono detti blasfemie e coloro che fanno uso di blasfemie sono detti noctomanti (anche se spesso vengono confusi con i necromanti). Un noctomante ottiene i suoi poteri effettuando uno scambio con un demone, un diavolo o un'altra entità malvagia: lo scambio non è quasi mai equo e consiste nella rinuncia di una parte del proprio essere da parte del noctomante per poterlo donare all'entità. Il primo patto di ogni noctomante consiste sempre nello scambiare il possesso della propria anima immortale per il controllo della prima blasfemia. Patti successivi possono essere stipulati offrendo il proprio cuore, la propria ombra, parti del proprio corpo e così via; l'entità di solito provvede a sostituire la parte che ha ricevuto con un cosiddetto Simulacro, che può in parte sopperire alle funzioni della parte offerta (ad esempio, se un noctomante ha donato i suoi occhi, essi possono essere sostituiti da un Simulacro che gli consente di vedere). Un Simulacro è composto di caligine infernale e ogni Simulacro avvicina il noctomante di un passo al diventare schiavo dell'entità che l'ha fornito, spesso senza avvedersene. Nel malaugurato caso in cui un noctomante debba scambiare tutto il suo corpo e la sua mente con un'entità per ottenere blasfemie, diverrebbe senza appello un servo di quest'ultima, perdendo ogni traccia del suo passato (spesso molti demoni offrono blasfemie a questo prezzo a noctomanti sull'orlo della morte, che non sanno cosa li attende o non hanno altra scelta). Un noctomante può anche riottenere una parte di sé che ha offerto alla propria entità sottraendola a creature viventi, ma tali sostituzioni non sono mai durature. Una volta che un noctomante ha la facoltà di utilizzarle, può sfruttare le blasfemie per fare ciò che desidera finché possiede abbastanza energie e rispetta le condizioni. L'energia per realizzare blasfemie può essere raccolta traendola da altri, da sé stessi, o dall'ambiente circostante: creature che possono attivamente opporsi all'assorbimento di energia possono evitarlo tramite un tiro di Forza spirituale superiore a 8+la Forza spirituale del noctomante; ogni blasfemia necessita di un ammontare di energia tanto più grande quanto più è potente l'effetto della blasfemia. Altre condizioni sono solo che il noctomante possa parlare ad alta voce per pronunciare correttamente la blasfemia e non interrompa la concentrazione nel processo. Ai fini di queste capacità, l'ambiente è considerato avere 20 punti ferita se rigoglioso, 10 se normale, 5 se arido; punti ferita negativi da parte dell'ambiente portano a danni pesanti e irreparabili, come crepe nel terreno, marcescenza diffusa, animazione come non morti di cadaveri presenti. Le blasfemie normalmente esulano dal sistema dei punti (dato che questi ultimi simboleggiano ipoteticamente poteri innati), ma se si volesse far sì che si possano investire punti per ottenere blasfemie si potrebbe ottenere una blasfemia maligna spendendo 30 punti, una crudele spendendone 50 e una disumana spendendone 70; i costi non sono cumulativi. Dato che un demone preferisce dilazionare gli scambi per aumentare il tempo durante il quale verrà causata sofferenza sulla terra e per instillare una falsa sensazione di integrità nei noctomanti non è possibile ottenere una blasfemia crudele senza conoscerne almeno due maligne né è possibile conoscerne due maligne senza averne già ottenute due crudeli e un demone non si presterà quasi mai a più di uno scambio ogni mese, se non in casi eccezionali e potrebbe richiedere un costo maggiorato. Inoltre, le blasfemie assorbono potere da altre creature o dall'ambiente, dunque non hanno un grande costo e possono essere usate quasi a volontà, rendendole molto sbilanciate se non si ha a che fare con un giocatore responsabile. Di seguito sono indicati alcuni scambi possibili, con le relative conseguenze, e alcune delle varie blasfemie acquisibili   Parte scambiata Conseguenza Blasfemia acquisibile Anima Malvagità eterna, dannazione eterna dopo la morte Maligna (1°) Occhi Vista nel buio, -2 alle prove per osservare, accecato dal sole Maligna Braccia Capacità di sollevamento dimezzata Maligna Mani Insensibilità delle mani, incapacità di sollevare grandi pesi Maligna Gambe -3 metri di movimento Maligna Naso Senso dell'odorato solo per la decomposizione Maligna Bocca Voce alterata, Senso del gusto solo per il marcio Maligna Ombra Disintegrazione se esposto al sole Crudele Ventre Nessun bisogno di mangiare, crampi perenni Crudele Torso Nessun bisogno di respirare, incapacità di effettuare sprint Crudele Pelle Senso del tatto limitato al dolore, bruciore alla luce del sole Crudele Testa Mal di capo perenne Crudele Cuore Debolezza perenne, guarigione naturale dimezzata Disumana Emozioni Mancanza di emozioni Disumana Intuito Mancanza di intuito Disumana Empatia Mancanza di empatia Disumana   Blasfemie maligne Blasfemie crudeli Blasfemie disumane

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Sessione: un gioco di ruolo scarno, malfatto, fallato e fiero di esserlo

Dato che mi sono da poco reso conto di aver fatto un lavoro considerevole per un gioco di ruolo che ha ormai raggiunto la sua "sesta edizione", come ci piace chiamarla tra noi giocatori, tanto vale non sprecarlo e mettere qui tutti gli spunti che potrebbero interessare a qualcuno. Ma partiamo dal principio: tutto cominciò qualche anno fa, quando, dopo aver iniziato un amico a D&D 3.5, egli si rese conto che il nostro gruppo non riusciva a reggere una campagna seria per troppo tempo senza cadere nella goliardia. La sua idea fu tanto folle quanto geniale: creare un gioco di ruolo estremamente semplificato cui potessimo giocare come "valvola di sfogo" tra una sessione di D&D e l'altra. Il gioco prese l'ironico nome di "Sessione", con la più che valida ragione "se un giorno volessimo commercializzarlo chiunque dirà "facciamo sessione!" non potrà fare a meno di farci pubblicità". Sessione divenne così il nostro passatempo per sperimentare, giocare senza pensieri e soprattutto creare una campagna quanto più demenziale possibile. Il regolamento base faceva riferimento a D&D 3.5 per tutte le regole riguardanti il combattimento (che volevamo ci fosse perché ci divertiva molto), ma rimuoveva tutte le manovre e, dato che le classi non esistevano più, anche i riferimenti a particolari capacità di classe. Usando numeri più ridotti, infine, ci convincemmo a sostituire i d20 con i d12 e quasi tutti gli altri dadi con i d6. La parte migliore era che non c'era bisogno che funzionasse: se qualcosa era controintuitivo, scalava male o semplicemente non funzionava affatto ciò non era che un'occasione per farsi altre due risate sul sistema e aggiustare la cosa al volo. La particolarità di sessione erano i personaggi (o forse dovrei dire sono, dato che giochiamo ancora, ma il passato suona meglio): ogni personaggio crea tramite una riserva di punti (detti Punti Spasso) i suoi poteri. Essi vanno dal trasformarsi in animali casuali a replicare le imprese del proprio cugino supereroe: più creativo è, meglio è. La versione di Sessione di cui voglio parlare nel mio blog è la seconda, anche detta "Punto Due" da un lapsus, dato che sono stato io il Game Master e ho sviluppato le basi del regolamento usato (che cambia ad ogni campagna per mettere a suo agio il GM e tentare la sorte con nuove meccaniche). Dopo un piccolo excursus sul regolamento, di cui poi non mi importa molto, parlerò un po' dell'ambientazione, dei personaggi giocanti e di quelli non giocanti. So che probabilmente la cosa non interesserà a nessuno, ma almeno metterò da qualche parte tutti questi file. A presto, a chiunque legga!

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