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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Riguardo a questo blog

Un blog pieno di quello che mi passava in testa.

Inserzioni in questo blog

 

Risorse 5e: Schermo del DM

Avendo comprato uno schermo del DM usato per un'avventura di D&D 5e mi sono ben presto reso conto di quanto esso fosse bello da vedere, ma scomodo da usare. I riferimenti all'interno erano alla campagna a cui lo schermo era riferito, e anche in quel contesto si limitava a ricordare alcuni punti di trama e vari PNG con delle illustrazioni, cose non particolarmente utili dato che i PNG sono presenti anche nell'avventura e le loro illustrazioni non possono essere viste dal lato dei giocatori. Ho creato per questo una mia versione dell'interno dello schermo del DM, da stampare in formato A5 e attaccare su dei cartoncini che avrebbero composto il mio schermo. Le quattro parti comprendono:
1- Condizioni. Le condizioni sono sempre utili da ricordare e il foglio singolo può essere stampato in più copie e passato ai giocatori perché anche loro abbiano un rapido reminder nel caso vengano sottoposti ad una condizione o la infliggano (ad esse ho aggiunto la condizione confuso normalmente non regolamentata e da me semplificata, è possibile semplicemente ignorarla)
2- Costruzione Incontri e Mostri. Capita spesso durante una sessione di dover improvvisare e le parti di gran lunga più difficili da creare da 0 sono gli incontri e i mostri non immediatamente reperibili; in questa parte dello schermo riassumo sotto forma di tabella sintetica le regole per la costruzione degli incontri (direttamente col GS e senza passare per i PE, cortesia di un altro utente americano su internet) e quella per i mostri, con una tabellina addizionale in caso di calcolo delle capacità speciali. Da ricordare che la tabella presenta uno scheletro dei mostri molto sbilanciato verso i punti ferita, è opportuno fare una modifica al volo investendone almeno la metà in altre statistiche, ricordando che all'incirca 10 pf=+1 CA=+1 tiro per colpire=+5 danni per turno.
3- Prezzi Rapidi. Un'altra cosa che capita spesso di sentire dai PG è la volontà di acquistare un oggetto (nella mia esperienza quasi sempre mi trovavo a cercare il prezzo di un cavallo) o di interagire con un PNG per ottenere un servizio. In queste tabelle ho riassunto i costi delle provvigioni più frequenti, dei servizi più comuni e il contenuto dei kit che possono essere acquistati "in blocco".
4- Spazio Libero. Questa parte dello schermo è stata aggiunta più per simmetria che per altri motivi, ma nella versione fisica ho incollato ad essa con del nastro biadesivo due buste trasparenti per le carte collezionabili, che ho poi riempito di bigliettini di carta bianchi, in modo da avere sempre un pezzo di carta su cui prendere un appunto o da usare come handout per mostrare ai PG simboli, piccoli disegni o messaggi segreti. Condivido qui lo schermo per chiunque voglia approfittarne, anche solo per stamparsi gli strumenti all'interno senza poi usarli in uno schermo vero e proprio. Schermo del DM.pdf

Drimos

Drimos

 

Risorse 5e: Animali per Metamorfosi rapidi

Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego le statistiche medie delle creature in cui trasformarsi con metamorfosi, con un po' di personalizzazione per costruire di volta in volta l'animale desiderato. Sono strutturate in maniera da poter essere stampate e tagliate per avere le dimensioni di carte (possono essere messe dentro a delle buste insieme a delle carte di Magic o Yu-Gi-Oh per creare spessore) ed essere quindi maneggiate comodamente, ma si può anche stampare semplicemente il foglio e usarlo così com'è.  Metamorfosi.pdf

Drimos

Drimos

 

Risorse 5e: Compagni animali rapidi

Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un compagno animale. Dato che il ranger beastmaster è considerato quasi universalmente sottotono rispetto all'hunter le regole fanno riferimento alla variante di unearthed arcana. Compagni animali.pdf

Drimos

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Risorse 5e: Famigli Rapidi

Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un famiglio. Famigli.pdf  

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Smash! That Door - Indice

Ecco qui l'indice di tutti gli incontri per la serie di incontri che sarebbero dovuti essere inseriti in Smash! That Door (un'avventura composta da una serie di scontri difficili per D&D 3.5), in ordine alfabetico con link incluso BLASFEMIA GLACIALE
FURIA RONZANTE
LA MANO GUANTATA
ONDA DI SPORE
PICCO ECATOMBE
IL RIFLESSO DELLA FOLLIA

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Smash! That Door - Onda di Spore

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. ONDA DI SPORE Incontro: Miconide soldato: Miconide capitano:

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Smash! That Door - Picco Ecatombe

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. PICCO ECATOMBE Incontro: Scheletro: Zombie: Drago scheletrico: Ogre zombie: Progenie malevola: Conte Vggeroleau:

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Smash! That Door - Il Riflesso della Follia

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. IL RIFLESSO DELLA FOLLIA Incontro: Bestia cristallina:

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Smash! That Door - Blasfemia Glaciale

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. BLASFEMIA GLACIALE Incontro: Diabolista:

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Smash! That Door - Furia Ronzante

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. FURIA RONZANTE Incontro:

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Le Quattro Torri: un dungeon EUMATE di 20° livello per D&D 3.5

È con un po' di commozione che, dopo anni e anni, finalmente ho rimesso in ordine il dungeon finale della mia campagna dal 1° al 20° livello di D&D 3.5 in un unico pdf consultabile. Ho deciso di condividerlo con la community non solo perché ormai sono un utente inattivo e voglio fornire quello che posso ai nuovi arrivati senza che si basino sui miei inesistenti messaggi, ma anche perché ho un po' di orgoglio per questo lavoro durato mesi. Tutte le altre informazioni si trovano nell'introduzione. Spero possa piacere a qualcuno, nel caso scrivetemi un commento! Le quattro torri.pdf

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Risorse 3.5: Punti Anticipazione

Se avete mai masterato una campagna di alto livello in 3.5 con combattimenti più o meno da manuale forse vi siete accorti come me di due cose:
1. I PG sono estremamente più forti dei mostri che il manuale prevede di usare contro di loro, al punto di risolvere interi scontri con una sola delle tante risorse a loro disposizione
2. Utilizzare PNG in grado di prevedere le azioni dei personaggi e utilizzare le adeguate contromisure, abbastanza comuni tra demoni, draghi e incantatori di alto livello, è un lavoro lunghissimo, faticoso e necessita di un'accuratezza incredibile per essere sicuri di aver conteggiato tutte le variabili. Per evitare di perdere le notti ad aggiungere trappole, incantesimi e talenti nelle build dei mostri, ho ideato il sistema dei Punti Anticipazione; essi non sono altro che una simulazione di quanto un PNG (peraltro di solito estremamente più intelligente o saggio del DM stesso a causa dei suoi punteggi di caratteristica) si possa essere preparato in anticipo, diventando di fatto risorse retroattive. Per usare i Punti Anticipazione bisogna tener conto di tre cose: I mostri/PNG hanno (di solito) già buone risorse offensive, il loro problema è la durabilità. Per questo motivo si spendono meno Punti Anticipazione per difendersi piuttosto che per attaccare. Questo è un effetto voluto. I Punti Anticipazione vanno dati tenendo conto di quanto è importante e ottimizzato uno scontro. Se si tratta di un combattimento comune, ogni mostro da manuale dovrebbe averne a disposizione 5. Per scontri più complessi o nemici in partenza più potenti (con build ottimizzate, ad esempio) si consiglia di usarne 3. Ovviamente i punti possono essere aumentati per rendere una sfida più difficile. I Punti Anticipazione vanno usati per difendere un mostro da risorse singole dei PG, non dai PG in quanto tali. Se un guerriero non ha altre capacità se non colpire in mischia, usare un Punto Anticipazione per rendere il mostro immune ai suoi attacchi tramite, ad esempio, un teletrasporto ogni volta che il personaggio attacca, è sbagliato, perché il giocatore non si divertirà. Fornirgli invece una distorsione, immagine speculare, RD sono tutti metodi che rendono più difficile combatterlo senza arrivare all'impossibile. Alcuni giocatori potrebbero ritenere questa regola estremamente arbitraria. È effettivamente molto libera e richiede fiducia nel DM per non abusarne. È sempre bene mettere i giocatori a parte delle HR utilizzate e questa non fa eccezione. Domanda classica: come mai dovrei usare una HR specifica piuttosto che improvvisare? Semplice: improvvisare porta a risultati difficili da calcolare e può essere visto come un'ingerenza troppo estrema; se so che il DM potrebbe aumentare o diminuire la difficoltà in maniera arbitraria mi chiederò se quello che fa il mio personaggio abbia davvero un significato o sto venendo controllato, vincendo e perdendo "quando è ora". Se i giocatori sanno che esiste questa risorsa, invece, sapranno ragionare di conseguenza e vederla anzi come una sfida ulteriore. Dopo le dovute premesse, ecco la regola in breve: Punti Anticipazione.pdf

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Undersky: un'ambientazione sci-fi per D&D 5E

Tra qualche settimana dovrebbe cominciare una nuova campagna di D&D 5E con il mio gruppo di gioco, da poco espanso. Un po' perché è il sistema che preferiamo e conosciamo meglio, un po' per provarne le potenzialità, abbiamo deciso di intraprendere una campagna fantascientifica. Allego, per chiunque desideri darci un'occhiata, l'ambientazione creata e un piccolo documento che ho scritto per convertire le regole del Player's Handbook. Se volete, fatemi sapere cosa ne pensate! ATTENZIONE: I documenti in questione sono stati fatti per un gioco pratico al mio tavolo e non approfonditi al massimo; non aspettatevi che tutti gli argomenti siano coperti o di poter prendere i file e convertire l'intero manuale del giocatore. Si tratta solo di spunti, niente di più.  

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - [PNG] Trappolai dell'Est

Che storia sarebbe una senza antagonisti? Nel caso della mia campagna di Sessione, i nemici avevano un ruolo centrale, ma nessuno di essi spicca abbastanza da farmi ritenere di dedicargli un'inserzione propria. Per questo li presenterò tutti insieme in questo articolo, con un po' di premessa per capire di chi si tratta. Come sempre, si tratta di spunti, dato che i personaggi sono inutilizzabili così come sono in altri sistemi di gioco. Partiamo dal principio: che cos'è la TRAP? Tutti coloro che l'hanno sentita nominare (e sono davvero pochi) non ne hanno idea. In realtà il nome della società segreta, i cui affiliati sono noti come trappolai, è T.R.A.P.P., sigla che sta per Third Roaming Alliance for the Protection of the Peak, ovverosia la terza incarnazione di una congrega di individui erranti il cui scopo è difendere il "Peak", ovverosia l'Obelisco (tutte le informazioni di base sul Mondo dell'Obelisco sono disponibili qui). La T.R.A.P.P. era divisa in quattro sezioni prima che una di esse tradisse le altre: le T.R.A.P. del Nord, dell'Est, del Sud e dell'Ovest. Gli uomini dell'Est avevano il compito di indagare su qualunque minaccia incombesse su Shattersoul, ma proprio uno dei membri, Mister Sorriso, ha rubato la spada e distrutto l'Obelisco, con lo scopo di far precipitare il mondo nel caos e rovesciare il governo del Re Roll con un colpo di stato durante i disordini. Tuttavia i suoi compagni non erano del tutto a conoscenza del suo piano -credevano si limitasse a impossessarsi della spada-, quindi il gruppo non è unito come si potrebbe credere; un membro si è addirittura unito solo dopo le deprecabili azioni di Mister Sorriso! Riusciranno a collaborare e realizzare i loro sogni di gloria o qualcuno metterà loro i bastoni tra le ruote? Chissà! Intanto, ecco le loro schede: Storm Jim, l'americano tonante Sphynx, il colosso di pietra Shadowman, il ragazzo delle ombre Fale, la donna senz'anima Mr. Sorriso, l'uomo più spassoso del mondo

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - [PNG] Cavaliere della Nebbia

Non credo di inserire molti PNG in questa sezione, perché di solito sono banali o stereotipati, funzionali nella propria campagna, ma più che altro inutili in quelle altrui. Alcuni, però, mi sono sembrati per lo meno carini e male che vada non li leggerà nessuno.
Il Cavaliere della Nebbia, in particolare, è un personaggio con un'origine unica nel suo genere e con una buona "trazione" sui PG. Oltre a riuscire a uccidere un personaggio (cosa che in una campagna facile pochi PNG possono vantare) egli è rimasto impresso nella mente dei giocatori per la sua capacità di poter utilizzare le schegge dell'Obelisco anche nel Mondo di Tenebra. Come può essere in grado di farlo? A prima vista sembra solo un normale essere umano con un'armatura che copre quasi tutto il corpo e una falce nelle mani. Beh, potrete scoprirlo leggendo la sua scheda:   CAVALIERE DELLA NEBBIA   Caratteristiche: Vita 30 Att./Danni Difese Forza 4 +5/+5 +5 Velocità 4 +5/+5 +5 Forza spirituale 4 +4/+4 +5 Velocità spirituale 4 +4/+4 +5   Equipaggiamento: Schegge dell'Obelisco (vedi sotto), armatura +1   Difetti: Rabbia ancestrale: Il Cavaliere della nebbia è animato dagli stessi scopi di un normale Antagonista, anche se li realizza in maniera molto più pacata, e una volta decisa la morte di un essere vivente la attuerà senza remore   Capacità: Attacchi potenti (Forza/Forza) Attacchi precisi (Velocità/Velocità) Attacchi metafisici (Forza spirituale/Forza spirituale) Attacchi magici (Velocità spirituale/Velocità spirituale)   Intuito +1   Riduzione del danno 2/magia   Coscienza: Il Cavaliere della nebbia è in realtà un Antagonista, risultato dell'animazione della scheggia della Coscienza. Come risultato, egli è molto più misurato di un Antagonista comune e combatte solo avversari che sono in grado di battersi al meglio, invece di fare strage di inermi; tuttavia, la sua natura gli impedisce di provare pietà per chi uccide, cosa che farà senza appello una volta presa la decisione. Combatterà altresì in maniera leale e non ricorrerà mai a colpi bassi, anche se in svantaggio (la fuga rimane comunque un'opzione)   Affinità: Il Cavaliere della nebbia è in perfetta sintonia con le altre schegge e per questo il loro uso non può mai rivoltarsi contro di lui. Per tale motivo ne possiede sette, che può utilizzare senza alcuna limitazione anche nel Mondo di Tenebra, senza mai peraltro creare antagonisti (quello della falce è stato animato da terzi). Di seguito sono elencate le schegge, con i poteri relativi ad ognuna Coscienza (anima il Cavaliere) Falci (anch'essa animata come antagonista, viene usata come una falce +1 e può attaccare autonomamente) Nebbia (il Cavaliere è sempre avvolto nella foschia e può aumentarla o diminuirla a piacimento entro 18 metri) Percezione (il Cavaliere è sempre a conoscenza di ogni avvenimento entro 9 metri e possiede sensi di potenza quadruplicata rispetto ad un essere umano) Resilienza (il Cavaliere ignora i primi 5 danni da ogni attacco o i primi 10 se utilizza un'azione standard ogni turno per irrobustirsi) Volo (il Cavaliere può volare costantemente in qualsiasi direzione alla propria velocità) Vigore (il Cavaliere non soffre mai la fatica e guarisce 2 danni a turno)

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Smash! That Door - La Mano Guantata

Ho deciso di sfruttare lo spazio nel blog per inserire tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. Gli incontri successivi verranno caricati mano a mano che i personaggi li completeranno. LA MANO GUANTATA Incontro: Orco carismatico: Orco furtivo: Orco generico:

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Clima Caotico

Come per le inserzioni precedenti, anche questa è una mia creazione, stavolta riguardante il clima del Mondo di Tenebra. Come potrete notare, il tipo di clima più dettagliato è la Tempesta di Caos, che ha anche gli effetti più imprevedibili. Mi sono molto divertito a descriverne gli effetti e spero che qualcun altro possa sfruttare gli eventuali spunti. CLIMA   Il Mondo di Tenebra è affetto da un clima decisamente particolare: le precipitazioni più comuni, a differenza del Mondo Esterno dove sono piogge di varia intensità, sono tempeste apocalittiche da cui è difficile ripararsi. Gli oggetti nel Mondo di Tenebra sono comunque più resistenti, dunque sono principalmente gli esseri viventi ad essere in pericolo. All'inizio di ogni giorno e di ogni notte è necessario tirare 1d2 per determinare se ci sarà bel tempo (solo nuvole) o brutto tempo: nel caso si verifichi quest'ultimo bisogna tirare 1d4 per sapere quale precipitazione si verificherà, come da tabella. Le precipitazioni durano 1d6 ore. Di seguito gli effetti di ogni precipitazione   Tiro Clima 1 Pioggia di fuoco 2 Grandinata fitta 3 Pioggia di fulmini 4 Tempesta di Caos   Pioggia di fuoco: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da fuoco per ogni turno di esposizione. Oggetti molto infiammabili vengono inceneriti, altri semplicemente bruciacchiati   Grandinata fitta: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni contundenti per ogni turno di esposizione. Oggetti fragili vengono distrutti, altri semplicemente ammaccati. Il ghiaccio rimane sul terreno fino al verificarsi di un'altra precipitazione diversa da una grandinata o per 1d3 giorni prima di sciogliersi   Pioggia di fulmini: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da elettricità per ogni turno di esposizione. Oggetti conduttori vengono colpiti più spesso e probabilmente fusi, altri semplicemente bruciacchiati   Tempesta di Caos: Una tempesta di Caos ha vari effetti sulle creature coinvolte nella precipitazione, determinati come da tabella tirando 1d10; essa si manifesta di solito come una forte pioggia violacea, accompagnata spesso da tornado o fulmini verdi che piovono in maniera irregolare, ma può cambiare molto in aspetto. Essa è la rovina dei viaggiatori, dato che l'ambiente circostante, dopo una tempesta di Caos, cambia totalmente la sua conformazione ed è impossibile ricavare da esso punti di riferimento. Inoltre, per certi periodi di tempo, la tempesta può avere effetti deleteri sul territorio afflitto, determinati tirando un altro 1d10 con la seconda tabella   Tiro Effetti su una creatura 1 Crescita o perdita di arti 2 Divisione o fusione 3 Trasformazione 4 Inversione della gravità 5 Modifica della luce 6 Cambiamento di dimensioni 7 Passaggio di stato 8 Cambiamento di personalità 9 Cambio di sesso 10 Cambio di metabolismo   Effetti secondari di una tempesta di Caos Tiro Effetti sul territorio 1 Pozze di caos 2 Oggetti animati 3 Contaminazione sovrannaturale 4 Variazione di attrito 5 Nulla 6 Levitazione degli oggetti 7 Risveglio dei morti 8 Ingigantimento degli animali 9 Crescita di piante infestanti 10 Apertura di portali  

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Piante Malevole

Oggi vorrei condividere con il forum una delle mie creazione per l'ambientazione di Sessione: le piante che infestano il Mondo di Tenebra. Volevo che le piante riflettessero l'ambiente maligno e ostile e spero di esserci riuscito. PIANTE INFESTANTI   Il Mondo di Tenebra è pieno di piante infestanti carnivore che si cibano degli esseri viventi delle Lande, nelle maniere più disparate. Ogni giorno è necessario tirare due volte 1d4, con un risultato diverso da 4 ci si è imbattuti o accampati nei pressi di una pianta letale per ogni dado, decisa a caso con 1d10. Una tempesta di Caos potrebbe far spuntare improvvisamente una di questa piante nel punto in cui si è verificata (probabilità del 10%). Fortunatamente è impossibile trasportare le piante nel Mondo Esterno e farle sopravvivere, date le diversità ambientali. Di seguito gli effetti Tiro Pianta 1 Amanita allucinatoria 2 Ortica neurale 3 Tubero esplosivo 4 Petunia nauseante 5 Rosa sanguinaria 6 Liana nera 7 Cactus ragno 8 Erba natante 9 Cardo virulento 10 Baobab grigio   Amanita allucinatoria: Le spore che questo fungo emana causano forti allucinazioni alle creature nei dintorni che le aspirano per più di 1d4 minuti: esse sono portate a visionare un'immagine muta di ciò che nel suo cervello scatena i centri dell'odio e della fame, di solito una preda. In questa maniera le creature di solito la attaccano, ma in realtà si troveranno a colpire i suoi compagni o sé stesse, a seconda se siano in gruppo o da sole, senza rendersene conto e credendo che sia la loro allucinazione a contrattaccarli. Le creature che agiscono in questa maniera spesso muoiono per le ferite che si sono autoinflitte e il fungo si ciba quindi del cadavere. L'unico modo per uscire dall'allucinazione è effettuare un tiro di Velocità spirituale superiore a 20-il danno subito ogni volta che si subisce danno, da soli o per attacchi altrui   Ortica neurale: L'ortica neurale è una pianta che inietta una tossina in chiunque la tocchi che risale il sistema circolatorio fino a raggiungere il cervello. Un tiro di Forza superiore a 12 nega l'effetto della tossina, riducendolo ad un semplice mal di testa. Se il tiro non viene superato la creatura subisce 1d4 danni alla Velocità spirituale. Questo danno, se la tossina viene iniettata per due o tre volte, è di solito sufficiente a far cadere in come un animale, di cui poi la pianta si ciba mentre è ancora vivo   Tubero esplosivo: I tuberi esplosivi sono piante molto pericolose che crescono a gruppi di 1d6 esemplari, a distanza di circa 3 metri l'una dall'altra. Un tubero esplosivo reagisce alla pressione e un peso superiore a quello di un coniglio lo fa esplodere, infliggendo 1d6+2 danni alla creatura che l'ha calpestato e chiunque alto si trovi entro 1,5 metri. Di solito questo basta a far morire una creatura, specie perché fuggendo in preda al panico pesta altri tuberi esplosivi; la pianta può così cibarsi dei resti del cadavere e riprodursi. L'unico modo per vedere un tubero esplosivo è notare, con un tiro di Forza spirituale superiore a 14, le radichette con cui si nutre delle carogne, che spuntano dal suolo.   Petunia nauseante: La petunia nauseante è un fiore che cresce a mazzetti ed emana un forte afrore. Al posto del pistillo presenta un bulbo. Quando la petunia avverte un movimento tramite i recettori posti sulle foglie e sui petali, il bulbo scoppia silenziosamente in una nube rossiccia di diametro 3 metri. Chiunque si trovi all'interno della nube, che permane per 1 turno, deve effettuare un tiro di Forza superiore a 12 o trovarsi nauseato per 1 minuto (può effettuare una singola azione a turno, -2 a tutti i tiri); se una creatura già nauseata respira gas da un'altra nube (cosa che accade molto spesso se la creatura non si rende conto della fonte della minaccia) e non effettua un altro tiro di Forza, superiore a 12, vomita copiosamente residui di cibo e sangue (di cui la petunia si nutre), subendo 1d4 danni alla Forza   Rosa sanguinaria: Le rose sanguinarie si presentano come bellissimi fiori che crescono su di un vasto tappeto di rovi. Chi cammina in mezzo ai rovi subirà 1 danno all'inizio di ogni minuto di cammino. Le spine delle rose sono però coperte da una sostanza anticoagulante che porterà la creatura a subire ulteriori 1d4 danni nei round successivi a causa della perdita di sangue, di cui la rosa si ciba.   Liana nera: Una liana nera non cresce mai da sola, ma sempre come parassita di un albero più grande. Una creatura che passi entro 6 metri da un albero infestato verrà attaccata dalla liana che tenterà di avvolgerla. La liana e la creatura effettuano, a questo scopo, prove contrapposte di Forza, cui la pianta ha un bonus totale di +6. Se la liana vince, trascina la creatura verso l'albero e comincia a scioglierla secernendo acido e assorbendone il ricavato, infliggendo danno al ritmo di 1d6 danni a turno; ogni turno la creatura può tentare un'altra prova contrapposta di Forza per liberarsi   Cactus ragno: I cacti ragno sono così chiamati a causa della robusta seta che usano per imbrigliare le prede, simile ad una ragnatela. Quando una creatura sfiora un cactus ragno, infatti, le piccole spine, ricoperte di una sostanza collosa, si appiccicano al corpo, per poi rimanere collegate al cactus tramite un sottile ma robustissimo filo semitrasparente della lunghezza di circa 40 centimentri. I cacti ragno di solito hanno radici profonde, con cui si attaccano a rocce per aumentare la presa e non essere sradicati da creature che tentano di liberarsi dalla presa. Per poter rimuovere la seta del cactus è necessario un tiro di Forza superiore a 12, che però aumenta di 1 per ogni altro cactus a cui si è appiccicati, oppure bisogna rompere il filo, ma spesso ciò è difficile, dato che i movimenti sono spesso impediti dai fili stessi. Una creatura che non riesca nel tiro semplicemente rimane intrappolata vicino al cactus, che aspetta che essa muoia di fame o di sete, mentre ne assorbe i nutrienti tramite la seta.   Erba natante: L'erba natante è un grave pericolo per gli sprovveduti e per coloro che non la conoscono. Essa cresce fittamente negli acquitrini, in particolare nelle paludi, dove ricopre l'intera superficie dell'acqua, rendendola invisibile, con quella che sembra una comunissima e innocua erba grigia (anche se da essa può essere distinta conoscendo il pericolo e effettuando un tiro di Velocità spirituale superiore a 14 per notare le minime differenze). Chi pesta l'erba natante sprofonda immediatamente nell'acquitrino sottostante e solo un tiro di Velocità superiore a 18 può evitarlo. Chi sprofonda viene poi avvolto dalle radici dell'erba natante, simili ad alghe, ma in grado di assorbire l'ossigeno dalle creature toccate, infliggendo 1d6 danni a turno. Ci si può liberare dall'erba natante solo effettuando una prova di Forza superiore a 13 per nuotare in superficie e avendo un appiglio, ma l'erba impone una penalità di -4 alla prova a causa delle radici   Cardo virulento: Il cardo virulento è la pianta che più di tutte le altre incarna il termine “infestante”. Il cardo, infatti, cresce a dismisura su di una superficie fino a ricoprirla totalmente e a renderla friabile e arida assorbendone tutti i liquidi e distruggendole con le sue tenaci radici; per questa sua stessa natura, il cardo diffonde in fretta i suoi semi, dato che muore in breve tempo di denutrizione per aver assorbito troppi nutrienti all'inizio del suo ciclo vitale. Un'infestazione di cardo virulento può rendere franosa una montagna, ma gli effetti sugli esseri viventi sono molto più letali. Un cardo che riesca ad entrare in contatto con una creatura vivente, infatti, sparge su di essa i semi, i quali ne assorbono rapidamente i liquidi corporei, infliggendo 1d6 danni ogni 8 ore, senza però che la vittima se ne renda conto dato che le radici secernono un potente tranquillante. Questo tempo sarebbe sufficiente a rimuovere il cardo, ma dato che i semi devono crescere fino a diventare una pianta prima di essere estirpati è impossibile evitarli. Se una creatura cade addormentata o svenuta e non si rende conto del cardo che le sta crescendo addosso o non riesce a rimuoverlo per qualsiasi motivo subisce ulteriori 1d6 danni dopo 4 ore, altri 1d6 dopo 2 e così via fino alla sua morte.   Baobab grigio: Il baobab grigio è la pianta più grande e pericolosa del Mondo di Tenebra. I baobab grigi divorano le proprie vittime appendendole ai loro rami e rimuovendone gli organi interni, per poi sostiturli con la propria linfa e creando i frutti comunemente conosciuti come gusci corporei. Un guscio corporeo è un'estensione della volontà del baobab e presenta le seguenti caratteristiche: Vita 20 For 4 Vel 2 FS - VS -; attacchi potenti (For/Vel); immunità ad ogni effetto mentale o magico. Un baobab grigio di solito possiede 2d4 gusci corporei attivi che vagano in cerca di altre vittime da rendere gusci per il baobab e altri 2d4 attaccati ai rami, che sgancia come meccanismo difensivo contro gli aggressori. Quando un guscio corporeo porta vittime al baobab di solito le divora in parte, crescendo così di dimensioni, fino a raggiungere un punto in cui si separa dalla mente del baobab, si allontana da esso e mette radici per diventare un altro baobab grigio

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Il Mondo dell'Obelisco

Dato che nel precedente articolo ho brevemente citato l'ambientazione, ai fini delle prossime pubblicazioni e, come sempre, per offrire spunti, condivido con voi l'ambientazione.   IL MONDO DELL'OBELISCO   Il Mondo dell'Obelisco è, più che altro, una grande regione delimitata dal Deserto, dal Mare e dalle Montagne, in cui un unico Re della dinastia dei Roll governa sulle città, che hanno tuttavia un governo abbastanza autonomo. Importantissimo è, appunto, il ruolo dell'Obelisco. Esso è una creazione dell'unico dio onnipotente che abita nei cieli, ad esso legata; la divinità copre ogni ambito della creazione e la sua unica condizione di esistenza è la fede delle persone, quindi ha voluto soddisfare la richiesta del suo Culto di creare un oggetto fisico che permettesse ai suoi sacerdoti di realizzare miracoli: l'Obelisco è una struttura di pietra nera indistruttibile coperta da innumerevoli rune dorate, ognuna rappresentante un aspetto del creato e con il potere di manipolarlo tramite la preghiera (in linea teorica, ogni runa equivale a una parola del vocabolario). Il dio, per evitare che i sacerdoti potessero col tempo diventare troppo potenti e dominare sulla popolazione, creò anche una spada in grado di frantumare l'Obelisco, chiamata Shattersoul, custodita nella Chiesa della Spada.   L'avventura comincia nel momento in cui un misterioso uomo chiamato Mister Sorriso, appartenente alla ancora più misteriosa organizzazione chiamata T.R.A.P. dell'Est, si è impossessato di Shattersoul e ha distrutto l'Obelisco, il quale si è frantumato in innumerevoli schegge, ognuna con una singola runa, in una colossale esplosione che le ha sparse per il mondo; chiunque entri in possesso di una scheggia può manipolare l'aspetto ad essa legata in maniera leggera e, con l'allenamento, questo controllo può aumentare. Incidentalmente, anche l'unico dio, legato all'obelisco, si è separato in un gigantesco pantheon.
Il mondo è quindi precipitato nel caos: il gran sacerdote del Culto sembra sparito, facendo sciogliere l'associazione, il Re Roll tenta disperatamente tramite la scheggia della Legge di mantenere l'ordine e la popolazione lotta per la supremazia utilizzando le schegge come armi. L'uso di più di una scheggia è altresì molto pericoloso, perché può portare alla creazione di un Antagonista: gli Antagonisti sono mostri pericolosissimi dotati di un corpo fisico che avviluppa la scheggia, in grado di utilizzarne i poteri alla massima potenza, con un animalesco istinto di distruggere ogni forma di vita. L'unico modo per recuperare la scheggia dopo la creazione di un Antagonista è ucciderlo fisicamente e distruggere il corpo creatosi.   Cosa ancora più grave, la distruzione dell'Obelisco ha indebolito la barriera che separa il Mondo dell'Obelisco dal Mondo di Tenebra. Il Mondo di Tenebra è la versione più cupa, tetra e inospitale del Mondo dell'Obelisco, in cui una coltre di nubi perenne copre il cielo e devasta il terreno con precipitazioni apocalittiche, animali mostruosi si dilaniano a vicenda, piante malefiche infestano le pianure, gli spiriti dei morti si risvegliano durante la notte e i mesti abitanti, di una razza diversa dagli uomini dell'Obelisco, vivono in sparute comunità lavorando tutto il giorno per procacciarsi sostentamento. Quasi nessuno ne conosceva l'esistenza prima della distruzione dell'Obelisco. Per ora i varchi tra i due mondi sono limitati e principalmente portano gli abitanti del Mondo dell'Obelisco nel Mondo di Tenebra, ma nessun abitante di un mondo può sopravvivere per più di pochi mesi nell'atmosfera dell'altro e pare che l'uso di una scheggia nel Mondo di Tenebra porti sempre alla creazione di un Antagonista.

Drimos

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Noctomanzia

Nel blog della vecchia piattaforma avevo inserito una lunga serie di regole relative al gioco di Sessione, presentato nel primo post del blog, che spiegavano la creazione dei personaggi, ma mi sono reso conto che nessuno le avrebbe mai lette. Approfitto quindi del cambio di piattaforma che ha sballato la formattazione per eliminare l'articolo e cominciare subito con gli spunti utili (spero) che ho scritto per usarli nella mia campagna e che immagino, qualcun altro potrebbe usare nella propria. Il primo, che posto oggi, riguarda la noctomanzia: nella mia campagna di Sessione i PNG usavano principalmente quattro sistemi di interazione con l'ambiente, cioè la magia, i poteri psichici, l'addestramento marziale e la noctomanzia. Mentre i primi tre sistemi sono abbastanza canonici (a parte una modifica della psionica, che si basava sulla velocità del pensiero e relativi poteri potenti, ma che si esaurivano rapidamente), la noctomanzia è una rivisitazione del classico patto coi demoni, con alcuni ingredienti presi da altre parti. Nulla di trascendentale, in realtà, ma magari a qualcuno può interessare, quindi lo lascio qui. Ci sono molti riferimenti regolistici, ma ignorarli è di una facilità disarmante, spero piaccia!   NOCTOMANZIA   La noctomanzia è la capacità di imbrigliare la forza vitale degli esseri viventi tramite un patto con creature malvagie. La noctomanzia somiglia alla magia, ma è un atto intrinsecamente malvagio utilizzare anche il più piccolo incantesimo noctomantico. Gli incantesimi noctomantici sono detti blasfemie e coloro che fanno uso di blasfemie sono detti noctomanti (anche se spesso vengono confusi con i necromanti). Un noctomante ottiene i suoi poteri effettuando uno scambio con un demone, un diavolo o un'altra entità malvagia: lo scambio non è quasi mai equo e consiste nella rinuncia di una parte del proprio essere da parte del noctomante per poterlo donare all'entità. Il primo patto di ogni noctomante consiste sempre nello scambiare il possesso della propria anima immortale per il controllo della prima blasfemia. Patti successivi possono essere stipulati offrendo il proprio cuore, la propria ombra, parti del proprio corpo e così via; l'entità di solito provvede a sostituire la parte che ha ricevuto con un cosiddetto Simulacro, che può in parte sopperire alle funzioni della parte offerta (ad esempio, se un noctomante ha donato i suoi occhi, essi possono essere sostituiti da un Simulacro che gli consente di vedere). Un Simulacro è composto di caligine infernale e ogni Simulacro avvicina il noctomante di un passo al diventare schiavo dell'entità che l'ha fornito, spesso senza avvedersene. Nel malaugurato caso in cui un noctomante debba scambiare tutto il suo corpo e la sua mente con un'entità per ottenere blasfemie, diverrebbe senza appello un servo di quest'ultima, perdendo ogni traccia del suo passato (spesso molti demoni offrono blasfemie a questo prezzo a noctomanti sull'orlo della morte, che non sanno cosa li attende o non hanno altra scelta). Un noctomante può anche riottenere una parte di sé che ha offerto alla propria entità sottraendola a creature viventi, ma tali sostituzioni non sono mai durature. Una volta che un noctomante ha la facoltà di utilizzarle, può sfruttare le blasfemie per fare ciò che desidera finché possiede abbastanza energie e rispetta le condizioni. L'energia per realizzare blasfemie può essere raccolta traendola da altri, da sé stessi, o dall'ambiente circostante: creature che possono attivamente opporsi all'assorbimento di energia possono evitarlo tramite un tiro di Forza spirituale superiore a 8+la Forza spirituale del noctomante; ogni blasfemia necessita di un ammontare di energia tanto più grande quanto più è potente l'effetto della blasfemia. Altre condizioni sono solo che il noctomante possa parlare ad alta voce per pronunciare correttamente la blasfemia e non interrompa la concentrazione nel processo. Ai fini di queste capacità, l'ambiente è considerato avere 20 punti ferita se rigoglioso, 10 se normale, 5 se arido; punti ferita negativi da parte dell'ambiente portano a danni pesanti e irreparabili, come crepe nel terreno, marcescenza diffusa, animazione come non morti di cadaveri presenti. Le blasfemie normalmente esulano dal sistema dei punti (dato che questi ultimi simboleggiano ipoteticamente poteri innati), ma se si volesse far sì che si possano investire punti per ottenere blasfemie si potrebbe ottenere una blasfemia maligna spendendo 30 punti, una crudele spendendone 50 e una disumana spendendone 70; i costi non sono cumulativi. Dato che un demone preferisce dilazionare gli scambi per aumentare il tempo durante il quale verrà causata sofferenza sulla terra e per instillare una falsa sensazione di integrità nei noctomanti non è possibile ottenere una blasfemia crudele senza conoscerne almeno due maligne né è possibile conoscerne due maligne senza averne già ottenute due crudeli e un demone non si presterà quasi mai a più di uno scambio ogni mese, se non in casi eccezionali e potrebbe richiedere un costo maggiorato. Inoltre, le blasfemie assorbono potere da altre creature o dall'ambiente, dunque non hanno un grande costo e possono essere usate quasi a volontà, rendendole molto sbilanciate se non si ha a che fare con un giocatore responsabile. Di seguito sono indicati alcuni scambi possibili, con le relative conseguenze, e alcune delle varie blasfemie acquisibili   Parte scambiata Conseguenza Blasfemia acquisibile Anima Malvagità eterna, dannazione eterna dopo la morte Maligna (1°) Occhi Vista nel buio, -2 alle prove per osservare, accecato dal sole Maligna Braccia Capacità di sollevamento dimezzata Maligna Mani Insensibilità delle mani, incapacità di sollevare grandi pesi Maligna Gambe -3 metri di movimento Maligna Naso Senso dell'odorato solo per la decomposizione Maligna Bocca Voce alterata, Senso del gusto solo per il marcio Maligna Ombra Disintegrazione se esposto al sole Crudele Ventre Nessun bisogno di mangiare, crampi perenni Crudele Torso Nessun bisogno di respirare, incapacità di effettuare sprint Crudele Pelle Senso del tatto limitato al dolore, bruciore alla luce del sole Crudele Testa Mal di capo perenne Crudele Cuore Debolezza perenne, guarigione naturale dimezzata Disumana Emozioni Mancanza di emozioni Disumana Intuito Mancanza di intuito Disumana Empatia Mancanza di empatia Disumana   Blasfemie maligne Blasfemie crudeli Blasfemie disumane

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Sessione: un gioco di ruolo scarno, malfatto, fallato e fiero di esserlo

Dato che mi sono da poco reso conto di aver fatto un lavoro considerevole per un gioco di ruolo che ha ormai raggiunto la sua "sesta edizione", come ci piace chiamarla tra noi giocatori, tanto vale non sprecarlo e mettere qui tutti gli spunti che potrebbero interessare a qualcuno. Ma partiamo dal principio: tutto cominciò qualche anno fa, quando, dopo aver iniziato un amico a D&D 3.5, egli si rese conto che il nostro gruppo non riusciva a reggere una campagna seria per troppo tempo senza cadere nella goliardia. La sua idea fu tanto folle quanto geniale: creare un gioco di ruolo estremamente semplificato cui potessimo giocare come "valvola di sfogo" tra una sessione di D&D e l'altra. Il gioco prese l'ironico nome di "Sessione", con la più che valida ragione "se un giorno volessimo commercializzarlo chiunque dirà "facciamo sessione!" non potrà fare a meno di farci pubblicità". Sessione divenne così il nostro passatempo per sperimentare, giocare senza pensieri e soprattutto creare una campagna quanto più demenziale possibile. Il regolamento base faceva riferimento a D&D 3.5 per tutte le regole riguardanti il combattimento (che volevamo ci fosse perché ci divertiva molto), ma rimuoveva tutte le manovre e, dato che le classi non esistevano più, anche i riferimenti a particolari capacità di classe. Usando numeri più ridotti, infine, ci convincemmo a sostituire i d20 con i d12 e quasi tutti gli altri dadi con i d6. La parte migliore era che non c'era bisogno che funzionasse: se qualcosa era controintuitivo, scalava male o semplicemente non funzionava affatto ciò non era che un'occasione per farsi altre due risate sul sistema e aggiustare la cosa al volo. La particolarità di sessione erano i personaggi (o forse dovrei dire sono, dato che giochiamo ancora, ma il passato suona meglio): ogni personaggio crea tramite una riserva di punti (detti Punti Spasso) i suoi poteri. Essi vanno dal trasformarsi in animali casuali a replicare le imprese del proprio cugino supereroe: più creativo è, meglio è. La versione di Sessione di cui voglio parlare nel mio blog è la seconda, anche detta "Punto Due" da un lapsus, dato che sono stato io il Game Master e ho sviluppato le basi del regolamento usato (che cambia ad ogni campagna per mettere a suo agio il GM e tentare la sorte con nuove meccaniche). Dopo un piccolo excursus sul regolamento, di cui poi non mi importa molto, parlerò un po' dell'ambientazione, dei personaggi giocanti e di quelli non giocanti. So che probabilmente la cosa non interesserà a nessuno, ma almeno metterò da qualche parte tutti questi file. A presto, a chiunque legga!

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