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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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Kickstarter di La Dama Nera per Awaken

Il GdR dark fantasy Awaken, prodotto dal team croato Games Collective e da noi recensito per voi qualche mese fa, ha avuto un grande successo. La casa editrice che lo distribuisce in Italia, la Isola Illyon, ha quindi aperto qualche giorno fa un Kickstarter per sovvenzionare la pubblicazione di tre avventure per questo gioco. In particolare la prima di queste avventure sarà intitolata "La Dama Nera", ed introdurrà un nuovo personaggio di spicco nella politica delle Grandi Città.

La debole Alleanza di Salvora, avvelenata da politica, corruzione e interessi, mostra un volto sempre più debole e stanco. Gli Ordini si contrastano aspramente, le Grandi Città si concentrano solo sul proprio tornaconto e il futuro del continente si fa sempre più oscuro. Tra le tenebre e il sangue sta però succedendo qualcosa di ancora più temibile. Morti, sacrifici umani, simboli occulti e incomprensibili giochi di palazzo si diffondono nelle Grandi Città. Religione e politica confluiscono in un turbine di oscurità che si dice sia collegato a una sola persona: la Dama Nera.
Potete trovare qui la pagina Kickstarter e qui una sinossi delle avventure e un'introduzione dei rispettivi creatori.
Vi ricordiamo anche che, sempre dalla pagina del Kickstarter, è possibile scaricare "Il popolo di Demetra", avventura quickstart gratuita che funge da introduzione a "La Dama Nera".
Ecco qui, invece, le immagini delle altre due avventure: Il Regno dei Morti e La Caduta di Sirin.

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Riguardo a questo blog

Un blog pieno di quello che mi passava in testa.

Inserzioni in questo blog

 

Risorse 5e: Schermo del DM

Avendo comprato uno schermo del DM usato per un'avventura di D&D 5e mi sono ben presto reso conto di quanto esso fosse bello da vedere, ma scomodo da usare. I riferimenti all'interno erano alla campagna a cui lo schermo era riferito, e anche in quel contesto si limitava a ricordare alcuni punti di trama e vari PNG con delle illustrazioni, cose non particolarmente utili dato che i PNG sono presenti anche nell'avventura e le loro illustrazioni non possono essere viste dal lato dei giocatori. Ho creato per questo una mia versione dell'interno dello schermo del DM, da stampare in formato A5 e attaccare su dei cartoncini che avrebbero composto il mio schermo. Le quattro parti comprendono:
1- Condizioni. Le condizioni sono sempre utili da ricordare e il foglio singolo può essere stampato in più copie e passato ai giocatori perché anche loro abbiano un rapido reminder nel caso vengano sottoposti ad una condizione o la infliggano (ad esse ho aggiunto la condizione confuso normalmente non regolamentata e da me semplificata, è possibile semplicemente ignorarla)
2- Costruzione Incontri e Mostri. Capita spesso durante una sessione di dover improvvisare e le parti di gran lunga più difficili da creare da 0 sono gli incontri e i mostri non immediatamente reperibili; in questa parte dello schermo riassumo sotto forma di tabella sintetica le regole per la costruzione degli incontri (direttamente col GS e senza passare per i PE, cortesia di un altro utente americano su internet) e quella per i mostri, con una tabellina addizionale in caso di calcolo delle capacità speciali. Da ricordare che la tabella presenta uno scheletro dei mostri molto sbilanciato verso i punti ferita, è opportuno fare una modifica al volo investendone almeno la metà in altre statistiche, ricordando che all'incirca 10 pf=+1 CA=+1 tiro per colpire=+5 danni per turno.
3- Prezzi Rapidi. Un'altra cosa che capita spesso di sentire dai PG è la volontà di acquistare un oggetto (nella mia esperienza quasi sempre mi trovavo a cercare il prezzo di un cavallo) o di interagire con un PNG per ottenere un servizio. In queste tabelle ho riassunto i costi delle provvigioni più frequenti, dei servizi più comuni e il contenuto dei kit che possono essere acquistati "in blocco".
4- Spazio Libero. Questa parte dello schermo è stata aggiunta più per simmetria che per altri motivi, ma nella versione fisica ho incollato ad essa con del nastro biadesivo due buste trasparenti per le carte collezionabili, che ho poi riempito di bigliettini di carta bianchi, in modo da avere sempre un pezzo di carta su cui prendere un appunto o da usare come handout per mostrare ai PG simboli, piccoli disegni o messaggi segreti. Condivido qui lo schermo per chiunque voglia approfittarne, anche solo per stamparsi gli strumenti all'interno senza poi usarli in uno schermo vero e proprio. Schermo del DM.pdf

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Risorse 5e: Animali per Metamorfosi rapidi

Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego le statistiche medie delle creature in cui trasformarsi con metamorfosi, con un po' di personalizzazione per costruire di volta in volta l'animale desiderato. Sono strutturate in maniera da poter essere stampate e tagliate per avere le dimensioni di carte (possono essere messe dentro a delle buste insieme a delle carte di Magic o Yu-Gi-Oh per creare spessore) ed essere quindi maneggiate comodamente, ma si può anche stampare semplicemente il foglio e usarlo così com'è.  Metamorfosi.pdf

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Risorse 5e: Compagni animali rapidi

Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un compagno animale. Dato che il ranger beastmaster è considerato quasi universalmente sottotono rispetto all'hunter le regole fanno riferimento alla variante di unearthed arcana. Compagni animali.pdf

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Risorse 5e: Famigli Rapidi

Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un famiglio. Famigli.pdf  

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Smash! That Door - Indice

Ecco qui l'indice di tutti gli incontri per la serie di incontri che sarebbero dovuti essere inseriti in Smash! That Door (un'avventura composta da una serie di scontri difficili per D&D 3.5), in ordine alfabetico con link incluso BLASFEMIA GLACIALE
FURIA RONZANTE
LA MANO GUANTATA
ONDA DI SPORE
PICCO ECATOMBE
IL RIFLESSO DELLA FOLLIA

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Smash! That Door - Onda di Spore

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. ONDA DI SPORE Incontro: Miconide soldato: Miconide capitano:

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Smash! That Door - Picco Ecatombe

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. PICCO ECATOMBE Incontro: Scheletro: Zombie: Drago scheletrico: Ogre zombie: Progenie malevola: Conte Vggeroleau:

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Smash! That Door - Il Riflesso della Follia

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. IL RIFLESSO DELLA FOLLIA Incontro: Bestia cristallina:

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Smash! That Door - Blasfemia Glaciale

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. BLASFEMIA GLACIALE Incontro: Diabolista:

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Smash! That Door - Furia Ronzante

A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. FURIA RONZANTE Incontro:

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Le Quattro Torri: un dungeon EUMATE di 20° livello per D&D 3.5

È con un po' di commozione che, dopo anni e anni, finalmente ho rimesso in ordine il dungeon finale della mia campagna dal 1° al 20° livello di D&D 3.5 in un unico pdf consultabile. Ho deciso di condividerlo con la community non solo perché ormai sono un utente inattivo e voglio fornire quello che posso ai nuovi arrivati senza che si basino sui miei inesistenti messaggi, ma anche perché ho un po' di orgoglio per questo lavoro durato mesi. Tutte le altre informazioni si trovano nell'introduzione. Spero possa piacere a qualcuno, nel caso scrivetemi un commento! Le quattro torri.pdf

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Risorse 3.5: Punti Anticipazione

Se avete mai masterato una campagna di alto livello in 3.5 con combattimenti più o meno da manuale forse vi siete accorti come me di due cose:
1. I PG sono estremamente più forti dei mostri che il manuale prevede di usare contro di loro, al punto di risolvere interi scontri con una sola delle tante risorse a loro disposizione
2. Utilizzare PNG in grado di prevedere le azioni dei personaggi e utilizzare le adeguate contromisure, abbastanza comuni tra demoni, draghi e incantatori di alto livello, è un lavoro lunghissimo, faticoso e necessita di un'accuratezza incredibile per essere sicuri di aver conteggiato tutte le variabili. Per evitare di perdere le notti ad aggiungere trappole, incantesimi e talenti nelle build dei mostri, ho ideato il sistema dei Punti Anticipazione; essi non sono altro che una simulazione di quanto un PNG (peraltro di solito estremamente più intelligente o saggio del DM stesso a causa dei suoi punteggi di caratteristica) si possa essere preparato in anticipo, diventando di fatto risorse retroattive. Per usare i Punti Anticipazione bisogna tener conto di tre cose: I mostri/PNG hanno (di solito) già buone risorse offensive, il loro problema è la durabilità. Per questo motivo si spendono meno Punti Anticipazione per difendersi piuttosto che per attaccare. Questo è un effetto voluto. I Punti Anticipazione vanno dati tenendo conto di quanto è importante e ottimizzato uno scontro. Se si tratta di un combattimento comune, ogni mostro da manuale dovrebbe averne a disposizione 5. Per scontri più complessi o nemici in partenza più potenti (con build ottimizzate, ad esempio) si consiglia di usarne 3. Ovviamente i punti possono essere aumentati per rendere una sfida più difficile. I Punti Anticipazione vanno usati per difendere un mostro da risorse singole dei PG, non dai PG in quanto tali. Se un guerriero non ha altre capacità se non colpire in mischia, usare un Punto Anticipazione per rendere il mostro immune ai suoi attacchi tramite, ad esempio, un teletrasporto ogni volta che il personaggio attacca, è sbagliato, perché il giocatore non si divertirà. Fornirgli invece una distorsione, immagine speculare, RD sono tutti metodi che rendono più difficile combatterlo senza arrivare all'impossibile. Alcuni giocatori potrebbero ritenere questa regola estremamente arbitraria. È effettivamente molto libera e richiede fiducia nel DM per non abusarne. È sempre bene mettere i giocatori a parte delle HR utilizzate e questa non fa eccezione. Domanda classica: come mai dovrei usare una HR specifica piuttosto che improvvisare? Semplice: improvvisare porta a risultati difficili da calcolare e può essere visto come un'ingerenza troppo estrema; se so che il DM potrebbe aumentare o diminuire la difficoltà in maniera arbitraria mi chiederò se quello che fa il mio personaggio abbia davvero un significato o sto venendo controllato, vincendo e perdendo "quando è ora". Se i giocatori sanno che esiste questa risorsa, invece, sapranno ragionare di conseguenza e vederla anzi come una sfida ulteriore. Dopo le dovute premesse, ecco la regola in breve: Punti Anticipazione.pdf

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Undersky: un'ambientazione sci-fi per D&D 5E

Tra qualche settimana dovrebbe cominciare una nuova campagna di D&D 5E con il mio gruppo di gioco, da poco espanso. Un po' perché è il sistema che preferiamo e conosciamo meglio, un po' per provarne le potenzialità, abbiamo deciso di intraprendere una campagna fantascientifica. Allego, per chiunque desideri darci un'occhiata, l'ambientazione creata e un piccolo documento che ho scritto per convertire le regole del Player's Handbook. Se volete, fatemi sapere cosa ne pensate! ATTENZIONE: I documenti in questione sono stati fatti per un gioco pratico al mio tavolo e non approfonditi al massimo; non aspettatevi che tutti gli argomenti siano coperti o di poter prendere i file e convertire l'intero manuale del giocatore. Si tratta solo di spunti, niente di più.  

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - [PNG] Trappolai dell'Est

Che storia sarebbe una senza antagonisti? Nel caso della mia campagna di Sessione, i nemici avevano un ruolo centrale, ma nessuno di essi spicca abbastanza da farmi ritenere di dedicargli un'inserzione propria. Per questo li presenterò tutti insieme in questo articolo, con un po' di premessa per capire di chi si tratta. Come sempre, si tratta di spunti, dato che i personaggi sono inutilizzabili così come sono in altri sistemi di gioco. Partiamo dal principio: che cos'è la TRAP? Tutti coloro che l'hanno sentita nominare (e sono davvero pochi) non ne hanno idea. In realtà il nome della società segreta, i cui affiliati sono noti come trappolai, è T.R.A.P.P., sigla che sta per Third Roaming Alliance for the Protection of the Peak, ovverosia la terza incarnazione di una congrega di individui erranti il cui scopo è difendere il "Peak", ovverosia l'Obelisco (tutte le informazioni di base sul Mondo dell'Obelisco sono disponibili qui). La T.R.A.P.P. era divisa in quattro sezioni prima che una di esse tradisse le altre: le T.R.A.P. del Nord, dell'Est, del Sud e dell'Ovest. Gli uomini dell'Est avevano il compito di indagare su qualunque minaccia incombesse su Shattersoul, ma proprio uno dei membri, Mister Sorriso, ha rubato la spada e distrutto l'Obelisco, con lo scopo di far precipitare il mondo nel caos e rovesciare il governo del Re Roll con un colpo di stato durante i disordini. Tuttavia i suoi compagni non erano del tutto a conoscenza del suo piano -credevano si limitasse a impossessarsi della spada-, quindi il gruppo non è unito come si potrebbe credere; un membro si è addirittura unito solo dopo le deprecabili azioni di Mister Sorriso! Riusciranno a collaborare e realizzare i loro sogni di gloria o qualcuno metterà loro i bastoni tra le ruote? Chissà! Intanto, ecco le loro schede: Storm Jim, l'americano tonante Sphynx, il colosso di pietra Shadowman, il ragazzo delle ombre Fale, la donna senz'anima Mr. Sorriso, l'uomo più spassoso del mondo

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - [PNG] Cavaliere della Nebbia

Non credo di inserire molti PNG in questa sezione, perché di solito sono banali o stereotipati, funzionali nella propria campagna, ma più che altro inutili in quelle altrui. Alcuni, però, mi sono sembrati per lo meno carini e male che vada non li leggerà nessuno.
Il Cavaliere della Nebbia, in particolare, è un personaggio con un'origine unica nel suo genere e con una buona "trazione" sui PG. Oltre a riuscire a uccidere un personaggio (cosa che in una campagna facile pochi PNG possono vantare) egli è rimasto impresso nella mente dei giocatori per la sua capacità di poter utilizzare le schegge dell'Obelisco anche nel Mondo di Tenebra. Come può essere in grado di farlo? A prima vista sembra solo un normale essere umano con un'armatura che copre quasi tutto il corpo e una falce nelle mani. Beh, potrete scoprirlo leggendo la sua scheda:   CAVALIERE DELLA NEBBIA   Caratteristiche: Vita 30 Att./Danni Difese Forza 4 +5/+5 +5 Velocità 4 +5/+5 +5 Forza spirituale 4 +4/+4 +5 Velocità spirituale 4 +4/+4 +5   Equipaggiamento: Schegge dell'Obelisco (vedi sotto), armatura +1   Difetti: Rabbia ancestrale: Il Cavaliere della nebbia è animato dagli stessi scopi di un normale Antagonista, anche se li realizza in maniera molto più pacata, e una volta decisa la morte di un essere vivente la attuerà senza remore   Capacità: Attacchi potenti (Forza/Forza) Attacchi precisi (Velocità/Velocità) Attacchi metafisici (Forza spirituale/Forza spirituale) Attacchi magici (Velocità spirituale/Velocità spirituale)   Intuito +1   Riduzione del danno 2/magia   Coscienza: Il Cavaliere della nebbia è in realtà un Antagonista, risultato dell'animazione della scheggia della Coscienza. Come risultato, egli è molto più misurato di un Antagonista comune e combatte solo avversari che sono in grado di battersi al meglio, invece di fare strage di inermi; tuttavia, la sua natura gli impedisce di provare pietà per chi uccide, cosa che farà senza appello una volta presa la decisione. Combatterà altresì in maniera leale e non ricorrerà mai a colpi bassi, anche se in svantaggio (la fuga rimane comunque un'opzione)   Affinità: Il Cavaliere della nebbia è in perfetta sintonia con le altre schegge e per questo il loro uso non può mai rivoltarsi contro di lui. Per tale motivo ne possiede sette, che può utilizzare senza alcuna limitazione anche nel Mondo di Tenebra, senza mai peraltro creare antagonisti (quello della falce è stato animato da terzi). Di seguito sono elencate le schegge, con i poteri relativi ad ognuna Coscienza (anima il Cavaliere) Falci (anch'essa animata come antagonista, viene usata come una falce +1 e può attaccare autonomamente) Nebbia (il Cavaliere è sempre avvolto nella foschia e può aumentarla o diminuirla a piacimento entro 18 metri) Percezione (il Cavaliere è sempre a conoscenza di ogni avvenimento entro 9 metri e possiede sensi di potenza quadruplicata rispetto ad un essere umano) Resilienza (il Cavaliere ignora i primi 5 danni da ogni attacco o i primi 10 se utilizza un'azione standard ogni turno per irrobustirsi) Volo (il Cavaliere può volare costantemente in qualsiasi direzione alla propria velocità) Vigore (il Cavaliere non soffre mai la fatica e guarisce 2 danni a turno)

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Smash! That Door - La Mano Guantata

Ho deciso di sfruttare lo spazio nel blog per inserire tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. Gli incontri successivi verranno caricati mano a mano che i personaggi li completeranno. LA MANO GUANTATA Incontro: Orco carismatico: Orco furtivo: Orco generico:

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Clima Caotico

Come per le inserzioni precedenti, anche questa è una mia creazione, stavolta riguardante il clima del Mondo di Tenebra. Come potrete notare, il tipo di clima più dettagliato è la Tempesta di Caos, che ha anche gli effetti più imprevedibili. Mi sono molto divertito a descriverne gli effetti e spero che qualcun altro possa sfruttare gli eventuali spunti. CLIMA   Il Mondo di Tenebra è affetto da un clima decisamente particolare: le precipitazioni più comuni, a differenza del Mondo Esterno dove sono piogge di varia intensità, sono tempeste apocalittiche da cui è difficile ripararsi. Gli oggetti nel Mondo di Tenebra sono comunque più resistenti, dunque sono principalmente gli esseri viventi ad essere in pericolo. All'inizio di ogni giorno e di ogni notte è necessario tirare 1d2 per determinare se ci sarà bel tempo (solo nuvole) o brutto tempo: nel caso si verifichi quest'ultimo bisogna tirare 1d4 per sapere quale precipitazione si verificherà, come da tabella. Le precipitazioni durano 1d6 ore. Di seguito gli effetti di ogni precipitazione   Tiro Clima 1 Pioggia di fuoco 2 Grandinata fitta 3 Pioggia di fulmini 4 Tempesta di Caos   Pioggia di fuoco: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da fuoco per ogni turno di esposizione. Oggetti molto infiammabili vengono inceneriti, altri semplicemente bruciacchiati   Grandinata fitta: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni contundenti per ogni turno di esposizione. Oggetti fragili vengono distrutti, altri semplicemente ammaccati. Il ghiaccio rimane sul terreno fino al verificarsi di un'altra precipitazione diversa da una grandinata o per 1d3 giorni prima di sciogliersi   Pioggia di fulmini: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da elettricità per ogni turno di esposizione. Oggetti conduttori vengono colpiti più spesso e probabilmente fusi, altri semplicemente bruciacchiati   Tempesta di Caos: Una tempesta di Caos ha vari effetti sulle creature coinvolte nella precipitazione, determinati come da tabella tirando 1d10; essa si manifesta di solito come una forte pioggia violacea, accompagnata spesso da tornado o fulmini verdi che piovono in maniera irregolare, ma può cambiare molto in aspetto. Essa è la rovina dei viaggiatori, dato che l'ambiente circostante, dopo una tempesta di Caos, cambia totalmente la sua conformazione ed è impossibile ricavare da esso punti di riferimento. Inoltre, per certi periodi di tempo, la tempesta può avere effetti deleteri sul territorio afflitto, determinati tirando un altro 1d10 con la seconda tabella   Tiro Effetti su una creatura 1 Crescita o perdita di arti 2 Divisione o fusione 3 Trasformazione 4 Inversione della gravità 5 Modifica della luce 6 Cambiamento di dimensioni 7 Passaggio di stato 8 Cambiamento di personalità 9 Cambio di sesso 10 Cambio di metabolismo   Effetti secondari di una tempesta di Caos Tiro Effetti sul territorio 1 Pozze di caos 2 Oggetti animati 3 Contaminazione sovrannaturale 4 Variazione di attrito 5 Nulla 6 Levitazione degli oggetti 7 Risveglio dei morti 8 Ingigantimento degli animali 9 Crescita di piante infestanti 10 Apertura di portali  

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Piante Malevole

Oggi vorrei condividere con il forum una delle mie creazione per l'ambientazione di Sessione: le piante che infestano il Mondo di Tenebra. Volevo che le piante riflettessero l'ambiente maligno e ostile e spero di esserci riuscito. PIANTE INFESTANTI   Il Mondo di Tenebra è pieno di piante infestanti carnivore che si cibano degli esseri viventi delle Lande, nelle maniere più disparate. Ogni giorno è necessario tirare due volte 1d4, con un risultato diverso da 4 ci si è imbattuti o accampati nei pressi di una pianta letale per ogni dado, decisa a caso con 1d10. Una tempesta di Caos potrebbe far spuntare improvvisamente una di questa piante nel punto in cui si è verificata (probabilità del 10%). Fortunatamente è impossibile trasportare le piante nel Mondo Esterno e farle sopravvivere, date le diversità ambientali. Di seguito gli effetti Tiro Pianta 1 Amanita allucinatoria 2 Ortica neurale 3 Tubero esplosivo 4 Petunia nauseante 5 Rosa sanguinaria 6 Liana nera 7 Cactus ragno 8 Erba natante 9 Cardo virulento 10 Baobab grigio   Amanita allucinatoria: Le spore che questo fungo emana causano forti allucinazioni alle creature nei dintorni che le aspirano per più di 1d4 minuti: esse sono portate a visionare un'immagine muta di ciò che nel suo cervello scatena i centri dell'odio e della fame, di solito una preda. In questa maniera le creature di solito la attaccano, ma in realtà si troveranno a colpire i suoi compagni o sé stesse, a seconda se siano in gruppo o da sole, senza rendersene conto e credendo che sia la loro allucinazione a contrattaccarli. Le creature che agiscono in questa maniera spesso muoiono per le ferite che si sono autoinflitte e il fungo si ciba quindi del cadavere. L'unico modo per uscire dall'allucinazione è effettuare un tiro di Velocità spirituale superiore a 20-il danno subito ogni volta che si subisce danno, da soli o per attacchi altrui   Ortica neurale: L'ortica neurale è una pianta che inietta una tossina in chiunque la tocchi che risale il sistema circolatorio fino a raggiungere il cervello. Un tiro di Forza superiore a 12 nega l'effetto della tossina, riducendolo ad un semplice mal di testa. Se il tiro non viene superato la creatura subisce 1d4 danni alla Velocità spirituale. Questo danno, se la tossina viene iniettata per due o tre volte, è di solito sufficiente a far cadere in come un animale, di cui poi la pianta si ciba mentre è ancora vivo   Tubero esplosivo: I tuberi esplosivi sono piante molto pericolose che crescono a gruppi di 1d6 esemplari, a distanza di circa 3 metri l'una dall'altra. Un tubero esplosivo reagisce alla pressione e un peso superiore a quello di un coniglio lo fa esplodere, infliggendo 1d6+2 danni alla creatura che l'ha calpestato e chiunque alto si trovi entro 1,5 metri. Di solito questo basta a far morire una creatura, specie perché fuggendo in preda al panico pesta altri tuberi esplosivi; la pianta può così cibarsi dei resti del cadavere e riprodursi. L'unico modo per vedere un tubero esplosivo è notare, con un tiro di Forza spirituale superiore a 14, le radichette con cui si nutre delle carogne, che spuntano dal suolo.   Petunia nauseante: La petunia nauseante è un fiore che cresce a mazzetti ed emana un forte afrore. Al posto del pistillo presenta un bulbo. Quando la petunia avverte un movimento tramite i recettori posti sulle foglie e sui petali, il bulbo scoppia silenziosamente in una nube rossiccia di diametro 3 metri. Chiunque si trovi all'interno della nube, che permane per 1 turno, deve effettuare un tiro di Forza superiore a 12 o trovarsi nauseato per 1 minuto (può effettuare una singola azione a turno, -2 a tutti i tiri); se una creatura già nauseata respira gas da un'altra nube (cosa che accade molto spesso se la creatura non si rende conto della fonte della minaccia) e non effettua un altro tiro di Forza, superiore a 12, vomita copiosamente residui di cibo e sangue (di cui la petunia si nutre), subendo 1d4 danni alla Forza   Rosa sanguinaria: Le rose sanguinarie si presentano come bellissimi fiori che crescono su di un vasto tappeto di rovi. Chi cammina in mezzo ai rovi subirà 1 danno all'inizio di ogni minuto di cammino. Le spine delle rose sono però coperte da una sostanza anticoagulante che porterà la creatura a subire ulteriori 1d4 danni nei round successivi a causa della perdita di sangue, di cui la rosa si ciba.   Liana nera: Una liana nera non cresce mai da sola, ma sempre come parassita di un albero più grande. Una creatura che passi entro 6 metri da un albero infestato verrà attaccata dalla liana che tenterà di avvolgerla. La liana e la creatura effettuano, a questo scopo, prove contrapposte di Forza, cui la pianta ha un bonus totale di +6. Se la liana vince, trascina la creatura verso l'albero e comincia a scioglierla secernendo acido e assorbendone il ricavato, infliggendo danno al ritmo di 1d6 danni a turno; ogni turno la creatura può tentare un'altra prova contrapposta di Forza per liberarsi   Cactus ragno: I cacti ragno sono così chiamati a causa della robusta seta che usano per imbrigliare le prede, simile ad una ragnatela. Quando una creatura sfiora un cactus ragno, infatti, le piccole spine, ricoperte di una sostanza collosa, si appiccicano al corpo, per poi rimanere collegate al cactus tramite un sottile ma robustissimo filo semitrasparente della lunghezza di circa 40 centimentri. I cacti ragno di solito hanno radici profonde, con cui si attaccano a rocce per aumentare la presa e non essere sradicati da creature che tentano di liberarsi dalla presa. Per poter rimuovere la seta del cactus è necessario un tiro di Forza superiore a 12, che però aumenta di 1 per ogni altro cactus a cui si è appiccicati, oppure bisogna rompere il filo, ma spesso ciò è difficile, dato che i movimenti sono spesso impediti dai fili stessi. Una creatura che non riesca nel tiro semplicemente rimane intrappolata vicino al cactus, che aspetta che essa muoia di fame o di sete, mentre ne assorbe i nutrienti tramite la seta.   Erba natante: L'erba natante è un grave pericolo per gli sprovveduti e per coloro che non la conoscono. Essa cresce fittamente negli acquitrini, in particolare nelle paludi, dove ricopre l'intera superficie dell'acqua, rendendola invisibile, con quella che sembra una comunissima e innocua erba grigia (anche se da essa può essere distinta conoscendo il pericolo e effettuando un tiro di Velocità spirituale superiore a 14 per notare le minime differenze). Chi pesta l'erba natante sprofonda immediatamente nell'acquitrino sottostante e solo un tiro di Velocità superiore a 18 può evitarlo. Chi sprofonda viene poi avvolto dalle radici dell'erba natante, simili ad alghe, ma in grado di assorbire l'ossigeno dalle creature toccate, infliggendo 1d6 danni a turno. Ci si può liberare dall'erba natante solo effettuando una prova di Forza superiore a 13 per nuotare in superficie e avendo un appiglio, ma l'erba impone una penalità di -4 alla prova a causa delle radici   Cardo virulento: Il cardo virulento è la pianta che più di tutte le altre incarna il termine “infestante”. Il cardo, infatti, cresce a dismisura su di una superficie fino a ricoprirla totalmente e a renderla friabile e arida assorbendone tutti i liquidi e distruggendole con le sue tenaci radici; per questa sua stessa natura, il cardo diffonde in fretta i suoi semi, dato che muore in breve tempo di denutrizione per aver assorbito troppi nutrienti all'inizio del suo ciclo vitale. Un'infestazione di cardo virulento può rendere franosa una montagna, ma gli effetti sugli esseri viventi sono molto più letali. Un cardo che riesca ad entrare in contatto con una creatura vivente, infatti, sparge su di essa i semi, i quali ne assorbono rapidamente i liquidi corporei, infliggendo 1d6 danni ogni 8 ore, senza però che la vittima se ne renda conto dato che le radici secernono un potente tranquillante. Questo tempo sarebbe sufficiente a rimuovere il cardo, ma dato che i semi devono crescere fino a diventare una pianta prima di essere estirpati è impossibile evitarli. Se una creatura cade addormentata o svenuta e non si rende conto del cardo che le sta crescendo addosso o non riesce a rimuoverlo per qualsiasi motivo subisce ulteriori 1d6 danni dopo 4 ore, altri 1d6 dopo 2 e così via fino alla sua morte.   Baobab grigio: Il baobab grigio è la pianta più grande e pericolosa del Mondo di Tenebra. I baobab grigi divorano le proprie vittime appendendole ai loro rami e rimuovendone gli organi interni, per poi sostiturli con la propria linfa e creando i frutti comunemente conosciuti come gusci corporei. Un guscio corporeo è un'estensione della volontà del baobab e presenta le seguenti caratteristiche: Vita 20 For 4 Vel 2 FS - VS -; attacchi potenti (For/Vel); immunità ad ogni effetto mentale o magico. Un baobab grigio di solito possiede 2d4 gusci corporei attivi che vagano in cerca di altre vittime da rendere gusci per il baobab e altri 2d4 attaccati ai rami, che sgancia come meccanismo difensivo contro gli aggressori. Quando un guscio corporeo porta vittime al baobab di solito le divora in parte, crescendo così di dimensioni, fino a raggiungere un punto in cui si separa dalla mente del baobab, si allontana da esso e mette radici per diventare un altro baobab grigio

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Il Mondo dell'Obelisco

Dato che nel precedente articolo ho brevemente citato l'ambientazione, ai fini delle prossime pubblicazioni e, come sempre, per offrire spunti, condivido con voi l'ambientazione.   IL MONDO DELL'OBELISCO   Il Mondo dell'Obelisco è, più che altro, una grande regione delimitata dal Deserto, dal Mare e dalle Montagne, in cui un unico Re della dinastia dei Roll governa sulle città, che hanno tuttavia un governo abbastanza autonomo. Importantissimo è, appunto, il ruolo dell'Obelisco. Esso è una creazione dell'unico dio onnipotente che abita nei cieli, ad esso legata; la divinità copre ogni ambito della creazione e la sua unica condizione di esistenza è la fede delle persone, quindi ha voluto soddisfare la richiesta del suo Culto di creare un oggetto fisico che permettesse ai suoi sacerdoti di realizzare miracoli: l'Obelisco è una struttura di pietra nera indistruttibile coperta da innumerevoli rune dorate, ognuna rappresentante un aspetto del creato e con il potere di manipolarlo tramite la preghiera (in linea teorica, ogni runa equivale a una parola del vocabolario). Il dio, per evitare che i sacerdoti potessero col tempo diventare troppo potenti e dominare sulla popolazione, creò anche una spada in grado di frantumare l'Obelisco, chiamata Shattersoul, custodita nella Chiesa della Spada.   L'avventura comincia nel momento in cui un misterioso uomo chiamato Mister Sorriso, appartenente alla ancora più misteriosa organizzazione chiamata T.R.A.P. dell'Est, si è impossessato di Shattersoul e ha distrutto l'Obelisco, il quale si è frantumato in innumerevoli schegge, ognuna con una singola runa, in una colossale esplosione che le ha sparse per il mondo; chiunque entri in possesso di una scheggia può manipolare l'aspetto ad essa legata in maniera leggera e, con l'allenamento, questo controllo può aumentare. Incidentalmente, anche l'unico dio, legato all'obelisco, si è separato in un gigantesco pantheon.
Il mondo è quindi precipitato nel caos: il gran sacerdote del Culto sembra sparito, facendo sciogliere l'associazione, il Re Roll tenta disperatamente tramite la scheggia della Legge di mantenere l'ordine e la popolazione lotta per la supremazia utilizzando le schegge come armi. L'uso di più di una scheggia è altresì molto pericoloso, perché può portare alla creazione di un Antagonista: gli Antagonisti sono mostri pericolosissimi dotati di un corpo fisico che avviluppa la scheggia, in grado di utilizzarne i poteri alla massima potenza, con un animalesco istinto di distruggere ogni forma di vita. L'unico modo per recuperare la scheggia dopo la creazione di un Antagonista è ucciderlo fisicamente e distruggere il corpo creatosi.   Cosa ancora più grave, la distruzione dell'Obelisco ha indebolito la barriera che separa il Mondo dell'Obelisco dal Mondo di Tenebra. Il Mondo di Tenebra è la versione più cupa, tetra e inospitale del Mondo dell'Obelisco, in cui una coltre di nubi perenne copre il cielo e devasta il terreno con precipitazioni apocalittiche, animali mostruosi si dilaniano a vicenda, piante malefiche infestano le pianure, gli spiriti dei morti si risvegliano durante la notte e i mesti abitanti, di una razza diversa dagli uomini dell'Obelisco, vivono in sparute comunità lavorando tutto il giorno per procacciarsi sostentamento. Quasi nessuno ne conosceva l'esistenza prima della distruzione dell'Obelisco. Per ora i varchi tra i due mondi sono limitati e principalmente portano gli abitanti del Mondo dell'Obelisco nel Mondo di Tenebra, ma nessun abitante di un mondo può sopravvivere per più di pochi mesi nell'atmosfera dell'altro e pare che l'uso di una scheggia nel Mondo di Tenebra porti sempre alla creazione di un Antagonista.

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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Noctomanzia

Nel blog della vecchia piattaforma avevo inserito una lunga serie di regole relative al gioco di Sessione, presentato nel primo post del blog, che spiegavano la creazione dei personaggi, ma mi sono reso conto che nessuno le avrebbe mai lette. Approfitto quindi del cambio di piattaforma che ha sballato la formattazione per eliminare l'articolo e cominciare subito con gli spunti utili (spero) che ho scritto per usarli nella mia campagna e che immagino, qualcun altro potrebbe usare nella propria. Il primo, che posto oggi, riguarda la noctomanzia: nella mia campagna di Sessione i PNG usavano principalmente quattro sistemi di interazione con l'ambiente, cioè la magia, i poteri psichici, l'addestramento marziale e la noctomanzia. Mentre i primi tre sistemi sono abbastanza canonici (a parte una modifica della psionica, che si basava sulla velocità del pensiero e relativi poteri potenti, ma che si esaurivano rapidamente), la noctomanzia è una rivisitazione del classico patto coi demoni, con alcuni ingredienti presi da altre parti. Nulla di trascendentale, in realtà, ma magari a qualcuno può interessare, quindi lo lascio qui. Ci sono molti riferimenti regolistici, ma ignorarli è di una facilità disarmante, spero piaccia!   NOCTOMANZIA   La noctomanzia è la capacità di imbrigliare la forza vitale degli esseri viventi tramite un patto con creature malvagie. La noctomanzia somiglia alla magia, ma è un atto intrinsecamente malvagio utilizzare anche il più piccolo incantesimo noctomantico. Gli incantesimi noctomantici sono detti blasfemie e coloro che fanno uso di blasfemie sono detti noctomanti (anche se spesso vengono confusi con i necromanti). Un noctomante ottiene i suoi poteri effettuando uno scambio con un demone, un diavolo o un'altra entità malvagia: lo scambio non è quasi mai equo e consiste nella rinuncia di una parte del proprio essere da parte del noctomante per poterlo donare all'entità. Il primo patto di ogni noctomante consiste sempre nello scambiare il possesso della propria anima immortale per il controllo della prima blasfemia. Patti successivi possono essere stipulati offrendo il proprio cuore, la propria ombra, parti del proprio corpo e così via; l'entità di solito provvede a sostituire la parte che ha ricevuto con un cosiddetto Simulacro, che può in parte sopperire alle funzioni della parte offerta (ad esempio, se un noctomante ha donato i suoi occhi, essi possono essere sostituiti da un Simulacro che gli consente di vedere). Un Simulacro è composto di caligine infernale e ogni Simulacro avvicina il noctomante di un passo al diventare schiavo dell'entità che l'ha fornito, spesso senza avvedersene. Nel malaugurato caso in cui un noctomante debba scambiare tutto il suo corpo e la sua mente con un'entità per ottenere blasfemie, diverrebbe senza appello un servo di quest'ultima, perdendo ogni traccia del suo passato (spesso molti demoni offrono blasfemie a questo prezzo a noctomanti sull'orlo della morte, che non sanno cosa li attende o non hanno altra scelta). Un noctomante può anche riottenere una parte di sé che ha offerto alla propria entità sottraendola a creature viventi, ma tali sostituzioni non sono mai durature. Una volta che un noctomante ha la facoltà di utilizzarle, può sfruttare le blasfemie per fare ciò che desidera finché possiede abbastanza energie e rispetta le condizioni. L'energia per realizzare blasfemie può essere raccolta traendola da altri, da sé stessi, o dall'ambiente circostante: creature che possono attivamente opporsi all'assorbimento di energia possono evitarlo tramite un tiro di Forza spirituale superiore a 8+la Forza spirituale del noctomante; ogni blasfemia necessita di un ammontare di energia tanto più grande quanto più è potente l'effetto della blasfemia. Altre condizioni sono solo che il noctomante possa parlare ad alta voce per pronunciare correttamente la blasfemia e non interrompa la concentrazione nel processo. Ai fini di queste capacità, l'ambiente è considerato avere 20 punti ferita se rigoglioso, 10 se normale, 5 se arido; punti ferita negativi da parte dell'ambiente portano a danni pesanti e irreparabili, come crepe nel terreno, marcescenza diffusa, animazione come non morti di cadaveri presenti. Le blasfemie normalmente esulano dal sistema dei punti (dato che questi ultimi simboleggiano ipoteticamente poteri innati), ma se si volesse far sì che si possano investire punti per ottenere blasfemie si potrebbe ottenere una blasfemia maligna spendendo 30 punti, una crudele spendendone 50 e una disumana spendendone 70; i costi non sono cumulativi. Dato che un demone preferisce dilazionare gli scambi per aumentare il tempo durante il quale verrà causata sofferenza sulla terra e per instillare una falsa sensazione di integrità nei noctomanti non è possibile ottenere una blasfemia crudele senza conoscerne almeno due maligne né è possibile conoscerne due maligne senza averne già ottenute due crudeli e un demone non si presterà quasi mai a più di uno scambio ogni mese, se non in casi eccezionali e potrebbe richiedere un costo maggiorato. Inoltre, le blasfemie assorbono potere da altre creature o dall'ambiente, dunque non hanno un grande costo e possono essere usate quasi a volontà, rendendole molto sbilanciate se non si ha a che fare con un giocatore responsabile. Di seguito sono indicati alcuni scambi possibili, con le relative conseguenze, e alcune delle varie blasfemie acquisibili   Parte scambiata Conseguenza Blasfemia acquisibile Anima Malvagità eterna, dannazione eterna dopo la morte Maligna (1°) Occhi Vista nel buio, -2 alle prove per osservare, accecato dal sole Maligna Braccia Capacità di sollevamento dimezzata Maligna Mani Insensibilità delle mani, incapacità di sollevare grandi pesi Maligna Gambe -3 metri di movimento Maligna Naso Senso dell'odorato solo per la decomposizione Maligna Bocca Voce alterata, Senso del gusto solo per il marcio Maligna Ombra Disintegrazione se esposto al sole Crudele Ventre Nessun bisogno di mangiare, crampi perenni Crudele Torso Nessun bisogno di respirare, incapacità di effettuare sprint Crudele Pelle Senso del tatto limitato al dolore, bruciore alla luce del sole Crudele Testa Mal di capo perenne Crudele Cuore Debolezza perenne, guarigione naturale dimezzata Disumana Emozioni Mancanza di emozioni Disumana Intuito Mancanza di intuito Disumana Empatia Mancanza di empatia Disumana   Blasfemie maligne Blasfemie crudeli Blasfemie disumane

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Sessione: un gioco di ruolo scarno, malfatto, fallato e fiero di esserlo

Dato che mi sono da poco reso conto di aver fatto un lavoro considerevole per un gioco di ruolo che ha ormai raggiunto la sua "sesta edizione", come ci piace chiamarla tra noi giocatori, tanto vale non sprecarlo e mettere qui tutti gli spunti che potrebbero interessare a qualcuno. Ma partiamo dal principio: tutto cominciò qualche anno fa, quando, dopo aver iniziato un amico a D&D 3.5, egli si rese conto che il nostro gruppo non riusciva a reggere una campagna seria per troppo tempo senza cadere nella goliardia. La sua idea fu tanto folle quanto geniale: creare un gioco di ruolo estremamente semplificato cui potessimo giocare come "valvola di sfogo" tra una sessione di D&D e l'altra. Il gioco prese l'ironico nome di "Sessione", con la più che valida ragione "se un giorno volessimo commercializzarlo chiunque dirà "facciamo sessione!" non potrà fare a meno di farci pubblicità". Sessione divenne così il nostro passatempo per sperimentare, giocare senza pensieri e soprattutto creare una campagna quanto più demenziale possibile. Il regolamento base faceva riferimento a D&D 3.5 per tutte le regole riguardanti il combattimento (che volevamo ci fosse perché ci divertiva molto), ma rimuoveva tutte le manovre e, dato che le classi non esistevano più, anche i riferimenti a particolari capacità di classe. Usando numeri più ridotti, infine, ci convincemmo a sostituire i d20 con i d12 e quasi tutti gli altri dadi con i d6. La parte migliore era che non c'era bisogno che funzionasse: se qualcosa era controintuitivo, scalava male o semplicemente non funzionava affatto ciò non era che un'occasione per farsi altre due risate sul sistema e aggiustare la cosa al volo. La particolarità di sessione erano i personaggi (o forse dovrei dire sono, dato che giochiamo ancora, ma il passato suona meglio): ogni personaggio crea tramite una riserva di punti (detti Punti Spasso) i suoi poteri. Essi vanno dal trasformarsi in animali casuali a replicare le imprese del proprio cugino supereroe: più creativo è, meglio è. La versione di Sessione di cui voglio parlare nel mio blog è la seconda, anche detta "Punto Due" da un lapsus, dato che sono stato io il Game Master e ho sviluppato le basi del regolamento usato (che cambia ad ogni campagna per mettere a suo agio il GM e tentare la sorte con nuove meccaniche). Dopo un piccolo excursus sul regolamento, di cui poi non mi importa molto, parlerò un po' dell'ambientazione, dei personaggi giocanti e di quelli non giocanti. So che probabilmente la cosa non interesserà a nessuno, ma almeno metterò da qualche parte tutti questi file. A presto, a chiunque legga!

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