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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Noctomanzia

Drimos

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Nel blog della vecchia piattaforma avevo inserito una lunga serie di regole relative al gioco di Sessione, presentato nel primo post del blog, che spiegavano la creazione dei personaggi, ma mi sono reso conto che nessuno le avrebbe mai lette. Approfitto quindi del cambio di piattaforma che ha sballato la formattazione per eliminare l'articolo e cominciare subito con gli spunti utili (spero) che ho scritto per usarli nella mia campagna e che immagino, qualcun altro potrebbe usare nella propria. Il primo, che posto oggi, riguarda la noctomanzia: nella mia campagna di Sessione i PNG usavano principalmente quattro sistemi di interazione con l'ambiente, cioè la magia, i poteri psichici, l'addestramento marziale e la noctomanzia. Mentre i primi tre sistemi sono abbastanza canonici (a parte una modifica della psionica, che si basava sulla velocità del pensiero e relativi poteri potenti, ma che si esaurivano rapidamente), la noctomanzia è una rivisitazione del classico patto coi demoni, con alcuni ingredienti presi da altre parti. Nulla di trascendentale, in realtà, ma magari a qualcuno può interessare, quindi lo lascio qui. Ci sono molti riferimenti regolistici, ma ignorarli è di una facilità disarmante, spero piaccia!

 

NOCTOMANZIA

 

La noctomanzia è la capacità di imbrigliare la forza vitale degli esseri viventi tramite un patto con creature malvagie. La noctomanzia somiglia alla magia, ma è un atto intrinsecamente malvagio utilizzare anche il più piccolo incantesimo noctomantico. Gli incantesimi noctomantici sono detti blasfemie e coloro che fanno uso di blasfemie sono detti noctomanti (anche se spesso vengono confusi con i necromanti).

Un noctomante ottiene i suoi poteri effettuando uno scambio con un demone, un diavolo o un'altra entità malvagia: lo scambio non è quasi mai equo e consiste nella rinuncia di una parte del proprio essere da parte del noctomante per poterlo donare all'entità. Il primo patto di ogni noctomante consiste sempre nello scambiare il possesso della propria anima immortale per il controllo della prima blasfemia. Patti successivi possono essere stipulati offrendo il proprio cuore, la propria ombra, parti del proprio corpo e così via; l'entità di solito provvede a sostituire la parte che ha ricevuto con un cosiddetto Simulacro, che può in parte sopperire alle funzioni della parte offerta (ad esempio, se un noctomante ha donato i suoi occhi, essi possono essere sostituiti da un Simulacro che gli consente di vedere). Un Simulacro è composto di caligine infernale e ogni Simulacro avvicina il noctomante di un passo al diventare schiavo dell'entità che l'ha fornito, spesso senza avvedersene. Nel malaugurato caso in cui un noctomante debba scambiare tutto il suo corpo e la sua mente con un'entità per ottenere blasfemie, diverrebbe senza appello un servo di quest'ultima, perdendo ogni traccia del suo passato (spesso molti demoni offrono blasfemie a questo prezzo a noctomanti sull'orlo della morte, che non sanno cosa li attende o non hanno altra scelta). Un noctomante può anche riottenere una parte di sé che ha offerto alla propria entità sottraendola a creature viventi, ma tali sostituzioni non sono mai durature.

Una volta che un noctomante ha la facoltà di utilizzarle, può sfruttare le blasfemie per fare ciò che desidera finché possiede abbastanza energie e rispetta le condizioni. L'energia per realizzare blasfemie può essere raccolta traendola da altri, da sé stessi, o dall'ambiente circostante: creature che possono attivamente opporsi all'assorbimento di energia possono evitarlo tramite un tiro di Forza spirituale superiore a 8+la Forza spirituale del noctomante; ogni blasfemia necessita di un ammontare di energia tanto più grande quanto più è potente l'effetto della blasfemia. Altre condizioni sono solo che il noctomante possa parlare ad alta voce per pronunciare correttamente la blasfemia e non interrompa la concentrazione nel processo. Ai fini di queste capacità, l'ambiente è considerato avere 20 punti ferita se rigoglioso, 10 se normale, 5 se arido; punti ferita negativi da parte dell'ambiente portano a danni pesanti e irreparabili, come crepe nel terreno, marcescenza diffusa, animazione come non morti di cadaveri presenti.

Le blasfemie normalmente esulano dal sistema dei punti (dato che questi ultimi simboleggiano ipoteticamente poteri innati), ma se si volesse far sì che si possano investire punti per ottenere blasfemie si potrebbe ottenere una blasfemia maligna spendendo 30 punti, una crudele spendendone 50 e una disumana spendendone 70; i costi non sono cumulativi. Dato che un demone preferisce dilazionare gli scambi per aumentare il tempo durante il quale verrà causata sofferenza sulla terra e per instillare una falsa sensazione di integrità nei noctomanti non è possibile ottenere una blasfemia crudele senza conoscerne almeno due maligne né è possibile conoscerne due maligne senza averne già ottenute due crudeli e un demone non si presterà quasi mai a più di uno scambio ogni mese, se non in casi eccezionali e potrebbe richiedere un costo maggiorato. Inoltre, le blasfemie assorbono potere da altre creature o dall'ambiente, dunque non hanno un grande costo e possono essere usate quasi a volontà, rendendole molto sbilanciate se non si ha a che fare con un giocatore responsabile.

Di seguito sono indicati alcuni scambi possibili, con le relative conseguenze, e alcune delle varie blasfemie acquisibili

 

Parte scambiata

Conseguenza

Blasfemia acquisibile

Anima

Malvagità eterna, dannazione eterna dopo la morte

Maligna (1°)

Occhi

Vista nel buio, -2 alle prove per osservare, accecato dal sole

Maligna

Braccia

Capacità di sollevamento dimezzata

Maligna

Mani

Insensibilità delle mani, incapacità di sollevare grandi pesi

Maligna

Gambe

-3 metri di movimento

Maligna

Naso

Senso dell'odorato solo per la decomposizione

Maligna

Bocca

Voce alterata, Senso del gusto solo per il marcio

Maligna

Ombra

Disintegrazione se esposto al sole

Crudele

Ventre

Nessun bisogno di mangiare, crampi perenni

Crudele

Torso

Nessun bisogno di respirare, incapacità di effettuare sprint

Crudele

Pelle

Senso del tatto limitato al dolore, bruciore alla luce del sole

Crudele

Testa

Mal di capo perenne

Crudele

Cuore

Debolezza perenne, guarigione naturale dimezzata

Disumana

Emozioni

Mancanza di emozioni

Disumana

Intuito

Mancanza di intuito

Disumana

Empatia

Mancanza di empatia

Disumana

 

Blasfemie maligne

Una blasfemia maligna infligge 2 danni alla creatura o all'ambiente cui vengono risucchiate le energie. Oltre a quelle elencate altre blasfemie con un livello di potere simile potrebbero essere concesse

  • Fuoco nero: Il fuoco nero colpisce con un attacco preciso (Velocità/Velocità) di contatto fino a una distanza di 12 metri e infligge 2d6 danni. Una creatura uccisa dal fuoco nero viene ridotta in cenere nel giro di pochi attimi

  • Lingua del diavolo: Il potere della lingua del diavolo permette di lanciare ad una creatura un comando mentale di una o due parole; il comando è evitabile con un tiro di Forza spirituale superiore a 10+la Forza spirituale del noctomante

  • Guarigione oscura: La guarigione oscura ha la facoltà di curare le creature che abbiano effettuato uno scambio con un demone, anche se un noctomante di solito non si preoccuperà mai di curare altri che sé stesso. La guarigione oscura cura 1d4+2 danni alla creatura interessata

  • Repulsione di luce: Come indica il nome, tramite questa blasfemia un noctomante può allontanare la luce da un'area sferica di 9 metri per creare penombra o ridurre l'emanazione a 3 metri o meno per creare buio pesto. L'area può essere spostata di 9 metri come azione di movimento dal noctomante durante il suo turno. Molti noctomanti che hanno rinunciato alla propria ombra utilizzano questa blasfemia per evitare i dannosi effetti del sole. L'effetto di questa blasfemia dura per 24 ore, ma assorbe 1 punto vita ogni ora dall'ambiente circostante

  • Frattura e marcescenza: Utilizzando questa blasfemia un noctomante può infliggere automaticamente 2d6 danni ad un oggetto incustodito, frantumandolo o facendolo marcire, a scelta o a seconda della natura dell'oggetto

  • Corpo infernale: Il corpo infernale permette a un noctomante di potenziare le sue capacità fisiche. Quando usa questo potere la sua Forza o la sua Velocità, a scelta, ottengono un bonus di +2, oppure entrambe ottengono un bonus di +1. L'effetto di questa blasfemia dura per un minuto

  • Mente infernale: La mente infernale permette a un noctomante di potenziare le sue capacità mentali. Quando usa questo potere la sua Forza spirituale o la sua Velocità spirituale, a scelta, ottengono un bonus di +2, oppure entrambe ottengono un bonus di +1. L'effetto di questa blasfemia dura per un minuto

 

Blasfemie crudeli

Una blasfemia crudele infligge 4 danni alla creatura o all'ambiente cui vengono risucchiate le energie. Oltre a quelle elencate altre blasfemie con un livello di potere simile potrebbero essere concesse

  • Violenza sulla terra: Una violenza sulla terra permette di modellare 3 metri cubi di terra o pietra alla volta, muovendoli o scolpendoli rozzamente di un massimo di 9 metri

  • Disprezzo del suolo: Il disprezzo del suolo permette al noctomante che ne fa uso di volare alla sua velocità in qualsiasi direzione. L'effetto di questa blasfemia dura per un minuto

  • Sparizione diabolica: La sparizione diabolica permette al noctomante di diventare invisibile, come per un effetto di invisibilità normale. L'effetto di questa blasfemia dura per un minuto

  • Anatema: L'anatema è una blasfemia particolarmente apprezzata dai noctomanti sadici; una creatura vivente scelta come bersaglio deve immediatamente effettuare un tiro di Forza spirituale superiore a 11+la Forza spirituale del noctomante o venire afflitta da una maledizione a scelta del noctomante. Effetti possibili possono essere:

  • Mutismo

  • Cecità

  • Sordità

  • -1 a tutti i tiri

  • -4 a una caratteristica

  • Riduzione della velocità di movimento di 6 metri

  • Qualsiasi altro effetto di potere uguale o inferiore

L'unico modo per rimuovere un anatema è compiere un atto di disinteressata bontà o essere purificato da mezzi magici. La maledizione è altrimenti perenne

  • Sguardo persistente: Lo sguardo persistente permette di scrutare con chiaroudienza o chiaroveggenza un luogo distante 100 metri o più se si possiede un focus. Una creatura che non desidera essere scrutata deve effettuare un tiro di Forza spirituale superiore a 11+la Forza spirituale del noctomante o essere vista senza avvedersene. Un noctomante che desideri comunicare con la creatura può far sì che essa si accorga di essere scrutata e parlare con lei, ma quest'ultima ha comunque diritto a un tiro per rifiutarsi e il noctomante non può scrutarla se comunica con lei. L'effetto di questa blasfemia è di un minuto ogni 24 ore, distribuito durante quest'arco di tempo nella maniera preferita dal noctomante

 

Blasfemie disumane

Una blasfemia disumana infligge 8 danni alla creatura o all'ambiente cui vengono risucchiate le energie. Oltre a quelle elencate altre blasfemie con un livello di potere simile potrebbero essere concesse

  • Cuore di pietra: Il cuore di pietra è tra le più crudeli blasfemie esistenti. Essa deve essere necessariamente usata su di un essere vivente; se esso non effettua un tiro di Forza superiore a 12+la Forza spirituale del noctomante il suo cuore viene trasformato in pietra e, dopo un turno in cui la creatura rimane indifesa tra indicibili dolori, muore per la mancanza di flusso sanguigno. Anche nel caso il tiro venga superato la creatura rimane esausta per l'indurimento del muscolo cardiaco. Creature prive di cuore possono comunque rischiare che il loro sistema di fluidi vitali venga pietrificato

  • Incorporeità della cenere: Quando un noctomante usa l'incorporeità della cenere tutte le parti del suo corpo sostituite da Simulacri diventano immuni a qualsiasi attacco diretto contro di esse. Il noctomante diventa, di fatto, impossibile da danneggiare se non colpendo le sue parti ancora integre

  • Richiamare l'immondo: Il richiamo di un immondo è un atto orribile, che consiste nell'utilizzare oggetti o creature impure, come cadaveri, marciume o insetti per condensare un corpo che viene immediatamente abitato dallo spirito di un demone o altra creatura, dipendente dall'entità con cui il noctomante ha stretto il patto. L'immondo richiamato ha le seguenti caratteristiche: Vita 30 For 4 Vel 3 FS 3 VS 4, armatura naturale +2, intuito +2, RD 3/sacro, RP 4. L'immondo obbedisce ad uno e un solo comando dato dal noctomante, ma non è escluso che possa rivoltarsi contro quest'ultimo se il comando è ambiguo o se il compito viene terminato prima rispetto al suo richiamo. L'effetto di questa blasfemia dura per un minuto

  • Ingannare la morte: Ingannare la morte è forse la blasfemia più utilizzata dai noctomanti di alto livello. Mentre questa blasfemia è attiva è infatti estremamente difficile uccidere chi la usa: se infatti il noctomante riceverebbe un ammontare di danni sufficiente ad ucciderlo, tali danni vengono invece aumentati fino a raggiungere il più vicino multiplo di 4 e distibuiti tra tutte le caratteristiche, mentre il corpo del noctomante viene reso incorporeo e invisibile, lasciando dietro di sé solo un po' di caligine. Il noctomante, bloccato tra la vita e la morte, si muove a questo punto come uno spettro, incorporeo, invisibile e incapace di interagire con il mondo se non attraverso le sue blasfemie, con 1 singolo punto vita e le caratteristiche diminuite. Queste ultime, ad ogni modo, non possono guarire fino a che chi ha causato il danno letale al noctomante non viene ucciso, in un modo o nell'altro. Quando ciò si verifica il noctomante ritorna corporeo, al massimo dei suoi punti vita. Se chi ha ucciso il noctomante muore di morte naturale in noctomante non potrà mai riottenere il suo corpo e vagherà per il mondo fino a che non sarà ucciso da un effetto magico in grado di penetrare la sua incorporeità



2 Commenti


Commento consigliato

Io i vecchi articoli li avevo letti.

Sistema fico, mi piace in particolare l'idea dei Simulacri.

Domanda: perché "noctomanzia" e non semplice demonologia, stregoneria o magia nera?

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Io i vecchi articoli li avevo letti.

Sistema fico, mi piace in particolare l'idea dei Simulacri.

Domanda: perché "noctomanzia" e non semplice demonologia, stregoneria o magia nera?

Grazie dei complimenti. "Noctomanzia" era legato all'ambientazione, forse avrei dovuto spiegarla prima, ma tant'è. Comunque serviva principalmente per fare confusione tra necromanti e noctomanti, una cosa che usavo per la trama.

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