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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - [PNG] Trappolai dell'Est


Drimos

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Che storia sarebbe una senza antagonisti? Nel caso della mia campagna di Sessione, i nemici avevano un ruolo centrale, ma nessuno di essi spicca abbastanza da farmi ritenere di dedicargli un'inserzione propria. Per questo li presenterò tutti insieme in questo articolo, con un po' di premessa per capire di chi si tratta. Come sempre, si tratta di spunti, dato che i personaggi sono inutilizzabili così come sono in altri sistemi di gioco.

Partiamo dal principio: che cos'è la TRAP? Tutti coloro che l'hanno sentita nominare (e sono davvero pochi) non ne hanno idea. In realtà il nome della società segreta, i cui affiliati sono noti come trappolai, è T.R.A.P.P., sigla che sta per Third Roaming Alliance for the Protection of the Peak, ovverosia la terza incarnazione di una congrega di individui erranti il cui scopo è difendere il "Peak", ovverosia l'Obelisco (tutte le informazioni di base sul Mondo dell'Obelisco sono disponibili qui).

La T.R.A.P.P. era divisa in quattro sezioni prima che una di esse tradisse le altre: le T.R.A.P. del Nord, dell'Est, del Sud e dell'Ovest. Gli uomini dell'Est avevano il compito di indagare su qualunque minaccia incombesse su Shattersoul, ma proprio uno dei membri, Mister Sorriso, ha rubato la spada e distrutto l'Obelisco, con lo scopo di far precipitare il mondo nel caos e rovesciare il governo del Re Roll con un colpo di stato durante i disordini. Tuttavia i suoi compagni non erano del tutto a conoscenza del suo piano -credevano si limitasse a impossessarsi della spada-, quindi il gruppo non è unito come si potrebbe credere; un membro si è addirittura unito solo dopo le deprecabili azioni di Mister Sorriso! Riusciranno a collaborare e realizzare i loro sogni di gloria o qualcuno metterà loro i bastoni tra le ruote? Chissà! Intanto, ecco le loro schede:

Storm Jim, l'americano tonante

STORM JIM

 

Caratteristiche:

Vita

60

Att./Danni

Difese

Forza

3

-8/-2

+4

Velocità

3

-8/-2

+4

Forza spirituale

3

+3/+3

+5

Velocità spirituale

3

-8/-2

+5

 

Equipaggiamento: Camicia corazzata (conta come un'armatura +1), cappellino da baseball autografato (conta come un cristallo +2), doppietta, Scheggia dell'Obelisco (Tempesta)

 

Difetti:

Facilone: -5 a tutte le prove che richiedono ragionamento [-5 punti]

Distratto: -5 a tutte le prove che richiedono percezione [-5 punti]

 

Capacità:

Attacchi incantati (Forza spirituale/Velocità); gittata 18 metri

 

Richiamare tempeste: Jim è perennemente seguito da nubi temporalesche. Una volta al giorno può far sì che per 1d4 ore esse generino una tempesta con tuoni, fulmini e forte vento. Jim è immune alle tempeste naturali o da lui generate e può volare al loro interno senza sforzo. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando la durata della tempesta a 2d4 ore; inoltre, gli permette di utilizzare questa capacità per invocare una tempesta del Mondo di Tenebra, anche se essa si scatena per un solo minuto]

 

Tuono: Come azione standard Jim può generare un potente tuono. La detonazione è limitata a 9 metri; tutte le creature nell'area devono effettuare un tiro di Forza superiore a 13 o rimanere assordate per 1d4 turni e stordite per 1 turno, perdendo la loro successiva azione standard. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando l'area a 18 metri e il tiro necessario per non essere assordati a 16]

 

Fulmine: Come azione standard Jim può scatenare un fulmine dalla punta delle dita o dalla sua doppietta. Il fulmine può colpire fino a due bersagli entro 9 metri, infliggendo 1d6+1 danni elettrici, dimezzabili con un tiro di Velocità superiore a 13 (un bersaglio che indossi oggetti metallici subisce una penalità di -2 a questo tiro). [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando la distanza massima a 18 metri, i bersagli massimi a tre, i danni a 1d6+4 e il tiro necessario per dimezzare i danni a 16]

 

Vento: Come azione standard Jim può far soffiare i venti, spostando ogni creatura in un'area di 9 metri lontano da lui. Le creature che non superano un tiro di Forza superiore a 13 vengono spostate lontano da Jim di 3d4 metri. Inoltre, i venti che lo avvolgono permettono sempre a Jim di volare in qualsiasi direzione alla sua velocità. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando l'area a 18 metri e il tiro necessario per non essere spostati a 16; le creature spostate cadono inoltre a terra]

 

Forma della tempesta: Come azione veloce una volta al giorno Jim può essere avvolto dai venti in una colonna turbinosa alta fino a 9 metri dalla vita in giù per 3 turni. Ciò modifica le sue caratteristiche come segue: For 5 Vel 5 FS 4 VS 4. Inoltre, ogni turno le creature entro 9 metri da lui vengono assorbite dal turbine, venendo sballottate, subendo una penalità di -2 a tutti i tiri e perdendo la loro azione di movimento, a meno che non superino un tiro di Forza superiore a 13. Infine, Jim può effettuare Attacchi brutali (Forza/Forza) che infliggono 1d4 danni extra dovuti all'elettricità e spostano indietro il bersaglio di 3 metri. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando gli usi giornalieri a tre, i turni di durata a 4, il tiro necessario per non essere spostati a 16 e i danni extra da elettricità a 1d6]

Sphynx, il colosso di pietra

SPHYNX

 

Caratteristiche:

Vita

90

Att./Danni

Difese

Forza

7

+7/+9

+5

Velocità

3

-8/+0

+1

Forza spirituale

5

+5/+5

+5

Velocità spirituale

5

-6/+0

+5

 

Equipaggiamento: Scheggia dell'Obelisco (Animazione)

 

Difetti:

Dipendenza dalla scheggia: Se la scheggia dell'Obelisco che la anima viene rimossa, si ritrasforma in una normale sfinge inanimata. Non può inoltre utilizzare oggetti, che interferirebbero con la scheggia.

 

Capacità:

Attacchi potenti (Forza/Velocità)

Attacchi telepatici (Forza spirituale/Velocità spirituale); gittata 12 metri

 

Armatura naturale +2

Intuito +2

 

Oggetto animato: È considerata un oggetto o una creatura vivente a seconda di quale sia più vantaggioso per lei ai fini di determinare se sarebbe colpita (e in che modo) da un effetto.

 

Grande il quadruplo del normale: Occupa uno spazio quadruplo e può colpire a distanza quadrupla con i suoi attacchi (questo non si applica a una gittata aumentata spendendo punti)

 

Zampata: Come azione di turno completo la sfinge può tirare una zampata contro tutte le creature entro 4,5 metri da sé: essa si risolve come un attacco potente indirizzato a tutte le creature, che infligge solo 1d6 danni se colpisce, ma sposta anche indietro di 9 metri tutti i bersagli colpiti

 

Ruggito stordente: Come azione standard la sfinge può ruggire e far perdere la prossima azione standard a tutte le creature in un raggio di 18 metri che non effettuino un tiro di Forza spirituale superiore a 15

 

Prigione mentale: Come azione standard la sfinge può tentare di imprigionare una singola creatura in un labirinto dimensionale. La creatura effettivamente svanisce dall'esistenza per apparire in un labirinto senza uscita dove gli viene posto un quesito. Può rispondere al quesito come azione standard una volta per turno. Se risponde in maniera errata rimane imprigionata, se risponde in modo giusto riappare dov'era svanita, con un effetto negativo relativo al quesito [segnalato tra parentesi dopo la risposta]. Alcuni esempi di enigmi:

Enigma: La Dea fortuna desidera il blu a sinistra e il rosso a destra, il leggero a sinistra e il pesante a destra, ma il blu è pesante e il rosso è leggero.

Soluzione: La Dea fortuna è bendata, quindi non importa il colore, ma solo il peso. [Il personaggio diventa sfortunato: per 3 turni tira due volte ogni dado e sceglie il peggiore]

Enigma: Se c'è non lo vedi, ma se sta andandosene, puoi

Soluzione: Il buio. [Il personaggio proietta un'aura di buio pesto entro 3 metri]

Enigma: Cosa sale e scende le scale senza muoversi?

Soluzione: Il tappeto. [Il personaggio è bloccato a terra per 3 turni]

Enigma: L'uomo che l'ha creata non la volle, l'uomo che l'ha comprata non ne ebbe bisogno e ora che la usa non glie ne importa più.

Soluzione: La bara. [Il personaggio riappare bloccato dentro una bara sigillata]

Enigma: Se lo nomini, morirà.

Soluzione: Il silenzio./Il segreto. [Il personaggio non può parlare]

Enigma: Sono la parte dell'uccello che non sta mai in cielo.

Soluzione: L'ombra. [Del personaggio non rimane che l'ombra per 3 turni]

Enigma: Mi vedi benissimo, ma non mi puoi afferrare. Se mi porti nel tuo bagaglio, ti alleggerirò.

Soluzione: Il buco. [Il personaggio riappare in fondo a una fossa profonda 9 metri]

Enigma: È più leggero di una piuma, ma l'uomo più forte del mondo non lo può trattenere per più di qualche minuto.

Soluzione: Il fiato. [Il personaggio non riesce a respirare e perde ogni azione per 1 turno]

Shadowman, il ragazzo delle ombre

 

EUCHARIA VAN DOOR

 

Caratteristiche:

Vita

30+20

Att./Danni

Difese

Forza

1

-10/-4

+2

Velocità

5

+7/+5

+5

Forza spirituale

2

-9/-3

+4

Velocità spirituale

3

-8/-2

+5

 

Equipaggiamento: Armatura +1, cristallo +2, pugnale, Scheggia dell'Obelisco (Ombre)

 

Difetti:

I suoi poteri non funzionano se non può proiettare ombra. Inoltre, colpire la sua ombra infligge danno come se si trattasse di sé stesso.

 

Capacità:

Attacchi ingannevoli (Velocità/Velocità spirituale)

 

Ombra senziente: L'ombra di Eucharia può muoversi autonomamente senza seguire i movimenti del corpo entro 18 metri da lui, manipolando le ombre degli oggetti pesanti fino a 5 chili e di conseguenza gli oggetti stessi. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando il raggio di azione dell'ombra a 36 metri e alzando il limite di peso degli oggetti a 20 chili, permettendogli inoltre di attaccare utilizzando l'ombra con un bonus di +2]

 

Scambio dell'ombra: Eucharia può, come azione immediata, cambiarsi di posto con la sua ombra. Se un attacco fisico colpisce l'ombra quando normalmente avrebbe dovuto colpire il suo corpo non infligge alcun danno, così come un attacco magico che possa ferire la sua ombra non danneggia il suo corpo. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, donandogli tre usi addizionali a turno della capacità, anche se normalmente si può avere una sola azione immediata]

 

Burattinaio grigio: Come azione standard Eucharia può far entrare la sua ombra dentro quella di un qualsiasi bersaglio, controllando tramite essa il corpo di quest'ultimo, anche se con una penalità di -2 a tutti i tiri. L'avversario può ribellarsi al controllo con una prova di Forza superiore a 15, ma può al massimo rimanere immobile. Eucharia rimane indifeso mentre usa questa capacità [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando il tiro necessario a ribellarsi al controllo a 17 e rendendo Eucharia capace di difendersi ed effettuare un'azione di movimento a turno anche mentre usa questa capacità]

 

Viaggio nell'ombra: Come azione standard fino a tre volte al giorno può creare una porta d'ombra su qualsiasi superficie, delle dimensioni massime di 3 per 3 metri che trasporta qualsiasi creatura la attraversi all'interno di un'altra ombra che lui abbia calpestato. La porta rimane aperta per un minuto o finché Eucharia non la chiude (la porta impiega un turno a chiudersi dopo aver ricevuto l'ordine di farlo) [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando le dimensioni massime della porta di 6 per 6 metri e permettendogli di usarla per entrare o uscire dal Mondo di Tenebra]

Fale, la donna senz'anima

 

FALE

 

Caratteristiche:

Vita

10

Att./Danni

Difese

Forza

0

-11/-5

+2

Velocità

5

+5/+5

+5

Forza spirituale

4

-7/-1

+5

Velocità spirituale

2

-9/-3

+3

 

Equipaggiamento: Armatura +2, cristallo +1, stocco, Scheggia dell'Obelisco (Falene)

 

Difetti:

Debole: -5 a tutte le prove che richiedono forza [-5 punti]

Fragile: -5 a tutte le prove che richiedono resistenza [-5 punti]

Attrazione: Fale è irresistibilmente attratta da forti fonti di luce e deve superare un tiro di Forza spirituale superiore a 10 ogni volta che si trova nelle vicinanze di una di esse (9 metri o meno) o avvicinarcisi fino ad esserle adiacente

Anima mortale: Fale possiede un'anima mortale, a differenza di ogni altra creatura, ed essa morirà insieme col corpo quando verrà la sua ora. Per Fale non esiste Paradiso né Inferno

 

Capacità:

Attacchi di precisione (Velocità/Velocità); gittata 9 metri

 

Sciame di falene: Fale può come azione immediata scomporsi in uno sciame di falene. Ciò la rende immune a qualsiasi attacco armato e/o che influenzi una singola creatura e le dà tutti i vantaggi di essere uno sciame (ad esempio può liberarsi da legacci con estrema facilità). Può poi ricomporsi nella sua forma originale come azione gratuita.

 

Rigenerazione dello sciame: Finché una singola falena dello sciame o evocata tramite la capacità di evocare falene (vedi sotto) rimane in vita Fale rigenera 1d6 danni a turno a partire da essa. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, permettendole di rigenerare 1d6+3 danni]

 

Bozzolo dello sciame: Mentre Fale è in forma di sciame può avvolgere una singola creatura nelle falene; essa deve superare una prova contrapposta di Forza spirituale o perdere la sua successiva azione standard e 1d2 punti di Forza; in caso contrario viene avvolta parzialmente e nessuna conseguenza negativa lo affligge. Se una creatura viene ridotta a Forza 0 o inferiore da questa capacità la sua anima viene strappata via dalle falene e dissolta. Un'anima così dissolta si ricondensa in 1d4 minuti e può riabitare il corpo, se esso non è troppo danneggiato. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, fornendo a Fale un bonus di +3 alla prova contrapposta e aumentando i danni alla Forza subiti a 1d4]

 

Evocare falene: Fale può evocare come azione standard una falena gigante, 2 falene grandi, 4 falene medie o 40000 falene di normali dimensioni. Una falena gigante si può separare in due grandi, una grande in due medie, una media in 10000 di normali dimensioni, così come alcune più piccole possono comporne una più grande (non è necessario passare attraverso tutte le trasformazioni, una falena gigante può dividersi immediatamente in 40000 di normali dimensioni); ogni trasformazione è un'azione di movimento. Una falena uccisa non può essere evocata nuovamente per 1d4 giorni. Le falene hanno le seguenti statistiche:

  • Falena gigante: For 5 Vel 2 FS 3 VS 0; capacità di volare alla velocità di 15 metri; Attacchi potenti (For/Vel)

  • Falena grande: For 3 Vel 3 FS 2 VS 0 ; capacità di volare alla velocità di 12 metri; Attacchi potenti (For/Vel)

  • Falena media: For 1 Vel 4 FS 1 VS 0 ; capacità di volare alla velocità di 9 metri; Attacchi potenti (For/Vel)

  • Falena normale: For -6 Vel 5 FS 0 VS 0 ; capacità di volare alla velocità di 6 metri; Attacchi potenti (For/Vel)

    [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, permettendo a Fale di creare un duplicato di sé stessa, dotato di tutti i suoi poteri, invece di una falena gigante e riducendo il tempo di attesa per l'evocazione dopo l'uccisione di una falena a 1 giorno] 

Mr. Sorriso, l'uomo più spassoso del mondo

MR. SORRISO

 

Caratteristiche:

Vita

60

Att./Danni

Difese

Forza

4

+4/+4

+5

Velocità

5

-6/+0

+5

Forza spirituale

3

-8/-2

+5

Velocità spirituale

7

+7/+7

+7

 

Equipaggiamento: 50 pdo, armatura in impervium +1 (l'armatura fornisce una riduzione del danno pari a 3/impervium), cristallo +2, 2 pozioni di cura (superiore), Shattersoul

 

Difetti:

Mister Sorriso è vulnerabile alla serietà. Chiunque sia completamente protetto dalla sua battuta micidiale (vedi sotto) per qualsiasi motivo e non si faccia scappare neppure un sorriso suscita in Mister Sorriso un'ira omicida, che sfogherà tentando di ucciderlo in maniera più brutale possibile. Se per qualsiasi motivo Mr. Sorriso non riesce a sorridere e rimane serio è in grado di effettuare una sola azione a turno e subisce 1d6 danni finché non ricomincia a sorridere.

 

Capacità:

Attacchi brutali (Forza/Forza)

Attacchi psichici (Velocità spirituale/Forza spirituale); gittata 12 metri

 

Shattersoul dà a Mr. Sorriso la facoltà di sferrare attacchi in un'area di 9 quadretti adiacenti, distibuiti come preferisce entro 18 metri da sé. Qualunque cosa venga inclusa nell'area deve effettuare un tiro di Velocità superiore a 19 o frantumarsi automaticamente in 2d2 pezzi; le creature viventi non muoiono, ma perdere dei pezzi potrebbe renderle incapaci di effettuare azioni. I pezzi devono essere riattaccati al pezzo di maggiori dimensioni per poter tornare a funzionare correttamente. Inoltre, Shattersoul può spezzare automaticamente qualsiasi oggetto reale o metafisico che Mr. Sorriso possa colpire

 

Anatomia cartoonesca: Mr. Sorriso è dotato di un'anatomia atipica che gli permette, come un cartone animato, di rigenerare in maniera immediata tutte le ferite subite. Alla fine di ogni turno, i suoi punti vita ritornano sempre al massimo; l'unico modo per infliggergli danni sostanziali è tramite il fuoco o l'acido, o facendolo restare serio. Inoltre, Sorriso può fare ogni cosa che potrebbe fare anche un cartone animato, come passare attraverso una porta disegnata o rimanere sospeso nel vuoto finché non si accorge di non avere un appoggio sotto i piedi

 

Battuta micidiale: Mr. Sorriso può raccontare una freddura come azione di movimento. Il suo potere fa sì che chiunque la senta e non effettui un tiro di Velocità spirituale superiore a 17 perda la sua successiva azione standard a causa delle risate convulse; non importa che la battuta sia divertente o che il bersaglio la capisca, è il potere innato di Mister Sorriso a far ridere (anche se lui è convinto del contrario). In alternativa, Mister Sorriso può dirigere la battuta su un singolo bersaglio, anche un oggetto inanimato, che non ha diritto ad alcun tiro per evitarla e sghignazza irresistibilmente. Un oggetto che stia ridendo apre una bocca (quindi un muro può essere attraversato) ed è inutilizzabile per qualsiasi fine pratico per 1 turno. In alternativa, Mister Sorriso può iniziare una battuta che termini con una risposta: può poi dare la risposta come azione immediata e bloccare una singola creatura che lo stia attaccando facendola ridere.

Alcuni esempi di battute:

  • Un uomo ferma un passante e gli chiede: “Sa che giorno è oggi?” L'altro risponde: “No.” Al che l'uomo ribatte: “Ma ha in mano il giornale, legga la data!” E lui: “Eh, ma è di ieri.”

  • Dal medico: “Dottore, dottore, un cane mi ha morso un braccio” “Ci ha messo su qualcosa?” “No, gli è piaciuto così...”

  • Un computer all'altro: “Hai programmi per stasera?

  • Una pera e una mela giocano a carte, al che la pera dice: “Pesca!”

  • Cosa dice un cavallo all'altro cavallo? “Perché quel muso lungo?”

  • Perché Mosè si fermò davanti al Mar Rosso? Perché aspettava il verde.

  • Il colmo per...

  • ...un astronauta? Avere la luna storta.

  • ...un musicista? Essere suonato.

  • ...un calvo? Avere un diavolo per capello.

  • ...un cuoco? Mettere una pietra sul passato.

 

 

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