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Ithiliond

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About Ithiliond

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    QoToB - Direttivo D'L
  • Birthday 09/16/1988

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    Aethelmyth

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  • Gender
    Maschio
  • Location
    Rome, Italy
  • GdR preferiti
    D&D, Final Fantasy, Warcraft
  • Occupazione
    Internal Auditor - Stockbroking Area, Junior Data Scientist, Staff D'L, Wing Chun Instructor, SGI Sokahan, Math Tutor, Game Designer, Dungeon Master
  • Interessi
    Fantasy RPGs, Buddhism, Martial Arts, Calisthenics, Math, Data Science, Risk Management, Game Design, Cooking, Beer
  • Biografia
    I write to discover what I know - Flannery O'Connor

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  1. Dipende da vari fattori, se hai modo di ottenere oggetti magici come gli Skirmisher Boots e Belt of Battle, non ti dovresti preoccupare. Altrimenti se non vuoi aspettare greater manyshot puoi pensare a Travel Devotion (ma ti conviene un dip da chierico in questo caso) e Heroic Surge come talenti al posto di qualcos'altro.
  2. Sembra un po' tricky ma RAW direi di no, perché non sei tu che ti muovi (e RAI sicuramente no): Comunque ci sono vari modi per farlo in modo più easy. Se vuoi consigli sulla tua build ti consiglio di aprire un topic nella sezione apposita 😃
  3. Sì, lo sono. Anche se il warlock ha già l'hexblade, come pensavi di fare? Anche per il chierico. Per umbral sight magari metto solo che è disattivabile a volontà e funziona solo se non incapacitati. EDIT: Per le spell extra non so, ho questa forte sensazione che siano davvero pochissime, tipo un mago ne ha circa 8-10 in più, anche il bardo con quelle extra. 8-10 sono un sacco di spell. Immagino di doverlo playtestare prima.
  4. Per Practiced sì, il mio dubbio è infatti che diventano un po' una tassa. Ok per spellsense spostato più avanti Ok su magic drain più easy e intuitivo Mi piace l'idea del talento per concentrazione Per spell absorption in realtà funziona diversamente in coerenza col design delle altre capacità della classe, perché la meccanica è quella del counterspell in cui brucio sorcery points, come per seize spell che funziona tipo dispel magic, mentre spell thief va a CD una volta senza costi. Per necromanzia ok mi piace, in realtà gli spell conosciuti dallo stregone sono un po' pochi (meno di 2 per livello di incantesimo), e visto il lore mi sembrava un buon modo per dargli la possibilità di essere efficace nel ruolo di "guardiano planare" senza dover buttare i suoi già pochi spell conosciuti in roba come "banishment" e simili. In realtà la mia idea era quella di cambiare proprio anche Umbral Sight del Gloom Stalker, però come dicevo sopra mi faceva notare drimos che non è così rotta come capacità. Diciamo che pensavo fosse più opportuno costringere il personaggio a uno stealth check per diventare "invisibile".
  5. Grazie per le risposte, mi sono chiarito un paio di idee, comunque @Drimos Per il ladro, passo senza traccia si sta rivelando efficace non tanto per lui (che comunque con doppia expertise su stealth difficilmente canna una prova anche senza) quanto per il party che nei dungeon riesce in questo modo a sorprendere i nemici. Niente di ingestibile, non lo fa all'infinito, oltretutto se poi casta shadow blade in combattimento gli salta la concentrazione e dovrebbe ricastarlo. Non so valutare se il costo di 2 punti sia poco, continuo a testarlo comunque. Per il paladino mi hai quasi convinto ma mi tocca trovare dei channel divinity sostitutivi appropriati. Ci rifletto e attendo altri suggerimenti. Per l'incantatrix la necromanzia proibita era un retaggio della 3.5, l'ho messa li anche come pseudo bilanciamento anche se in effetti non cambia molto. Per il talento da EK avevo pensato a rendere la limitazione scalabile a 1 attacco in meno del massimo, però in questo modo mi sembra una limitazione importante tra il 5 e l'11. Che ne pensi? Per i practiced feats, sì l'ultimo non è il massimo comunque non fa entrambe le cose solo una a scelta. A questo punto potrei fare che cambia solo una capacità a recupero da long a short rest (esclusi spell slot). @Brillacciaio Guarda la mia premessa per i talenti Practiced è proprio quella di giocare una campagna con un livello di potere più alto e favorire i multiclasse. In ogni caso mi sembra che non ci siano delle regole per i gestalt (o sbaglio?), che andrebbero pensate e comunque a mio avviso sbilancerebbero molto di più un sacco di roba (tra cui la gestione degli scontri), mentre questa mi sembrava una buona alternativa che brucia un ASI per avere un effetto forte ma comparabile, sotto certe condizioni. Per l'Incantatrix, allora spellsense è lì perché il lore della cdp della 3.5 la descrive come in grado di influenzare creature sul piano etereo e che funge un po' da "guardiano planare". Aveva una capacità che le consentiva di vedere ed influenzare creature sul piano etereo, che in realtà mi sembra più o meno situazionale, voglio dire quanta roba c'è nel gioco che viaggia sul piano etereo, a parte qualche buff o spell e qualche creatura? Magari posso renderlo diversamente, ma non saprei bene come, non mi sembra ci siano incantesimi che le permettano di fare una cosa del genere. Stesso discorso per magic drain, anche se forse è meno caratterizzante e quindi potrei pensare di passarci su. Da lore l'incantatrix può assorbire potere magico dagli oggetti. Comunque è una classe che da un certo livello in poi brucia molti più sorcery points del normale, quindi una capacità di recupero pensavo ci potesse stare. Dici che è così brutta? Si potrebbe rendere in modo diverso? Per concentration mastery non ricordavo che lo stregone avesse competenza in concentrazione, a parte questo comunque all'inizio per questa classe avevo creato una serie di capacità da cui poteva scegliere, e una di queste era specifica per il controllo della concentrazione come da versione 3.5, però poi ho un po' cambiato la struttura e mi era rimasta fuori. Devo dire che sono stuzzicato dall'idea di testare quella feature che mantiene attiva la concentrazione per un round dopo che si spezza, però anche se ci sta con il lore probabilmente non è necessaria. Per spell absorption, toglie la capacità all'incantatore perché mi sono ispirato alla capacità dell'arcane trickster che fa esattamente questa cosa. Però si può anche togliere. EDIT: Per incantation, necromanzia era proibita da 3.5, le spell extra sono incantesimi per bandire e individuare intrusioni planari che non ha in lista. Ci rifletto su. Comunque parlando con drimos mi faceva notare che Umbral Sight non è realmente rotta come capacità, e mi ha quasi convinto. Altri pareri?
  6. Ho creato un topic in sezione HR e Progetti (link), mi farebbe piacere un vostro contributo lì 😉
  7. Benvenuti nella mia umile dimora, spero l'esposizione di vestiti usati sia di vostro gradimento. Ognuna di queste vestaglie viene (o verrà) usata da un gruppo a cui piace sollazzarsi con amenità tattiche e strategiche (dandosi un tono parlando di action economy e power level e system mastery, e si rende simpatico dicendo facezie come game balance e bounded accuracy). In sintesi, siamo un gruppo di giocatori maturi che non si fanno i dispetti e non si rubano la scena, a cui piace creare personaggi e gruppi che cooperano al meglio, con varie opzioni tra cui dover scegliere, in cui si percepisca che la scelta giusta fa la differenza. Le varianti più significative con cui giochiamo sono: talenti, multiclasse, una variante del fiancheggiamento (DMG) in cui il vantaggio si ha solo al primo attacco, e una variante della concentrazione in cui il check si fa solo a fine round col danno più alto. Dove presente, il lore fa sempre riferimento ai Forgotten Realms in cui generalmente giochiamo. Le HR sono qui presentate per raccogliere feedback, sentitevi liberi di dire quello che volete, ma non rimaneteci male se vi dovessi ignorare o rispondere a tono (nei limiti del Regolamento ❤️ che tra l'altro ho scritto io). CLASS: Ranger Questa HR è qui proprio perché non ne sentivate la necessità. Diciamocelo, ne sono uscite talmente tante versioni e ne avete discusso talmente tanto che non ve ne piace davvero nessuna e vorreste semplicemente usare la versione base e smettere definitivamente di pensarci. Ma questa è la versione della QoToB, quella che sto playtestando nella campagna in corso concordata col ranger del gruppo. Fondamentalmente usa lo scheletro base, arricchita da qualche capacità del Revised ridimensionata ad hoc più un paio di ACF (UA). SUBCLASS: Shadowdancer (Rogue) Posso mettere qualsiasi parte del mio corpo sul fuoco che ne avrete lette a decine anche di questa sottoclasse. L'ho creata per il ladro del mio gruppo. Questa comunque era facile, bastava copiare principalmente dal monaco e riarrangiare un paio di cosette, con un pizzico di fantasia. C'è anche un fix per una class feature del Gloom Stalker che non ha molto senso per com'è su Xanathar. SUBCLASS: Oath of the Weave (Paladin) La storia travagliata di questa classe inizia qui, non è convenzionale più la guardo e più credo che possa andare. Ancora non la stiamo giocando, si accettano suggerimenti. L'idea di base è quella di un paladino con Eldritch Strike che sia anche rappresentativo del lore riportato, ovvero con uno spiccato profilo da ricercatore / studioso / evangelista della magia arcana. SUBCLASS: Incantatrix (Sorcerer) No, non sto per togliermi la maschera rivelando di essere @social.distortion in realtà. L'idea di questa sottoclasse è nata perché sono profondamente insoddisfatto dello stregone, e perché prima o poi vorrò provare a giocare una campagna high magic in 5e. Prendetela quindi per quello che vuole essere, un incantatore performante (diciamo non ai livelli del Lore Mastery Wizard) con un lore da rispettare. Il mio problema qui è stato come rendere le capacità 3.5 in 5e senza essere inelegante o farla troppo fuori dal vasino. Tra l'altro ho in canna anche i Red Wizards, gli Halruaan Elder, le Hatran e i Dweomerkeeper. Se avete suggerimenti per altri caster tipici del Faerun da convertire accetto volentieri suggerimenti. FEAT: Elder Eldritch Knight Stesse motivazioni della sottoclasse del paladino, l'idea è un Eldritch Knight che casta davvero e non fa solo finta di farlo, e che riesca quantomeno a castare di 3° livello quando ottiene Eldritch Strike come class feature. Questo talento cerca di mettere una toppa alle sinergie con le class feature del guerriero che lo renderebbero altrimenti un po' troppo sopra le righe rispetto a quando il guerriero già non sia (ASI, Action Surge, attacchi extra). Anche se, onestamente, continuo ad essere convinto che ci sia un po' troppo sensazionalismo attorno ad alcune capacità del guerriero 5e. Ma vedremo con l'esperienza... PRACTICED FEATS Questi sono particolari. Si tratta di tre talenti che la mia mente ha partorito nel cercare di ideare una meccanica di multiclasse più premiante (il terzo è per controbilanciare i single class, ed è quello che mi convince meno). Il mio dubbio è che siano troppo buoni da valere sempre un ASI, al punto che potrei direttamente introdurli come meccanica base accettando un livello di potere maggiore dei personaggi, ma almeno così il costo di un ASI ne controbilancia i benefici. Per sviluppi futuri continuerò qui o aprirò nuovi topic. Grazie in anticipo 😉 Aggiungo delle considerazioni specifiche e dubbi:
  8. Rieccomi al volo, vi scrivo qua per completezza ma credo aprirò dei topic in area Homebrew. Ho pensato a due soluzioni: la prima è una sottoclasse del paladino, la seconda un talento. Sul primo ho recuperato anche un po' di lore, che è fico ma anche limitante per la caratterizzazione. Il secondo mi è sembrata un'ottima idea perché prima di tutto impegna uno dei due ASI extra del guerriero, in secondo luogo la limitazione non solo impedisce l'abuso di Action Surge, ma limita anche il personaggio nella possibilità di lanciare incantesimi come bonus action e fare più di due attacchi (cosa che un EK normale 11+ può fare). PALADIN: KNIGHT OF THE WEAVE FEAT: ELDER ELDRITCH KNIGHT
  9. Capisco cosa dici e lo condivido in parte. In realtà è proprio per una questione di design che non mi va di inventare una cosa ex novo ma speravo di introdurre una variazione semplice che facesse il gioco. Per dire potrei dare Eldritch Strike al 10° al bladesinger e più o meno ci siamo anche se sarebbe un po' troppo caster per quello che avevo in mente. Userei volentieri la base del paladino e del ranger creando un archetipo apposito, ma dovrei cambiare o reskinnare anche un sacco di feature standard che a mio avviso non ci azzeccano nulla col concept del gish arcano, e la cosa mi turba molto. E invece l'EK sta lì quasi pronto. Comunque grazie, almeno ho indagato un po' di punti di vista. In ogni caso non sono convinto della graniticità degli equilibri del sistema, mi sembra più una questione di eleganza che di vero bilanciamento. Magari lo playtesterò in qualche campagna per farmi un'idea più concreta.
  10. Se c'è qualcosa che ti ha offeso nel mio modo di scrivere ti prego di farmelo notare, mi sembra però che i toni dei discorsi stiano andando un po' sopra le righe. Detto questo provo a risponderti punto punto. Non ho mai detto che l'EK non fa quello che dovrebbe, o se l'ho detto non l'ho mai inteso, semplicemente non corrisponde alla mia idea di Gish. Desidero implementare un'HR per adattarlo e sto chiedendo pareri. Il favored consort CR 18 è una cifra sopra un personaggio di 18 come io sto proponendo, visto già solo che casta di 6 e fa 26 danni medi ad attacco per tre attacchi. Per il bilanciamento del gruppo ci si accorda prima della campagna, non è che mi sveglio e decido di fare un blaster che va in melee per fare un dispetto al mago del party. Ci si coordina nel combattimento, si sfruttano sinergie, nel caso si blasta in due e nessuno viene escluso o si sente defraudato dei diritti d'autore sul proprio ruolo. Se poi si gioca ognuno per sé il problema di fondo è un altro. Dalla mia esperienza i problemi nascono quando un giocatore non riesce ad essere efficace quanto gli altri in combattimento, magari vedendo che un altro ha il suo stesso ruolo e lo ricopre meglio, e non è questo il caso visto che il blaster blasta meglio dell'EK con una spell list da 1/2 caster level. Però sono curioso di capire a quali linee guida fai riferimento. Se faccio stregone l'int è una dump stat. Per il resto non ti seguo più. Volevo mostrare come si può praticamente già fare la stessa cosa anche meglio solo che senza la feature che a me interessava a livelli utili, visto che la contestazione principale è stata sulla possibilità di essere efficace in mischia e castare spell di 3 attorno al 10° livello.
  11. Scusate ma non condivido, ma vi ringrazio dei contributi. Mi spiego: anzitutto il discorso della sovrapposizione dei ruoli è un falso problema, sia perché è un tema di cooperazione del gruppo, sia perché un EK con spell di 3 al 10° non credo che sia in grado di rubare la scena a un blaster. Poi, provo a cambiare approccio: Mi faccio un EK 6 Wiz 5 e all'11° livello casto fireball e ho slot di 3 e 4, faccio due attacchi e ho action surge, e tutta la spell list del mago. In più ho le feature dell'archetipo del mago, se sono fighetto mi faccio il bladesinger avrei dei solidissimi bonus difensivi, altrimenti vado di fullplate e GWF con Abjuration, Evocation o War Wizard. Meglio, mi faccio EK 6 Sor 5 oltre ad avere full plate GWF action surge e due attacchi ho anche Incantesimi Rapidi. Faccio potenzialmente ad ogni turno attack action e un blast di 3+ finché ho slot (ne ho 4). Magari sono anche Divine Soul perché non si sa mai la lista non sia sufficientemente ampia. Qualsiasi sia la build delle 2 poi porto l'EK fino all'11 per il terzo attacco e al 17 ho gli slot di 5, tre attacchi, action surge, ecc ecc. Al 20 casto di 5 con gli slot di 6°. Questa roba per me è già fuori scala secondo la vostra valutazione, ma la posso fare abbastanza facilmente. Quello che propongo io invece è una roba che casta meno, non casta spell rapidi ad ogni turno, non ha la spell list del mago né le sue class features, prende solo Eldritch Strike qualche livello prima e fa tre attacchi. Quindi davvero il problema è quel terzo attacco preso all'11 invece che al 16?
  12. Scusate rispondo parzialmente perché avevo cominciato il messaggio ma sono stato interrotto più volte da cause di forza maggiore. Rispondo meglio più tardi a tutti. Grazie. Condivido quello che scrivi, però penso che già con una progressione un tantino migliore come propongo gli spell non siano inutili e credo che considererei se usare attack action o incantesimi in base alla situazione, poi con Eldritch Strike avrei anche una meccanica che mi premia nell'usarli entrambi. Vero è che rispetto ad altre specializzazioni del guerriero sembra molta roba in più, però mentre l'estensione del critico o comunque altre capacità degli altri archetipi (tipo le manovre) potenziano quello che il guerriero già fa bene, gli incantesimi sono una cosa diversa che richiedono azioni a sé e sono anche di efficacia inferiore rispetto ad altri caster per via della progressione non piena. Ne faccio una questione di action economy ed efficacia dell'azione. @Brillacciaio Capisco cosa intendi, come dicevo a bobon però ne facevo un discorso di efficacia dell'azione: mi rendo conto che il terzo attacco renda il personaggio molto competitivo in melee (e che action surge sia abusabile, ma lo è sempre anche con doppia attack action e comunque da chiunque con due livelli dip da fgt) ma castare dei blast in ritardo sul class level non ne incrementa il potenziale di danno (single target). In realtà shadowblade è a concentrazione come haste, quindi non puoi unire le due cose.
  13. Grazie per le risposte però forse mi sono espresso male, vorrei che foste più specifici nel descrivere in che modo “sarebbe troppo forte”, se in termini di confronto con altre classi o di difficoltà di gestione degli scontri da parte del DM
  14. Creo anche un topic così non mi sono fatto mancare niente. Recentemente è successo che parlando di gish mi sono interrogato su quanto sia facile dare per scontato cosa sia senza in realtà approfondire la questione a livello meccanico e pratico. Nella mia testa si formano facilmente immagini di un combattente che si lancia nella mischia e alterna a fendenti di spada alcuni incantesimi mirati (sempre nella mia testa sono principalmente blast che fanno scena tipo fireball e chain lightning, qualche interdizione magica e teleport). Nella pratica non è così facile. Nella 3ed si era costantemente in bilico tra l'inutile che non fa bene nessuna delle due cose (che significa non colpire mai e non riuscire a mettere a segno incantesimi), e il finto gish che in realtà è meglio se casta incantesimi senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con la spada. Fortunatamente nella 5ed il combattimento mundane funziona davvero. Preparando le avventure per la campagna che sto gestendo, mi sono imbattuto nel Drow Favored Consort (MToF), e leggendo la spell list, più War Magic e l'effetto dell'attacco di scimitarra mi sono fomentato e mi sono detto "cavolo, vedi che idea geniale che ti porta a voler sempre alternare turni in cui eseguire attack action e turni di casting"? Ovviamente si tratta di un png, e tra l'altro CR 18, e mi sono detto se esistesse qualcosa di simile per i pg. Quindi rileggendo l'EK ho apprezzato meglio War Magic ma soprattutto Eldritch Strike. Poi i miei occhi sono caduti sulla progressione degli incantesimi e mi sono cascate le braccia (perché sono educato). Ho pensato a qualche build multiclasse con mago o stregone, ma comunque è impossibile avere Eldritch Strike e incantesimi almeno di 3° livello (dove ci sono dei blast seri) prima del 13° livello. Ora lungi da me voler dare giudizi su classi e archetipi, vorrei riflettere e raccogliere pareri pro e contro la possibilità del DM di portare la progressione degli slot dell'EK (e perché no anche dell'Arcane Trickster) al pari di quella di Paladino e Ranger (spell conosciuti tali e quali, uno spell di qualsiasi scuola per livello; lo riporto per completezza ma non lo credo rilevante per la discussione). Le mie ragioni sono dettate principalmente dalla volontà di poter castare spell di 3° livello e utilizzare Eldritch Strike al 10° livello, perché: più si sposta in avanti il livello maggiore la probabilità che la campagna si interrompa prima di poterlo fare (non vi porto uno studio col doppio cieco ma penso ci possiate stare) l'action economy è tiranna. Più si trasla in avanti l'acquisizione di incantesimi di un certo livello, minore è la probabilità che sia davvero conveniente usare un'azione per lanciarlo. Va bene che la 5ed ha la bounded accuracy, va bene che ci sono sicuramente tante piccole eccezioni, come buff e utility che sono degli evergreen (parlo di misty step e shield, per dirne un paio), ma qua stiamo parlando del concept di un gish, non di qualche capacità di contorno per alzare i miei numerelli e darmi qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque continuerà a fare meglio di un EK). Inoltre, mi sembra che farlo non sposti di molto in avanti l'efficacia in combattimento della classe. Parliamo di castare: dispel magic/counterspell/fireball/lightning bolt al 9° (2 slot) quando in presenza di un caster nel gruppo non userei mai la mia azione per lanciare scorching ray, shatter o darkness wall of fire/fire shield/sickening radiance al 13° (1 slot) un po' di roba davvero simpatica al 17° (sempre 1 slot) Devo sempre scegliere se usare questi spell (a cui altri caster hanno accesso con la metà dei livelli) o fare un'altra cosa (tipo usare una attack action). Sicuramente efficace e versatile ma, credo, ragionevole. Per contro, con la progressione attuale degli slot credo che giocare l'EK sia come giocare un guerriero con qualche trick magico col sapore di rimpianto e frustrazione. P.S. Mi raccomando non flammate, non è un flame bait
  15. I 10 minuti di cast non sono un problema visto che l'incantesimo è contingente e con durata illimitata. Tre incantatori che castano di 9 servono solo per sviluppare l'incantesimo, ed equivalgono a 4590 mo (17 CL x 90 gp x 3 caster) https://www.d20srd.org/srd/equipment/goodsAndServices.htm. Non capisco perché dici che lo slot è occupato, lo casti e dura finché non si verifica la contingenza, poi il giorno dopo ne puoi preparare e lanciare un altro.
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