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KoboldRulez

Ordine del Drago
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  1. Elmo del gargoyle Oggetto Meraviglioso Molto Raro Come una statua: usando la magia dell'elmo ti puoi coprire con un'illusione, risultando indistinguibile da una statua. La magia si interrompe quando quando ti muovi e l'illusione può essere scoperta ad un esame tattile che rivela la differente consistenza. Pelle di pietra: una Volta per riposo lungo, spendendo un'azione puoi lanciare su di te l'incantesimo Pelle di Pietra senza consumare slot e senza usare componenti materiali. Descrizione: sembra un elmo di pietra. O meglio, una testa di statua dalle fattezze grottesche, che è stata scavata dentro. Al suo interno presenta incisioni magiche. Storia: Grande invenzione dei laboratori Enthal, questo elmo viene creato in collaborazione con Rocco Oreste Celso Crispo Ignazio Oso (celebre scultore gnomesco di Lantan e grande amico del dr. Enthal in persona). Questi elmi, ci tiene ad assicurare la ditta Enthal, sono il frutto di una lavorazione artificiale. Pertanto nessun gargoyle è stato maltrattato nella loro creazione. Immagine generata con la AI di bing. Ps non richiedendo sintonia non sono certo che la rarità vada bene o se debba essere leggendario. In caso sentitevi liberi di modificarla.
  2. @Graham_89 A parte un paio di errori di battitura mi sembra tutto perfetto. Gli errori in questione sono: nella storia dello Scudo del Drago (ti chiedo scusa per il mio errore nello scrivere il nome, ma a rileggerlo credo sia più corretto aggiungere "d'Argento"), la parola "studi" invece di "scudi" nell'ultima frase e "chilo" invece di "chili" nella prima frase della descrizione dell'Elmo del Drago d'Oro. Ti ringrazio per aver sistemato gli oggetti!
  3. A me sembra perfetto come lo hai modificato (magari con 5 cariche di cui ogni mattina all'alba ne recupera 1d4+1). Solo ti dico che ho solo preso e modificato le maschere del drago della tirannia dei draghi. Quindi non so se vada bene. Solo che era un oggetto che avevo creato tanto tempo fa e volevo provare a proporlo ugualmente. Ma per onestà devo ripetere appunto che non credo sia conforme al regolamento.
  4. Bussola dello Xorn Oggetto Meraviglioso Non Comune Appetito dello Xorn: L'occhio dello Xorn all'interno della bussola riuscirà a percepire e si muoverà per fissare intensamente qualsiasi metallo prezioso o gemma preziosa presente entro 18m dal possessore della bussola. In caso ci fossero più tesori entro il raggio d'azione, l'occhio punta il più prezioso. Descrizione: Ad un primo sguardo sembrerebbe una normalissima bussola, se non fosse per il fatto che invece dell'ago ha un occhio dotato di pupilla verticale (tenuto da una fascia elastica e incastonato in una decorazione d'oro massiccio) che si muove freneticamente verso le monete più vicine. Storia: I primi oggetti di questo tipo si videro ad Acquafonda. Alcune voci di corridoio dicono che a crearli fu lo stesso Occhio, imbrigliando nell'occhio di uno Xorn (tramite una serie di complessi incantesimi) il suo appetito per i tesori, così da facilitare i suoi agenti per arricchire la sua organizzazione. Immagine creata con la AI di Bing
  5. Domanda, con sfondo trasparente è un problema? Comunque L'idea era che la manifestazione elementale sparisse dopo il soffio. Per il resto è perfetto!
  6. Pillole dell'elementale di E. L. E. M. Enthal Oggetto meraviglioso Leggendario Effetti: Queste pillole, quando ingerite ti infonderanno di essenza degli elementali e, di conseguenza, ti danno le seguenti proprietà (dipendenti dal tipo di pillola) per 10 minuti. Inghiottire una pillola impiega un'azione standard. Se ne assumi più di una insieme o ne assumi ulteriori prima che termini l'effetto della prima le essenze entrano in conflitto e ti causano 1d8 danni da forza e dovrai fare un tiro salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 14 o vomitare. Pillola dell'Aria Questa pillola ha un intenso sapore balsamico. Quando la ingoi il tuo corpo diventa molto più leggero e i tuoi colori cambiano assumendo delle tonalità di grigio. Eventuali capelli, baffi o barbe diventano più gonfi e ariosi. Immunità Aerea: hai immunità alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e ai danni da Veleno Resistenza dell'Aria: hai resistenza ai danni da fulmine, tuono, contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici. Leggero: finché dura diventi capace di fluttuare nell'aria, quindi acquisisci una velocità di volo pari alla tua velocità. Inoltre, se non appesantito con pesi superiori alla tua capacità di carico, puoi galleggiare su qualsiasi liquido muovendoti su di esso come se fosse solido. Soffio potente: per un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, usando un'azione standard (o la tua reazione) puoi inalare e poi soffiare. Se lo fai puoi lanciare un cono di 9m. Qualsiasi caratura di una taglia inferiore o più sarà lanciata indietro di 3m per ogni taglia di differenza. Se un bersaglio così lanciato colpisce un oggetto, come un muro o il pavimento, subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri per cui è stato lanciato, se invece è stato lanciato contro un'altra creatura, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o subire lo stesso danno e cadere prona.. Qualsiasi creatura di taglia uguale deve effettuare un Tiro Salvezza su Forza con CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza. Qualora la creatura lo fallisca cade prona. Se invece il bersaglio è di una taglia superiore, il suo movimento risulta ridotto di 4,5m quando tenta di avvicinarsi a te e aumentato dello stesso quantitativo quando si allontana. Qualsiasi sia la taglia della creatura, se coinvolta nel cono (e se secondo la valutazione del DM ha senso che ci siano oggetti da spazzare via), subirà 2d8 danni contundenti per via di ciottoli o altri corpi spazzati via con il soffio. Quadrelli, frecce o altre munizioni di armi a gittata (purché siano di armi non da assedio e non di taglia maggiore alla tua) saranno automaticamente deviati dal soffio. Pillola dell'Acqua Questa pillola ha un fresco gusto di limone. Quando la ingoi modifica i colori del tuo corpo rendendoli di tonalità fredde e rende la pelle più umida, come se fossi appena uscito dall'acqua. Puoi inoltre respirare sott'acqua. Immunità Acquatica: sei immune alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e al danno da veleno. Resistenza dell'acqua: sei resistente ai danni da acido, contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici. Altamente congelabile: quando subisci danni da freddo, congeli parzialmente; la tua velocità è ridotta di 6 metri fino al termine del suo prossimo turno. Annegare: quando effettui una prova di afferrare su una creatura, puoi tentare di soffocarla avvolgendola nell'acqua che puoi far sgorgare dal tuo corpo. Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato e non può respirare a meno che non sia in grado di respirare acqua. All’inizio di ciascun tuo turno, ogni bersaglio afferrato subisce 2d8 + 4 danni contundenti. Una creatura entro 1,5 metri da te può liberare dalla tua acqua chi ne è imprigionato impiegando un’azione per tentare di riuscire una prova di Forza CD pari a 8 più il tuo bonus di competenza, più il tuo modificatore di Costituzione. Pillola del Fuoco Questa pillola ha un gusto marcatamente piccante e, quando ingoiata, rende le tonalità di colori del corpo calde. La temperatura corporea aumenta fino a raggiungere quella del fuoco. La magia nella pillola impedisce però ai tuoi oggetti di risentire del tuo stesso calore. Immunita Focosa: hai immunità alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e ai danni da fuoco e da veleno. Resistenza del Fuoco: sei resistente ai danni contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici Sbalzo Termico: subisci 1 danno da freddo per ogni 1,5 metri che ti muovi in acqua o per ogni 4 litri d’acqua che ti vengono spruzzati addosso. Alte Temperature: i tuoi colpi senz'armi infliggono 1d8 in più di danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché una creatura non impiega un’azione per spegnere le fiamme, la creatura subirà 1d10 danni da fuoco all’inizio di ciascun proprio turno. Pillola della Terra La pillola ha un gusto di liquirizia e, quando ingoiata, rende il corpo di una colore simile alla pietra e screpolato per tutta la durata dell'effetto. Immunità Rocciosa: sei immune alle condizioni di avvelenato, paralizzato, pietrificato, prono, privo di sensi, sfinimento e ai danni da veleno. Resistenza della Terra: Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici. Corpo solido: La tua CA aumenta di 2. Duro come una roccia: i tuoi colpi senz'armi causano 1d8 in più di danni contundenti. Infliggono il doppio del danno a strutture e oggetti. Descrizione: Queste pillole, in flaconi da quattro (una per tipo) sono quattro piccole pastiglie sferiche. Una rossa che sembra contenere delle fiamme, una blu intensa che sembra contenere dell'acqua, una azzurra che sembra contenere una nuvoletta celeste e una marrone che sembra roccia magmatica il cui interno sembra incandescente alla vista. Queste pillole emanano una tenue luce pulsante (rossa per la pillola del Fuoco, Blu per la pillola dell'Acqua, azzurra per la pillola dell'Aria e arancione per la pillola della Terra. Esistono in vari formati, per ogni tipo di creatura e hanno anche un gusto differente per ogni elemento. Storia: Queste pillole sono state create catturando l'essenza di degli elementali. Sono state realizzate dal noto mago e alchimista gnomesco Eugenio Levario Enrico Morio Enthal di Neverwinter. Tuttavia, per via della difficoltà nel procurarsi la materia prima in modo etico (come vuole fare la ditta Enthal) queste pillole sono merce molto rara e molto costosa. Ogni flacone contiene 4 pillole (una per ogni elementale). Il foglietto illustrativo si conclude con "non masticare durante l'uso (in caso l'effetto svanisce subito prima ancora di attivarsi) e, soprattutto, non se ne assuma mai più di una alla volta!". Immagini realizzate dalla A.I. di Bing
  7. E con questo finisco (per ora) il capitolo goblin "elementali". Ringrazio @JoeM che mi ha ispirato con un nemico nella campagna da lui masterata a cui gioco. Goblin della Follia Umanoide (Goblinoide), Medio, Senza Allineamento A questi goblin è toccata la sorte più crudele. Per qualche ignoto motivo sono infatti stati esposti per troppo tempo ai venti di follia del pandemonium, finendo per assorbirli e riflettere la loro follia sul loro stesso corpo. Ormai dei goblin originari non è rimasto altro che un corpo sfigurato in cui arti, occhi e denti crescono in sovrannumero e una mente confusa e spezzata. In genere gli arti in eccesso sono troppo deboli per poter essere usati in maniera offensiva. Adesso sono solo preda di una furia indiscriminata e del perfido istinto forgiati dal piano da cui sono stati contaminati. Classe Armatura 15 (Armatura Naturale) Punti Ferita 18 (5d6) Velocità 9 m Grado Sfida: 1 (200 exp) Caratteristiche Forza: 10 (0) Destrezza 14 (+2) Costituzione 10 (+0) Intelligenza 4 (-3) Saggezza 14 (+2) Carisma 10 (+0) Abilità: Acrobazia +6, Percezione +6 Mente confusa: I Goblin della Follia sono immuni alle magie di ammaliamento. Quando una creatura prova a contattare la mente di un Goblin della Follia con incantesimi che provano ad alterarla, come reazione il goblin può costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire l'incantesimo confusione. Mille occhi: il Goblin della Follia ha vantaggio sulle prove contro la ciecità. Morso: Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 3 (1d6) danni perforanti. Artigli: Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (2d4) danni taglienti. Multiattacco: Il Goblin della Follia può effettuare due attacchi in ogni turno. Scheggia di Follia (ricarica 5-6): il Goblin della Follia scaglia da uno degli occhi una spina trasparente di energia mentale che partirà automaticamente verso un bersaglio a sua scelta (che possa vedere e che si trovi entro 36m da lui) effettuando un tiro per colpire con incantesimo. In caso colpisca la acheggia infligge 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza o subire gli effetti della confusione. immagine fatta con la A.I. di bing.
  8. Salve. Vorrei innanzitutto chiedere a JoeM di non leggere quanto scritto in spoiler e chiudere la discussione dato che riguarda la campagna che sta giocando.
  9. Diadema di Bahamut Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia con buono) Descrizione: è un diadema di Platino finemente decorato. Ha alcune decorazioni a forma di zanne di drago. Storia: Creati dai templi del Drago di Platino questi Diademi sono stati benedetti da Bahamut stesso. Furono creati per aiutare i paladini del culto a riportare l'ordine senza dover ricorrere alla violenza, ma talvolta la benedizione che li pervade può anche fornire un insperato aiuto in altre circostanze o addirittura quando il confronto diretto contro il male si rende inevitabile. Benedizione del Drago di Platino: Mentre indossi questo diadema il tuo Carisma è 19. Il Diadema non ha effetto se il tuo Carisma è già 19 o più alto.
  10. Sai che ci stavo pensando anch'io? 🤣
  11. Ops non me lo fa più modificare. Avevo dimenticato di riscrivere che l'utilizzo di questa proprietà si ricarica all'alba e di eliminare di nuovo la seconda volta che dico che questa proprietà usa un'azione. 😕 insomma ho fatto anche peggio di prima riscrivendo in modo più confuso la cosa mentre cercavo di essere più chiaro.
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