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Biografia

  1. Salve a tutti, oggi porto un argomento insolito, quasi scontato magari ma che fino ad ora non mi si era mai presentato, ovvero la legge nei mondi fantasy. In una società sviluppata in un mondo fantasy la prima cosa che mi è venuta in mente è di basarmi sulla società medioevale, ma leggendo qualcosa in giro non mi ha ispirato molto, o meglio, avevano concezioni di legge molto diverse, tipo che per un omicidio si poteva pagare una semplice cauzione in base alla persona uccisa ed il furto invece era punito in modo molto più severo. La situazione del mio party è semplice, una figura minuta ruba loro le provviste dal loro carretto su cui viaggiano mentre sono nella piazza principale di un borgo a osservare un monumento, bene il warlock decide senza remore di lanciare eldrich blast sul ladro scoprendo in seguito essere un bambino, ormai non più in vita. La gente del posto chiama le guardie ed il party decide di consegnarsi senza opporre resistenza. Ora, tralasciando il fatto che il party sta rasentando diciamo il limite "morale", non ho idea di come il borgomastro possa punirli, anche perché vorrei sfruttare la situazione per far capire indirettamente al party che colpire uno sconosciuto a caso non è una grande mossa, oppure in modo drastico dire al party bene i vostri pg marciranno in cella per 10 anni e dichiarare la fine della campagna. (apro una piccola parentesi, non è la prima volta che faccio fatica a gestire alcune scelte da allineamento "caotico" che portano all'uccisione indiscriminata di un png)
  2. Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
  3. Forse avevo già portato questo topic ma si è concluso nel nulla perché ho lasciato perdere l'idea. Ma ora vorrei iniziare a sperimentare nuovi generi di GDR, partendo da quello supereroico. Pensavo che mutants and Masterminds potrebbe essere il migliore, data la somiglianza con la 3.5, ma potrei valutare GDR più semplici. E quali letture potrebbero aiutarmi a imparare lo stile narrativo ?
  4. Buongiorno a tutti. Mi piacerebbe avere delle opinioni su una cosa...... Nella nostra campagna(D&D 5a) abbiamo fatto abdicare il re in favore di un tizio, una sorta di re dei ladri che ha a cuore i più poveri e che dovrebbe governare meglio del re precedente.........in teoria🤨..... Come prima cosa durante la sua cerimonia di insediamento ha deciso di assoldare un gran numero di mercenari per ribaltare la situazione economica della città in questo modo: per un periodo non ben definito i 'poveri' prenderanno il posto dei più 'ricchi', vivendo nelle loro dimore e nel benessere e viceversa...... Bravo tutto molto nobile🤔 ma mi chiedevo....alla lunga secondo voi quali conseguenze può avere questa decisione sulla città,quali meccanismi metterà in moto questa decisione.....????
  5. Salve io e i miei amici stiamo iniziando a giocare il tesoro della regina dei draghi. Io avevo chiesto al master che avrei fatto un dragonide con la discendenza draconica del drago bianco,ma il master mi ha detto che non potevo farlo perché tutti i draghi cromatici in questa ambientazione sono malvagi,ed era scritto anche nel manuale. Siccome che mi sembra strano voi ne sapete qualcosa a riguardo?
  6. Per chi non lo conoscesse, Kamon è un campaign setting per D&D 5a edizione ambientato nel Giappone feudale in versione fantasy. Non mi dilungherò sui dettagli, dato che potete trovare le informazioni e il quickstart gratuito sul sito web e nella pagina di Kickstarter. Volevo segnalare che la campagna su KickStarter è stata avviata ieri pomeriggio e che, per chi fosse interessato a sostenere l'iniziativa, sono disponibili gli early bird ancora per qualche ora (se non sbaglio scadono alle 17:00 di domani). La campagna si chiuderà invece il 20 Aprile. A breve uscirà un articolo sul questo portale, ma se qualche amante di D&D 5a e del Giappone feudale volesse approfittare dell'inizio della campagna di finanziamento, ho pensato che sarebbe stato meglio informare quanto prima.
  7. Ciao ho appena scoperto che ce una nuova ambientazione, kamon, vorrei sapere come si acquista ma sopratutto se posso acquisirla in negozio. Per i manuali della wizard quali volo mordenkainen tasha fitzban quando usciranno in italiano ?
  8. Ciao ragazzi, in questi giorni sto scrivendo un'avventura ambientata nel piano elementale dell'aria ed il piano quasielementale dello splendore, mi sono però imbattuto in alcuni problemi dovuti alla carenza di informazioni su internet, in particolare sul secondo dei due. Farò anzitutto un breve accenno alla trama: Un dijin convocherà gli avventurieri per indagare su strani movimenti a Borealis, la fortezza di collegamento tra il piano dell'aria e quello dello splendore. I giocatori scopriranno che il piano dello splendore è in pericolo perché Stellaris, un dragonvoid antico (tome of Beast) ha spodestato i regnanti del rifugio arcobaleno (Il Re Nero e la Regina Bianca) e ha costruito un potente artefatto per riportare al suo antico splendore il piano... Bhe... Dello splendore, non andrò più in dettaglio per paura che i miei giocatori leggano l'articolo e passo ai dubbi. Su internet, in particolare su planescape ho trovato davvero poche informazioni sul piano dello splendore, Borealis ed il rifugio arcobaleno, e sinceramente mi riesce difficile immaginare come possano essere strutturati, ma il dubbio più grande è sulla popolazione, su planescape si parla di Scile, Nyth, Varisoh e ogni tanto qualche angelo visitatore. Tutte queste creature io non credo che abbiano bisogno di mangiare, e forse nemmeno di respirare o di vestirsi in alcuni casi... Perciò nelle città che diavolo c'è? 😅 Su planescape il rifugio arcobaleno è descritto come un'isola di colore solido, e fin qui ok, poi mi si aprono due possibilità, potrei semplificare le cose e infilare in questo piano viaggiatori planari di ogni tipo: bariaur, githzerai ecc. In modo da poter mettere taverne e mercanti, ma forse questo snaturerebbe il piano dato che non è molto favorevole alla vita di esseri del genere, infatti è praticamente vuoto con ogni tanto qualche isola e stando sempre a planescape possono esserci terribili tempeste. Dall'altro lato potrei conservare la natura ostile del piano e renderlo abitato solo da elementali e creature del genere ma così facendo il rifugio arcobaleno cosa sarebbe? Faccio fatica ad immaginarlo, forse un grande nido di abitazioni? Ma cosa fanno questi esseri nelle loro abitazioni? Scusate la lunghezza ma amo parlare di ste cose. Mi scuso in anticipo se ho complicato il problema più di quanto lo sia realmente
  9. Salve a tutti, in questi giorni ho iniziato a buttar giù le bozze per una "piccola" ambientazione a tema elementale, ispirato dal videogioco Genshin Impact Molto semplicemente, sto cercando di ideare 5 grandi regni legati agli elementi di D&D; una dovuta precisazione: non intendo i quattro elementi canonici, anche se ci saranno, ma ognuna di queste nazioni è legata ad uno dei "danni elementali": acido, ghiaccio, fuoco, tuono e fulmine. Ho voluto partire da questi perché saranno le cinque regioni più importanti della mappa e del mondo di gioco, anche se penso di aggiungere altri regni più piccoli o meno potenti legati ad atri elementi occidentali o orientali Il grosso dell'ambientazione lo ho in mente, come storia, geografia e tutta quella parte di lore generale. Vorrei dei consigli per caratterizzare al meglio queste zone, qualche spunto per elementi culturali che potrebbe venirvi in mente; vi lascio le mie idee di base, nel caso voleste commentarle: Fuoco: un'unica grande Città-Stato, sede di un culto religioso legato al dualismo creazione-distruzione; la luce ed il buio sono sacri per loro, ed in particolare vedono il sole come manifestazione della loro divinità patrona; hanno un passato di grandi conquistatori, ma secoli di lotte e guerre li hanno fatti "disgustare" della guerra, ed al momento sono dei grandi pacifisti Acido: un grande regno nato e cresciuto in una regione di laghi e piccole isole, la maggior parte delle sue città si sviluppa su queste isole o sulle sponde dei laghi; hanno come governo una plutocrazia, ed intrighi e cospirazioni sono all'ordine del giorno; si dice che la maggior parte degli abitanti sia stata avvelenata o abbia avvelenato qualcuno almeno una volta nella vita Tuono: purtroppo su questo non ho molte idee, pensavo ad una grande reverenza verso i tamburi e gli strumenti musicali in generale Fulmine: anche qui, poche idee, l'unica è che mi piacerebbe prendere spunto dal Giappone feudale Ghiaccio: per questo regno, invece, non ho proprio idee, anzi confido nel vostro aiuto in merito
  10. Salve a tutti, come da titolo molto equivoco, mi chiedevo quanto contano le dimensioni del mondo di gioco indipendentemente dalle avventure? quali sono i pro e i contro di ambientare una campagna in un intero continente piuttosto che in una singola città e dintorni? se lo si ambienta in un intero continente quanto deve essere dettagliato rispetto ad un luogo più piccolo?
  11. A volte si ha qualche difficoltà a valutare quanto tempo si impiega a fare una certa tratta di strada, quanto si cibo verrebbe richiesto e altro. Segnalo questo sito: https://orbis.stanford.edu/ Che permette di calcolare tempi di percorrenza nelle antiche strade dell'impero romano, certo va poi adattato, però penso possa essere un'utile risorsa.
  12. Ciao a tutti, mi chiedevo: esiste un'ambientazione di gioco (assimilabile al Medioevo), o anche solo una regione, in cui la plebe vive in condizioni di miseria, di stenti, in scarse condizioni igieniche, abitazioni fatiscenti, magari con bambini malnutriti, il tutto magari mentre una ristretta nobiltà fa la bella vita e vessa suddetta popolazione? Cerco un'atmosfera davvero tragica tipo l'Inghilterra del primo Novecento (mi è sempre rimasta in mente la scena del film "Il piccolo principe" quando col nonno va a visitare il sobborgo). Oppure anche in Italia meridionale in fino al secondo Dopoguerra, coi bambini che giocavano nelle fogne a cielo aperto (però in Italia tale atmosfera era "guastata" dal sole). Oppure Budapest fino agli anni '90 in cui i bambini dormivano nelle fogne per trovare un po' di calore. Cerco insomma qualcosa di davvero tragico, però impiantato nell'abituale fantasy medievale. Ciao e grazie, MadLuke.
  13. Salve a tutti, sono un master con una campagna che sta per volgere al termine, vorrei riorganizzare tutti i dettagli e le info sul mondo/personaggi/collegamenti ecc.... per riproporla ad un altro party, esistono delle applicazioni per rendere tutto ciò più ordinato? voi master cosa utilizzate per gestire queste enormi quantità di info?
  14. Ciao a tutti, qualche giorno fa mentre parlavo con un amico mi è venuta in mente una strana idea per una ambientazione. Ora, io sto gia creando una ambientazione, per una lunga campagna futura con i miei amici, quindi credo che questa idea non vedrà mai la luce, ma ho pensato di buttare giù due righe, per chiedervi cosa ne pensate L'idea è semplice, si tratta di una versione alternativa del nostro mondo ambientata metà del 1400, magari con una mappa un pò rimodellata, riempita però con le razze e i mostri di D&D, basata sugli stereotipi che l'Europa medievale aveva riguardo al resto del mondo Il tutto ruota e nasce praticamente attorno al idea di usare una stampante di Gutenberg per creare pergamene magiche, il resto viene dopo per contestualizzare la cosa: Quindi gli altezzosi europei sarebbero umani e elfi, l'asia sarebbe piena di Hafling, l'America sarebbe abitata da gnomi druidi, la Russia e il nord Europa da nani, l'africa abitata da dragonidi, i paesi tra india e Arabia sarebbero invece costituiti da tefling (si, mi rendo conto che sembra che alcune razze le ho buttate li un pò a caso, ma nella mia testa hanno un senso ahahah) Con ovviamente alcune peculiarità: in Egitto la sfinge avrebbe la testa di un drago, il papato sarebbe costituito da chierici (con il papa come chierico livello 20), in Giappone ci sarebbero Hafling samurai, e in Cina si parlerebbe di un Gengis Khan Hafling che a cavallo di un poni aveva unificato l'asia Si trattano di idee assurde, ma che personalmente mi strappano un sorriso La storia sarebbe andata come nel nostro mondo: Carlo magno, Roma, le crociate (di paladini), e la Guerra dei cent'anni tuttora in corso, se non per queste differenze di razze e magia. L'unica vera differenza è che qui le leggende e le favole sarebbero realtà: mago merlino, i draghi, cenerentola, Sun Wukong ecc Sarebbe un mondo comunque più basato sul "fisico" piuttosto che sul "magico", magari anche per colpa della chiesa cristiana, che potrebbe condannare per eresia alcuni incantesimi La avventura (di cui non ho ne ancora pensato ne la storia ne la trama😅) sarebbe strutturata cosi: (1440) Una one shot o per ogni pg o per coppie di pg, per far ambientare i giocatori, e permetterli di avere dei segreti da nascondere a gli altri (magari i pg più giovani potrebbero addirittura essere bambini) (1450) Una breve avventura da due o tre sessioni, con il party al completo, per farli conoscere tra di loro e darli un vero assaggio del mondo, con fight, intrighi e mostri (1455) PANICO, Johannes Gutenberg (umano artefice) negli anni 1453-55 ha introdotto/inventato in Europa la stampa a caratteri mobili, che però in questo mondo consente anche di creare pergamene contenenti incantesimo in breve tempo ed ad un costo ridotto (per complicare le cose permetterò a chiunque di usare le pergamene, anche se l’incantesimo non è contenuto nella lista degli incantesimi di classe del personaggio). Quindi adesso l'Europa è sconvolta da questa nuova scoperta, nascono bande criminali, rivolte, chiunque adesso può permettersi armi e incantesimi potentissimi. Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione Questo è quanto, giusto una bozza del mondo e della quest principale... il tutto senza una quest principale e senza aver approfondito nulla😅 Che ne pensate?
  15. Anche senza scomodare Planescape e il suo immenso multiverso planare, le varie ambientazioni di D&D possono coesistere come vari pianeti di sistemi solari distanti nel tempo e nello spazio. E' una visione poetica, che personalmente prediligo e condivido. Ora, mi sono sempre chiesto: la Terra esiste nell'universo di D&D? Come lontano pianeta nel sistema Solare intendo. So che in Pathfinder non solo la Terra esiste ma, anzi, è un luogo ben noto agli abitanti di Golarion per numerosi motivi: è la patria di Baba Yaga (una delle più potenti fattucchiere del gioco), sotto l'Antartide, nella città-cadavere di R'lyeh, dimora in un sonno simile alla morte Cthulhu (una delle entità più potenti con una scheda nel gioco; vi consiglio di leggerla, fa sorridere da quanto il Grande Antico sia virtualmente invincibile), l'Egitto condivide numerose e misteriose similitudini con il regno golariano di Osirion e vi è qualche strano legame con la Francia, nella città di Parigi (ma non mi è chiaro quale). Anzi, addirittura secondo la cronologia di Pathfinder, la Terra non si trova attualmente nella nostra contemporaneità, ma dovrebbe essere da poco uscita dalla prima guerra mondiale, quindi si tratterebbe della Terra del primo dopoguerra. Adoro questa cosa, e mi chiedevo se in D&D vi siano mai stati accenni alla Terra, dato che non ricordo di aver mai letto qualcosa in merito. (Magia terrestre in pathfinder, un po' teatrale)
  16. Ciao a tutti, Sto cercando se esiste una summae o un riassunto di tutto cioè che c'è da sapere per sviluppare un'avventura nei forgotten realm, senza dover recuperare per forza tutti i manuali singolarmente; Ciò che cerco è in pratica un'infarinatura di base di tutte le varie razze, gilde, organizzazioni e luoghi principali dei forgotten realms. Premetto che mi serve come linea guida per cominciare ad approfondire dagli argomenti che più mi interessano per poi continuare con tutto il resto. Esiste qualcosa di simile, magari anche italiano?
  17. Volevo sfruttare le possibilità offerte dal forum per fare brainstorming in un progetto che ho in mente. Un'abientazione Fantasy classica piuttosto semplice. (Non un'ambientazione completa ma piuttosto un embrione) Deve ruotare attorno ad un mistero: la soluzione la conosce il master ma il manuale non ne indicherà una ..... piuttosto molte (direi un decina)...starà la master decidere quale adottare o se mischiarle tra loro. Una grande foresta ha invaso il mondo, i vegetali sono quelli tipici delle varie zone climatiche (funghi nel sottosuolo) ma crescono ad una velocità spaventosa, invadono i centri abitati inghiottendo tutto. Animali mostruosi (più grossi e feroci della norma) vanno a caccia negli ambienti naturali cosi creatisi e per le razze comuni non c'è scampo..... .....tranne che presso le rovine: le rovine si trovano dappertutto nel mondo di gioco, appartengono ad un popolo di cui nessuno sa più nulla. (molto antico) Attorno ai resti di questi antichissimi insediamenti, per qualche motivo, la foresta si ferma: cosi li sono nate città e la vita va avanti normalmente. I viaggi sono, comprensibilmente, molto difficili. Pochi sono gli avventurieri cosi abili da sfidare i mostri. Occasionalmente tra le rovine si trovano monili, oggetti d'uso comune, amuleti o simili che sono trasportabili e che forniscono protezione dalle belve. Cosi è possibile per persone relativamente semplici, equipaggiate con tali monili, viaggiare tra le varie comunità di cui è composto il mondo di gioco. Tuttavia c'è un pressante problema che il mondo si trova ad affrontare: la protezione garantita da rovine e monili va indebolendosi con il tempo. In futuro, molti temono, cesserà di esistere del tutto e ogni cosa verrà inghiottita dalla foresta....sarà la fine della vita di intelligenza superiore al livello animale. Compito dei PG è, naturalmente, salvare il mondo da tale condanna. Per far questo dovranno viaggiare e rispondere alle seguenti domande: * come mai i vegetali hanno invaso i centri abitati ? * qual è l'origne degli animali mostruosi che li accompagnano ? * come mai tutto si ferma vicino le rovine ? * come mai 'rispettano' chi porta i monili ? Inventatevi le riposte più varie a questi 4 quesiti
  18. (fatemi sapere se ho scelto la sezione giusta😅) Allora, al momento sto giocando una campagna maestrata da un mio amico, che penso andrà avanti per un po' (anche perché penso che in estate non giocheremo tanto). L'anno prossimo (se tutto va bene) andremo tutti al università e non so se riusciremo a mantenere il ritmo di una sessione a settimana. Anche perché ho paura che il master (il mio migliore amico) non riuscirà (almeno al inizio) a tenere il ritmo con l'università. Anche se forse sono timori infondati Volevo dunque creare una campagna sandbox, dove poter giocare di tanto in tanto quando l'altro master non ha il tempo di preparare la partita Facendo una campagna sandbox non sarò costretto a creare una storia continua, ma piuttosto potrò creare tante piccole quest e sub-quest da poter giocare quando ci pare. Il principale problema quindi sta nel creare il mondo, che andrò piano piano a riempire di storie. Ho già molte idee ma le devo mettere su carta Mi sono letto questa guida che c'è sul forum, lo trovata interessante. E ho deciso di fare la mia scaletta di cose da fare Mi sono fatto quindi una scaletta personale: Creare il concept del mondo Creare la mappa Pensare a come la società e il mondo si svilupperebbe coerentemente a mappa e concept Pensare alle divinità Pensare alle citta/nazioni e al loro livello di sviluppo e alle loro tradizioni Cominciare a pensare a quest, sub-quest, npg, e oggetti magici Userò questo spazio per scrivere via via quello che faccio... nella speranza che il mio party non mi scopra e si spoileri tutto😅 Sto parlando di voi "la compagnia del cammello🐫"... non continuate a leggere😂🤣 Se avete idee o pareri fatemi sapere grazie🙇🏻‍♂️
  19. Ciao, volevo condividere con voi la creazione di un antagonista, che è un Artefatto. Mi sono ispirato ai Principi dell'Apocalisse. Chiedendovi cosa ne pensate e quali modifiche apportereste Globo Elementale Artefatto Leggendario Storia Artefatto: In un tempo antichissimo sul piano Materiale le forze del male Elementale avevano preso il sopravvento. I principi Elementali combattevano tra di loro furiosamente per il predominio sul mondo, al loro passaggio tutto veniva devastato. Gli esseri viventi erano ormai sull’orlo dell’estinzione. Gli Dei decisero di intervenire. Un ordine di Cavalieri venne benedetto dal loro potere, con un solo compito: Fermare i principi elementali. Una potente arma venne affidata loro, un Globo, in grado di confinare i principi nel loro Piano. Ci fù una grande guerra e tutti i principi vennero sconfitti ed esiliati nei loro piani di origine. Ci furono però delle conseguenze. Il Globo utilizzato aveva imbrigliato dentro di se la forza malvagia di tutti gli Elementi. I Cavalieri capirono che era troppo potente e pericoloso e venne confinato in una cassa con il simbolo di tutti gli Elementi, questo era l’unico modo per rendere innocuo l’artefatto. Nascosero la cassa nelle profondità dei ghiacciai del Nord, in una loro antica dimora. Erano ignari del suo vero potere, e che avesse persino una volontà propria. Per le migliaia di anni che rimase sepolta nell’oscurità il globo elementale aveva solo un desiderio: riportare nel mondo i principi elementali. Nell’usare questo Globo per confinare i principi crearono involontariamente un oggetto di pura malvagità, voglioso di vendicarsi degli Dei e degli uomini per quanto fatto. Proprietà: - 1) Richiama verso di se gli esseri Elementali, vengono sedotti dal suo potere. Il richiamo avviene anche a centinaia di KM di distanza. - 2) L’unico modo per Evitare che il suo potere di richiamo si manifesti è metterlo in una cassa con disegnati sopra i 4 simboli Elementali 3) Un Elementale in possesso del globo è in grado di attingere al potere diretto del piano del suo Elemento. Può creare un “globo della devastazione” del suo elemento, se è a conoscenza del rituale di creazione 4)Si ottiene anche un contatto diretto con il principe del male del suo Elemento. Questo gli permette di avere informazioni che solo un principe elementale è in grado di dare. - 5) E’ in grado di evocare un principe elementale (Vedi EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE) - 6) Può essere distrutto solo dalla magia Desiderio. EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE Il globo ha come unico scopo riportare i principi elementali sulla terra. Per farlo ha bisogno di un potente elementale sul piano materiale in grado di entrare in sintonia con esso. E sempre attraverso lui compiere un rituale in grado di aprire un portale che riporti il principe, del suo elemento, sul piano materiale. Quello che l’elementale ignora è che verrà sacrificato nel rituale, questo perché la sua linfa vitale è necessaria per il compimento del rito.
  20. L'ambientazione base di D&D (quella che emerge dai manuali base, di qualunque edizione) è ispirata all'età medioevale. Però mi chiedo: quale Medioevo? Mille anni di storia (o più, secondo alcuni studiosi) hanno caratteristiche molto diverse tra loro, anche rimanendo in Europa. Quale periodo pensate corrisponda in modo più preciso a D&D? Personalmente armi e armature mi hanno sempre fatto pensare al 1300-1400, nonostante l'ovvia mancanza delle armi da fuoco.
  21. Scrivo qui perchè si tratta di un'ambientazione per D6D 5ed, ho già letto due recensioni che parlano molto bene di quest'ambientazione ma qualcuno ha già provato a giocarla? pareri ed opinioni in merito?
  22. Buongiorno a tutti. Nella creazione della mia prima campagna per Pathfinder stavo cercando delle tabelle sulla demografia per ricavare il numero di PNG eroici (con classi non di png) in base alla popolazione di una comunià come un villaggio o una città in base alla sua popolazione. Ho provato a fare riferimento alle tabelle del manuale del master D&D 3.5, ma ho riscontrato qualche anomalia. Se la parte delle classi da PNG mi sembra ben fatta quelle dei PNG eroici ha secondo me un errore di struttura. Infatti un "Piccolo Paese" standard ovvero una comunità che può comprendere circa 1500 adulti avrà una popolazione fatta al 90% di popolani, piccole percentuali di combattente ed esperti e numero molto ridotto di aristocratici ed adepti. I png base di più alto livello saranno un popolano di 8° liv., un esperto di 6°, un combattente di 4° ed aristocratici ed adepti di 2°. Fin qui sembra tutto normale. Quando si passa ai PNG con livello di classe standard il sistema prevede non certo numero di tali personaggi da distribuire tra le varie classi ma un tiro di dado per ogni classe standard, cosa che sostanzialmente mi sembra vada a gonfiare estremamente il numero di tali soggetti nelle piccole società anche al netto dei modificatori di comunità
  23. Dopo la pandemia sono tornato a masterizzare: D&D 5, Forgotten realms ma con un tocco mio. Dopo aver guardato questo: Encyclopaedia-Arcane-Sovereign-Magic Ho scritto quanto segue: " Nei Forgotten Realms viene scoperto un nuovo tipo di magia: la magia sovrana o magia regale. Nella magia normale l'incantatore fornisce l'energia che alimenta gli incantesimi ed essi influenzano aree 'piccole' per tempi 'brevi'. La magia sovrana utilizza invece le energie fisiche e mentali di grandi moltitudini per produrre effetti che si manifestano in aree molto vaste (un'intera città o un piccolo feudo ad esempio) per tempi molto lunghi. Inizialmente questa particolare forma di arte arcana veniva usata nei campi di battaglia: gli incantatori assorbivano parte delle energie dell'armata di cui facevano parte per scatenare effetti magici devastanti sulle armate nemiche. In seguito si diffusero gli usi più disparati. La magia regale può essere usata per rendere fertile il terreno per un anno intero, per rendere fresche le estati e miti gli inverni o per rendere i propri sudditi poco inclini alla violenza rivoluzionaria anche quando le circostanze per loro sono molto difficili. Col tempo gli incantatori più potenti (gli unici a poter usare la difficilissima magia sovrana) divennero sovrani veri e propri: re e regine. Si spartirono il mondo in aree di influenza. Ciascuno, nel suo feudo, aveva la possibilità, pagato il dovuto prezzo, di controllare ogni cosa: il tempo atmosferico, le bestie delle zone selvagge e perfino l'umore degli uomini nelle aree civilizzate. I sudditi dal canto loro, in cambio della protezione magica che il sovrano forniva, dovevano garantirgli una piccola parte delle loro energie che venivano convogliate verso di lui durante grandi rituali che si tenevano periodicamente. Cosi gli uomini cedettero volontariamente la propria libertà a maghi, stregoni e fattucchieri e iniziarono, gradualmente ma inesorabilmente, a dimenticare gli dei. Questi, indispettiti e preoccupati dalla piega che avevano preso gli eventi, abbandonarono per gran parte gli uomini consci che, presto o tardi, avrebbero capito il proprio errore e avrebbero tentato di porvi rimedio. Secoli sono passati da quando la magia sovrana venne scoperta: ora i Reami sono devastati dalle guerre tra maghi e chi rimpiange gli antichi dei non trova, come riposta alle proprie preghiere, che il silenzio." Che ve ne pare? Un mondo dominato da maghi-re i cosa si distingue da uno dominato dagli dei? Come posso dare alla campagna un tocco di unicità? Saluti a tutti.
  24. Goblin Punch, con la sua solita peculiarità di idee, ci mostra che anche cose ordinarie come fiori e farfalle possono essere spunti intriganti per un luogo fantastico. Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace preoccuparmi di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'. Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute! Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est. La Terra dei Fiori È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori! L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo. Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri. Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili. Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline... I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave. Tulipani Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti. Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli. Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra? In effetti tale fenomeno non era stato osservato. Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto. E di che tipo, chiesero gli esploratori. Elefanti. Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come? La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere. La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina? Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori". La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo. Velo da Sposa Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori. Ranuncoli Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi. Mughetto La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera. Narcisi L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio. Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "Ci siamo sbagliati sui fantasmi [sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro. Gloriosa Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto. Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante. I Fatti sono Questi La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle". Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo. Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. "Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba. Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "Dreams in the Lich House", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html Visualizza articolo completo
  25. Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace preoccuparmi di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'. Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute! Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est. La Terra dei Fiori È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori! L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo. Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri. Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili. Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline... I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave. Tulipani Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti. Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli. Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra? In effetti tale fenomeno non era stato osservato. Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto. E di che tipo, chiesero gli esploratori. Elefanti. Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come? La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere. La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina? Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori". La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo. Velo da Sposa Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori. Ranuncoli Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi. Mughetto La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera. Narcisi L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio. Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "Ci siamo sbagliati sui fantasmi [sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro. Gloriosa Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto. Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante. I Fatti sono Questi La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle". Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo. Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. "Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba. Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "Dreams in the Lich House", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html
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