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  1. Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
  2. Spesso capita di voler iniziare la scrittura di un'avventura senza avere chiare idee, oppure di avere idee intriganti, ma trovarsi bloccati e non riuscire a concretizzarle. Come si fa a trasformare un'idea brillante in un'avventura coinvolgente che cattura l'immaginazione? Ovvio... chiedendo a ChatGPT 😉 Ci è venuto in mente di creare un prompt che richiede di impersonare un'Agente, chiamato Professor PepperPig, esperto di giochi di ruolo (RPG) e fiction interattiva (IF). La sua missione è di assistere e coadiuvare tramite delle domande l'utente nel raggiungere dei obiettivo di tracciare il setting per un avventura. L'idea nasce dalla necessità di impostare casualmente un avventura in solitario, tramite tabelle di eventi e elementi casuali. L'obiettivo di Professor PepperPig è quello di creare, tramite domande mirate, una serie di elementi che possano costituire da struttura per un'avventura. Questi elementi sono concepiti in modo da fornire al giocatore una trama avvincente, personaggi interessanti e un mondo immaginario ricco di possibilità. Lo scopo è fornire una solida base che permetta al giocatore di immergersi completamente nell'avventura e prendere decisioni significative durante il gioco. Allego il file, completo di istruzioni E-PaperAdventures - Professor PepperPig 04.pdf
  3. !!! Se sei un mio giocatore smetti subito di leggere o ti rovini la campagna !!! Buonasera a tutti, apro questa discussione per avere l'opinione di altri master su un mio cruccio. Nonostante io faccia il master di dnd da un decennio di rado mi sono azzardato a fare campagne planari, al massimo capatine o one shot, questo per due motivi: Sono difficili da immaginare e di conseguenza da preparare e soprattutto da narrare In 5e ci sono pochissime info e ogni volta che vado a cercare materiale mi sento tipo uno storico che rispolvera appunti di 3e in giro per il web Ora però mi sono deciso che farò una campagnetta (10 sessioni) a carceri, ci sto lavorando e più vado avanti e più sembra che l'ambientazione originale di carceri faccia di tutto per essere ingiocabile. Sarà roba che ogni strato ha un'infinità di pianeti paralleli e che per passare da uno strato all'altro devi infilarti più in giù possibile ogni volta, fare una campagna così sarebbe ovviamente un mattone sullo stomaco, poi i vari punti di interesse proposti sono distanti l'uno dall'altro semplicemente troppo. Sfido chiunque a fare un buona avventura con un'ambientazione del genere cioè devi fare del wordbuilding allucinante per renderla interessante e secondo me non ne varrebbe nemmeno la pena, o forse sono io che cerco sempre di fare avventure dalla trama accattivante e invece dnd era pensato per fare 5 incontri casuali a sessione finché non arrivi al punto di interesse. E io quindi vado ad apportare modifiche come ho sempre fatto quando ho giocato nei piani perché altrimenti io non la vedo proprio divertente, solo che dopo mi sento odioso a modificare l'ambientazione originale, che ne pensate? Anche voi lo fate? Ora vi dico quel che ho pensato per l'avventura, semplice e lineare: L'obiettivo è andare al quinto strato Porphatys e trovare la torre in mezzo all'oceano, dove al posto di esserci Oceanus ci infilo un demigod che i giocatori devono liberare (i giocatori possono scappare da carceri perchè partiranno con una pergamena del desiderio) (non scrivo qual'è il demigod per paura che un mio giocatore legga). Tramite un portale i giocatori arrivano a Orthrys nei pressi del bastione della speranza, che ho deciso essere controllato da alcuni yugoloth perchè almeno su quelli ci sono abbastanza info anche in 5e e poi anche in 3e dicono che gli yugoloth considerano carceri terra natia. Qui dovranno convincere il capo a farsi dire un modo per arrivare a Porphatys questi in cambio li farà liberare un dungeon. Poi li imbarcherà su una funivia pericolosissima diretta al tempio di Crono. Il motivo è che ho deciso che Crono ha una corona 'La corona di carceri' che permette di spostarsi quasi liberamente all'interno del piano. Useranno la corona per accedere al quinto piano ma la corona è connessa a determinati portali perciò non possono usarla per arrivare direttamente alla torre. Dovranno farsi dare un passaggio dalla nave dei cento, arrivare alla torre e liberare il demigod L'ho fatta molto semplice in realtà ci sono non poche complicazioni ma ho paura di spoilerare a giocatori curiosi. E niente raga aspetto opinioni
  4. Come da titolo metto a disposizione della comunity parte della mia ambientazione fatta in casa. Il manuale contiene le informazioni della regione di Avalon, facente parte del mondo di Ardhalyce (attualmente in lavorazione, ma non temete se lo trovate interessante metterò a disposizione altro materiale quando finirò di scriverlo ^^ ) L'ambientazione la creai anni addietro quando giocavo a D&D e siccome mi era piaciuto il mio lavoro ho deciso poi di dare vita a questo mondo, ovviamente potete utilizzare l'ambientazione per qualsiasi sistema di gdr in quanto il manuale è stato scritto in forma generica; spero che possa tornare utile a qualcuno e vivere tante avventure. Se poi siete interessati a propormi qualcosa, scambiare 4 chiacchiere, o se volete giocare con me vi lascio i miei contatti ^^ Telegram: Top_Cat89 Discord: Top Cat #7401 I reami di Ardhalyce - Avalon.pdf
  5. Salve, Bazzico questo forum da circa 2/3 anni, e mi stavo domandando, qualcuno ha mai provato a creare una "ambientazione di gruppo"? Sono sicuro di non essere il primo a pensarci, ma non ne ho mai trovate a giro (non che mi sia messo a cercare chissà quanto). Solitamente un ambientazione è creata da una o due persone, massimo tre. Ma potrebbe essere carino provare a vedere cosa succede a creare una ambientazione di gruppo su un forum. Del tipo viene dato un incipit, e ognuno crea una citta o un regno di questo mondo, o anche un avvenimento storico. Tutti quelli che scrivono dopo devono rispettare ciò che è stato detto prima. Sarei interessato a sapere se ne sono stati fatti di progetti simili sul forum, o anche di progetti simili fuori dal Italia se ne conoscete. Mi piacerebbe sapere se ne sono esistiti e come sono andati a finire
  6. Presentazioni. Salve, lettore. Se stai leggendo queste righe significa che in qualche modo sei rimasto incuriosito da uno dei miei scritti e ti ritrovi dunque a leggere o consultare i miei diari di viaggio, che spero troverai di tuo gradimento. Prima di scoprire la Costa della Spada attraverso i miei diari, concedimi di dirti più o meno brevemente chi sono: dopotutto ho scritto io ciò che stai leggendo e mi sembra il minimo sapere a chi devi tanta fatica, no? Il mio nome è Alton Buonbarile, halfling, nato e cresciuto nella cittadina di Daggerford, lungo la bellissima Costa della Spada; nella mia vita ho svolto diverse professioni “classiche” ed è solo da pochi anni che mi diletto a viaggiare per il Faerun, studiando i luoghi che visito e relazionandomi con le persone che li abitano. Nel corso dei miei viaggi ho incontrato ogni genere di individuo e ascoltato - e in alcuni casi vissuto - storie di qualsiasi tipo, annotando tutto - o quasi - nei miei diari, che ora hai tra le mani. Ora però non indugiamo oltre: avrai modo di conoscermi meglio leggendo ciò che ho scritto. Buona lettura, viandante! Daggerford: la mia città. 4 di Tarsakh, 1489 C.V. Anno della Principessa Guerriera Daggerford sorge sulle sponde del Delimbyir, il Fiume Scintillante, rendendo la cittadina un importante snodo commerciale dove si intersecano le rotte fluviali e quelle terrestri che percorrono la Via del Commercio; la città dunque è sempre piuttosto affollata di mercanti, viandanti e avventurieri di passaggio, ognuno con una diversa storia da raccontare. Esistono tre Porte di accesso alla città: la Porta del Contadino - a Nord - che collega Daggerford alle campagne colme di fattorie, campi ed allevamenti presenti all’esterno delle mura cittadine, la Porta della Carovana - ad Ovest - da cui arrivano coloro che viaggiano lungo la Via del Commercio provenendo da settentrione, ed infine la Porta del Fiume - a Sud - che come può suggerire il nome si affaccia sul corso del Delimbyir. Entrando a Daggerford dalla Porta della Carovana ci si ritrova sulla Strada del Duca, che taglia attraverso tutta la città fino ad arrivare alle porte del magnifico Palazzo Ducale, costruito su una collinetta rialzata che lo rende visibile da chilometri di distanza; lì risiede, al momento, la Duchessa Morwen Daggerford, al potere da qualche anno. Passeggiando lungo la Strada del Duca, si passa davanti alla Torre dell’Alba Splendente: un meraviglioso tempio dedicato al Signore del Mattino, Lathander, e al Custode del Sole Eterno, Amaunator. La Torre dell’Alba Splendente. L’edificio più grande della città dopo il Palazzo Ducale, la Torre dell’Alba Splendente è - a mio modesto parere - una delle costruzioni più belle che si possano trovare lungo questa frazione della Via del Commercio. Dall’esterno, il tempio si presenta appunto come un’alta torre ottagonale di pietra arenaria che svetta verso il cielo, culminando sulla guglia con una rappresentazione dorata del Signore del Mattino, il cui sguardo è naturalmente rivolto verso Oriente, dove sorge il sole. Alle porte della Torre è sempre presente un sacerdote con il sacro compito di mantenere acceso un braciere, simbolo della luce che irradia il Portatore dell’Alba. Superando la grande porta di accesso, i fedeli si ritrovano al centro di una meravigliosa sala circolare, con l’altare dedicato a Lathander esattamente di fronte all’ingresso, come a dare il benvenuto a coloro che entrano nella casa del Signore del Mattino. Le pareti infine sono abbellite da stupende vetrate istoriate che raffigurano l’alba e il tramonto, le campagne ed il ciclo delle stagioni, la morte e la rinascita. Locande. Essendo situata al crocevia che collega la Via del Commercio al corso del fiume Delimbyir, Daggerford è costellata di locande in ogni angolo della città, ma alcune sono decisamente migliori - e più note, grazie alle opere di Volothamp Geddarm - di altre; tra queste, la più famosa è di certo la Taverna del Fiume Splendente, una locanda storica che si ritiene risalga addirittura alla fondazione stessa di Daggerford. Questa è frequentata da viandanti e mercanti di un certo livello, come si può notare dagli arredi sfarzosi disseminati per tutta la locanda, e presenta dei prezzi che non sono per tutti, ovviamente; per garantire la serenità e la qualità del locale, da qualche anno è ormai prassi che ci siano uno o due buttafuori all’ingresso, che consentono l’accesso al locale solo a chi dimostra di possedere un “requisito minimo” di eleganza e - naturalmente - di denaro. Un’altra buona locanda è la Marea d’Argento, nei pressi della Porta del Fiume: più economica rispetto alla Taverna del Fiume Splendente, offre comunque ottimi pasti e dispone di una decina di stanze piuttosto curate per coloro che hanno bisogno di un letto mentre sostano in città. Ultimamente, la locanda sta diventando famosa per essere un punto di raduno per avventurieri, fatto che la rende un importante luogo di scambio di informazioni lungo la Via del Commercio. Tra le locande va infine annoverata la locanda del Gozzo della Lucertola, che offre solo letti ai viaggiatori che ne hanno bisogno; il posto non è eccessivamente curato, ma per quel che costa nessuno si aspetterebbe di più. In periodi di necessità (razzie, mostri nelle campagne, assedi), il Gozzo della Lucertola viene utilizzato come rifugio per gli abitanti delle campagne vicine alla città. Storia. La fondazione di Daggerford. Il nome della città è dovuto ad una leggenda risalente al X secolo, secondo cui un ragazzo di nome Tyndal - armato solo di un pugnale - uccise un gruppo di lucertoloidi che aveva attaccato lui e la sua famiglia mentre guadavano il Delimbyir, nei pressi della collina che oggi ospita il Palazzo Ducale. Sebbene questa storia abbia tutti i caratteri di una leggenda popolare, manoscritti del tempo confermano tale avvenimento e ci raccontano di quel che successe poi a Tyndal. Divenuto mercante di una certa fama, Tyndal si sposò con Eleesa, figlia del Duca di Calandor (un ducato facente parte dell’antico regno di Delimbiyran, di cui magari scriverò in futuro). Alla morte del Duca, Tyndal e la moglie salirono al potere e ordinarono la costruzione del Palazzo Ducale sulle rovine di un antico castello, esattamente sulla collina con cui Tyndal era divenuto leggenda in giovane età. Il primo assedio di Daggerford. La piccola Daggerford è stata teatro di una dura battaglia durante la Seconda Guerra di Dragonspear - nel 1363 C.V. - quando un’orda di demoni fuoriusciti dal vicino Castello di Dragonspear, appunto, attaccò la città, ponendola sotto assedio. L’assedio durò ben due mesi, durante i quali l’intera popolazione combattè arduamente per difendere le mura, contando solo sulle scorte alimentari presenti nei magazzini e su limitati approvigionamenti provenienti dal fiume; alla fine, l’assedio venne interrotto grazie all’intervento combinato della milizia cittadina, guidata dal Duca Pwyll Fortegrido, e dalla 3° compagnia dell’Alta Guardia di Waterdeep, giunta in soccorso del Duca. L’eroica impresa di Lady Kaylet. Dopo l’assedio, la milizia di Daggerford continuò a combattere nella Seconda Guerra di Dragonspear, perdendo tragicamente lo stendardo cittadino in battaglia. Preso come bottino dall’orda nemica, lo stendardo di Daggerford venne affisso in cima al Castello di Dragonspear come trofeo. Con il morale a terra, era fondamentale recuperare lo stendardo il prima possibile; il compito tuttavia era pressoché impossibile: bisognava espugnare il castello, oppure infiltrarsi attraverso l’orda nemica e sgattaiolare fuori senza essere visti. Una missione suicida, che il Duca Fortegrido non voleva imporre a nessuno. Fu una giovane ragazza di Daggeford a farsi avanti, addentrandosi nel Castello di Dragonspear in pieno giorno, sfidando la sorte in un pericolosissimo gioco che poteva risultarle fatale al minimo errore. Partita all’alba, si narra che Kaylet tornò al tramonto, cavalcando un drago dalle scaglie bronzee che riflettevano gli ultimi raggi del sole come lunghe lingue di fuoco, incorniciando Lady Kaylet come un angelo che brandiva lo stendardo di Daggerford, ripreso dalle grinfie dei perfidi nemici. Partita come semplice soldato della milizia cittadina e tornata come un’eroina delle più antiche leggende, la figura di Lady Kaylet è avvolta dal mistero: il suo nome svanisce da ogni registro poco dopo la vittoria della Guerra di Dragonspear, lasciando molte domande sul suo conto e sul drago di bronzo suo compagno. Abitanti Illustri. Sir Darfin Floshin. Sir Darfin “Passolungo” è un elfo del sole che ha visto nascere la cittadina ai tempi di Tyndal e dei primi duchi di Daggerford, servendo come loro consigliere insieme al padre - il defunto Elorfindar - per generazioni. Mio caro amico, Darfin non è solo la memoria della città, ma anche un ottimo “padre” che cerca di prendersi cura di tutti coloro che non possono farlo da soli e si trovano tra le mura di Daggerford: non pochi tra poveri, viandanti ed avventurieri hanno trovato in lui un benefattore. Nonostante non apprezzi combattere, Darfin è un eccellente spadaccino e pare - non l’ho mai visto in azione, purtroppo - un incantatore di tutto rispetto, che tuttavia preferisce affidarsi agli avventurieri per risolvere le situazioni delicate che vengono di tanto in tanto a presentarsi dentro e fuori le nostre mura. Sir Isteval. Leggendario cavaliere del Cormyr, Sir Isteval è senza ombra di dubbio l’uomo più famoso della città, dove si concede finalmente una vita tranquilla dopo decenni di incredibili imprese, a cui sono dedicati interi libri, che vi consiglio di leggere. Devoto a Lathander, Sir Isteval è un assiduo frequentatore della Torre dell’Alba Splendente, dove spesso riposa e conversa con i vari avventurieri che passano in città a chiedergli consiglio o - molto più semplicemente - a conoscere una leggenda vivente. Grande amico di Sir Darfin, Sir Isteval condivide con lui l’idea che sia ora compito delle nuove generazioni di eroi farsi carico degli eventi che sconvolgono la Costa della Spada e ha deciso dunque di riporre spada e armatura, vivendo “come un semplice ex soldato che vuole godersi la sua vecchiaia”, utilizzando le sue stesse parole. Qui mi permetto di dire, però - e spero che Sir Isteval non me ne voglia - che in questo “vecchio” cavaliere c’è ancora molto più vigore di quanto egli stesso non voglia ammettere. Lady Morwen Daggerford. Duchessa di Daggerford da qualche anno, Lady Morwen è una donna dal carattere duro, ma giusto, forgiato in anni di servizio come Maestra delle Armi del ducato e quindi comandante in capo della milizia cittadina. Entrata a far parte dell’Alleanza dei Lord nel primo anno di governo, Lady Morwen si è dimostrata subito una duchessa capace e concentrata sul benessero del ducato e dei suoi abitanti. Accesa fedele di Tempus, è facile vedere Lady Morwen in armatura tanto quanto lo è vederla in abiti pregiati per ricevimenti ufficiali o altri eventi che necessitano la sua presenza.
  7. Ciao a tutti! Nell'ultimo periodo ho avuto il piacere di tornare a giocare al tavolo, ritrovandomi per la prima volta a camminare "seriamente" (mi era accaduto per una manciata di sessioni anni fa) lungo la Costa della Spada insieme ai miei compagni di gioco. La mia curiosità (e la necessità, visto che a breve sarà il mio turno di fare il master) mi ha spinto a fare qualche ricerca sull'ambientazione tramite la wiki inglese e i manuali più recenti; così tra una ricerca e l'altra, però, mi si è accesa la proverbiale lampadina: scrivere una "guida" alla Costa della Spada, abbastanza esaustiva ma senza renderla troppo pesante (un po' per diletto personale, un po' come esercizio di scrittura). I problemi sono tuttavia molteplici: La mole di informazioni è enorme e non so da dove iniziare (seguendo il gioco, la storia, le città da Nord a Sud, etc.) Distinguere il materiale ufficiale e quello "meno" (nella wiki inglese compaiono anche videogiochi, articoli, fumetti, etc. oltre ai manuali ufficiali) Scrivere tutto come un vero e proprio compendio mi sembra pesante, sul lungo periodo Dopo qualche giorno di riflessione però sono giunto a queste idee: Trattare il tutto come se fosse un diario di viaggio piuttosto approfondito Trattare suddetto diario come un resoconto di una "partita in solitaria", interagendo però con un "pubblico" (voi che state leggendo) Un po' come se fosse un libro-game, possiamo dire (?) "Pubblicare" piccole guide che vanno poi nell'insieme a formare questo manualetto per la Costa della Spada N.B.: con pubblicare si intende semplicemente raccogliere le parti di "diario" dandogli un formato simil-manuale Cosa ne pensate? E' follia? Sarebbe qualcosa che potrebbe effettivamente piacere a qualcuno?
  8. Ram

    Rosan

    Condivido qualche idea sull'ambientazione di Rosan, un progetto per costruire un'avventura da giocarsi online in modalità play by chat. Vi chiedo di darmi aiuti e idee su come sviluppare questa mia idea iniziale. Se ad esempio qualcuno ha una buona idea per aggiungere un luogo, un PNG, un evento, o altro può scrivere qui direttamente nelle risposte, e io se posso lo inserisco nel progetto di Rosan per l'avventura!!! Adesso veniamo all'ambientazione, ecco cosa ho scritto : Le lune di Rosan Rosan ha tre lune, ognuna associata a una divinità della magia: Paladen è la luna della magia buona, governata dalla dea Arion. Gonden è la luna della magia neutrale, governata dal dio Calan. Nemesen è la luna della magia malvagia, governata dal dio Nerath, è una luna invisibile da Rosan. Westerly è una terra travagliata. Un mosaico caotico di nazioni, culture e religioni è sparso in tutto il paese. Guerre e faide sono comuni; anche le terre pacifiche devono difendere con attenzione i loro confini contro i vicini espansivi e le trame degli Gnoll. Non ci potrà essere pace duratura fino a quando le Linee di Sangue Nobile non saranno unite e non porranno fine al loro eterno conflitto. Eppure, anche se la storia di Westerly è tragica, ci sono anche momenti gloriosi. Forti regni e ricche città si ergono dal Mare della Morte alle acque dorate del Mare dei Colori. Sarebbe il lavoro di una vita creare un elenco esaustivo dei regni divisi di Westerly, delle sue città e dei suoi villaggi, e di ogni foresta oscura o rovina ricoperta di viti. Nell'Osservatorio Reale dell'antica Terra Splendente, i cartografi tradizionalmente dividevano Westerly in cinque regioni: Terra Splendente, Montagne del Destino, Nordania, Lande del Sole e Voxen. Ognuna di esse prendeva il nome dalle principali persone che vi abitavano. Naturalmente, nel corso degli anni i confini dei regni si spostano e falliscono. In molti luoghi, le terre sono cadute allo stato selvatico o sono state rivendicate da uno degli Gnoll. Ciononostante, queste cinque regioni sono un buon punto di partenza per discutere delle terre e dei siti di Westerly. La Terra Splendente copre gran parte dell'angolo sud-occidentale di Westerly. Le sue regioni e province erano originariamente la base dell'Impero Splendente. La sua popolazione umana è ora conosciuta come gli Splendenti, anche se negli anni precedenti alla battaglia di Titan (vulcano in cui combatterono tutti i popoli di Westerly) erano chiamati Splendidi. Nota: Gli Splendenti sono vagamente basati su un misto di medievali britannici/francesi con un pizzico di romani. Poiché tale classe sociale è molto importante nella società Splendente, la maggior parte delle persone vivrà e morirà nella classe sociale in cui è nata. L'avanzamento (e la regressione) sono comunque possibili: chiunque diventi ricco e potente è probabile che venga introdotto nella classe dei nobili, mentre un nobile che si impoverisce è probabile che cada nella classe sociale a meno che non possa scambiare il proprio nome con la ricchezza di un altro (ad esempio sposando un ricco avventuriero). La regione delle Montagne del Destino è posta nel nord-occidente del Westerly, questa era parte dell Impero degli Splendidi, ora è una nazione indipendente da quasi 500 anni. La sua popolazione umana è i Montanesi . Nordania è la parte settentrionale di Westerly, divisa da un insenatura del Mare del Nord che separa le montagne della Marca di Fogliargenta dalle Montagne dei Bazad coronate di ghiaccio del Westerly orientale. Le terre di Nordania includono i freddi Regni di Casarocciosa , e dell Oltresoglia. I regni meridionali degli Stati del Bacino Occidentale e negli Stati del Bacino Orientale sono piu caldi, sono piu cosmopoliti, e piu bassi di altura, anche se i regni dell'inospitale Loknar non possono essere descritti come tali. Lande del Sole sono la zona piu meridionale di Westerly, queste terre si estendono fino alla palude nera ad occidente, fino alle foreste a sud. Piu a Sud si trova l'isola ferale , mentre a sud-est si trovano le isole dei dragonidi. Voxen è la terra piu desolata e remota di Westerly, si trova nella parte nord-orientale. POLITICA I regni di Westerly Il continente di Westerly è diviso in diversi regni. I regni più importanti sono: L'Impero di Aloria è un impero umano situato nella parte orientale del continente. È un impero potente e ricco, governato da un imperatore. Il regno di Telvania è un regno elfico situato nella parte nord-occidentale del continente. È un regno pacifico e prospero, governato da una regina. Il regno di Durin è un regno nano situato nella parte sud-occidentale del continente. È un regno industrioso e forte, governato da un re. Il regno di Gormag è un regno orchesco situato nella parte nord-orientale del continente. È un regno violento e barbaro, governato da un capo. Dal Piccolo al Grande… descrivere la zona iniziale dell’avventura per Personaggi di basso livello. LA BARONIA DI LOCKNAR Baronia di Locknar La Baronia di Locknar è una piccola ma prospera baronia situata sulla Valle del Fiume Tiber, nella zona sud-occidentale di Westerly. La baronia confina ad occidente con il Regno di Durin, e i suoi confini orientali, settentrionali e meridionali sono delimitati dal fiume Tiber. La baronia è governata da un barone, che risiede nel castello di Locknar, situato sulla cima di una collina che domina la valle. Il barone è un uomo giusto e saggio, e si impegna a garantire la prosperità e la sicurezza della sua gente. La popolazione della baronia è composta principalmente da umani, ma ci sono anche una piccola comunità di nani, che risiedono nella città di Locknar. La popolazione è fiera delle sue tradizioni e della sua storia, e si impegna a preservare la sua cultura. L'economia della baronia è basata sull'agricoltura, la pesca e il commercio. I campi della baronia producono grano, orzo, frutta e verdura, e le acque del fiume Tiber sono ricche di pesce. Il commercio con i regni vicini è fiorente, e la baronia è un importante centro commerciale per la regione. La baronia è un luogo pacifico e prospero, ma è anche un luogo di opportunità e di avventura. I giocatori possono esplorare la valle del fiume Tiber, visitare la città di Locknar e conoscere la sua gente, o avventurarsi nelle foreste e nelle montagne che circondano la baronia. Alcuni possibili confini della baronia Ecco alcuni possibili confini per la baronia di Locknar: A nord: il fiume Tiber A sud: il mare Ad est: le montagne Castello Loknar **Il castello di Locknar** Il castello di Locknar è situato su una collina che domina la valle del fiume Tiber. È una costruzione imponente, costruita in pietra bianca e nera. Le mura sono alte e spesse, e le torri sono svettanti verso il cielo. Il castello è circondato da un fossato, e l'unico modo per accedervi è attraverso un ponte levatoio. Il ponte è sorvegliato da due guardie, che controllano le persone che entrano ed escono dal castello. All'interno del castello, le stanze sono spaziose e ornate. I pavimenti sono in marmo, i soffitti sono a volta e le pareti sono decorate con affreschi. Il castello ospita anche una biblioteca, un archivio e una sala del tesoro. La sala del trono è la stanza più importante del castello. È una sala grande e solenne, con un trono in marmo bianco al centro. Il trono è sormontato da un'aquila rossa, il simbolo della famiglia De Locknar. Lothar De Locknar vive nel castello con la sua famiglia e i suoi servitori. La sua stanza è situata nell'ala est del castello, ed è arredata in modo semplice, ma confortevole. Il castello di Locknar è un luogo sicuro e protetto, dove Lothar e la sua famiglia possono vivere in pace. Tuttavia, il castello è anche un simbolo di potere e ricchezza, e attira l'attenzione di forze oscure. Una leggenda dice che c'è un portale magico che conduce in un altro mondo, il portale è nascosto in una stanza segreta del castello, solo coloro che sono stati scelti possono usarlo. C'è un drago bianco nel castello, è amico della famiglia dei nobili De Locknar, si dice che protegga il castello dagli intrusi. LOTHAR DE LOCKNAR L'aquila e la spada L'anno è 1347. Il villaggio di Locknar, situato nella valle del fiume Tiber, è un luogo prospero e pacifico. La famiglia De Locknar, che governa il villaggio da generazioni, è nota per le sue abilità economiche e per la sua generosità. Il capo della famiglia è Lord Lothar De Locknar, un uomo buono e allegro, ma anche superstizioso. Da giovane, Lothar ha servito come scudiero a un cavaliere, e in quella veste ha imparato a combattere e a cavalcare. Tuttavia, il suo vero talento è quello degli affari. Lothar ha trasformato il villaggio di Locknar in un importante centro commerciale, e la sua famiglia è diventata una delle più ricche della regione. Una notte, Lothar sta dormendo nel suo letto quando viene svegliato da un sogno inquietante. Nel sogno, vede un'aquila rossa volare sopra il villaggio. L'aquila è un simbolo di guerra e distruzione, e Lothar sa che il suo sogno preannuncia qualcosa di terribile. La mattina dopo, Lothar convoca i suoi consiglieri. Insieme, discutono del sogno e dei possibili pericoli che incombono sul villaggio. Lothar decide di inviare una spedizione di esploratori per scoprire cosa sta accadendo. La spedizione torna dopo pochi giorni, portando notizie terribili. Un esercito di orchi sta marciando verso Locknar. Gli orchi sono una razza di creature feroci e barbariche, e sono noti per la loro crudeltà. Lothar sa che il villaggio non può resistere da solo all'attacco degli orchi. Decide quindi di chiedere aiuto ai suoi alleati. Invia messaggeri ai villaggi vicini, chiedendo loro di unirsi a lui per respingere l'invasione. Gli alleati di Locknar rispondono alla chiamata. Un esercito di uomini e donne si raduna attorno al villaggio, pronto a combattere contro gli orchi. La battaglia inizia all'alba del giorno successivo. Gli orchi sono in numero superiore, ma gli uomini di Locknar sono determinati a difendere il loro villaggio. La battaglia è lunga e sanguinosa, ma alla fine gli uomini di Locknar vincono. Lothar è ferito, ma vivo. Il villaggio è salvo, ma la battaglia ha lasciato il segno. Lothar capisce che il suo sogno era un avvertimento, e che la guerra è solo l'inizio di un periodo di difficoltà per il suo villaggio. Lothar giura di proteggere Locknar da ogni minaccia, e di guidare il suo popolo verso un futuro migliore. La CASERMA La caserma del castello di Locknar La caserma del castello di Locknar è un edificio imponente, situato all'interno del castello. È una struttura a due piani, con un cortile interno. Al piano terra si trova la scuola per i guerrieri. La scuola è dotata di un'ampia sala d'addestramento, dove i soldati imparano a combattere con la spada, l'arco e la lancia. La scuola dispone anche di un'area per l'allenamento fisico, dove i soldati si allenano per essere forti e agili. Al primo piano si trova la scuola per i maghi. La scuola è dotata di un'ampia biblioteca, dove i maghi possono studiare i libri di magia. La scuola dispone anche di un'area per l'addestramento pratico, dove i maghi imparano a lanciare incantesimi. Aramis Tidus e Antoine Gondus Aramis Tidus è il capitano delle guardie del castello di Locknar. È un uomo alto e muscoloso, con i capelli neri e gli occhi azzurri. È un guerriero abile e coraggioso, e un leader carismatico. Antoine Gondus è il maestro di magia del castello di Locknar. È un uomo anziano, con i capelli bianchi e la barba lunga. È un mago potente e saggio, e un maestro paziente e comprensivo. L'addestramento delle guardie L'addestramento delle guardie del castello di Locknar è rigoroso e impegnativo. I soldati imparano a combattere in modo efficace, sia da vicino che a distanza. I maghi imparano a lanciare incantesimi potenti, sia offensivi che difensivi. L'addestramento è supervisionato da Aramis Tidus e Antoine Gondus. I due maestri lavorano insieme per assicurarsi che le guardie siano preparate a difendere il castello da qualsiasi minaccia. STORMBLADE Stormblade Stormblade è una spada magica intelligente, con un'anima imprigionata all'interno. L'anima è quella di un guerriero coraggioso, che ha combattuto contro il Signore dei Fulmini, un demone potente e malvagio. Il Signore dei Fulmini ha vinto la battaglia, e ha imprigionato l'anima del guerriero nella spada. Stormblade è una spada potente, in grado di lanciare fulmini e altri incantesimi legati all'elemento del fulmine. Tuttavia, la spada è anche pericolosa, perché cerca di possedere l'anima di chi la impugna. La spada vuole essere liberata dalla sua prigionia, e vuole vendicarsi del Signore dei Fulmini. La spada è nascosta da qualche parte nella Valle del fiume Tiber. È una spada ambita da molti, sia da coloro che vogliono usarla per il bene, sia da coloro che vogliono usarla per il male. MERCENARI Rathma Foxeven è una warlock di stirpe selvaggia e di razza umana. E' un'abitante del Bosco Scoperto, situato ad oriente della Baronia di Locknar. Nel Bosco Scoperto vive in comunione con la natura, e ha amiciza nei Druidi del Piccolo Circolo di Bosco Scoperto, dei quali ha la funzione di cacciatrice di bestie da macellare. Di età giovane, Rathma arrivata a 15 anni decide di uscire dal bosco e si dirige verso la Baronia di Locknar per visitare il villaggio. Vorrebbe lavorare per uscire dalla Valle del Fiume Tiber il prima possibile. DICERIE Si dice che una strega abita nel Bosco Scoperto, situato nella zona orientale nei Monti della Valle del Fiume Tiber. La strega è malvagia e si nutre di emozioni rubando i ricordi o mangiando le carcasse dei suoi nemici. Si dice che un drago nuoti nell'acqua del fiume Tiber, è un drago feroce ma morde solo nell'acqua. Si dice che il Barone Lothar De Locknar ha una spada magica nel castello, e la sta custodendo lontano da tutti in una stanza segreta del sotterraneo del castello. Si dice che degli uomini rettili abitano sui Monti ad Oriente della Valle del Fiume Tiber, sono dei nomadi e cacciatori dalla grande forza fisica, praticanti di una magia oscura sconosciuta da tutte le altre razze. Si dice che nel Regno di Durin, gli intrighi tra la nobilità dei nani non finiscano mai, da poco il loro Re è stato assassinato e stanno cercando il colpevole tra la città di Durin. Si dice che esista una caverna sui monti ad Oriente della Valle del Fiume tiber, in cui c'è presente un gigante capace di vivere tra le fiamme di un lago sotterraneo con magma incandescente. Si dice che i licantropi escano dal bosco Scoperto nelle notti di luna piena e corrano verso la città di Locknar in cerca di prede. Si dice che gli spaventapasseri nella campo della Fattoria della famiglia Jackson si animano di notte e aggredendo i malcapitati nei loro campi agricoli, mettono tutti i ladri in fuga. Si dice che in un tratto di fiume del TIber l'acqua l'estate diventa rosso sangue, per colpa di strani pesci che diventano improvvisamente feroci e capaci di divorare qualunque vittima.
  9. Come gestite le cure magiche a pagamento? Da un po' sono il DM di una campagna centrata su un megadungeon. I PG alloggiano nel vicino villaggio, un piccolo insediamento di 200 anime. C'è una chiesa, ovviamente, con un sacerdote e un accolito che lo aiuta. Visto che sono due chierici, il primo di livello 3 e il secondo di livello 2, possono lanciare alcuni incantesimi di cura (3 in totale, 2 il sacerdote e 1 l'accolito). Ho sempre permesso ai PG di chiedere di essere curati in cambio di un'offerta libera. Però mi chiedo, è "giusto" che i PG trovino sempre le cure di cui hanno bisogno? Non sarebbe più verosimile che ogni tanto altri abitanti del villaggio si facciano male e ricorrano ai chierici, privando i PG di uno o più incantesimi di cura? Pensavo di introdurre una qualche tabella per determinare se quel giorno altri abitanti abbiano già chiesto l'aiuto dei chierici. Nulla di troppo complicato. Tipo: se i PG vanno di primo mattino le cure sono tutte disponibili, altrimenti tiro 3d6 e per ogni 1 che esce qualche PNG si è già avvalso dei chierici. Oppure usare un tiro di reazione (2d6: con 2 non ci sono cure disponibili, con 3 solo una cura, con 4-5 solo due cure). Il secondo metodo è più favorevole ai PG. Cosa ne pensate? Vi siete mai posti il problema? Avete trovato altre soluzioni? PS: se qualcosa non vi torna è perché non gioco alla 5e ma all'edizione originale del gioco
  10. Apro questo topic, dopo aver riletto una risposta che diedi ad un utente su reddit che chiedeva se i forgiati possiedono un'anima. In quell'articolo, rievocavo una campagna in cui un gruppo di eroi scorsero su Kythri uno sciame di luci vorticanti, simili a fuochi fatui. I PG non seppero mai cosa fossero, ma all'epoca, mi ero immaginato che quelle cose così strane fossero le Scintille delle Anime. Nella mia idea iniziale, infatti, le anime dei forgiati non avevano la stessa origine degli altri esseri senzienti. Nel MIO Eberron, in Dolurrh transitano le anime dei forgiati che hanno vissuto nel piano materiale, prima di annullarsi e tornare alla Sorgente su Kithri. In quel piano, infatti, ho collocato un semipiano (la sopracitata Sorgente) in cui le Scintille di coloro che non sono ancora nati (o che sono stati consumati su Dolurrh) turbinano sopra il Vortice. Le Scintille non sono anime complete. Sono il potenziale che l'essere potrà diventare solo dopo che avrà un corpo in cui nascere. Ed é qui che, rileggendo questi miei vecchi appunti sull'origine delle anime dei forgiati che mi sono interrogato su un quesito più universale. Ma le anime di tutti gli esseri senzienti del piano materiale, da dove provengono? Posso adattare l'idea della Sorgente e delle Scintille di Kythri? O sarebbe meglio spostare questo luogo in altri piani? O la Sorgente é un semipiano che si trova in tutti i piani, compresi Khyber, Eberron, Siberys e spazio esterno? Nel vostro Eberron, vi siete mai posto questo dilemma? E se sì, cosa avete immaginato?
  11. La mia domanda è la seguente; dalla prima edizione di DnD, c'è un manuale che dava come razze giocabili solo quelle più comuni? (umano, nano, elfo, halfling e qualche altra) Considerando anche varie ed eventuali espansioni. Ho un giocatore che arriva dalle prime edizioni e si stranisce ogni volta che un giocatore prende qualcosa di diverso dal "classico", e vorrei capire se nelle vecchie edizioni (anche nella primissima) non ci fossero mai state espansioni o manuali aggiuntivi che davano altre scelte, e sopratutto in quale. Grazie mille
  12. Buonsalve, nella mia attuale campagna che sto masterando, il Paladino del gruppo sta donando grosse somme di denaro alla chiesa del suo Dio Bahamuth, per "ricompensarlo" dopo un po l'ho fatto salire di "grado" all'interno della chiesa, ma ho dovuto creare una gerarchia io (accolito, sacerdote, diacono ecc ecc) avreste altre idee o suggerimenti per creare la gerarchia delle chiese? grazie
  13. Ciao a tutti, Sono qui per chiedere informazioni sull'ambientazione di Eberron. Inizialmente pensavo si trattasse di una "semplice" ambientazione steampunk. Poi bazzicando on-line ho capito che è molto ma molto di più. Tenendo conto che non dispongo del manuale di ambientazione, potreste darmi un'infarinatura generale dell'ambientazione? E spiegarmi cosa sono i Marchi del Drago? Perché su internet non ho trovato nessuna spiegazione chiara sull'argomento. Mi permetto di taggare @senhull che mi hanno detto essere un grandissimo esperto del mondo di Eberron. Vi ringrazio per qualsiasi informazione mi fornirete.
  14. Ciao a tutti, Avevo in mente di creare una nuova ambientazione, potreste darmi qualche consiglio, grazie!
  15. Buongiorno a tutti: con il mio party ho iniziato a fare da dm in una ambientazione homebrew e, vuoi per il tono "comedy" che ho dato alla quest, vuoi per pigrizia, vuoi anche per il potenziale ho fatto la cosa più semplice del mondo: ho preso gli Stati Uniti e poof, con una magia li ho trasformati nella loro versione tra il reale/fiction medievale e fantasy. Per ora sono rimasti sempre nella zona nord-est del paese, hanno visitato Detroit (con un underdark bello cattivo e una città sopra dominata da violenza e goblinoidi), Filadelfia (riproposizione di un celebre ed efferato caso di cronaca) e New York e Boston. Ora li volevo mandare più a sud. E se Hollywood ci ha dato tante belle cose su New York, con gli stati del sud più difficile. l'altra cosa importante della quest sono i numerosi riferimenti pop. Per ora hanno interagito con - per citarne alcuni - The Office La signora in Giallo il trio dell'orrore King/Poe/Lovercraft l'FBI Charles Manson Eminem I Soprano ecc. ecc. ecco, dovendo portare le cose al sud, tra moonshine, country e Klan... voi cosa mi consigliate come "visioni raccomandate"? per esempio il klan (perchè picchiare il klan quanto può dare soddisfazione, dai): come si inserisce il white power in un mondo come dnd in cui le razze sono tante e differenti (al di là dello snobismo degli elfi)?
  16. Scrivo qui perchè si tratta di un'ambientazione per D6D 5ed, ho già letto due recensioni che parlano molto bene di quest'ambientazione ma qualcuno ha già provato a giocarla? pareri ed opinioni in merito?
  17. Sto giocando La maledizione di Strahd da prima che uscisse in italiano e i giocatori si stanno facendo molte domande. Una di queste domande me la pongo pure io: dove si trovava la Barovia prima di essere trasportata nel semi piano in cui si trova? Non è una questione filologica, ma una domanda che ci si fa apprendendo la storia di Strahd e del semipiano e soprattutto affrontando Argynvosthold, dove i revenant sono cavalieri che hanno combattutto Strahd quando ancora era mortale.
  18. Buonsalve, sto preparando una campagna con il manuale di avventure di strixhaven, ma alcune meccaniche non mi garbano (e quindi le cambierò), e volevo chiedere se qualcuno qui sul forum l'avesse giocato o avesse fatto da master, come si era trovato ^.^
  19. Ciao ragazzi! A breve forse inizierò a masterare una campagna per il mio gruppo. Ho in mente il mondo di gioco e per dare una maggiore possibilità di creazione ai giocatori per i loro personaggi avevo pensato di creare diversi continenti con culture diverse. Il problema è che non so più come chiamare il continente simil europeo e quello del quindi vi chiedo: voi come trovate i nomi delle località delle vostre ambientazioni? Da dove traete ispirazioni? Ps spero di aver messo prefix e tag giusto. 😅
  20. Per i fan dell'ambientazione post apocalittica di DND, Kyle Brink, tra le altre cose di cui ha parlato, ha anche trattato della (im)possibilità che Dark Sun possa tornare ad essere parte delle ambientazioni ufficiali di D&D. Queste le sue parole: Come molti di noi avevano sottolineato, il problema è fondamentalmente quello degli standard di inclusione. Il fatto che DS sia un'ambientazione razzista, misogina, schiavista, dittatoriale, con poca speranza (ma questo non incide) la rende impossibile da pubblicare perchè non in linea con gli standard etici attuali. Diciamo che è più che altro una comunicazione di questa affermazione non notata in quanto i commenti si sono concentrati perlopiù sulla questione delll'OGL (giustamente), ma mi sembrava giusto rendere nota la cosa ai comunque numerosi (e attempati) fan dell'ambientazione. Detto ciò, mi chiedo quale potrebbe essere il limite in cui la WOTC ha messo l'asticella oltre la quale non intendono spingersi. Chi usa ed è esperto delle nuove ambientazioni (o di quelle uscite finora) tipo eberron, wildermont...) potrebbe dare indicazioni su quale sia questo limite? Su Ravenloft abbiamo visto che sono spariti reami e signori oscuri (tipo quello vistano se non erro?) ma i piani rimangono "malvagi"?
  21. Buongiorno e salve a tutti ,siccome sono un fan dell'ambientazione Nephandum ,creata da scrittori Italiani ,sapendo che arriveranno anche le altre ambientazioni Dark sun, planescape (altra ambientazione amata dal sottoscritto) per quanto riguarda Nephandum?? la vedete dura??
  22. Salve a tutti, ultimamente sento di avere necessità di introdurre delle mappe per i combattimenti per 2 motivi: - Il teatro della mente sta diventando secondo me difficile da gestire con un party di livello 6 che deve affrontare una generosa quantità di nemici per scontro. -Avere una buona mappa fornisce spesso degli elementi scenici utili all'improvvisazione di master e giocatori oltre ad aggiungere molto flavor agli scontri. Online con i VTT è molto semplice ma giocando ad un tavolo fisico voi come ve la gestite? Disegnate voi le mappe o esistono buone soluzioni da acquistare? Per lo spazio sul tavolo invece? Le miniature vale la pena acquistarle o meglio farsele da soli?
  23. Buonsalve, tra un paio di mesi farò da Master ad un gruppo e andrò a giocare la campagna de "I principi dell'apocalisse", chiedo dunque per chi l'avesse già giocata suggerimenti e consigli per riuscire a gestirla al meglio, ad esempio il primo dubbio che ho è se far iniziare i pg al liv 1 o al 3, io farei 1. Grazie in anticipo
  24. Buonsalve, sto cercando un gdr a tema zombi, tempi nostri, ne ho visti alcuni, ma volevo acquistarne uno nel nuovo anno, qualcuno saprebbe consigliarmi qualhce nome? e anche quelli da evitare? grazie ^.^
  25. Domanda scusate. Qualcuno sa se esiste una conversione di tutti gli atlanti , magari in un manuale unico del mondo di Mystara . Cioè degli Atlanti di Karamikos , Glantri, Alfheim ecc........ per la 5 ed di D&D . Domando questo perchè ho visto qui nella sezione Download , ci sono delle avventure fatte bene per la 5 ed ambientate proprio a Mystara , ufficiali e non . Grazie da ora a chi mi può rispondere
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