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  1. Ciao a tutti, Mi chiedevo una cosa... in molti incantesimi della 5.0 viene specificato come target "un qualsiasi bersaglio che l'incantatore possa vedere" questo vuol dire che se c'è un ostacolo (albero, altri pg/png, scudi, etc...) questo viene aggirato e fin qui... ma nel caso limite in cui il mago sia rinchiuso in una stanza senza nè finestre nè fessure e stia usando chiaroveggenza nella stanza accanto, può lanciare il un dardo infuocato su un target in quella stanza? Ditemi cosa ne pensate, Grazie
  2. Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
  3. Salve a tutti. Stavo dando un'occhiata al Manuale "Sottosuolo di Faerun" e mi sono imbattuto nella Magia Nodale. Sebbene abbia capito come funziona, non mi è altrettanto chiaro come si sviluppi tale nodo. Mi spiego. Se ad esempio io volessi costruire un tempio sulla superficie in un punto in cui so esserci un nodo terrestre di classe 4, il tempio in quale strato del nodo mi troverei? E punto secondo, ammettendo che il nodo si sviluppi in maniera conica verso l'alto all'interno di una montagna, i vari strati del nodo continuerebbe ad esistere anche se la montagna venisse distrutta? Grazie in anticipo
  4. Salve a tutti, ho un dubbio da giorni e non riesco a venirne a capo, da manuale non mi sembra nemmeno cosi chiaro... quando un incantesimo richiede concentrazione, significa che il PG deve mantenere la concentrazione su il sudetto incantesimo no? ma in cosa consiste? che azioni deve compiere il PG, e cosa può e non può fare mentre mantiene la concentrazione? grazie in anticipo.
  5. Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  6. Citando la parte dell'incantesimo che designa il momento in cui il nemico subisce i danni: "Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno o inizia qui il suo turno, è avvolta da fiamme spettrali che provocano un dolore terribile, e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione." Il druido con la sua azione può muovere l'area di effetto di 18 metri. Questo significa che se il druido muove l'area lungo dei nemici messi in fila (una fila di 18 metri ipotetica)allora tutti i nemici subiscono i danni. Perché i nemici ci entrano per la prima volta in UN turno che in questo caso è quello del druido. Ovviamente non potranno più subire danni fino al turno successivo del druido. È corretto? Si può usare in questo modo? Attendo le giuste casistiche da chi è più esperto della mia compagnia. Grazie
  7. Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  8. Ciao a tutti, Apro questo come spin-off di questa passata discussione: Si parla di cambiamenti per rendere la magia di d&d più interessante. Nella discussione precedente era emerso che l'aggiunta di costi o controindicazioni per la magia (ovviamente compensati da adeguati vantaggi) poteva essere un modo per renderla più interessante. Mi interesserebbe associare a vari incantesimi comuni delle limitazioni o degli effetti collaterali minori che non li rendano inutili ma rendano il loro utilizzo una scelta più ragionata, anche in base alla situazione. Esempio evergreen: palla di fuoco nei tempi andati, se confinata in uno spazio ristretto, si espandeva fino a tornare potenzialmente sull'incantatore. In 3.5 invece aveva un limite più leggero ma più semplice, la "traiettoria sgombra" tra l'incantatore e il centro dell'area: se attraversava invece uno spazio occupato si verificava un'esplosione prematura in quel punto. Ragionando un po' me ne sono uscito con una variante di palla di fuoco fatta così: deve esserci un impatto perché si verifichi l'esplosione. L'incantatore, cioè, non può designare come centro un punto qualunque: l'incantesimo parte da lui in linea retta nella direzione indicata e appena arriva in uno spazio occupato da qualcosa (un muro, un nemico...) esplode lì. Se cerca di orientare la traiettoria "in obliquo" per farla impattare in un punto del pavimento / soffitto deve superare un tiro per colpire altrimenti può andare un po' "corto" o un po' "lungo". Ovviamente a fronte di questo limite aumenterò il danno. Un altro esempio è l'incantesimo haste della 5e, dove l'effetto collaterale è piccolo ma significativo: il bersaglio perde un turno al termine dell'incantesimo (o quando l'incantesimo viene dissolto). Quindi ci sono situazioni in cui lanciarlo non è puro vantaggio, c'è anche una componente di rischio calcolato, o di raffronto rischi / benefici. Veniamo quindi alla domanda: vorrei chiedervi delle idee per blande limitazioni o complicazioni del genere da inserire in altri incantesimi. Soprattutto mi interessano per i seguenti: armatura magica e simili effetti protettivi forza del toro e simili potenziamenti, individuali o di gruppo raggio rovente, dardo incantato e altri classici incantesimi di attacco fulmine, cono di freddo e altri classici attacchi ad area (specialmente quelli che partono dall'incantatore) teletrasporti, specialmente a corto raggio
  9. Ciao a tutti, ho una doma da DM per capire come funziona la magia occhio arcano. Il gruppo si trova in un labirinto. Uno dei due maghi l vuole usare occhio arcano e mi chiede di passargli la mappa del labirinto perché in 600 turni (durata della magia), lui lo esplorerà tutto. Ma funziona davvero così? Non ha una portata di 9 metri?
  10. Version 2.1

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    Ciao compari DM (e non). Portando avanti la mia campagna si è resa necessaria la creazione di altri oggetti magici, che decido di caricare tutti in questo unico file zip (piuttosto che singolarmente uno ad uno). Edit: Dalla versione 1.3 ho spostato tutti gli oggetti in una cartella di Google Drive... Più veloce ed intuitivo 😉 Si tratta di un design di card oggetto di mia creazione. Ho tratto ispirazione dai motivi geometrici presenti sull'interno del DM screen. Questo progetto grafico nasce dalla (mia) necessità in quanto master di voler consegnare qualcosa nelle mani dei giocatori ogni volta che trovano un oggetto magico o raro che gli possa far percepire il valore dell'oggetto appena trovato e la rarità dello stesso nel mondo di gioco, un'esperienza premium. Ecco, volevo condividere la sensazione dello sgranarsi degli occhi dei giocatori quando gli si passa una card oggetto, anche con gli altri fellow Master. I files sono in formato pdf in alta risoluzione, la dimensione che ho pensato per queste card è di 11,5 cm di larghezza. Vi prego di non fare caso ad alcune righe bianche che potreste vedere nel file pdf da schermo poichè in stampa scompaiono (bug di acrobat reader). Come sempre sono disponibile a qualsiasi consiglio e suggerimento sia dal punto di vista stilistico sia tecnico. Ecco una lista degli oggetti che per ora troverete in questa collezione (più oggetti in arrivo) cappa della protezione corno del richiamo giavellotto del fulmine guanti afferra proiettili pietra della buona sorte piffero dello spavento spada vorpal stivali elfici tiara del saggio Dalla versione 1.1 Stivali di Velocità arco dei giganti bracciali dell'assassino Stivali sentinella bacchetta dei segreti bracciali dell'arciere cappa di protezione guanti afferra proiettili Dalla versione 1.2 Cappa di distorsione Cintura del gigante di collina Cerchietto dell'esplosione Dalla versione 1.3 Martello da lancio nanico Pugnale avvelenato Falcione runico Dalla versione 1.4 Armatura dell’Invulnerabilità Stivali dell’Inverno Faretra Efficiente Collana delle Palle di Fuoco Armatura Demoniaca
  11. Ho sempre dei dubbi sull utilizzo di questa magia in combattimento Premesso che non posso ordinare ad un nemico di combattere per me posso : Farlo scappare magari facendogli credere che sta per arrivare un drago Farlo stare immobile Convincerlo a difendermi Fargli credere che i sui compagn l hanno tradito e fargli combattere contro
  12. Buongiorno, ho una domanda per voi, ho appena sbloccato metamorfosi (mago lv 7) e volevo chiedervi quali sono le migliori creature con 7 DV in cui trasformare il guerriero del gruppo o in cui trasformarmi. grazie mille in anticipo
  13. Supponiamo che un personaggio sia stato il bersaglio di una costrizione/cerca per distruggere un artefatto che il PG normalmente non vorrebbe distruggere. 1) Cosa succede se qualcuno convince il suddetto PG che l'artefatto è stato già distrutto? 2) Cosa succede se qualcuno sostituisce l'oggetto in questione senza che il PG se ne renda conto e lui lo distrugge? O se in generale crede di aver distrutto l'oggetto ma in realtà ha fallito? In altre parole, la risoluzione dipende dalle conoscenze del bersaglio o dal fatto che si verifichi e basta? Mi sembra che sia un po' banale che qualcuno possa semplicemente ingannare il bersaglio e risolvere l'incantesimo, incantesimo che può essere rimosso solamente da potenti incantatori (dal 13° livello in su). D'altronde, l'incantesimo dice anche che "Un soggetto intelligente potrebbe sovvertire alcune delle istruzioni ricevute", ma non saprei... 3) Inoltre, che succede se gli si impone di "distruggere X personalmente", e poi lo si distrugge prima che possa farlo il PG? L'incantesimo va avanti all'infinito? Mi sembra un incantesimo molto interessante, ma che si presta a molti fraintendimenti.
  14. Ciao a tutti. Il recente articolo sulla magia in D&D mi ha fatto trovare il coraggio di sottoporre alla comunità un progetto assurdo e folle a cui sto lavorando da un po' di tempo. Sarebbe una ristrutturazione profonda della magia di D&D, aggiungendo versatilità e un po' di mistero ma senza snaturarne del tutto il sapore (deve essere ancora D&D). Edit (per chiarire, come mi è stato detto): È un progetto aperto per cui non ho ancora la soluzione. Non sto proponendo niente di concreto, anzi, vorrei usare questo post per raccogliere idee da voi. Una sorta di brainstorming collettivo. Considerate come punto di partenza immaginario un sistema analogo a D&D 3.5 ma con "punti magia" o "mana" al posto degli slot incantesimo (e possibilità, già presente, di migliorare un incantesimo spendendo più mana dello stretto necessario: un po' come succede in 5e aumentando il livello; in effetti potete immaginare come punto di partenza anche la 5e con la variante della magia a punti anziché a slot). Da lì, le specifiche che mi sono dato sono queste: La descrizione meccanica degli effetti magici (es. il testo degli incantesimi) dovrebbe essere ridotta il più possibile. Allo stesso tempo va salvaguardata, e se possibile aumentata, la varietà degli effetti magici, evitando di “appiattirli” e renderli tutti simili tra loro. Andrebbe resa più significativa la distinzione tra la magia arcana e quella divina, sia a livello tematico sia, in una certa misura, a livello di meccanica. Sarebbe bello se ogni incantesimo offrisse una grossa flessibilità di utilizzo. Non solo attraverso opzioni “a pacchetto” con un costo aggiuntivo, come sopra, ma proprio intrinsecamente. Sarebbe bello cioè se ogni incantatore avesse la possibilità di “plasmare” i propri incantesimi adattandoli un po’ a sé e/o alla situazione. O se ogni incantesimo avesse più di un uso (senza però un lungo elenco di opzioni da cui scegliere ad ogni lancio). Il sogno dei sogni sarebbe in effetti che i vari usi fossero così integrati nelle regole da non aver bisogno di essere esplicitati nel testo ogni volta. Sarebbe bello poter restituire alla magia un senso di “arcano”, di mistero e di pericolosità, prevedendo che possa avere effetti indesiderati. Tuttavia è da escludere il ricorso a un “tiro di controllo” per ogni incantesimo per evitare il “backfire”: sarebbe troppo erratico, fuori dal controllo dei giocatori, e rallenterebbe il gioco. Allo stesso modo va evitato il ricorso strutturale e continuo a pronunciamenti ad hoc del DM (non più di quanto non sia normale in un normale D&D). È assolutamente imperativo mantenere una netta distinzione meccanica tra ciò che è magia e ciò che non lo è. Quindi, limitare al minimo le intersezioni / sovrapposizioni tra le regole che governano la magia e quelle che governano il resto. Bene, ci lavoro già da tempo quindi ho già implementato qualcosina, ma non vi voglio influenzare quindi darei la parola a voi. 🙂
  15. ciao, un mio pg voleva sviluppare un marchio da applicare su di un pg in modo da sapere sempre la direzione e la distanza che li separa. Immaginate la situazione del film "suicide squad" quando mandano in missione il gruppo ma li tengono stotto controllo con il chip sottopelle...Questa è l'idea di massima, la scuola potrebbe essere divinazione ed il livello? Boh? grazie per eventuali consigli
  16. Ciao a tutti, in questo momento sto svolgendo una campagna, e per raggiungere uno scopo dobbiamo raggirare delle guardie, che pretendono da noi dell'acqua magica. Così ho pensato di riempire una semplice otre d'acqua, e poi di metterci dentro delle schegge provenienti dalla mia ascia bipenne +1; in maniera tale che, quando lanceranno individuazione del magico sull'acqua sentiranno la magia della mia ascia. Secondo voi potrebbe funzionare? Se pensate di no avete altre idee?
  17. Ciao a tutti. Avrei bisogno di consigli su una questione molto speculativa. Consideriamo le scuole di magia arcane. In D&D 3.5 e antecedenti, oltre ad essere un meccanismo per consentire ai maghi di specializzarsi, sono una sorta di modo generale di descrivere la magia. Questo significa che l'insieme delle scuole di magia è chiuso e completo: ogni incantesimo trova una sua collocazione più o meno chiara e non ci si aspetta di poter "espandere" la lista con ulteriori scuole. Dal punto di vista "filosofico" le scuole di magia sono belle perché riflettono in modo abbastanza significativo l'approccio dei maghi alla magia. Non solo per il nome, "scuole", ma anche per il fatto che sono una sorta di classificazione "scientifica" degli effetti magici in base al loro "meccanismo di funzionamento". Ora, domanda: se volessimo fare qualcosa di simile con i domini dei chierici nell'ambito del divino? Più precisamente, vorrei definire una lista chiusa ed esaustiva di domini (completa in sé e quindi non più espandibile). Lo scopo in questo caso non è tanto essere una "classificazione" completa degli incantesimi, cosa già fatta dalle scuole di magia, ma piuttosto degli aspetti del divino e della religione. Dovrebbe essere tale da far sì che, unendo eventualmente 3-4 domini, sia possibile descrivere qualsiasi divinità o religione (di un classico D&D politeistico fantasy medievale). Voi quali domini scegliereste e come li chiamereste? Premesse necessarie: D&D 4e e 5e hanno un approccio alle scuole di magia (e ai domini) molto più aperto e flessibile. In 5e ad esempio le specializzazioni di un mago sono potenzialmente infinite e non pretendono di essere una descrizione completa ed esaustiva del mondo della magia. Questo è noto ma ai fini di questo esperimento mentale non mi interessa. L'impatto meccanico di questi domini sul gioco è irrilevante, non pretendo di definirlo in questa sede e non mi pongo proprio il problema. Mi accontento di arrivare a un elenco di domini in cui sia chiaro, ognuno, come si chiama e cosa rappresenta. Trascuriamo gli allineamenti e i domini che li rappresentano. Trascuriamo le varie razze e specie di creatura: non mi servono domini che rappresentino singole razze o specie. Esempio buttato lì. Comincio con Guarigione (non può mancare), Natura, Morte, Guerra. A questo punto mi dico: cosa manca? Manca tipo una divinità dei ladri. Allora aggiungo Ladri alla lista? Ma probabilmente è troppo restrittivo, ci sono tanti loschi individui che non si definiscono ladri e avrebbero bisogno di un proprio protettore. Allora diciamo Inganno? Inganno è appropriato per rappresentare un dio dei ladri ma va bene anche per altri tipi di sotterfugi. Poi, molte culture hanno una divinità della bellezza. Che spesso coincide con una divinità dell'amore, ma non sempre. E spesso c'è anche una divinità delle arti e della musica. Allora aggiungo Bellezza, Amore e Arte? Non c'è un modo per rappresentarli tutti con un unico dominio? E l'esercitare influenza sugli altri attraverso il comando, un ipotetico dominio di Autorità o Dominazione, possiamo farlo entrare a sua volta in questo piccolo "cluster" oppure è meglio che rimanga separato? E così via. Grazie in anticipo a chi mi asseconderà in questo piccolo delirio.
  18. Buongiorno. Da poco faccio il DM e uno dei miei giocatori è un mago. Quando usa dardo incantato so che colpisce sempre, che sono 3 dardi (con uno slot di primo) e che per i danni deve tirare 1 d4 +1. Però di solito per gli incantesimi si aggiunge anche il bonus d'attacco (competenza +modificatore da incantatore), quindi la mia domanda è: siccome ogni darso fa lo stesso danno il bonus va applicato ad ogni dardo( quindi se tipo ha un bonus di +5 dovrebbe tirare un d4 +1+5 che vale per ogni dardo) oppure bisogna dividere il bonus tra i dardi (quindi se ha un bonus di +5 si può fare che 2 dardi abbiano +2 e uno +1)? Oppure non va proprio sommato? Grazie in anticipo.
  19. Ciao ragazzi, ho un piccolo dubbio sul Necromante. Il privilegio della scuola al livello 10, "Impervio alla Non Morte" , rende il mago immune ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non si può ridurre. Quindi è praticamente Immortale parlando in termini di meccaniche di gioco?
  20. Buon pomeriggio a tutti, volevo chiedervi consiglio sull'interpretazione dell'incantesimo dei maghi di primo livello Armatura magica. Riporto l'incantesimo pari pari dal manuale del giocatore. L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura. e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l'incantesimo non termina. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo con un'azione. la domanda è questa, il mago sostiene che il bonus che dà all'alleato è di +3 (dato che parte da CA 10) + il suo modificatore di Destrezza, è corretto? voi come lo usate o usereste? Grazie
  21. Ho appena ottenuto gli slot di lv 7 con il mio mago elfo e mi chiedevo in primis se simulacro (oltre che le statistiche come destrezza o saggezza) copiasse anche le abilità, secondo poi volevo chiedere se fosse possibile (se il punto 1 riceve conferma) creare un clone che ne crei un altro e così via.
  22. Saluti a tutti! Non ho trovato niente su questo argomento (se c'è già una risposta mi scuso). D&D 5e, il mago illusionista del party vuole sapere se col privilegio "illusioni duttili" può cambiare un "simulacro" da lui creato ...? "Illusioni Duttili. A partire dal 6° livello, quando lancia un incantesimo con una durata pari o superiore a 1 minuto, il mago può usare la propria azione per cambiare la natura dell'illusione creata (rispettando i limiti dei normali parametri dell'incantesimo), purché sia in grado di vedere l'illusione." Se sì, a che condizioni? che limitazioni secondo voi dovrebbe imporre il DM a questa combo? nessuna? "Simulacro. Tempo di Lancio: 12 ore ... neve o ghiaccio sufficienti a effettuare una copia a grandezza naturale della creatura da duplicare; una ciocca di capelli, un'unghia tagliata o un altro pezzo del corpo della creatura da collocare in mezzo al ghiaccio o alla neve, polvere di rubino del valore di 1.500 mo da spruzzare sul duplicato, che l'incantesimo consuma... L'incantatore realizza un duplicato illusorio di una bestia o di un umanoide che deve rimanere entro gittata per tutto il lancio dell'incantesimo ... Ha lo stesso aspetto dell'originale, ma possiede la metà del suo massimo dei punti ferita e viene formata priva di equipaggiamento. Sotto ogni altro aspetto, l'illusione usa tutte le statistiche della creatura che duplica" Es. se (ammesso e non concesso che abbia il necessario) crea un simulacro di un compagno di squadra, può poi trasformarlo in un altro? Grazie
  23. Ciao Ragazzi. Ho un dubbio sul Mistificatore Arcano. Dato che di solito maghi o altri incantatori usano Focus Arcani come bacchette, verghe, sfere cristalli, e un libro degli incantesimi, un Ladro usa le mani per sostituire esse insieme a tutte le componenti materiali per gli incantesimi?
  24. Ciao ragazzi, nella campagna che sto guidando come DM, i prodi eroi stanno affrontando un dungeon/maze a tema "fuoco". Ci sono infatti numerosi elementali del fuoco, del magma e varie creature di fumo, vapore, ecc. Nella prossima sessione, certamente passeranno di livello (7° per la precisione) e il forgiato mago lamacantante vorrebbe apprendere Watery Sphere, l'incantesimo descritto nella Xanathar Guide of Everything a pag. 170. La domanda che vi faccio è come gestire l'impatto di questa magia contro creature che hanno il tratto: Suscettibilità all'Acqua. Per ogni 1 ,5 metri di cui l'elementale si muove nell'acqua o per ogni 4 litri d'acqua versatigli addosso, esso subisce 1 danno da freddo. Tenuto conto che la sfera contiene 14137,17 litri d'acqua, infliggerebbe 3.500+ danni da freddo... Praticamente annienterebbe anche il dio del fuoco! 😄 Per gli elementali stavo pensando di sostituire il GIGADANNO in "se non esce in 2 turni, muore". Ma il boss finale che ho preparato rischio di vederlo shottato in un lampo...? Come la gestireste voi...? Per chiarezza, qui sotto riporto Watery Sphere, che localizzata in ITA dovrebbe essere circa così: _________ Sfera d'Acqua Evocazione di 4 ° livello Tempo di lancio: 1 azione Gamma: 27 metri Componenti: V, S, M (una goccia d'acqua) Durata: concentrazione, fino a 1 minuto Evochi una sfera d'acqua con un raggio di 1,5 metri in un punto che puoi vedere nel raggio d'azione. La sfera può librarsi ma non più di 3 metri da terra. La sfera rimane per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi creatura nello spazio della sfera deve effettuare un tiro salvezza su Forza. In caso di successo, una creatura viene espulsa da quello spazio allo spazio non occupato più vicino a sua scelta al di fuori della sfera. Una creatura Enorme o più grande riesce automaticamente nel tiro salvezza e una creatura Grande o più piccola può scegliere di fallire. In caso di salvataggio fallito, una creatura viene trattenuta dalla sfera e viene inghiottita dall'acqua. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, un bersaglio trattenuto può ripetere il tiro salvezza, ponendo fine all'effetto se ha successo. La sfera può contenere fino a quattro creature medie o più piccole o una creatura grande. Se la sfera trattiene una creatura che le fa superare questa capacità, una creatura casuale già trattenuta dalla sfera cade fuori da essa e atterra prona in uno spazio entro 1,5 metri da essa. Come azione, puoi spostare la sfera fino a 9 metri in linea retta. Se viene spostata su una fossa, una scogliera o altra discesa, scende in modo sicuro per poi librarsi a 3 metri da terra. Qualsiasi creatura trattenuta dalla sfera si muove con essa. Puoi speronare le creature all'interno della sfera, costringendole ad effettuare il tiro salvezza. Quando l'incantesimo termina, la sfera cade a terra e spegne tutte le normali fiamme entro 9 metri da essa. Qualsiasi creatura trattenuta dalla sfera viene gettata a terra prona nello spazio in cui cade. L'acqua poi svanisce.
  25. Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
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