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  1. Buonasera a tutti. Come scrissi nella recensione fatta tempo fa di questo storico modulo d'avventura, ho terminato la traduzione in italiano della prima parte, impaginata e pronta per la lettura. Sono arrivato fino all'arrivo dei PG al Tempio vero e proprio. La versione originale, a questo punto, conta 39 pagine. La traduzione, con integrate le correzioni, armonizzata ed espansa in modo da avere una forma più coerente e fruibile, è arrivata a contare 100 pagine. Sono escluse le mappe, che finiranno in coda al manuale, tutte raggruppate e facilmente identificabili. Se qualcuno volesse leggere e darmi suggerimenti, consigli, critiche contattatemi e sarà ben lieto di condividere il file in pdf. Ricordo che la versione che sto traducendo è per AD&D 2e, utilizzando tutti i termini ufficiali (versione 25 edition) dove possibile. é facilmente adattabile alla 5e e anche alla 3.x semplicemente usando i mostri delle versioni che usate. Ringrazio anticipatamente tutti quelli che mi daranno consigli e segnaleranno refusi o errori vari. Se poi il lavoro dovesse piacere, pubblicherò io stesso la conversione dei PNG in un manualetto a parte.
  2. Lego con la presentazione del set dedicato a D&D renderà disponibile anche un'avventura che sarà scaricabile anche d&d beyond. Altri dettagli della notizia https://www.badtaste.it/cinema/articoli/dungeons-dragons-lego-presenta-ufficialmente-set-da-quasi-4000-pezzi/
  3. Salve a tutti, vorrei proporre un progetto di traduzione per Tomb of Annihilation della 5e, dove i partecipanti al progetto si divideranno le parti da tradurre in modo da avere un carico di lavoro non eccessivamente pesante e più veloce (es. il capitolo 2 descrive vari luoghi del Chult, ognuno traduce un luogo descritto nel capitolo 2), poi condividere il tutto sul forum. Cosa ne pensate?
  4. Version 0.7

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    Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5E e D&D 3.5E di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene esattamente quanto si trova pubblicato nel blog in data 29/01/2024, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori, domandi e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Grazie! Importante! Lo sviluppo per D&D 3.5e è stato interrotto. In futuro sarà pubblicata una versione system-agnostic dell'ambientazione e un appendice per giocare in D&D 3.5e. L'ultima versione del manuale per D&D 3.5e sarà mantenuta fino ad allora.
  5. A tempo perso sto creando il concapt per un avventura (in 5e), con uno stile che vorrebbe essere un misto tra un megadungeon e una west marches (o "tavoli aperti" se preferite). L'idea era di ispirarmi ad opere come "Made in abyss", "Dungeon food" e il level design di Dark souls 1. Quindi creare un Dungeon impossibile da esplorare in una sola spedizione, e che richiede molti piccoli viaggi, con l'obbiettivo di scoprire passaggi segreti e trappole, cosi da poter viaggiare più velocemente e più in profondità la volta dopo. Volevo quindi implementare un sistema hombrew di inventario, visto che quello di D&D basato sul peso non mi fa impazzire. Pensavo di usare una meccanica a slot simile a quella di un videogioco, con 3 diversi tipi di zaini. Non terrei in considerazione le armature e le armi usate, solo quelle secondarie. Quindi se un paladino ha 2 spade e uno scudo, e usa spada+scudo, deve mettere nello zaino la seconda spada. Diversi oggetti avrebbero diverse dimensioni, uno scudo potrebbe essere 2x2 mentre un armatura 2x3. Le armi normali sarebbero 1x2, quelle ad asta 1x3 e quelle a due mani 2x2 (quindi quelle ad asta e ad due mani sarebbero 2x3). Le porzioni di cibo per un giorno, 3 metri di corda e una pozione occuperebbero tutti solo 1x1 spazio. Questo dovrebbe portare il gruppo a decidere con cura che tesori raccogliere e cosa abbandonare. Inoltre via via che consumeranno il cibo avranno più posto per i tesori. Potrebbero anche decidere di nascondere degli oggetti per recuperarli la volta dopo, o abbandonare uno zaino prima di un fight per non avere svantaggi vari. Il tutto sarebbe gestito tramite Google sheets, e ogni player avrà la sua pagina interattiva (accessibile anche dal DM) Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin. Vorrei inoltre che i riposi lunghi possano essere compiuti solo fuori dal Dungeon, mentre i riposi lunghi dentro il Dungeon valgano come riposi corti. Cosi da aumentare la necessità di usare pozioni per recuperare HP e Slot incantesimo. Oppure trovare passaggi segreti per evitare i fight e arrivare sani e salvi in fondo al dungeon. Vorrei inoltre provare la regola opzionale dei Punti incantesimo, cosi da dare più liberta agli incantatori su come usare i loro incantesimi Inoltre non so come gestire il tempo, ogni quanto il pary può fare un riposo? E ogni quanto deve mangiare? Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no? Qualcuno di voi ha mai provato a fare qualcosa di simile? se si, avete dei consigli?
  6. Salve a tutti. Ogni master avrà di sucuro perso del tempo a fantasticare su cosa poteva accadere nella propria campagna se si prendevano scelte diverse, così voglio provare l'esperimento di far rivivere la campagna, in modo molto più marrativo qui sul forum dove però però sarete voi a scegliere cosa faranno i personaggi. Ditemi se volete che provi a continuare questo progetto.
  7. Buonsalve, sto organizzando una one shot (con il manuale di Not the End) con una ambientazione di fantascienza, per non fare spoiler dico solo che i pg dei giocatori (facenti parte di una piccola ciurma spaziale) entrano in una astronave molto grande (tipo star destroyer di Star Wars), il mio pensiero va a come riempire la grossa astronave a livello di stanze, mi sono già fattouna lista di quello che potrebberò trovare; Hangar, sala macchine, sala motori, serra, infermeria, capsule di salvataggio, mensa, cucina, sala svago, stanze dei comandanti, stiva, stanza ologramma, laboratorio, armeria, cabina di comando. Cerco magari stanze interessanti da visitare o comunque che potrebbero trovarsi su una astronave ^^ Grazie in anticipo
  8. Ciao a tutti, qualcuno ha mai giocato un'avventura by mail del tipo "I 2+ PG sono tutti nemici tra di loro che si devono uccidere (tipicamente perché appartenenti a organizzazioni criminali avversarie). Si trovano all'interno di una città, foresta, catacomba, palazzo del duca o qualsiasi altra cosa. Quindi ognuno deve individuare e uccidere tuttli gli altri nel corso di una notte, un giorno o una settimana di tempo gioco"? E' una cosa che mi è venuta in mente senza motivo ma mi pare abbia grandi potenzialità di divertimento. Richiede ovviamente di concordare prima: - GS comune a tutti i personaggi; - appunto l'ambiente in cui si affronteranno; - quanto del BG dei personaggi si conosce/condivide; - varie ed eventuali. Se si opta per una fredda montagna con PG di 3° liv. ognuno si regola ed evita magari di voler fare il mago ma magari si butta sul ranger. Tra "cittadini" invece potrebbe essere appetibile giocare un ladro, uno swashbuckler, thug, ecc. Poi appunto prima di partire scegliere quanto si conoscono: è un incantatore, è un incantatore specializzato nelle ombre, è un incantatore specializzato nelle ombre e ha un famiglio esterno, ecc. Oppure: è un assassino, è un assassino che usa due armi, è un assassino con due armi che punta sul travestimento per avvicinare le vittime. Ci sarebbe anche da stabilire anche se ognuno conosce la faccia, la corporature dell'altro o niente del tutto. In quest'ultimo caso potrebbero addirittura trovarsi nella stessa taverna in mezzo alla caciara, sfilare uno affianco all'altro e non rendersene neanche conto. Le varianti sono tante. Il master dovrebbe quindi giocare un'avventura in solitaria, per email appunto, separatamente con ognuno e solo quando uno dopo l'altro si trovano, unire i thread. Si è mai fatta una cosa del genere? Ciao e grazie, MadLuke.
  9. Version 1.0.0

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    La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la seconda, in cui la compagnia, dopo essersi fatta un nome in città e aver stretto rapporti con le gilde, si dirigerà nelle lande settentrionali. In città è avvenuto uno strano furto, Keli’aran – ladro githyanki – ha rubato un potente scettro necromantico dal castello cittadino. Il mandante è un ignoto arcanista che si fa chiamare signore oscuro. La compagnia dovrà percorrere le Lande selvagge, combattere le creature oscure e scoprire dove risiede il necromante. Nel farlo potranno contare sul supporto di alcune fazioni, ma avranno a che fare anche con i tentativi di depistaggio delle altre. Nella belletta i giunchi hanno l'odore delle persiche mézze e delle rose passe, del miele guasto e della morte. Or tutta la palude è come un fiore lutulento che il sol d'agosto cuoce, con non so che dolcigna afa di morte. Ammutisce la rana, se m'appresso Le bolle d'aria salgono in silenzio. — Esenius, Lord di Cairnbarrow https://gdrzap.wordpress.com/ P.S. Per i nemici mi sono servito del manualetto "Versatile NPC" della DM's Guild che si trova facilmente online. Primo modulo:
  10. purtroppo il party si è arenato e abbiamo abbandonato l'avventura praticamente al 1° capitolo, quindi non so se ci sia effettivamente un punto più avanti in cui la poesia che dà il nome al modulo venga letta, ma per chi volesse declamarla con fare teatrale e trovi che recitarla in inglese spezzi l'immersione, mi sono dilettato nel tradurla il più letteralmente possibile, conservando le rime sicuramente chi è del mestiere vedrà che come metrica fa schifo, ma personalmente sono molto soddisfatto del risultato
  11. Salve o popolo! Emergo dal mio lungo sonno per chiedere a voi consiglio! Ho avuto un'idea particolarmente masochista quasi certamente destinata al fallimento: masterare un oneshot horror investigativa in D&D5e ad un gruppo di 5 pg di livello 15. Lo so, alti livelli ed horror centrano come il gelato al pistacchio e la peperonata ma penso sia proprio questa la cosa interessante. Conto di utilizzare il manuale "Miti di Cthulhu" per la 5e e punto a realizzare il piccolo sogno proibito di fargli affrontare un grande antico. Pensavo di escludere Cthulhu banalmente perché ormai lo si trova pure nei cereali e puntavo a qualcosa di meno noto. Insomma: idee, opinioni, consigli? Anticipo già il verosimilissimo "non farlo", c'ho già pensato io! 😆 Grazie per gli eventuali contributi!
  12. Scrivo quì perché sono uno di quei master che, sperando di non sbagliare, usa tantissimo i background dei personaggi per convincere i PG a fare la via maestra da me creata per rivedere i propri genitori, vendetta; oppure per fare d3i begli intrighi tra i PG per rafforzare il gruppo. Ebbene quando durante questa estate ho scritto ad alcuni miei amici per iniziare a giocare di ruolo gli ho chiesto di darmi il loro personaggio con adeguato background. Quando ho letto il primo mi si sono rizzati i capelli. Questo è quel che mi ha scritto:"Sin da quando ero giovane ho vissuto con la mia famiglia, non eravamo gente ricca, vivevamo nelle campagne della città di Rurid. Il mio fratellino ed io eravamo molto legati, giocavamo tutti i giorni nei campi ci divertivamo a rincorrerci nei campi di grano e a giocare con bastoni e legnetti, Nostro padre era un elfo molto saggio e vecchio e nostra madre un umana, una barda, dalla bellezza indescrivibile, quasi superiore a quella degli elfi stessi, la nostra famiglia non era ben accetta nella vicina città elfica, ma a noi non interessava, ci bastava vivere la nostra vita felice spensieratamente. il giorno del mio quindicesimo compleanno eravamo tutti riuniti in casa per festeggiare e dopo il sontuoso pranzo e i balli che nostra accompagnò con il suo liuto fu il momento dei regali. La mia famiglia non poteva permettersi molto e così mia madre mi regalò il suo liuto, mio padre mi disse di seguirlo e io che mi voltai verso mia madre vidi il suo sguardo di incoraggiamento che mi spegneva a seguire il mio vecchio. Una volta arrivati nella rimessa mio padre vidi che da dietro un cotone di fieno estrasse un panno di stoffa rattoppato, io non sapevo cosa aspettarmi, quanto lo aprii vidi una maestosa e lunga spada elfica la cui elsa adornata con preziosi e pelle pregiata finemente lavorata brillava al sole, il fodero era in cuoio ed era ricamato con fili d'argento e d'oro che formavano un armonioso intreccio, era una spada così affilata che quando la sfiorai nello sfoderarla finii per ferirmi ad una mano, la lama era lucente e decorata con avorio e perle bianche come la luna, una finitura di rubini seghettati correva per tutta la lama. Io ovviamente non potevo accettare quel dono, ma mio padre mi obbligò a prenderla con me, disse che non era dovuto ricorrere ai suoi risparmi per comprarla ma che era una spada tramandata di generazione in generazione dalla sua famiglia. Dette quelle parole la presi e la portai in camera mia, la nascosi sotto al letto dato che avevo paura che qualcuno potesse rubarla dopodiché tornai a festeggiare con i miei familiari. Una sera al calar del sole io e il mio fratellino stavamo rincasato dopo una giornata di lavoro. Vidimo del fumo uscire dal camino di casa nostra, una cosa inusuale dato che era estate, entrati in casa notammo il tavolo mezzo apparecchiato, alcuni piatti erano rotti e per terra, dei nostri genitori nessuna traccia, ćera un silenzio assordante, si udiva solo il crepitio del fuoco e uno strano odore di bruciato. Sentii un urlo soffocato provenire dal salottino, era mio fratello, inorridito stava guardando il caminetto e gli occhi gonfi di lacrime non nascondevano le sue emozioni, quando vidi quello che stava osservando mi si gelò il sangue e mi parve che il cuore smise di battere: nel camino acceso vi erano infatti i corpi esanime e fatti a pezzi dei nostri genitori, si trattava di un assassinio vero e proprio, chi avrebbe mai potuto fare un cosa simile? Poi mi ricordai di quello che avevo sentito qualche giorno prima, pareva che una feroce banda di assassini fosse stata avvistata in città e che ora si stava dando alla fuga. Possibile che quegli assassini avessero ucciso i nostri genitori? Si, era per forza così, non vi era altra spiegazione. Perso in quella totale disperazione corsi al piano superiore a cercare la spada che mio padre mi aveva regalato, la camera era a soqquadro ma la spada era ancora al suo posto, la presi e con mio fratello al seguito mi recai verso Rurid per poter chiedere aiuto alla popolazione e per denunciare gli orrori che erano stati commessi a casa nostra. Ormai a metà strada successe qualcosa che aveva dell'incredibile: la spada che fino a poco prima era nella mia mano cominciò a fluttuare in aria e a brillare come se una stella fosse venuta giù dal cielo, a quel punto svenii. Al mio risveglio era quasi mezzogiorno, mio fratello era sparito, al posto della spada adesso vi era un liuto candido come la neve e appoggiato al suolo.(quello di mia madre) Decisi allora di iscrivermi all'accademia dei bardi. Dopo gli studi per diventare un bardo a tutti gli effetti dovevo assolutamente ritrovare mio fratello, volevo inoltre scoprire dove si trovava la spada di papà. Insomma so che d'ora in avanti la mia vita sarà un unica grande avventura ma per avere qualche possibilità di riuscire ad ottenere qualcosa di quell oche voglio ho senza dubbio bisogno di qualche compagno." Chiedo venia per questo messaggio lunghissimo, il problema è che non avevo la più pallida idea di come spiegare il fatto che la spada si è illuminata, è svenuto e al risveglio spada e fratello nn c'erano più e al loro posto il liuto della madre era apparso. io ho fatto che il fratello è scappato, ha nescosto il PG ed è diventato un ranger licantropo. La spada è stata trovata dagli assassini della famiglia, i drow, i genitori si sono trasformati in una fauce gorgogliante e il PG ha scoperto che il liuto è stato rubato da sua madre ai drow mentre faceva parte di una gilda, ha nascosto la refurtiva con un suo diario privato in una stanza nascosto nella loro casa. Mi sapreste dire quindi come può una spada illuminarsi e il liuto rubato della madre apparire al posto della spada, come lo posso incontrare con le mie idee?
  13. Ciao a tutti! Ho appena preordinato il manuale di Curse of Strahd (in italiano), pensando di proporlo (fra le altre possibilità) a mio cognato e i miei nipoti (uno di 16 e uno di 12 anni). Mio cognato e il mio nipote più grande hanno avuto due brevi esperienze di GdR, il piccolino nessuna ancora. Secondo voi la cosa è infattibile, per difficoltà e tematiche affrontate? Oppure l'avventura è già adatta così com'è / si possono mettere in campo degli accorgimenti per adeguarla al gruppo? Io l'ho giocata per qualche sessione da giocatore, e ricordo che il master gli aveva dato un tono in realtà piuttosto scanzonato: atmosfera horror ma fortemente alleggerita. Grazie in anticipo a chi vorrà rispondere 🙂
  14. Ciao a tutti! Ho un gruppo di quattro giocatori, di cui due quasi neofiti (nel senso che hanno solo tre sessioni alle spalle) al quale prossimamente dovrò masterare una One shot. Ho chiesto loro che tipo di dinamica vorrebbero giocare tramite sondaggio su Wa, e i voti hanno indicato a parimerito quella investigativa e quella esplorativa stile "entriamo nel tempio, schiviamo le trappole, battiamo il nemico e rubiamo il tesoro". L'idea che mi sono fatto è che una buona sintesi potrebbe essere data da un misfatto di qualche tipo o una richiesta di intervento. Il tutto che avviene in una magione o in un castello, a cui segue una discesa nel sotterraneo o un avventura notturna nel parco o nel bosco, con confronto finale e recupero di un oggetto. L'ambientazione è forgotten realms classici, in una qualsiasi area dei reami: costa della spada, calimshan, ma anche chult, rashemen, mulhorand... non mi dispiacerebbe un setting esotico, ma non è indispensabile. Sono qui a chiedervi idee, spunti, suggerimenti e simile che mi aiutino a sostanziare queste idee. Un grazie calorosissimo a quelli che vorranno aiutarmi!
  15. Salve Da un pò di tempo mi sto "appassionando" come DM al idea di creare Dungeon, che nel nostro gruppo non sono mai stati usati troppo (sia da me sia dai master che mi hanno preceduto). Anche e soprattutto ispirato dal manga Dungeon Food. Ho trovato su un internet un idea molto carina su come creare labirinti, e penso si possa unire molto bene al concetto di dungeon. L'idea è: Creare una griglia di quadrati (il sito consiglia 5x5), e collegarne alcuni con quelli adiacenti. Successivamente descrivere con qualche elemento degno di nota ognuno dei quadrati come se fosse una senza del labirinto (del bosco, del castello o qualunque tipo di labirinto si tratti). In questo modo i player potranno crearsi una mappa mentale (o cartacea) via via che esplorano il labirinto. L'idea che ho trovato su internet finisce qui e, per quanto non sia nulla di rivoluzionario, l'ho trovata una bella base di partenza per creare dungeon. Basta aggiungere qualche enigma e qualche fight nelle varie stanze e si viene a creare qualcosa di abbastanza interessante. Lo sto provando in questi giorni con i miei player, creando un antico tempio nanico, ora abitato da demoni. Per lasciarlo facile (essendo la prima volta) solo due stanze hanno dei fight (di cui una opzionale), ed inoltre non ci sono enigmi o trappole, l'unica cosa è che alcune porte (quelle rosse) sono magiche, e possono essere percorse solo in un verso. Al momento i player hanno fatto questo percorso: 11->10->11->12->11->8->5->4 (dove ci siamo interrotti prima del fight) Non credo che i player stiano prendendo appunti sul percorso fatto, ma per il resto sembra funzionare: I player osservano le stanze cercando indizi su cosa sia successo, discutono su dove devono andare, e cercano eventuali trappole o incantesimi (anche se a sto giro il dungeon ne è vuoto). Volevo sapere pò di cose su come gestite voi i dungeon. Voi come li create i dungeon e le loro mappe? Create un unica grande mappa (da fight) e la mostrate ai player o create tante singole mappe per ogni stanza? E lasciate siano loro a creare una mappa del labirinto? Spostate i mostri sulla mappa? Cioè se ci sono dei Goblin in una stanza, è possibile che si spostino in quella accanto? E in secondo luogo, avete idee da consigliarmi per creare trappole, enigmi e descrizioni? Non so bene quanto debbano essere interessanti le singole stanze, per evitare di annoiare i player e allungare troppo l'esplorazione Pensavo anche di mettere porte apribili solo con chiavi trovate in altre stanze (cosi da obbligarli a fare avanti e indietro e ricordarsi la strada). Magari creare diverse aree/piani con diversi biomi, magari un piano che è stato allagato e va esplorato in barca o cose cosi.
  16. Ciao, ho da poco acquistato il nuovo Set Introduttivo e volevo iniziare a giocarlo con un gruppo di amici, per caso qualcuno di voi l'ha giocata? Come faccio ad inserire i vari incontri casuali da mettere nei viaggi via terra senza risultare ripetitivo? Es. suppongo che dopo 3/4 incontri coi draghi di fumo i pg inizino a stufarsi.
  17. Ciao a tutti. Ho comprato da poco il Set Introduttivo Draghi dell'Isola delle Tempeste, ho un party, anche se prima di organizzare la prima sessione voglio risolvere questo e un altro paio di particolari, e avevo in mente di fare il master. La questione è, come faccio a spiegare agli altri giocatori le regole?
  18. Premetto che ho smesso di giocare a d&d esattamente 20 anni fa. Da qualche settimane, con il mio storico gruppo abbiamo deciso di riprovare iniziando, praticamente, da zero visto che tante cose sono diverse. Ci siamo già mossi e cominceremo con l'avventura dello starter kit per riavvicinarci al mondo. Come DM, però, mi sto già studiando le mie avventure future. Mi piacerebbe utilizzare un modulo ufficiale con una avventura decisamente lunga. Pensavo a Tyranny of Dragons visto che ci permetterebbe di girare un po' per la sword coast. Non tutto il mio gruppo parla inglese. Mi sembra di capire che questo modulo non sia tradotto, mentre invece i due moduli originali che la compongono sarebbero disponibili. C'è tanta differenza? Per quanto riguarda altre possibilità, sembra che tutti gli altri moduli siano troppo complicati per un DM non esperto e alle prime armi.
  19. Buonasera a tutti, ho bisogno di alcune idee per un'avventura di Dnd 5e per 2 o 3 pg, qualcuno puo aiutarmi? Grazie mille
  20. Sono un Dm alle prime armi, ho avuto occasione solo di giocare una one-shot in qualità di pg, one-shot della quale il dungeon finale era un semplicissima stanza di una caverna con qualche Goblin (probabilmente l'avventura era pensata per nuovi giocatori). Sono riuscito a trovare qualche amico, per ora solo 2, ma per ora va bene così. Sto quindi creando la mia prima avventura da Dm e mi trovo in difficoltà ad equilibrare gli scontri del dungeon. Spendo un poco di parole sul L'avventura a cui ho pensato: I pg sono originari di una città, che geograficamente, assieme ad altre due città, si trova un po' isolata dal resto del continente (si trova in un luogo, nel quale è difficile entrare e uscire, a causa di elementi naturali, come catene montuose, una foresta sacra ecc ecc,). I Goblin, che vivono nelle montagne ed erano soliti al solo banditismo hanno cominciato a fare raid ai vari quartieri della città per saccheggiarla, la città si trovava già in difficoltà a rimediare soldati per la guardia cittadina e quindi adesso il problema si intensifica. Il governo, gestito da un consiglio presieduto dalle più importanti e influenti figure della città, decide di inviare squadre d'assalto per eliminare la minaccia in casa sua. L'idea è che i pg si ritrovano all'inizio dell'avventura ad invadere una caverna, che è una base di alcuni goblin e hanno l'ordine di farli tutti fuori, prendere tutte le ricchezze accumulate dal nemico e portarle a casa base Il problema grande però è che non ho idea di come equilibrare la difficoltà degli scontri e soprattutto quanti ne posso mettere senza rendere il dungeon troppo difficile (consideratelo un 5pg lv2, perché i due pg si troveranno in una squadra) (Scusate se è un po' lungo, grazie)
  21. Salve a tutti, non scrivo da un pò in effetti sul forum ma dopo l'ultima giocata ho proprio bisogno di qualche dritta. Durante l'ultima sessione il party ha fallito una missione secondaria generando malcontento generale unito alla frustrazione che ha inevitabilmente colpito anche il master(me). Purtroppo è la seconda volta che il gruppo si organizza per svolgere un incarico, preparazione o viaggio che richiedono anche 2 sessioni, ed arrivati in un punto critico battono in ritirata, ora io credo di aver svolto il mio nel modo migliore possibile ma probabilmente potrei sbagliarmi, provo a descrivervi l'ultima vicenda: Il party elimina un criminale importante, nei suoi effetti trovano una lettera scritta dal fratello che parla di un'arma leggendaria, il gruppo decide quindi di mettersi in viaggio per raggiungere questo presunto ricercatore e partire verso il luogo in cui si troverebbe l'arma. Dopo varie vicissitudini ed un paio di giorni in mare giungono su un'isola protetta da una tempesta magica, il ricercatore per loro fortuna sa come eluderla passando indenni. L'arma pare si trovi all'interno di un antico tempio costruito sull'isola e abbandonato da almeno 2 secoli. Una volta giunti nelle vicinanze dei cannoni aprono il fuoco contro la loro barca, un gruppo di koboldi pare abbia preso possesso dell'isola. Dopo un lungo assedio il party ha la meglio e riesce ad entrare all'interno del tempio abbandonato (dedicato alla divinità del paladino del party). Tramite degli arazzi scoprono la storia di un dragonide, possessore dell'arma leggendaria, che dopo un tradimento viene ucciso e trasformato in qualcosa. Il party interroga dei koboldi che pare lavorino per un potente signore che non hanno mai visto e che riposa nella parte inferiore del tempio. Nell'ultima sessione il party giunge in un'enorme caverna sotto al tempio ricolma di tesori e dopo poco tempo scoprono di esser nella tana di un drago. Il drago si palesa e se all'inizio ha intenzione di eliminarli, il bardo riesce a salvare la situazione trattando con il drago. Il party deve cedere alla creatura tutti i loro averi e in cambio il drago li lascia andare (dovranno raccontare del drago in ogni dove per spingere sempre più persone ad attraversare la tempesta magica che inevitabilmente distruggerà le barche i cui carichi contribuiranno ad arricchire il drago). In questo frangente ho notato che il drago (giovane) ha mandato in crisi l'intero party nonostante siano 6 pg di livello 10, si sono "arresi" molto velocemente e non ne ho capito il motivo. La maggior parte dei giocatori si sono lamentati di 2 cose, la prima è il "non aver giocato" che sinceramente non capisco dato che hanno fatto un sacco di tiri per analizzare il posto e ingannare il drago (sono riusciti a tenersi qualcosa e non hanno lasciato tutto), la seconda è che non ne "valeva la pena di partire per quest'arma" che anche questa non capisco dato che nessuno li aveva obbligati a intraprendere questa quest secondaria, c'è da dire che il paladino era l'unico particolarmente motivato per via del background ma questo non spiega come il resto del party abbia accettato comunque di partire. Spero possiate aiutarmi, vi ringrazio in anticipo.
  22. Buongiorno, ho bisogno di qualche suggerimento per un dungeon. L'idea di base è quello di un ristorante. I pg (gruppo di 3 pg di 6/7 livello) dovranno recuperare il cuoco della loro locanda, un tiefling artefice che è stato rapito dalla sua vecchia setta di cultisti diabolici. L'idea è che i pg non debbano muoversi nel dungeon, ma quello che il dungeon cambi sempre attorno a loro seguendo il corso di un menu (appetizers, entrees, main course, side dish, desert). Consigli su come strutturarlo?
  23. Buongiorno a tutti. Mi è stato chiesto di masterare una one-shot per un gruppo di insegnanti delle scuole medie che potrebbero poi proporre la partita ai loro studenti. Il gruppo di insegnanti sarebbe composto da 5 giocatori (3 già con esperienza nei gdr e 2 novizi). Per aiutare i novizi a entrare nel personaggio e lasciarsi andare, ho pensato di ambientare la partita in una scuola di magia e mi sono subito venute in mente Hogwarts (sistema Kids on Broom) e Strixhaven (sistema D&D 5e). Il problema, però, non è tanto la scelta del sistema quanto la scrittura della storia. Continuo a bloccarmi e non riesco a sviluppare idee per un'avventura che faccia sentire i giocatori all'interno di una scuola (descrivere la Sala Grande di Hogwarts con i vari studenti delle case che si ritrovano per studiare e passare il tempo aiuta, ma se poi l'avventura è una serie di duelli magici è uguale ad ambientarla in una qualsiasi taverna dei Forgotten Realms). Qualcuno di voi ha idee per una one-shot che dia effettivamente la sensazione di trovarsi all'interno di una scuola? Sto sbagliando io a farmi questi problemi forse? Attendo vostri consigli
  24. Partiamo con le dovute premesse: Ho iniziato (anche se con poco preavviso) la mia campagna sandbox nella mia ambientazione hombrew. E la prima sessione (che definirei di prova) è andata più che bene. Ma è sorto un problema, come gestire i soldi ed i costi? Essendo una campagna sandbox incentrata sul viaggiare per diventare più forti (e poter risolvere i propri obbiettivi personali) non posso "fare sconti" per quanto riguarda i soldi. O sennò alla 4° quest il party avrà già talmente tanti soldi da non sapere più che farci. Ho quindi pensato ad un "listino prezzi" da usare come base per il futuro, e vorrei che mi deste una mano ad aggiustarlo. Ovviamente dipende anche da quanto guadagna il party per quest svolta. Di solito quando giochiamo a D&D facciamo campagne molto railroad, ed è quindi il master ad darci i soldi quando ne abbiamo bisogno. Per il primo incarico fatto dal party ho dato loro 100 mo a testa, ma a posteri penso sia un pò troppo (dato che ha richiesto solo mezza sessione per essere risolto). Quindi mi servirebbe una mano anche per questo. Piccola nota: nel altra campagna che giochiamo il master permette di potenziare le armi, con una meccanica hombrew trovata su internet ispirata da Monster Hunter. Ogni tot sessioni ci fa affrontare un mostro di Monster hunter, e con le parti del mostro che saccheggiamo possiamo far potenziare le armi dal artefice del gruppo. Non voglio riproporre la meccanica 1:1, ma l'idea di potenziare le armi è interessante. Dona uno scopo in più al fabbro e un utilità in più ai soldi. Quindi ho pensato che per piccoli potenziamenti il party può effettivamente rivolgersi alla fucina (ditemi se i prezzi vi sembrano giusti). Altra nota: nel mio party sono tutti combattenti che fanno uso di armi: un ranger, un blodhunter, un guerriero, ed un paladino/warlock con build da mischia. Quindi sono tutti abbastanza legati alle armi e alle armature (e anche alle pozioni di cura mancando un healer). Ultima nota: considero che 1 moneta d'oro vale circa 10€ e quindi: 1 ma = 1€ e 1 mp = 100€ Listino prezzi provvisorio: Per cose come: armi normali, armature classiche, veleni, e cavalcature uso i pressi di base del manuale Vita in locanda (necessario per i riposi lunghi): 3 mo Vita in tenda (anche per i giorni di viaggio): 1 mo (costo per le razioni) Vita in casa (dopo un riposo lungo si riceve un bonus di punti ferita temporanei pari al livello): 2 mo (costo per il cibo e per la manutenzione) Costo di comprare una casa: 180 mo per metro quadro in città (quindi 11.000 mo per un bilocale, considero un bilocale il minimo per una persona, quindi 11.000 mo per ogni persona che abiterà in quella casa) Nave Volante (da manuale): 100.000 mo (ha gli stessi benefici di una casa) Vita in aereonave: 3 mo (costo per il cibo, il carburante e per la manutenzione) Pozioni (da artefice alchimista): da 100 a 200 mo Guarigione. Il bevitore recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 +5 Rapidità. La velocità di camminata del bevitore aumenta di 3 metri per 1 ora. Resilienza. Il bevitore ottiene un bonus di +1 alla CA per 10 minuti. Audacia. Il bevitore può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a ogni tiro per colpire e tiro salvezza effettuato per il minuto successivo. Volo. Il bevitore ottiene una velocità di volo di 3 metri per 10 minuti. Trasformazione. Il corpo del bevitore viene trasformato come dall'incantesimo Alter Self . Il bevitore determina la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti. Migliorare un arma (conferire +1): 700 mo. Cambiare il tipo di danno di un arma (anche in danni elementali): 500 mo (con un bonus di 250 se l'arma è già magica, dato che il lavoro è più difficile) Argentare un arma (da manuale): 100 mo. Migliorare un armatura (conferire +1): 1.500 mo. Conferire una resistenza ad un armatura: 2.500 mo. (500 in più per ogni resistenza che già possiede l'armatura) Migliorare un arma (a +2): 3.000 mo. (può essere fatto solo da un fabbro specializzato in una capitale, costa 700 mo in più se non è un arma +1) Le armature +2 e +3 e le armi +3 non possono essere create, non normalmente almeno. I player dovranno svolgere delle quest per trovare un fabbro speciale, e o trovare l'oggetto del desiderio. In alternativa pensavo di lasciar potenziare le armi e le armature anche ad +3, ma rendere "esclusive" dei dungeon e o delle quest le armi e le armature speciali con sincronia (tipo "Arma dell’Avvertimento", "Scudo Anti-Incantesimi", e "Blackrazor" ecc) Quale delle due alternative vi sembra la migliore? Per quanto riguarda le ricompense dalle quest pensavo ad una cosa tipo: Livello player * 25 mo: per quest corte da 1/2 sessioni Livello player * 50 mo: per quest lunghe da 2/3 sessioni In alternativa se tipo non hanno un datore di lavoro, ma per esempio esplorano un castello abbandonato: un oggetto (magico o non) con un costo simile a quelli precedenti. Ovviamente il tutto andrebbe testato per vedere se "l'economia" funziona. Ad occhio mi pare che qualcosina costa un pò troppo, ma non vorrei neanche che il party ne abusasse. Ma mi piacerebbe avere la vostra opinione, pensate potrebbero funzionare come prezzi?
  25. Ciao a tutti, sto giocando con i miei player l'avventura di Light Of Xaryxis (SpellJammer). Siamo ormai alla Parte 3, capitolo 7 ed ho un dubbio. Da quando abbiamo iniziato c'è stato solo un riposo breve ed un riposo lungo. L'ultimo incontro, con i pirati della Last Breath, è stato davvero difficile (per via dei PF e degli slot incantesimi). Non capisco se ogni qualvolta sono in viaggio devo dare a loro un long rest, o se sto sbagliando qualcosa io. Quando il manuale vuole farli riposare è sempre molto esplicito. Ma mi sembra strano dover fare altre 2 sessioni senza riposi. Qualcuno può darmi una mano? Grazie
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