Search the Community
Showing results for tags 'avventura'.
-
Ciao a tutti, sto giocando con i miei player l'avventura di Light Of Xaryxis (SpellJammer). Siamo ormai alla Parte 3, capitolo 7 ed ho un dubbio. Da quando abbiamo iniziato c'è stato solo un riposo breve ed un riposo lungo. L'ultimo incontro, con i pirati della Last Breath, è stato davvero difficile (per via dei PF e degli slot incantesimi). Non capisco se ogni qualvolta sono in viaggio devo dare a loro un long rest, o se sto sbagliando qualcosa io. Quando il manuale vuole farli riposare è sempre molto esplicito. Ma mi sembra strano dover fare altre 2 sessioni senza riposi. Qualcuno può darmi una mano? Grazie
-
Ciao a tutti. In quanto master novizio sto cercando avventure pronte in giro sul web per fare pratica (anche se ci potrei prendere gusto). Volevo chiedere a questa fantastica community se potreste indicarmi qualche sito on-line che ne offre gratuitamente. Per ora ho trovato soltanto il "Blog Bellicoso" che ritengo una figata pazzesca, rispecchia esattamente quello che cerco. Dunque vi chiedo se potreste gentilmente indirizzzarmi verso qualcosa di simile. Vi ringrazio in anticipo.
-
Salve a tutti, mi trova a dirigere la campagna Ddmfolle, i pg sono arrivati a Skullport dalla zona 23 del 3 livello, domanda mia... dove spuntano? Non riesco a capirlo bene. grazie e gg.
-
avventura Tier list Avventure Ufficiali d&d 5e
Ozilfighetto posted a topic in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti. Ho da poco iniziato il mio approccio con le Avventure Ufficiali di dnd 5e. Ho guardato qualche video dove ne parlavano, qualche sito, ma non mi pare di aver trovato discussioni recenti a riguardo in questo forum. Allora vi propongo questo gioco: Esponetemi la vostra tier list, o almeno la vostra top 5 delle avventure ufficiali pubblicate per dnd5e. E sentitevi liberi ovviamente di dare spiegazioni a riguardo ;D Potrà essere d'aiuto per tutti i master che si apprestano ad acquistare una di queste avventure! -
Ciao a tutti, sono nuovo nel forum, gioco da 2 anni a dnd 5e e ho da poco iniziato a fare il master per un gruppo di novellini totali. Abbiamo appena terminato una brevissima campagna introduttiva homebrew di due sessioni, ora pensavo di fargli provare la campagna della Miniera Perduta di Phandelver per farli entrare nel mondo ufficiale dei Forgotten Realms, per poi passare a un qualcosina di più cicciotto tra qualche mese. Ho chiesto pareri al mio gruppo sul mood che gli sarebbe piaciuto per una nuova campagna, e mi hanno detto che gli piacerebbe un mix tra atmosfera cittadina con inganni e misteri e combattimenti con demoni e diavoli. A questo punto ho subito ricondotto il risultato alla campagna di Discesa nell'avernus. Mi sono messo a leggere la prima porzione, riguardo Baldur's gate, e sembrava intrigante per quanto riguarda la parte investigativa in città, ma mi sembra un po' troppo forzato come inizio, tutta la parte dell'arruolamento e il primo fight. Voi come l'avete masterata questa parte? Avete qualche consiglio/esperienza concreta da presentarmi? Grazie in anticipo.
-
Salve. Volevo qualche consiglio su come rendere interessante un combattimento. Il party esplorerà a breve un dungeon, un luogo chiamato "tempio dei riflessi" per conto di un mago che desidera il tesoro al suo interno. Il dungeon è basato sugli specchi e sui riflessi d'acqua. Ho già preparato tre enigmi e una boss fight finale, ma volevo mettere anche qualche scontro prima, in modo da consumare un pò le risorse del gruppo prima del ultimo scontro. Volevo quindi creare un combattimento a tema nel tempio. Pensavo di usare questa mappa che ho trovato su internet. I riflessi degli specchi sembrano qualcosa di importante, ma sono troppi e troppo casuali per essere usati come bust o malus (tipo mi metto qui per ricevere il bonus +2) quindi questa idea è da scartare mi sa. Qualche idea per i nemici o una meccanica a tema? Grazie in anticipo
-
Version 0.4
115 downloads
Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5E e D&D 3.5E di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene esattamente quanto si trova pubblicato nel blog in data 09/04/2023, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Per domande, recarsi pure qui! Grazie! -
Buongiorno, volevo chiedervi una opione sull'incipit di una nuova avventura che sto creando. "La città di Pike è in guerra. Il nemico sta avendo la meglio, e dopo ripetute e schiaccianti vittorie in campo aperto ormai si trova alle porte della città. L'esercito si è ritirato e appostato a difesa sulle mura, preparandosi a respingere l'assedio imminente. Il signore di Pike, disperato, sa che l'ultima speranza risiede nel gigante di mettalo forgiato nei tempi antichi. Esso si trova all'interno del suo palazzo, ma la sua forza vitale è venuta meno. Per riattivarlo bisogna immergere il suo cuore di metallo dove è stato forgiato, in una antica grotta nel mare delle sabbie. Li è presente una pozza di lava magica, l'energia che serve al gigante. Per questo motivo Il signore di pike sta cercando un gruppo di avventurieri che si rechino nelle inospitali terre desertiche alla ricerca della grotta.. l'ultima speranza per la sopravivvenza della popolazione di Pike." L'avventura sarà ambientata principalmente nelle terre desertiche, lontano dalla città di pike. Qui sarà presente una citta di confine, stile far west. Dei predoni del deserto e uno mostro che tormenta entrambe le fazioni (predoni e città di confine) Che dite? sta in piedi? grazie mille
-
Salve, volevo qualche consiglio per preparare una "quest" per la mia campagna, che dovrebbe concludersi con un fight un pò particolare. Vi do un pò di contesto sulla trama e sul party: L'idea dello scontro era un combattimento in una stradina buia di notte, illuminata solo da quattro lampioni. Ricreerei l'effetto della luce dei lampioni tramite dei token invisibili su roll20 L'assassina sarebbe accompagnata solo da degli shikigami, dei serpenti d'ombra. L'idea era quella di giocare molto sulla luce dei lampioni. Il party potrebbe volerli rompere e o proteggere per avvantaggiarsi nella lotta. Per esempio l'assassine potrebbe usare una pergamena per evocare l'ama d'ombra o qualcosa di simile, e avere vantaggio se attacca un nemico nel ombra, oltre a potersi teletrasportare nel ombra. Mentre invece i serpenti potrebbero essere difficili da colpire alla luce (perchè bho, l'ombra "scompare" alla luce?) e quindi il party dovrebbe spostarsi al ombra per colpire i serpenti, ma poi fuggire alla luce per proteggersi dal assassina? I serpenti sarebbero 4 Giant Constrictor Snake mentre l'assassina sarebbe un Assassin. Tutti leggermente modificati con queste nuove abilità Che ne dite, vi sembra una buona idea? mi sembra più un fight contro un boss di un videogioco, con una gimmick da capire e padroneggiare per vincere, più che un combattimento su D&D. E non sono sicuro di come potrebbe venire fuori. Idee?
-
Ciao, sto continuando a lavorare sull' avventura, e sto limando qui e la. Uno dei punti narrativi dell'avventura passa attraverso una serie di corti filmati, sotto forma di visioni, che danno preziose informazioni al party (se collegati correttamente con altri elementi). ESEMPIO: un filmato mostra una battaglia di una guerriera con un gigante... poi la stessa guerriera ad un funerale... poi lei che parla a qualcuno che non vedi piangendo dicendo faro' di tutto , ma riportalo indietro... poi lei con occhi assatanati che compie rituali satanici.... somma avete capito All'inizio avevo pensato ad una ragazza che si era tolta la vista, donata alla dea XYZ, per poter vedere che fine aveva fatto il padre/figlia.. e che quando arrivano gli avventurieri gli chiede di ritrovare il parente, condividendo la visione... poi con il proseguo dell'avventura lei potrebbe dare visioni ulteriori (quelle sopra riportate) Tuttavia ci sono vincoli logistici, in quanto il party deve essere presente , e quindi dovrei forzatamente dirottarli indietro al villaggio, almeno per alcune visioni cardine. Inoltre c'e' il rischio che gli avventurieri ad ogni intoppo nellávventura, tornino dalla ragazza per avere piu' visioni, come unico strumento di risoluzione di tutta lávventura. (si... durante una visione posso ucciderla , in modo da chiudere lárgomento... ma e' molto artificiale e scriptato Alternativa e'uno sciamano, che attraverso fumi, ed oggetti particolari ( da trovare nellávventura), riesce a leggere la storia di questi oggetti, ma , benche' piu' gestibile e meno scriptato, ha sempre il vincolo logistico. Altro modo e' fornire un sacchetto di funghi allucinogeni (concetto simile a sopra) Tuttavia c'e' il rischio che il party se li spari tutti subito, prima del tempo... un oggetto magico con link telepatico con un oggetto.. a ricarica, tipo uno ogni tre giorni.. ma e' un po' meccanico e non mi piace... cercavo qualcosa che desse patos, tipo la seduta con i fumi dello sciamano, o fosse narrativamente complesso come la ragazza che si toglie la vista per avere visioni. Avete suggerimenti? grazie come al solito Juzan
-
avventura Consigli campagna "L'ascesa di Tiamat"
Lopolipo.96 posted a topic in Ambientazioni e Avventure
Buonsalve, tra un mese mastererò la campagna sopra citata, ho letto un paio direcensioni e consigli per gestire la campagna, volevo però sapere se qualcuno giocandola avesse dei buoni suggermenti ^.^ -
Salve, spesso il party se reca presso la bibblioteche / libreria, ci sono scaffali con molti libri... il tutto se risolve, volendo , in un perception check / history check DXY e se lo passano gli dai línformazione adatta, altrimenti non gli dai nulla. ALTERNATIVA: volevo implementare un sistema in cui quando cercano, trovano una serie di informazioni (5 o 6) per luogo, o di piu' a seconda del tempo, e poi sta al party capire quello rilevante e quello no. Per esempio: - Trovate un resoconto sulle tasse del territorio XYC, e notate che negli ultimi due anni sono in netto calo - Trovate l'atto di acquisto di alcune fattorie nella zone, tutte acquistate da un certo Smith Jamson - Trovate un mandato di chiusa della miniera della Gran Bassa. - Alcuni anni fa vi sono state numerose chiamate della guardia cittadina per avvistamenti di fantasmi nella notte, presso le baracche dei minatori Poi sta ai giocatori collegare il fatto che Smith Jamson (che cercheranno piu' avanti) ha pagato un mago per spaventare i minatori e far chiudere la miniera. ha poi continuato ad estrarre oro, di straforo, vendendolo al mercato nero ( se indagano nella miniera trovano impronte di cavalli e muli , abbastanza fresche, e stranamente pesanti) e con il ricavato sta comprando le fattorie della valle. Voi avete suggerimenti su dove trovare storielle o materiale tipo questo, senza starlo a ricreare? anche Lore locali da mischiare per diluire le informazioni? grazie Juzan
-
Salve . Mi è venuta in mente l'idea di creare un avventura in cui i personaggi sono legati da un doppio filo di amore ed odio , un tempo erano amici , fratelli , amanti ma un qualcosa di talmente grave da non poter essere perdonato in alcun modo ha distrutto questa loro relazione scaraventandoli in una spirale d'odio apparentemente senza fine e costretti o per obbligo o per necessità a collaborare per un fine comune . Secondo voi sarebbe fattibile e giocabile un avventura del genere? ma soprattutto avrebbe senso farla?
-
SAlve a tutti. Sto lavorando su una avventura di alto livello (15+), in 5E nei Forgoten Realms. Sto aggiungendo side quests, e devo dire che le side quests di alto livello sono abbastanza complesse da creare (il topo nella cantina della taverna non funziona tantissimo 😀. Qualcuno ha suggerimenti, o Side quests passate che si possano riciclare? lámbientazione e' alta montagna / altopiano, ma posso cambiarla leggermente grazie, ciao Juzan
-
Buonasera a tutti. Dopo tanto tempo mi è tornata la voglia di raccontare i vecchi moduli d'avventura in modo che anche i giocatori più giovani possano vedere cosa si sono persi negli anni passati. Se può interessare, mi metto volentieri all'opera, iniziando con una delle avventure più note, ossia il modulo T1-4 The Temple of Elemental Evil.
- 7 replies
-
- 3
-
-
- forgotten realms
- dragonlance
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Partiamo con le dovute premesse: Ho iniziato (anche se con poco preavviso) la mia campagna sandbox nella mia ambientazione hombrew. E la prima sessione (che definirei di prova) è andata più che bene. Ma è sorto un problema, come gestire i soldi ed i costi? Essendo una campagna sandbox incentrata sul viaggiare per diventare più forti (e poter risolvere i propri obbiettivi personali) non posso "fare sconti" per quanto riguarda i soldi. O sennò alla 4° quest il party avrà già talmente tanti soldi da non sapere più che farci. Ho quindi pensato ad un "listino prezzi" da usare come base per il futuro, e vorrei che mi deste una mano ad aggiustarlo. Ovviamente dipende anche da quanto guadagna il party per quest svolta. Di solito quando giochiamo a D&D facciamo campagne molto railroad, ed è quindi il master ad darci i soldi quando ne abbiamo bisogno. Per il primo incarico fatto dal party ho dato loro 100 mo a testa, ma a posteri penso sia un pò troppo (dato che ha richiesto solo mezza sessione per essere risolto). Quindi mi servirebbe una mano anche per questo. Piccola nota: nel altra campagna che giochiamo il master permette di potenziare le armi, con una meccanica hombrew trovata su internet ispirata da Monster Hunter. Ogni tot sessioni ci fa affrontare un mostro di Monster hunter, e con le parti del mostro che saccheggiamo possiamo far potenziare le armi dal artefice del gruppo. Non voglio riproporre la meccanica 1:1, ma l'idea di potenziare le armi è interessante. Dona uno scopo in più al fabbro e un utilità in più ai soldi. Quindi ho pensato che per piccoli potenziamenti il party può effettivamente rivolgersi alla fucina (ditemi se i prezzi vi sembrano giusti). Altra nota: nel mio party sono tutti combattenti che fanno uso di armi: un ranger, un blodhunter, un guerriero, ed un paladino/warlock con build da mischia. Quindi sono tutti abbastanza legati alle armi e alle armature (e anche alle pozioni di cura mancando un healer). Ultima nota: considero che 1 moneta d'oro vale circa 10€ e quindi: 1 ma = 1€ e 1 mp = 100€ Listino prezzi provvisorio: Per cose come: armi normali, armature classiche, veleni, e cavalcature uso i pressi di base del manuale Vita in locanda (necessario per i riposi lunghi): 3 mo Vita in tenda (anche per i giorni di viaggio): 1 mo (costo per le razioni) Vita in casa (dopo un riposo lungo si riceve un bonus di punti ferita temporanei pari al livello): 2 mo (costo per il cibo e per la manutenzione) Costo di comprare una casa: 180 mo per metro quadro in città (quindi 11.000 mo per un bilocale, considero un bilocale il minimo per una persona, quindi 11.000 mo per ogni persona che abiterà in quella casa) Nave Volante (da manuale): 100.000 mo (ha gli stessi benefici di una casa) Vita in aereonave: 3 mo (costo per il cibo, il carburante e per la manutenzione) Pozioni (da artefice alchimista): da 100 a 200 mo Guarigione. Il bevitore recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 +5 Rapidità. La velocità di camminata del bevitore aumenta di 3 metri per 1 ora. Resilienza. Il bevitore ottiene un bonus di +1 alla CA per 10 minuti. Audacia. Il bevitore può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a ogni tiro per colpire e tiro salvezza effettuato per il minuto successivo. Volo. Il bevitore ottiene una velocità di volo di 3 metri per 10 minuti. Trasformazione. Il corpo del bevitore viene trasformato come dall'incantesimo Alter Self . Il bevitore determina la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti. Migliorare un arma (conferire +1): 700 mo. Cambiare il tipo di danno di un arma (anche in danni elementali): 500 mo (con un bonus di 250 se l'arma è già magica, dato che il lavoro è più difficile) Argentare un arma (da manuale): 100 mo. Migliorare un armatura (conferire +1): 1.500 mo. Conferire una resistenza ad un armatura: 2.500 mo. (500 in più per ogni resistenza che già possiede l'armatura) Migliorare un arma (a +2): 3.000 mo. (può essere fatto solo da un fabbro specializzato in una capitale, costa 700 mo in più se non è un arma +1) Le armature +2 e +3 e le armi +3 non possono essere create, non normalmente almeno. I player dovranno svolgere delle quest per trovare un fabbro speciale, e o trovare l'oggetto del desiderio. In alternativa pensavo di lasciar potenziare le armi e le armature anche ad +3, ma rendere "esclusive" dei dungeon e o delle quest le armi e le armature speciali con sincronia (tipo "Arma dell’Avvertimento", "Scudo Anti-Incantesimi", e "Blackrazor" ecc) Quale delle due alternative vi sembra la migliore? Per quanto riguarda le ricompense dalle quest pensavo ad una cosa tipo: Livello player * 25 mo: per quest corte da 1/2 sessioni Livello player * 50 mo: per quest lunghe da 2/3 sessioni In alternativa se tipo non hanno un datore di lavoro, ma per esempio esplorano un castello abbandonato: un oggetto (magico o non) con un costo simile a quelli precedenti. Ovviamente il tutto andrebbe testato per vedere se "l'economia" funziona. Ad occhio mi pare che qualcosina costa un pò troppo, ma non vorrei neanche che il party ne abusasse. Ma mi piacerebbe avere la vostra opinione, pensate potrebbero funzionare come prezzi?
-
Salve a tutti, ho iniziato a buttare giu' alcune idee per la prossima avventura della campagna che sto masterizzando. Attualmente il Party e' a livello 15 (Forgotten Realms). Siamo tutti adulti e giochiamo da molti anni. Volevo prendere ispirazione da alcuni Filmati della Blizzard, perche' alcuni li trovo particolarmente ben fatti e fantastici nel definire l' atmosfera. RICHIESTA: mi date per cortesia idee /suggerimenti /idee sulla trama? STORIA: Il plot alto livello dell'avventura e' abbastanza semplice. Uno dei figli di un Demone, assiste all' imprigionamento della madre ( appunto il demone) da bambino. Dedica la sua vita a ricostruire l'accaduto e trovare il modo di liberarla. dopo diversi anni, passati a studiare le arti magiche e diventare un potente stregone, riesce a capire che il rituale con cui e' stata rinchiusa sua Madre, e' stato ...ovviamente, celato in diversi tomi e scritture. Recupera gran parte di questi, ma , vista la sua natura demoniaca, non riesce a recuperare unúltima parte, celata allínterno di un luogo sacro nelle montagne (da definire quale). Ed e' a questo punto che i nostri eroi vengono ingaggiati. PROLOGO / PreAvventura: Il party viene ingaggiato per, appunto, scovare e recuperare un Tomo /o la mappa del luogo dell' imprigionamento... o entrambi.. da definire... Ad ingaggiarli, e' il figlio del Demone, che ovviamente racconta tuttáltra storia (da definire quale). Fra le informazioni, vi e' il nome di un antico ordine di Eremiti. Questo porta i nostri eroi in terre remonte, alle pendici delle catene montuose del ferro. in uno dei villaggi trovano una ragazzina non vedente, considerata pazza dal villaggio. In cambio di soldi, ''condivide'' con il party una visione del passato (che gli aiutera' a capire dove si trovano gli oggetti). Dopo un po' di avventure, alcune settimane di viaggio il party trova il tomo /mappa (tutto da costruire, ma qualcosa di banale, con Guardiano e trappole).. SULLA VIA DEL RITORNO: ripassando dal villaggio , alcune settimane dopo , il party riincontra la ragazza non vedente , che spaventata gli condivide l'incubo avuto la notte prima (the D4 video https://www.youtube.com/watch?v=9bRWIdOMfro ). A questo punto e' chiaro che il party e' stato raggirato e che il guerriero da un occhio solo in realta' e' qualcun 'altro e che qualcos adi brutto sta per succedere. AVVENTURA MAIN PLOT: ci sono diverse ipotesi, ma non ho le idee chiare. La Madre puo' ricostruire un antico portale per far accedere al piano materiale Demoni e via dicendo. La Madre puo' voler Vendicarsi dei discendenti dell'antico Ordine. La MAdre deve recuperare potere attraverso qualcosa da definire e ogni giorno diventa piu' potente... presto sará innarestabile.... Il party per rimandare indietro il Demone ha bisogno di ricontattare lántico ordine ma .... AVETE IDEE? DOMANDE e PUNTI APERTI 1) Conoscere qualche Lore dei Forgotten reals associabili alla storia? Chi puo' essere il Demone? chi puo'' essere il committente? 2) Qualche idea originale su quale puo' essere la minaccia del demone? aprire un portale permanete con l' abisso, Resuscitare il padre .... ?? 3) Quali indizzi possono essere dedotti dal video? il simbolo della chiesa, il nome del demone e via dicendo 4) Qualche avventura anche vecchia dove posso prendere parti della storia ? anche dai vecchi Dungeons degli anni 90 5) Nel video si fa riferimento al sangue ed ai tre... qualcuno ha idee su come costruire un Lore su questo / sul rituale di apertura 6) In Dnd, cosa puo' essere the Sancuary? una fortezza? un artefatto (puo' essere anche la minaccia)? grazie mille Juzan
-
avventura Aiuto per Avventura D&D alto livello
Juzan replied to Juzan's topic in Ambientazioni e Avventure
Salve a tutti.. Sto scrivendo una avventura per un party di alto livello, abbastanza esperto. inizio questo secondo post per includere i numerosi feedback ricevuti e di cui ovviamente ringrazio. chiunque abbia iddee o suggerimenti prego di fornirli senza problemi Juzan AVVENTURA, che modifichero' a seconda dei feedback grazie ANTEFATTO Circa 100 anni addietro, King Godfrey, reggente del piccolo regno di Icehill nelle terre di Erikazar, a nord dei monti Gloven, perse la moglie, morta di tubercolosi. Senza un erede, Godfrey cedette alle lusinghe di un negromante (Gotham il cupo), che lo convinse a tentare di resuscitare la moglie tramite un complesso rituale. Il rituale richiedeva diversi rari componenti, ma Godfrey non badò a spese. Gotham tuttavia aveva ben altri piani: il rituale, in realtà, era un mezzo per ricongiungersi con una potente Succubus Lilith dei regni infernali, di cui si era follemente innamorato anni addietro. Grazie all’ oro di re Godfrey, Gotham riuscì ad evocare Lilith. A rituale ultimato, Lilith uscì dal portale e, nella confusione generale uccise Godfrey, e soggiogò le guardie presenti. Prese le sembianze della regina morta, Lilith organizzò i funerali del defunto marito, sacrificatosi per lei. Già dopo pochi giorni, Lilith aveva soggiogato, o fatto imprigionare gran parte della popolazione di Icehill. In quel tempo, Isabell, una dei paladini dell'ordine della cattedrale della Luce, devota a Lathander, era stanziata presso quelle terre. Durante i giorni successivi alla evocazione, resasi conto di cosa stava succedendo, e che non avrebbe potuto contrastare il demone da sola, scappò, e si diresse verso una delle roccaforti del suo ordine, ad una settimana di viaggio, presso i monti Snowflake. Nel mentre, Lilith rinominò l’antico regno di Icehill il Santuario, un luogo ove ognuno poteva trovare rifugio. In realtà questo era solo uno stratagemma per reclutare nuove anime sotto il suo controllo. Ben presto nacque il "Culto della Madre", Setta che adorava Lilith. Gli anni passavano e Lilith concepì un figlio da Gotham, orami ridotto una larva, consumato dall’amore per il demone. Resasi conto che non avrebbe potuto presentare al regno il bambino nelle sue vere sembianze, diede all’infante un potente amuleto, capace di cambiargli l’aspetto in maniera non rilevabile. LA GUERRA Nel mentre, Isabell viaggia presso le terre a nord di Lake of Steam, per reclutare un esercito in grado di contrastare la minaccia imminente. Organizzato un massiccio esercito, guidato dai generali della Città di Mintar, Isabell si dirige a nord per contrastare l'esercito di Lilith. Tuttavia , Lilith informata della minaccia da alcune spie, riesce a sorprendere gli assalitori, evocando demoni lungo i passi di montagna. Questo, benché non risolutivo, risulta fondamentale per concedere tempo necessario ad organizzare le difese del santuario. Scavallate le montagne l’esercito di Minta si trova ad affrontare una difesa molto ben organizzata. La battaglia volge ad una situazione di stallo e le due armate si fronteggiano con ingenti perdite da entrambi i lati. Isabell allora , sfruttando come diversivo una pesante offensiva su uno dei fronti, riesce, con un manipolo di eroi, a passare le linee nemiche, e si dirige alle stanze reali della capitale del santuario. La battaglia con Lilith è feroce. Molti cadono ma alla fine il gruppo riesce a sottomettere Lilith DA DEFINIRE COME) prima di essere scacciata dal piano materiale Lilith maledice Isabell, sacrificando Gotham (NON MI PIACE… DA DEFINIRE MEGLIO) Una succubus a servizio di Lilith, Lelia, visto l’accaduto, decise di portare via Adur, ormai di due anni, sempre celato dal suo amuleto, e di nasconderlo fra gli orfani di un vicino orfanotrofio.... nascondendolo al mondo. LE TERRE DI ICEHILL OGGI Con la dipartita dal piano materiale di Lilith, molti dei soldati del culto della Madre abbandonano la battaglia e l’esercito del Santuario si disperde. Le ultime sacche di resistenza vengono fiaccate nelle settimane successive, e il Regno del Santuario cade definitivamente. I territori vengono annessi al territorio di Mintar, Ma con i decenni, la difficoltà di comunicazione / trasporti attraverso le montagne, e la scarsa valenza economica / politica delle terre del Ex regno di Icehill fanno si che il controllo e l’interesse di Mintar sul territorio diventa minimo. Ultimo accadimento ad isolare Icehill nuovamente dalle terre del sud è l’ascesa del Ghost King nelle terre del nord, e la caduta della cattedrale-biblioteca di Spirit Soaring nel nord. Mintar non manifesterà alcuna intenzione a difendere i confini di una terra povera, contro una minaccia di quel genere. Benché’ questo evento non abbia attinenza diretta con la storia, spiega il declino del territorio, e la mancanza di una presenza politica e militare a Icehill nei giorni odierni. IL DESTINO DI ISABELL Nel mentre Isabell, sottrae alcuni tomi ed alcuni artefatti al fine di distruggerli una volta giunti all'eremo sui monti, roccaforte della Cattedrale della Luce. Tuttavia, durante il viaggio, il suo animo viene piano piano corrotto dalla maledizione di Lilith. L'influenza malefica la convince a non distruggere il bottino, in quanto esempio e monito per tutti coloro che avrebbero potrebbero aggiungere ad seguire vie oscure in futuro. Con gli anni, la sua anima viene corrotta, e Isabell impazzisce, finendo per uccidere tutti uno a uno i suoi fratelli. Tuttavia, non riesce ad uscire più dall'eremo, protetto e schermato da lei stessa anni prima contro le entità malvagie. Così rimane incatenata all’oscurità dell'eremo, in compagnia di fantasmi e cadaveri e della propria follia. GIOVINEZZA DI ADUR Dopo essere fuggito dall’orfanotrofio, Adur cresce con capacità e poteri non comuni. Impara dalla vita di strada che gli garantisce cibo e riparo, fra un furterello, un lavoro alla locanda o come garzone in una bottega. In un misto di casualità e destino un giorno si imbatte in Whitehood, un mago che dimora a qualche giorno di viaggio dal paese, in una torre isolata. Whitehood, in paese per alcuni acquisti, rimane colpito dall' arguzia del giovane Adur. Nel corso dei mesi successivi i due si incontrano di nuovo diverse volte, e Whitehood decide di prendere Adur con sé come apprendista. Presso la torre del Mago, Adur impara velocemente le arti magiche. Dai primi cantrip a incantesimi che richiederebbero anni di studio per lanciarli correttamente. Insospettito dai progressi innaturali del ragazzo Whitehood indaga sul suo passato temendo di avere a che fare con qualcosa di più di un semplice ragazzino talentuoso. Una sera tardi, credendo il ragazzo già a letto, Whitehood intraprende un nuovo rituale di divinazione per conoscere meglio le vere origini del ragazzo. Adur, che in realtà non stava dormendo, spia furtivo dalla porta del seminterrato, e osserva ed ascolta tutto con un misto di stupore, incredulità e paura. Preso dal panico, scappa dalla torre e si allontana correndo tutta la notte. (RELEVANT NPC Whitehood) . Adur passa diversi anni come avventuriero, mettendo a frutto gli insegnamenti sia della strada, sia del tempo passato come apprendista di Whitehood. Ma i dubbi sul suo passato lo tormentano, ed alcuni incubi iniziano a farsi largo fra i sogni. Ormai adulto si dirige a Nord, per cercare l’orfanotrofio. Una volta li, piano piano ricostruisce il suo oscuro passato, e comprende il suo lignaggio. Adur diviene ossessionato dall'idea di rincontrare la madre, Lilith. Dopo essere tornato nei luoghi di infanzia, ormai abbandonati e colmi di insidie e pericoli, sotto l’influenza del Ghost King , Adur inizia a studiare come replicare il rituale che Gotham aveva eseguito anni addietro. Riesce a ricostruire gran parte delle fasi, e recupera gran parte dei componenti, ma le insidie di quelle terre lo mettono in situazioni di pericolo più di una volta. Inoltre gli mancano diversi pezzi del puzzle, che neanche tramite l'aiuto magico, riesce a recuperare ed identificare. Le sue magie di divinazione vengono bloccate da qualcosa a lui ignoto (le barriere magiche erette da Isabell). Viene a conoscenza della cattedrale-biblioteca di Spirit Soaring , ma è un luogo troppo pericolo per addentrarsi da solo. E ‘qui che decide di assoldare un gruppo di avventurieri per addentrarsi nelle profondità delle segrete di Spirit Soaring. Purtroppo il primo gruppo di avventurieri si dimostrano non idonei: durante un attacco durante la notte, da parte di un gruppo di Giganti del ghiaccio in caccia, la maggior parte del party viene sterminato. Catturato dai Giganti ( NPC ENCOUNTER) , Adur riesce a chiamarli, ed a stringere un patto con loro. In cambio della vita, lui gli promette di portare nuovi avventurieri in futuro. Sceso dalle montagne si mette in cerca di avventurieri con capacità adeguate alla sua missione. AVVENTURE PARTE 1 Il party viene ingaggiato da Adur, che si spaccia per un tramite di alcuni signori del nord. Un parente del proprio cliente sta per morire, e la discendenza risulta incerta. Per riuscire a provare la parentela , servono volumi custoditi in posti ad oggi inaccessibili perché’ sotto controllo di entità malvage. Adur cita il fatto che le informazioni del committente sono ovviamente riservate e vista la delicatezza della missione, ogni dettaglio deve essere ritenuto dato sensibile. Adur fa credere senza mai confermare e smentire, che la faccenda riguardi una discendenza di un regno , per rendere più appetibile l’offerta. Come ricompensa il suo signore è disposto a pagare un cospicuo quantitativo di denaro subito e la proprietà di alcuni acri di terra e alcune tenute agricole a missione avvenuta. ADUR convoca il party direttamente, ma in realtà cela la sua identità (e allineamento) tramite la magia. ADUR da indicazioni solo della Libreria a Nord, ma cità una seconda destinazione da definire (non la conosce nemmeno lui). Questo porta i nostri eroi in terre remote, alle pendici delle catene montuose di SnowFlago. MAIN QUEST- il party dovrà farsi largo presso la cattedrale di Spirit Soaring. Ovviamente DA DEFINIRE scontri / mappe / Trappole esplorazione. Una volta giunti nelle segrete, ove gli scaffali impolverati sono ricolmi di migliaia di tomi , il party allerterà il Ghost King (DE DEFINIRE COME). Questo tipo di incontro sarà un incontro a tempo, con ondate di non morti che attaccano il party, che deve dare il tempo ad ADUR di trovare il tomo giusto. Il master deve passare il messaggio che non e’ una scontro ”vincibile” , senza tuttavia scoraggiare o far fuggire il party immediatamente. ADUR Cercherà informazioni sui rituali , e l’ubicazione della rocca forte dell’ordine della Cattedrale della luce. Una volta trovati entrambi prenderà un libro di araldica e e contenenti discendenze / stirpi. Nasconderà alcune pagine strappate dai libri di rituali, tenute ben celate. (BISOGNEREBBE EVITARE CHE IL PARTY LE SCOPRA) MAIN QUEST Una volta Fuggiti da Spirit Soaring, adur comunicherà al party la prossima tappa. La Roccaforte Della cattedrale della luce. In una delle SIDE QUEST, una madre viene a chiedere aiuto agli avventurieri, in quanto la figlia, appena diventata donna, ha perso la vista, e ha iniziato a delirare. In realtà la ragazza ha perso la vista, donata alla dea del verità e della conoscenza, per poter conoscere la sorte del padre disperso in guerra diversi anni prima (SIDE QUEST – Guerra contro LILITH, ritrovare i resti del padre) MAIN QUEST: Il party si reca alla Rocca, DA DEFINIRE MAPPE / INCONTRI. PROBLEMA: come fa Adur a passare la barriera protettiva? Il che vale anche per potenziali PC malvagi. Isabell, incontrato il party l’attacca con frasi che denotano pazzia, ma che danno anche indizi sull’accaduto… per esempio chiama uno dei party Lilith, o dice voi demoni vi ho scacciato una volta, vi scaccerò ancora… ) Se ha la possibilità, ADUR scappa SULLA VIA DEL RITORNO: SIDE QUEST: esplorato l’Eremo durante la discesa, il gruppo viene attaccato da un gruppo di Giganti del Ghiaccio. Adur gli chiama segretamente prima di accamparsi. Il party dovrebbe avere la meglio, ma durante la confusione ADUR scappa e si dilegua nella notte , anche grazie all’uso della magia MAIN QUEST Sulla via del ritorno, convinti d’aver compiuto la missione, il parti rincontra la ragazza non vedente , che spaventata, gli condivide l'incubo avuto la notte prima (the D4 video https://www.youtube.com/watch?v=9bRWIdOMfro ). Il party riconosce A questo punto è chiaro che il party è stato raggirato e che il guerriero da un occhio solo in realtà è qualcun 'altro e che qualcosa di brutto sta per succedere. AVVENTURE PARTE 2 AVVENTURA MAIN PLOT: ci sono diverse ipotesi, ma non ho le idee chiare. Lilith può ricostruire un antico portale per far accedere al piano materiale Demoni e via dicendo. Lilith può voler vendicarsi dei discendenti dell'antico Ordine. Lilith deve recuperare potere attraverso qualcosa da definire e ogni giorno diventa più potente... presto sarà inarrestabile.... Il party per rimandare indietro il Demone ha bisogno di ricontattare l’antico ordine ma .... AVETE IDEE? SIDE QUEST: su un’isola vi è un eremita, Gelsen una volta potente bardo, oramai un vecchio pescatore. In realtà Gelsen conserva un pianoforte a coda , sopra la torre di guardia. Se convinto ( COME… DA DEFINIRE) Gelsen può convocare lo spirito di un morto. Il party può convocare per esempio KING Godfrey, che gli può svelare come è arrivata Lilith…. DA ELABORA -
Premessa: è solo un'idea, dubito di volerlo metterlo in pratica. Consideratelo uno "esercizio creativo" ahaha Salve, sono qui con una pessima idea (tanto per). E' possibile secondo voi giocare D&D (o almeno i player) senza magia? Spiego meglio quello che voglio ottenere, prima si spiegare cosa volevo provare a fare: In questi giorno sto giocando ad valkyria chronicles 4, il gioco è uno strategico ambientato in una europa alternativa, senza particolare utilizzi di magia. L'unico elemento "fantasy" è il minerale Ragnite, che viene usato come soluzione universale per sostituire: la benzina, l'elettricità e i carburanti in generale. Essenzialmente è più una meccanica per semplificare il gameplay più che una scelta di trama. Nel gioco prendi i panni di un "generale" che guida la sua squadra di soldati in varie missioni. C'erto è tutto un pochino esagerato, ma non è nulla di "fantasy" nel senso stretto del termine (spoiler sulla 9° missione) Ci sono un sacco di altri esempi possibili. Anche Guts and Griffith vs Zodd è un esempio, qualcosa di medievale sopra le righe che si scontra con il sovrannaturale. O anche nel trono di spade succede qualcosa di simile, più si va avanti nella saga e più il fantasy diventa un elemento ricorrente. L'obbiettivo sarebbe ottenere qualcosa di simile, un party di combattenti che dopo qualche sessioni per settare il mood si trova ad dover affrontare qualcosa più grande di loro di cui non sanno nulla. C'erto, forse basterebbe mettere un mostro molto forte. Ma ho la sensazione che un party classico finirebbe per dire: ah ok, è un mostro non al nostro livello, torniamo quando saremo di livello più alto. Inoltre con D&D l'idea di qualcosa di "inspiegabile" si perde un pò. Un mostro mai visto? è una specie sconosciuta. Un umano che controlla i metalli? sarà uno strano mago o un png con una classe hombrew. La magia su D&D è cosi OP (con incantesimi tipo "desiderio") che credo sia difficile cogliere completamente di sorpresa i player (non i pg). I player sono abituati al idea che il Master possa "barare" e creare qualcosa contro le regole, e spesso non si sorprendono. Stavo pensando ad una possibile mini campagna (campagna ipotetica dato che ora sono occupato con un altra campagna) di tipo 4/5 sessioni. Le prime 2/3 pura avventura medievale: sconfiggere banditi per conto del re, rimettere in riga un feudatario troppo presuntuoso o simili. E poi nella 3/4 sessione appare il sovrannaturale: un drago? una strega? o qualcosa di simile. Come potrebbero fronteggiarlo i player? Magari sono in una grotta e li fanno cadere addosso il soffitto, oppure chiudono l'entrata alla grotta con un macigno e sigillano la creatura. Oppure qualcuno si sacrifica, e si butta a muso duro contro la bestia solo per morirci male. Insomma qualcosa che costringa i player a giocare fuori dagli schemi. Il tutto potrebbe essere ambientato in una simil Italia medievale. Magari nel "Granducato di Toscana" o qualcosa di simile. Le classi "combattenti" su D&D sono le seguenti: Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco, Paladino, Ranger. Le ultime due però fanno uso di spall slot. E anche se la "punizione divina" del paladino può essere reskinata come "un colpo molto potente", sarebbero difficili da usare senza incantesimi. Al Paladino, e al Ranger per bilanciare la mancanza di spell si potrebbe dare la capacita di dare "ispirazione bardica", reskinnata come "supporto" o come "ispirazione", ma potrebbe essere un pò troppo irrealistico. Andrebbero inoltre tolte alcune sottoclassi, come il "mistificatore arcano" e il "Cavaliere Mistico". Il lavoro da fare sarebbe davvero parecchi, e onestamente non so neanche se D&D si presta bene per una cosa simile. Forse sarebbero meglio altri GDR Cosa ne pensate del idea? Avete mai fatto qualcosa di simile o qualcosa per provare ad arrivare allo stesso obbiettivo? Onestamente non so neanche se è la sezione giusta per parlare di queste cose hahaha, forse sarebbe andato bene anche in Discussioni GdR Generiche.
-
avventura Curse of Strahd errore concettuale
IcarusDream posted a topic in Ambientazioni e Avventure
Cerco un confronto con chi ha già giocato la campagna o la conosce, pertanto la seguente discussione potrebbe contenere spoiler. Ho iniziato da poco la campagna, siamo alla seconda sessione. Abbiamo iniziato con la casa della morte per fare il tuning dei livelli di encounter e dare ai giocatori la possibilità di prendere confidenza coi loro personaggi. Come aggancio ai personaggi è stato suggerito di recarsi da Madam Eva per la lettura dei Tarokka, che forniscono cinque indizi per oggetti o conoscenze che li potrebbero aiutare molto. Ho scelto una lettura casuale, facendo scegliere i Tarokka a un giocatore. Mi piace il concetto di casualità e assenza di railroading da parte del master. Un paio di indizi però presentano, secondo me un errore concettuale. Tome of Strahd - Evoker Cerca la cripta del mago. Il bastone è la chiave Il Tomo è nella cripta di Gralmore Nimblenobs (K84, cripta 37) Holy Symbol - Necromancer Una donna è appesa sopra un fuoco crepitante. Trovala e troverai il tesoro. Studio di Castel Ravenloft (K37) Questi due indizi, portano al Tomo di Strahd e a un oggetto magico molto potente, ma...sono dentro Castel Ravenloft. A parer mio nessun giocatore deciderebbe di andare al Castello, prendere i due oggetti e poi uscire, studiarli, usarli e continuare a levellare il pg fin quando non si sente pronto ad affrontare Strahd. Entrare nel castello, a meno di suggerimenti espliciti del master, significa affrontare lo show down dell'avventura, il big boss o almeno il primo tentativo di affrontarlo o di attacco alla sua fortezza, per poi magari scappare con un teleport o con una fuga roccambolesca se ci si accorge di non essere ancora pronti. Il castello inoltre è un dungeon gigantesco e quindi è possibile che i giocatori non troverebbero le stanze di cui si parla. Dubito che un party abbia la possibilità di girare tutto il castello, stanza per stanza, senza incontrare Strahd. Molti indizi invece sono in linea con un avventura sandbox, come ad esempio I Vistani hanno ciò che cerchi. La bambina scomparsa ha la chiave per il tesoro. Vorrei confrontarmi con chi ha già giocato l'avventura e magari ha già usato i Tarokka, come suggerito nell'introduzione all'avventura. -
Ciao a tutti! Ho appena preordinato il manuale di Curse of Strahd (in italiano), pensando di proporlo (fra le altre possibilità) a mio cognato e i miei nipoti (uno di 16 e uno di 12 anni). Mio cognato e il mio nipote più grande hanno avuto due brevi esperienze di GdR, il piccolino nessuna ancora. Secondo voi la cosa è infattibile, per difficoltà e tematiche affrontate? Oppure l'avventura è già adatta così com'è / si possono mettere in campo degli accorgimenti per adeguarla al gruppo? Io l'ho giocata per qualche sessione da giocatore, e ricordo che il master gli aveva dato un tono in realtà piuttosto scanzonato: atmosfera horror ma fortemente alleggerita. Grazie in anticipo a chi vorrà rispondere 🙂
-
Buonsalve, sono qui perchè oramai spompato da qualsiasi idea per delle one shot, devo masterare un gruppo di 3 giocatori liv3, ma non ho più idee decenti, non volevo fare la solita solfa del villaggio di goblin da sterminare, ma sono in "blocco da master", chiedo aiuto o idee se possibile, vi ringrazio ^.^
-
Buonsalve, tra poco andrò a masterare un nuova campagna con il mio tavolo, ai giocatori va bene qualsiasi avventura e io ho 3 manuali tra cui scegliere; Fuga dall'abisso il tesoro della regina dei draghi principi dell'apocalisse cosa mi consigliate? avete provato 2 o 3 di queste? E se si, quale vi è piaciuta di più? ^.^
-
Vi capita mai di dover punire i giocatori per qualche motivo? Tipo troppo metagame o errori sulle regole (nel mio caso, abbiamo stabilito che il giocatore si impari bene le regole del suo pg e il master, tendenzialmente, si fida...). In caso come vi comportate? Faccio qualche esempio (non ricordo se 3.5 o 5e)... Druido si trasforma in un animale. L'animale in cui si trasforma non è un animale in cui si possa trasformare. Ne sceglie uno anche MOLTO forte. Durante la sessione spacca tutto perché è overpower. A fine sessione mi viene qualche dubbio e controllo. Ha sbagliato. Da noi si gioca che lui doveva stare attento, non io. Tra l'altro non so quanto abbia sbagliato in buona fede, ma chi è senza peccato... Comunque ormai il danno è fatto, ma nella giocata successiva, quando si trasforma decido che, indipendentemente dall'animale scelto, si trasformerà in un ghiottone (animale alquanto inutile) e non riuscirà a tornare nella sua forma originale per un po'. Tra l'altro l'abbiamo anche contestualizzato ingame, come se nella giocata precedente avesse "abusato" della natura trasformandosi oltre il suo potere e che quindi, stavolta, non sia riuscito a gestire questo squilibrio. Tutti soddisfatti della soluzione, lui compreso. Altro esempio. Tizio fa SEMPRE metagame. Non c'è verso. Glielo dico, glielo spiego, gli faccio i disegnini... ma niente. Incontra un tizio SUPER AMICHEVOLE e che si rivela utilissimo al suo gruppo, addirittura in più di una situazione salva loro la vita mettendo a rischio la propria. Ma lui sa che in realtà è un personaggio cattivo perché altri personaggi hanno avuto a che fare con lui in un'altra avventura. E lui non si fida. Lo controlla sempre. Come se fosse sospetto, quando invece non lo è. O altre situazioni del genere. Moltissime. Ultima volta, per punizione, abbiamo forzato la situazione ed è stato attaccato da un gruppo molto più forte di lui mentre era da solo. Finito a terra, è stato depredato di tutto il suo preziosissimo equipaggiamento accumulato in ANNI di campagna. Tu fai metagame? E stavolta lo fa il master creandoti un incontro ad hoc per incularti. Tutti contenti, lui meno ehehehh. Voi come gestite certe situazioni?
-
Buongiorno a tutti. Avrei bisogno di una mano per una sidequest. Uno dei miei pg, un guerriero, dovrebbe a breve competere in una serie di combattimenti sportivi (stile incontro di boxe o mma e concordato con il suo bg: lui vuole diventare un atleta famoso). volevo però mettere qualche sidequest per gli altri due membri del party (stregone e ladro). Avevo pensato al classico incontro truccato, ma non ha molto senso, perchè o lo si trucca perchè il pg perda (e quindi dietro a mazzetta) o perchè perda lo sfidante (e quindi il pg ottiene il premio)... Suggerimenti su cosa potrebbero fare mentre il loro amico sfonda il grugno a pugni a qualcuno? grazie