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  1. Salve a tutti, Gioco a D&D da ormai 2 annetti buoni, e abbiamo imparato a usare quasi a pieno le regole di tutto il mondo di gioco solo ora. Nonostante il tempo passato a giocare sia relativamente poco, vi garantisco che il tempo passato ad addentrarmi nel suo universo è stato di gran lunga maggiore. A causa di controversie e varie vicessitudini, sono cambiati i master, le ambientazioni e anche le edizioni. E questo mi ha portato recentemente a chiedermi come sia possibile che un gioco come D&D, con l'influenza che ha avuto e che tutt'ora ha, ad avere così poche quest ufficiali. Intendo dire che sia per la 3.5 che per la 5 edizione le quest sono veramente poche,magari non ne hanno mai avuto il tempo di svilupparne di più, cosa che penso sia piuttosto difficile visto l'immane successo. Ho provato a masterare e a creare quest ma dal nulla è abbastanza difficile, sarebbe molto più agevole e normale che molte nuove avventure vengano create e vendute regolarmente. Credo che sia raro che non esistano uffici o gruppi stabiliti che lavorino costantemente a più quest diverse, ok lasciare spazio alla capacità inventiva del DM,ma penso che serrare molte basi, attraverso quest diverse dovrebbe essere la normalità. Ditemi che ne pensate, consigli e magari se li conoscete siti o aziende che ne producano quantità (io li ho cercati e non ne ho trovati di buoni),ovviamente a pagamento. Saluti
  2. Salve a tutti, sono nuovo del forum. Gioco con amici a D&D quinta edizione e sono il master con altri 4 giocatori. Sono un grande appassionato di Zelda e quindi volevo riproporre una tipica dinamica del gioco su D&D: i lost wood. La mia idea è la seguente e vorrei sapere cosa ne pensate: il bosco è composto da 25 stanze e loro hanno una mappa che si attiva quando sono dentro indicandogli in quale stanza sono. Ogni stanza ha 4 vie, una a nord, una a sud, ad est ed ad ovest. Ovviamente, andando in una stanza (ad esempio ad est) vieni teletrasportato non nella stanza adiacente ma in una stanza random che viene determinata dal seguente schema, che loro ovviamente non conoscono: ogni via è in realtà un portale; ci sono 4 portali che si ripetono in ognuna delle 25 stanze ma posizionati a N,S,E,O in maniera casuale. I 4 portali sono collegati a 4 tipologie di mostri ed in particolare a mostri con alta costituzione (1), alta intelligenza (2), alta forza (3) e alto carisma (4). Ogni volta che entrano in una stanza, ognuno di loro fa un ability check a scelta tra le 4 skill sopra citate e quindi ci saranno 4 ability check rispettivamente forza, int, carisma e costituzione. I personaggi che fanno i due tiri più alti capiscono, per ogni stanza, dove si trova il rispettivo portale. Esempio: sono nella stanza 6 e i tiri più alti sono carisma e costituzione. Io gli dico dove si trovano il portale carisma e quello costituzione e loro possono segnarlo nella mappa. (in allegato trovate uno schema, dove ogni colore corrisponde ad un tipo di portale) Una volta che entrano in un portale devono combattere il mostro corrispondente e verranno poi teletrasportati nella stanza corrispondente. I portali sono sempre gli stessi ma a seconda della stanza in cui sono vengono teletrasportati in stanze diverse scritte nella seguente tabella: Stanza ----> 1-11 12-18 19-25 Carisma +3 -2 -2 Costituzione +1 -3 +2 Intelligenza -3 +2 -3 Forza -2 +3 +1 ESEMPIO: sono nella stanza 7 ed entrano nel portale costituzione. Si ritrovano nella stanza 8. Se fossero entrati in quello forza sarebbero andati nella stanza 5. Se sono nella 13 ed entrano in costituzione arrivano alla 10 e cosi via. Durante il lost wood trovano inoltre degli oggetti che permettono di fissare la posizione in una stanza e di tornarci (1 volta sola) senza affrontare il lost wood, una specie di check point a singolo uso. In totale ne troveranno 5, il che significa che potranno decidere di tornare quando vogliono in 5 stanze. In 5 stanze trovano una persona che è rimasta bloccata nel lost wood per anni e che vuole aiutarli ad uscire: possono fargli 1 domanda sulla meccanica del lost wood ogni volta che lo incontrano e lui risponderà sinceramente. Inoltre, la maggior parte delle stanze emana una magia strana che non permette di riposare. Soltanto 5 stanze ne sono prive per cui le short e long rest sono limitate! La stanza 1 è quella che permette di uscire dal lost wood ma per farlo devono prima dirmi la logica del lost wood, cioè devono aver capito i numeri che ci stanno nella tabella di sopra. Inoltre nel lost wood ci sono 3 segreti extra che se risolti danno poi un extra XP ed extra ricompense: 1) in due stanze ci sono 2 leve. Se le muovono una su ed una giu sentono una voce che gli dice 'tra 10 anni sarete ricompensati'. Ci sta poi una terza stanza dove il tempo passa molto velocemente (1 min equivale ad 1 anno): se stanno li dentro per 10 min la voce torna e li ricompensa in qualche modo; 2) in una stanza trovano la foto di una bambina con una bambola di pezza; in un altra stanza trovano un lecca lecca ed una bambola di pezza. In una terza stanza trovano invece la bambina. Se le danno solo la bambola e non il lecca lecca risolvono l'enigma; 3) in un altra stanza trovano un naso giocattolo ed in un altra una torcia elettrica. In una terza stanza trovano un albero che fa un ombra strana a forma di faccia ma senza naso: se, utilizzando la torcia ed il naso, ricompongono l'ombra risolvono l'enigma; Secondo me queste side quests sono molto belle perchè possono trovare una stanza prima di un altra in maniera del tutto imprevedibile e quindi la risoluzione, nonostante può sembrare immediata, si complica notevolmente! Che ne pensate? Pensate sia fattibile o è un suicidio mentale? Ovviamente a fine lost wood ci sarà il boss finale!! 😄 NB: i miei compagni sono tutti LVL10. I 25 portali sono collegati a mostri diversi in termini di forza. Ad esempio, i 25 portali costituzione, sono collegati a: 22 portali sono collegati a 2 CR7 con alta costituzione; 2 portali sono collegati a 2 CR8 con alta costituzione; 1 portale è collegati a 1 CR9 con alta costituzione; In questo modo la maggior parte sono battaglie relativamente semplici (CR7) ma alcune, in maniera inaspettata per loro, diventano molto più complesse!!
  3. Visualizza file La Ricerca della Legio Manticorae - VOL. II Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Davania Superior - Hinterlands thyatiane) per personaggi di 2° rango. A bordo della Helena, pronti ad affrontare le insidie del Mare del Terrore, diretti a Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane: punto di partenza per un periglioso viaggio nelle giungle della Davania Superior. Relitti infestati, cultisti assetati di vendetta e intrighi politici sono solo alcuni degli ostacoli da affrontare per fare luce sulla misteriosa scomparsa della Legio Manticorae. Dal retro di copertina Prosegue la ricerca della Legio Manticorae, perdutasi senza lasciare traccia nel cuore delle giungle infestate della Davania Superior. Dopo una navigazione densa di pericoli sulle acque del Mare del Terrore, a bordo della leggendaria Helena del principe doulakki Adonai Stephanos, gli avventurieri partiranno da Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane, alla volta di un campo imperiale sul Fiume Torion. Contro tribù ostili di Pitti thratiani del Clan del Teschio, esplorando rovine dimenticate e affrontando ogni genere di mostro in agguato nelle impenetrabili profondità verdi della Davania, gli eroi raccoglieranno indizi e prove del passaggio della Legio Manticorae, per svelarne il mistero. Invia Maurino Inviato 17/11/2019 Categoria D&D 5a Edizione
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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Davania Superior - Hinterlands thyatiane) per personaggi di 2° rango. A bordo della Helena, pronti ad affrontare le insidie del Mare del Terrore, diretti a Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane: punto di partenza per un periglioso viaggio nelle giungle della Davania Superior. Relitti infestati, cultisti assetati di vendetta e intrighi politici sono solo alcuni degli ostacoli da affrontare per fare luce sulla misteriosa scomparsa della Legio Manticorae. Dal retro di copertina Prosegue la ricerca della Legio Manticorae, perdutasi senza lasciare traccia nel cuore delle giungle infestate della Davania Superior. Dopo una navigazione densa di pericoli sulle acque del Mare del Terrore, a bordo della leggendaria Helena del principe doulakki Adonai Stephanos, gli avventurieri partiranno da Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane, alla volta di un campo imperiale sul Fiume Torion. Contro tribù ostili di Pitti thratiani del Clan del Teschio, esplorando rovine dimenticate e affrontando ogni genere di mostro in agguato nelle impenetrabili profondità verdi della Davania, gli eroi raccoglieranno indizi e prove del passaggio della Legio Manticorae, per svelarne il mistero.
  5. Salve a tutti I miei giocatori sono arrivati in una città quasi sommersa, sottoterra infestata da fantasmi. (Immaginate Petite Londo in Dark Souls) ho bisogno di idee per enigmi e nemici, lo so è chiedere tanto ma sono con l'acqua alla gola 😅 Aiuto
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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Thyatis - La Città di Thyatis) per personaggi di 1° rango. Un prete di Mitra assassinato, un lanista disperato e un gladiatore scomparso. Cosa lega questi individui tra loro? Gli avventurieri dovranno affrontare le insidie della capitale dell’Impero di Thyatis e misurarsi con gli spietati Ludi dell’anfiteatro per scoprire la pista che li porterà alla ricerca della V Legio Manticorae, la leggendaria Legione Perduta! Dal retro di copertina La Città di Thyatis, il cuore dell’Impero! In questa megalopoli, grandiosa e pericolosa, i più abili possono cogliere opportunità inaspettate che conducono alla gloria e alla ricchezza; mentre gli stolti sono condannati alla miseria e alla morte. Un pezzente, perseguitato da un maleficio e con una storia bizzarra, chiede aiuto agli avventurieri per trovare le spoglie di un gladiatore scomparso. Ma nel corso delle indagini, gli eroi si imbatteranno in diversi individui, tutti stranamente interessati al fato di Cordio, l’invincibile combattente delle Isole delle Perle. Per quale motivo? E cosa c’entra tutto questo con la misteriosa sparizione di un’intera legione thyatiana nelle giungle delle Hinterlands nella Davania Settentrionale? Per scoprirlo, gli avventurieri dovranno calarsi nella insidiosa suburra thyatiana, affrontare le sfide del Colosseo e addentrarsi nelle viscere dell’anfiteatro dove si estendono chilometri e chilometri di cunicoli e catacombe, nido di ogni sorta di pericolo e orrore.
  7. Ciao a tutti, È da un po' che voglio approcciarmi alle avventure di D&D perciò chiedendo in giro mi è stato consigliato di iniziare da "La Miniera Perduta di Phandelver". Qualcuno sa dove trovare il pdf in italiano? O magari me lo può passare lui stesso. Grazie.
  8. noto che attualmente tutte le avventure ufficiali di D&D 5ed prevedono un avanzamento molto rapido dei personaggi, non esistono in commercio avventure che abbiano una progressione più lenta?
  9. Salve ho deciso di fare nella mia ambientazione una quest principale investigativa ma non sono molto esperto chiedo consiglio. In un villaggio vicino la città principale è successo qualcosa di grave un incendio e dei rapimenti e un furto. Delle case sono bruciate. A accoglierli e il Monaco del villaggio e alcune famiglie a cui sono stati rapiti i figli. Cosa dovrei far loro dire? Io pensavo così delle urla ci hanno risvegliato e di soprassalto siamo usciti mentre i nostri figli dormivano ma nn siamo riusciti a rientrare una nebbia nera ci ostruiva il passaggio era nelle porte e finestre delle case in paglia. Boati vari e fiamme accecanti. Poi spariti i figli. All interno i pg trovano dei rituali con candele nere con al centro una roccia di pietra nera rotta con i presso la raffigurazione di un mostro. Gliimfi strani sulla pietra cenere sprazzi di magia blu e nera scoppiettante o impressa tipo vernice iridescente. Sulle pietre anche glifi. In un altra casa vari cocci di pietra a raffigurare un mostro epocale. Magia blu dei maghi a sud che vogliono trafugare una reliquia dei Monaci nascosta nl pozzo maghi incontrano per caso un gruppo di Elfi oscuri che vogliono rapire i bambini per ridurli in schiavitù tutti in coincidenza nello stesso momento. I muri sono protezioni ovviamente. ma dentro siccome I maghi riescono a entrare lottano con gli Elfi oscuri che cercano di evocare delle bestie immonde nel posto dove c è la roccia più grande e più piccola che però vengono distrutte durante la lotta. Se portano le rocce a far vedere dai veggenti scopriranno che sono degli Elfi oscuri ovviamente sotto consiglio del capo Monaco del villaggio. Per la magia blu nn saprei come farli investigare. I pg a meno che nn siano Elfi oscuri nn sanno interpretare ne riconosco le scritte. I maghi blu hanno rapito un dragonoide dell regioni a nord e trafugato una reliquia sacra che per caso hanno scoperto nel pozzo corrompe do le guardie a guardia. Ma come possono i pg scoprire di essi. Come far investigare loro se seguono un altra strada che nn sia l oracolo come fare un avventura di mezz ora su questa vicenda. Grazie aspetto consigli. Ps Elfi oscuri vogliono schiavizzare il mondo. Dragonoide distruggerlo maghi vogliono liberarsi dagli dei e dominare il mondo. Monaci liberarsi dagli dei e tramite i loro Dei portare armonia nel mondo
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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (La Soglia - Granducato di Karameikos) per personaggi di 1° rango. "Seduti comodamente nella Diga di Waterolde, una rinomata taverna di La Soglia, i nostri eroi valutano l’offerta di un ricco mercante, tale Mastro Wald Farthur di Casa di Roccia, che desidera recuperare un’antica mappa caduta nelle mani sbagliate. La mappa contiene i dettagli per un sito di sicuro interesse, nascosto nel cuore del deserto Alasyano. La paga è buona e la richiesta ragionevole, ma ogni avventuriero che si rispetti sa che non esiste un lavoro facile e ben retribuito". Dal retro di copertina Pieni di ardore e desiderio di avventura, gli eroi vengono ingaggiati dall’emissario di un facoltoso mercante di Casa di Roccia per recuperare una mappa, che conduce a un luogo mitico e ricco di mistero, caduta nelle grinfie di una feroce banda di briganti a La Soglia. Calandosi nel pericoloso Ghetto dell’Isola di Fogor, gli avventurieri dovranno penetrare nel covo del crudele starosta della locale cellulare della Società Velata, per liberare colui il quale conosce il segreto della mappa e del suo nascondiglio. La mappa del vecchio ylari propone un prequel ideale per il Dungeon Master che desidera proseguire la campagna con i moduli classici di DUNGEONS & DRAGONSTM B4 La città perduta e B10 L’Oscuro Terrore della Notte.
  11. Visualizza file La Mappa del Vecchio Ylari Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (La Soglia - Granducato di Karameikos) per personaggi di 1° rango. "Seduti comodamente nella Diga di Waterolde, una rinomata taverna di La Soglia, i nostri eroi valutano l’offerta di un ricco mercante, tale Mastro Wald Farthur di Casa di Roccia, che desidera recuperare un’antica mappa caduta nelle mani sbagliate. La mappa contiene i dettagli per un sito di sicuro interesse, nascosto nel cuore del deserto Alasyano. La paga è buona e la richiesta ragionevole, ma ogni avventuriero che si rispetti sa che non esiste un lavoro facile e ben retribuito". Dal retro di copertina Pieni di ardore e desiderio di avventura, gli eroi vengono ingaggiati dall’emissario di un facoltoso mercante di Casa di Roccia per recuperare una mappa, che conduce a un luogo mitico e ricco di mistero, caduta nelle grinfie di una feroce banda di briganti a La Soglia. Calandosi nel pericoloso Ghetto dell’Isola di Fogor, gli avventurieri dovranno penetrare nel covo del crudele starosta della locale cellulare della Società Velata, per liberare colui il quale conosce il segreto della mappa e del suo nascondiglio. La mappa del vecchio ylari propone un prequel ideale per il Dungeon Master che desidera proseguire la campagna con i moduli classici di DUNGEONS & DRAGONSTM B4 La città perduta e B10 L’Oscuro Terrore della Notte. Invia Maurino Inviato 01/11/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
  12. Come create i dungeon? Io per la mappa uso il Manuale del Master della 5. In particolare trovo molto interessanti le tabelle che ti dicono che tipo di stanza potresti trovare in una determinata struttura (roccaforte, miniera, ecc); le uso sia tirando i dadi che come spunto. Per l'arredamento uso le tabelle apposite nello stesso manuale combinate con questo libretto qui (Tricks, empty Rooms, and basic trap design, che è un Pay what you want), che contiene l'arredamento medio che dovresti trovare in un determinato ambiente (sala del trono, prigione, ecc), oltre a cose carine come trucchi e trappole varie. Mi piace che queste strutture abbiano un senso, anche se non devono per forza essere frutto del migliore degli architetti. Per i mostri premetto che non amo i dungeon troppo pieni, preferisco limitarmi a circa un terzo delle stanze totali. Di solito lancio 1d6 e con un 5+ metto un incontro. Se non ho idee preordinate inizialmente scelgo gli abitanti tirando su delle tabelle, e man mano che vado avanti modifico o cerco di trovare un senso ad accoppiate particolari, anche dividendo il dungeon in zone diverse (es: se ho già messo dei Goblin e tiro degli Scheletri magari una parte del dungeon è occupato dai non morti e i Goblin non vi si avventurano). Anche per la difficoltà dell'incontro la determino lanciando 1d6: 1-2 facile, 3-4 medio, 5 difficile, 6 molto difficile (magari il capo Goblin con la sua guardia). Come sopra non amo il drago nella stanza 3x3m, quindi posso anche modificare la stanza o addirittura la parte del dungeon. Se ci sono più fazioni penso il rapporto tra queste. Per i tesori: la metà delle stanze con i mostri ha un tesoro (magari non il mostro, ma la stanza, come un quadro o altro) e solo un sesto di quelle vuote hanno un tesoro. Giocando abbastanza low fantasy uso pochi oggetti magici (tipo il 5%). Di solito evito le casse di monete (se non hanno senso nel contesto), preferendo oggetti di valore. Le trappole le uso poco: sono una stanza su 20 ha una Trappola (di solito letale). Per il tipo di Trappola mi faccio ispirare da avventure, libri e film, oppure vado sul classico: fosse, frecce, gas e mezzi per separare o intrappolare i PG. La Trappola deve avere senso nel contesto (costruita dai proprietari originali della struttura o dai nuovi abitanti), quindi deve essere letale ma evitabile da chi la Trappola l'ha pensata e realizzata. Infine passo alle tabelle per gli incontri casuali. Non mi piacciono i dungeon troppo statici, preferisco che qualcosa sia sempre in movimento. Ogni tabella di solito è per una parte del dungeon, e può mutare in base a quello che accade nel corso del gioco. E voi? Magari qualcuno dice qualcosa cui io o altri non avevamo pensato!
  13. Percorrendo il lungo cunicolo, il gruppo di avventurieri sbucò nell'arena sotterranea. Al loro ingresso una discreta folla di mercenari dagli spalti urlò agitando in aria le loro asce e le mazze chiodate. Mentre si stavano ancora guardando intorno un poco spaesati, l'anfitrione, signore di quel luogo prese la parola per incoraggiarli all'ultima sfida: <<Avete davanti a voi l'ingresso di due corridoi. Il primo conduce al tesoro che tanto ambite, e da lì all'uscita. L'altro alla gabbia della fiera mortale che attende gli incauti avventurieri che oseranno turbare il suo riposo. Scegliete dunque..!>> Gli avventurieri esaminarono quindi i due ingressi, su ognuna delle grosse lastre di pietra era inciso un diverso bassorilievo, ma loro non conoscevano il significato dell'uno e neanche dell'altro. E a parte questo parevano proprio identici. Ne scelsero quindi uno affidandosi alla sorte. Tirarono l'anello cui era appesa la pesante catena, e la lastra di pietra cominciò quindi a sollevarsi rientrando nella parete della caverna stessa. Dopo pochi eterni momenti di timorosa speranza, gli avventurieri colsero il rumore di zampe, o zoccoli, che ruspavano il terreno. Quindi dinnanzi a loro si palesò la temuta bestia che subito ruggì il suo appetito. Ciao a tutti, fine del breve racconto. Il punto è che gli avventurieri potevano tentare mille volte ma dietro la porta scelta, avrebbero sempre trovato la fiera. L'anfitrione ha barato (il master no), ma come? Precisazione: la bestia è tanto cattiva quanto stupida, e anche se qualcun altro potesse leggere nella mente degli avventurieri, va da sè che dal momento della loro scelta, nessuno ha più azionato marchingegni, spostato oggetti o creature, ecc. Tutto il necessario a farsi gioco degli avventurieri è stato disposto, azionato, preparato, lanciato prima che entrassero nell'arena. Ciao, MadLuke.
  14. La Seconda Alba Nera in lingua inglese ha raggiunto il traguardo "Best Gold Seller"! HAPPY HALLOWEEN! Se per Halloween non sai ancora cosa giocare, quest'avventura piena di adrenalina, non morti e sfide è in sconto del 25% fino al 31 Ottobre in lingua italiana: https://www.dmsguild.com/product/261353/La-Seconda-Alba-Nera?src=hottest_filtered&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480
  15. Buona sera a tutti quanti Come da titolo vorrei un'aiuto per strutturare una sessione investigativa: il party sta scortando un detenuto, catturato dal party, dalla prigione A alla prigione B. Il convoglio è formato da una decina di soldati e vorrei che uno o più di loro siano in combutta col galeotto e cercasse(ro) di liberare il prigioniero e vendicarsi del torto. Voi come mi consigliate d'agire? Grazie in anticipo
  16. Salve a tutti, nella mia quest per spezzare dai soli combattimenti volevo fare un quest discussiva dovo lo scontro sarà giusto alla fine del capitolo, qualcuno sarebbe così gentile da darmi qualche consiglio?
  17. Salve a tutti! Ho recentemente acquistato la campagna "Dungeon del Mago Folle" (quella di Sottomonte e il mago Halaster) ma ho notato che purtroppo non ha praticamente nessuna descrizione delle 9999 stanze del dungeon. Ora, io mi metterei volentieri a scriverle personalmente, ma tra lavoro e università questo non mi è possibile (già ricordarsi perfettamente ogni stanza su 50+ stanze per livello è una cosa abbastanza ardua! Da qui la mia domanda: esiste un qualche tipo di file (anche amatoriale) con le suddette descrizioni? Per descrizioni intendo quelle nei riquadri leggibili che si possono trovare in molte altre campagne ufficiali o anche per esempio nello starter set.
  18. Da tempo ormai piace a molti giocare personaggi malvagi (magari per cambiare o perché giocare dei buoni eroi non è proprio di questo momento). Scherzi a parte, mi è stato chiesto di valutare la fattibilità. di una campagna. Restando che sono più propenso ad eroi che salvano il mondo come tutti i cartoni, anime, fumetti (almeno in generale) dove si tifa per l'eroe che alla fine la spunta, resta interessante avere pg malvagi anche se percepisco la giocata di quest'ultimi molto poco credibile, almeno, paragonato a libri fantasy. Mi spiego meglio, il cattivo (come accade sempre) solitamente è più forte e di solito comanda gli altri per forza o paura, magari si allea per convenienza ma la situazione dura poco e solo per raggiungere il proprio scopo. Nelle edizioni di D&D l'allineamento è cambiato molto partendo dal solo BUONO, NEUTRALE e CATTIVO con EROI, ANIMALI e MOSTRI al più complesso incrocio tra LEGALE, NEUTRALE e CAOTICO con BUONO, NEUTRALE , MALVAGIO. Capisco sia fattibile fare un'avventura o meglio una campagna per malvagi (cambiando le sfide da salvare la donzella a rubare al re) ma volevo un parere per chi ha esperienza sulla fattibilità che il gruppo malvagio collabori (perché proprio questo aspetto, a mio avviso considerato poco, sia proprio il problema maggiore) Grazie in anticipo
  19. Ciao a tutti. Siete a conoscenza di avventure di qualsiasi edizione di D&D che abbiano drow come protagonisti e non antagonisti? Finora ho trovato soltanto "The Reckoning" per 5ed., che mi pare pure abbastanza bruttina, per quel poco che ho sfogliato.
  20. Buongiorno a tutti, sto studiando l'avventura dello starter kit ma ho visto che mancano le statistiche di alcuni personaggi. Nello specifico...
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    La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la prima, in cui la compagnia, ancora inesperta, dovrà farsi un nome nella città e nelle contrade limitrofe. Cairnbarrow è un porto molto vivo e influente, i giocatori possono farsi una buona fama in breve tempo ma anche attirare sguardi indesiderati. Dovranno esser abili nel destreggiarsi fra gli interessi e gli intrighi delle gilde ed indagare sulle losche attività che si stanno verificando a Cairnbarrow. Da qualche mese alcune gilde di criminali e furfanti, infatti, sono diventate più attive del solito, le vesti nere sono state avvistate nei sobborghi della città intente nei propri strani affari, gilde ed ordini cittadini lottano tra loro per un po' di gloria e per un seggio nel consiglio cittadino e le compagnie erranti di vigilanti ed avventurieri cercano di mantenere l’equilibrio fra la luce e la tenebra. “Io ho ammirato questa città, con le sue tenute, il suo parco e l'ampio circondario delle sue colline e dei suoi declivi, tutti abitati, per un bel po'; debbo infine dire che vedo volti di stirpi passate, poiché questa regione è disseminata di immagini di uomini arditi e sicuri di sé. Hanno vissuto e voluto continuare a vivere: me lo dicono con le loro case, costruite e abbellite per i secoli, e non per l'ora fugace; amavano la vita, per quanto spesso potessero essere malvagi con sé stessi” — Coilla, Bardo della Brigata Eltuman https://gdrzap.wordpress.com/ Commenti e recensioni sono molto graditi per vedere cosa migliorare e su qual aspetti concentrarsi nei prossimi moduli.
  22. Salve, vorrei iniziare l’avventura “la miniera perduta di phandelvar”, ho notato che nell’avventura ci sono le varie fazioni politiche tipo: guanto d’arme, arpisti, zentharyn, alleanza dei lord, enclave di smeraldo. Ora ho un dubbio, per quanto riguarda gli arpisti ho visto che ci sono alcune classi di prestigio sui libri “magia di faerun e giocatore di faerun” così anche per gli zentharym.. tuttavia non ho trovato nulla per l’alleanza dei lord e guanto d’arme. Sapete dirmi se esistono classi di prestigio apposite e se si su quali manuali ?
  23. Buongiorno ragazzi, vorrei sapere se la nuova scatola di d&d 5 ed. “ESSENTIAL KIT” sarà localizzato in lingua italiana. Abbiamo concluso lo starter set (che sto usando nella mia campagna come background) e devo dire che ci siamo divertiti molto. Vorrei agganciare l’essential Kit alle vicende di Phandalin, in quanto sia lo starter set che l’essential hanno due incontri con dei draghi che sfrutterò per la campagna ufficiale del culto del drago. Grazie in anticipo!
  24. sono 4 giocatori tutti lvl 13 un guerriero, uno stregone, un monaco e un druido. mi serve un avventura fatta su un piano materiale principalmente con molti indovinelli e problemi da risolvere... sono nuovo nel campo di d&d per favore datemi una mano usiamo l edizione 3.5
  25. Buongiorno a tutti, Attualmente sto masterando la campagna "Hoard of the dragon queen" ma ho apportato diverse modifiche, aggiungendo molte cose riguardanti soprattutto sidequest per espandere il bg dei miei giocatori. Attualmente sono 3 pg di 5° livello e si trovano a Waterdeep. Per alcuni motivi di trama quasi sicuramente si divideranno per fare delle cose personali in città. Volevo sviluppare la prossima sessione portando avanti due mini quest (che vi spiegherò a breve) ma ho bisogno di aiuto su come strutturarle. Premetto che vorrei rendere queste due mini quest, che si svolgeranno in contemporanea, molto investigative e con degli enigmi. Ecco le mie due idee: Prima quest. Un mio giocatore sta interpretando un halfling ranger e, oltre agli avvenimenti che succedono nell'avventura, è alla ricerca di suo padre arpista (quasi sicuramenre vuole diventare arpista pure lui). Attualmente è in possesso di un medaglione (precedentemente posseduto dal padre) e scoprirà che in realtà si può aprire. Tuttavia l'unico modo che ha per aprirlo è andare al tempio di Gond. Arrivato al tempio, avendo pochi spicci, verrà incaricato di catturare un nimblewright fuggito con un oggetto particolare. Da questo punto in poi mi servirebbe un aiuto per realizzare un pedinaggio e inseguimento interessante e dare una motivazione logica e coerente al nimblewright. Da considerare che avrà meno di 24 ore per fare tutto per poi ripartire e proseguire con la storia principale. Seconda quest. Un altro player sta giocando un Warlock (immondo, è il cocco di mefistofele che ha ovviamente un secondo fine). Fin dall'inizio della campagna sa che deve trovare uno strumento (una sorta di guanto, ho gia tutti i dettagli di questo) e sa che si trova a Waterdeep. In questa parte verrà aiutato da un simulacro del suo Neomaestro mago (un mago piuttosto potente, residente a Elturel). Dopo una breve ricerca capirà che dovrà recarsi in una biblioteca storica. Qui vorrei inserigli un enigma rigiardante i libri, in modo tale che risolvendolo riuscirà a trovare un passaggio sotterraneo. Qui dovrà affrontare un breve dungeon (pensavo a 4-5 stanze, da realizzare ancora però) nel quale scoprirà l'effettiva storia del guanto (anche qui la storia gia l'ho inventata). Tuttavia volevo rendere questo posto una sfida logica interessante. Anche lui avrà meno di 24 ore per risolvere il tutto Infine il 3° personaggio (artefice adattato da me nei Forgotten Realms) pensavo di tenerlo occupato facendolo investigare sulla storia principale e sulla sua identità (è stato protagonista degli eventi della scorsa sessione che hanno stravolto tutto ciò che sapeva). Sono ben accetti tutti i consigli e aiuti e anche se si dovranno modificare parti delle sidequest mi va bene.
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