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  1. Ciao a tutti ragazzi:D Di recente sto scoutando le varie avventure homebrew in italiano presenti su DMs Guild, ne ho trovate un paio carine e ne sto scrivendo delle piccole recensioni, la prima è "La Meravigliosa Torre di Droniel", per chi fosse interessato vi lascio il link. Voi conoscete delle belle avventure presenti sul portale? Delle chicche che magari mi sono perso? Grazie in anticipo:)
  2. buonasera a tutti, come da titolo mi servirebbe una mappa di una sala del trono abbastanza curata da usare su Roll20 (ho cercato su internet ma le proposte sono deludenti), voi avete qualcosa? non credo che il topic vada contro il regolamento, se cosi fosse un amministratore può rimuoverlo senza problemi. grazie.
  3. Allego qui avventuretta per 5e e mostro, ispirati allo Speciale 2019 di Dragonero... Le Ali della Strige.pdf Strige.pdf
  4. Salve a tutti, sto scrivendo la trama per una piccola campagna ed al momento sono bloccato su un paio di dettagli; il grosso della trama principale l'ho già impostato, con possibili varianti e variazioni, ma vorrei prepararmi qualcosa di "riempitivo" nel caso dovesse sorgere un momento morto o simile, o anche solo per dare qualche punto esperienza in più; purtroppo però non mi viene in mente molto oltre a "gironzolate per il mondo e trovate il mostro X", mi servirebbe qualche idea su possibili side quest nel piano elementare della terra, giusto delle idee generali
  5. Salve a tutti! Ho recentemente acquistato la campagna "Dungeon del Mago Folle" (quella di Sottomonte e il mago Halaster) ma ho notato che purtroppo non ha praticamente nessuna descrizione delle 9999 stanze del dungeon. Ora, io mi metterei volentieri a scriverle personalmente, ma tra lavoro e università questo non mi è possibile (già ricordarsi perfettamente ogni stanza su 50+ stanze per livello è una cosa abbastanza ardua! Da qui la mia domanda: esiste un qualche tipo di file (anche amatoriale) con le suddette descrizioni? Per descrizioni intendo quelle nei riquadri leggibili che si possono trovare in molte altre campagne ufficiali o anche per esempio nello starter set.
  6. Ciao a tutti, vi scrivo perché dopo un periodo di grandissima produttività, mi trovo in una fase di impasse... Avrei bisogno di "riempirlo" e soprattutto di inserirci elementi che facciano andar "su e giù" i giocatori. L'ambientazione è Eberron. Il dungeon è situato alcune miglia fuori Cornogorgone al confine tra il Darguun (nazione goblinoide) e la Landa Gemente (zona devastata dalla magia, piena di creature magicamente mutate). Qui di seguito la descrizione del dungeon. Il dungeon è a 4 livelli.Il livello "0" è caratterizzato da mostri della Landa Gemente che cercano di inseguire i PG e li costringeranno a scendere a livelli inferiori. Questo livello è piuttosto lineare e breve, perché l'obiettivo è far scendere i PG nei livelli inferiori. Si accettano suggerimenti. Il primo livello invece è come trovate nell'immagine. L'idea è quella di popolarlo di goblinoidi e trappole, ma ovviamente mi piacerebbe che ci fosse un certo "equilibrio". Ho contrassegnato le zone con valori dal A.1 a A.7. Che suggerimenti avete..? Il secondo livello, come il primo è in tema "goblinoidi", ma come notate è molto più complesso. L'elemento che ho definito fin da subito è la stanza B.12. Vorrei che recuperassero indizi/oggetti per comporre la runa che sblocca l'accesso al livello 3. Altro elemento che stavo valutando era inserire un mini-boss o una sfida particolare nella stanza B.11. Ma sono in blocco... Aiuto... Per l'ultimo livello, sempre a tema goblinoidi, nel C.6 c'è il primo boss (Daavn) e in C.8 invece il boss finale (Maaka e Praador). C.8 non è raggiungibile immediatamente (pensavo ad una barriera o ostacolo del genere, superabile solo dopo aver trovato/risolto qualcosa al C.7 - HELP!). C.9 invece contiene il portale che userà Praador quando, sconfitta e quasi morta, userà per scappare. Pensavo di bloccarla con una serratura a combinazione magica, una cosa non troppo complicata per i PG. Avete suggerimenti? Vi ringrazio per il supporto. PS: se viene bene, lo condivido con chiunque fosse interessato.
  7. Buongiorno, visto il titolo del Topic credo sia il posto giusto per segnalare, sempre su DM's Guild altre 2 avventure in italiano: La Congrega (Una mini-campagna di 38 pagine) e Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon (una vera e propria campagna di ben 76 pagine)
  8. Visualizza file L'Idolo Pesce di Calibor Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Villaggio di Rugalov e un'isola rocciosa nel Golfo dei Traldar, Mare del Terrore al largo del Granducato di Karameikos) per personaggi di 2° rango. L’empio idolo di Calibor è stato trafugato dai pirati dell’Anello d’Acciaio. Gli avventurieri sono incaricati di mettersi alle calcagna della Scimmia Urlante, il vascello dalle vele gialle degli schiavisti, diretti verso le rovine del Castello di Calibor, per impedire che un orrore senza tempo venga evocato dagli abissi senza fondo del Mare del Terrore! Dal retro di copertina Il ricordo di Calibor Marilenev è sbiadito negli anni, dopo la misteriosa caduta del suo castello, su un’isola rocciosa al largo della Baia dei Traldar. Ma forze oscure tramano per impossessarsi del più prezioso dei tesori appartenuti al nobile traladariano. L’Idolo Pesce di Calibor è la chiave per controllare un oscuro servo del male, che riposa sul fondo degli oceani. Da Rugalov, devastata dall’attacco dei Pirati al soldo dell’Anello d’Acciaio, gli avventurieri dovranno inseguire un folle emulo del negromante Calibor a bordo della sinistra Scimmia Urlante. Tra assalti all’arma bianca, rovine infestate e viscide creature degli abissi, L’Idolo Pesce di Calibor porterà gli eroi a confrontarsi con terribili nemici che provengono dai Piani Inferi, determinati a portare alla rovina il Granducato di Karameikos! Invia Maurino Inviato 07/03/2020 Categoria D&D 5a Edizione
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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Villaggio di Rugalov e un'isola rocciosa nel Golfo dei Traldar, Mare del Terrore al largo del Granducato di Karameikos) per personaggi di 2° rango. L’empio idolo di Calibor è stato trafugato dai pirati dell’Anello d’Acciaio. Gli avventurieri sono incaricati di mettersi alle calcagna della Scimmia Urlante, il vascello dalle vele gialle degli schiavisti, diretti verso le rovine del Castello di Calibor, per impedire che un orrore senza tempo venga evocato dagli abissi senza fondo del Mare del Terrore! Dal retro di copertina Il ricordo di Calibor Marilenev è sbiadito negli anni, dopo la misteriosa caduta del suo castello, su un’isola rocciosa al largo della Baia dei Traldar. Ma forze oscure tramano per impossessarsi del più prezioso dei tesori appartenuti al nobile traladariano. L’Idolo Pesce di Calibor è la chiave per controllare un oscuro servo del male, che riposa sul fondo degli oceani. Da Rugalov, devastata dall’attacco dei Pirati al soldo dell’Anello d’Acciaio, gli avventurieri dovranno inseguire un folle emulo del negromante Calibor a bordo della sinistra Scimmia Urlante. Tra assalti all’arma bianca, rovine infestate e viscide creature degli abissi, L’Idolo Pesce di Calibor porterà gli eroi a confrontarsi con terribili nemici che provengono dai Piani Inferi, determinati a portare alla rovina il Granducato di Karameikos!
  10. Non sono proprio sicuro di essere nella sezione giusta, ma non sapevo dove altro mettere la domanda. Avrei bisogno di una mano per la "costruzione" di un dungeon, non per quali mostri mettere o altro, ma proprio per come costruirlo e quindi come costruire la giocata. (scusate, non riesco ad essere più chiaro di così). L'ambientazione o le regole non sono importanti, ho bisogno proprio di sapere come idearlo. I personaggi devono incontrare una gilda di maghi per formare un'alleanza e questa prepara loro una specie di test per vedere se sono "degni", mettiamola così. Quello che voglio facciano è molto classico: devono arrivare dal punto A al punto B, e nel tragitto devono prima superare delle trappole, poi un combattimento e infine scoprire un inganno che i maghi hanno preparato per loro. Il problema è che non ho molte idee su come disegnare questo dungeon, di come far sì che facciano queste cose in maniera interessante. Scusate se non sono stato chiaro ^^'
  11. Salve a tutti, Domani avrò la mia prima sessione dell'avventura "Principi Dell'Apocalisse" e volevo qualche consiglio (nel caso qualcuno abbia già fatto questa avventura). non sono riuscito a leggere tutto il libro, sono riuscito a prepararmi le prime missioni e ho letto la prefazione. Se qualcuno ha qualche approfondimento o qualche consiglio da dare mi fa piacere.
  12. Buona sera a tutti ! Dati che non é il mio genere, ma mi ci piacerebbe addentrare, vorrei iniziare un piccolo ciclo di avventure esplorative all'interno della mia campagna, perché mi piace spesso cambiare il tono delle sessioni anche per renderle sempre diverse tra loro. Unico problema è che in quanto novizio del genere, non so proprio in che modo partire. La mia idea di avventura esplorativa sarebbe costruire un piccolo open-world (limitato all'area interessata) in cui poter distribuire eventi in cui immergere i personaggi, ma non vorrei che questo finisca con l'essere una semplice serie di avvenimenti scollegati e casuali. Ci tengo poi a dire che la mia avventura esplorativa in questione (spero sia un'idea che può funzionare) sarebbe girare all'interno di una città che sta venendo assediata dall'interno (immaginate tipo girare in una città durante lo scoppio di un'epidemia zombie) e salvare gente/ trovare l'oggetto chiave o indizi della campagna/ trovare rifugi o cercare oggetti. Potreste darmi dei consigli per mantenere alto l'interesse e il coinvolgimento di tutti in uno scenario simile? Quali sono i consigli d'oro che dareste per allestire un'avventura esplorativa in generale? P.S. grazie a tutti in anticipo per le risposte e l'aiuto.
  13. Non ho avuto commenti nell'ultimo post e, rispetto agli altri, le visite sono state poche, quindi metto questa parte giusto per mettere un punto più definitivo a chi per qualche ragione, trova la mia avventura piacevole e magari la giocherà. La figura che chiede di essere incontrata da uno dei pg avrà l'aspetto di un guerriero, armatura, scudo (bukler), spada al fianco, e per contraddistinguersi, sulle ginocchia e ai gomiti dei dei nastri rossi legati. Questa figura parlerà in maniera criptica ma alla fine si farà capire, la tana dei goblin era "sua", e lui è un hodgoblin a capo di tutto. L'hodgoblin vi inviterà a raggiungerlo poco più tardi sulle collinette vicino alla miniera che avete liberato dai suoi adepti. (esempio frase : ""Avete idea di quanto sia difficile trovare tra centinaia di idioti per razza un che non lo sia, e poi voi me lo uccidete, avete idea anche di quanto costi una pergamena con un incantesimo di illusione? Voi avete reso vano tutto ! ... Vi attendo all'ultima collina dopo la miniera che ormai direi conoscete bene.") SCONTRO IN CAMPO APERTO Direi che si capisce che sarà una trappola, ma per risolvere la questione spero che il party non abbia problemi a prepararsi e a recarsi al luogo designato. Proseguendo oltre la baracca del vecchio nano e oltrepassando la miniera, si arriva all'ultima collinetta. Ai piedi di questa dalla cima di questa si vedrà l'hodgoblin a cavallo di un wurt e al suo fianco un altro hodgoblin, anche questo con armatura, senza scudo e dei nastri alle ginocchia e ai gomiti di colore blu. L'ambiente: i 2 hodgoblin sono a 24 metri da voi sopra una collinetta, a 30 metri dal party (se questo prosegue compatto, tengo come riferimento almeno un pg in questa posizione che fa partire il tutto ) un piccolo boschetto che si trova su tutto il lato destro. L'hodgoblin a piedi farà un segnale e da dietro si faranno avanti un goblin capo, 6 goblin con armi bianche e 2 con arco corto (sempre numeri consigliati, poi fate voi). Se il party rimane statico, ce un'avanzata dei goblin, tranne quelli con arco, e gli hodgoblin rimangono passivi. Dopo il secondo turno, dalla boschetto, a 30 metri dal l'ultimo membro del party, avanza un gruppetto di nemici: 3 goblin a cavallo di lupi di lupi, 2 goblin con arco corto e un hodgoblin, questo non ha nastrini a ginocchia e gomiti. Quando i nemici saranno quasi del tutto annientai, l'hodgoblin a cavallo del wurt (hodgoblin capo), urlerà contro l'altro hodgoblin e si ritirerà; quell'altro rimarrà li ed estrarrà un arco lungo (contro i pg a distanza di 1,5 m utilizzerà un pugnale e consiglio di dargli a questo qualche pf in più). Terminato lo scontro con tutti i nemici, dalla sommità della collinetta si potrà vedere senza troppi problemi la direzione presa dal fuggitivo ed inseguirlo. LA BASE DELL' HODGOBLIN Seguendo l'hodgoblin (non più di 2 ore, si arriva da ovest) si arriva ad una radura, con delle montagne spoglie (nord), il mare alle spalle (su scogliera a strapiombo), ad est un salto di 20 metri che da sul piano e il mare che inizia ad avere il litorale sabbioso (non visibile dal party al momento); a nord ovest della vegetazione composta per lo più da alberi che poi vanno a continuare sulle montagne, molto più a nord ovest). Quando si sarà ancora distanti si vedrà dalla foresta delle figure entrare in quello che sembra un forte fatto nella roccia con aggiunta di parti in legno, questo ha un'entrata, ma è l'unica via di accesso, le pareti rocciose sono alte e troppo impervie anche solo per pensare di scalarle. L'entrata ha mura alte 6 metri(di pietre e legno, sopratutto la sommità è fatta di quest'ultimo), una porta di 4x4 m rinforzata. Se il party decide di fare un riposo prima di affrontare ciò che li attende, a meno che non accendino un fuoco visibile, non avranno visite. Gli ultimi alberi sono a 30 m dalle mura del fortino (quindi volendo vi è una copertura visiva dove riposarsi). Sulle mura del fortino, dietro queste, su una passerella, vi sono 4 goblin senza armatura (ma le mura valgono come riparo) ed arco corto; questi a 24 con capo libero da alleati scagliano frecce.Il party può tentare di colpire i goblin anche se a distanza di malus con gli archi corti, i goblin su queste rispondono solo se colpiti, se si rimane comunque fuori dalla portata standar ed in vista (in capo aperto di fronte il fortino per intenderci), iniziano ad uscire dei nemici: 6 goblin con armi assortite (no distanza) 1 capo goblin e 3 bugbear (questi 3 io li consiglio che non attaccano 2 ma 1 sola). Una volta eliminati prima i goblin sulle mura rimanendo nella boscaglia, questi elencati prima escono in direzione del party. Uccisi questi nemici se a portata senza malus e se vi sono ancora i goblin sulle mura, questi scagliano frecce e poi dalla porta rimasta aperta da prima escono 4 hodgoblin , ben armati (senza nastrini a ginocchia e gomiti), quando di questi 4 almeno 2 saranno morti, esce un hodgoblin a cavallo del wurt visto precedentemente (il wurt, questo hodgoblin ha dei nastrini blu a ginocchia e gomiti). Quando esce l'hodgoblin e il wurt da dietro il party, dalla direzione boschetto, si avvicinerà l'hodgoblin capo [consiglio pf al massimo, buona armatura, bukler e spada lunga] (quindi nastrini rossi a gomiti e ginocchia) che avanzerà, magari se non ha subito troppi danni verso il paladino (sempre se si usano i pg consigliati), o chi magari ha CA e pf sufficienti per sostenere un duello con lui finché tutti gli altri sono impegnati contro gli altri, in quanto vorrà un duello con cui reputa il più forte; ovviamente gli altri liberi di interferire se non si reputano abbastanza occupati con gli altri nemici. Terminato lo scontro, ricordatevi dei goblin sulle mura, si potrà entrare nella piccola fortezza, il suo interno sarà abbastanza sporco, un giaciglio per il wurt e, le stanze tra le varie pareti di pietra, creano un' atmosfera più da grotta che da piccola fortezza. In quella che sarà la stanza più in alto della struttura, vi sarà una porta chiusa a chiave, sfondabile senza troppi problemi, è la stanza dell'hodgoblin cap. In questa stanza troverà uno scrigno con dentro le sue ricchezze (dado fortuna che fa variare tra le 800 e le 1000 monete d'oro totali), e se si cerca dell'altro una porta segreta che, con un passaggio stretto porta ad una uscita nel boschetto li vicino (ecco come ha fatto ad arrivare alle spalle l'hodgoblin capo), magari una trappola prima dell'uscita per non far mancare le sorprese se si percorre il passaggio fino in fondo. Terminato il giro per la struttura, riposato, preso dai cadaveri eventuali armi ed attrezzature migliori e fatto un grande falò coi cadaveri; avevo pensato ad una partecon il kenku come perno, se non avete i pg che possono avere le interazioni che seguono, se no fate che si trova una cella con un prigioniero che vi custodisce la piccola fortezza finché non ci siete, altrimenti ce quanto segue. Un volatile si avvicina alla fortezza (un d4 per vedere le dimensioni del volatile), questo visto il kenku ha una conversazione con lui, in auran, quindi solo il kenku capisce e dovrà tradurre ai compagni con i pochi vocaboli che ha e i gesti, buona fortuna al prescelto. ( Ipotiziamo un gufo [2 al d4]) Il gufo racconta che era nato tra gli alberi li vicini ma è dovuto fuggire una volta che goblin e hodgoblin si sono insediati ed hanno iniziato a tagliare gli alberi più vicini alla fortezza per fare le mura e resto, oggi passando di li ha notato qualcosa che era cambiato e ora sapendo che non vi sono più i vecchi inquilini è contento. Ci si inventa un sistema azionabile dal volatile per aprire le porte quando si torna li e magari il druido può iniziare a farselo più amico degli altri, per in un futuro averlo come famiglio. Tornati ad Alkur si ri-incotra il guardiano del faro che vi porge uno scritto, abbastanza lungo, questo è scritto in elfico, druidico, comune e nanico, è una lettera di referenze. Li si può chiedere di aggiungere la nuova impresa compiuta e poi se vorrà il party potrà tornare a quella grande città dalla quale sono dovuti andare via perché non ritenuti all'altezza dei compiti per avventurieri che vi erano la. Se non ho con sbagliato i conti sono 4600 di esperienza in totale gli incontri fatti in questa parte 2, sempre contando quelli consigliati da me. Bene, se non vi saranno risposte o commenti positivi, direi che smetto di scrivere le avventure per questa compagnia, in tanto grazie per la fiducia e l'interesse nell'arrivare a leggere fino a qui.
  14. Buongiorno a tutti, Mi trovo bloccato nella scrittura della sidequest di un mio giocatore. Il suo pg è alla ricerca del padre, un arpista, e al momento gli ho fornito vari indizi (appunto il fatto che era arpista, il motivo per cui ha spinto il figlio ad andare via di casa -per proteggerlo ma il pg non sa da cosa- e che l'ultima volta che è stato avvistato era diretto verso il thay). Tuttavia ora sono bloccato 🙃 La sua side quest si è sviluppata molto 'a sentimento' mentre masteravo l'avventura principale, ho inserito quegli indizi perche erano azzeccati per il momento e facevano scena ma non ho mai avuto in testa come completare questa quest personale (a differenza di quella degli altri pg). Voi avete qualche consiglio da darmi su come procedere? N.B. il giocatore è partito (come gli altri) a lvl 1, in più lui ha scelto di ruolare un personaggio giovanissimo, tuttavia ora è lvl 8 ed è maturato molto..e del padre sa ancora poco (non so se può servire questa info però potrebbe far comodo).
  15. Per la prossima campagna (pathfinder) in accordo con il mio master mi è stato concesso di creare un chierico dedito ad un dio occulto, (Nssu-Ghahnb) poi mi ha avvisato che sarebbe stato necessario fare una "one shot" per sviluppare meglio il mio personaggio, morale della favola verso la fine sono finito a "corte" innanzi al dio che avevo scelto più una serie di dei esterni fra i quali anche Hastur e Shub-Niggurat; infine come "dono" mi hanno reso completamente cieco, tuttavia ho sviluppato i seguenti bonus: -Percezione cieca 18M -percezione tellurica 18M la mia domanda sarebbe: qualcuno ha qualche suggerimento di roleplay? vorrei renderlo un personaggio memorabile vi allego sotto la "maschera" che sono obbligato a portare per nascondere il mio volto macabro
  16. ciao a tutti, la storia è la seguente: il nostro grandissimo gruppo di avventurieri è stato catturato dal nemico ed è finito in un campo di prigionia, da cui sono riusciti a scappare e vagano nei territori nemici sperando di tornare a casa. Nel loro girovagare si sono imbattuti in una tribù di hobgoblin che è a protezione di un santuario dedicato al dio della caccia. La tribù ha chiesto loro di liberare il santuario da una minaccia (una strega con un manipolo di fungoidi) che non riescono a respingere da soli. Il party è composto da 6 personaggi di livello 4. Il dubbio che mi viene è: che ricompensa può offrire loro questa tribù? una ricompensa materiale (inteso come oggetti magici) non mi aggrada molto, la trovo una soluzione impersonale. Mi piacerebbe fornire al gruppo una specie di benedizione da parte dello sciamano, qualcosa che sia attinente al dio della caccia. Una benedizione di gruppo potrebbe essere una via praticabile? o sarebbe meglio offrire una mini benedizione a ciascuno? Stavo pensando a un effetto di magia divina minore. Ad esempio, sulla falsa riga di bless, fornire un bonus di 1d4 al tiro per colpire 1 volta al giorno. Idee e suggerimenti? grazie Chradis
  17. Vediamo se a descrivere ambienti e incontri sono scarso come impostare le basi dell'avventura. Allego a questo capitolo una bozza della mappa della miniera, non vi sono le proporzioni, quelle vedrò di metterle man nano avanzo con la sua descrizione, è giusto per dare un'idea della sua struttura. Di seguito la legenda: puntini rossi torce già accese, puntini neri torce spente, righe viola trappole, riga azzurra piccola illusione. (sempre liberi di apportare le vostre modifiche) Si tratta di una miniera di ferro, è abbandonata per scarso ritrovamento dello stesso, l'elfa druido avrà alcuni piccoli handicap: non si potrà appoggiare alle pareti; il suo stato di trans/meditazione per i riposi durerà il 25% in più (1 ora) se riposa su un giacilo, se no raddoppia il tempo; riceve un malus nelle prove di percezione. LA MINIERA Per accedere alla miniera ce un buco di 4 m di larghezza per 3 m di altezza, questo da su un salto di 4 m; per scendere il "nano" fornirà una scala di corde. Due dei quattro personaggi che ho suggerito all'inizio hanno la scuro visione, l'aasimar e l'elfo. I corridoi della miniera sono 2,5 m di larghezza per 2,5 di altezza. Scesi dalla scaletta, vi sono le prime torce accese, la distanza per tutta la miniera tra le torce è raggio di luce normale + metà del raggio di luce fioca (dunque 6 m + 3 m se non erro ), quindi le torce accese mostrano le successive spente. Al primo bivio sulla destra, se si prosegue di 12 m vi è il magazzino, sul suo uscio vi è una trappola, qualcosa di semplice, ad esempio una buca camuffata che se ci finisce sopra, si cade dentro con danni minimi. Il magazzino è una stanza circolare con raggio 8 m, al suo interno vi è il primo incontro ostile con 2 goblin. Nel magazzino non v'è nulla di che (casse vuote, piccoli cumuli di pietre ), se non 2 picconi i quali si possono dare anche come armi ai goblin. Questi 2 picconi possono tornare utili per uscire dalla miniera (si scava per avere delle pietre con le quali si fa un cumulo per raggiungere la sommità, ma i pg possono inventarsi altre cose ovviamente), infatti appena tutto il party ha girato dalla parte del magazzino o non ha più in vista la scala, questa viene issata di sopra dal "nano". Esplorato il magazzino o meno sulla parte di miniera che continua, come si vede dalla bozza, oltre che a varie torce spente, vi è una trappola e una svolta a destra, dopo la quale si apre un'enorme stanza. Appena si arriva all'interno della stanza, qui la luce delle ultime torce arriva appena, si viene attaccati da 2 topi giganti; in seguito i pg possono notare un sistema di illuminazione della stanza a combustibile liquido e accendendolo questi illumina tutta la stanza. La stanza è un rettangolo 15 x 35 , altezza 7 m, al suo centro vi sono una decina di goblin armati in vario modo ( es. 2 archi corti, 2 lancieri, 4 spada corta, 2 spada corta e scudo). Sconfitti i goblin ecco altri dettagli della stanza: a 3/4 della stessa rispetto a dove è entrato il party sia a destra e a sinistra ci sono 2 corridoi e in fondo alla stanza un terzo. La svolta a sinistra, dopo il corridoio ci si trova in una stanza circolare illuminata di raggio 8 con 6 goblin ad attendere l'arrivo degli intrusi. La svolta a destra , solito corridoio con le torce spente poi un muro di sassi, che si rivela un'illusione facilmente smascherabile ( se l'idea non piace in quanto non proprio appropriata vista la mancanza di specifici ed effettive entità magiche tra i nemici che abbiano fatto ciò, fate a meno di questa e arrivate allo stanzino che v'è dopo). Dopo l'illusione vi è una piccola stanza 5 m x 5 m dove si trova il corpo di un vecchio nano, il vero zio del barista di Alkur, e una cassa con incisioni in nanico, scassinata e vuota. Se si prosegue per la via centrale si va sempre più in profondità nella miniera, vi è una trappola all'inizio del corridoio, poi finito questo dopo una svolta a sinistra si apre un'altra ampia stanza. Anche qui vi è un sistema che porta ad illuminare l'intera stanza, non però raggiungibile; la trappola presente alla soglia sono dei massi che chiudono la via di fuga una volta che il party è entrato nella stanza. Appena la trappola che chiude la via di fuga è attivata la stanza viene illuminata. Perché non far cadere i massi addosso al party, la trappola è attivata da stupidi goblin, perché i goblin accendono le luci della stanza, bhe se no i loro arceri non vedevano fino in fondo alla stanza. La stanza ha la forma all'incirca circolare, ma è un 30 m x 35 m, 8 m di altezza. A 20 metri dall'entrata, sulla sinistra sopra ad una parete a 2 m da terra 3 goblin con arco corto, sotto di loro 1 goblin capo e 7 goblin con armi varie. In fondo a questa stanza vi è una sorta di baracca fatta di legno. Quando il goblin capo rimane solo e quasi morto o comunque i goblin sono ormai sopraffatti, dalla baracca esce un bugbear. Suggerisco un goblin capo con qualche pf in meno rispetto lo standard, il bugbear modellarlo in base alle condizioni del party per non ucciderlo subito. Dentro la capanna di legno si trova un piccolo tesoro, i risparmi del vecchio nano, una dozzina di monete d'oro a testa, circa (valutare se elargire esperienza con questo "tesoro"). I massi all'uscita chiusa possono essere facilmente spostati dai pg più forti per poter uscire dalla stanza. Il dungeon della miniera è finito, dovrebbero essere circa di 2000 exp guadagnate in totale se vi è stato un riposo con incontro; magari prima dello stanzone finale. Ora finito con i nemici ce da uscire dalla miniera, come detto prima le scalette sono sparite, ce da ingegnarsi sul come uscire, si posso usare i picconi, si può cercare di lanciare il kenku di sopra, visto che dovrebbe essere il più leggero, per farsi calare la scaletta o semplicemente far dar sfogo all'inventiva del gruppo. Usciti dalla miniera la casetta del nano è vuota, ma lo si noterà poco più distante, con altre 2 figure che poi se ne andranno mentre lui verrà in contro al party. Le 2 figure sono 2 goblin a cavallo di lupi. Come detto in precedenza il nano sarebbe uno sciamano goblin di liv.3, per non farlo a fette subito appena il guerriero e il paladino lo attaccano frontalmente (o chi chicchessia del party con attacchi ravvicinati), suggerisco un pelle coriacea su se stesso prima che lo scontro inizi. Il goblin si mostra a loro per il suo vero aspetto, e lo scontro può iniziare. Avanzo l'idea (nel caso si usano i 4 personaggi suggeriti ) che il goblin usi una sfera infuocata, in modo che il kenku abbia in futuro la possibilità di usare l'incantesimo visto che lo ha sentito, e naturalmente lo chiamerà in lingua goblin. Una volta morto lo sciamano, il kenku potrà impossessarmi della sua strana veste di legnetti e corde simile ad una stola, da +1 in CA. Se lo sciamano è già stato affrontato in precedenza si vedranno solo i 2 goblin con relativa cavalcatura che se ne vanno. NOTTE AD ALKUR Quanto segue è un'avventura breve a se, non influisce su quello che è al momento il filone principale, ma fa in modo di avere i pg al liv 2 per continuare al meglio l'avventura. L'alto vantaggio può essere quello di avere un'arma magica (rivestita di argento) che è la ricompensa e/o la dotazione data e tenuta a fine e per l'impresa. Il party torna ad Alkur per portare la cattiva notizia al proprietario della locanda, e magari se qualcuno se lo ricorda pure il corpo dello zio. Il nano concede il tesoro trafugato dai goblin, che era del parente come ricompensa. Il party potrà passare la notte nelle stanze della locanda di cui è fornita. Si passa un po di tempo e si racconta la vicenda anche ai marinai che con le navi hanno fatto ritorno, fino a sera, dove la locanda diventa il fulcro della vita della piccola città. Arrivato il primo buio, prima che il party vada nei suoi alloggi, un vecchio chierico entra tutto preoccupato e allarmato nella locanda. Scoprite che è il chierico del paese, fornisce i suoi servizi a un po tutte le religioni della città, la chiesa dove alloggia è vicino al cimitero della città e costruita sopra la scogliera a 30 minuti da Alkur ( essendo Alkur una città costruita sopra i suoi stessi moli e appoggiata alla scogliera, difficile seppellire i morti li, il luogo di culto si trova altrove). Immagino che il party offrirà il suo aiuto, e calmato il chierico ci si farà spiegare la situazione. Il religioso parlerà di una entità maligna, generatasi nella cripta (si ce una chiesa un cimitero e una cripta dove e di casa il religioso, che bel luogo di notte! ), non sa spiegare molto bene di che si tratta sembra ancora scosso, e amareggiato dal fatto che non è riuscito a scacciarla da solo. Se li si chiede se è un'entità più fisica o eterea, con risposte confuse e vaghe il chierico tenderà a sbilanciarsi di più su quella più eterea. Cercando di avere più informazioni, che il vecchio religioso non saprà darvi, il vecchio fabbro del paese si farà avanti, dicendo che ha un dell' argento e che se vi potrà essere utile vi ricoprirà un'arma (una perché l'argento è limitato), in modo da averla magica, come opzione in più contro l'entità sconosciuta ( vuole essere d'aiuto, sembra uno dei cittadini li presenti più legati al chierico). Altrimenti se non si approfondisce sull'entità contro cui si va il party può pure proseguire verso il luogo religioso da liberare. Viene spiegato ai pg che basta seguire la scogliera in direzione opposta rispetto la miniera, per trovarsi sopo 30 minuti di cammino di fronte al luogo religioso. Vi è la luna e non vi è vegetazione al ridosso del percorso da seguire, quindi si nota la via da seguire senza troppi problemi, anche da parte di chi non ha la scuro-visione. Non metto la mappa, il luogo penso di riuscire a descriverlo abbastanza semplicemente. Rispetto a dove arriva il party vi è il cimitero, poi la chiesa e a destra della chiesa, a circa 30 metri da essa l'ingresso alla cripta. Prima di mettere piede nel cimitero, o comunque, se lo si tenta di evitare, da questo si erigeranno delle figure ostili (consiglio una dozzina di scheletri, ma si può pure optare per degli zombi). Nella chiesa non si trova nulla di rilevate ne figure ostili, si può però perdere tempo nell'esplorarla in quanto è buia a discrezione e abilità del master si possono avere o meno momenti di suspence, magari con figure che si rivelano statue o angoli che sembrano più bui; qui si trova anche uno stanzino con un giacilo dove ci capisce vi si riposa il vecchio sacerdote. La cripta si presenta con due figure all'entrata, assomiglieranno a statue, ma poi viste più da vicino (15 m ) si riveleranno essere 2 scheletri, ben armati (e magari con qualche pf in più rispetto lo standard) che prenderanno movimento e avranno uno sconto coi pg. Entrati nella cripta vi è un corridoio, illuminato da torce, dritto e in pendenza verso il basso, largo 4 m, alto 2,5 m e lungo 16 m dopo 4 scalini darà su una stanza quadrata larga 20 m x 30 m di lunghezza. La stanza della cripta è tutta illuminata fiocamente da piccoli fuochi fatui e si ode in sottofondo una nenia; verso il fondo di questa stanza si trova uno spettro, che una volta entrati fa terminare la nenia di sottofondo e anima uno scheletro gigante alle sue spalle e che si scaglia contro il party. Lo scheletro gigante, come consiglio di modificarlo: non ha il danno da veleno, se no direi che è troppo forte, magari anche con qualche pf in meno (es 52 ) portato a 0 pf con un'azione dello spettro (in cui si risente la nenia in sottofondo) si rianima con metà pf ed un arto in meno e quindi pure un attacco in meno da fare a turno, ciò per 2 volte (dopo la seconda attacca solo con il morso). se lo spettro muore, e lo scheletro è già stato portato a 0 pf una volta questo è sconfitto automaticamente, altrimenti lo scheletro gigante perde metà pf originali. Sconfitti scheletro e spettro spariscono pure i piccoli fuochi fatui, si può fare luce nella cripta con delle torce già presenti e il tutto è terminato. Dovrebbero essere anche qui circa 2000 exp, con lo sciamano goblin sconfitto precedentemente sono di più sicuramente, si dovrebbe essere tutti al liv 2. Tornati ad Alkur, si potrà far ritornare alla sua chiesa il chierico, e avere tutta la gratitudine della città, ed un'arma argentata la mattina seguente come gratitudine nel caso non la si sia già fatta ricoprire in precedenza; il sindaco/guardiano del faro vi promette di ringraziarvi anche in un altro modo e tutti finalmente potranno andare a dormire. La mattina seguente il paladino (nel caso si usi i pg suggeriti), viene avvicinato dal guardiano del faro e gli indica una figura all'ingresso della città che lo sta aspettando. Il soggetto è in armatura, con spada lunga a fianco e un buckler al braccio, non sembra avere intenzioni minacciose ... Bene, ditemi se sono un pessimo autore di storie ed è meglio che smetta o se vale la pena che prosegua.
  18. PROLOGO Dunque, come annunciato nella mia presentazione proverò a portarvi un'avventura per voi e il vostro gruppo di avventurieri. Partirà dal primo livello e andrà a svilupparsi il più possibile, o almeno questa è la mia idea. La storia non è ancora "tutta" ideata, ma a mio avviso ce già un inizio testato, ce una buona parte di continuo e tante idee per le avventure future. Io la campagna l'ho ideata per 4 giocatori, almeno un paio più esperti sarebbe buona come cosa, per non far vagare troppo il gruppo e far diventare matto il GM, comunque a voi la storia e a voi la scelta di quanto restarvi fedele e quanto cambiare. Prima di iniziare con il primo capitolo vi porto le caratteristiche base dei personaggi usati e le loro storie, poi come già detto, volete usare loro, volete usare altri, fa lo stesso, se non saranno loro, e volete tenere la storia dovrete adeguare qualcosina. I PERSONAGGI I PG li ho creati senza rollare dadi per le statistiche e tenendo queste equilibrate (e tutte a valori pari). NOME Olbar di Maalar CLASSE Paladino (giuramento di vendetta) RAZZA Aasimar caduto DIVINITA' Ilmater FOR +2 COS +2 DES +1 INT +0 SAG +1 CAR +4 COMPETENZE: medicina, persuasione ARMI: spada lunga, spadone ARMATURA: armatura a scaglie, scudo di ferro(+2) CA 17 ALTRO: 1 borsa, 5 mo, 1 razione NOME FIschio CLASSE Stregone (magia selvaggia) RAZZA kenku DIVINITA' Mystra FOR +0 COS +3 DES +3 INT +0 SAG +1 CAR +3 COMPETENZE: acrobazia, rapidità di mano ARMI: bastone ferrato, arco corto, 20 frecce ARMATURA: CA 13 ALTRO: 1 borsa, 10 mo, 2 razioni NOME Rinn Xiloscent CLASSE Druido (foresta) RAZZA Elfo dei boschi DIVINITA' Silvanus FOR +0 COS +2 DES +4 INT +1 SAG +3 CAR +0 COMPETENZE: intuizione, natura, percezione ARMI: falcetto, arco lungo, 40 frecce ARMATURA: armatura di cuoio, scudo di legno (+1) CA 16 ALTRO: 1 zaino, 5 mo, 1 razione NOME Kosj Kothar CLASSE Guerriero (campione) RAZZA Lizardfolk DIVINITA' Silvanus FOR +3 COS +3 DES +3 INT +0 SAG +1 CAR +0 COMPETENZE: natura, sopravvivenza ARMI: ascia da battaglia, ascia bipenne ARMATURA: scudo di metallo(+2) CA 18 ALTRO: 10 mo In caso di aggiungere un personaggio consiglierei uno con intelligenza abbastanza alta visto che questi 4 ne sono carenti e se servissero prove su quella risulterebbero tutti con un handicap. L'allineamento di tutti è neutrale buono, tranne il paladino che sarà legale buono. STORIE DEI PERSONAGGI OLBAR DI MAALAR Essendo un aasimar venne prescelto per diventare un paladino di Helm, e il suo addestramento iniziò insieme ad altri prescelti in una grande chiesa dell'Osservatore. Qualche giorno prima della sua investitura a paladino venne rapito insieme ad alcuni compagni, dai membri di una setta malvagia, i quali non tanto lui, ma torturarono l'entità guida che era dentro di lui. Olbar quando venne liberato non riusciva più ad entrare in contatto con l'entità che fino a prima del rapimento lo guidava e si mostrava in sogno o con delle visioni. I suoi occhi non brillavano più, la sua luce era stata soppiantata da un'oscurità vuota. I sacerdoti lo dichiararono non più prescelto e non lo proclamarono più paladino di Helm. Olbar però non si perse di animo, proclamo che anche se non aveva più la luce dentro di se lo sarebbe stato per gli altri, e avrebbe combattuto per il bene dei più deboli. Partì comunque per l'avventura, solo e come paladino. FISCHIO Si smarrì dal suo stormo da giovane, e si rifugiò in un monastero di Mystra; qui venne accolto e poi impegnato come tuttofare. Nel monastero vi si trovava bene, e lo trattavano bene, aveva accesso a ogni parte di esso, visto che era suo compito mantenerlo in buono stato. Un giorno però un paio di giovani apprendisti di magia vennero accolti nel monastero e Fischio incuriosito seguì le loro lezioni di pratica e provò pure. Scoprì i primi trucchetti di magia, e che la magia scorreva in lui. Li venne proibito di essere ancora presente alle lezioni di studio e pratiche di magia, in quanto non ritenuto degno. Lui andò a consultare alcuni libri, ma a quanto pare erano necessari le parole per attivare la magia in lui. Andò di nascosto ad osservare un'altra lezione di magia, ma la seconda volta fu scoperto e cacciato dal monastero. Incontra Olbar e li spiega a gesti e disegnando con un bastoncino per terra la sua storia, l'aasimar li propone si seguirlo nelle sue avventure, lui accetta. Magie conosciute 3 prestidigitazione, stretta folgorante, raggio di infermità (durante la sua avventura sicuramente ne sentirà altre, ma al momento ha le parole solo per queste). Questo sarebbe un personaggio molto divertente da usare, con il quale si potrebbe incappare in molte situazioni divertenti, fate scegliete al giocatore che lo interpreta alcune parole o piccole frasi che lui ricorda, da utilizzare nei dialoghi con lui. RINN e KOSJ Vengono entrambi dalla stessa foresta dove una comunità di elfi druidi e lizardfolk sono in pace tra loro e convivono pacificamente. Il giorno in cui Rinn da giovane druido doveva ricevere il suo famiglio, in seguito ad un rituale, questo finisce in modo inaspettato. La giovane elfa si trova casualmente un cucciolo di lizardfolk come famiglio, gli anziani druidi non approvano e il rituale termina con un nulla di fatto, ma Rinn insiste. I due diventano amici, l'elfa considera Kosj come un famiglio anche se non lo è di fatto, e quando lui parte per diventare un'avventuriero, lei non vuole lasciare andare da solo il "suo" famiglio e o segue. Infine Rinn non ha famiglio. Incontrano Fischio e Olbar in città e decidono di formare una compagnia di avventurieri. Note: Il paladino riveste la figura di leader del gruppo, lo stregone è una specie di spalla comica, il lizardfolk nonostante si impegni può risultare minaccioso o con usi e fare incomprensibili al resto della società, l'elfo cerca di fare da tramite tra il liezardfolk e chi interagisce con lui per evitare incomprensioni.(poi come già detto potete fare pure come preferite voi coi personaggi) Se si usano pg creati da voi, o anche questi, la motivazione del viaggio verso sud potrebbe essere quella che la città dove si sono conosciuti è grande e di avventurieri inesperti e alle prime armi non interessano a nessuno, quindi i quattro decidono di mettersi in viaggio verso con la speranza di essere ingaggiati in qualche mansione più alla loro portata in qualche città magari più piccola che incontrano lungo il cammino; per poi magari tornare sui loro passi per sentirsi dire che sono arrivati al livello di incarichi più impegnativi. L'INIZIO cosa fare per proseguire note per DM Dopo una mattinata di cammino, se volete iniziare subito con un incontro casuale soft fate pure, il gruppo arriva al mare. Una lunga e alta scogliera rende impossibile l'accesso immediato all'acqua, ma sembra esserci una via di accesso. Una scalinata scavata nella roccia dove sulla destra gli scalini spariscono, scende fino ad una piccola città portuale, costruita sui suoi stessi moli e incastrata nella roccia. In fondo agli scalini vi è un asino (con biada fieno e giacilo) e 2 ceste in groppa, a uso di tutti per portare le merci/cose varie dalla città a sopra la scogliera. Qualche metro in più e un cartello con il nome della città: Alkur. Cosa ce nella cittadina: vari piccoli moli, una sorta di tendone aperto a tutti i lati, dove si scaricano e si scambiano le merci, qualche vecchio pescatore intento a rammendare le reti. un fabbro limitato: vende armature leggere, scudi di legno, pugnali, giavellotti, reti, frecce, archi corti, spade corte. E' presieduto da un vecchio nano. un piccolo emporio: molto difficile trovare quello che serve se non qualche provvista. una taverna, incastonata nella roccia, l'insegna raffigura un martello con la mazza in vetro e della birra al suo interno, i caratteri sotto di questa sono in nanico: il martello di vetro. un faro, non raggiungibile a piedi, al suo interno poi si scopre vi è il guardiano e sindaco della piccola città, un druido della costa (cammina sull'acqua). razze presenti: umano 40%, nano 30%, mezzorco 20%, hamfling 10% Ai moli non vi sono barche ormeggiate, sono tutte fuori. Entrati nella taverna anche questa è piuttosto desolata, se non per 2 vecchi marinai, un cameriere hamfling e il nano barista, che è il proprietario. Chiedete al barista se conosce qualcuno che ha delle mansioni per voi 4, lui subito di dirà che di solito qualcuno in più su una barca serve sempre, ma è un lavoro da marinai. Si continuerà a parlare con lui chiedendogli di mansioni più da avventurieri, il quale risponderà positivamente, ci potrebbe essere qualcosa per voi. Il barista ha uno zio, il quale vive in solitudine alla miniera di ferro abbandonata, non molto distante da Alkur; passa il tempo a raccogliere il poco ferro che ce ancora e una volta a settimana lo porta in città per venderlo ai mercantili. E' da più di una settimana che non lo si vede e di solito accade se uno o più animali si sono intrufolati per cercare riparo nella miniera ma non riescono più ad uscire. Lui essendo ormai un vecchio nano che ci tiene alla pelle non la rischia, ma è pure poco socievole e quindi non viene a chiedere aiuto in città finché non passa un'altra settimana. Se chiesto la miniera è piccola, ed è stata abbandonata perché ci si aspettava di trovare un grosso giacimento di ferro ed invece non ve ne era un granché, peccato avrebbe portato anche più benefici alla paese. Per raggiungere la miniera ritornare sopra la scogliera, proseguire ad est, si trova un sentiero che va verso l'entroterra e dopo poco si vedono dei piccoli rilievi nerastri per la presenza di ferro e si trova facilmente la casa ( baracca ) del vecchio nano e l'entrata della miniera è li attaccata. Tempo del percorso 1 ora e mezza/ 2. Si viene accolti dal vecchio nano, vi chiede il perché siete li, glielo spiegate, conferma che vi sono dei rumori che vengono dal profondo della miniera. Il nano ha un atteggiamento abbastanza vago e non è infastidito dall'elfo. Tiri investigazione o percezione parecchio alti per scoprire se sta mentendo o meno avendo un'atteggiamento strano. In realtà non è il lo zio del barista, non è nemmeno un nano, sarebbe uno sciamano goblin liv.3, da scontrarsi una volta usciti dalla miniera, se si scopre che mente quindi vedete voi se non farlo scoprire o dare questa possibilità. Il goblin ha un aspetto diverso grazie ad una pergamena con l'incantesimo di immagine maggiore di liv.6. La pergamena l'è stata data dal suo padrone. Comunque sia vi avventurate nella miniera, scendente una scaletta a corde e pioli e siete all'ingresso di questa. Se chiesta il nano cerca in casa e fornisce una mappa, molto abbozzata ma che mostra a grandi linee la miniera. Come inizio ho finito, si è praticamente nulla, ma spero sia un buon inizio e di mettere a breve il continua.
  19. Salve a tutti, Gioco a D&D da ormai 2 annetti buoni, e abbiamo imparato a usare quasi a pieno le regole di tutto il mondo di gioco solo ora. Nonostante il tempo passato a giocare sia relativamente poco, vi garantisco che il tempo passato ad addentrarmi nel suo universo è stato di gran lunga maggiore. A causa di controversie e varie vicessitudini, sono cambiati i master, le ambientazioni e anche le edizioni. E questo mi ha portato recentemente a chiedermi come sia possibile che un gioco come D&D, con l'influenza che ha avuto e che tutt'ora ha, ad avere così poche quest ufficiali. Intendo dire che sia per la 3.5 che per la 5 edizione le quest sono veramente poche,magari non ne hanno mai avuto il tempo di svilupparne di più, cosa che penso sia piuttosto difficile visto l'immane successo. Ho provato a masterare e a creare quest ma dal nulla è abbastanza difficile, sarebbe molto più agevole e normale che molte nuove avventure vengano create e vendute regolarmente. Credo che sia raro che non esistano uffici o gruppi stabiliti che lavorino costantemente a più quest diverse, ok lasciare spazio alla capacità inventiva del DM,ma penso che serrare molte basi, attraverso quest diverse dovrebbe essere la normalità. Ditemi che ne pensate, consigli e magari se li conoscete siti o aziende che ne producano quantità (io li ho cercati e non ne ho trovati di buoni),ovviamente a pagamento. Saluti
  20. vorrei gestire un'avventura basata sul l'esplorazione (classica mappa ad esagoni) ma non so come gestire i pg che volano o hanno cavalcature alate per evitare che vedano n dall'alto tutto l'ambiente rovinando così il gusto dell'esplorazione stessa. avete suggerimenti?
  21. Leggendo informazioni sull'essentials kit 5e, ho capito che c'è la possibilità di proseguire con i personaggi dello starter set unendo le 2 avventure. La domanda è questa: Gli incontri dell'essentials kit sono già previsti nella doppia versione (pg di primo livello se inizio da zero o pg di quinto se proseguo lo starter set) o è un lavoro di adattamento che deve fare il master? Grazie
  22. Parliamo della 5e. Per un gruppo di 4 pg di livello 2 (2 guerrieri, un mago e un bardo) ho previsto: un incontro con un ragno gigante; Un incontro con un allosauro. Poi vorrei farli scontrare con un gruppo di goblin. Secondo voi 10 goblin sono troppi? Da manuale se non ho capito male, potrei arrivare anche a oltre i 15 rimanendo in una difficoltà media, però ho letto più volte nel forum che molti nemici piccoli possono essere un problema anche per livelli alti. Grazie
  23. Buonasera a tutti, Vorrei mettere nella campagna che sto scrivendo un labirinto che i pg dovranno affrontare. Tuttavia non so bene come strutturarlo per renderlo interessante in termini di roleplay e di gioco (avevo pensato ad un labirinto tipo quello di harry potter-il calice di fuoco Oppure qualcosa di piu figo tipo labirinto di Dedalo). Voi avete mai creato/giocato una cosa del genere? Avete idee e/o suggerimenti? Grazie 😊
  24. Version 1.0.0

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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Davania Superior - Hinterlands thyatiane) per personaggi di 2° rango. A bordo della Helena, pronti ad affrontare le insidie del Mare del Terrore, diretti a Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane: punto di partenza per un periglioso viaggio nelle giungle della Davania Superior. Relitti infestati, cultisti assetati di vendetta e intrighi politici sono solo alcuni degli ostacoli da affrontare per fare luce sulla misteriosa scomparsa della Legio Manticorae. Dal retro di copertina Prosegue la ricerca della Legio Manticorae, perdutasi senza lasciare traccia nel cuore delle giungle infestate della Davania Superior. Dopo una navigazione densa di pericoli sulle acque del Mare del Terrore, a bordo della leggendaria Helena del principe doulakki Adonai Stephanos, gli avventurieri partiranno da Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane, alla volta di un campo imperiale sul Fiume Torion. Contro tribù ostili di Pitti thratiani del Clan del Teschio, esplorando rovine dimenticate e affrontando ogni genere di mostro in agguato nelle impenetrabili profondità verdi della Davania, gli eroi raccoglieranno indizi e prove del passaggio della Legio Manticorae, per svelarne il mistero.
  25. Anni fa giocai alcune sedute a Dark Flame, subentrando a un giocatore che aveva smesso e prima che la campagna si interrompesse per mancanza di tempo del master. L'avventura era davvero bella e mi piacerebbe averla. Cosa non facile questa, in quanto se ben ricordo usciva a puntate su una rivista ed era scritta da 1 o più ragazzi italiani, non è stata molto diffusa perchè a quei tempi internet era agli albori. Qualcuno ce l'ha, la conosce, l'ha giocata? Mi piacerebbe sapere se è piaciuta anche a voi. I personaggi principali, pregenerati, erano: Friendikan cavaliere Smadril chierico Albacor mago Bondi ladro A cui si aggiungevano altri pg a seconda del numero dei giocatori e delle situazioni. Slamozzo ladro destinato a diventare guerriero Yabo, monaco? con qualche abilità psionica e una splendida arma fatta come l'alabarda spaziale di Goldrake, un'asta con 2 lame ricurve a mezzaluna alle estremità. Altri pg c'erano ma non me li ricordo più
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