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  1. Buongiorno a tutti! Come ho accennato nella presentazione, sto iniziando lo starter set di d&d 5Ed che ho trovato davvero molto bello. Navigando in rete, in particolare su siti americani, ho trovato alcuni consigli generali che riguardano lo starter set. Vorrei condividerli con voi e sapere cosa ne pensate: 1 - INTRODUZIONE PRIMO INCONTRO - Purtroppo ho letto questo consiglio solo dopo la prima sessione con i miei giocatori. In realtà avevo già parzialmente elaborato la cosa in autonomia. Il "problema" dell'inizio dello starter set è che i giocatori in teoria non hanno un dialogo con Gundren Rockseeker. Ho pensato io stesso quindi inserire una piccola ruolata in una locanda a Neverwinter per introdurre il personaggio di Gundren (ho cercato di rifarmi al Gimli dell'ISDA) e di Sildar (qui mi sono ispirato un po' al personaggio di Sturm Brightblade delle Dragonlance). Rispetto ai consigli dei quali poi ho letto non ho creato però un dialogo con i miei personaggi ma ho solo descritto l'incontro come se fosse avvenuto nel passato. Ho notato che questo non è piaciuto particolarmente ai giocatori, soprattutto a quelli più esperti e che pretendono più libertà. Temevo che si corresse il rischio che non accettassero il lavoro offerto da Gundren. L'altro punto debole dell'inizio è secondo me che l'avventura sostanzialmente prevede che i giocatori lascino il carro che stanno trasportando per inseguire i goblin. Mi è sembrata da subito una scelta forzata per cui in seguito al combattimento ho volontariamente spedito un goblin sulla "pista" paventando minacce di ritorsioni sui prigionieri. E' stato un'espediente debole, che ha raggiunto lo scopo ma comunque è risultato forzoso. In seguito ho trovato un consiglio che prevederebbe di non far combattere con i goblin in mezzo alla strada ma solo in seguito. In pratica i personaggio sorprenderebbero i goblin in mezzo alla strada intenti a depredare e sventrare i cavalli e magari un personaggio ulteriore che avrebbe potuto accompagnare Sildar e Gundren nel loro viaggio. Colti sul fatto i goblin si darebbero alla fuga. Una tale situazione è molto più urgente e secondo me questo porterebbe ad un inseguimento. Lo scontro a questo punto potrebbe avvenire mentre i personaggi seguono la pista goblin verso il nascondiglio Cragmaw. Mi sembra molto più fine. 2 - Il RAGNO NERO - tutti suggeriscono che in qualche modo i personaggi scoprano abbastanza presto o almeno inizino a capire che il mistero centrale dell'avventura ruota intorno al RAGNO NERO. Vi sono molti modi con cui questo può essere ottenuto: attraverso Sildar, Iarno, o magari prevedere uno scontro con il ragno nero prima della fine etc. etc. 3 - ZANNAVELENOSA - il manuale è molto generico su questo drago. In generale Thundertree a molti sembra molto debole e noiosa. Vi sono diversi suggerimenti che tendono ad eliminari scontri inutili e ripetitivi e soprattutto sono tutti volti a sottolineare come sia necessario trovare una connessione molto più forte tra i cultisti e Zannavelenosa e soprattutto come l'incontro contro quest'ultimo dovrebbe trasformarsi in qualcosa di veramente epico, essendo, con tutta probabilità, il primo incontro con un drago per molti giocatori. Si fa notare, giustamente, che un drago è un drago, non è solo un mostro di livello più alto ma è qualcosa di speciale, e questo incontro deve essere gestito come tale, deve diventare epico. 4 - I DOPPELGANGER: altro elemento su cui tutti concordano è quanto siano "sprecati" i doppelganger in Phandelver. Onestamente non ho ancora deciso come utilizzarli, qualcosa sicuramente farò: carina è l'idea che i doppelganger prendano il posto del locandiere e della moglie per tenere d'occhio come vanno le cose a Phandalin, oppure del borgomastro, oppure ancora di Iarno (magari per essere eliminati o imprigionati al suo posto e per farlo ricomparire più avanti!) 5 - CONTINUITA' con L'ORDA DELLA REGINA DEI DRAGHI - L'ultima riflessione volevo lasciarla all'ipotesi che sto costruendo di costruire una linea di collegamento con la seconda avventura. Questa inizia in una cittadella dotata di fortezza che viene messa sotto assedio dai cultisti. La mia idea sarebbe quella di assediare invece Phandalin, però ci sarebbero alcuni elementi che dovrei ovviamente riuscire a gestire al meglio. Tenendo in considerazione che sto usando i pg pre-generati, ho un nobile uomo decaduto (Franz Corlinn) che mira a fare di Phandalin il suo nuovo feudo. Ho pensato che questo suo obiettivo lo porterà inevitabilmente a relazionarsi con Sildar (che spero sopravviva, altrimenti dovrò pensare a delle alternative, ma l'improvvisazione è il bello del gioco!), con il quale potrebbe creare un'alleanza o al contrario trovarlo come antagonista. Entrambi infatti, nella mia ottica, mirano a "gestire" Phandalin. Infatti ho pensato di evidenziare ai miei giocatori come sostanzialmente con l'arrivo di Sildar sia questi che alla fine cominci a comandare la città, imponendo il suo volere sul subdolo e pavido Harbin Webster. Immaginando una dinamica di questo tipo ho pensato che Sildar dunque può diventare o lui la guida di Phandalin, oppure diventare il facente funzione per il nostro Corlinn. Se le cose dovessero andare in questo modo si comincerebbe a strutturare una gerarchia di Phandalin interessante che potrebbe permettere di affrontare il capitolo 1 della regina dei draghi. Un altra questione dovrebbe essere quella della mancanza di una fortezza. Anche in questo caso si potrebbe considerare l'idea che in qualche modo una nuova alleanza con i nani potrebbe aver avviato una ristrutturazione del maniero Trasendar e si potrebbe ipotizzare la creazione di una barricata di fortuna. Il maniero inoltre, essendo dotato già di un uscita "segreta", risolverebbe parzialmente il problema dell'uscita segreta. Tutte queste idee sono comunque molto poco approfondite perché tantissimo dipende da che strada prenderà l'avventura. Vorrei però inserire già qualche link al seguito in alcuni momenti. Sicuramente i già nominati cultisti di Thundertree a questo punto potrebbero avere un ruolo molto meglio definito. Vi può essere un collegamento tra zannavelenosa il drago del cap.1 della regina dei draghi (è lo stesso? si odiano? sono fratelli?). La mappa trovata alla fine dell'avventura può essere sfruttata. E i doppelganger sono inviati dai cultisti e sono dei super-doppiogiochisti? Voi che ne pensate?
  2. Buongiorno a voi, per Avventure nella Terra di Mezzo con quale avventura consigliate di iniziare (a parte quella dello starter set ovviamente)? e con quali proseguire?
  3. Ciao a tutti, vi scrivo per chiedere aiuto nel definire una trama per avventura investigativa da ambientare a Sharn o a Korranberg. I PCs arriveranno in una delle due città (oggi non so quale sceglieranno), per chiedere aiuto al Rettore dell'Università di Morgrave (o al Sommo Archivista nel caso vadano a Korranberg) nel decrifrare un'antica tavoletta custodita da un mind flayer. Questo indicherà loro che l'unico studioso che potrebbe aiutarli non è purtroppo disponibile. Questo archeologo si trova in carcere. Fu arrestato qualche giorno prima per un crimine osceno (TBD). Grazie all'influenza del capo dell'istituto, potranno accedere alla scena del crimine e compiere un'indagine indipendente, che potrebbe dimostrare l'innocenza del povero studioso e, magari chissà, far arrestare il vero colpevole. In questo momento ho un "blocco creativo"... Qualcuno ha qualche idea? Grazie!
  4. Ciao a tutti ragazzi spero di essere nella sezione giusta. Ho iniziato a giocare qualche anno fa con la seconda edizione di Pathfinder, ma ora vorrei passare alla quinta di D&D. Devo comprare un manuale e da poco è uscita la guida omnicomprensiva di xanathar. Volevo quindi chiedere se mi conviene comprare quella o il manuale del giocatore.
  5. In un'ambientazione sandbox come fornire ai giocatori abbastanza informazioni da permettergli di compiere delle scelte più o meno ragionate senza dire tutto? In questi giorni di quarantena sto progettando una campagna sandbox di stampo classico da usare in un prossimo futuro. Sono partito dalla zona centrale del regno, quella sotto il diretto controllo del re, e pian piano sto sviluppando le zone limitrofe controllate dai feudatari. I giocatori partiranno da un piccolo villaggio nella zona centrale posto alla base di una montagna (dove ho piazzato un megadungeon) e avranno a disposizione la classica mappa a esagoni con segnati soltanto il loro villaggio e la montagna appena a nord. Avranno quindi la possibilità di esplorare il dungeon e/o il mondo a loro piacimento. Non vorrei però farli girovagare alla cieca, concedendo loro delle informazioni senza esagerare (non sono mai usciti dal villaggio, anche se ovviamente qualcuno del villaggio potrebbe essersi allontanato o essere in contatto con un mercante ecc). Come fare? Facciamo qualche esempio. Il villaggio di partenza è il 6 situato più o meno al centro della mappa, il dungeon al 7 sulle montagne subito a nord. Fin qua tutto ok (si dice che sulla montagna una volta bla bla bla). L'1 al centro della zona rossa è il castello del re, un giovane sovrano di appena 20 anni che ha ereditato il trono da poco. A circa due giorni di viaggio a piedi verso est c'è il castello del re. Cosa so io: il re è un grandissimo incantatore (Mago lvl 11 in D&D) Neutrale, più interessato alle sue ricerche magiche che al regno. È circondato da circa 130 guardie, tutte donne tra i 20 e i 30 anni una volta bellissime e ora sfigurate (sono tutte avventure del sovrano di cui poi si è stufato o che hanno osato respingerlo), rapite dai diversi villaggi del regno e ora sotto il suo controllo grazie a Charme (che nelle mie regole ha una durata indeterminata, anche se può essere dissolto). Come se non bastasse il re ha anche a disposizione 4 viverne sempre tenute sotto controllo grazie alla magia. La zona rossa rappresenta le terre del re (i suoi campi e la sua riserva di caccia). Chiunque le attraversi rischia di essere rapito dalle guardie e/ dalle vivere e di essere condotto davanti al sovrano, che lancerà Imposizione obbligando lo sventurato a ricercare un tesoro (nel megadungeon o dai Briganti, vedi 9 sotto). Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Il 2 dentro il territorio del re è un villaggio medio (300 persone). A poche ore in direzione nord-est c'è il villaggio X. Cosa so io: a volte il villaggio è visitato dalle guardie del re (o dalle sue viverne) alla ricerca di "volontari" (vedi sopra). Come se non bastasse anche i briganti che si trovano in 9 (poco sopra) saccheggiano il villaggio "abitualmente". Come sopra: Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Già che ci siamo vediamo anche il 9: i briganti. È un accampamento di circa 180 persone (guerrieri di lvl 1 in D&D) guidati da un brigante carismatico (Guerriero lvl 8 in D&D). Visto che hanno saccheggiato una vecchia tomba nelle vicinanze sono entrati in possesso di alcuni antichi oggetti magici (che nel mio setting non si possono comprare): armature e scudi +1 nelle mani del capo brigante e di un paio di luogotenenti, e alcuni oggetti che i briganti non sanno usare (Verga del comando e qualche pergamena). Hanno anche un paio di spade magiche, una delle quali intelligente (e caotica). Ovviamente hanno anche qualche prigioniero preso dal villaggio 2 visto prima e nel villaggio 2 sopra. Come sopra: Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Lo stesso discorso si può fare sulla Tomba saccheggiata. Mi interessa anche la vostra opinione sulla gestione delle dicerie riguardanti le altre regioni del regno. Limitarsi al feudo del barone X o aggiungere già qualcosina ("feudo del barone X che si dice sia un potente stregone") con qualche punto di interesse ("feudo bla bla con un fiume alle cui sponde si abbeverano i pegaso")? Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Grazie a tutti
  6. Version 1.0.0

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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Planescape (Città di Sigil, i Labirinti e il Piano dell'Elemento Terra) per personaggi di 3° rango. Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse ormai irrimediabilmente morta … Dal retro di copertina Aoskar, un nome dimenticato e maledetto. Nessuno osa pronunciarlo, poiché il ricordo del Signore delle Porte è stato cancellato per decreto dell’attuale reggente di Sigil: la misteriosa Signora del Dolore. Ma nonostante tutto, un profeta della defunta divinità ha iniziato a predicare il ritorno di Aoskar, attirando l’attenzione dei dabus, i misteriosi servitori della Signora del Dolore, e degli Athar che predicano l’inutilità degli dei. Gli avventurieri apprenderanno una storia bizzarra dall’ultima fedele rimasta in vita del Signore delle Porte e saranno condotti in una spedizione da incubo nei Labirinti, le prigioni da cui nessuno è mai uscito vivo, per liberare il profeta Moleo. Davvero le divinità possono morire? E chi sarà tanto ardito, o sciocco, da cercare di riportare in vita ciò che è morto?
  7. Salve a tutti, Abbiamo appeno ficcato due corpose avventure (rispettivamente 20 e 30 pagine piene di locazioni riutilizzabili) su dmsguild. Buon divertimento! https://www.dmsguild.com/product/314669/Grano-Rosso-Sangue https://www.dmsguild.com/product/314704/Un-volto-di-Quercia
  8. Salve a tutti, sto cercando delle avventure già create gratis per la mia prima campagna come DM. Mi potete dire dove posso scaricarle per favore?
  9. Ho difficoltà nel progettare gli edifici. Non parlo delle case semplici o dei dungeon ma degli edifici complessi come ville, castelli e templi. Voi come fate? Avete consigli?
  10. in parti ce un ladro che e stato sorpreso a rubare quando un membro del parti e caduto rumorosamente minacciandomi di morte con una lama alla gola, mi ha rubato il focus arcano e lo dovuto pagare per riaverlo, e rimasto l'unico in piedi del parti e ha rubato a tutti noi 2 monete d'oro e a me 6 monete d'oro cosa posso fare con questo personaggio ? se lo uccido e glielo faccio rifare come lo devo fare ? posso mettere i soldi in banca per conservarli ?
  11. salve a tutti! avrei bisogno di un enorme aiuto, c'è qualcuno che riesca a creare due personaggi per una campagna della 5 di D&D? mi servirebbe uno gnomo ranger con compagno animale e un draconico guerriero che spacca i culi! per il background e il resto non è un problema, mi servirebbe solo la prima parte della scheda gia completa. grazie in anticipo 🙂
  12. Buongiorno a tutti, Attualmente sto masterando una campagna e i miei giocatori (lvl 4) sono stati praticamente sempre nel nord di Faerun (attualmente sono sulla Spina del Mondo). I piani che ho per il futuro (e che ho gia scritto) è di spostare l'avventura a Chult. Ovviamente la transizione è logica all'interno della trama tuttavia mi chiedevo quando possa incidere un cambiamento di ambiente cosi drastico. Nessuno dei miei gicatori si e mai interfacciato con un ambiente simile, tantomeno io. Per esempio il paladino del gruppo, sempre in armatura completa, come si comporta all'interno di una giungla? Riesce a stare in armatura? Inoltre potrebbe risultare problematico un cambio di ambiente cosi drastico? Certo, è un gioco di ruolo, ma approcciarsi ad una nuova cultura non è mai facile. Temo che i personaggi non si riescano ad adattare e non si godano appieno l'avventura. Ps. Per la campagna prenderò spunto dal manuale di Tomb of Annihilation e dal'avventura Lost City of Mezro.
  13. È da qualche mese che ho tra le mani un ambientazione high fantasy/low magic inventata (il cui nome non è ancora deciso). Sto provando a costruirci su un avventura, approfittando del tempo che la quarantena mette a disposizione (cioè: Pochissimo!!!😭)... Nell'ambientazione in questione ci sono sostanzialmente umani, tanti umani, stanziati su un continente centrale. Non ci sono molti elfi, e quelli che ci sono sono emarginati. Gli orchi sono intelligenti e dotati di un buon sviluppo sociale tecnologico (sono alla pari degli umani, se non di più). C'è un isola a sud abitata da gnomi assassini, mentre una specie di arcipelago a nord è popolato da umani speciali (Northmans). Infine, a sud est c'è un altra grande isola su cui vivono vari umani/orchi/gnomi/ e compagnia bella, e qui ci sono molti draghi. Non sono sicuro ma credo che oltre un grande pezzo di mare ci sia tutto un grande continente a est popolato da draghi. Inoltre, i maghi sono pochi e potenti mentre gli stregoni sono cacciati e uccisi. In linea di massima comandano gli umani. Nell'isola a sud-est c'è una forma di governo tipo monarchia costituzionale, dove c'è un re umano ma ci sono anche i Cavalieri della Luce, i Signori dei Draghi, le Sentinelle e il Popolo che vota le leggi e tutto (N.B.= Cavalieri, Signori e Sentinelle cavalcano draghi. Hanno legami affettivi con i draghi. Sono una forza politico-militare a tratti dipendente e a tratti indipendente dal sovrano). Il mondo è pieno di mostri. Appena fuori dalle città si rischia di venire ammazzati da qualsiasi cosa. Nell'isola degli gnomi ci sono un sacco di animali velenosi, piante assassine e via dicendo, mentre a nord abbondano i lupi, gli orsi giganti, le viverne e i serpenti marini. Detto questo, l'avventura che ho in mente è principalmente per personaggi che devono iniziare una campagna (quindi dal 1° livello) e dovrebbero proseguire fino a *Livello Indefinito* sempre qui in questa ambientazione. Dovrebbe essere una cosa che sfianca molto i personaggi e li tiene sempre con gli occhi aperti... E inoltre sarebbe molto bello farli partecipare a qualche battaglia tra orde di png, perché cè un comandante in particolare che vorrei incontrassero (è un Signore dei Draghi di medio-alto livello, giovane, figo, crudele, con un bellissimo e incazzoso drago rosso adolescente albino alquanto diabolico e crudele. Insieme sti due fanno un macello, ma sono buoni più o meno) e perché a quanto ho inteso quasi tutti si costruiranno Pg da mischia. In più, dovrebbero incontrare qualche personaggio semi magico e anziano che li guidi attraverso il sapere delle varie biblioteche per istruirli ai segreti e mandarli alla ricerca di un talismano (una lancia) che serve a uccidere un demone (questo è per i livelli alti) che altrimenti conquisterebbe TUTTO. Avete suggerimenti?
  14. Buongiorno, visto il titolo del Topic credo sia il posto giusto per segnalare, sempre su DM's Guild altre 2 avventure in italiano: La Congrega (Una mini-campagna di 38 pagine) e Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon (una vera e propria campagna di ben 76 pagine)
  15. Volevo condividere con la comunità un'idea che mi è venuta in questi giorni di quarantena masterando online un megadungeon. Magari ho scoperto l'acqua calda ma chissà, magari altri sono ingenuotti come me e quindi ve la propongo comunque. Nei dungeon molto grandi (anche se può capitare anche in quelli più piccoli) tutti i giocatori prima o poi propongono di riposarsi in qualche stanza vuota. A seconda dei sistemi il tempo necessario per recuperare punti ferita, magie ecc varia tantissimo. Nel mio caso possono volerci fino a 2 settimane perché un personaggio di primo livello recuperi tutti i punti ferita (guarigione naturale; la magia non esiste), motivo per cui l'idea del recuperare le energie dormendo nel dungeon è stata accantonata in fretta. Ma la dinamica è interessante. Quale storia di vita vissuta mi ha fatto venire l'idea: Ho popolato il dungeon tirando sulle classiche tabelle casuali dei mostri. Per puro caso molte delle stanze adiacenti uno degli ingressi al primo livello si sono ritrovate a essere popolate da umani. Come interpretare questo risultato? Una numerosa spedizione di avventurieri in cerca di ricchezze che col tempo ha deciso di stanziarsi nel dungeon per continuare l'esplorazione con tutta calma. Intere aree sono state occupate e risistemate ecc e ovviamente si sono adattati al buio (viva il fantasy). Prima di iniziare non avevo definito altro. Ovviamente nel momento in cui i giocatori hanno iniziato a interagire con i sopracitati avventurieri molte domande sono state poste e risposte sono state improvvisate. È uscito che gli abitanti del dungeon vi sono entrati la prima volta 40 anni fa! Ora non ricordo bene ma sicuramente nelle prime sessioni (massimo alla quarta) una giocatrice ha proposto di fermarsi a dormire nel dungeon, ospiti degli abitanti sopracitati. Io ho ovviamente fatto presente i tempi di guarigione e l'idea è stata accantonata. Mi ha molto colpito che i giocatori abbiano pensato di emulare i loro predecessori. Così ho pensato: evviva, maledizione del dungeon! Ovviamente quanto detto potrebbe bastare: i giocatori sono stati "risucchiati" dal dungeon anche senza strane meccaniche. Ma un giorno potrebbero scoprire che uscire a rivedere le stelle potrebbe essere più complicato del previsto: Ogni tot (quando decidono di uscire?) fate tirare ai giocatori un dado senza dirgli il motivo (o tiratelo voi). Se falliscono il tiro non avranno più motivo per uscire! Magari si dimenticano della propria famiglia o altri avvenimenti simili. La probabilità di fallire dovrebbe essere bassa e crescere ogni tot (1 su 100, 2 su 100 ecc?). Saluti
  16. Ciao a tutti ragazzi:D Di recente sto scoutando le varie avventure homebrew in italiano presenti su DMs Guild, ne ho trovate un paio carine e ne sto scrivendo delle piccole recensioni, la prima è "La Meravigliosa Torre di Droniel", per chi fosse interessato vi lascio il link. Voi conoscete delle belle avventure presenti sul portale? Delle chicche che magari mi sono perso? Grazie in anticipo:)
  17. Visualizza file Il Morso del Ragno d'Oro Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Città di Glantri e dintorni) per personaggi di 2° rango. La consegna di un documento sigillato a una nobile glantriana dà inizio a una frenetica ricerca, sulle tracce dell’elusivo Teufel di Morlay e del suo misterioso compagno: il Cavaliere di Vyonnes. Chi sono costoro? E perché Dama Lucrezia desidera così tanto ritrovarli? Presto, gli eroi scopriranno che altri poteri desiderano conoscere il destino di Teufel e del Cavaliere. Dal retro di copertina C’è del marcio a Glantri! Una aristocratica viscontessa, un giovane amante scomparso e un misterioso cavaliere mascherato. I destini di questi personaggi si incrociano con la spietatezza di una banda di criminali Hin che portano il marchio del Ragno d’Oro. Anche il famigerato Re degli Accattoni teme l’ombra di questa forza oscura e non esiterà a proporre un’alleanza. Tra i canali nebbiosi del Quartiere della Cittadella, ai crocicchi del Rione di Boldavia, dal caos del Quartiere dei Marinai fino ai pericoli del Ghetto della Corte dei Miracoli. Ne Il Morso del Ragno d’Oro i personaggi dovranno misurarsi con nemici crudeli e disposti a tutto: intrighi, assalti e omicidi. Che fine ha fatto Teufel di Morlay? E chi si nasconde dietro la fantomatica identità del Cavaliere di Vyonnes? Queste e altre domande dovranno avere risposta. Siete pronti a sfidare il Ragno d’Oro senza cadere nella sua tela mortale? Invia Maurino Inviato 05/05/2020 Categoria D&D 5a Edizione
  18. Version 1.0.0

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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Città di Glantri e dintorni) per personaggi di 2° rango. La consegna di un documento sigillato a una nobile glantriana dà inizio a una frenetica ricerca, sulle tracce dell’elusivo Teufel di Morlay e del suo misterioso compagno: il Cavaliere di Vyonnes. Chi sono costoro? E perché Dama Lucrezia desidera così tanto ritrovarli? Presto, gli eroi scopriranno che altri poteri desiderano conoscere il destino di Teufel e del Cavaliere. Dal retro di copertina C’è del marcio a Glantri! Una aristocratica viscontessa, un giovane amante scomparso e un misterioso cavaliere mascherato. I destini di questi personaggi si incrociano con la spietatezza di una banda di criminali Hin che portano il marchio del Ragno d’Oro. Anche il famigerato Re degli Accattoni teme l’ombra di questa forza oscura e non esiterà a proporre un’alleanza. Tra i canali nebbiosi del Quartiere della Cittadella, ai crocicchi del Rione di Boldavia, dal caos del Quartiere dei Marinai fino ai pericoli del Ghetto della Corte dei Miracoli. Ne Il Morso del Ragno d’Oro i personaggi dovranno misurarsi con nemici crudeli e disposti a tutto: intrighi, assalti e omicidi. Che fine ha fatto Teufel di Morlay? E chi si nasconde dietro la fantomatica identità del Cavaliere di Vyonnes? Queste e altre domande dovranno avere risposta. Siete pronti a sfidare il Ragno d’Oro senza cadere nella sua tela mortale?
  19. Buongiorno a tutti, Avete mai giocato a questa avventura per 5e? Cosa ne pensate? Anche se l'avete giocata in 3e è uguale, e una buona avventura? Ps. Ho portato ai miei giocatori l'avventura Sunless Citadel e ora sto provando a creare una campagna utilizzando le avventure riportate sul manuale "Tales from the Yawning Portal".
  20. Buongiorno a tutti, Sono un novello DM che sta masterando per la prima volta, in questo momento con il party stiamo affrontando l'avventura de "La cittadella senza sole" e mi sto ponendo la domanda di come continuare, poichè uno dei miei giocatori conosce bene "La forgia della furia" in quanto la ha masterata in passato. Avete per caso consigli su avventure già pronte per 3.5ed che partano dal 3° livello?
  21. Buongiorno a tutti, in questi giorni di quarantena stavo cercando un gioco, magari di ruolo, per passare un po di tempo con i miei 2 figli (piccoli). Ho trovato Dungeon Squad in italiano con un regolamento semplice per chi è come nel mio caso alle prime armi.Quello che invece faccio fatica a trovare è la cosiddetta avventura o mappa. Qualcuno ha qualche sito, link o idea di come fare?
  22. Buonasera ragazzi, anzitutto spero stiate bene ed al sicuro. Volevo porvi quella che è la trama basse della mia prossima campagna in fase di stesura e porvi una domanda a riguardo. Dopo la morte di Aroden, alcuni gli dei rimasti decisero di firmare una sorta di armistizio per garantire (Ciascuno di loro per motivi differenti) la pace su Golarion. La loro collaborazione diede origine al Codice dei giusti, un potente libro le cui pagine raccoglievano i nomi, le date di nascita e quelle di morte di tutti coloro che contribuirono, stanno contribuendo e contribuiranno in qualche modo a contrastare la malvagità del mondo. Questo potente artefatto è tenuto insieme da 7 sigilli che corrispondono alle 7 virtù ma, col tempo, a causa degli atti di malvagità commessi dalle specie senzienti, questi sigilli si sono corrotti fino ad assumere la forma della loro controparte: I 7 peccati capitali. Questo degrado ha sbilanciato le forze che sorreggono l’artefatto nel suo semipiano, con la spiacevole conseguenza di portare gli altri piani di esistenza a collimare tra loro. Il primo piano a beneficiare di questa collimazione è l’Abaddon, da cui provengono i Quattro Cavalieri dell'apocalisse. Proprio costoro vogliono cogliere l’occasione per trascinare tutta Golarion nell’oblio della distruzione. I 7 sigilli non si trovano fisicamente nello stesso posto dell'artefatto ma sono stati dislocati lungo tutto il pianeta, poiché ciascuno di essi emana una soverchiante aura che renderebbe impossibile la loro vicinanza fisica. Ciascun sigillo corrotto ha dato origine a una creatura, un abominio che rappresenta il vizio capitale associato a quella precedente virtù ormai schiavizzata dal peccato. Poiché l’artefatto è stato generato dalle divinità, esse stesse si sono precluse la possibilità di intervenire direttamente su questo cataclisma, al punto che chi basa i propri poteri sulla fede (chierici, paladini, ecc) sente che questo legame con la divinità si affievolisce ogni giorno di più. Veniamo alla domanda. I più ferrati di voi avranno notato una forte assonanza con la trilogia legata ai signori delle rune. A tal proposito, volevo che ciascuno di questi 7 abomini fosse legato ad una scuola di magia, la stessa che prevede l'ambientazione base (Ira -> Invocazione, Invidia -> Abiurazione, Avarizia -> Trasmutazione, ecc). Volevo sapere però se avevate spunti su quali capacità dare nello specifico a ciascuna di queste creature, tenendo conto che tutte e 7 hanno una capacità soprannaturale in comune: Tutte le volte che una di loro viene distrutta - e dunque purificata - le altre si potenziano. Questo serve a tenere sempre adeguato il GS dato che non ho modo di sapere da quale delle 7 cominceranno la loro avventura i miei futuri giocatori. Non è necessario che buttiate giù le statistiche, ma se avete delle idee per renderle mostri unici, accetto consigli volentieri. Se avete anche pareri sulla trama base, ancora meglio! Grazie
  23. Buonasera ragazzi, scusate l'ora tarda, ma dato i tempi dubito che qualcuno vada a dormire ad un orario decente😅. Vorrei far partire un progetto di gioco di ruolo a scopo educativo. Ovviamente il progetto dovrà essere eseguito a distanza, con l'aiuto di Roll20 (o se qualcuno ha qualche altro suggerimento andrebbe bene). L'unica mia perplessità è che la gente che si approccia, non ha mai giocato ai GDR😟. Parliamo per lo più di ragazzi adolescenti che dovranno essere introdotti alle meccaniche di gioco e che dovranno capire il senso di collaborazione tra i vari personaggi. Quindi vi saranno più campagne improntate sullo sviluppo di abilità sociali, full interpretazione ma vorrei condirle con buoni combattimenti, accompagnate magari da quest investigative. Come approccereste a campagne di questo genere? E soprattutto come introdurreste una persona al fantastico mondo del gioco di ruolo, in maniera più divertente possibile. Qualsiasi consiglio è bene accetto.
  24. Ciao ragazzi, dopo tanto tempo ho ripreso a masterare creando una campagna per pathfinder in cui tutti i giocatori sono vigilanti e pattugliano le strade di notte, in una enorme metropoli pervasa dalla corruzione e ingiustizia. I giocatori hanno iniziato al 3° lv come tizi in calzamaglia improvvisati (con situazioni alla kick-ass) e col tempo, se sopravvivono, diventeranno temuti e rispettati eroi. Ovviamente la città pullula di altri vigilanti, che vanno da quelli che improvvisano ad una manciata di eroi il cui solo nome fa tremare ogni criminale. La partita è appena cominciata e la quarantena ha allungato i tempi, per cui volevo approfittarne per rifletterci su e discutere con voi cosa ne pensate di una ambientazione del genere, come gestireste il divario identità da vigilante-identità quotidiana ma soprattutto sono curioso di sentire quale eroe della notte vi piacerebbe interpretare o vedere come png in un simile contesto!
  25. SAlve ragazzi, sto preparando la mia prima campagna da DM e ho scelto quella dell'essential kit. Dalla scatole è uscita anche una chiave per ottenere una copia digitale da dndbeyond. Riscatta la chiave non so come trovare la campagna nel sito. I need some help
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