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Hero II

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Hero II

  • Rango
    Profeta
  • Compleanno 15 Maggio

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio

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  1. Il colpo senz'armi del monaco è un'arma naturale, lo puoi trovare sul manuale del giocatore pag 47 sotto la voce colpo senz'armi.
  2. Hero II

    Personaggio Meliodas - 7 peccati capitali

    Il mostro leggendario ha Lep?
  3. Hero II

    Ottimizzazione arma per incantatore divino??

    Per quanto riguarda il TxC e danno c'è la CdP dello Shiba Protector, ti basta prendere il primo livello; però non si tratta di una CdP da incantatore quindi valuta bene. Per ottenere il bonus dato dalla Sag alla CA, potresti prendere la cintura del monaco.
  4. Hero II

    Personaggio Maestro Trasformista

    A quale pagina si trova la descrizione in cui dice che Kord è analogo a Tempus? Il Warshaper lo lascerei perdere meglio raggiungere il prima possibile gli incantesimi di 9° oltre che riuscire a sfruttare tutti gli incantesimi di dominio. Come razza ti consiglio di fare un elfo grigio, prova a vedere se riesci a sfruttare i bonus/malus della vecchiaia. Se vuoi inserire i livelli da incantatrix ti conviene inserirli prima di fare il maestro trasformista. Una progressione potrebbe essere: Stregone 5/ Incantatrix 3/ Maestro trasformista 10/Olin Gisir 2.
  5. Hero II

    Personaggio Ladro dell'ombra di Amn (consigli sviluppo)

    Se non lo hai già fatto ti consiglio di leggere la guida al ladro. Da quello che vedo nel vostro party non ci sono incantatori arcani, quindi si potrebbe fare un Ladro 2/ Mago specialista (invocazione) 3/ Unseen Seer 2/ Mistificatore arcano 3/ Unseen Seer 5/ Mistificatore arcano 5; come talenti non possono mancare Craven e Darkstalker. In questo post puoi trovare altri suggerimenti. In questo modo ti renderesti più versatile anche per i compagni e potresti sfruttare gli incantesimi per attaccare dalla distanza.
  6. Hero II

    Personaggio Ladro dell'ombra di Amn (consigli sviluppo)

    Sarebbe opportuno sapere che personaggi stanno preparando i tuoi compagni, i manuali concessi, il livello di partenza e quello a cui volete arrivare. Per le caratteristiche direi: 16 Int se vuoi avere molte skills al max, 12 Cos per avere una possibilità di restare in vita (anche se la differenza è poca mettendo 10), 12 Des, 10 For, 10 Sag, 9 Car. Sicuramente devi improntare un personaggio che sta il più possibile alla larga dai guai, quindi se vuoi dare una mano in combattimento usa armi a distanza.
  7. Hero II

    Personaggio Aiuto build personaggio

    Se ti può interessare il dweomerkeeper o custode del dweomer lo puoi trovare anche nella versione 3.0 su Fedi e Pantheon, però è differente dalla v. 3.5. Tra i talenti uno fra tutti ti consiglio iniziato di Mystra, lo trovi nella Guida del giocatore a Faerun; nello stesso manuale ci trovi anche il dominio delle rune.
  8. Hero II

    Personaggio Gnomo Paladino

    Povero gatto, non penso proprio che riuscirebbe a sopportare il tuo peso; meglio se ripieghi con un cane da galoppo. Sui paladini non ho molta esperienza quindi lascio la parola a chi ne sa più di me; come talento ti consiglio Serenity. I punteggi delle caratteristiche?
  9. Hero II

    Personaggio Il Difensore Monanico [tripper dei poveri]

    Tramite lo stile di combattimento del monaco chiamato passive way o via passiva, si trova in Arcani rivelati.
  10. Hero II

    Personaggio Pg Monaco / Combattente Psichico 3.5

    Ti potrebbe essere di aiuto la CdP dello Shiba protector la trovi nel manuale Oriental adventures.
  11. Hero II

    Personaggio Aiuto build mago

    Come CdP potresti scegliere tra il Master specialist (Complete mage), Tessitore del fato (Perfetto arcanista) o il Sapiente argenteo (Perfetto arcanista).
  12. Hero II

    Mostro Drow GS 11: va bene così?

    I modificatori di diverse caratteristica sono sbagliati e di conseguenza anche la CA Ricontrolla i TS. Non ha nessun incantesimo di 3° e 4° livello. Per darti dei consigli sullo scontro sarebbe utile sapere il livello del party e le classi/CdP che hanno intrapreso.
  13. Hero II

    Meccaniche Consigli su invisibilità

    Si trova su qualche manuale?
  14. Ti posso capire, purtroppo è la caratteristica principale del monaco ed è per questo che ti ho consigliato di prendere il talento Colpo inevitabile, almeno in questo modo potrai colpire con più facilità e quei pochi danni entreranno sempre e insieme al poderoso farai molti più danni. Devi avere pazienza, la build inizierà a fare molti più danni a partire dal 9° livello. Poi che ne pensi di questa variante del guerriero? In pratica potresti già aggiungere ai danni che fai i danni del modificatore di destrezza (come lo Swordsage) che anche se al momento hai solo un +1, più avanti se riesci ad alzare il valore in destrezza potresti fare di meglio. Poi quel +2 all'iniziativa è tanta roba. Per fare il salto vero di qualità (sempre riferendomi ai danni) lo farai quando avrai a disposizione il Fanged ring, allora lì vedrai che a danni te la batti anche con gli altri del party. In questa build già per l'9° livello (penso che a questo livello dovresti avere il Fanged ring) dovresti fare 2d8+For+Des+Sag+Poderoso+2(quando sei in Feral trance); in tutto questo ancora non ho considerato la possibilità di usare il potere dell'espansione psionica. Quindi ipotizzando che sei in Feral trance e che stai usando l'espansione (quindi in For e Des effettivi avrai +3 e +2) farai i seguenti danni: 2d8+3+2+5+5+2 = 26 a colpo (in media), considerando che ti possano castare addosso velocità, faresti 3 attacchi col colpo senz'armi e uno di morso (1d6+For+Des+Sag+Poderoso); quindi in un attacco completo farai: 26+26+26+18 = 96 danni in media al 9° livello, non è poi così male per un monaco. * Inoltre c'è da considerare che hai Knowledge devotion, quindi considerando almeno un bonus di +1 ai danni per ogni attacco, si ottengono così 100 danni in media tondi tondi. * Qui ho fatto un errore nei calcoli, i danni base del colpo senz'armi sono 3d6, quindi i danni medi durante l'attacco completo sono 103.
  15. Non funziona in quel modo, avendo Abile allievo tu spendi 1 PA in sopravvivenza e avrai 1 grado in questa abilità incrociata; ti rimane il vincolo che essendo un'abilità incrociata il numero massimo di gradi che puoi raggiungere è la metà di un'abilità di classe. Quindi, ad esempio al 1° livello, in sopravvivenza puoi raggiungere al massimo 2 gradi, e per farlo ti basta spendere 2 PA. Tra Riflessi in combattimento e Knowledge devotion di sicuro è più utile per il tuo pg Knowledge, questo perché Knowledge lo userai sempre quando c'è uno scontro, invece Riflessi in combattimento è situazionale. Poi dato che ti avanzano 2 PA li potresti investire per prendere lo Skill trick Collector of Stories, lo trovi sul Complete scoundrel. Quindi ti consiglio di prendere, se puoi, già al 1° livello al posto di Allerta (mentre Allerta lo sposti e lo prendi al 3° livello al posto di Riflessi in combattimento), di conseguenza Riflessi in combattimento lo potresti prendere al 15°. Mi rifaccio all'ultima progressione che hai stilato: 1 Monk (passive way) Maestria in combat, Iron Will, Great fortitude, Dote naturale, Knowledge devotion, Raffica di colpi, Colpo senz'armi migl 2 Monk (passive way) Eludere, Sbilanciare migliorato 3 Monk (passive way) Mente lucida, Allerta 4 Guerriero Attacco poderoso 5 Combatt. Psionico Pugno psionico 6 Combatt. Psionico Affinità con lo psicocristallo, Meditazione psionica 7 Fist of the Forest 8 Shiba Protector 9 Fist of the Forest Colpo inevitabile 10 Fist of the Forest 11 Pugno di Zuoken 12 Pugno di Zuoken Contenimento dello psicocristallo 13 Pugno di Zuoken 14 Pugno di Zuoken 15 Pugno di Zuoken Riflessi in combattimento, Espandere conoscenza (PdZ)
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