-
La Via del Mercanteggiare Documento
- 4 download
- Version 1.0.3
La Via del Mercanteggiare versione Documento, GDR incentrato sul commercio ispirato da un personale metodo personale per gestire le negozazioni. Fai numerosi Scambi trova Risorse ed esplora la tua ambientazione. Utilizzabile come terzo ruolo incomodo. Gioco di Ruolo creato da Nael256 (sotto licenza CC-BY 4.0) illustrazione del Personaggio di Armaldo del 1994 (che si riserva tutti i diritti). Pubblicato originariamente su Itch per una Jam (https://el4nix.itch.io/la-via-del-mercanteggiare) -
Nuovo download: La Via del Mercanteggiare Documento
La Via del Mercanteggiare Documento La Via del Mercanteggiare versione Documento, GDR incentrato sul commercio ispirato da un personale metodo personale per gestire le negozazioni. Fai numerosi Scambi trova Risorse ed esplora la tua ambientazione. Utilizzabile come terzo ruolo incomodo. Gioco di Ruolo creato da Nael256 (sotto licenza CC-BY 4.0) illustrazione del Personaggio di Armaldo del 1994 (che si riserva tutti i diritti). Pubblicato originariamente su Itch per una Jam (https://el4nix.itch.io/la-via-del-mercanteggiare) Informazioni sul file Autore dell’invio Nael256 Inviato 09/10/2026 Categoria Altri GdR Visualizza file
-
La Via del Mercanteggiare Dépliant
- 3 download
- Version 1.0.2
La Via del Mercanteggiare versione Dépliant, GDR incentrato sul commercio ispirato da un personale metodo personale per gestire le negozazioni. Fai numerosi Scambi trova Risorse ed esplora la tua ambientazione. Utilizzabile come terzo ruolo incomodo. Gioco di Ruolo creato da Nael256 (sotto licenza CC-BY 4.0) illustrazione del Personaggio di Armaldo del 1994 (che si riserva tutti i diritti). Pubblicato originariamente su Itch per una Jam (https://el4nix.itch.io/la-via-del-mercanteggiare) -
Nuovo download: La Via del Mercanteggiare Dépliant
La Via del Mercanteggiare Dépliant La Via del Mercanteggiare versione Dépliant, GDR incentrato sul commercio ispirato da un personale metodo personale per gestire le negozazioni. Fai numerosi Scambi trova Risorse ed esplora la tua ambientazione. Utilizzabile come terzo ruolo incomodo. Gioco di Ruolo creato da Nael256 (sotto licenza CC-BY 4.0) illustrazione del Personaggio di Armaldo del 1994 (che si riserva tutti i diritti). Pubblicato originariamente su Itch per una Jam (https://el4nix.itch.io/la-via-del-mercanteggiare) Informazioni sul file Autore dell’invio Nael256 Inviato 09/10/2026 Categoria Altri GdR Visualizza file
-
Come Cucinare in Modo Saporito
Salve sono Nael256, come direbbe qualcuno gioca come mangi (https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/cinque-cinque/), ma cosa succede quando si mangia nel gioco, dai, se stai leggendo questo articolo ci sono buone probabilità che sei italiano e di conseguenza ci piace quello che è buono, però non è detto che si riesca a fare una buona descrizione, del Sapore il Modo nel Cucinare ecco il Come. Il Cuoco Non Fa il PoetaState tranquilli, certamente l’idea del piatto raffinato da descrivere elegantemente con allegorie ricercate è un'opzione, ma non l’unica, l’immaginazione è una vasta portata servita a chiunque e il Gioco di Ruolo è un ricettario che richiede ingredienti semplici, per quando ci si possa vezzeggiare nel descrivere un tocco rustico può essere più gustoso, insomma per quanto possa sembrare necessario essere pomposi nel descrivere quel che si cucina non è necessario e si può descrivere normalmente. Dato che le cose più importanti vanno messe sempre tra le prime, mi sembra opportuno anche evidenziare come il Giocatore che cucina può coinvolgere gli altri nei vari passaggi, procurarsi gli ingredienti, mettersi ai fornelli e soprattutto mangiare, sia per coinvolgere i Personaggi, farli legare tra di loro e sorprendere tutti oppure per aiutarsi a trovare idee e rendere tutto più interessante; in tal senso Cucinare rimanda alle dinamiche più essenziali del Gioco di Ruolo, dove il Giocatore che Cucina ha l’ultima parola a riguardo come una sorta di Master specialistico. Cucchiai, Forchette e ColtelliPer dare Sapore al Cucinare ci sono diversi modi e non penso nemmeno di averli individuati tutti (come sempre se avete idee o esperienze di gioco da ricondividere sono più che lieto), ma una cosa ve la garantisco, come per Giocare di Ruolo avete la vostra Scheda del Personaggio, dovrete segnare le cose che si va a coinvolgere per Cucinare, il cosa spetta al vostro gusto, non scherzo, che ingredienti e come li avete ottenuti, quali utensili usate (ed avete magari), quali ricette avete fatto, con chi avete mangiato e cosa gli piaccia o non. Ci stanno diversi tipi di Giocatori, non parlo tanto di teorie a noi inutili come quella sviluppata da Richard Bartle ed affini (che attenzione non dico che siano sbagliate, ma che il game design non ci compete come utenti finali di un manuale, che siate Giocatori o Game Master), alcuni potrebbero pensare che tenere una sorta di diario possa non essere divertente, non inerente al esperienza o perfino impegnativo ed infatti Cucinare non è un elemento opportuno in alcuni GDR, allo stesso tempo, anche se lo approfondirò meglio successivamente, mangiare è un elemento universale ed quindi in un momento di distensione dei Personaggi Cucinare può essere un'idea interessante. Le Schede come le utilizzate? quali sono le cose che ci appuntate solitamente, spesso segnate nomi importanti, gli oggetti che ottenete, a volte ci si scarabocchia pure, conosco anche chi la scheda non la stampa, la fa a mano (ed non è molto bravo a disegnare, scusa se leggi, è comunque leggibile), ci stanno alcuni GDR che hanno anche delle Schede di Gruppo, in qualche forma, quello che voglio intendere è che come a un cuoco non servano necessariamente degli utensili per cucinare a voi possono bastare poche righe, se siete bravi a improvvisare va bene, appuntarsi le cose vuol dire che sei preparato ed ed è pronto in tavola. Cosa si Fa per Cena?Non so voi, ma io penso che nel GDR le domande siano il sistema definitivo di gioco, quando un manuale propone delle domande alla Game Master o i Giocatori penso che sia più rapido ed efficace, quindi ecco alcune domande a cui rispondere quando si parla di Cucinare. Che sapore ha? Amaro, Acido, Dolce, Salato e… Umami? può essere descritto in vari parti, evidenziando uno e dopo l’altro o creando particolari miscugli. Che consistenza ha? Cremoso, Croccante, Denso, Leggero, Liquido, Viscido, la sensazione che da quando la mastichi praticamente. Che aroma ha? Chimico, Forte, Fresco, Floreale, Speziato, Vegetale, quale odore ha e come si confonde con il sapore. Che aspetto ha? Abbondante, Brillante, Colorato, Elegante, Fumante, Maturo, Modesto, Rugoso, praticamente la più vasta possibilità di aggettivi possibili. Sono molto essenziali ed idealmente dovreste aggiungere le vostre domande personali che aggiungerete durante la vostra campagna Può esplodere questo piatto? Sì, No, Forse, Solo a una Frequenza Radio Specifica sarà un esempio esempio un po’ stupido, ma perchè no, potrebbe essere una risvolta particolare per una Personaggio cuoco cyberpunk. Pregustando il MomentoPotreste partire non da quello che volete cucinare, ma dagli ingredienti che avete o in generale dalle circostanze che avete, come insegna un altra serie fantasy incentrata sull'esplorazione di un dungeon, non limitiamoci, mangiamo anche i mostri, poi quanto è bello dopo aver sconfitto un boss divorarlo (sì, mi è successo davvero come Game Master ed anzi è diventato un tema ricorrente della campagna), oltre a scoprire i tesori ottenuti diventa un succulento bottino, oltre a portare a discussioni in gioco dei Personaggi su quale è il metodo migliore per fare i funghi, zuppa, omelette, insalata, alcuni direbbero che saltati mantengono il loro sapore. Questo poi può diventare anche una vera e propria caccia che conduce alle Quest dei personaggi, l’ottenimento di un ingrediente può applicarsi anche alle creazioni come di alchimia con incredibili pozioni, scrittura di epiche gesta o cura per una misteriosa malattia; comunque in questo caso si dovrebbe semplicemente prendere nota di cosa si abbia come ingrediente e di eventuali proprietà (o persino veri e propri effetti speciali) da cui poi derivare il resto, ovvero quando si deve davvero improvvisare qualcosa da mangiare con la roba che si ha. C’è da dire che ho provato molto spesso a trovare un modo per classificare le cose, a volte abbastanza ben riuscito (https://el4nix.itch.io/la-via-del-mercanteggiare), spesso un po’ meno (https://elnixgiochidiruolo.blogspot.com/2025/08/salve-sono-nael256-ed-un-altro-paio-di.html) <-{tra l’altro il permalink ha dei problemi…} Ricettario di NonnaQuesto è il metodo classico, una serie di pietanze che si ha pensato durante l’avventura, magari ispirati a qualche evento e che quando vengono serviti e proposti rievocano certi ricordi, tipo la bistecca da guerriero, un bel gelato quando fa caldo o un bel ramen improvvisato, non lo so, ammetto di non aver mai tenuto un ricettario, ma mi sembra la soluzione più spontanea, inoltre per giustificare questo metodo non serve nemmeno tener conto degli ingredienti, basta il concetto di Plausibile, ho delle razioni, avevo già pensato la ricetta, quindi avevo anche gli strumenti giusti per farla (l'importante è non abusare di questo metodo per fare cose al di là del Cucinare, almeno in questo caso). Conosco chi fa tenere dei diari o scrive le lettere che il proprio Personaggio manderebbe (quest’ultima cosa ho iniziato a farla anche io in realtà), è un qualcosa di affascinante, che ti da qualcosa di concreto dalle proprie sessioni GDR e può tenerti anche impegnato durante la sessione, sono, per ragioni più o meno storiche, abituato a giocare online e tengo in considerazione come a volte ci si distragga, ma è una cosa che ho visto fare al tavolo dal vivo, d'altronde è pure bello scarabocchiare ed sicuramente scrivere del prossimo piatto che vuoi Cucinare è un modo per rimanere immersi nella sessione senza distrarsi anche se non si segue troppo quel che accade; l’ho presa molto alla larga, quello che volevo dire che un ricettario non deve essere necessariamente un impegno fuori sessione, riprendendo un dei concetti chiave dell'articolo (dovrei provare a imparare a usare le note a pagina) ma perchè si dovrebbe valorizzare il Cucinare nel GDR?! C di CulturaAvete considerato che la cultura è presente quando ci sta il cibo, in italiano torna ancora di più visto che cultura può indicare anche il raccolto, oltre al omonimia del termine si può considerare come il cibo influisca sulle tradizioni e abitudini delle varie popolazioni, si può pensare che sia una correlazione ambientale, in un determinato luogo ci stanno determinati ingredienti che di conseguenza la civiltà si sviluppa intorno ad essa, però, però però (che ricorda un po’ il pero) il cibo è una delle necessità della vita, quindi valorizzarla è spontanea come cosa e come già accennato quando c’è la fame si diventa infami e quel che lega la gente viene reciso dalla disperazione, quindi gloria al cibo. Se il gruppo viaggia un modo semplice per distinguere un popolo da un altro è il cibo e le tradizioni intorno ad esse, se dicessi mangiano tipo i antichi romani o i giappone feudale, avreste in mente un immagine (non necessariamente storicamente coerente), da una parte ricchi patrizi sdraiati lateralmente su dei divani che mangiano frutta da un vassoio dorato, dall'altra dei contadini seduti con gambe incrociate su un tavolino basso con ciotole di riso che raccolgono con delle bacchette, basta poco per evidenziare una differenza ed anche se non sono un fan di citare elementi della storia e cultura reale in un'ambientazione di fantasia, basta descrivere senza citarla direttamente. In generale comunque, anche in una ambientazione fissa e piccola, il cibo può rivelare molto, io vengo da un piccolo paesino di provincia e comunque c’è una buona differenza di varietà della Cucina, dai bar e i vari tipi di ristorazione, alle persone che la abitano, anche solo la differenza tra me e i miei vicini, dove io uso più il burro che l’olio è un aspetto che può essere interessante, anche se magari non un dettaglio molto rilevante in una campagna, forse la prossima volta che ne iniziasse una in una locanda, dopo questo articolo, potrebbe venirvi la voglia di chiedere cosa servono o sorprendere gli altri offrendo un menù interessante con specialità locali. Ora mi è venuta un po’ fame però…
-
Come Creare Trappole
Salve sono Nael256, se come diemme avete il dilemma su come piazzare Trappole, come far interagire i Giocatore e come renderle divertenti, bene ci siete cascati, perchè qua verrà proposto come un Personaggio possa piazzare delle Trappole, che siano Giocanti o NON, è ora di dire basta a subire Trappole bastarde, iniziamo a scavare fossati e nutriamo coccodrilli e portare avanti la conquista di un Dungeon anche quando ci riposiamo, prestate attenzione però, non c’è fine peggiore di cadere nella propria stessa Trappola Principio del RoleplayNon lo darò per scontato questa cosa, andando al di là del discorso ricorrente sul realismo o meno nel GDR, ma questo più che degli altri articoli di Come che ho intenzione di fare questa Tecnica su come piazzare Trappole ha bisogno di un chiarimento essenziale. “Il fatto che il proprio Personaggio sappia fare qualcosa non richiede che il Giocatore sia un esperto nell'ambito trattato” che in questa circostanza non vuol dire che dobbiate diventare un cacciatore, studiare architettura e fisica, comprare ed allenarvi con dell'equipaggiamento plausibile nella vita reale per esercitarvi, basta l’intenzione e vedere se il Personaggio Giocante abbia un qualcosa che effettivamente faccia pensare che saprebbe fare trappole. Poi se il manuale del GDR che state usando ha già delle regole sulle trappole provate a riferivi ad essere, ma considerate che non sempre sono pensate per essere usate contro i mostri, quindi valutate come fare e organizzatevi prima nel caso; se avete bisogno di un punto di riferimento per capire se possano essere applicabili ai Personaggi Giocante, considerate la rapidità, se è necessario un numero di passaggio maggiori di quelle per il riposo, forse è meglio ignorarle. Il resto dell'articolo introduce 6 punti generici su cui sviluppare le Trappole PredaLa prima cosa da pensare e contro che tipo di creatura si voglia, generalmente se si riesce a determinare i suoi tratti si può creare una Trappola che coinvolga unicamente quella creatura aumentando le probabilità che sia specificamente quella e non altre, questo è principalmente legata alla ragione per cui stai piazzando la Trappola e al Risultato che vuoi ottenere. Generalmente alcuni tratti che possono essere utilizzati sono, altezza, peso, se il corpo è fisico, etereo, gelatinoso, se emana calore o meno, quanto rumore produce, se è magico o meno, di metallo, se sia luminoso, ad esempio, un non morto scheletrico potrebbe venir riconosciuto da come la luce proietti la sua ombra, utile per rimanere allertati mentre ci si riposa all'angolo di una catacomba. ComponentiSi tratta del materiale o dell'ambiente utilizzato a vostra disposizione per disporre la Trappola, generalmente gli strumenti sono sempre utili e possono interagire sia come materiale sia per modificare l’ambiente, immaginate come una pala che può essere usata sia come leva in un complesso meccanismo di specchi sia per scavare una buca, quindi chiarito l’interazione che può avere lo strumento approfondirei al volo materiali e ambiente. Il materiale è una parte minore, ma più precisa della parte che compone la Trappola, possono essere balestre, corde e ingranaggi o delle semplici foglie secche, mentre l’ambiente compone la parte maggiore della trappola, spesso conviene utilizzare un tratto del luogo circostante, come un albero, un pantano, ma possono essere applicate anche artificialmente, come un una piastra sensibile al calore, Il numero di componenti ed il tipo può variare, ci sono certi oggetti che sono una trappola assestante come può essere una gabbia gigantesca con una torta al interno, anche magia illusoria può compensare la mancanza di componenti, ma generalmente se si ha un materiale appropriato e uno strumento per adattare l’ambiente non dovrebbe essere un problema, la componente, come la maggior parte di economia del personaggio si basa molto sulla contrattazione con la Game Master e del grado di sfida che prevede in relazione al GDR che state usando. TempoIl tempo non è inteso nella preparazione della Trappola, nel caso può essere da compensazione per del componente mancante, il tempo è per certi versi più vicino al efficacia, questo è inteso più in relazione ai Turni presente in molti GDR, ma è inteso anche per GDR più improntati alla narrazione o azione meno tecnica che può corrispondere al termine Scena, nel caso non vi fosse chiaro cosa intendo vi riporto al volo un video (https://youtu.be/wKC8X20boNE?si=5GvsevZ3Y5YOr519). Quindi quando ci si aspetta che duri o che catturi o ferisca la preda, questo è la parte che più probabilmente coinvolgerà le regole del manuale che state giocando, ci sono diversi metodi per decidere quando scatti la trappola, generalmente può essere un rapporto di un tiro percentuale, estrarre una carta da un mazzo o semplicemente se non c’è un altra creatura che può venire coinvolta nella trappola, dopo una giornata avete trovata la creatura che volevate. PosizionamentoOra se il tempo è il passaggio più sensibile, questo invece lo considerò il più espanso, con il posizionamento (che come la maggior parte dei termini che uso sono arbitrari, forse dovevo chiarire un po’ prima, se avete termini migliori da suggerire sarebbe gradito assai) non è solo il luogo, ma anche la circostanza, spesso contrapposta al intelligenza e istinto della preda e della forma che può comprendere. Se sembra complicato è perchè l’ho complicata apposta, così che fosse vogliate leggere il resto, distinguere intelligenza e istinto è il fulcro, a seconda di esse la forma della Trappola può essere inutile, come una creatura intelligente può riconoscere un meccanismo meccanico, comprenderne il pericolo ed evitare la una creatura con un forte istinto, può non considerare questi elementi, ma altri come odori e suoni lontani potrebbero invece insospettire una creatura istintiva, ma non una intelligente, che anzi potrebbe essere perfino portata a credere di essere al sicuro. Si sta coinvolgendo l’inganno, capito tutta quella sospetta parabola di termini complessi e sconclusionati, era una sorta di Trappola (è da tutto il Post che volevo fare una cosa del genere), una posizione che può prendere la Trappola può essere quella del intrigo ed ecco che materiale e ambiente prendono un'altra considerazione, più di informazioni, menzogne, contatti ed reputazione. Nella sua funzione più semplice il posizionamento è però da definire a circostanze più comuni come l’esplorazione e il combattimento dove tendere una Trappola può essere inteso in modo molto differente ed alcune Trappole potrebbero coinvolgere una o più posizionamenti, insomma una questione di intenzioni e interpretazioni di come utilizzare questi punti ed di come possa essere una Trappola. Mi è uscito prolisso, ma solo perchè ho voluto fare quel giochetto, scusate ScattoImportante definire anche la fase di quando la Trappola si azione, perchè diventa un cambio fase tra causa ed effetto, che descritto così non significa poi molto, in breve è in questo momento che si dovrebbe intervenire con qualcosa, un'esca, un'azione o un tiro di dadi per determinare cosa sia finito in trappola o se effettivamente funzioni correttamente. Qua è dove in relazione ai tratti definiti della preda che si vuole far cadere in Trappola vengono coinvolti, se si riesce a descrivere di come scatti si ha già fatto la maggior parte del lavoro necessario, è questa la parte difficile e fantasiosa. RisultatoPer concludere cosa si vuole che faccia la Trappola, generalmente ho trovato 3 funzioni dirette che possono ricoprire: Allarme; la modalità più difensiva, piazzata per non farsi cogliere di sorpresa, come diversivo o segnale per una serie di azioni, per riposarsi o negli intrighi l’allarme è molto conveniente, tanto da poter diventare parte integrante di queste fasi, preparando in anticipo come reagire. Cattura; per immobilizzare l’avversario e impedirgli di muoversi ed agire, probabilmente se vorrete allevare dei mostri questa è la funzione più indicata, se volete delle idee su come allevarli scrissi qualcosa per il Vecchio Carnevale Blogghereccio (https://elnixgiochidiruolo.blogspot.com/2026/05/tamawalker-e-quantaltro.html) . Ferire; la modalità principale, riuscire a ad avere un vantaggio nell'affrontare un avversario pericoloso, descrivere il risultato sperato in questo caso dovrebbe aumentare le probabilità o l’efficacia della Trappola, soprattutto in vista del importanza, non penso che si voglia rendere banale l'affrontare un temibile avversario! E con questo penso di aver trattato abbastanza approfonditamente i vari punti su Come Creare Trappole. Da Dove Sono PartitoIn verità vi dico che avrei dovuto essere più costante nel postare, tanto che è da diverse settimane che ho in sospeso questo articolo, pricipalmente ho creato un mese fa circa un mostro che nel concetto ha quello di inseguire i Personaggi Giocanti e piazzare trappole, lo Spider Dungeon a cui ho anche aperto un Topic nel Forum (https://www.dragonslair.it/forums/topic/71752-spider-dungeon-e-algoritmo-analogico-per-gestire-i-png/#comment-1965757), lì mi sono concentrato nella volontà di sviluppare un algoritmo analogico per gestire in maniera rapida (per ora non è un metodo semplice…) il comportamento dei PNG, ma ho anche dedicato una buona parte del modulo anche alle Trappola. In generale mi piace molto come il manuale di The Black Hack (per il quale fan Jam del anniversario ho fatto il modulo) gestisce le Trappole, almeno nell'edizione italiana, non so come sia la versione internazionale, ma lì le Trappole vengono divise in 3 parti, il Luogo dove sono piazzate, l'Innesco che nel aziona e l’Effetto di quando si attivano, con questo ti basta evidenziare uno di questi aspetti per quando un Personaggio Giocante incontra una Trappola ed con intuito ed abilità possono disattivarla o… usarla? Questo mi è successo durante una avventura di OSE (Old School Essential) dove mi sono morti decisamente troppi Personaggi che ho Giocato, tra cui uno che ha piazzato diverse trappole, tra corde, lance e quant’altro, ed un paio di volte sono pure riuscito a farle funzionare, una volta dopo essere morto e dopo diverse sessioni sono finito in una mia stessa trappola, è stato qualcosa di molto divertente. In realtà dagli albori da Giocatore provavo a fare agguati o a creare trappole, spesso facendo giri senza ne capo ne coda nelle regole del gioco, solo dopo ho compreso che non era necessario fare giri così complicati, adesso ho compreso che nel ambito del Gioco di Ruolo si può piazzare tra le Tecniche (al di sotto del compromesso), anche quando faccio da Game Master ed a voi piacciono le Trappole?
-
Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Eruiel - Chimerista/Guardiano "Convenzione vuole che per non svegliare chi dorme non si debba fare luce, ma d'altro contro esplorare un luogo sconosciuto nel buio è ben più pericoloso" faccio una piccola danza cerimoniale girando intorno prendendo delle pose che nella coreografia richiamano il concetto di fiamma di guida e di silenzio e una fiammella azzurra di una pallida luce compare, facendo ancora qualche gesto la fiammella si avvicina a Shizuka "in un luogo come questo dove la differenza tra corpo è spirito è malleabile nulla ci garantisce che questi dormienti non possano questa essenza di ki manifestato come il bonzo che sente odore di baozi [un dolce tradizionale cinese], ma per il momento abbiamo una luce" Rituale
-
Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Eruiel - Chimerista/Guardiano "Se è solo il fuoco alla grotta dei dormienti che serve per rivelare la strada e dimostrarci degni sia, prima trovo anzichè necessario aiutare i profughi del villaggio e preparali allo loro scelta" mi lascio andare a un sospiro e con un elegante mezzo giro mi appresto a lasciare la stanza "d'altronde il loro villaggio è distrutto e qua il tempo sembra essere sempiterno" Mi allontano per prima attendendo gli altri, il mio sguardo cade sul gigantesco albero una fiamma e un gigantesco albero, mi chiedo se è il metallo da cui la mia esistenza sia stata forgiata non abbia la sua natura in queste profondità in questo caso Saaghan potrebbe conoscere questo mondo, c'è da stare attenti Punto Fabula
-
Idee per un GDR
Be' il problema è che già il Gioco di Ruolo + Famigerato al Mondo™ ha questa cosa dei tratti, che servirebbero per l'Ispirazione che a sua volta serve per avere più probabilità di successo su una prova e così facendo ricompensare indirettamente del bel roleplay in un successo quasi assicurato; capisco la tua volontà di sintetizzare questi passaggi, ma se vuoi aiutare la gente ad scoprire il GDR non credo che tutto questo sia necessario Poi in generale ti devo avvertire che nelle discussioni di Game Desing® oltre alle Regole Formali (sia siano come scritte o come intese) entrano comunque in un processo di adattamento casalingo, errori involontari, compromessi tra giocatori, uso di tecniche narrative, convenzioni (ed qua mi sa che ci sta il problema che vuoi affrontare tu) e contratti sociali sottointesi, sì, un sacco di dinamiche che per essere effettivamente studiate hanno probabilmente bisogno di veri studi accademici e di interagire con un vasto campione di giocatori di tutti i tipi in tutti i contesti Cioè una volta mi sono beccato un nuovo giocatore su un OSR che era convinto che l'unico modo giusto di giocare era essere un power player, che odiava la "merda narrativa tipo PbtA" e che si comportava come se fosse il massimo esperto (perchè ovviamente sapeva che esistevano gli OSR a differenza degli altri giocatori "esperti"), ovviamente gli ho risposto nel unico modo sensato che mi è venuto in mente "tu non hai capito l'OSR" non tanto per provocarlo, ma perchè mi diverte questo meme, infatti dopo gli l'ho spiegato e non so se mi guardasse con riverenza, disgusto o semplice confusione XD
-
Idee per un GDR
Ah, sì, Ironsworn in pratica Senza voler essere troppo cattivo, ma non c'è niente di così interessante in quel che proponi, cioè, a meno che tu non voglia buttarti su un progetto super minimalista, oppure una Hack di qualche tipo (ad esempio la tua creazione del personaggio mi ha fatto venire in mente The Black Sword Hack), non penso che possa essere interessante Potresti pensare prima alla ambientazione e poi sviluppare le regole intorno, ad esempio sulla magia sembra che tu abbia una idea ben chiara, ma difficilmente puoi, ad esempio, solo di regole è difficile gestire uno stigma come un tatuaggio in faccia se questo ti permette di accedere a grandi poteri Sulla scia delle Hack anche un elenco di Homebrew, magari legato a un qualche modulo d'Avventura, d'altronde è nelle Avventure lo scenario migliore dove poter applicare le scelte difficili, ci stanno anche alcuni GDR che sono pensati per un scenario singolo (penso a Lady Blackbird), così magari effettivamente esce qualcosa di diverso che non porta al impostazione teatrale, che non penso derivi tanto dalle regole, ma dalle convenzioni, quindi se offri un GDR simile agli altri, finiranno per giocarlo come gli altri, andando oltre le intenzioni d'autore Altri titoli che ti possono essere di ispirazioni potrebbero essere (avverto, questi sono per sentito dire), Rolemaster che dovrebe avere una progressione illimitato con conseguenze esponenziali, oppure Sorcerer che si ha delle fasi ben definite tra, situazioni di tensione in cui i giocatori devono prendere decisioni importanti e l'inizio di situazioni di conflitto che i personaggi dovranno risolvere, anche se potrebbe essere quest'ultimo più vicino a quello che non vuoi con la teatralità
-
Spider Dungeon e Algoritmo Analogico per gestire i PNG
Salve sono Nael256, ho partecipato una Jam, ma l'idea che ho tentato di sviluppare mi ha lasciato insoddisfatto, come da titolo ho tentato di creare un algoritmo analogico con cui gestire comportamento e azioni del PNG (che parentesi non si muove "normalmente" andando oltre alle normali regole del gioco, così è un argomento già uscito un paio di volte in playtest, chiarisco subito come cosa), l'idea principale è di un valore che va indicare cosa accade, a posteriori la dinamica di flusso che volevo ottenere è come quella dei libri game, ma meno diretta e più "immediata" Poi per la precisione nel modulo esploro anche altri 2 metodi di algoritmo analogico, ma secondo 2 paio di stilemi differenti, tabelle casuali e reazione ambientale, ma come gli altri dettagli di contorno alla Creatura stessa (come le statistiche o le trappole) non voglio che siano il fulcro del topic anche se di certo non mi lamento se avete pareri e suggerimenti da riportare a riguardo Altre note, l'Algoritmo Analogico ideale può essere utilizzato nella struttura per coprire altre situazioni, come interazioni sociali, ricerca storica e magari pure combattimenti oltre al inseguimento, si basa su un valore che viene modificato da determinate condizioni, nel modulo da me fatto questo avviene in un diagramma di flusso ciclico, ma nei miei appunti si sviluppa come una serie di domande, corrispettive alle condizioni da me usate, che in stile PbtA diciamo possono modificare il valore e a seconda del valore impostare la situazione in un determinato modo, magari riportando proprio a una pagina con vari opzioni e strumenti utili al contesto Solo scrivendo ora mi sono reso conto che praticamente sto creando un clone Rolemaster senza tiri, dannazione..! Spider Dungeon Ita .pdf
-
Vecchio Carnevale Blogghereccio - Luglio 26 - Miraggio
Non sono riscito a partecipare, è stato questo il mio miraggio
-
Di ritorno dall'esilio
Che cos'è cambiato per te dopo 10 anni, intendo come ti sembra si sia trasformato Dragon's Lair, sono abbastanza nuovo è sono curiosso di una prospettiva "storica" diciamo.
-
Come Sopravvivere alle Cadute
Allora, principalmente quello che sto tentando di creare è una rubrica incentrata sulla discussione partendo da "Come", quindi oltre al precedente "Come si Uccide un Drago", una delle prossime a cui sto lavorando è "Come Creare Trappole", il punto di vista vuole essere sempre a favore dei Giocatori ed anche se inevitabilmente si basa molto sulle mie esperienze provo a stilare dei punti più ricondivisibili nelle svariate situazioni. Un problema che avevo già evidenziato è che la questione Caduta spesso si trova con delle regole specifiche che variano da regolamento a regolamento, quindi anche volendo essere più generico possibile magari nella situazione predefinita averi dovuto trattare di più l'argomento; se mi riferisco a un sistema specifico non proprio, alcune cose come il flashback è qualcosa tipica dei Forget in the Dark (per esperienza personale mi riferivo a un caso che ho provato in Band of Blades), però quando non lo faccio sto palesemente pensando al GDR + Famigerato al Mondo. Piuttosto sono curioso, ti è mai capitato di affrontare sfide a grandi altezze, tipo scalare una montagna in Ryuutama oppure venire preso da un Roc in Terror Target Gemini? (ogni riferimento a vissuto personale è puramente casuale)
-
Nael256 ha iniziato a seguire Meccaniche di Sopravvivenza
-
Come Sopravvivere alle Cadute
Salve sono Nael256, vi è mai morto un Personaggio per i danni da caduta? a me sì, un paio di volte, anche di più però molto spesso le Game Master di turno non erano molto d’accordo con le regole per i danni da caduta, eppure secondo me ha senso che le alte cadute siano estremamente mortali, ha senso d’altronde, ed immagino che per molti possa essere pure terrificante la sensazione di vuoto che si può sentire cadendo eppure, per esperienza, nei GDR alcuni dei momenti più incredibili sono state affrontando grandi altezze al posto di forti avversari. Quindi i danni da caduta sono brutti, per fortuna nel Gioco di Ruolo c’è prima dell'applicazione delle regole una parte interpretativa, che magari ci può permettere, non di annullare del tutto, ma magari di mitigare danni, quindi sperando di accendere la discussione ecco a voi come sopravvivere alle cadute che ac-cadono. Situazione predefinitaCi stanno di base della capacità che permettono di sopravvivere alle cadute di base, come alcuni incantesimi, condizioni speciali o talenti che permettono di atterrare ignorando i danni derivati, oppure volare, se si sa volare di predefinito la situazione di cadere si riduce drasticamente. Quindi al fine esemplificativo, anche se ci sta una certa serie dove tali sembrano sopravvivere dalle cadute di qualsiasi altezza, useremo un normale guerriero, non troppo corazzato, armato solo della sua arma, di un generico set da avventuriero e del suo ingegno. Invece per il contesto rimango vago, perchè può variare notevolmente, è importante distinguere quello che si ha a disposizione per distinguere su dove intervenire, caduta, atterraggio e quant’altro. La Risposta LateraleLa situazione più semplice, aggrappati a qualcosa, una sporgenza è quasi sempre garantita quando si cade paralleli a una parete, alla peggio conficchi l’arma alla parete, scali la parete, ti dai lo slancio per raggiungere un ulteriore appiglio di salvezza o scivoli lateralmente e tanto altro. In questo caso l’intervento si può definire durante la caduta ed riuscire a mantenere il controllo può essere importante quindi richiedere una prova a seconda del sistema, inoltre prevede che l’altezza sia sufficiente per fare queste manovre (o la gravità molto bassa), comunque per chi avesse altre opzioni questo è la fase dove probabilmente agirebbero. Per concludere le mie osservazioni per salvarsi con queste manovre a mezz’aria è fondamentale una parete parallela alla caduta, situazione che spesso si presenta quando di propria iniziativa ci si ritrova in punti alti, un po meno quando mezzi volanti precipitati o veniamo lanciati in cielo, quindi è probabilmente, per il nostro povero guerriero, il metodo meno efficace anche se il più circoscritto da altre capacità, una situazione laterale. Ridurre l'ImpattoSe non puoi impedire di cadere assicurati dove atterrare, l'obiettivo è di non morire, ma probabilmente si subiranno un bel po’ di danni, in tal senso avere una buona riserva di Punti Salute, Vita, Ferita o quel che si ha è fondamentale, quindi consigliato per atterrare sono: alberi, un classico, stanno un po’ dappertutto e anche se il rischio di rimanere trafitti dai rami è alta sembra abbastanza plausibile per non morire; in una cittadina alcune valide alternative sono mezzi di trasporto come carrozze una volta e automobili in un contesto moderno, anche se la bancarella del venditore di cavoli è sempre apprezzata. fonti d’acqua, anche qua se si deve essere sinceri, raggiunta una certa altezza è come spiaccicarsi al suolo, però un bel tuffo fa molto figo, in alternativa qualsiasi fonte morbida è ben accetta, slime, cumuli di paglia e così via; la differenza con la prima categoria la definirei per una questione di sostanza. forze opposte, come un'esplosione o un tornado, anche se forse è una fonte naturale troppo inusuale, diciamo allora geyser, che sembra più regolare anche se dettata dal luogo, comunque in questo caso è una questione di tempismo ed mi sembra più probabile da giustificare; per generare un'esplosione possiamo considerare che nel equipaggiamento ci sia qualcosa di appropriato. pura atletica, mentre atterri, rotoli o fletti le gambe per disperdere l’impatto, questa è solo per Personaggi forti o agili ed una buona compensazione alla mancanza di capacità apposite, temprare il compro e lo spirito oltre al verosimile, anche se nella mia visione ideale si riesce ad atterrare con un mezzo giro in aria così potente da generare una folata d’aria. Come espediente narrativo dove cadere è dunque quello più efficace, soprattutto se l'ambiente circostante può essere descritto da tutti i Giocatori (come il classico la GM imposta in generale la situazione i Giocatori aggiungono dettagli) è un po’ il contrario della anticipazione che si vorrebbe in ambiti drammaturgici ed opportunità di una cosa che funziona molto bene nel GDR (almeno così la vedo, se proprio possiamo discuterne). Aggrapparsi DisperatamenteForse doveva essere il primo metodo indicato, ma se non vuoi morire cadendo be’, evita di cadere, spesso quando le regole prevedono danni da caduta implicano che ci si è già schiantati a terra, però secondo me dovrebbero concentrarsi sul prima, questa cosa l’ho tratta proprio da una esperienza dove un mio Personaggio è morto cadendo, prima di subire il mio fato, mi è stato permesso tentare un'ultima volta di aggrapparmi, questa cosa tra le altre si colloca bene a quelle regole casalinge visto che è uno spazio spesso non trattato. Certo poi ci sono altre situazioni dove penso che le regole possano coprire la situazione sua altri momenti, tipo i flashback che sono perfetti per salvarsi con un atterraggio tutto programmato, poi tornando sulle circostanze, raramente si verrà teletrasportati nel nulla in altezze gigantesche e anche se si viene lanciati “basta” aggrapparsi alla fonte, subiremo probabilmente un grosso impatto, ma almeno non finiremo nello spazio. Lo inserirei come sottocategoria di Aggrapparsi Disperatamente è quella di Essere Sempre ProntiIl principio cardine ha lo stesso spirito, ma questo volta si tratta di avere un qualche oggetto in grado di salvarci, tipo un paracadute, basta anche solo portarsi dietro corda e telo per il picnic e provare a improvvisare uno (ATTENZIONE come tutto il resto della guida vi sconsigliamo di provarci a casa), in questo caso si può planare. Della serie in realtà è tutto un mio desiderio, fare armature disposte alla caduta è qualcosa che reputo diverte, dal rimbalzare, al planare a airbag sul culo (utilizzabile anche come arma contro i nemici incauti alle proprie provocazioni), quindi questo a seconda di quanto si possa essere creativi. In conclusione temo che questa volta ci siano casi molto circostanziali, anche se si prova a rimanere nel generico alla fine il punto è se ci siano e come regole per i danni da caduta, ma spero di aver dato degli spunti, anche perchè pensare a questo genere di cose serve in proporzioni alle sfide che si vogliano offrire. In un'atmosfera un po’ più seria, battaglia in luoghi alti, come cime di dirupi, fortezze volanti o sulla groppa di draghi, diventano memorabili anche solo per il rischio di questa possibilità, un destino sospeso e una sessione da urlo.