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Hero81

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  1. I miei amici vogliono provare HARP: il fratellino intelligente di Rolemaster....per cui andrò con quello. Ho definito, 4 principi cardine da esporre in sessione zero. Raggirare, sedurre e persuadere dipendono dai giocatori: le abilità Duping, Interrogation e Charm non ci sono. Il successo nelle interazioni sociali non dipende da punteggi e tiri di dado ma, unicamente, da quello che i giocatori vogliono dire e fare. Sono importanti: la scelta dei contenuti ma anche il modo di comunicare e l'atteggiamento utilizzato. La percezione delle menzogne dipende dai giocatori: anche in questo caso niente tiri di dado. I giocatori ascoltino i PNG. C'è dell'esitazione nella loro voce? I loro racconti hanno una loro coerenza interna? Cambiano argomento se interrogati su alcuni dettagli? Tutto questo può aiutare a determinare se mentono o no. Cercare indizi: se ci sono indizi o dettagli rilevanti basta cercare ed essi si trovano. Niente tiri di dado. Cercare tesori e incontri: ispezionare luoghi misteriosi e pericolosi in cerca di tesori provoca il lancio su una tabella dei tesori generati casualmente ma (attenzione!) alcuni dei risultati della tabella portano a incontri potenzialmente ostili. Quando si cercano tesori c'è sempre la possibilità di incappare in un pericolo....
  2. Gurps è un gran gioco e resterà tra i miei preferiti per sempre ma ad oggi preferisco regolamenti molto snelli. Tra gli OSR? Secondo me tra gli OSR moderni, quelli cioè che volgiono emulare 'lo spirito' del vecchio D&D con meccaniche nuove potrei trovare giochi che soddifano i 4 punti. Me ne vengono in mente 2 che sono anche in italiano e gratis per cui li linko: KNAVE e MERE ANARCHY. Quest'utlimo nuovo e veramente ottimo dategi un'occhiata!
  3. Quando masterizzo sul Roll20 mi piace avere molte immagini rappresentative di PG e ambienti. Ne servono tante....dove le trovo? Mi è venuta un'idea bizzarra che può forse beneficiare del forum per condividere gli sforzi. 1) Accattarsi un RPG con grafica da urlo. (esempio: The Witcher 3) 2) Giocarselo e occasionalmente, durante il gioco, mettere la visuale in prima persona e fare degli screenshots. (naturalmente solo quando ci si trova in ambienti molto belli o caratteristici: taverne, dungeon, foreste memorabili et cetera) Che ve ne pare? Qualcuno ha già fatto qualcosa di simile? Premetto che non masterizzo a pagamento e quindi l'uso delle immagini non è a scopo di lucro: le userei solo nelle partitelle tra amici e conoscenti trovati su Discord.
  4. è in uscita: si chiama 'Sword of the Serpentine'...è un fantasy basato sul GUMSHOE con magia oscura e pericolosa. Segnalo anche Warlock! un ibrido tra warhammer e D&D che punta sulla semplicità. Alla fine della fiera sceglierò proprio tra Warlock! e Memento Mori.
  5. anche questa è una possibilità: ce n'è uno, fatto dalla green ronin, con un regolamento molto completo per le interazioni sociali.... venne usato inizialmente per il trono di spade ma qualche anno fa lo hanno rilasciato come fantasy generico.... https://greenroninstore.com/collections/chronicle-system/products/sword-chronicle-feudal-fantasy-roleplaying-pdf
  6. In effetti avevo pensato a Cthulhu dark age.... Il punto 1 lo soddisfa. I punti 3 e 4 si possono far soddisfare a qualsiasi regolamento. La cosa milgiore per il punto 2 sono però giochi dove il master non tira mai.... a meno che uno non dichiari esplcitamente: 'cerco di capire se sta mentendo' non fa la prova.... (mitiga raggirare) inoltre le difficoltà dei tentativi di migliorare l'attitudine dei PNG dovrebbero essere alte (mitiga persuadere) Per cui entrano in ballo Memento Mori e il Cypher System.....
  7. Ciao, volendo non D&D 3.5/5 che potrei usare? Requisiti: 1 magia presente ma non in grado di risolvere problemi investigativi. (niente di simile a charme, individuazione dei pensieri e simili) 2 no persuadere/raggirare....eliminare queste due abilità è diventato un mio pallino fisso, una mia piccola mania se vogliamo. La cosa migliore sono sistemi con nessuna abilità ma sono aperto ad approcci alternativi per mitigare l'impatto di queste due abilità. 3 indizi anche se si fallisono i tiri percezione/cercare. (se tali tiri sono previsti dal regolamento) 4 una metavaluta per comprare 'aiutini' del mater nel caso si rimanga bloccati. (punti intuizione, punti fortuna, punti qualcosa.....) Sword of the serpentine non è un'opzione dato che deve ancora uscire. Qualcosa di simile anche puramente narrativo: not the end, memento mori
  8. Ciao a tutti, a me non dispiacerebbe partecipare alla stesura della nuova edizione di Dimensioni: anche perchè mi pare di capire che lo staff di Dragon's lair è di Milano dove io abito da 10 anni. Piuttosto che rivoluzionare punterei sul semplificare e migliorare un già ottimo prodotto. In particolare agirei lungo due direttrici: 1) Aggiungere Svantaggi e Vantaggi: in questo ci si potrebbe ispirare ad Ars Magica.....anche esso usa il D10 e ha un ottimo sistema di Vantaggi e Svantaggi categorizzati in fisici, mentali, sociali e soprannaturali. 2) Semplificare il buon sistema di magia improvvisata che Dimensioni già ha. Questa è la parte più difficile: facendo una cernita delle idee esposte nel thread terrei soltanto le seguenti. * La cermonia di inzio avventura con il patrono che potrebbe richiedere, in cambio del suo aiuto, qualsiasi tipo di servigio. * L' aumento di costo nel caso in cui il giocatore usi e riusi sempre lo stesso incantesimo improvvisato. * Forse ogni scena in cui il PG rischia la vita o si trova di fronte a problemi insormontabili e non usa la magia si tira un randomizzatore (D10)....con 9 o 10 il patrono offre al PG un dono: l'aumento di una abilità in uno dei domini della magia. Questo dovrebbe creare nel giocatore un fortissima tensione tra il desiderio di usare la magia e tirarsi di impaccio sempre e comunque e quello di cavarsela in qualche altro modo e conservare il proprio potere solo per i casi realmente disperati. Inoltre un interessante effetto secondario è che i maghi più potenti nel mondo di gioco diverrebbero quelli che lanciano incantesimi raramente.
  9. Ho il suddetto manuale e mi capiterà di usarlo in una one shot: essendo one shot ho molta libertà sulla trama. Ciononostante, per brevità e semplicità, vorrei fare un tranquillo dungeon a tema Cthuloide. Dungeon blasfemo e non euclideo si intende. Non vi dico quello che ho ideato perchè non vorrei influenzarvi e limitarvi: facciamo piuttosto un poco di brainstorming. In un'avventura D&Diana (non per forza un dungeon) con elementi tratti da Lovercraft cosa mettereste?
  10. Ho votato 1 a entrambe. Mi sono scassato del gioco caciarone: il GDR è immersione e funziona solo se tutti si sforzano di immedesimarsi e aiutano gli altri nel farlo. Se dobbiamo riunirci a raccontarci barzellette lo facciamo davanti ad una birra: è l'occasione consona e, soprattutto, non c'è un master il cui lavoro va a carte quarantotto.
  11. Apro le danze con una dichiarazione molto forte: dopo aver provato Rolemaster Fantasy Roleplay, Rolemaster Classic, Rolemaster Express e il nuovo Rolemaster Unified sento di poter affermare che Rolemaster RAW è totalmente inusabile. Lo Spell Law (il sottosistema di magia di Rolemaster) nasce prima di Rolemaster stesso: è nato come sistema di magia generico adattabile a qualsiasi regolamento. Gli altri sottosistemi, incluse le famose tabelle dei critici, sono venuti dopo. Anche nelle versioni moderne dello Spell Law si trova un paragrafo 'come usare lo spell law senza Rolemaster'. Inoltre ho notato, negli anni, che sottosistemi validi si propagano tra regolamenti differenti: i game designer si ispirano a vicenda ed è quindi molto naturale che questo accada. Direi quasi che la misura della bontà di un sottosistema è proprio data dalla quantità di regolamenti che ad esso si ispirano o che lo usano tout court. Detto questo ne discende che un supplemento generico dovrebbe prefiggersi di essere agganciato da quanti più giochi possibili: dello Spell Law esistono note di conversione a GURPS (forum ICE), al BASIC (forum Chaosium) e anche un bizzarro, gratuito e molto valido ibrido con D&D (Lightmaster) ... qualcosa vorrà pur dire. Quali son i punti di forza? 1) Grande varietà di incantesimi: saranno circa 400....di ognuno ne esistono 5 versioni che differiscono per i parametri per un totale di 2000 e rotti incantesimi. 2) L'associazione classe di incantatore <==> tema : può sembrare banale ma dividere gli spell in liste tematiche, classificarle per potenza, e associare a ciascuna professione magica un insieme di liste legate da un tema è una scelta vincente. Sarebbe come se, in D&D, i necromanti avessero spell completamente diversi dagli abiuratori, dagli evocatori, dagli illusionisti eccetera. Questo crea una grande varietà e rigiocabilità. A me è capitato spesso in D&D di sentire di stare per giocare 'il solito mago' .... nonostante le sottoclassi della quinta e le specializzazioni della terza edizione provino a metterci una pezza non è come giocare incantatori con liste di incantesimi dedicate alle specifiche classi e tutte diverse le une dalle altre.
  12. Sono più di due casi: tutte le manovre in combattimento, la difesa totale e il flat footed. In effetti +4/-4 è in media equivalente ed è più nello spirito della terza ma, tra le tante regole della quinta, a me il vantaggio piace proprio perché è diverso da un semplice modificatore statico....tiri di nuovo il dado e tutto può succedere. Nella psiche dei giocatori ha un effetto diverso. Vorrei trasportare questo effetto psicologico nella terza anche a costo di inserire una nota stonata. In effetti, ora che ci penso anche gli attacchi contro chi è prono e la mezza copertura potrebbero essere normati con vantaggi e svantaggi.... Per cui: 1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 4) Condizioni che garantiscono vantaggio all'attaccante: difensore prono e attaccato in mischia, difensore senza bonus di destrezza alla CA, difensore attaccato da due lati opposti. Condizioni che infliggono svantaggio all'attaccante: difensore prono e attaccato a distanza, difensore sotto copertura, difensore in difesa totale. 5) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd. 6) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi. 7) il numero di incantesimi conosciuti da tutti gli incantatori (diversi da chierici e drudi) raddoppia. 8 ) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) 9) Non si possono avere 2 o più incantesimi attivi contemporaneamente: un effetto alla volta.
  13. 1) Ok, non hai torto: droppo la modifca a schivare. 2) MMhh in effetti lo stregone è penalizzato: si potrebbe compensarlo dandogli talenti di meta magia a intervalli regolari. In effetti dovrebbe distinguersi per flessibilità e questo mi pare il modo più diretto di farlo. In questo modo lancerà principalmente incantesimi di primo applicandogli metamagia. [una nota su questo: un incantesimo di primo, anche se metamagizzato, resta di primo ai fini del limite di lancio....esempio: un stregone può lanciare dardo incantato massimizzato quante volte vuole. Ma pagherà il costo in punti di uno spell di quarto] 3) si è solo un'ispirazione. 4) Secondo me gli spell points funzionano solo con un limite stringente di utilizzi degli spell: altrimenti spenderanno sempre tutti i punti sui pochi spell risolvi-incontro che hanno. Quindi in definitiva... Manuali utilizzabili: Core, Tome of Battle, Spell Compendium. Houserules: 1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 4) Difesa totale infligge svantaggio a tutti gli attaccanti. (identico allo svantaggio della quinta) 5) Quando un personaggio è privo del bonus di destrezza alla classe armatura o quando è attaccato da due lati opposti chi attacca ha vantaggio. 6) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd. 7) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi. 8 ) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) 9) Non si possono avere 2 o più incantesimi attivi contemporaneamente: un effetto alla volta. 10) Lo stregone ha gli stessi talenti bonus del mago.
  14. Un sistema simile lo usavo in una mia campagna di 3.5 Secondo lancio x2 Terzo lancio x4 Quarto lancio x8 (Progressione esponenziale) Ebbene, nonostante questo, i miei player si sparavano tutti i punti in un incontro pur di spammare sempre lo stesso spell.... Per cui sono approdato all'idea di un limite invalicabile. Ma si in linea di principio una progressione come quelle descritte è una valida opzione.
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