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Pau_wolf

Circolo degli Antichi
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Pau_wolf last won the day on May 25 2009

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About Pau_wolf

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    Campione
  • Birthday 08/29/1985

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  • Gender
    Maschio
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    Sarnico (BG)
  • GdR preferiti
    D&D e basta
  • Occupazione
    mantenuto
  • Interessi
    Musica, lettura, scrittura
  • Biografia
    ho detto tutto negli altri campi...

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  1. Uccidere o risparmiare un bambino che diventerà un tiranno? Salvare o uccidere un cucciolo di worg, bestia magica tipicamente malvagia? Come si ribalta una tirannia passando per vie legali per non violare l'allineamento del paladino del party? Allearsi con la gilda dei ladri per ottenere informazioni oppure arrangiarsi? Come si comporterà il gruppo, che ha a che fare con un vigilante che uccide i nobili corrotti? Quali scelte morali avete messo dinnanzi ai vostri PG? Quali scelte morali avete affrontato nei panni di un PG? Ditemi come l'avete risolta
  2. Vi farò sapere come è andata... Ho scelto d non usarlo
  3. Come detto in un altro topic, sto introducendo gente alla quinta edizione, che non ha mai giocato d ruolo. Sono in 3 giocatori. E pure io non sono espertissimo della quinta, conosco la 3.5 e devo adeguarmi alla quinta perché mi han regalato un manuale, e non posso lasciarlo impolverare. So che la 5a è più semplice della 3.5, ma per snellire il gioco a me e loro, volevo sapere quali regole posso "saltare" e quali no. Vorrei concentrarmi più sulla narrazione che sul combattimento e l'esplorazione di dungeon.
  4. Altra cosa. Cerco/non trovo/esiste una cosa simile alle videocamere Che non vada a magia ma a tecnologia? Qualsiasi manuale d20 va bene. Forse su d20 modern? Dovrebbe avere un prezzo proibitivo, perché non posso riempire l'ambientazione di videocamere, per una serie d motivi. E dovrebbe essere steampunk, se possibile
  5. Devo introdurre a d&d un gruppo di persone sui 30 anni in media. Mi han regalato lo starter set di stranger things, e dato che non ho amici dal vivo che giocan a dnd, loro si sono offerti di giocare così uso almeno il loro regalo. Il problema è che al momento non dispongo di miniature né foglio quadrettato. Mi chiedevo se potrebbe essere meglio usare materiali di fortuna, come le pedine di ludo e un foglio... Oppure uso un proiettore con programma tipo tabletop simulator o fantasy grounds per la mappa. Cosa farebbe la migliore impressione?
  6. si può scrutare dentro una zona di magia morta, se il sensore è fuori dalla zona di magia morta?
  7. bella, è una tua ambientazione?
  8. Non so se questo sia il topic giusto, ma volevo chiedere se qualcuno sa linkarmi un articolo e una mappa soddisfacenti riguardanti l'acquedotto. Come funziona un acquedotto romano, chi ci lavora, cosa fa, come è mappato ecc. Trovo solo piccole mappe con google. Volevo un'ampia mappa, per una missione in cui i PG devono avvelenare un acquedotto, infiltrandosi tra il personale (e spero che si infiltrino sul serio, invece di entrare e fare a botte con chiunque fino alla sorgente). Inoltre, mi chiedevo se fisicamente fosse possibile portare con sè abbastanza veleno da riempire l'acquedotto, o se magari esiste un oggetto che produca molto veleno, da inserire nella sorgente. Considerate che l'acquedotto è ben protetto da golem e chierici, poichè fornisce acqua ad una città molto popolosa, e pensavo che suddetti chierici ogni tanto purificano l'acqua per evitare che venga avvelenata. Volevo anche sapere se come concetto è fattibile, o è ridicolo
  9. Eravamo rimasti alla stanza del lago sotterraneo, in cui si possono fare strani incontri, a volte provvidenziali. Da questa stanza, si protraggono diverse caverne, ognuna delle quali conduce ad uno o più luoghi sotterranei degni di interesse. Avevo dimenticato di dirvi che, incastonate nella parete della caverna, vi sono diverse gemme a forma di occhio, che vengono utilizzate come "telecamere" dai maghi del regno di Zanheim, per controllare la situazione all'interno della caverna. Se attaccate, le gemme scagliano fulmini o palle di fuoco sull'attaccante. Stavolta, vi ho disegnato una grezzissima mappa, in allegato. CAVERNA INIZIALE: La caverna appena all'interno del portone, dotata del tratto "magia morta", vedi parte 1 per ulteriori dettagli CAVERNA CON LAGO: La caverna di cui parlavo nella parte 1, nella quale si possono fare "strani incontri", ossia ribelli, mercanti, rettili e insetti vari. Per tutti gli altri luoghi, consultare la seguente guida. AVAMPOSTO GOBLIN: In questa zona piena di gallerie, i minatori erano soliti scavare in cerca di minerali, ora tutto ciò che rimane sono carretti di metallo, che i goblin usano come barricate per proteggersi, picconi modificati in modo da fungere da armi letali, caschi da minatore utilizzati dai goblin come elmi, e diversi tavoli, su cui i goblin ora mangiano e pianificano le pattuglie. Diversi scrigni contengono rozze trappole costruite o riparate, e non ancora piazzate. Barili pieni d'acqua o cibo sono disposti un po' ovunque, ma l'acqua è sporca ed il cibo pessimo. Le rotaie sono state smontate in più punti e riciclate per costruire trappole. Rovistando qua e là, i PG potrebbero trovare ancora qualche pepita di metallo non estratto, o non utilizzato. All'interno di questo avamposto, costruito per proteggere il villaggio più avanti, si trova un buon numero di goblin combattenti, nonchè una cucina, una piccola tesoreria con oggetti di scarso valore recuperati dai defunti, un canile di worg (se i PG sono di livello sufficiente per affrontarli), una fonderia piena di ragnatele e polvere, adibita ora a dormitorio per i goblin. Queste caverne sono immense e numerose, perdersi è facile, ed i goblin sono ovunque. TEMPIO ABBANDONATO: si tratta di un vero e proprio tempio grezzo e polveroso, impiegato in passato dai goblin. Si trova non molto distante dal villaggio, ed i goblin vi si recavano regolarmente per adorare la loro versione perversa della dea della caccia, una donna goblin orrenda e seminuda, armata di giavellotto, alla quale offrivano le loro provviste, in tempi migliori. I goblin non hanno osato riprendersi i doni offerti alla dea, temendo di adirarla, dopo aver lasciato cadere in disuso il tempio. Il tempio abbandonato ospita solamente delle panche di legno, costituite da pezzi di legno tagliato e levigato, nonchè torce disposte attorno ad un affresco della dea della caccia. Vi sono stanze piene di feticci, con i quali i chierici erano soliti ricoprirsi, una piccola tesoreria di offerte ormai marcite, e spade rugginose. VILLAGGIO GOBLIN: si tratta di poche fatiscenti dimore, in cui si trovano diverse donne e bambini goblin. Non vi sono anziani, poichè la vita goblin è dura, e non consente a nessuno di giungere all'invecchiamento. In questo villaggio, i goblin allevano piccoli rettili ed insetti con cui nutrirsi (in gabbie e recinti) coltivano funghi per nutrire gli insetti ed i membri della tribù, fabbricano piccoli oggetti in pelle. Una coppia di worg sorveglia fedelmente i membri deboli della tribù goblin, ed attaccherà a vista gli intrusi di altre razze. Vi sono anche alcuni guerrieri goblin di basso livello (armati di fionda e con abbondanza di sassi), nonchè un guaritore sciamano. Le case sono fatiscenti, semplici tende di pelle costruite malamente, oppure piccoli buchi nella parete rocciosa. Molti rettili, goblin e persino uno dei Worg sono stati contagiati dalla Piaga Rossa, e portano sul corpo le macchie tipiche di questa malattia, ma anche i vantaggi che ne derivano. MONDO PERDUTO: un luogo pericoloso, ma in una maniera inaspettata. I goblin hanno lasciato chiari indizi di "pericolo" lungo la strada che conduce al mondo perduto. Tra questi indizi, vi sono teschi trafitti, oppure pitturati sulle pareti, oppure la scritta "mondo perduto" in lingua goblin, su grezzi pannelli di legno appoggiati qua e là. Il gruppo dei PG potrebbe voler proseguire lo stesso, una volta raggiunto un livello sufficientemente elevato. Il primo segnale di vita che giungerà ai PG da queste caverne, dopo qualche giorno di viaggio, saranno dei piccoli compsognatus, che seguiranno il gruppo furtivamente, e li attaccheranno nel sonno. Una volta giunti a destinazione, i PG si troveranno presso una vera e propria giungla sotterranea, in cui grossi insetti, compsognatus, rettili e rugginofaghi (erano questi ultimi il pericolo descritto dai goblin) fanno da padroni. Si trovano diverse piante, utili per medicarsi e creare indumenti dignitosi, se i PG conoscono le loro proprietà e possiedono le giuste abilità per sfruttarle. Alcune piante sono commestibili, oppure producono frutti. Alcuni di questi frutti, sono velenosi ma invitanti, e simili a quelli non velenosi. Infine, qualche corpo di sventurato avventuriero si trova anche in questa zona, disarmato dai rugginofaghi ed ucciso da compsognatus od insetti giganti. BASE DEI RIBELLI: i ribelli del regno di Zanheim, o del regno confinante con esso, hanno stabilito in questa caverna il loro quartier generale. La caverna contiene un ulteriore corso d'acqua pieno di pesci sotterranei, nonchè una coltivazione di funghi. Per i ribelli, è stato difficile sottrarre questa zona ai goblin che inizialmente la abitavano. Per recuperare i minerali con cui si fabbricano le armi, i ribelli si recano nella ex miniera, ora avamposto goblin, anche se si corrono dei rischi ad ogni incursione, a causa del numero nutrito di goblin e delle loro trappole. I ribelli sono capitanati da un'elfa anziana di nome Elentìl, e tra le loro fila vi sono anche alcuni worg e goblin, di cui tuttavia sembra ci si possa fidare. Elentìl è in queste grotte da un secolo, e non è al corrente delle ultime notizie dalla superficie. Le mancano l'aria aperta, gli alberi, ed i suoi tomi magici. La base è fornita di armi di buona qualità, ma nulla di magico, ed è situata in una zona al riparo dalle gemme a forma di occhio. Per maggiore sicurezza, i ribelli hanno ideato una lingua semplice ed in codice, per discutere i loro piani di evasione. Ovviamente, fino ad ora ogni tentativo di fuga non è andato a buon fine. Solitamente, chi viene sottoposto alla "prova del goblin" si presenta puntualmente dopo sei mesi presso l'ingresso, per essere recuperato ed arruolato, e vi sono molte guardie ben equipaggiate, pronte a ricacciare i ribelli dentro alle caverne. Nessuno ha mai avuto il coraggio di tradire Zanheim e consentito ai ribelli di uscire, fino ad ora. Se i PG incappano nella base ribelle, la prima reazione dei ribelli sarà ostile, e sarà molto difficile guadagnarsi la loro fiducia. Se hanno già incontrato e fatto amicizia con i ribelli nella stanza del lago, saranno accolti personalmente dal vice capitano di Elentìl, un mezzorco di nome Gromsh. QUESTE SONO LE STANZE PRINCIPALI, IN CUI I PG DOVRANNO PASSARE I PROSSIMI SEI MESI, SOPRAVVIVENDO. OGNI STANZA VERRA' APPROFONDITA ULTERIORMENTE, PIU' AVANTI.
  10. La gilda delle Lame di Cristallo addestra assassini da tempo immemore. I suoi membri colpiscono senza lasciare tracce. Persino i divinatori più esperti hanno difficoltà a localizzarli individualmente, e non hanno mai trovato il loro nascondiglio. Le Lame di Cristallo sono potenti maghi assassini, in grado di uccidere a distanza la propria vittima. Il loro covo è mascherato da potenti illusioni, in modo da non essere individuabile. Si trova all’interno di una torre sotterranea, in terre selvagge ostili, ed i suoi membri vi accedono tramite teletrasporto. Le Lame di Cristallo uccidono su commissione, come ogni gilda di assassini. Utilizzano incantesimi che funzionano a grande distanza o creature evocate, spesso diavoli. Tuttavia, la gilda delle Lame di Cristallo sostiene di battersi per un mondo migliore. Accetta commissioni che riguardino l’uccidere chi nuoce al prossimo, uccidendo, rubando, truffando, specialmente se la loro potenziale vittima è un altro mago. Chi scopre accidentalmente l'esistenza delle Lame di Cristallo diviene un'altra potenziale vittima, poichè la GIlda desidera ardentemente la segretezza (teme l'Inquisizione). Le lame di cristallo non sono propriamente malvagie. Ma molti membri della gilda hanno scelto la via del male, o hanno deviato verso di essa a forza di evocare diavoli. Solo alcuni maghi e nobili sanno di questa gilda e di come contattarla, tra questi vi è forse un nemico dei PG… CONTATTARE LA GILDA È molto difficile scoprire il nascondiglio delle Lame di Cristallo, i membri della gilda sono vincolati da un giuramento di segretezza, che li protegge le rare volte che un loro membro si reca in una città. Le Lame di Cristallo comunicano tra loro in una lingua complessa, ideata dal maestro della gilda, un elfo mago di alto livello e venerabile età. Uno dei pochi metodi per scoprire l'esistenza delle Lame di Cristallo è sopravvivere ad un loro tentativo di assassinio, ed indagare su uno strano tatuaggio di un pugnale ricurvo, che ogni membro della gilda si tatua sulla spalla sinistra. Il tatuaggio ha un aspetto comune, e non possiede alcun tipo di aura magica. Indagare su di esso è difficile poichè le Lame di Cristallo sono una leggenda poco nota e data per diceria. Un secondo metodo per conoscere la gilda è essere notato (senza saperlo) da un suo membro di rango elevato. L'aspirante novizio deve essere un abilissimo mago e condividere gli ideali della Gilda. In tal caso, sarà la GIlda stessa a presentarsi sotto mentite spoglie all'aspirante novizio, affidargli delle missioni per mettere alla prova i suoi ideali, ed infine accettarlo e tatuarlo. A volte, è un cliente abituale della Gilda a raccomandare il novizio. Il terzo ed ultimo metodo è mascherato da rituale demoniaco. In alcune terre si dice che, pronunciando un'antica e perduta formula presso un altare isolato nelle terre selvagge, e scrivendo su una pergamena il nome della persona malvagia o disonesta da punire, il desiderio venga esaudito. L'antica formula non è altro che un incantesimo ideato dal Maestro della gilda per "avvisare" il suo Consiglio di maghi. Dopodichè, l'antico altare viene scrutato magicamente dal Consiglio, che legge il nome sulla pergamena, indaga sulla potenziale vittima, e stabilisce se la sentenza di morte è legittima. Poichè sono in pochi a conoscere questa formula e questo rituale, i clienti della Gilda sono pochi, ed i membri conducono una vita di studio e ricerca tranquilla ed isolata, oppure lavorano saltuariamente per le forze dell'ordine. LA SEDE Incappare casualmente nella gilda durante un viaggio nelle terre selvagge è quasi impossibile, poichè non è segnata in nessuna mappa, e si trova a diversi chilometri di distanza da ogni strada, insediamento o sentiero civilizzato. La Gilda è scavata all'interno di una grotta artificiale, protetta da una parete di roccia illusoria ed incantesimi che disorientano il potenziale intruso, riportandolo sui suoi passi. Nel caso si riesca ad accedere all'entrata, un finto laboratorio pieno di cianfrusaglie e pozioni gnomiche (ed un mago gnomo membro della gilda) tenteranno di fuorviare ulteriormente l'intruso. Il mago gnomo si fingerà sorpreso ed impressionato dall'abilità dell'intruso, e se non si dimostrerà malvagio o disonesto, si limiterà ad affidargli missioni lunghe e pericolose per sbarazzarsene al più presto, promettendo ricchi premi. Inoltre, è disponibile a regalare qualche invenzione all'intruso, per aiutarlo nelle sue missioni. Nel caso l'intruso si rivelasse malvagio, il mago gnomo non mostrerà pietà. Oltre questo finto laboratorio, dietro una porta segreta, si trova un cunicolo molto lungo e pieno di trappole, che conduce ad una stanza in cui risiedono dei golem di guardia. Se l'intruso supera anche questi ostacoli, si troverà all'interno della vera Sede della Gilda.
  11. non ci sono effetti nelle meccaniche da parte mia, basta un archetipo a caso. Non ricordo su che dragon magazine fosse, non trovo più. Mi sono solo ispirato, poi l'ho cambiata molto. Non ho mai voluto usare le meccaniche della piaga rossa, che prevedono di indossare braccialetti protettivi contro la piaga che, una volta consumati, sono materiale per creare oggetti magici. E chi non è protetto contrae un archetipo che toglie carisma e aumenta forza ecc.
  12. INTRODUZIONE Le caverne in cui ha luogo la prova dei goblin non hanno ancora una vera e propria mappa, non l'ho mai disegnata XD... pertanto lascerò il master libero di disegnarne una. Io mi limiterò a dare le descrizioni di cosa si può trovare dentro, e cosa bisogna fare per ostacolare i PG durante la loro permanenza qui. A seconda delle proprie esigenze, il master può creare un immenso dungeon naturale adatto ad una campagna, oppure una breve missione da one shot. STORIA Le caverne del goblin vennero utilizzate in passato come sito di estrazione di ferro e Sangue di Daapar, minerali dei quali erano ben fornite. I minatori che lavoravano in queste caverne erano principalmente volontari, e la miniera era sotto il controllo di un conte ricco, ma giusto, che trattava bene persino gli schiavi. Il villaggio nato all'esterno del monte riforniva i minatori di cibo, acqua ed ogni altra cosa di cui avessero bisogno, a spese del conte. Quando la miniera andò in disuso per esaurimento del minerale, il villaggio venne abbandonato ed una tribù di goblin (rinforzati dall'effetto della Piaga Rossa) ne approfittò per fare dimora dentro queste caverne e continuare gli scavi. Anni dopo, gruppi di goblin insolitamente grossi iniziarono ad attaccare i villaggi attorno alla miniera, ma erano ancora una minaccia gestibile, e per questo vennero sconfitti facilmente assoldando avventurieri di passaggio, o rinforzando la guarnigione. Ma i goblin si fecero sempre più numerosi e potenti, ed i gruppi di avventurieri assoldati per sconfiggerli iniziarono a non fare ritorno. I pochi superstiti narravano di goblin più forti ed astuti dei loro simili trovati in altre terre, e dal corpo coperto di macchie rosse. Fu allora che il sovrano riconobbe che la Piaga Rossa poteva diventare una risorsa, e non era semplicemente una malattia. I ribelli, i soldati volontari e molti malcapitati contagiati dalla Piaga Rossa iniziarono a venire deportati dentro le caverne dei goblin, per venire addestrati rapidamente ed arruolati. Così nacque la "prova del goblin", ricacciando i goblin nelle montagne assieme ai loro Worg e sigillandoli con un portone di metallo rinforzato. La città un tempo utilizzata per i minatori venne convertita a scopo militare, ed i soldati controllavano che nessuno uscisse dalla prova prematuramente, neppure i goblin. LE CAVERNE Le Caverne dei Goblin sono state scavate artificialmente, e sono instabili in più punti a causa del lungo abbandono. Nelle zone più in superficie, il cibo è quasi totalmente assente, di "commestibile" vi sono solo pochi topi, funghi poco digeribili e radici. Entro qualche giorno, il gruppo di PG sarà costretto a scendere in profondità, in cerca di altra acqua o cibo, sempre prestando attenzione ad eventuali crolli. In certi punti, il soffitto è crollato, e sarà necessario del tempo e fatica per rimuovere i massi. Se i PG dispongono di un chierico od un druido in grado di creare cibo ed acqua, i PG scopriranno ben presto che, in questa zona di caverna, la magia non funziona, probabilmente a causa di interdizioni magiche messe qui dai creatori della prova del goblin. Eccezion fatta per questa zona di magia morta, molti punti della caverna sono sorvegliati a distanza da maghi di alto livello, che raccolgono scommesse presso i nobili sulla sopravvivenza dei vari gruppi. ALLA RICERCA DI PROVVISTE Dopo pochi chilometri, si inizierà a percepire il rumore di acqua che scorre. È qui che bisogna prestare maggiore attenzione, poichè nei paraggi dell'acqua si annidano molte delle creature che abitano le caverne dei goblin. Inoltre, i tunnel che conducono alla caverna con il corso d'acqua sono stati scavati malamente dai goblin, i quali hanno adottato grezze misure di sicurezza, pertanto sono zone più soggette a crolli. Correre incautamente in questo tratto, per prendere l'acqua o caricare un gruppo di nemici, potrebbe causare un crollo sotto i piedi, o sulla testa del PG. INCONTRI PRESSO L'ACQUA i PG potrebbero incontrare uno dei seguenti gruppi o creature, a volte più di un gruppo, poichè in molti attingono acqua e cibo da questa zona delle caverne. Il DM può scegliere chi fare incontrare ai PG, o tirare a caso un d10 e vedere cosa esce 1- Mercante: questo "mercante" non è altro che un ribelle del regno di Zanheim, colto in flagrante a rubare armi all'esercito. Il suo nome è Ghoradon. Scaraventato nelle caverne dei goblin assieme ai suoi 4 compagni, è l'unico sopravvissuto del gruppo. È riuscito a rubare qualche arma ai goblin, perdendo così il suo ultimo compagno, ed ora baratta le armi da guerra, che non sa utilizzare, con scorte di cibo di buona qualità. Indossa un'armatura magica di buona qualità, appartenuta ad un soldato solitario, che ha assassinato nel sonno. "nelle caverne dei goblin, è così che va la vita", si giustifica lui. Adesso, per i turni di guardia, si affida ad un cane, suo compagno animale, onde evitare che la merce gli venga rubata, o che qualcuno lo uccida nel sonno. Offre anche attrezzatura semplice da viaggio, come rozze tende, coperte stracciate, borracce in pelle di animale. In cambio, chiede cibo od armi migliori delle sue. Ghoradon evita ormai Grick (vedi punto 2) come la peste, poichè ha rischiato di essere sbranato dal suo worg durante una diatriba commerciale. Pertanto, è improbabile che i due si trovino insieme a commerciare sulla riva. 2- Mercante goblin: Grick è un goblin debole, scartato dalla sua tribù per non aver contratto gli effetti positivi delle mutazioni della piaga rossa. Durante i suoi viaggi nelle caverne, ha trovato e domato un cucciolo di worg, che ora è cresciuto e gli fa da guardia del corpo. Per sopravvivere, Grick sfrutta il suo worg per sbranare i gruppi che gli sembrano deboli, ed appropriarsi delle loro risorse. Se lo ritiene opportuno, Grick baratta cibo, specialmente molta carne, necessaria per nutrire il suo worg. In cambio, offre equipaggiamenti di buona qualità. Non è escluso che Grick attacchi a tradimento i PG per rubare loro l'equipaggiamento e per nutrire il suo worg, se i PG si faranno vedere ben forniti e sprovveduti. Per un giusto quantitativo di carne, Grick è disposto a fare da guida ai PG, poichè conosce una parte della caverna. Ghoradon (vedi punto 1) evita ormai Grick come la peste, poichè ha rischiato di essere sbranato dal suo worg durante una diatriba commerciale. Pertanto, è improbabile che i due si trovino insieme a commerciare sulla riva. 3- Soldati fanatici: un piccolo gruppo di soldati contagiati dalla Piaga Rossa si è offerto volontario per affrontare la prova dei goblin. Sono ben equipaggiati poichè, grazie alla loro esperienza militare, sono riusciti ad attaccare e derubare i goblin nonostante la scarsità di armi. Quando questo gruppo di soldati si presenta presso la pozza d'acqua, persino le creature meno intelligenti fuggono, percependo il pericolo, pertanto il gruppo di soldati verrà sempre trovato da solo. Non vi sono maghi tra questi soldati, solo guerrieri e ranger esperti. Se avvicinati dal gruppo, si fingeranno cordiali, per poi minacciarli se non consegnano le loro provviste (non sono interessati ad armi o altro equipaggiamento, se non è di ottima qualità). I soldati sono ben nutriti e ben equipaggiati, sarà difficile affrontarli, se non lo sono anche i PG. 4-5-6: rettili, topi od insetti: sono i principali abitanti delle caverne, nonchè fonte di sostentamento per tutte le altre creature che vivono qui. Ucciderne a sufficienza fornisce una provvista di cibo. Servono almeno 2 piccoli rettili o 10 insetti per un pasto. Solitamente, le lucertole sono solitarie, mentre gli insetti, che si nutrono degli escrementi delle lucertole, si possono trovare a gruppi, anche di diverso tipo. I topi si nutrono di corpi morti di ogni tipo, che abbondano in certe zone delle caverne 7-8: altre vittime: altre vittime della prova del goblin si trovano in queste caverne, e cercano di sopravvivere. Possono essere cordiali con il gruppo, proponendo loro di unire le forze per uccidere un grosso rettile, un branco di goblin, oppure Grick con il suo lupo. Oppure, possono essere ostili, ed attaccare i PG in preda alla disperazione. Più probabilmente, scapperanno spaventati, sfruttando la loro conoscenza ormai intima del luogo. Non conoscendo le intenzioni nè la forza dei PG, ed essendo indeboliti, i sopravvissuti probabilmente eviteranno ogni contatto con loro 9- grosso rettile: un rettile più grosso delle normali lucertole si è fermato qui per bere. Potrebbe attaccare i PG in preda alla fame, oppure evitarli. I PG potrebbero tentare di ammansirlo ed addestrarlo, poichè potrebbe tornare utile per sopravvivere, oppure affrontarlo, ucciderlo, scuoiarlo e mangiarlo (cosa che richiederebbe meno tempo e darebbe un risultato immediato, se sopravvivono). 10- gruppo di ribelli: un gruppo di 3 ribelli sta cercando un modo di uscire dalle caverne dei goblin. Sono di livello medio-alto, e non sono ostili verso i PG, poichè il loro allineamento è caotico buono. Offriranno aiuto ai PG se essi accetteranno di unirsi alla ribellione. Al momento, i ribelli non sono male equipaggiati, ma potrebbero avere di meglio. Non hanno bisogno di commerciare con Grick e Ghoradon, poichè sono forti abbastanza da sopravvivere ed equipaggiarsi da soli, senza commerciare. Questo gruppo, tuttavia, è di rado presente presso questa pozza d'acqua, occorre ottenere 2 volte 10 di dado per incontrarli, un vero colpo di fortuna! (o sfortuna, se i PG sono schierati con Zanheim) PROSSIMAMENTE, IL RESTO DELLA CAVERNA P.s. spero di poter pubblicare su dragons lair questa avventura, quando sarà completa
  13. Questo regno, scritto per la mia ambientazione, ospita una forma di selezione alquanto particolare per le truppe: la prova dei goblin. Gettati in un sistema di cunicoli pieno di goblin, con un'arma a a caso e poche provviste, i PG dovranno sopravvivere, solo per essere poi arruolati da un regime tirannico. E, ovviamente, la pena per la diserzione è la morte. Inutile dire che mi sono ispirato agli hunger games (e a battle royale prima di esso) e alla piaga rossa, trovata su una dragon magazine ZANHEIM (LN) Una terra pacifica di medici, deboli maghi e fabbri creativi, che sopravvive nonostante la piaga che la magia ha scatenato su di essa. Un regno di innovazioni mediche e magiche, invidiata da molti. Dinamiche sociali: poichè la Piaga Rossa è guaribile più con mezzi comuni che magici, i medici di Zanheim sono tenuti in alta considerazione, e la loro gilda è molto ricca e rispettata. La razza umana è prevalente, seguita da quella gnomica e nanica. Tra le forze dell'ordine, vi sono golem in carne o metallo. Moda: poichè la Piaga Rossa è molto diffusa gli abitanti tendono a coprire molto le deformità della propria pelle, truccandosi ed indossando abiti molto ampi dalle maniche lunghe, solitamente pittoreschi in modo da distrarre l'attenzione dalle piaghe. Medici e maghi sembrano soffrire meno questa piaga, ed indossano spesso abiti da lavoro adattati alle loro esigenze, sterili, isolanti ma semplici. Tutti gli abitanti portano sempre con sè delle borse di medicinali Calendario: le feste di Zanheim sono frequenti, e sono legate al lavoro principale dei suoi abitanti, con giorni di ferie per medici, fabbri, maghi e scienziati. Vi sono inoltre i giorni della "prova dei goblin" , in cui si raccolgono scommesse. Religione: Coloro che si ribellano alla chiesa vengono inviati a lavorare in miniera, oppure vengono arruolati con la forza, dopo essere stati sottoposti alla "Prova del Goblin". La chiesa offre guarigioni magiche a pagamento, che pochi possono permettersi, tuttavia fortunatamente la Piaga Rossa richiede cure più economiche per essere tenuta a bada, e la popolazione può rivolgersi ai comuni medici anzichè ai sacerdoti. La chiesa, tuttavia, si arricchisce fornendo abili chierici da battaglia, oltre che gestire la prova dei goblin. Arte: il teatro è molto popolare, seguito dalla musica. Spesso le due arti si mescolano in spettacoli unici. Data l'abbondanza di ferro e di un raro materiale trovato qui (sangue di Daapar), è nata una vera e propria arte di modellazione del ferro, che si occupa anche di creare armi, armature ed oggetti di uso comune dall'aspetto assai gradevole, ma poco richiesti all'estero, perché ritenuti contaminati. Legge: la legge viene amministrata dalla chiesa con il consenso della gilda dei medici e del sovrano. Poichè i medici sono visti quasi come eroi, essi hanno alte cariche e fare un torto a qualsiasi medico è una grave offesa. Poichè utilizzare la magia senza le dovute precauzioni genera incantesimi viventi con alta frequenza a causa della Piaga Rossa, è vietato fane uso senza precauzioni ed autorizzazioni. I trasgressori vengono sottoposti alla prova dei goblin, al termine della quale vengono marchiati magicamente per lavorare a forza nell'esercito. Inoltre, vi sono leggi severe per evitare il propagarsi della malattia, e lo spargersi della voce che il Sangue di Daapar non è affatto contaminato dalla Piaga Rossa. Industria e commercio: le industrie principali di Zanheim sono quelle degli oggetti distruttivi magici, delle medicine non magiche e degli oggetti in acciaio rosso, estratto dalle miniere. Poichè la magia ha contaminato il terreno, l'agricoltura non è fiorente e la nazione deve importare molte colture per sfamare gli abitanti. La magia ha effetti unici sulla creazione degli oggetti magici entro i confini di Zanheim, ed effetti potenti sugli incantesimi. Questi effetti sono ancora oggetto di sperimentazioni e studi. Tempo di guerra: il sovrano di Zanheim è sottomesso ad un regno vicino, il quale non intende farsi sfuggire i suoi giacimenti di Sangue di Daapar. Data la sua posizione geografica e la sua debolezza economica e militare, Zanheim è costretta a svendere i suoi soldati e le sue risorse minerarie questo regno. PROSSIMAMENTE, POSTERO' DETTAGLI SULLA PROVA DEI GOBLIN
  14. Non so quanti di voi leggeranno questo post, ma ho deciso che, per un po', tornerò a postare su questo blog. Cosa posterò? Principalmente spunti per i dungeon master. PNG, missioni e luoghi che ho partorito, indipendenti da ambientazione e sistema regolistico. E tutto ciò che mi viene in mente e che, secondo me, potrebbe tornare utile. Siete caldamente invitati a leggere i miei articoli, farmi notare incoerenze e buchi di trama, e incoraggiarmi a sistemarli. Più tardi, parto col primo articolo
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