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Pau_wolf

Circolo degli Antichi
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About Pau_wolf

  • Rank
    Campione
  • Birthday 08/29/1985

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Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Sarnico (BG), a volte Serina (BG)
  • GdR preferiti
    D&D e basta. Forse un po' Cypher
  • Occupazione
    operaio ed archivista (non la classe)
  • Interessi
    Musica, lettura, scrittura, karate
  • Biografia
    non ho molto da dire :(

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  1. Mi date idee su quali stanze fare e come? Poi condivido qui X ora ho creato questo
  2. Su quel sito ho notato foto di 10 miniature con sotto il prezzo 7 euro... Va bene che è un sito cinese, ma mi sembrano pochi 7 euro Stessa cosa i dungeon componibili. Fa vedere la foto di un dungeon a due stanze o un dungeon intero e prezzo 2 o 4 euro. Ma non capisco se arrivino i componenti per due stanze intere o un solo muretto o cosa... Mi pare di capire che sono stampati in 3D, ma sono comunque prezzi molto bassi. Qualcuno ha comprato su Aliexpress e sa dirmi qualcosa? Le tradizioni letterali sotto ogni articolo sono incomprensibili EDIT: Ho scoperto che un singolo muro o pavimento o scrigno o altro oggetto costa 2 euro... Conviene di più stampare 3D in Italia?
  3. Nel secondo caso, mi viene in mente Frodo, che risolve un enigma che Gandalf non riusciva a risolvere
  4. Pau_wolf

    Colpi nei gdr

    Che carini, mi hanno messo l'immagine adatta... Allora questo articolo vi piace!
  5. ... E come divertirsi nel crearli. Ho letto da qualche parte che un modo "fattibile" è quello di proporre un enigma o indovinello molto semplice nel dungeon. E poi "giustificare" la cosa dicendo che al PG l'enigma sembra semplice perché è intelligente. E in realtà è un meccanismo complesso Spero di essermi spiegato Per "simulare" la risoluzione di un puzzle, pensavo di affidare un enigma vero e fisico al giocatore in questione. Una sorta d minigioco nel gioco. Mi viene in mente alien swarm, un gioco su steam. Nel primo livello c'era una porta che si apriva solo se avevi un ingegnere in squadra. Lui si metteva al pannello e risolveva un enigma semplice simile a tetris, ma era messo sotto pressione dal tempo perché intanto i suoi compagni combattevano. E solo l'ingegnere lo poteva fare quell'enigma, perché il gioco presumeva forse che fosse lui il solo a intendersi di computer. Pensavo ad un minigioco tipo dare il cell al giocatore e fargli fare uno di quei giochini con enigmi. Oppure anche tetris e simili puzzle game, e deve raggiungere un tot di punti. Dopo calcolo quanto tempo ci ha messo, e quello è il tempo in cui i compagni devono resistere combattendo prima che la porta si apra. Altre opzioni sono il gioco fatto sotto acqua, prima che lui e i compagni affoghino. O sotto un soffitto che continua a scendere. Un'altra idea è un minigame stile l'hackeraggio di Deus ex Human revolution In quel gioco, c'era una specie di percorso di caselle collegate. Da una casella, dovevi arrivare a quella finale facendo il numero minore possibile di mosse, perché poteva scattare l'allarme ad ogni mossa, a seconda del livello di skill in hackeraggio. E certi percorsi alternativi allungavano la strada, ma davano anche soldi e XP bonus. Scrivete deus ex hacking per trovare video ed altro, se mi sono spiegato male. Un'ulteriore evoluzione di questo sistema alla Deus ex è quello di aggiungere indovinelli al percorso, o "trappole" che penalizzano in qualche modo il risolutore. Magari le prove di intelligenza possono tornare utili per avere indizi dal DM sul percorso giusto. Ovviamente, se non c'è la pressione del tempo, anche gli altri giocatori possono partecipare al minigioco. Che ne pensate?
  6. Capisco il tuo punto di vista. Ma secondo me il GDR non dovrebbe essere una passione primaria, come non dovrebbero esserlo videogiochi, magic o cose simili. Però questa forse è una teoria estremista. Penso sia meglio essere esperti di qualcosa che torna utile. Ammetto che il poco gdr che ho fatto mi ha un po' aiutato a migliorare certe cose, tipo l'interazione. Giocando, e quindi divertendomi. Ma i risultati veri li conquisti con la fatica, sempre secondo me. Potrei raggiungere meglio e più in fretta i miei obiettivi se facessi fatica anziché giocare
  7. Se sei così dipendente da dnd da sentirti una cacca se il gruppo ti esclude, forse è davvero il caso che non ci giochi per un po', ti disintossichi e magari vai a fare calcio, che correre fa bene e ci sono altri 10 potenziali amici. Sono stato vittima di bullismo anche io alle medie. So come ci si sente ad essere emarginati, presi in giro ecc. Ti dirò di più. Sono schizofrenico. Non mi dà fastidio dirlo. E al tavolo, non mi dà fastidio tirare in ballo la pazzia, tanto è vero che ho creato un topic per chiedere come posso ruolare un PNG più pazzo d me. Se una persona ha delle difficoltà, deve un po' gestirsele da sola. Non può pesare sugli altri. Questo ho imparato. Perché i miei amici, e finalmente dopo anni ne ho trovati tanti e buoni, pazzo o meno quando divento pesante me lo dicono. E a volte si arrabbiano Praticamente a dnd non gioco mai. Perché non piace a nessuno dei miei amici vicini. Piace a due amici del centro Italia. Io sto in Lombardia e li vedo quasi mai. Sono ancora vivo, ho fatto amicizie col basket, il teatro e la banda. I modi ci sono
  8. Ti fai amici lo stesso anche se non giochi... Magari se sei moralista o complessato o lagnoso trovi meno gente che ti sopporta, ma la trovi prima o poi. E, per quanto mi piaccia dnd, devo ammettere che posso vivere anche senza, come tutti. Moralisti e complessati vari inclusi. Non rovini la partita agli altri, e non complichi il mestiere già faticoso del DM
  9. Secondo me non ha senso il consent. Se hai fobie strane, moralismi o altro, semplicemente non giochi con gente sconosciuta, "imponendo" a loro i tuoi problemi Ammesso che abbia capito di cosa si sta parlando xD Non sono riuscito a leggere tutto il topic ma volevo dire la mia
  10. CHE COSA È UN COLPO? Un colpo è semplicemente il furto di un oggetto, un'evasione, un rapimento, portato a termine in modo furtivo, pianificato e discreto. Non è facile per il DM gestire un colpo, e non è facile nè rapido per i giocatori pianificarlo, ma può dare grandi soddisfazioni un'avventura del genere. Il colpo può essere su scala ridotta, come ad esempio rubare un oggetto da un negozio, oppure scala media, o maggiore, come uccidere il re tiranno nella sua fortezza. Bisogna avere un piano per penetrare ed uno per fuggire, ed il DM deve essere preparato a mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori, ma senza esagerare, poichè un tiro di dado fallito potrebbe mettere in serio pericolo l'intera operazione. COME PREPARO UN COLPO? Come Master, non puoi preparare ogni eventualità, sarebbe un lavoro troppo complicato. Il colpo va preparato basandosi sulla composizione del party. Il DM deve preparare da 2 a 5 prove da superare per ogni PG, facendo leva sui loro punti forti. È probabile che il party si dividerà in piccoli gruppi, quindi ogni giocatore potrebbe affrontare le prove separatamente. Il DM deve anche essere abile ad improvvisare qualche imprevisto, ascoltando il piano dei giocatori e prendendo appunti. Bisogna inoltre essere abili a conteggiare il tempo che ogni PG impiega per svolgere la sua parte del piano. Solo un gruppo coordinato può portare a termine la missione. Ogni misura di sicurezza deve avere un qualche tipo di punto debole, ed almeno un paio di modi per essere superata. Le misure di sicurezza più comuni sono porte sbarrate, guardie, allarmi, trappole. Le guardie potrebbero avere punti deboli caratteriali, o certi ritmi/trame di movimento attraverso le varie stanze. Le porte sbarrate possono essere aperte con abilità o magia, gli allarmi sono disattivabili, se vengono notati. Le trappole, si spera non scattino mai. Un metodo semplice per colpi medi-grandi (quelli dei film, che ci piacciono tanto) è immaginare il colpo come se fosse un dungeon astratto, oltre ad allegare un dungeon vero in cui ha il luogo il colpo. Questo dungeon astratto è una serie di anelli concentrici. I PG si trovano nell'anello più esterno, ed inizialmente raccolgono informazioni "comuni" e risapute sul luogo del colpo. Corrompendo guardie, infiltrandosi tra di esse, o tramite esplorazione, potrebbero scoprire di più sulle misure di sicurezza. Metodi tipici per portare a termine un colpo sono infiltrarsi tra le guardie o i servitori, creare diversivi, entrare dalla finestra, scalare muri, saltare fossati... e chi più ne ha più ne metta.
  11. Interessante punto di vista, da una persona piu esperta più di me. Io metterei gli enigmi si, ma semplici... il tanto che basta per far sentire realizzato chi lo risolve. Del tipo, un mio dungeon aveva chiavi colorate scomponibili. Se uno scrigno era mezzo rosso e mezzo giallo, bisognava smontare una chiave con una metà gialla, e una con una metà rossa, e combinarle. Combinare due colori uguali creava un'esplosione e l'annerimento della chiave, che però da nera poteva diventare tipo un "jolly". Dei teschi accanto a un rettangolo monocolore, disegnati su un foglio, lasciavano intuire questa cosa. Ho proposto questo dungeon a one page dungeon, ma ho fallito XD ma forse sto andando OT
  12. OK, in effetti i gdr cartacei sono più un sandbox che una storia interattiva. Domanda: perchè sei contro gli indovinelli, @bobon123? Sei anche contro le avventure investigative? Gusto personale, oppure sono cose sconsigliate perchè rovinano il gioco?
  13. Esattamente, pensavo di far nascere una discussione su come i vari giocatori e master ruolano i pazzi, e trarre giovamento da ciò
  14. Idea trollosa: nel mezzo di un combattimento (su griglia, con miniature e tutto) un PNG grida "oddio, vedo dei giganti! E ci stanno manovrando come pedine! E questo pavimento è a quadretti/esagoni tutti uguali!".
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