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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Riguardo a questo blog

1 2 3... prova, prova... mi sentite? XD. Spero di essere nel posto giusto. Piacere. Sono Francesco, detto Pau_wolf. Nonostante io sia un giocatore "arretrato" (gioco solo alla 3.5 e non ho mai voluto imparare nuove edizioni) ho pensato di aprire questo blog per dare e ricevere idee su come giocare a D&D. Nonostante io non giochi da anni per vari motivi, legati soprattutto alla mancanza di giocatori, ho continuato in questi anni a leggere guide e articoli di suggerimenti ai Master dei GDR. E ora che mi è salita la scimmia di scrivere un blog, eccomi qua. Solitamente sono uno che va a periodi. Un giorno mi piace una cosa, un altro giorno no, poi torna a piacermi. Molto probabilmente accadrà lo stesso con questo blog, lo inizio comunque, che qualche utilità magari i miei primi articoli ce l'avranno. Inizierò postando roba che ho già postato sul forum di Dragon's Lair molto tempo fa, e che probabilmente è andata nel dimenticatoio. Buona Lettura

Inserzioni in questo blog

 

musiche di sottofondo

In questo post parlerò per la prima volta senza dare delle vere e proprie istruzioni. Sono in cerca di opinioni. È utile inserire musica di sottofondo in una sessione di un gdr? Secondo me non molto. Quando è ad alto volume, si riesce a sentire lei e non il master. Quando il volume è basso, averla o non averla fa lo stesso. Poi magari il master è preso da uno dei suoi molti compiti e la play List va avanti per conto suo facendo sentire magari musiche che si era tenuto per altre occasioni.  O perlomeno questo è capitato quando ero master io, ed all'epoca utilizzavo il cd trovato in regalo con Diablo 2. Ciononostante, ho continuato a sognare una sessione perfetta in cui la musica accompagna il master con la giusta discrezione. Ho cercato tracce belle ma meno Main stream per fare in modo che i giocatori non le riconoscano. Per ora pensavo a queste: Might And magic viii day of the destroyer: la traccia 5 è su YouTube.  Ideale per un introduzione, anche se nel gioco veniva riprodotta durante le avventure all'aperto  Dungeon keeper 2 : cercate the reaper theme o qualcosa del genere su YouTube per una soundtrack adatta alle boss fight Brother My Brother: una canzone del primo film dei pokemon. Forse non ci sta benissimo perché prediligo musica senza parole. Tuttavia questa canzone mi ha commosso tempo fa. Potrebbe rendere triste la vista di una battaglia.  Pilatus Mountain of dragons: questo brano orchestrale di Steven Reineke narra di un gruppo di avventurieri che si recano sulla montagna per uccidere il drago. Il party viene massacrato, e il superstite implora pietà. Il drago commosso gliela concede. Poi non ricordo il finale. Cmq, come ogni brano orchestrale questo ha il "difetto" di essere lento e evocativo in certi punti, per poi scatenarsi nella battaglia col drago e cambiare di nuovo nel finale. Se cambia improvvisamente durante la vostra sessione, "stona" un po'. Per lo stesso motivo non vi raccomando un brano orchestrale sul signore degli anelli, scritto da non ricordo chi, molto tempo fa. Pray for death : in questo picchiaduro vecchio troverete la soundtrack di chtulhu. Molto utile per sottofondo di rituali. Anche altre musiche tipo quella dei titoli di coda meritano. Quella dello stage della Morte poi... e dello stage del vichingo... Fx fighter: un altro vecchio picchiaduro con buone musiche per varie occasioni. La storia parlava di lottatori che combattono tra loro per impedire che il proprio pianeta venisse distrutto. Quindi aspettatevi musiche sci fi Ok ora ho finito. Fatemi sapere la vostra esperienza e la vostra preziosa opinione sulla musica di sottofondo. E ditemi quali usate.   

Pau_wolf

Pau_wolf

 

Alcune (mie) idee per avventure e missioni

Le seguenti idee sono state partorite principalmente da me. Alcune le ho in parte scopiazzate da altri moduli e/o dai vecchi articoli che apparivano sui siti della Wizards ai tempi della 3.5, altre le ho create con generamissioni da me ideato. Siete liberi di copiarle e modificarle. O solo leggerle. Sono volutamente idee molto generiche, per dare spazio alla vostra creatività. Alcune sono già state preparate da me e sono pronte per essere giocate, non so ancora se sono poco fattibili o poco coerenti, aspetto i vostri commenti - i PG conosceranno il "pescatore planare", un uomo dal corpo coperto di cicatrici e tatuaggi blu di onde e tridenti. La sua specialità è andare e venire dal piano dell'acqua, e persino da uno strato abissale pieno d'acqua, con lo scopo di catturare mostri esotici da servire come carne pregiata. - un commerciante non molto onesto fa concorrenza sleale alla locale gilda del vino. Egli importa vino di scarsa qualità e lo insaporisce con spezie che ne coprono il saporaccio. Nella notte, la dimora del mercante verrà svaligiata. Privo di soldi per pagare i suoi fornitori e le tasse, il mercante dovrà dichiarare bancarotta. Ma se i PG scopriranno il responsabile di questo atto criminale, verranno pagati profumatamente - in un villaggio, si venera una tigre sacra (può avere l'archetipo celestiale o immondo, a seconda dell'allineamento del villaggio, o può essere un lupo sacro od un orso sacro). Un gruppo di ranger e druidi pagati dal sindaco si occupa di proteggere la tigre, curarla, e portare dei doni presso il suo santuario, situato nella giungla (o nella foresta, nel caso di un lupo). Uno dei druidi si è tuttavia rivoltato al suo gruppo, e con l'aiuto della tigre ha massacrato gli altri, per poi sparire nella giungla assieme all'animale. - un nano si offrirà di aiutare i PG nella loro missione, se loro lo aiuteranno a trovare delle caverne tra le montagne, in cui si dice si trovino molti minerali preziosi grezzi. - dieci anni fa, un giovane mago scelse di mettere su famiglia all'interno della sua torre, nella quale custodiva alcuni tomi di inestimabile valore per un incantatore, sposando una contadina che viveva nei paraggi.  Visse per anni felice con moglie e figlie, finchè un giorno un gruppo di avventurieri malvagi prese in ostaggio la sua famiglia per farsi consegnare alcuni dei suoi tomi. Il mago cedette al ricatto, ma gli avventurieri uccisero comunque moglie e figlie davanti ai suoi occhi. Da allora, il mago viaggia per il mondo in cerca del mandante degli avventurieri. In realtà, il mandante è un avventuriero ricco ma debole, che ha atteso che il mago abbandonasse la torre in cerca di vendetta per rubarne i veri segreti. - una gilda di maghi malvagi vuole rapire un giovane 16enne, figlio di un lord, che ha manifestato dei poteri magici innati notevoli. Il loro scopo è vivisezionare il giovane o sottoporlo a diversi esperimenti, per capire i suoi segreti. Il progenitore draconico del giovane lord è consapevole dell'accaduto, non può andare a salvarlo in quanto i maghi malvagi sono ammazzadraghi professionisti. - un noto artigiano di oggetti magici cittadino ha evaso per molto tempo le tasse. Quando le guardie lo hanno scoperto, hanno tentato di arrestarlo, ma lui oppose resistenza all'arresto. Nella battaglia la bottega andò distrutta ed il famiglio dell'artigiano fu ucciso. Reso folle dal dolore della perdita e da quello delle torture subìte, si è ritirato in una torre isolata ed ha giurato vendetta al capo delle guardie, che ormai è un vecchio in pensione - Fino a poco tempo fa, il cimitero del villaggio necessitava di una ristrutturazione. Un architetto necromante si propose per l'opera di restauro, in cambio di qualche corpo di guerriero da rianimare ed una somma di denaro misera. Il patto fu concluso, essendo il villaggio povero Durante la ristrutturazione, il mago fu attaccato da un animale feroce, morirono entrambi, ed i suoi non morti, privi di controllo, massacrarono il villaggio. Ritornato dalla morte come fantasma, il necromante ha rianimato l'animale che lo uccise, e da allora infesta il villaggio, ornando il cimitero con i corpi delle vittime. - i PG incapperanno in una carovana che trasporta degli animali feroci in gabbia. Essa è diretta al dungeon di un evocatore malvagio, che intende sacrificarli ad un demone od un dio oscuro. Ciò che i PG scopriranno con orrore è che la carovana è composta da non morti, e l'evocatore malvagio è un lich - un bambino nobile ha perso il suo animale domestico, ed è andato a cercarlo nel bosco di nascosto. I PG saranno incaricati di ritrovarlo. Si scontreranno presto con un gruppo di banditi, e scopriranno che un nutrito gruppo di malviventi ha rapito il piccolo e lo ha portato in un nascondiglio segreto. Una falsa lettera addosso al corpo del capo dei banditi sconfitti incastra il druido consigliere del nobile, che verrà arrestato ingiustamente ed interrogato sulla posizione del bambino. Se i PG non scopriranno in tempo la verità, il druido verrà giustiziato, e questo scatenerà le ire di altri druidi - durante una battuta di caccia i PG trovano una lastra di pietra con caratteri luminosi. Essa indica il luogo di un oggetto magico, che tuttavia è stato preso e adorato da una tribù di nomadi orchi (ed i PG lo scopriranno solo dopo diverse peripezie). Il loro capo è un orco stregone, ma durante il recupero dell'oggetto i PG riceveranno un'altra missione urgente. Se abbandoneranno l'inseguimento degli orchi, potrebbero non riuscire più a rintracciare l'oggetto magico - i PG troveranno, in mezzo alla natura, un cerchio di pietra circondato da quattro piccoli pilastri a forma di serpente. Vari corpi carbonizzati, ricoperti di cenere, giacciono all'interno di esso. Osservando la loro posizione, si nota che stavano fuggendo dal centro del cerchio, dove si trova una botola semiaperta che conduce in basso - il numero di maghi malvagi sta aumentando pericolosamente, e non solo tra gli umanoidi. Uno di essi sta rapendo cittadini nella notte, utilizzando magie di ammaliamento. Dopo qualche giorno, i cittadini rapiti fanno ritorno, resi malvagi ma dotati di poteri magici misteriosi. - un PNG studioso è convinto che certi alimenti (melme, carne di bestie magiche ecc) siano in grado di aumentare le capacità di incantatore di chi le mangia, se assunte per lunghi periodi. Assolderà i PG per dimostrare le sue teorie, e per procurargli alcuni pericolosi mostri da cucinare - una PNG popolana e pettegola otterrà ben presto le antipatie del gruppo di PG. La troveranno spesso in taverna, a sorseggiare succo di more e controllare che il marito non si ubriachi. Si scoprirà ben presto che i figli della donna sono improvvisati cacciatori di non morti, in cerca di soldi facili, e si sono messi nei guai - i PG vengono incaricati di porre fine all'attività di un pittore satirico che raffigura il nobile locale come una scimmia tirannica - un pasticcere locale vuole utilizzare un miele migliore per i suoi dolci. Girano voci che ci sia un alveare di api giganti da qualche parte nella vicina foresta, in grado di produrre un miele molto pregiato. Ovviamente, le api sono ostili agli invasori - una maga dilettante ha rianimato il padre defunto, ma egli è tornato come zombie. Il non morto è fuggito dalla sua tomba, e semina il panico in città - un ingegnere infiltratosi tra la milizia reale ha rubato i progetti delle armi segrete del sovrano. Se i PG lavorano per il sovrano, dovranno rintracciarlo. Se i PG sono alleati dell'ingegnere, dovranno aiutarlo a consegnare i progetti al sovrano rivale - I PG hanno bisogno di un'arma appositamente fabbricata per sconfiggere un potente mostro. Il solo artigiano in grado di costruire tale arma lavora per una nazione rivale dei PG. - I PG devono comporre delle poesie sulle proprietà curative di varie piante, e partecipare ad un concorso che premia le migliori. Le poesie vincitrici verranno studiate presso l'Accademia locale (nota di Pau: nel medioevo facevano davvero poesie sulle proprietà medicinali delle piante) - I PG devono scoprire come mai, nonostante il terreno di un contadino sia a riposo da anni, esso non dia frutti. Il contadino ha provato ad utilizzare sia letame sia cenere per concimarlo, ma senza risultato. Ciò che il contadino ignora è che un mostro vegetale assorbe tutto il nutrimento, ed è camuffato da comune albero da frutta. Il contadino non lo ha mai abbattuto perchè i suoi frutti sono molto buoni (ma lo stanno avvelenando lentamente). - I PG vengono inghiottiti da una pianta gigantesca, all'interno della quale troveranno una vera e propria società di uomini e donne parzialmente vegetali. Solo un druido, giunto anch'egli da poco all'interno della pianta, rivelerà la triste verità ai PG: chi resta più di una settimana dentro la pianta diviene un uomo-vegetale, impossibilitato ad andarsene, e destinato a diventare nutrimento per la pianta  

Pau_wolf

Pau_wolf

 

Crimini e punizioni medievali

Le società feudali sono spesso dipinte come dententrici di rigidi ed ingiusti sistemi giuridici in cui il condannato non ha chance di giustizia o pietà. In realtà era raramente così. Gli stessi codici d onore, dovere e responsabilità che pervadono il resto della cultura feudale dominano anche l'ambito legale. Stabilire la verità di un caso, criminale o civile, è considerata una questione di grande importanza. La giustizia è orgogliosa nel suo lavoro. Vi sono alcuni concetti importanti da capire riguardo la giustizia feudale. Per prima cosa, le penalità per il condannato di un serio crimine sono severe. La pena di morte è abbastanza comune, come la marchiatura, la frusta od il taglione. Non è una realtà piacevole, ma è così che vanno le cose. D'altro canto, le punizioni non sono generalmente crudeli. Le torture, per esempio, non vengono quasi mai impiegate per ottenere confessioni o punire il condannato. La seguente è una lista di vari crimini e le punizioni generali per il trasgressore. In alcuni posti, le punizioni sono + severe, in altre lo sono meno.   Crimini violenti I crimini, tutti considerati i + vili degli atti, sono tutti soggetti alla pena di morte. Come regola, ogni società con un metodo standard di esecuzione lo impiega per tutti coloro che offendono. Tipiche misure sono l'impiccagione, il taglio della testa, il rogo e l'impalamento.   Incendio Questa definizione è per chi appicca un fuoco che causa perdite di vite o proprietà. Eccezion fatta per i fuochi accidentali, ma non per chi li appicca per poi fuggire   Cospirazione Include ogni tentativo di ordire piani contro il re od il lord locale. Include pianificare un assassinio, preparare un colpo di stato o (in reami molto severi) anche fare un accenno casuale alla deposizione del monarca. Come puoi vedere, questa classe di crimine è molto a discrezione del lord locale e la giustizia.   Dissacrazione Molte società feudali hanno grande rispetto per i morti ed i posti in cui essi riposano. Dissacrare una tomba od una zona di seppellimento (un passatempo di molti avventurieri) è considerato un violento crimine, ed i trasgressori sono soggetti alla pena di morte   Estrarre un'arma Ci sono 2 modi in cui la legge è interpellata. Il primo e + serio dei 2 è "estrarre un'arma contro 1 nobile". Questo include ogni minaccioso uso dell'arma contro un membro della cavalleria, nobile, reale o classe imperiale. Il secondo aspetto della legge intende proteggere il popolo comune maltrattato da un guerriero allenato. Chiunque sia stato allenato nel combattimento e minaccia di usare la propria abilità contro qualcuno senza tale addestramento, va contro il codice cavalleresco. Dato che è considerato molto improprio usare armi superiori contro un servo palesemente indifeso, è passibile di pena di morte In entrambi i casi, comunque, la difesa del servo è un'eccezione alla legge   Spionaggio Tecnicamente, questa legge si applica a tutte le persone che agiscono in maniera coperta per accedere ai segreti d un reame. Comunque, di rado è usato contro le spie di un lord, che sono accettate come parte della vita feudale. Comunque, le leggi contro lo spionaggio sono forzate quando il criminale è una spia pagata da un governo ostile od altra fazione. Tale persona, quando catturata, viene a volte messa alla prova, condannata, e poi riportata al suo padrone sotto riscatto. In casi in cui il padrone della spia abbia catturato un uomo del re, si fa uno scambio di prigionieri E' importante notare le differenze tra spionaggio e alto tradimento. Entrambi i crimini coinvolgono il dare informazioni ai nemici del reame, ma sono molto diversi. Lo spionaggio si riferisce a cittadini di un altro reame che sono inviati in una nazione estera come spie. Tali individui sono semplicemente persone che fanno il loro lavoro e agiscono contro un potere rivale. L'alto tradimento, invece, si riferisce a cittadini di un reame che vendono i segreti ad un potere straniero. Questi sono traditori della loro nazione natale, per questo il crimine è molto + serio   Aggressione maggiore Questo gruppo di leggi è di solito generalizzato per chi infrange la legge usando la forza nelle azioni. In breve, le aggressioni sono l'uso della violenza in cui vi possono essere rischi di morte. Ogni attacco con armi di ogni sorte (anche armi attuali od improvvisate) cadono in questa categoria. In breve, tutto ciò che è + drammatico di una breve lotta è probabilmente un'aggressione Ovviamente, vi sono eccezioni. Come dicono molte leggi, l'autodifesa non è un crimine.   Omicidio questo crimine, spesso considerato la maggiore violazione della legge, include un atto che causa perdita di una vita. Si applica in casi in cui vi era un'intenzione criminale, ma è usato anche per perseguire persone che hanno causato una morte attraverso estrema imprudenza. Nei reami in cui la cavalleria è la regola assoluta ed i cittadini devono agire in difesa del debole, questo crimine può essere a carico contro qualcuno che non ha salvato un'altra persona dalla morte se poteva farlo   spergiuro Dalla loro fondazione, le corti feudali hanno sempre fatto del loro meglio per determinare colpevolezza o innocenza prima che inizi la sentenza. Uno degli attrezzi fondamentali per sapere se una persona è colpevole è la testimonianza. Chiunque fornisca informazioni false o fuorvianti è soggetto ad esecuzione come spergiuro. Inoltre, coloro che non espongono fatti che sono vitali per la corte possono essere puniti da queste leggi. Distorcere i fatti è un altro tipo di spergiuro.   Ribellione 1 dei + seri crimini nella società feudale è puntare le armi contro un lord. In una cultura fondata sulla fiducia e intricate reti di politiche e sociali, tale violazione della fiducia è molto pericolosa.   alto tradimento Questo crimine è il + subdolo degli atti che qualsiasi criminale possa fare. In molti casi, anche un criminale incallito è leale alla corona e denuncerà un tradimento al conestabile locale. Come descritto in precedenza, il tradimento è vendere informazioni segrete della propria nazione ad una nazione rivale. E' importante non confondere tradimento e spionaggio.   crimini di furto Questi crimini sono tutti considerati di natura non violenta. In casi in cui un criminale usa violenza nei crimini, ricade nella categoria dei crimini di violenza e punito in altro modo. A meno che detto diversamente, i seguenti crimini hanno una scala graduale di punizioni. La prima punizione è da 10 a 60 frustate al criminale. Altrimenti si può usare la marchiatura, taglio della mano, o simili segni fisici, e da 20 a 120 frustate. Il terzo grado della punizione è l'esecuzione del criminale   furto con scasso Nonostante il nome, il crimine non coimplica il furto di oggetti. Una persona può essere punita di scasso solo per aver forzato la porta di una casa, negozio od altre costruzioni senza permesso. In termini moderni, sarebbe rompere la porta ed entrare   furto Ogni atto che priva un'altra persona di una sua legittima proprietà è considerato furto. Può includere furto di oggetti od una truffa. Oltre alle punizioni già indicate, il criminale deve restituire il maltolto, oppure se possibile deve rimborsare il proprietario del valore di esso.   aggressione minore Ogni atto di violenza è considerabile aggressione minore. Una lotta iniziale o bastonata è l'offesa + comune, ma percosse fisiche di un individuo durante un furto è considerato un'aggressione minore. In casi in cui si usa un'arma, comunque, il crimine diventa aggressione maggiore e potrebbe risolversi con la morte del criminale. SOlo l'autodifesa è considerata un permesso di usare la forza su un'altra persona   caccia di frodo Cacciare d frodo significa cacciare nella terra di altri senza permesso. Come regola, la severità della punizione dipende dal successo del cacciatore. Un criminale che ha cacciato qualche anatra è trattato con leggerezzza, mentre chi ha ucciso un cervo potrebbe subire una severa sentenza. In casi dove la terra è stata riservata ai nobili locali per l'utilizzo, od è considerata il "bosco del re", la pena per il contrabbando è la morte   Affari sporchi Crimini di questo tipo sono praticati dai mercanti disonesti. COme regola, anche un uomo d'affari disonesto non truffa i suoi concittadini. IN una piccola comunità, solo gli esterni vengono truffati perchè il mercante sa che deve trattare con i vicini regolarmente. Nelle città e villaggi + grandi, il mercante potrebbe vedere così tanti clienti in un solo giorno che può truffare molti di loro senza preoccuparsi della loro provenienza   infrangere un contratto Il contratto della società feudale è molto + esigente di quello ai giorni nostri. COme regola, un contratto è presunto includere un accordo tra 2 parti, verbale o scritto, che può essere verificato da una terza parte. In casi in cui la terza parte presenti un falso resoconto della transazione di fronte alla giustizia, potrebbe essere perseguito come spergiuro. Una volta che la corte regola la violazione d 1 contratto, la parte perdente deve adempiere al proprio dovere, oltre che pagare una multa alla parte rivale nel caso. Questa multa è determinata dal valore del contratto e dall'entità della violazione di esso.   Eccesso di debiti Chiunque sia incapace di pagare i propri debiti ad un mercante o esattore di tasse si può trovare incriminato per indebitamento. Una legge in tali casi prevede che il violatore venda qualunque proprietà personale, il cui ricavato servirà a pagare debiti. Se è incapace di raccogliere il denaro necessario, potrebbe entrare in servizio per un po' di tempo. La lunghezza di tale servizio è determinata dall'ammontare dei debiti.   frode e falsificazione Questi 2 crimini coprono una larga gamma di violazioni che includono ogni tentativo di ottenere denaro, favori o simili con false rappresentanze o trucchi. Possibili esempi includono l'uso scorretto delle bilance nel pesare i beni, l'uso di scarsi materiali da costruzione, lavoro in nero, o falsificazione di documenti legali (inclusa corruzione). Maggiore è la somma di denaro coinvolta e maggiore è la pena. Persone condannate + di una volta possono rischiare l'esecuzione. In tutti i casi, il criminale deve ripagare il denaro perso dalle vittime (se possibile), oltre a subire il resto della sentenza  

Pau_wolf

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Altre curiosità sul medioevo: i mestieri

- artigiano: i gioiellieri creano, riparano o comprano gioiellerie. Tagliano gemme e creano con oro, argento ed altri metalli preziosi degli "alloggi" per tali oggetti. Gli avventurieri vendono loro gemme e gioielli, o per trasformare pesanti carichi di monete in gioielli portatili. I ricchi acquistano da lui. Non tradiscono gratis i clienti, ma possono cedere a minacce o corruzione. I pittori hanno pochi clienti, dipingono icone di divinità, ma i dipinti enormi vengono affidati ad altri. I ritratti di persone sono fuori moda. Alcuni possono aver introdotto le tecniche per il disegno tridimensionale. Comunque, in una campagna fantasy i pittori potrebbero avere compiti di decorazione di templi o di immortalare un'incoronazione. + è grande la città e + sono richiesti i pittori. Gli scultori fanno statue per decorare luoghi sacri. Di rado creano sculture a tema libero. Gli intagliatori di legno aggiungono decorazioni a mobili e parti in legno delle dimore. Scolpiscono simboli sacri e religiosi. Alcuni creano delle tavole da imprimere.   - i carpentieri fanno mobili e scrigni. Fanno l'intelaiatura attorno alla quale si costruiscono molte città. Il muratore costruisce le strutture + durevoli e resistenti, tagliando perfettamente i pezzi di pietra e rendendoli muri solidi. Vi aggiungono le proprie vernici, una ricetta segreta della gilda. Vi sono anche dei costruttori di tetti. I + comuni sono di paglia e vanno riparati spesso. Possono impiegare anche materiali + costosi, come l'argilla.   - i fabbri forgiano oggetti, dai ferri d cavallo agli utensili di lavoro. Una gilda separata di mercanti vende le armi e armature. Certi fabbri sono abbastanza abili da creare armi e armature, ma sono rari. Tali fabbri vengono assunti dai lord per forgiare equipaggiamento ai guerrieri. Tali artigiani preferiscono chiamarsi "armaioli" o "fabbricanti di armature" anzichè fabbri. I soffiatori di vetro fanno caraffe e bicchieri, nonchè vetri per finestre. I fabbricanti di bardature si specializzano in un tipo di bardatura e guardano con rivalità gli altri. I fabbricanti di lucchetti creano e riparano lucchetti. Sono anche esperti scassinatori. Sono anche fabbricanti e venditori di attrezzi da scasso, se disonesti li vendono anche a ladri senza scrupoli. Un abile fabbricante di lucchetti potrebbe vendere anche del veleno per le trappole, legalmente o illegalmente. I vasai fanno oggetti di ceramica d ogni tipo. I venditori di tappeti fanno e vendono tappeti, sia semplici sia decorati. Quelli di lusso sono destinati ai nobili. I sellieri creano selle, ma alcuni vendono anche armature di cuoio e pelle. I fabbricanti di vele creano e vendono vele. In città non portuali possono anche fornire tende agli avventurieri. I fabbricanti di navi sono carpentieri specializzati nel creare e vendere navi. Pochi porti hanno un'industria completa di navi. I fabbricanti di sapone fanno sapone, colla, candeggina e lisciva. Sopprimono inoltre gli animali per farne i loro prodotti. Il loro negozio ha un odore sgradevole, si può trovare solo in zone degradate e periferiche della città. I conciatori trasformano la pelle di mucca ed altri animali in vari oggetti. Alcuni fanno semplici oggetti di tessuto. La gilda dei calzolai controlla tutti i conciatori. Gli stagnai riparano gli oggetti domestici, dai sandali rotti alle pentole. Lavorano porta a porta e presso alcuni lord. I fabbricanti di carri creano carri, carriole e simili. I carrai sono specializzati in ruote, sono fornitori dei fabbricanti di carri.   - i fornai sono coloro che cucinano il pane in città. Le regole delle gilde gli proibiscono di estendersi alla pasticceria, che è un settore altrui, e viceversa. Tutti hanno qualcuno che va a comprare il pane, le taverne hanno sempre pane fresco. I birrai fanno e vendono birra per uso domestico. Vi è concorrenza tra i birrai, alcuni fanno birra pregiata, altri birra accessibile a tutti. I macellai di polli comprano polli vivi, li uccidono e ne vendono le carni. Sono in concorrenza coi macellai di carne. I mugnai trasformano il grano in farina, lavorano vicino alle fattorie ma devono affrontare la concorrenza del lord. I cittadini che coltivano terre libere preferiscono un mulino in città, dove i mugnai tagliano i costi rispetto al lord. I pasticceri producono torte di frutta e dolci, anche un cibo tipico della dieta medievale: pasticcio di carne. I venditori di vino offrono merci molto + diversificate dei birrai. Non si limitano alla vendita domestica, e non vanno confusi con gli strilloni del vino che sono pagati per pubblicizzare un pub o taverna   - l'industria tessile si spiega da sola. Se vi sono molti pellicciai significa che la comunità è abbiente. I negozianti di tessuti fabbricano spesso a casa le loro merci, vendendole come fabbricati grezzi. Una qualità migliore la si ottiene solo con attrezzi e lavoratori migliori. Gli indumenti comprati dai PG all'inizio del gioco sono di un sarto, quindi di qualità migliore. I tessitori fanno fabbricati, si specializzano in tappezzerie e decorazioni tessili da appendere, come arazzi   - il lavoro peggiore è il pulitore di letame. Puliscono le strade cittadine dagli escrementi di cavalli e dai rifiuti. Le città con un sistema di fogne necessitano di pulitori per le fogne. Alcuni girano in città in cerca di un qualsiasi lavoro. Devono rifiutare lavori su cui le gilde vantano diritti. Le lavandaie lavano abiti a pagamento per coloro che sono troppo occupati x farlo, o per i nobili. Solo la gilda dei messaggeri può consegnare messaggi, ma alcuni potrebbero farsi assumere dai PG per consegnare messaggi. Tuttavia i messaggeri fuori dalla gilda sono illegali, inoltre i messaggeri legali sono più affidabili perchè vincolati da giuramento. I portatori trasportano a piedi oggetti e beni. Portare l'acqua è un diritto riservato ad una gilda chiamata "portatori d'acqua". I carrettieri guidano carri. Caricano e scaricano beni dal carro, ma non li trasportano (questo è un lavoro da portatori)   - i mercanti che contrattano coi PG commerciano antichità ed oggetti strani. Non sono autorizzati a commerciare oggetti già commerciati da gilde. Possono comunque commerciare oggetti riservati ad una gilda, ma solo a membri della gilda. Un mercante può vendere gioielli solo al gioielliere, non al pubblico. Il droghiere non è vincolato a nessuna gilda. I mercanti vendono sapone, coltelli, triboli, vernice, candele, cibo per cavalli (od altre creature cavalcabili), olio per lampade (e lampade) ed oggetti di uso comune. Alcuni si specializzano solo in alcuni. Chi commercia armi e armature non ha nulla di proprio, ma solo oggetti di seconda mano. Vi sono anche venditori di legna da ardere

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Breve guida all'alcol

La gente dei tempi antichi iniziò a creare bevande alcoliche non per ubriacarsi, ma per ragioni pratiche. C'erano pochi modi per preservare il cibo. Scoprirono che il succo di frutta marciva presto, ma il succo fermentato, o vino, rimaneva. L'alcol prodotto dalla fermentazione fermava i batteri che rovinavano il succo. Notarono inoltre che chi beveva liquori fermentati non si ammalava spesso come chi beveva acqua o bevande non fermentate. Questo non perchè gli alcolici fossero salutari, ma perchè molti pozzi erano impuri, e berne l'acqua causava malattia e morte.
Un altro fattore che rese popolare l'alcol è che la maggioranza della popolazione era povera e spendeva i pochi soldi che aveva per fuggire da questa triste realtà
Distillare e produrre vino è molto importante per la civiltà. La birra è la bevanda principale del povero, il vino di molte varietà viene servito alle tavole dei ricchi. Il liquore è un prodotto con cui, nel sistema feudale, il lord paga i debiti. Le gilde mercantili controllano il commercio d birra e vino, e ne regolano gli affari.
Ovviamente, ci sono società che preferiscono l'astinenza dal bere. BIRRA
La parola "birra" sembra derivare da "bibere", che significa "bere". Tra le varie razze, la base della parola è la stessa, ma si pronuncia in modo diverso. La birra è nota come "bier" per i nani, "biere" per gli elfi, "Bierra" per gli gnomi, "bir" per gli halfling, e "biru" per gli orientali.
La birra si ottiene dalla fermentazione di cereali maltati, di solito solo il malto, a cui viene aggiunta acqua e luppolo. Tra le piu antiche testimonianze del suo uso c'è una tavoletta antica, con una ricetta cuneiforme per "il vino del grano". L'origine della birra non è determinata, non si sa se sia stato inventato prima il pane o la birra.
Si pensa che gli antichi siano stati i primi a ritenere l'orzo più adatto del malto per la distillazione.
TIPI DI BIRRA
La Lager è una birra pallida, dal sapore medio di luppolo. La lager si tiene vari mesi alla temperatura di 0,5° per diventar pastosa. Uno dei problemi di produttori d Lager è la necessità d mettere la birra in un luogo fresco e indisturbato per mesi dopo la distillazione. La tipica soluzione è usare caverne sotterranee. Durante i mesi estivi, potrebbe essere necessario del ghiaccio per mantenere la qualità della birra. Il ghiaccio potrebbe venire da un fiume congelato o da un lago. Il ghiaccio è un affare proficuo per un astuto imprenditore. Un maestro distillatore iniziò a distillare birra e costruì un canale di irrigazione per fare sì che l'acqua del fiume mantenesse fresca la birra. Un altro imprenditore geniale schiavizzò dei rospi del ghiaccio e li imprigionò nell'area di deposito. Ovviamente, ci sono molti altri mostri che potrebbero prestarsi per l'impresa. Per non parlare della magia
Una birra scura stagionale, la bock, deve il suo colore all'arrostimento del malto, e il suo gusto per questo è più pesante e ricco di quello della Lager.
La birra robusta, molto scura, è distillata combinando malto arrosto e malto normale, ed ha un  forte gusto di luppolo.
Un'altra birra scura, la porter, è un misto di birra normale e birra chiara, dal gusto maltoso, dolce, con un contenuto alcolico del 6-7%
Il liquore di malto è una birra fatta principalmente da zuccheri fermentati, derivati largamente dal malto. Il beveraggio risultante ha un alto contenuto alcolico (5-9% del peso) rispetto la birra normale. Il gusto è lievemente fruttato e speziato, senza tracce di luppolo. BIRRA CHIARA
questa birra si distilla dagli ingredienti della birra lager, la differenza nel sapore è causata da diverse forme di lievito. Il lievito di questa birra fermenta a temperature maggiori rispetto la lager, ed impartisce un sapore forte e in qualche modo un contenuto alcolico superiore. Inoltre, è generalmente distillata con più luppolo che birra, dandole un gusto acerbo. La birra chiara ha un colore pallido, derivante dal malto dal colore chiaro, generalmente orzo. Ovviamente, la birra chiara è la bevanda dei nani, i quali sono la prima razza nella storia registrata ad averla prodotta IDROMELE
l'idromele è un  alcolico intossicante ricavato dalla fermentazione di miele e acqua, a volte con l'aggiunta di frutti e spezie. Con birra e birra chiara, l'idromele è una delle bevande fermentate più antiche. La bevanda preferita dagli elfi. Gli elfi si crede siano i creatori dell'idromele, e data la sua natura dolce, potrebbe essere vero VINO
il vino è un alcolico ricavato dalla fermentazione del succo d'uva. Crescere vigneti è una delle attività contadine più importanti del mondo, ed è la maggiore risorsa economica di molte nazioni produttrici di vino. Molti vini ricevono il nome dalla zona geologica in cui sono prodotti. Per esempio un vino molto popolare è lo Champagne, la piccola comunità che inventò il metodo champagne per creare vini.
Il vino ha una ragione pratica diversa dal piacere di bere. Gli antichi avevano poca acqua pura da bere, e impararono che l'alcol formato da fermentazione proteggeva il succo del frutto dal decadimento. Chi beveva questo succo fermentato, non si ammalava spesso come chi beveva acqua impura. Per questo, bere vino è una pratica protrattasi fino al presente in molte zone del mondo. Molte persone includono il vino nella propria dieta al posto dell'acqua.
I bardi hanno cantato il vino nelle varie epoche. Scrivono della sua socievolezza. Molti chierici scrivono del suo potere intossicante. Alcuni dei del vino sono visti come divinità della bella vita e promotori della civiltà. Il vino è diventato parte di celebrazioni religiose VINO LEGGERO
il vino leggero è rosso, bianco o rosa e secco, medio o dolce. Nel caso del vino rosso, i grappoli sono schiacciati subito dopo la raccolta, e lo stemma viene rimosso. I lieviti presenti sulla pelle entrano in contatto con gli zuccheri del grappolo, e inizia naturalmente la fermentazione. A volte vengono però aggiunti lieviti. Durante la fermentazione, gli zuccheri sono convertiti dal lievito in alcol etilico e diossido di carbonio. L'alcol estrae colore dalla pelle; più è lungo il periodo trascorso nella tinozza, più il colore è profondo. Tradizionalmente, due anni ogni 200 litri trascorsi in una botte di quercia. Durante questo periodo, il vino viene travasato tre o quattro volte in nuovi contenitori per evitare che i batteri lo rovinino.
Il succo di molte varietà di uva è incolore. L'uva bianca è spremuta subito dopo la raccolta, e deve iniziare la fermentazione. La fermentazione procede fino al completamento, diventando vino secco; altrimenti può essere fermata per renderlo vino più dolce. Un minimo contatto con l'aria conserva la freschezza dei grappoli.
Per i vini rosati, il grappolo fermentante viene lasciato in contatto con la pelle giusto il tempo sufficiente per l'alcol per estrarre il grado di colore necessario. La vinificazione poi procede come col vino bianco BOLLICINE
i vini migliori e piu costosi sono ricavati dal metodo champagne, in cui lievito raffinato e zucchero vengono aggiunti al vino base, introducendo una seconda fermentazione nella bottiglia. Il diossido di carbonio risultante è conservato nel vino. FORTIFICATO
il contenuto alcolico di un vino fortificato è aumentato aggiungendo grappa d'uva. Nel port, il brandy aggiunto durante la fermentazione uccide i lieviti, ferma la fermentazione e lascia il grado desiderato di zucchero d'uva nel vino. Lo Sherry si ricava aggiungendo lo spirito al vino fermentato completamente. Il suo colore, forza e dolcezza sono poi modificati secondo lo stile richiesto prima dell'imbottigliamento AROMATIZZATO
il vino aromatizzato è famoso per il suo odore, chiamato bouquet. Deriva dall'aggiunta di erbe aromatiche e spezie al vino. Questi vini hanno un contenuto alcolico del 15-20% VINO A TAVOLA
Molta gente predilige servire solo un vino con un pasto, di solito vino secco. Quando diversi vini vengono serviti in una cena formale, sono serviti in questa maniera. Lo sherry si serve con l'aperitivo o la minestra. Un vino secco va bene col pesce o cibo marino. La carne è meglio accompagnata da vino secco rosso. Un vino secco bianco qualsiasi va servito con piatti cremosi. Un bollicine o vino dolce va bene col dessert DEPOSITO DELLE BOTTIGLIE
le bottiglie di vino vanno appoggiate di lato per impedire al tappo d sughero di seccare e all'aria di raggiungere il vino. Non dovrebbero esserci grandi fluttuazioni di temperatura: 12-15 gradi per i rossi, 10-12 gradi per i bianchi sono ideali. L'umidità dovrebbe essere 70-80% ed il luogo di deposito dovrebbe essere privo di luce e vibrazioni LIQUORI DISTILLATO
Il brandy si ottiene distillando vino o infuso di frutta fermentata, dopo averlo fatto invecchiare in botti d quercia. Il contenuto alcolico del brandy è 45-55%
Il whiskey è distillato da infuso di mais, segale, orzo o frumento. Poi invecchia in barili di legno. Il whiskey ha un contenuto alcolico che varia dal 40 al 54%. Può essere liscio o mescolato. Il whiskey liscio è puro distillato, ridotto o tagliato con acqua distillata per raggiungere la forza desiderata. Il whiskey mescolato è whiskey liscio mescolato ad alcol puro.
Il rum è ottenuto fermentando canne da zucchero o melassa. COMPOSTO
i liquori composti sono puri spiriti distillati a cui viene dato sapore tramite vari semi, radici, foglie, fiori o frutti.
Il gin si ottiene distillando il segale, il mais o altri grani in uno speciale tipo di alambicco. Le bacche di ginepro danno sapore al gin. Il contenuto alcolico del gin è del 40% FERMENTARE
fermentare è il processo di creare beveraggi alcolici fermentati, come la birra, dai cereali. IL termine distillare è applicato a tutti i passi del processo di creazione della birra, ma in realtà l'operazione prevede 2 passi, il maltaggio e la distillazione.
Il maltaggio è la preparazione dei cereali. Il grano, solitamente orzo o frumento, è immerso in acqua per 48-76 ore. L'acqua è drenata e sostituita con acqua fresca almeno una volta al giorno. Quando il grano è morbido, è accumulato in cataste, dopodichè inizia a sviluppare piccole radici. Questo processo è la germinazione. Quando iniziano a spuntare le radici, il grano sprofonda di 25 cm. Quando le radici sono 2/3 della lunghezza del grano, la fermentazione viene arrestata mettendo il grano in un forno. Il grano, o malto come viene chiamato a questo punto, è reso scuro e croccante da temperature che varian dai 68 ai 93 gradi. Temperature inferiori producono birre piu leggere, temperature superiori producono birre scure.
La distillazione inizia dopo che il malto secco viene schiacciato da rulli e mescolato con acqua formando una pasta. La pasta viene resa sottile con acqua calda e portata a 60 gradi. Il malto viene mescolato parecchio a questa temperatura. In questo stadio, il malto subisce profondi cambiamenti chimici e la temperatura esatta è importante. Il calore viene lentamente aumentato raggiungendo i 70°. Il liquido ricavato, chiamato mosto di malto, viene separato dal grano.
Luppolo ricavato da fiori secchi viene aggiunto al mosto, e la mistura è bollita per 6 ore.
Da 2 a 26 chili di luppolo sono mescolati per ogni 380 litri di mosto. Il luppolo impedisce al beveraggio di marcire e aggiunge sapore.
Il malto bollito è raffreddato e messo a fermentare in vasche. Ogni 380 litri di mosto, vengono aggiunti 2 chili di lievito. Molte birre sono ricavate dalla fermentazione del fondo, usando un lievito che diventa attivo a temperature dai 109 ai 114 gradi, e rimane sul fondo della vasca di fermentazione. La fermentazione della cima è usata per birre chiare, portrer e birra forte. Viene usato un lievito che diventa attivo a temperature di 140-154 gradi.
Dopo vari giorni di fermentazione, il mosto viene messo in una vasca di deposito. Il lievito sale in superficie e viene tolto. La birra poi viene tolta e depositata in barili per invecchiare prima dell'imbottigliamento PRODURRE IL VINO
il vino è succo fermentato d'uva o altri frutti. Alcuni succhi fermentano facilmente perchè contengono già zucchero. Questi frutti tipici sono uva, mele, ciliegie. La qualità e quantità di frutti dipende dalle condizioni geologiche e climatiche, dalla varietà dell'uva e dal metodo di coltivazione. Alcuni di questi fattori sono stabiliti dalla legge locale. Il raccolto viene fatto in autunno, quando i grappoli contengono il giusto equilibrio di zucchero e acidità. Il vino ricade in 2 gruppi, secco e dolce, a seconda del gusto e della quantità di zucchero rimasto o dopo la fermentazione.
I grappoli vengono schiacciati, ma non abbastanza da schiacciare il seme. Il succo, chiamato mosto, viene messo in vasche che potrebbero contenere 25-100 barili. Il succo viene fatto fermentare il tempo sufficiente a produrre il vino desiderato. Il primo mosto che esce dal frutto schiacciato è il vino migliore, e viene tolto prima. Quando la fermentazione raggiunge lo stadio desiderato, il vino è tolto e messo in botti. Rimane in esse finchè non è adatto a essere bevuto. In questo stadio, i cambiamenti fisici hanno luogo, e stabiliscono il bouquet, o aroma, del vino. I vini secchi sono fatti permettendo a molto dello zucchero di diventare alcol. Il vino dolce deriva dal permettere allo zucchero di rimanere nel vino. DISTILLAZIONE
Distillare è il processo in cui un complesso miscuglio di sostanze viene diviso in componenti puri, riscaldandolo finchè i componenti non vaporizzano uno ad uno e sono fatti condensare individualmente.

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Classi sociali medievali

Un aspetto importante del sistema feudale è chiaro e quasi un riconoscimento assoluto di classi sociali. Chiunque nato come servo non può aspettarsi altro se non morire da servo. Non vi è previsione di avanzamento sociale degli individui da una classe inferiore a una superiore. Questo non vuol dire che sia impossibile, solo che è molto difficile COme potrebbe qualcuno in una classe inferiore passare ad un posto più alto? Di solito facendo un grande servizio ad un lord o chiesa. In alcune società infatti, qualsiasi re ha il diritto di consentire di diventare cavaliere a colui che dimostra di essere forte sul campo di battaglia. Ovviamente, il problema con tale approccio è che spesso termina con la morte di aspiranti cavalieri per mano di un guerriero meglio allenato ed equipaggiato. Come detto, non è facile migliorare il tuo posto in tale società   Servi Dai tempi delle ere medie, la schiavitù è graduamente abolita in favore dell'Europa feudale. Vi sono certe zone isolate in cui si commerciano schiavi, ma la grande maggioranza delle campagne cavalleresche del mondo non dovrebbero consentrlo. La distinzione tra servo e schiavo è oscura per molti, la cosa + importante è capire questo: il servo ha alcuni diritti. Mentre non possiede la terra su cui lavora e non ha diritto di dire la sua nel govrno locale, sa di essere se stesso. A differenza di molte società primitive, dove i membri delle classi inferiori sono ritenuti proprietà come animali, il povero di una società feudale è riconosciuto come possessore d diritti e ha diritto ad un trattamento giusto dalla società e dalla nobiltà Molte tenute feudali hanno leggi per proteggere i servi della popolazone locale da abusi e maltrattamenti anche da membri della nobiltà. Anche se tali leggi sono + o meno forzate, a seconda delle disposizioni del re locale, il fatto che esistono è comunque sintomo di evoluzione culturale.   proprietari indipendenti A differenza dei servi, che passano i giorni a lavorare su terra del lord, il proprietario indipendente è riconosciuto come proprietario della sua fattoria. Come regola, non è una grande tenuta, ma è abbastanza grande da fornire cibo per le necessità a lui e alla famiglia. Se i tempi sono buoni, fornisce un surplus che può essere venduto o barattato con qualche oggetto o lusso. In molti casi, ovviamente, il proprietario giura lealtà ad un lord vicino e lo paga con qualche tributo annuale. Questo serve a 2 scopi. Per cominciare, permette al proprietario di mantenere buoni rapporti col lord e fornire assicurazione che tale terra non gli verrà tolta. Per seconda cosa, obbliga il lord ad aiutare a proteggere tale terra in caso di disastri o attacchi. In breve, si assicura che i 2 saranno sempre dei"buoni vicini"   commercianti I commercianti sono le classi + basse nelle città feudali. Includono lavoratori comuni, artigiani minori, piccoli uomini d'affari. Come individui, hanno poco potere. DAto che hanno un'importanza complessiva rilevante, comunque, sono trattati bene dal lord del maniero. Come regola, gli uomini commercianti fanno abbastanza denaro per provvedere ai propri bisogni e trovare casa comoda per tutta la famiglia. In un senso moderno, sono descritti come classe media   Uomini di gilda Per contrastare il potere mantenuto da un lord sui suoi possedimenti e rendere certo che nessuno abuserà del suo status, i membri di molte professioni formano gilde. In essenziale, funzionano come le gilde dei ladri che sono parte di mote campagne di D&D. Gl uomini di gilda, leader di tali gruppi, hanno molto potere in città, dato che possono chiedere ai lavoratori di fermare le attività chiave di progetti importanti. Possono anche incrementare la qualità e quantità della produzione. I aggiunta ai membri importanti di varie gilde, qst classe di cittadini include artigiani insolitamente dotati e coloro che lavorano materiali preziosi (come mercanti di gemme). QUesta classe è la + diversificata di tutte perchè serve come mediatore tra nobili e popolo comune In termini moderni, l'uomo di gilda è come la classe media superiore, o il sindacalista Come nota collaterale, alcuni uomini di gilda hanno potere attuale in una regione servita dal nobile. Tale potere è forse non manifestato apertamente, ma di solito è in modi nascosti che aiutano amici e famiglia della gilda. I membri + importanti della classe possono essere considerati nobili che non hanno ancora un titolo.   Cavalleria Il rango inferiore della nobiltà, la cavalleria è una classe fatta di cavalieri e baroni che hanno ricevuto un pezzo di terra da amministrare. In certi casi, hanno guadagnato la landa attraverso ricchezza, potere o servizio. In altri, la terra può essere stata data in premio agli antenati e potrebbe aver concesso il titolo e le responsabilità che ne derivano in una tenuta. I membri di questa classe sono comandati dal loro lord (di solito duca, conte o reale) con terra posseduta ed un maniero o una fortezza in cui operare. In cambio, ovviamente, giurano lealtà al loro benefattore e voto di servire i suoi interessi nella vita quotidiana. Pagano una porzione delle loro entrate a lui come misura del loro rispetto e gratitudine. In tempo di crisi, ci si aspetta che intervenga rapidamente per soccorrere i superiori. La nobità seconda solo alla famiglia reale. In pratica sono forse le più potenti delle classi. I membri della nobiltà, molti dei quali hanno titolo di conte, duca o marchese, sono affidatari di una grande sezione di terre del re. Giurano lealtà alla corona, come membri della cavalleria giurano lealtà a loro. E' una responsabilità per vedere se ha affari nella terra e fare in modo che tutte le tasse dovute al re siano raccolte in maniera puntuale. I membri della nobiltà hanno una relazione molto stretta con la famiglia reale, ma non possono reclamare legami di sangue con il trono. In caso di un grande disastro che decima la casata regnante, il successore al trono verrà certamente da tale classe. Questo mezzo è l'unico per ottenere maggiore potere, la lotta politica si scatena quando il trono è lasciato non reclamato   Famiglia reale Alla cima di tutto vi è la famigliareale. I membri di tale gruppo hanno relazione familiare diretta con il monarca attuale. Quando il re muore, uno di loro sarà il prossimo erede al trono. In ogni cultura feudale i membri di questa classe sono la cresta superiore. Chiunque, anche il + potente membro della nobiltà, giura fedeltà alla famiglia del re ed al re in particolare. In caso di una disputa tra re e membri della nobiltà, anchhe in forma di sfida politica o ribellione, i membri della classe inferiore devono parteggiare per il re e la famiglia reale. PEr esempio, se un potente conte decide di prendere il trono con la forza, molti dei cavalieri e baroni che servono il re saranno obbligati a schierarsi contro il ribelle. Una mancanza nel supportare il re in una lotta interna può essere disastroso se il re esce trionfante da tale disputa- Come regola il re sarà rimpiazzato dal primogenito maschio quando lui muore o viene deposto. Se non vi è figlio maschio, vi è un ordine prestabilito per decidere chi ha diritto a reclamare la corona. In caso non vi sia un chiaro successore, la nobiltà arretrerà per scegliere un membro della famiglia reale che divenga il nuovo re. In tali casi, vi sarà una grande manipolazione politica e trattative   La famiglia imperiale In alcuni casi, esiste un elemento della società sopra la famiglia reale tradizionale: la famiglia imperiale. Mentre un re è riconosciuto come sovrano di una sola nazione, l'imperatore ha unito varie nazioni sotto la sua guida. Gli imperi sono moltio rari. Il potere richiesto per tenere due regni uniti è quasi impossibile da conservare per un uomo. In molti casi l'impero si forma con la conquista. Quando una nazione diventa così potente da poter superare un numero di stati vicini, il re è elevato allo status d imperatore Ci sono altri modi in cui si può formare un impero, ma questi sono estremamente rari. Varie nazioni della stessa religione si possono unire in una guerra sacra in cui scelgono un solo individuo come loro leader. Se le cose vanno bene e il nuovo leader ha il potere per conservare tale alleanza dopo la guerra, ecco forgiato un nuovo impero. Ci sarà sempre un uomo a reclamare il ruolo di imperatore, che esiste solo nella sua mente. Non è poco comune per un re riferirsi a se stesso come imperatore e definire la sua trra un impero. Comunque, queste persone non sono altro che semplici re con manie di grandezza. Membri della corte Qualsiasi nobile si circonderà di consiglieri. Ciascuno di tali uomini (o donne) sarà esperto in aree in cui il re non è molto esperto. Consultandoli quando è costretto a prendere una decisione, il lord può diventare un sovrano abile e competente. DAta la natura modulare del governo feudale, ciascuno di questi uffici è probabilmente ripetuto ad ogni livello del governo. Ad esempio, il barone locale è sicuro di avere il suo senescalco personale, così come conta d fare rapporto al re che sta al d sopra di tutti. Certe posizione, come l'Alto Mago del re, non sono trovati in molte tenute, data la spesa necessaria per pagare un consigliere di tale livello   ALto ciambellano del lord Di tutte le posizioni nella corte del lord, nessuno + degno di fiducia dell'alto ciambellano, al quale si affidano le mansioni quotidiane. In termini moderni, è il braccio destro del lord. Controlla tutti gli accessi al lord e può agire in sua vece in qualsiasi momento. Gli ordini che vengono dati dall'alto ciambellano del lord sono come provenienti direttamente dal lord, e vanno obbediti senza domande. Un numero di individui risponde all'alto ciambellano. Il suo lavoro è coordinare i rapporti da molti ufficiali minori e presentare al lord le informazioni necessarie per prendere sagge decisioni. Il ciambellano gode della fiducia assoluta del monarca e può agire in sua vece in ogni modo. In molti casi, quando viene richiesta un'udienza con il lord, il ciambellano è in grado di risolvere la questione senza "disturbare sua altezza reale"   Alto cancelliere del lord L'alto cancelliere è incaricato con le operazioni quotidiane del governo. Egli è il capo assoluto del servizio civile, risponde solo al lord stesso. La sola eccezione è in caso in cui le sue azione devono essere chiarite dinnanzi all'alto ciambellano. LA relazione tra i 2 ufficiali è stretta, ma non sempre cordiale. Praticamente ogni membro della burocrazia minore è sotto la direzione dell'alto cancelliere. QUeste persone organizzano la raccolta di tasse, le relazioni politche interne, la distribuzione ed edizione d ogni decreto reale e le proclamazioni   Alta giustizia del lord L'alta giustiza è in carica di tutti gli aspetti del sistema legale. E' sua responsabilità mostrare che le leggi sono ferree e che i criminali vengono rintracciati e detenuti. Sovrintende le azioni dei giudici locali, i quali rispondono a lui, e la milizia cittadina Tra le persone che fanno rapporto diretto all'alta giustizia del lord vi sono lo sceriffo (che comanda la sorveglianza cittadina), il prosecutore (che tratta la prosecuzione dei criminali), e la guardia forestale (che sorveglia le terre boschive del re e previene i bracconieri)   Alto ufficiale maresciallo del lord Questo individuo è il capo della forza militare del lord. Comanda l'esercito e dirige le azioni della guardia cittadina in caso di attacco. In ogni materia che richiede l'uso delle truppe e cavalieri del lord, l'alto maresciallo è in carica assoluta. Oltre a mansioni militari minori nel maniero, l'alto ufficiale è in carica di artigliere reale e la sua armeria, l'arruolamento di ogni mercenario od avventuriero, l'acquisizione di nuove tecnologie militari e strategie di altri regni. Dato che ha un legame con avventure e mercenari, è probabile che l'alto maresciallo sia il primo individuo che i PG contatteranno mentre salgono di livello.   L'inquisitore del lord Uno degli uffici + temuti e sinistri, l'inquisitore è in carica per mantenere la rete segreta del lord. COntrolla numerose spie che sono state messe in vari strati della struttura del potere del castello. Inoltre, riceve rapporti dai suoi agenti infiltrati nelle fortezze di color che servono l'inquisitore ed i lord di altri reami. La natura del sistema feudale rende l'uso di spie e controspie qualcosa di necessario. Il re vuole sapere cosa vogliono fare i suoi duca e conti, quindi ha uomini messi nelle corti per fornire informazioni. Il conte e duca, ovviamente, vuole sapere cosa facciano re e baroni, quindi inviano le loro spie ad investigare. Inoltre, vogliono sapere che cosa fanno i loro uomini che lavorano per il re, quindi utilizzano controspie per trovare gli informatori . Come puoi vedere, questa rete intricata di agenti può diventare complessa. Se usata correttamente, comunque, tali intrighi possono aggiungere grandi spuntiu ad ogni campagna   Alto mago del lord Uno degli incontri meno comunu, la posizione dell'alto mago ha due propositi. Primo e - importante, permette al lord di avere accesso a potenti incantesimi. Magari + importate è il mostrare la ricchezza ed il potere del lord. Dopotutto, mantenere un mago nel tuo arsenale è una pratica costosa. Tali consiglieri sono noti per ricevere grandi ammontare di fondi per finanziare esperimenti, lanci di incantesimi e ricerche. Dato che solo il + abbiente (e forse + potente) dei lord può permettersi tale spesa, qualsiasi corte con un alto mago è altamente rispettata La corte di un re imperiale ha di certo un alto mago molto potente, ma le tenute minori potrebbero avere solo un incantatore da 4 soldi. Ovviamente, dato che un non mago non comprende l'importanza dei vari incantesimi, un rapido incantesimo di poter minimo sarà sempre per il lord una cosa + preziosa di un incantesimo potente che in pratica è meno utile.   Alto cappellano del re L'alto cappellano rappresenta la comunità religiosa del territorio del lord. In molti casi, l'alto cappellano è membro della + potente chiesa del regno. In casi in cui esistano 2 fedi di uguale potere, potrebbero esserci due uffici separati. In manieri in cui si trova un re non religioso, il cappellano sarà incaricato di gestire le relazioni tra lord e chiesa. Uno stato simile di affari esiste quando il re è religioso, ma non è della stessa fede della maggioranza dei sudditi. In molti casi il lord, a volontà, paga per servire la religione dell'alto cappellano.   Ruolo della chiesa Anche se abbiamo toccato l'importanza della religione nella società feudale, non abbiamo preso tempo per esaminarla in dettaglio. Questa sezione ce lo farà fare, anche se brevemente. è importante notare che gli ordini sacri della società feudale rispecchiano i sistemi politici nella propria zona. Per esempio un accolito che lavora in un piccolo tempio nella parte povera di una città giura lealtà al prete in carica dell'ordine religioso della città. Il prete giura lealtà al curato o al canone sopra di lui, e così via. In questo modo, è facile per noi disegnare un collegamento tra membri di una chiesa e le loro controparti nella nobiltà. Ovviamente, in ogni società che possiede una religione dominante, tutti i membri della chiesa, sia accoliti sia l'alto sacerdote, devono rispetto a qualsiasi membro della nobiltà.   fratello laico il fratello laico non è membro attuale della struttura di potere della religione, ma merita di essere menzionato. Il gruppo include tutte le persone di natura insolitamente pia che spendono parte ( o molto) tempo a lavorare con o per la chiesa. Ad esempio coloro che entrano nel tempio dopo i servizi o che cucinano per il sacerdote a casa sua. I fratelli laici non si aspettano grandi ricompense per i loro sforzi, lavorano per l'onore di servire la loro chiesa nel modo migliore che sappiano. Mentre è vero che molti di loro sono pagati con qualche salario per i loro sforzi, molti no, dipendono dalla chiesa per vivere. Ci sono spesso però delle eccezioni. Un tempio recluso potrebbe richiedere un guardiano a tempo pieno, od un cuoco permanente. In entrambi i casi, l'individuo sarebbe fornito di una paga per vivere, e forse gli viene data una stanza entro le mura della chiesa. Per via del loro grande amore per la chiesa, molti membri di questo gruppo tendono ad adottare un atteggiamento "+ sacro d te". Non è sempre il caso, è facile per una persona che non ha altra fama in una società feudale focalizarsi su una cosa che sappia fare per sentirsi + utile. Questo è comprensibile, ma i PG potrebbero trovare non sempre un seguace aggressivo della chiesa una compagnia piacevole.   Accolito Un accolito è studente della fede in cui crede, anche se grande studio e devozione lo rende un membro attivo della chiesa. Come regola, sono giovani (generalmente a metà dell'adolescenza) e molto propensi a mostrare la devozione alla propria chiesa ai superiori. Un accolito tende a rappresentare il meno interessante assegnamento di un tempio. Sono in carica di copiare documenti sacri ed assistere servizi religiosi, ma non hanno vero potere nella chiesa. L'accolito è presunto di avere poteri di un sacerdote d livello 1, anche se non è un combattente avventuriero come un PG di livello 1. In altre parole, dove molti giocatori chierici rappresentano i membri dell'ordine sacro combattente, il PNG accolito è un presunto individuo non combattente. Ha iniziato ad acquisire alcuni poteri sacri, spesso è chiamato a utilizzare i poteri curativi sui fedeli della chiesa.   Postulante Il postulante è un accolito che ha dimostrato di essere devoto nei suoi voti alla chiesa. DI solito è + vecchio (18 o 19 anni o da poco compiuti i 20 o 21) ed ha raggiunto il livello 3 di esperienza. Una volta raggiunto il nuovo livello, l'eventuale accolito è chiamato a prendere nuove responsabilità In aggiunta a sovrintendere l'allenamento degli accoliti che ha lasciato indietro, il postulante ora deve giocare un ruolo maggiore nell'adorazione di un dio. Infatti, i servizi sacri minori possono essere completamente sotto la supervisione del postulante In termini di livello sociale, il postulante è accettato come un contadino indipendente. Gli viene accordato rispetto, ma non ha una voce nelle decisioni dei vertici. La loro devozione alla fede è degna di nota, e per questo gli si accordano dei privilegi sociali. Un postulante avrà sempre da 1 a 6 accoliti a lui assegnati come studenti. Ovviamente, mentre essi sono sotto tutela del postulante, ci si aspetta che seguano le sue istruzioni in ogni maniera, e spesso finiscono col divenire servi privati. Questo non è un male, insegna agli accoliti ad essere umili e mostrare rispetto ai superiori. Se tale potere viene abusato, comunque, il postulante potrebbe perdere il suo status o venire assegnato ad un incarico molto indesiderabile come azione disciplinaria   Sacerdote Il sacerdote è la spina dorsale d ogni ordine religioso. Senza di lui non vi è chiesa. Ogni tempio è sotto la guida di un sacerdote, che è in carica di tutto ciò a cui è associato il tempio. Un sacerdote di solito è di età avanzata tra 20 e 30, od ha fatto da poco i 30 o 31, ed ha i poteri di un chierico di livello 5 o 6 I sacerdoti sono selezionati dai gradi del postulante, ed assegnati al servizio in aree dove la chiesa deve stabilire un nuovo tempio o rimpiazzare un altro sacerdote per qualche motivo. Ogni sacerdote sovrintende da 1 a 6 postulanti e da 1 a 6 accoliti per ogni postulante. Nella piramide sociale feudale, il sacerdote è pari all'uomo di città. Gli si dà + rispetto dei membri minori della fede, ma non è riconosciuto come una figura di potere. Questa è spesso una concezione ingiusta, un prete carismatico può avere forte influenza su coloro che adorano la sua chiesa, ma ciononostante non accade   Curato Il curato è riconosciuto come il capo di tutte le attività della chiesa di una città. A seconda della taglia della città, egli avrà da una a 6 chiese sotto giurisdizione. Dato che il curato è 1 dei + potenti membri di una comunità religiosa locale, si presume che abbia gli stessi diritti e privilegi di un importante uomo di gilda. Come potresti aspettarti, una richiesta di favori da un individuo simile è sempre presa molto seriamente dalla nobiltà locale. In molti casi, una città che potrebbe altrimenti esseree in agitazione può essere tenuta sotto controllo dalle azioni del curato. Oltre al loro impatto sulla popolazione locale, i cuarti sono rispettati per le potenti magie che sanno lanciare. In tempi di crisi, un nobile locale che non può mantenere un potente Alto Cappellano od un Alto Mago chiederà ad un curato di assumere tale carica. Se la richiesta è ragionevole, serve l'interesse della chiesa, ed è accompagnata da una testimonianza della devozione del lord (ossia oro), la richiesta verrà probabilmente esaudita. Ovviamente, questo mette il nobile in debito con la chiesa, una situazione molto desiderabile.   Decano Il prossimo anello nella chiesa è occupato dal diacono. Il potente individuo riceve il rispetto e l'influenza che viene data ad un cavaliere o membro simile della classe cavalleresca. Nelle sue mani è messa la supervisione di tutte le chiese operanti in 1-6 città. Il decano è un legame importante nella struttura della chiesa, perchè spesso agisce come moderatore tra gli alti ufficiali della chiesa ed i rappresentanti locali della fede (nella persona del curato locale e dei sacerdoti) Il decano tende ad essere di 35 anni, ha dedicato molto della sua vita al servizio di una divinità. Come risultato, ha acquisito il lancio di incantesimi di un chierico di livello 9 o 10. Con tale potere e influenza, il diacono è chiaramente una forza che va paragonata ad una nazione feudale Il diacono è, ovviamente, investito da una grande autorità. In assenza di una chiara direzione dai superiori della chiesa, il diacono ha il permesso (e ci si aspetta) di prendere importanti decisioni riguardo la pratica della fede. Tende ad essere molto conservativo, cerca di evitare di prendere decisioni che sembrano essere viste come radicali dai leader. In tempo di crisi, tale resistenza al cambiamento e desiderio di evitare di "uscire dagli schemi" può spesso causare problemi seri.   Primario Il primario di una chiesa è secondo nel potere solo all'alto sacerdote. E' in grado di comandare tale potere ed avere così tanto da dire in materia di chiesa che si pensa esso sia completamente importante come un membro qualsiasi della nobiltà. Ovviamente, gli anni di devozione e studio richiesti per conservare la posizione significano che il primario è abbastanza vecchio. Come regola ,il + giovane primario è quarantenne. Mentre nelle società moderni questa età non è vecchiaia, nel medioevo essa rappresenta buona parte della vita di un uomo. Ovviamente, i poteri di guarigione usati sui fedeli tendono a dare una lunga vita alla fede, grazie al sostegno. Ogni primario è incaricato nel supervisionare tutte le chiese ed i loro affari in certe regioni. COme regola , ogni regno è diviso in 1-6 regioni, ciascuna sotto la guida di un singolo primario. I primari, avendo il potere e le abilità di un chierico di livello 11 o 12, vengono riconosciuti dai nobili come amici molto utili. Conversamente, sono anche conosciuti come nemici pericolosi. Il favore del primato può essere importante per le operazioni di ogni tenuta nobile, la sua ira può essere rapida ed eterna. Pochi sono i nobili che non cerchreanno di evitare uno scontro con questo livello della chiesa   Alto sacerdote Alla cima di ogni ordine religioso vi è l'alto sacerdote. Questa persona è il reggente assoluto della fede in un dato regno. Dato che in molti casi la fede è popolare solo in un singolo regno, l'alto sacerdote è di solito l'assoluto regnante della chiesa. In casi in cui lo stesso dio sia adorato da + culture, vi è uno scisma che potrebbe creare linee culturali che causano divisioni in due o + gruppi tra fedeli, ciascuna col suo alto sacerdote. Se questo non è il caso, l'alto sacerdote risponde ad un patriarca che sovrintende la chiesa nella sua interezza. Ogni alto sacerdote comanda il potere di un chierico non inferiore al livello 13. Per questo, è generalmente trattato come se fosse un membro della famiglia reale. Solo un re insano o assoluto nel suo potere vorrà sfidare direttamente l'autorità dell'alto sacerdote. L'alto sacerdote tipico è saldo nei 50 anni quando assume la sua carica. I rigori della sua vita sono stati tali che egli è rispettato come autorità finale in ogni ambito di fede. In molte chiese, la parola dell'alto sacerdote è presunta essere divina ed essere presa come la parola della divinità. Nessun membro della chiesa rifiuterebbe di obbedire alle sue istruzioni senza rischiare l'ira del dio stesso. Per essere sicuri, questo non è qualcosa che ogni membro della chiesa dovrebbe prendere alla leggera   Patriarca Nel caso di un impero, dove vari regni sono stati fusi in un unico governo, un singlolo leader di chiesa deve emergere per gestire gli affari di tutta la regione. Tale persona, selezionata tra gli alti sacerdoti dei vari stati, è conosciuta come patriarca. Un patriarca viene anche trovato in quei rari casi in cui chiese dello stesso dio esistono in varie nazioni non unite e nessuno scisma ne è risultato. In ambi i casi, il patriarca ha potere clericale di livello 15 o + ed assume il ruolo di leader della chiesa da qualsiasi alto sacerdote. L'esistenza di un patriarca non riduce il potere dell'alto sacerdote di molto, dato che la chiesa è così grande che tutti devono gestire affari di un'intera nazione Un patriarca, che sarà sempre di almeno 70 anni di età, riceve il rispetto di membri della famiglia imperiale. Come ci si potrebbe immaginare, una richiesta di rivoluzione o di pazienza fatta da una persona di questa posizione è così rilevante che molti imperatori aprono la corte in favore del patriarca, con doni e giuramenti di lealtà alle dottrine della chiesa.

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Creazione delle terre selvagge

La prima cosa da fare, è descrivere l'ambiente. Che cosa colpirà lo sguardo dei PG? Quell'oggetto/caratteristica è solamente "decorativo" o ha impatto sulle regole del gioco? Non serve essere un abile scrittore per descrivere un paesaggio, basta ricordarsi ciò che ci si è annotato sulle caratteristiche peculiari di un dato ambiente, ed inserirlo nella descrizione. Non inserire troppi ambienti insoliti in una campagna, per non renderla surreale.Per chi non sa scrivere molto bene può sempre cavarsela ripetendo varie volte i tratti descrittivi durante l'avventura, in modo da fissarli nella mente dei giocatori e renderli più reali. Ovviamente, la descrizione va rielaborata per non dire ogni volta la stessa cosa con le stesse parole. Potresti trovare su internet delle immagini che si adattano alla tua descrizione, mostrandole ai giocatori, magari stampandole e lasciandole lì come promemoria. Una volta descritto il paesaggio, è il momento della mappa. Utilizza una scala 1 quadretto = 1 km. Oppure scale più grandi, se l'area è molto grande. Segna sulla mappa i tratti distintivi di ogni zona, magari in una zona gli alberi sono diversi, o il clima è diverso, o il terreno è diverso. Segnati sulla mappa luoghi notevoli come fortezze, rocce gigantesche dalle forme strane, fiumi, alberi particolarmente strani, o magari una zona desolata in mezzo alla foresta. Questi luoghi notevoli aiuteranno i PG a orientarsi e renderanno memorabile il viaggio. Segnati infine la presenza di insediamenti. Ogni insediamento civilizzato ha una ragione di esistenza: magari il suolo è fertile, magari ci sono risorse come minerali nei paraggi, magari la città è nata su una rotta commerciale. Spesso, questi insediamenti sono su fiumi e laghi, per facilitare il commercio. Elenca una serie di imprese che, in ogni insediamento, potrebbero rendere memorabile il luogo ai PG, ad esempio una bottega, taverna, scuola di magia. Oppure, un tratto distintivo che contraddistingua tutta la città. Magari una città è piena di case viola. Se ci sono delle rovine, pensa a come e perchè sono state costruite. Dopodichè, è il momento di scegliere i mostri, e la loro ragione di esistenza in quel territorio. Le bestie selvagge sono lì per cacciare, gli umanoidi per commerciare, o per combattere. Ricorda che se ci sono molti predatori, ci sono moltissime prede, ed un ambiente ricco di vegetazione ed acqua per supportare tali prede. Le prede potrebbero essere mandrie migranti, ma anche i predatori. Troppi predatori in un'area lasciano il terreno spoglio e sterile. Segna sulla mappa le tane dei predatori e la loro zona di caccia. Le prede migrano spesso in cerca di nuovi pascoli. Durante i periodi di scarsità, i predatori allargano la loro zona di caccia, magari attaccando i vicini insediamenti civilizzati. Una volta disegnata tutta la mappa, puoi creare una storia regionale e sapere come si svilupperà. Pensa ai rapporti tra creature intelligenti e umanoidi. Se l'area è priva di barriere naturali, le creature possono sviluppare relazioni, amichevoli e non durante un lungo tempo. Se nella zona c'è una risorsa importante scarsa, come l'acqua, i vari gruppi combattono per contendersela. Ricorda che il tempo cancella la memoria. L'assenza di guerre trasforma un insediamento militarizzato in uno più pacifico. Un insediamento costantemente sotto attacco consuma molte risorse ed energie. Per quanto riguarda le creature meno intelligenti, più una di esse è presente nella zona, più i suoi nemici naturali si sono adattati alla sua presenza. Gli abitanti locali magari sanno come evitare quella creatura. Una creatura nuova, con capacità sconosciute, che entra in una zona nuova ha il potenziale di scatenare una strage. Ecco infine una lista di idee per ambienti naturali selvaggi, per stimolare la vostra fantasia. Molti di questi esistono realmente, nonostante la loro improbabilità (come gli alberi dal tronco variopinto e quelli sul cui tronco crescono le bacche) un cunicolo in montagna, lungo 3 km, a cui si accede tramite una caverna di gesso. La temperatura interna della grotta è -40°, ma all'esterno è 5° una zona composta da monti di calcare. Di natura fragile, questi monti sono tuttavia ricchi di risorse minerali una fredda ed elevata montagna, su cui non si formano nevi per via dei violenti temporali una zona in cui gli animali normalmente predatori sono preda di animali erbivori magicamente mutati un deserto composto principalmente da altopiani rocciosi duri e aridi, in cui piove 2 settimane all'anno, e non tutti gli anni un arcipelago di isole ricoperte da giungla. Molte di esse sono cave, contengono caverne enormi che ospitano villaggi di pescatori un fiume che ospita 300 speci di pesci, molte ancora sono da scoprire isole remote mai toccate dalla civiltà, dall'ecosistema unico al mondo, con animali che i popoli civilizzati credono estinti montagne ai confini del deserto, con oasi ai loro piedi ed il mare a pochi chilometri di distanza. Una sorgente sotterranea scorre nel letto di un fiume morto, alimentata dalla neve al termine del deserto, si trova un massiccio montuoso che offre refrigerio e pioggia. Di rado, in estate, si verifica una violenta piena del fiume che riempie il letto un monte ricco di acqua e vegetazione, a cui però si accede solo tramite 4 stretti passaggi, occultati dai Druidi un fiume che nasce impetuoso tra i ghiacciai, per calmarsi in brevi tratti. In alcuni punti misura soltanto 1 metro di larghezza. In altri punti, scende da un canyon alto 50 metri un massiccio attraversato da una lunga depressione. Le precipitazioni qui sono frequenti, e vi sono numerosi villaggi agricoli. Fuori da questo massiccio, vi è il deserto una zona un tempo sommersa, ora è riaffiorata grazie all'accumulo di sedimenti. Vi sono numerosi laghi e fiordi una valle arida sbarrata dai monti pieni di burroni. Vi si accede tramite un percorso di vari chilometri. All'esterno di questa valle, le terre sono fertili e irrigate una catena montuosa sommersa lunga 95 km un arcipelago di isolott disposti circolarmente,, con un mare interno un monte di marmo ripido, con cime aguzze, nei paraggi del mare, e per questo soggetto a precipitazioni un fiume che scorre nella giungla, spesso in piena per via delle precipitazioni. Si divide in molti bracci minori, alimenta laghi una rocca naturale che pare una chiesa, per via di giganteschi pilastri naturali ed una rientranza simile ad un tetto fiume così largo da sembrare un lago, con isole di foreste di conifere e punteggiato da massi. In inverno viene alimentato dalla pioggia, in estate dallo scioglimento dei ghiacciai una catena montuosa interrotta da un deserto freddo di pietre, la cui vegetazione è composta da orchidee. Dopo il deserto, la catena montuosa riprende raggiungendo i 2000 m di altezza un alto massiccio con una sola cascata. In fondo ad esso, si trova un canyon con numerose grotte piene di acqua sorgiva. Il clima è tropicale, ed in questa zona si cerca oro un altopiano calcareo a cui è difficile accedere per via dei massi instabili. Ci sono vaste grotte e fitta vegetazione, ed acque che arrivano ai piedi un altopiano avvolto dalla nebbia e coperto di foreste. Circondato da profonde gole con tanti laghi laterali e numerose precipitazioni una montagna arida con un torrente sulla cima un pozzo di 65 metri conduce ad acque gelide e ad una rete di altri pozzi un massiccio duro e antico solcato da grotte. L'acqua ha scavato nel massiccio dei giardini in penombra una catena di rilievi arrotondati e frantumati, piena di valli inospitali e selvagge, con villaggi sparsi e meravigliose grotte e cascate, nonchè fontane pietrificate un grande lago poco profondo che pare un mare, le cui acque azzurre e leggermente salate generano maree. Vi sono isolotti, sponde desertiche e fanghi putridi sul fondo del lago. Poca fauna e poche popolazioni qui presenti, che producono sale una valle erbosa con una stretta muraglia naturale che la separa dal deserto. A pochi km da un fortino costruito lungo la muraglia, si trova un fiume pieno di pesci. La zona è pacifica, nonostante la presenza di un fortino un altopiano dalla vetta innevata. Nonostante la pioggia, è arido per via delle escursioni termiche. In antichità, era molto più fertile una caverna contiene un pozzo profondo, che conduce ad un'altra caverna ed un altro pozzo profondo 210 metri, in fondo al quale si trova una foresta pietrificata, formata da stalagmiti fragili a forma di albero una lunga catena montuosa un tempo usata come riserva di caccia, e piena di lupi e cervi. Un lato è delimitato da uno strapiombo, in cui si trovano delle grotte allagate una catena di vulcani, il cui vulcano più terrificante è ancora attivo ed erutta in modo esplosivo. Questo vulcano ha raggiunto 1000 m di altezza prima di arrestarsi, poi ha cominciato ad erodersi allargando la sua bocca un lago profondo 20-40 metri, più salato del mare e delimitato da una piana salina. Cristalli color miele si formano sulle rocce e sulle piante, formando scogli, e cristalli di gesso misti a melma costituiscono il fondo del lago. I venti qui sono violenti, la temperatura è elevata, l'umidità è scarsa un monolito di arenaria in mezzo al deserto, con grotte piene di cumuli di massi un altopiano ventoso nella steppa, con rocce aguzze e dentellate e precipitazioni abbondanti ma brevi massi in precario equilibrio sopra un altopiano di 1500 metri un lago ai piedi di un vulcano, con acque tiepide, villaggi agricoli, vigneti, frutteti e sorgenti termali. L'evaporazione del lago raffredda la temperatura locale, ed il lago è alimentato da fiumi. I temporali sul lago sono violenti, ed in inverno il lago si ricopre di ghiaccio la base di questi monti è coperta di polvere gialla sollevata dai venti. Ci sono gole asciutte, sottili e profonde, fauna e flora di montagne aride una steppa con 3 laghi di acque purissime e vegetazione acquatica rigogliosa un labirinto naturale formato da sbalzi rocciosi, tavolati di arenaria, ed un clima tropicale torri e bastioni in arenaria formano una fortezza naturale circondata da funghi giganti antiche montagne altissime, coperte da fitta vegetazione, la cui erosione ha creato delle facciate simili a volti umani un fiume in cui a volte crollano rocce tenere, ostruendolo un deserto punteggiato da grossi massi di ferro un massiccio con caverne piene di cespugli cristallini, colonne e stalattiti da 11 metri e affreschi antichi un lago in cui, in inverno, si formano bellissimi cubi turchesi di ghiaccio un ponte di roccia naturale un anfiteatro naturale un lago con una montagna al centro, formatasi dopo il collasso di un vulcano un lago dall'acqua così cristallina che le barche sembrano volarci sopra un'immensa caverna priva di soffitto in alcuni punti, con acqua  che arriva ai piedi una foresta con alberi che si innaffiano "da soli" grazie alla nebbia stagionale (raccolgono goccioline d'acqua nelle foglie, che poi scendono a terra e vengono conservate dall'albero) una foresta di alberi quasi ignifughi, che contengono molta acqua ed impiegano 7 volte il tempo normale per prendere fuoco una foresta di alberi la cui corteccia produce bacche commestibili, impiegate anche per produrre alcolici una caverna contenente gas naturali, a cui qualcuno ha dato fuoco, e continua a bruciare da anni una duna di sabbia alta più degli alberi nel mezzo della foresta un corpo d'acqua talmente salato che, nonostante la bassa temperatura ambientale, non si ghiaccia una foresta dai tronchi inspiegabilmente variopinti una foresta dai tronchi inspiegabilmente piegati. Ci sono varie leggende sul modo in cui si sono piegati quei tronchi un villaggio agricolo circondato da file e file di piantagioni disposte ad anello un vortice in mezzo all'oceano, che risucchia le acque per poi risputarle con forza un lago salatissimo di temperatura elevata, in cui sopravvivono pochissime speci una foresta in cui elevate colonne di pietra sono più numerose degli alberi una foresta i cui rami si intrecciano formando labirinti un'isola bagnata da un mare luminoso per via della bioluminescenza del plancton un altopiano inaccessibile a tutti tranne agli esperti scalatori. SUlla cima piove sempre, e questo ha originato cascate altissime un deserto paludoso pieno di scheletri di draghi e potenti creature una foresta i cui alberi sono quasi del tutto sommersi un lago dalle acque variopinte

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Curiosità sul cibo medievale

Dato che sono un vile scopiazzatore ed ho notato il gran successo dell'articolo "oste, abbiamo fame", ho pensato di godere dell'ombra di tale successo per pubblicare anche io un articolo sul cibo medievale. Quello vero. Pane, accompagnato da carne e vino, era il centro della dieta medeivale. Le verdure erano piu per i paesani, sia nella realtà sia nell'immaginario. Non tutti i cibi hanno lo stesso valore culturale.   I cereali erano il cibo di base, principalmente come il pane. L'avena veniva mangiata in pappa, principalmente nelle regioni europee atlantiche. Entro la fine del medioevo, il grano era il cereale + ricercato.La segale era coltivata solo nei suoli piu ostili, mentre il miglio era una specialità del sudovst francese. Un recente arrivo, il grano saraceno, iniziò a spargersi nella Bretagna   Gli abitanti delle città medievali amavano il pane bianco, fatto di grano puro, finemente setacciato. Mescolato con crusca, il pane dei povri era scuro, come le fette su cui il cibo veniva messo al momento dei pasti. I paesani dovevano mangiare pane cotto nel forno del lord, nelle città i panettieri erano molti   Le verdure erano parte quotidiana della dieata dei paesani. I cavoli erano re dei giardini medievali. In città, venditori ambulanti vendevano vegetali verdi (spinaci, cavoli e porri) usati per fare zuppe e purèe   Le piante leguminose, costituenti la maggioranza della dieta monastica e paesana, crescevano nei campi   I frutti erano considerati per nobili, e alle loro tavole venivano serviti. Le pere venivano cotte nel vino e spesso mangiate alla fine di un pasto.   Con l'eccezione di latte umano per gli infanti, i dottori non raccomandavano il latte per la sua eccessiva umidità. In teoria, la produzione si consumava solo nei giorni in cui si mangiava carne, di conseguenza, nè durante la quaresima nè durante venerdì o sabato   Essendo difficile da conservare, il latte era consumato principalmente come burro o formaggio   Durante la Quaresima, l'olio si usava per cuocere. L'olio di oliva era caro, quello di noce era usato in molte regioni. Depositato in vasi di terracotta in cantina, il burro era sempre tenuto in piastre, avvolto da foglie di cavolo.   Durante l'ultimo secolo del Medioevo, i mangiacarne predominavano. Il periodo fu segnato dalla proliferazione di macellai   Cervi, cinghiali selvaggi, aironi, fagiani venivano seguiti a piedi o cacciati mentre volavano, era uno sport da nobili. I popolani cacciavano lepri e piccoli uccelli, usando trappole o calappi   Durante la quaresima si evitava la carne, e anche nei giorni di astinenza, circa 100 giorni all'anno, era richiesto dalla Chiesa. Consumare pesce, specialmente aringhe (il pesce dei poveri) era molto diffuso   Il sale era il mezzo piu diffuso per preservare. Pancetta salata dava gusto alla zuppa dei paesani e barili di aringhe salate (aringhe salate a bordo dei pescherecci venivano messe in barili) erano il cibo principale nelle lunghe settimane di Quaresima   Le spezie, importate principalmente da lontano, erano importanti nella cucina medeiavale, ma si tentava anche di crescere spezie in Europa, come lo zafferano.   Le cipolle erano una verdura molto diffusa tra i paesani. Come l'aglio, le cipolle avevano numerose qualità mediche   La vite cresceva molto nel Medio Evo e i paesani che non coltivavano qualche pianta erano rari. Le preferenze erano per i vini bianchi leggeri, il rosso corposo divenne di moda nel 14° secolo.   Fino al 14° secolo, lo zucchero era visto come medicina e i francesi lo usavano solo nei piatti per malati. Le mandorle zuccherate e altre spezie erano servite alla fine dei pasti per promuovere la digestione degli ospiti.   Mescolato col vino e le spezie, il miele è stato usato in certi beveraggi come il bochet   CUCINARE nelle case del popolo comune, la cucina era compito della donna. Nelle enormi cucine specializzate dei lord e principi, un mondo di gerarchia maschile sovrintendeva le riserve di cibo e la preparazione dei pasti.   Il centro delle case paesane era il focolare. Situato nella stanza principale, e costruito a terra, serviva da fonte di fuoco per luce e calore, nonchè posto per cucinare.   L'equipaggiamento di base per cucinare era il calderone, vasi e tegami di terracotta, tegami di ferro per friggere, che riflettevano i 3 tipi di cucina: bollire, cuocere in umido e friggere. Le griglie e gli spiedi non esistevano, eccetto nelle città e castelli   Nelle dimore di lord e principi, la cucina era separata dalla sala da pranzo ed erano tutte nel seminterrato, o + spesso in edifici appositi, indipendenti dall'entrata principale   Nelle spaziose e ben equipaggiate cucine nobili, molti uomini, in una severa gerarchia, avevano il loro compito: chef, maestro dello spiedo, responsabile degli arrosti, cuochi di minestre e salse, ognuno rendeva conto delle preparazioni e delle spese.Erano assistiti da uno sciame di ragazzi.   Il vino, versato in barili immediatamente dopo il raccolto, era bevuto a inizio dell'anno. Nelle casate nobili, un ufficiale speciale (il cantiniere del vino) era responsabile del servire il vino   Fatte di spezie mescolate a un liquido acido, le spezie contenevano nessun grasso ed erano arricchite da pezzi di pane, mandorle e noci o tuorlo d'uovo. La Cameline consisteva in pane tostato immerso in succo di frutta acerba e stagionato con zenzero, pepato a lungo e pieno di cannella   Piatti di carne o pesce, patè e pasticceria erano molto popolari. I cuochi facevano i propri dolci, perchè il resto della popolazioni, essendo senza forni, doveva comprarla dai cuochi   Nel Medioevo, piatti molto colorati rossi e gialli, tinti di zafferano o "sangue di drago" (una secrezione resinosa di un albero oceanico indiano) erano apprezzati. Alternando tra carne e pesce per ragioni religiose, la cucina medievale spesso ricorreva a camuffamenti: c'erano ricette ambigue per fare piatti come "storione imitazione di di costolette"   Nelle città medievali, i negozi di cucina erano interamente dedicati a arrostire carne e pollame, per fare salsicce speziate di maiale e, nonostante il divieto, vendevano budini di sangue. Rifornivano quindi anch chi non aveva una cucina.   Il tavolo era preparato per pasti usando una tavola e trespoli. Questo costume era adatto alla vita errante delle corti e la mancanza di differenza di stanze nelle abitazioni. Generalmente parlando, il tavolo era coperto di un telo bianco. Il lungo tovagliolo comune al bordo del tavolo rendeva possibile asciugare mani e bocca.   Solo i ricchi avevano il proprio posto per coltelli, cucchiai e recipienti. Le pentole per la zuppa e taglieri per la carne erano spesso condivisi da due ospiti. Piatti di oro e argento erano un lusso raro, come il vetro   PASTI nel medioevo, due pasti al giorno erano serviti. Il nostro pranzo moderno era "cena" e veniva servito al mattino tra le 10 e le 11, mentre la minestra era servita tra le 4 e le 7. Alla fine del medioevo il cibo era ricco di carne e fino al 19° secolo questo alto livello di consumo di carne si trovava in città e soprattutto in campagna.   Nelle case dei paesani, il"pranzo" (la nostra colazione) sarebbe stato mangiato all'alba, modificando l'ora di cena. Il programma era determinato dal ritmo del lavoro sui campi   Il pane rappresentava il centro della dieta medievale. Data la razione quotidiana di pane che era tra i 500 grammi e il chilo a persona, carne, pesce, verdura, frutta, grasso e formaggio erano i soli accompagnamenti   X gli ospiti inaspettati, un borghese Parigino raccomanda di preparare una zuppa di prezemolo burro e carne avanzata, coperta da spezie e acqua bollente con, alla fine, uova aggiunte   GLi ospiti mangiavano le loro dita, solo usando 3 dita della mano destra. Lavavano le mani prima e dopo il pasto, i servi portavano brocche, ciotole e tovaglioli   A tavola, gli ospiti erano serviti da domestici ubiqui, che tgliavano carne, versavano vino e passavano i pietti. Il numero di servi saliva secondo l'ambiente sociale. Nelle case dei borghesi i pasti erano serviti dalle donne, a casa dei poveri dalla moglie   Il servizio era severamente regolato dal maggiordomo. Il dispensiere, che metteva la tovaglia e organizzava il centrotavola, preparava i taglieri per pane e portava il sale. Il cantiniere del vino serviva il vino, che diluiva con acqua. L'addetto alla frutta serviva prugne e nocciole   Piu vicino al principe c'era uno scudiero che tagliava il suo pane e la carne e gliela serviva. Era un nobile e finiva la carne non mangiata che aveva tagliato per il principe, e beveva lo stesso vino.   Nei castelli, gli ospiti erano chiamati a tavola al suono di corno. Un corno o tromba annunciava ogni cambio degli eventi.   Ai pasti festivi, il servizio francese era formato da 3-5 cicli di "piatti", ognuno conteneva vari piatti disposti sul tavolo allo stesso tempo   Il primo corso consistente in frutta e altri piatti stagionali era seguito da piatti con salse piu o meno arricchite chiamate zuppe, poi arrosti, pezzi di pollame o cacciagione su spiedo, o pesce. Poi veniva un intermezzo e numero variabile di portate per finire il pasto   L'intermezzo era di solito uno spettacolo: lo chef presentava un pavone con tutte le piume, come se ancora vivo. Era il momento in cui entravano saltimbanchi, attori e musicisti   Quando serviva l'intermezzo, era abitudine servire piatti semplici come frumento, budino di cereali, a volte colorato con zafferano   DOpo l'intermezzo il tavolo si sgombrava. Il dessert seguente erano caramelle, dolci e frutta, generalmente essicata. Suntuosi banchetti si estendevano alla fine, dove hypocras (vino speziato) era accompagnato da wafer e focaccine dolci   Infine il "boutehors" (letteralmente "butta fuori" era servito negli appartamenti privati del padrone, dove assieme agli intimi si godeva vino, frutta secca e spezie per promuovere la digestione   L'ordine del posto a sedere dipendeva dal rango Al centro del tavolo il padrone di casa, se un grande lord, era servito meglio di quello a fine tavolo   A forma di nave, il cnetrotavola portava piatti d'oro o argento decorati di pietre preziose, ricevevano il set di calici del padrone, i cucchiai, taglieri, tovaglioli e saliere. Riceveva anche cibo come spezie o frutta preservata o "provviste" per i poveri   Durante la colazione nuziale, la sposa circondata da dame d'onore era servita al tavolo dal marito. Doveva mangiare poco per mostrare di saper controllare il desiderio.   Ai banchetti, il tavolo di onore era separato sotto un baldacchino. La danza dei servi era guidata dal maggiordomo, e al buffet, vicino al principe, i servi erano pronti a esaudire i suoi desideri. I musici suonavano 1 accompagnamento al pasto e suonavano il cambio di corsi   Nei pranzi di caccia, il padrone preparava 1 tavolo all'aperto, coi cacciatori che dovevano stare su tovaglie a terra e condividere ciotole.   Per compensare l'assenza di carne, la cucina monastica sviluppava migliaia di modi di condire uova e pesce. All'inizio solo i monaci malati mangiavano carne, ma entro la fine del medioevo tutti i fratelli in infermeria mangiavano la carne.   Votati al silenzio durante i pasti, i monaci svilupparono 1 linguaggio dei segni per chiedere il passaggio di pane, di bevande...   Taverne e locande ospitavano pellegrini, mercanti e studenti. Le loro insegne spesso mostravano i piatti per cui erano note, ma non sempre la taverna aveva buona reputazione: era un posto di eccessiva ebbrezza, e di gioco d'azzardo, divenne l'anticamera dell'inferno   Il cibo afrodisiaco, specialmente la carne, era associato alla sessualità. "carne chiama carne" dicevano i predicatori   1 momento di piacere seguiva una riunione, o un gioco di amore, un bagno spesso era accompagnato da una colazione. In teoria, bagni pubblici, stanze a vapore offrivano ogni tipo di piacere, gioie della carne fuse con quelle del bagno e della bella vita.   La gola, 1 dei 7 peccati, consisteva nel mangiare troppo e cercare piacere. Per questo i golosi e lussuriosi erano puniti all'inferno, consumando continuamente cibo immondo come rospi, ragni, scorpioni e serpenti, quando i peccatori stessi non erano il piatto.

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Generare un ricco Background per l'avventura

Ultimamente, ho deciso di prendere spunto da avventure pubblicate da gente più qualificata o esperta di me. E sono rimasto stupefatto. Pagine intere con storie appassionanti che descrivono ciò che è accaduto prima dell'avventura. Non un semplice "uccidi il cattivo perchè è cattivo" oppure "saccheggia il dungeon perchè c'è un grosso tesoro". Ovviamente, per creare simili avventura bisogna avere alle spalle un'esperienza da lettore (o cinefilo di film decenti), una creatività e un'esperienza da DM. Come ho già detto, non sono un DM esperto ma penso di avere gli altri due requisiti. Penso che non sia possibile creare un'avventura dettagliata e ricca sin da subito. Secondo me, il DM deve avere moltissima fantasia e moltissimo tempo per riuscire in un'impresa del genere, probabilmente questo talento è riservato a pochi eletti che lo fanno di mestiere. Prima di tutto, chiediamoci: è davvero necessario un background ricco per l'avventura? Molto probabilmente, i giocatori che vorranno scoprire tutta la storia sono rari. La stragrande maggioranza di essi pensa solo al tesoro e al combattimento, sempre secondo la mia esperienza. Tuttavia, creare le motivazioni e le origini di un'avventura nel dungeon può servire al DM per soddisfazione personale, o per riproporre l'avventura ad un secondo gruppo di giocatori, che magari saranno più interessati alla parte narrativa che a quella combattiva. Come al solito, propongo di utilizzare un generatore casuale molto generico, da utilizzare unitamente agli altri miei generatori pubblicati sul blog (quello per generare missioni e quello per generare dungeon) per una maggiore varietà ed originalità. Queste sono solo idee molto generiche, elencate in maniera tale da permettere soprattutto a voi di creare. Forse alcune parole o frasi vi sembreranno senza senso, ma gente "strana" come me vede anche in una parola sola un potenziale creativo immenso. Chissà cosa potrebbe mai uscire... 1- guerra finita in parità 2- storia d'amore 3. guerra finita "male" (per i buoni) 4- guerra finita "male" (per i cattivi) 5. vittoria temporanea 6- parte di un piano più grande 7- cerimonia 8- morte di un mostro 9- morte di un eroe 10- razzie 11- utilizzo della magia 12- utilizzo di un grosso esercito 13- svolta inaspettata 14- oggetto magico (trovato/utilizzato) 15- tradimento 16- evocato un mostro (apposta/erroneamente) 17- un gruppo di avventurieri è intervenuto 18- convinto a cambiare idea 19- condotto alla follia 20- conversione di allineamento 21- trasformazione in altro tipo di creatura 22- formazione di un gruppo di eroi 23- esplorazione dungeon 24- anni di solitudine 25- attacco di un mostro 26- fondazione di un dungeon/castello 27- barricati sottoterra/in una fortezza 28- ritorno come non morto 29- minaccia 30- taglia sulla testa 31- civiltà scomparsa 32- trattato di pace 33- liberazione di un mostro prigioniero 34- sacrificio eroico 35- scegli a caso una classe/cdp 36- procurarsi un tomo magico 37- preparazione di esun attacco 38- chiuso in isolamento 39- torneo 40- assassinio 41- usurpatore 42- reputazione ben nota 44- luogo pericoloso 45- rivolta 46- conquista 47- ha superato molte difficoltà 48- visione/veggente 49- ottenute informazioni 50- attacco a sorpresa 51- appare un capo carismatico 52- molti anni fa 53- pochi anni fa 54- poco tempo fa 55- una prestigiosa scuola 56- una nave 57- attacco di un potente mostro 58- un mostro richiede tributi 59- attacco a un potente mostro 60- attacco a un gruppo di mostri 61- rifugio nel dungeon 62- invenzione pericolosa 63- furto 64- creazione d 1 mostro 65 esperimento riuscito/fallito 66- luogo sigillato 67- sacrifici rituali 68- imprevisto; tira ancora 69- alleanza tra mostri 70 un mostro sottomette altri mostri 71- assassinio 72 una famiglia 73 una tomba 74 un accampamento 75 un dungeon 76 un famiglio 77 vendetta 78 ribellione 79- evento iniziato/dungeon fondato da un ordine/classe/cdp 80- serial killer 81- alcol 82- veleno 83- tregua 84- predestinato 85- medico 86- mutazione 87- fuga

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Varie forme di medicina non magica

Un'ennesima ricerca inutile XD AYURVEDA sviluppato in India 5 millenni fa,Ayurveda è 1 forma complessa d medicina naturale. Ayurveda significa conoscenza della vita.Usa i principi di 3 metabolismi del corpo, o "dosha". La costituzione d un individuo è formata da Kapha,Pitta e Vata. Il trattamento si basa sulla costituzione del paziente, si cerca d restituire al corpo l'equilibrio dei 3 elementi. I trattamenti a cui il paziente viene sottoposto includono dieta,yoga e inalazioni d medicine   CHAKRA questo metodo,presente nella medicina moderna, si basa sulla credenza che ogni cristallo vibri in armonia con le parti del corpo, e le onde della vibrazione possono ridare salute al paziente. La guarigione del chakra è semplicelmente posizionare una pietra a casa del paziente, fargliela portare in tasca,indossare attorno al corpo od in un gioiello, toccandolo quando c'è bisogno.Si basa sulla credenza che molte antiche culture,come Greci, Egizianie Babilonesi, usassero i cristalli x scacciare gli spiriti.   ENERGIA questo sistema usa la forza vitale che non scorre solo nel paziente,ma anche attorno a lui.I praticanti diagnosticano malattia percependo l'interruzione della forza vitale o del campo d energia. Guarigioni d fede, preghiere,riti spirituali sono esempi dellapratica, come la disciplina psionica "psicometabolismo".   OMEOPATIA si basa sul principio che le funzioni d corpo e spirito si basano sulla forza vitale.Interrompere la forza vitale con eventi interni od esterni causa malattia chiamata similimun. La forza vitale reagisce al similimun alterando le funzioni del corpo. Il trattamento x risolvere il conflitto ha lo stesso similimun delle condizioni del paziente. Il concetto è"cosa cura cosa". Un caso serio d malattia viene curato introducendo un piccolo campione diluito della stessa malattia. Il metodo "combatti il fuoco col fuoco" risale all'antica Grecia.   NATUROPATIA somiglia alla pratica della medicina occidentale, ma questi guaritori trattano i pazienti solo con metodi puramente naturali,disdegnando chirurgia od altri farmaci.Viene chiamata "medicina del povero" x i suoi bassi costi e la facilità d reperibilità. A differenza dell'Ayurvedico o dei metodi orientali, la naturopatia non conta su concetti astatti come forza vitale, ma sull'anatomia convenzionale che conosciamo. Usa trattamenti botanici,a base della medicina odierna   ORIENTALE La medicina cinese ha molte tecniche tra cui l'agopuntura e il qigong. L'agopuntura è l'applicazione di spilli in vari punti d pressione del corpo. Coppaggio è l'uso di un vetro scaldato o bambù ed applicarlo sull'epidermide x stimolare la circolazione. Moxibustione è mettere un'erba seccata vicino o in prossimità del corpo.Qigong è una profonda respirazione ed esercizio motorio, famoso per la sua presenza nelle arti marziali, come Tai Chi Chuan   WESTERN l'equivalente medievale della medicina odierna. Amputazione, chirurgia invasiva, droghe alchemiche sono medicine create artificialmente combinando elementi, assieme alla conoscenza del contenuto d vitamine in 1 dieta e i minerali che influiscono sulla salute

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I Druidi

Questa pagina è frutto di ricerche varie in forum e libri dedicati ai Druidi.  
L’ORGANIZZAZIONE DRUIDICA
I Druidi sono divisi in “rami”, a seconda della zona da loro protetta (montagne, boschi, zone artiche, deserti, paludi…). I Druidi delle foreste o delle pianure godono di maggiore considerazione ed importanza rispetto gli altri Druidi, poiché le zone da loro protette sono più soggette alle minacce da parte degli umanoidi civilizzati. Il compito dei Druidi è quello di difendere l’ambiente a loro affidato, le creature che vivono in esso e l’equilibrio. Questo non significa che il Druido deve impedire che piante ed animali vengano uccisi per la sopravvivenza. Se un lupo uccide la propria preda il Druido non ha nulla da ridire. I veri nemici dell’ambiente infatti sono le razze più intelligenti. I Druidi si battono affinché nessuno rovini la Natura od uccida senza motivo. I cacciatori che tendono trappole e catturano animali per nutrire se stessi e la propria famiglia non vengono attaccati dai Druidi, ma potrebbero fare amicizia con loro e trarne vantaggi. I Druidi possono anche agire da guardiacaccia, segnalando ai cacciatori quali specie di animali ed in quali zone è proibito cacciare. I Druidi accettano anche che la foresta da loro protetta venga parzialmente abbattuta per coltivare o costruire case. Ma se la sua foresta viene abbattuta per scopo di lucro e non per sopravvivere (coltivazione di droghe per esempio) il Druido non è affatto d’accordo. I Druidi non accettano mai l’abbattimento di zone boschive in cui vivono specie in pericolo od in cui vi siano zone sacre. Grazie alla loro capacità di parlare con gli animali, i Druidi possono avere molti amici di questo tipo, nonché spie insospettabili (ma essi ricorrono anche ad umanoidi selvaggi od amici fidati). Alcuni Druidi vivono all’interno di piccole comunità, fornendo aiuto tramite i propri poteri. Un Druido che abita presso una comunità rurale può fare da guida, guaritore, educatore per i bambini. Egli potrebbe insegnare loro a rispettare la Natura secondo i dettami Druidici.

I Druidi si riuniscono ad ogni stagione, durante questa riunione ci si scambiano informazioni importanti, pettegolezzi, si celebrano matrimoni, rituali della sfida ed iniziazioni di apprendisti. Infatti, ogni Druido ha il dovere di trovare un promettente Druido, portarlo con sé come allievo per poi sottoporlo ad una prova. Il più promettente viene promosso a Druido iniziato dal Grande Druido.

I ranghi dei Druidi sono: Druido, Arcidruido, Grande Druido, Grande Druido del mondo. In una cerchia druidica vi è un consiglio Druidico formato da alcuni Druidi, 3 arcidruidi (col compito di nominare i nuovi Druidi) ed un solo Grande Druido. Il Grande Druido governa su una zona molto vasta, chiamata dai Druidi “dominio”. Egli si circonda di servitori, i quali godono di una posizione privilegiata, ma devono assumersi grandi responsabilità. Sono loro infatti a dover comunicare a tutti i Druidi del Dominio il luogo e la data in cui si svolgono i raduni (decisi dal Grande Druido). Ogni carica è acquisibile da chiunque, basta una sfida. Se un Druido semplice desidera entrare a far parte dei ranghi superiori deve sfidare e battere in combattimento un proprio superiore. Il combattimento può essere fatto a mani nude, in forma animale, armati, solo con incantesimi od altro. Esiste un regolamento dettagliato per queste sfide. La consapevolezza di rischiare sempre di perdere la propria posizione è causa di grande agitazione per gli Arcidruidi ed i Grandi Druidi. Tuttavia, è sempre possibile che un rango superiore ottenga una certa popolarità e non venga sfidato da nessuno. Il “rituale della sfida” è necessario per fare in modo che solo i Druidi migliori comandino sugli altri, come succede anche tra i branchi di animali. Il Grande Druido del Mondo è un unico Druido che governa tutti i Druidi del mondo.

Scomunicare un Druido: a volte i Druidi vengono “scomunicati” dal Grande Druido, a causa di un comportamento scorretto (per esempio, un Druido che massacra una città responsabile dell’abbattimento di un bosco sacro). In questi casi, il Grande Druido deve proporre al consiglio l’idea di scomunicare questo Druido, poi una votazione tra gli alti ranghi decide se bisogna effettivamente scomunicarlo oppure no. Si può anche decidere di scomunicare un’intera cerchia, un villaggio od un ramo di Druidi. Se la decisione viene approvata, il prossimo Consiglio Druidico comunicherà questa decisione ed il motivo. Il Druido scomunicato ha diritto di replicare per giustificarsi. Se si decide di scomunicare una città, questa città non potrà più contare sull’aiuto ed il sostegno dei Druidi fin quando la punizione non sarà finita (in altri casi, la città non dà molta importanza alla punizione). La punizione di solito dura 10 estati, durante questo periodo nessuno parla con il Druido punito (o col villaggio) e nessuno si associa con lui.



RAPPORTI TRA CERCHIE

La cerchia, come mi auguro abbiate capito, è un’organizzazione di Druidi sparsi su un territorio chiamato “dominio”, che è grande quanto la metà del continente europeo (i Druidi hanno una geografia tutta loro, che non si cura dei confini tracciati dal popolo civilizzato o delle differenze di cultura). In questo territorio, la cerchia agisce proteggendo l’ambiente dalle minacce. Le cerchie di diversi domini comunicano (poco frequentemente) tra loro tramite ambasciatori ed emissari del Grande Druido. Un ambasciatore viene sempre accolto cordialmente da altre cerchie, poiché è a conoscenza di notizie e fatti che le altre cerchie ignorano. Una cerchia preferisce risolvere i problemi del proprio dominio senza chiedere aiuto agli altri. Quando però è inevitabile, gli ambasciatori richiedono rinforzi presso altre cerchie. L’aiuto non viene concesso se la cerchia alla quale viene chiesto aiuto non è in grado di fornire aiuti.

LA LINGUA

La lingua Druidica è segreta e nessun non Druido può impararla. Esso è utilizzato per comunicare informazioni importanti evitando ascoltatori indiscreti, parole d’ordine o consigli ai viaggiatori Druidi. Il loro vocabolario non è completo, poiché contiene solo parole riguardanti la Natura (nomi di animali e piante), parole riguardanti le armi utilizzate dai Druidi (sciabola, randello…), parole che parlano di concetti fondamentali (vita, morte, giustizia, furto, guerra…). Essi hanno parole molto brevi anche per dire frasi lunghissime. Quando 2 Druidi parlano tra loro nella lingua segreta danno l’impressione di avere una grande fretta. Le loro rune possono essere sparse per una foresta per dare consigli ai viaggiatori Druidici (e possono dire cose come “trappola”, “cammino sicuro”…)

COME INTERPRETARE IL DRUIDO IN GDR

Se sei un Druido dovresti pensare innanzitutto al bisogno primario. Come già detto, il Druido non impedisce la caccia, né agli animali né agli umanoidi. Egli però non può permettere che una creatura prenda dalla Natura più di quanto sia necessario. Il Druido può quindi non essere in cattivi rapporti con creature malvagie, se queste sono rispettose dell’ambiente. Quando un Druido deve fermare una creatura od un gruppo di creature (a volte anche un esercito) con intenzioni nocive ed ingiuste verso l’ambiente (abbattimento di intere foreste, bonifica di paludi, estrazione di minerali scavando nelle montagne…) il Druido reagisce in base al proprio carattere. Tuttavia, la maggior parte dei Druidi preferisce iniziare con la diplomazia. Se la guerra è l’unica soluzione, il Druido può contare su molti alleati animali.

L’allineamento “neutrale” del Druido va interpretato non commettendo atti malvagi ed atti buoni in successione, bensì facendo sempre la cosa più giusta per il proprio giudizio (nel rispetto della Natura). Un Druido potrebbe affrontare un drago malvagio assieme al suo amico Paladino e ad un chierico legale buono, ma avere idee diverse da loro. Mentre il Paladino ed il chierico affrontano il drago malvagio per liberare il mondo dalla sua presenza malefica, il Druido lo fa per aiutare i suoi amici. Se i compagni del Druido decidono di uccidere un drago malvagio, ma in pericolo di estinzione, il Druido deve darsi da fare per trovare una soluzione pacifica oppure anteporre il dovere all’amicizia, combattendo a malincuore contro i propri amici.

LA FILOSOFIA E LE CREDENZE DRUIDICHE

A seconda della campagna del DM, i Druidi potrebbero avere varie credenze sulle divinità. Alcuni ritengono che le divinità non esistano, e che esista solo la Natura. Per questi Druidi i chierici non attingono i poteri da vere divinità, bensì dalla Natura stessa. Altri Druidi possono attribuire la Natura ad una divinità (e di conseguenza adorano la divinità). Altri dicono che la Natura è una forza superiore persino agli dèi stessi. Altri ancora dicono che essa è una forza alla pari con la Magia. Altri potrebbero pensare che gli dèi minacciano la Natura poiché non sottostanno alle sue leggi. Tutti i Druidi credono nella reincarnazione.

MENTALITA’ DRUIDICA

Il Druido è di allineamento neutrale, ma può agire in una vasta gamma di modi diversi, a seconda del suo carattere. Alcuni Druidi uccidono a vista i nemici della Natura, altri preferiscono la diplomazia. Alcuni credono nell’inviolabilità delle vite naturali, e pertanto non uccidono animali e piante neppure per mangiare (nutrendosi invece di cibi che non richiedono l’uccisione di creature, come frutta, latte, uova…). Alcuni potrebbero essere scaltri consiglieri di potenti sovrani, soggiogandolo per fare in modo che le sue leggi proteggano l’ambiente (convincendolo per esempio a trasformare una foresta in una riserva naturale). Alcuni Druidi sono gravati dal peso di un fallimento ed a causa di questo sono molto aggressivi o molto malinconici. I Druidi misantropi preferiscono la compagnia degli animali e non parlano molto con gli altri esponenti della loro specie.

MULTICLASSE

I maghi/druidi possono essere maghi che hanno deciso di dedicarsi al Druidismo per attingere ai veri segreti dell’universo. Tuttavia la magia arcana non è considerata bene accetta dai Druidi, i quali non ne concedono l’utilizzo durante le sfide rituali. I ladri/druidi hanno spesso una storia burrascosa, che li ha costretti a vivere nelle terre selvagge diventando Druidi (magari perché hanno ricevuto aiuto da parte di un Druido). Pertanto, i Druidi potrebbero avere alcuni pregiudizi verso questo personaggio. I Druidi/guerrieri sono Druidi che hanno fallito nel proprio compito e si sono addestrati intensivamente nelle arti del combattimento per non ripetere l’errore. I Druidi/bardi sono i migliori compositori di cantici per la Natura.

RAZZE

I Druidi sono spesso elfi. A volte sono umani che vivono nei boschi. I Nani divengono di rado Druidi di montagna, poiché se lo facessero dovrebbero litigare con i propri simili (i quali scavano nelle montagne, rovinandole, per cercare i minerali). I Druidi di palude sono spesso lucertoloidi. Anche le creature del bosco (satiri, driadi) possono essere accolti tra i Druidi.

CERIMONIE

Le preghiere Druidiche celebrano la Natura nella sua potenza e bellezza. Alcuni Druidi celebrano solo un aspetto della Natura, oppure creano nuovi canti per essa. Spesso le cerimonie Druidiche includono danze selvagge e violente, come la forza della Natura. I Druidi hanno dei giorni sacri, esattamente come i chierici. Alcune feste sono quelle della luna piena o del solstizio (quest’ultima è celebrata durante le riunioni Druidiche). I rituali possono anche richiedere giorni interi. Le comunità guidate da un Druido potrebbero celebrare un festival, ossia una festa Druidica che coinvolge l’intera città. In queste occasioni il Druido benedice l’intera città. A volte i Druidi svolgono cerimonie per dare pace alle anime degli alberi che stanno per essere abbattuti. I Druidi che guidano una comunità rurale svolgono un rituale che serve a far passare i giovani all’età adulta. Esso può essere una prova di coraggio, di dolore, oppure di sopravvivenza (lascia il giovane da solo nella foresta, aspettando che ritrovi la strada da solo). Il matrimonio è frequente tra i Druidi, i quali hanno spesso figli. Spesso i matrimoni sono decisi (o impediti) dalla cerchia stessa, che si assicura che il coniuge del Druido/a sia un altro Druido/a, Driade, Ranger od altri individui ben visti dalla cerchia.

BOSCHI SACRI

I boschi sacri sono luoghi in cui i Druidi pregano, meditano e trovano pace. Essi hanno grande importanza per i Druidi, i quali li difendono ad ogni costo. I boschi sacri vengono utilizzati dai Druidi da migliaia di anni. Per erigerli si sceglie un luogo particolare ed importante, come una zona piena di alberi secolari. I santuari non sono necessariamente nel bosco, i Druidi possono rendere sacri luoghi come un’oasi nel deserto. All’interno del bosco sacro è proibito uccidere e mancare di rispetto alla Natura. Solo Druidi ed animali riescono ad accedere al bosco sacro, per tutti gli altri esso è celato da ostacoli naturali, creature potenti e fidate od illusioni
  ALTRE INFO SUI VERI DRUIDI la storia druidica ha radici perdute nel tempo. Mancano i loro insegnamenti scritti, e quelli che si sono salvati sono stati obliterati dai romani, quindi la precisione storica è poca. Alcuni insegnamenti druidici sopravvissero in college bardici in Irlanda, Scozia e Gallia, e nei manoscritti, nelle storie e nel folclore medievali. I Druidi erano, tra le tribù barbare, una casta di intellettuali e sacerdoti, agivano come custodi della loro eredità spirituale e culturale. Facevano i loro riti in boschi sacri od in altari urbani. Ritenevano sacro il mondo naturale e veneravano alcune piante, animali e corsi d'acqua. Gli storici collocano i Druidi nell'era celtica del ferro, dallì800 al 200 A.C. Molti aspetti religiosi celtici derivano da tempi molto anteriori. I Druidi erano la classe di professionisti della società celtica, agendo come sacerdoti, insegnanti, ambasciatori, astrologi, filosofi, musicisti, teologici, scienziati, poeti e giudici. Molti leader druidi erano maschi, ma le donne erano pari agli uomini. L'uso di bardi viaggiatori favoriva la comunicazione inter tribale tra druidi. Dopo la caduta dell'impero romano, la chiesa cattolica iniziò a uccidere o convertire i druidi. I druidi erano i responsabili dei rituali religiosi pubblici, nei quali i vari sacerdoti cantavano, suonavano, pregavano, offrivano divinazioni e facevano sacrifici. I membri superiori assicuravano l'esattezza del rituale. I superiori controllavano con cura i rituali, ogni minimo errore poteva mettere in pericolo la tribù. La quercia ed il vischio eran sacri per i druidi. La quercia era coinvolta in molti riti, ed il vischio era "il guaritore di ogni malattia". Credevano nella reincarnazione, nell'immortalità dell'anima, nella santità di alcuni alberi, nella magia, negli dèi e negli antenati. Le virtù celtiche di onore, lealtà, ospitalità, onestà, giustizia e coraggio stabilirono il codice morale dei Druidi. I loro 2 simboli + antichi, immutati dopo le conquiste nemiche, erano l'awen ed il triskele. L'awen è simbolo di ispirazione divina, che tutti i druidi ricevono e trasmettono. Il simbolo richiama il fascino del druido per il numero 3, la parola significa "ispirazione" in gallico. I 3 bracci del Triskele significano sole, dopovita e reincarnazione

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Svolgimento di un torneo cavalleresco, step-by-step

*alcuni "messi" del signore vanno di castello in castello a recare i cartelli di invito. Essi elencano la data ed il luogo della competizione, nonchè il premio in palio
*i cavalieri compiono viaggi anche di settimane per poter partecipare. L'arrivo del partecipante viene annunciato dai banditori, che suonano le trombe e gridano il nome del contendente. I cavalieri attendono l'inizio della gara nel vicino castello o in padiglioni eretti in campagna. Ognuno tenta di superare gli altri con la magnificenza delle proprie tende ornate. I più ricchi hanno un seguito di scudieri, paggi e servi.
*chi intende partecipare deve comparire dinnanzi ai giudici e dimostrare la propria abilità. Egli deve dimostrare anche di essere un nobile, altrimenti non verrà ammesso. Infine, deve appendere alla propria lancia uno scudo recante il suo stemma, al fine di farsi riconoscere da tutti.
*il cavaliere mantiene segreto il nome, solo i giudici (che leggono uno stemma nascosto sotto il drappo) capiscono chi sia.
se un cavaliere tocca con la propria lancia lo scudo di un altro cavaliere, significa che intende sfidarlo a singolar tenzone.
*dietro ad uno steccato vi sono gli spettatori, mentre i giocolieri ed i venditori di cibo accumulano denaro. Nei recinti vi sono araldi, suonatori di tromba e venditori di armi. I menestrelli osservano i cavalieri ed ascoltano il racconto delle loro imprese, preparando le storie che andranno a cantare durante i loro viaggi
*i vecchi cavalieri e le dame alloggiano in parchi appositi
*vi è un palco anche per i giudici di campo. Essi controllano che le armi dei contendenti siano inoffensive.
*i paggi suonano le trombe ed i tamburi rullano. La festa inizia, finirà al tramonto.
*i due cavalieri si affrontano correndo l'uno contro l'altro. Vince colui che rovescia dal cavallo l'avversario.
*un'altra gara (la "giostra con l'anello") consiste nel correre al galoppo verso un anello appeso: il cavaliere deve infilare in esso la propria lancia.
*nella gara chiamata "quintana", il cavaliere deve colpire un pupazzo girevole ed armato. Se, dopo aver colpito il pupazzo, il cavaliere non si scansa in tempo, riceverà un colpo alla schiena da parte del bersaglio
* nel "passo d'arme" un cavaliere sbarra l'ingresso ad un ponte. Lo sfidante deve tentare di battere questo cavaliere in duello per poter passare sul ponte. Il cavaliere che dichiara di voler sbarrare l'ingresso deposita il proprio scudo a terra, lo sfidante deve dichiarare la propria sfida colpendo questo scudo.
* il vincitore si reca al palco delle dame, dove riceverà il premio. Questo premio è di solito di valore modesto: una corona, un ricamo od una borsa. Di rado il premio consiste in armature, cavalli o gemme. Nel pranzo che segue le gare, il vincitore siede in un posto d'onore e viene servito dalle dame.

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Curiosità sul vero medioevo

Perchè non attingere un po' dalla storia reale per trovare nuove idee per il nostro medioevo fantasy personale? Ecco alcune informazioni raccolte durante le mie ricerche. Curiosità sul medioevo
- CASERMA: La caserma medievale era formata da un insieme di tende, era simile ad un accampamento. Le tende venivano montate dai soldati. Spesso i sovrani in possesso di castelli necessitavano di soldati che li difendessero, quindi offrivano degli alloggi per loro. Inizialmente gli alloggi erano promiscui, ma poi si iniziò a separare fanti e cavalieri. I soldati ricevevano anche assistenza religiosa.
- COMMERCIO: i commerci inizialmente furono scarsi, di rado si commerciava tra 2 nazioni. In seguito però la concorrenza aumentò. Nei Comuni vi erano uffici detti "annona", che accumulavano delle scorte di cibo durante i periodi di abbondanza per distribuirli in caso di carestia. Nelle città vi era un mercato quotidiano per le esigenze principali del popolo, mentre un commercio settimanale forniva anche i beni secondari.
- DIPLOMAZIA: nel Medioevo si inizia la diplomazia tra nazioni. Gli ambasciatori si stabiliscono presso i re stranieri. L'idea venne dalla Chiesa. Gli ambasciatori venivano inviati presso i capi di stato stranieri, accompagnati da una lettera in cui si spiegava: scopo della missione, presentazione dell'ambasciatore, esortazione a fidarsi dell'ambasciatore
- DOLCI: i monaci medievali producevano dolci a base di miele. Essi inoltre allevavano le api e fabbricavano candele. Alcuni artigiani fecero delle botteghe in cui vendevano questi prodotti. I fabbricanti di candele e quelli di dolci erano riuniti in un'unica corporazione. Gli Arabi introdussero droghe ed essenze da aggiungere ai dolci (acqua di rose, pistacchi, pinoli, essenza di muschio). Nelle corti, abili pasticcieri inventavano ricette sempre nuove per mantenersi il favore del sovrano. Per strabiliare la gente, questi pasticceri facevano dolci giganti durante le feste. Alcuni paesi però decisero di limitare gli sprechi tramite leggi contro le torte troppo grandi. I medievali non avevano ancora il gelato, tuttavia ecco un'ulteriore curiosità: gli aztechi lo avevano già scoperto, utilizzavano neve e sciroppo.
- CAVALIERI: i cavalieri difendevano i deboli e gli oppressi. Ricevevano educazione militare. Dai 7 ai 21 anni erano addestrati presso i feudatari. I cappellani di corte li istruivano alla lealtà ed alla generosità. All'età di 21 anni venivano nominati cavalieri. Essendo uomini d'arme, i cavalieri erano poco colti. A causa della legge del maggiorasco, i sovrani lasciavano il dominio solo al primo figlio maschio, per non far perdere potere al feudo (legge del maggiorasco). I figli minori (cadetti) non desideravano lavorare come servitori per il fratello maggiore, preferivano viaggiare in cerca di avventure o fare i soldati per qualche Signore. Inizialmente, i cadetti non rispettavano la legge e compivano delitti e rapine. La Chiesa li convinse ad impiegare il loro coraggio per fare del bene. A 10 anni il cadetto lasciava il castello paterno per andare a servire un feudatario. Qui incontra altri cadetti. I cadetti + giovani sono detti paggi, quelli anziani sono scudieri. Essi apprendono le leggi cavalleresche e vengono addestrati per cavarsela sempre. Imparano a cavalcare, lottare, cacciare, usare ogni arma, nuotare. Dovendo viaggiare molto, alcuni imparavano a suonare il liuto per essere di buona compagnia. A 21 anni, lo scudiero diveniva cavaliere. Il giorno prima della cerimonia, il cavaliere faceva un bagno purificatore, poi indossava una tuta bianca e vermiglia per simboleggiare la purezza ed il sangue che verserà per la Chiesa. Poi, il futuro cavaliere digiunerà fino al momento della cerimonia. Nella chiesetta del castello, l'aspirante cavaliere trascorre la notte in preghiera in compagnia dei padrini. Al mattino, egli si confessa ed ascolta la messa. In chiesa giungono paggi, dame, ciambellani, servi e contadini, a volte anche il vescovo. Il giovane si avvicina all'altare con la spada appesa al collo. Essa viene benedetta dal sacerdote. Il giovane si inginocchia mentre il sacerdote lo informa che se egli desidera divenire cavaliere per arricchirsi non ne è degno. Il cavaliere pronuncia il suo giuramento, poi indossa la sua divisa. Si inginocchia nuovamente, mentre il suo signore gli dà 3 colpi di piatto sulla guancia (con la spada, ovviamente). Un cavallo viene portato presso il cavaliere, il quale si mette l'elmo e lascia la Chiesa al galoppo
- FARMACIA: nel Medioevo, gli Arabi introdussero nuove medicine, come manna, senna e tamarindo. Essi possedevano molte cognizioni farmaceutiche e ci insegnarono a fabbricare pillole e sciroppi dolcificati con zucchero e miele. La farmacia venne esercitata nei conventi, ma poi divenne materia universitaria. Apparvero poi le prime farmacie. Inizialmente, queste farmacie erano arredate con pochi vasi e suppellettili, ma in seguito iniziarono ad abbellirsi con ricchi scaffali ed eleganti vasetti.
- POSTA: la posta era un servizio riservato ai capi di stato. Si fece poi un servizio basato sui colombi viaggiatori
- GALATEO: il costume di salutarsi togliendosi il cappello risale alla cavalleria. I cavalieri erano sempre coperti da armature e dal volto celato con un elmo. Per salutarsi e riconoscersi a vicenda, dovevano quindi togliersi l'elmo od almeno alzarsi la visiera.
- GEOGRAFIA: le cognizioni geografiche del passato vennero dimenticate durante il Medioevo. Questo perchè mancavano le relazioni tra le varie parti del mondo. Non vi era un solo centro in cui studiare e raccogliere informazioni. La scienza era studiata solo nei conventi. Si credeva che la terra fosse piatta, e piatti erano quindi i mappamondi dell'epoca. Molte parti del mondo erano sconosciute, quindi se un cartografo non sapeva cosa disegnare in una certa zona, egli riempiva lo spazio vuoto con immagini di santi o di monumenti. Le crociate ed i viaggi successivi allargarono le conoscenze. Nacquero poi le carte nautiche, che indicavano la posizione dei porti.
- INGEGNERIA: nasce proprio nel Medioevo. Le conoscenze meccaniche erano applicate alla fabbricazione di armi. Gli ingegneri erano obbligati dai militari a mantenere segrete le proprie conoscenze, in modo che il nemico non le scoprisse. Tali segreti venivano tramandati di padre in figlio. Il costo e la rarità dei manoscritti tecnici impedirono la diffusione delle informazioni.
- MUSICA: i medievali non avevano ancora appreso come fissare con precisione le note sul rigo. Nei loro spartiti si mostrava con approssimazione i punti in cui la voce si alzava od abbassava
- LA POLENTA: era la pietanza + consumata nel medioevo. Essa non era fatta col mais (questo infatti si trovava ancora nella sconosciuta America), bensì con il miglio. Per fare la polenta si facevano fermentare i cereali, quindi si scoprì anche la birra
- PITTURA: la pittura era sempre ornamentale, con temi quasi sempre religiosi. Vi erano solo affreschi ed in seguito miniature
- LA PUBBLICITà: era affidata a strilloni a pagamento
- URBANISTICA: le città erano orientate sulla difesa. Vi erano spesso guerre ed invasioni barbare, quindi le città erano cinte da mura, avevano case basse ed addossate.
- BOTANICA: essa viene trascurata come le altre scienze. Alcuni continuarono però a studiare le piante curatrici pù utili. Per ricordarsi più facilmente i consigli medici, li scrivevano in versi come le poesie.
- ARMATURE: le armature medievali portavano un marchio, il quale simboleggiava che la corazza era uscita indenne da un colpo di balestra. Le armature da giostra erano + pesanti di quelle da battaglia.
- LA CASA: i mobili medievali imitavano l'esterno dell'edificio. Gli armadi somigliavano alle facciate della casa, sormontata da un frontone a spioventi. Le decorazioni interne erano costituite da lievi trine, rosoni e archi acuti. Il mobile principale della casa era il cassone, in cui si riponevano cibo e vestiti. Ne conserviamo ancora molti riccamente intarsiati. Le case medievali italiane erano prevalentemente di pietra e mattoni. Erano massicce, adatte alla difesa. Le porte erano quindi strette e le finestre erano piccole e protette da inferriate. Le famiglie nobili si facevano costruire castelli fortificati. L'interno di una casa modesta era costituito da una lunga stanza rettangolare (con la funzione di soggiorno), fiancheggiata da un corridoio con una scaletta (spesso a chiocciola) che porta ai piani superiori.
- LAVORATORI DEL LEGNO: nel medioevo erano il segatore, il falegname, il tornitore (lavorava ad una macchina chiamata tornio), l'ebanista (lavorava l'ebano ed altri legnami pregiati), l'intagliatore (incideva il legno in modo da formare figure in rilievo), l'intarsiatore (incastonava legname pregiato di vari colori all'interno dei rilievi incisi su una superficie, formando immagini). Il legno veniva usato spesso, con corteccia e foglie si facevano decotti, tinture, medicinali e fibre.
- APICOLTURA: in estate si catturavano sciami selvatici per metterli nell'arnia. A fine estate, le api venivano uccise tramite la bruciatura di zolfo, i favi dell'alveare venivano tagliati e si filtrava il miele per separarlo dalla cera. In autunno, gli alveari destinati a superare l'inverno venivano alimentati. Non si sapeva nulla riguardo alla vita interna dell'alveare. Si ignorava il sesso della regina, delle operaie, dei fuchi, non si sapeva che le api producono la cera con la quale si costruiscono i favi, non si sapeva che le api favoriscono la fecondazione dei fiori. Le arnie difendevano le api dal freddo, dalla pioggia e dal vento. Vi erano piccole porte d'ingresso che potevano essere facilmente difese dalle api, mentre un'apertura secondaria permetteva di estrarre il miele. I contenitori utilizzati per le api erano panieri di vimini di paglia, corteccia, oppure erano di argilla o terracotta (a seconda dell'arretratezza della zona). Alcune arnie avevano una protezione rinforzata con un impasto di sterco di bovino e fango. Le arnie sono spesso piccole, per incoraggiare le api a riempire i contenitori vuoti.
- AGRICOLTURA: il pane era l'alimento principale dei contadini. Si utilizzavano mulini a vento e ad acqua per una molteplicità di scopi (apparecchi per trattare e tingere le stoffe, i magli, i mantici e per macinare). I contadini utilizzavano la tecnica del maggese, ossia lasciavano "a riposo" il terreno per una stagione (senza coltivarci sopra). Questa tecnica permetteva al terreno di accogliere le colture della stagione seguente. Una tecnica conosciuta ma poco usata era quella di "marnare" i terreni. Sulla terra da coltivare veniva applicata una certa quantità di terra calcarea, la quale avrebbe reso il suolo più produttivo per alcuni anni, ma assai meno produttivo in seguito. La marnatura venne utilizzata poco affinchè i padri non si arricchissero ai danni dei figli.
- RICERCHE: le ricerche sulla Natura viene fatta in segreto per non contrariare la Chiesa. Gli alchimisti dell'epoca ricercavano la formula della pietra filosofale, in grado di trasformare il metallo in oro.
- LE TENDE MEDIEVALI: le tende medievali, oltre che per impiego militare, venivano usate per la caccia, nei tornei, nei viaggi di principi e di signori. Le tende medievali erano molto grandi, decorate, arredate ed arricchite con suppellettili preziose.
- CASERMA: i soldati medievali trovavano alloggio in accampamenti presso il castello del loro signore. Il castello veniva diviso in 2 zone: una era destinata al signore ed una alla milizia. Vi erano anche scuderie per i cavalli. Nella zona riservata ai soldati vi era un ampio cortile, in modo che i soldati potessero esercitarsi nell'uso delle armi. Quando si formavano i grandi stati, il signore necessitava di truppe permanentemente a portata di mano, quindi progettava grandi edifici destinati a soddisfare ogni esigenza dei militari. Queste furono le prime caserme. Inizialmente fanteria e cavalieri alloggiavano assieme, ma in seguito furono fatte caserme differenziate per le 2 categorie. I militari mangiano il rancio seduti qua e là per il cortile Si consumano carne e vino.
- IL GERGO MILITARE: camerata (stanza in cui dormono i soldati), refettorio (la sala in cui mangiano i soldati), corpo di guardia (stanza in cui i soldati montano la guardia, il nome indica anche i soldati che fanno la guardia), garitta (torretta di legno o cemento in cui si ripara la sentinella), sentinella (soldato di guardia), piantone (soldato che si mette fisso in un luogo della caserma per vigilare), picchetto (gruppo di soldati che fanno la guardia alla caserma), fureria (ufficio del comandante di una compagnia), rancio (il pasto dei soldati), libera uscita (quando i soldati possono uscire dalla caserma), ritirata (il rientro in caserma).
- I LAVORATORI DELLE SCARPE: conciatore (concia le pelli), il tintore (tinge le pelli), il formaio (dà una forma alla tomaia), l'orlatore (chi cuce le parti di pelle che compongono la tomaia), il fibbiaio (fabbrica e applica le fibbie), il calzolaio (ripara e vende calzature), il ciabattino (ripara le calzature), lo scarparo (venditore ambulante di scarpe), il lustrascarpe (lucida le scarpe). ALTRO - ogni nobile che avesse ricevuto un feudo possedeva una propria bandiera
- la produzione del vino era molto diffusa. A causa dei dazi eccessivi, esso non veniva commerciato spesso da una nazione ad un'altra.
- in scultura erano diffusi i bassorilievi, mentre le statue non venivano fatte. Questi bassorilievi venivano utilizzati per decorare altari e pulpiti
- la tessitura era poco diffusa, ricominciò a fiorire dopo l'anno 1000
- le città medievali erano basate sulla difesa: a quei tempi vi erano infatti molte guerre ed invasioni barbariche. Alte mura circondavano le città, mentre le case dei cittadini erano basse e compatte. Nell'era dei comuni, le città perdono questa caratteristica
- durante il medioevo si trascura la zoologia, ma si elaborano diverse teorie fantasiose come la nascita delle anatre da un albero
- l'arazzo medievale aveva sia funzione decorativa sia funzione di riscaldamento. Infatti, i castelli medievali erano fatti di pietra e pertanto erano freddi durante l'inverno. L'arazzo riscaldava le stanze.
- nel Medioevo esisteva il calcio, ma aveva regole violente, per questo fu poi abrogato
- vi erano 2 corporazioni di artigiani che lavoravano nel campo della lana: una comprendeva coloro che lavorano il materiale grezzo ed una comprendeva coloro che trasformavano la lana lavorata in abiti od altro.

Pau_wolf

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La giungla

In una mia ambientazione, ho voluto sostituire le normali foreste con giungle. Per farlo, ho dovuto documentarmi sulle giungle, le loro peculiarità, ciò che le distingue dalle foreste "normali". Ecco un elenco di tratti che distinguono la giungla da una normale foresta. Eccovi, come al solito, il caotico frutto delle mie superficiali ricerche. - la prima cosa da ricordare sulla giungla, è che qui si trovano 1/4 (o forse di più, non ricordo) delle speci viventi del pianeta. Ci sono migliaia di speci animali e vegetali, specialmente insetti. Per rendere bene questa idea, date fondo al manuale dei mostri, sotto la voce "parassiti" e "animali", magari cambiate leggermente statistiche e talenti per avere nemici sempre diversi. Inoltre, il morso degli insetti trasmette malattie. Gli insetti ricoprono un ruolo importante nell'ecologia, quindi i druidi (nel gruppo e fuori dal gruppo) non permetteranno che se ne uccidano troppi. - la temperatura nella giungla è tra i 25 e i 35°. La pioggia cade anche per giorni di seguito. Attenzione ai tifoni tropicali. Giorno e notte hanno uguale durata. - la giungla è la più grande farmacia del mondo. Se i PG cercano una cura per qualcuno, cercano stimolanti, tranquillanti, contraccettivi, piante culinarie, oppure vogliono darsi allo spaccio, la giungla fornisce piante per ogni occasione. Ricordo una puntata di wild boys in cui, masticando una pianta, iniziavano a sbavare in modo incontrollato. Ed un'altra pianta scatenava un prurito assurdo, molto peggio delle ortiche. Le possibilità sono molte. - l'agricoltura non è l'attività ideale da svolgere nella giungla. Il suolo non è molto fertile, o perlomeno non lo è lo strato superficiale. Lo è solo per pochi anni. Dopodichè, rimane sabbia, e nulla può più crescere su di essa. E' costantemente concimato dalle foglie cadute degli alberi, che ricoprono il terreno della giungla, ma senza alberi niente humus. Gli insetti si cibano avidamente dell'humus nel terreno, impedendo che se ne formi molto. Inoltre, il suolo sottostante è rosso (per la presenza di ferro) e duro. Gli abitanti locali preferiscono caccia e raccolta. Sono un'eccezione alcuni altopiani dal clima fresco e umido. - dalle pietre calcaree nella giungla fuoriescono gas naturali - Le piante nella giungla competono per la luce solare, che è poca poichè filtrata da numerose foglie sulla cima degli alberi. Per questo, nella giungla possiamo vedere piante che si addossano ad altre piante per sopravvivere. Gli alberi sono alti anche 40 metri. Le foglie cercano di raccogliere tutta l'acqua possibile. Le radici delle piante non sono molto profonde, quindi durante una tempesta gli alberi potrebbero cadere addosso a qualcuno. Fortunatamente, non molti di essi. Le piante della giungla, per difendersi, hanno spesso tronchi con spine o peli urticanti, sviluppano inoltre frutti spinosi o velenosi. Ci sono anche piante con tronchi spugnosi o nodosi. Molte piante hanno fiori piccoli, alcune hanno fiori vistosi. Ogni cavità arborea è piena di vita, tra larve, girini e insetti. Negli stagni della giungla si trova la pistia, la cosiddetta "lattuga d'acqua", ricercata come pianta ornamentale. Ci sono anche canne da zucchero selvatiche. Si possono trovare noci con la buccia acida, nutrienti ma corrosive per lo stomaco. La liana ajo, se pestata, fa perdere l'orientamento. - Muffe e funghi possono ricoprire tutto, anche la pelle. Se un PG si bagna, probabilmente l'umidità della giungla non gli permetterà di asciugarsi, favorendo la formazione di muffa, che penalizza il carisma (questa però è solo un'idea mia) - non ci sono strade nè sentieri nella giungla, quindi è facile perdersi. - mai bere acqua senza prima bollirla. E' piena di parassiti e potrebbe causare malattie, la meno grave è la diarrea. Piuttosto, bere l'acqua condensata nelle foglie degli alberi, anche se è piena di larve e insetti morti. Le mangrovie rilasciano nutrimento nell'acqua, attirando molti pesci. Se si pesca, serve molto sale per conservare il pesce. - Il suolo della giungla è ricoperto di rane velenose, scorpioni, serpenti, che potrebbero rappresentare un pericolo per i PG, specialmente se hanno i piedi nudi. Durante la notte, uno scorpione potrebbe infilarsi nelle scarpe di un PG in cerca di calore. - I villaggi nella giungla sono tagliati fuori dalla civiltà perchè i fiumi sono pieni di cascate. Il miele è una risorsa preziosa. Ho visto un documentario dove un indigeno si arrampicava su un albero di 40 metri e si beccava parecchie punture per procurare questo “dessert” alla sua famiglia - Ci sono diversi tipi di acqua nella giungla. A volte il fiume è nero e brucia gli occhi. Altre volte è verdeazzurro di acqua pura. Non ricordo dove ho letto dell'acqua nera, ma anche li era spiegato male XD

Per ora è tutto, accetto correzioni, opinioni, critiche costruttive, e modificherò di conseguenza l'articolo.

Pau_wolf

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Generatore casuale di città/regni

Ecco un altro generatore casuale. Sulla falsariga di quello del dungeon (da me appena pubblicato), questo generatore vi darà idee su background e tratti particolari che potrebbe avere la vostra città fantasy, alcuni tratti si applicano piuttosto ad un regno intero. Molte idee le ho prese da vere città all'epoca medievale. Grazie Wikipedia. 1 - la città era sede di manifattura di qualcosa 2 - la città fu saccheggiata dai barbari 3- la città divenne militare 4 - la città si è espansa 5- la città fu assediata 6- la città fu ceduta 7- una residenza di un lord fu costruita nelle vicinanze 8- un lord o uomo d chiesa fu ucciso qui 9- si celebrò un matrimonio tra lord in questa città 10- la città fu distrutta 11- la città prese parte a un conflitto 12- la città rinunciò a prendere parte a un conflitto 13- in città c fu una ribellione 14- la città venne fortificata 15- assedio alla città 16- la città fu fondata su un insediamento preesistente 17- il territorio su cui è stata costruita la città è stato bonificato 18- crescita demografica ed economica della città 19- sale un lord al comando della città 20- combattè contro le città confinanti 21- cadde in mano a un altro lord 22- vennero ricostruite le mura cittadine 23- si unì ad un'altra città 24- immigrazioni in città 25- conquistata 26- intrigo a corte 27- il popolo è diventato scontento del sovrano 28- la città è un centro economico importante 29- la città si basa sulla caccia 30- la città si basa sull'arte 31- la città si basa sull'agricoltura 32- la città si basa sul turismo 33-la città commercia con i barbari 34-la città esporta molto 35- la città alleva bestiame 36- la città è facilmente attaccabile 37- la città è fortificata 38- la città è sul fiume 39- la città è sul lago 40- la città è su un monte 41- la città è tra le foreste 42- la città produce molto 43- la città è militarizzata 44- la città è un centro diplomatico 45- la città contiene artigiani 46- la città contiene molti medici/farmacie 47- la città è piena di ingegneri 48- la città si basa/contiene musicisti 49- città botanica 50- città del legno 51- città dell'apicoltura e dei dolci 52- città d ricercatori e alchimisti 53- città che ospita tornei 54- città fatta di un materiale 55- città di maghi/altre classi 56- città con molti giardini 57- città con molte strade 58- città con fogne 59- città in cui prevale una classe 60- città con leggi severe 61- città con poche leggi 62- città con fortezza d una classe o gilda d una classe 63- la proibizione d 1 culto causò 1 rivolta 64-torture per gli evasori 65- colonia che importava un prodotto e lo rivendeva 66-indipendenza a seguito di confisca di beni alla colonia 67-città conquistata dopo 9 mesi d assedio 68- ricca necropoli dissotterrata 69- governata da una contessa guerriera 70- sorveglia i confini del regno contro i barbari 71- contiene la cappella d sepoltura del re 72- città distrutta da un incantesimo 73- una specie d Stonehenge, con una città attorno. Ha 9000 anni 74- in città considerano i cavalli come compagni d caccia e battaglia, non li mangiano 75- una gilda ha assorbito gilde minori 76- ha dato inizio all'età del ferro grazie ad un meteorite caduto nei paraggi (e contenente ferro) 77- in città si pensa che la virilità sia nella cultura, non nel sesso 78- megalopoli su più piani, con giardini per soddisfare le necessità 79- gli abitanti erano forti guerrieri ma si convertirono in banchieri,commercianti, contadini, artigiani 80- in città qualcosa è stato restaurato 81- inizialmente, i coloni vennero massacrati dagli abitanti locali 82- il re punì la ribellione radendo al suolo la città 83- in città accadde una tragedia e la colpa fu data agli dei 84- la città è tra le prime che iniziarono a spiegare razionalmente le malattie 85- zona con molti uragani/terremoti 86- la zona era ricoperta dal mare 87- la città pullula di insetti 88- c'è nei paraggi una montagna sacra (O altro luogo naturale sacro) 89- la città ha una rete d gallerie sotterranee 90- la città ha torri e bastioni naturali in arenaria 91- città che fu sommersa 92- città fondata dai nomadi 93- città con mercenari economici 94- ci sono mura e giardini pensili 95- qui furono assoldati 10 mila mercenari per prendere la corona 96- si mummificano gli animali da compagnia 97- in città/in un luogo naturale nei paraggi fu celebrata la prima messa di un dio 98- proibizionismo dell'alcol 99- caccia alle streghe 100- molti in città frodano per sopravvivere 101- il museo cittadino acquistò una collezione incompleta di antichità 102- in città si trova un libro sacro, antichissimo ma ben conservato 103- in città c'è un tempio ornato da strumenti musicali 104- in città c'è un tempio molto ornato 105- danno 30 giorni di tempo per riparare un torto prima di fare guerra 106- in città è stato celebrato un matrimonio di convenienza 107- un nobile chiese perdono al sacerdote 108- la chiesa è sospettosa verso i giullari, considera il riso come “opera del diavolo”. Ciononostante, i sacerdoti li ammirano alle feste 109- i confini vengono rafforzati contro i barbari 110- l'harem locale è dedicato al benessere del sovrano. In esso ci sono anche concubine, mogli e figlie del sovrano 111- il governante è anche un sacerdote 112- una setta di assassini elimina i rivali indipendentemente dalla loro religione 113- gli eroi locali vengono rappresentati con la testa di animale 114- un re regalò un oggetto magico ad un altro re 115- le donne vengono seppellite con oggetti preziosi 116- si teme il ritorno dei morti, si spezzano le loro armi prima della sepoltura 117- un abitante locale passò 30 anni a viaggiare per il mondo 118- leggi contro il malocchio 119- lavorano l'oro. Inizialmente lo estraevano, poi lo importarono 120- si impongono divise per mantenere disciplinate le truppe 121- la città è conformata strategicamente per la guerra

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Generatore casuale di tratti per dungeon

Questo generatore si occuperà di darvi idee sulla natura e sul background di un dungeon. Enjoy!   1- il dungeon era/è un luogo culturale o politico o economico importante 2- il dungeon era un luogo di culto 3- il dungeon era/è un luogo d lavoro 4- i mostri hanno invaso il dungeon e ucciso gli occupanti 5- il dungeon è stato convertito ad altro uso 6- il dungeon è stato invaso dall'acqua o altra catastrofe naturale 7- nel dungeon ci si allenava 8- nel dungeon si evocavano/evocano creature 9- nel dungeon si creavano/modificavano creature/lo si fa ancora 10- nel dungeon ci sono delle leggi 11- il dungeon è/era una fortificazione difensiva 12- ci sono dei cancelli/portali 13- Il dungeon è dedicato a una classe 14- il dungeon ha come tema un incantesimo 15 – il dungeon ha come tema un mostro 16- tema d un oggetto 17-avvolto nel mistero 18- nessuno ci va 19- molti ci vanno e muoiono 20- si trova sul fiume 21- si trova sulla montagna 22- si trova sul lago 23- si trova sul vulcano 24- si trova nel sottosuolo 25- non ha finestre 26- pieno d finestre 27- è stato invaso in assenza del padrone 28- sono girate voci strane sul dungeon 29- chi si avvicina al dungeon scompare 30- si rapiscono persone, che vengono portate nel dungeon 31- abitato da fantasmi 32- abitato da un mostro specifico singolo e potente 33- il dungeon imprigiona una creatura o oggetto magico 34- era sede di una gilda 35- il dungeon è un luogo d riunione 36- il dungeon propone delle prove 37- gli abitanti si preparano a un'invasione 38- il dungeon è un covo di saccheggiatori 39- il dungeon è un luogo da attraversare per andare altrove 40 - era sede di manifattura di qualcosa 41 - fu saccheggiato dai barbari 43- si è espanso 44- fu assediato 45- era una città che fu ceduta 46- qualcosa fu costruito nelle vicinanze 47- un lord o uomo di chiesa fu ucciso qui 48- si celebrò un rituale 49- fu distrutto 50- venne fortificato 51- fu fondato su un dungeon preesistente 52- il territorio su cui è stato costruito è stato bonificato 53- cadde in mano a un altro occupante 54- venne ricostruito/restaurato 55- si unì ad un altro dungeon 56- immigrazioni in dungeon 57- il dungeon ha origini naturali 58- il dungeon è un giardino naturale 59- il dungeon è un luogo protetto 57- il dungeon è una catacomba 58- l'area è stata impoverita dallo sfruttamento/rovinata dall'uomo 59- il dungeon è un luogo di infetti 60- gli abitanti del dungeon vogliono privacy 61- il dungeon è il rifugio di un rinnegato 62- nel dungeon hanno corrotto innocenti/redento malvagi 63- il dungeon è un luogo di ritrovo 64- il dungeon è sede di una creatura che cerca vendetta 65- gli abitanti del dungeon sono fuggiti da esso 66- un esercito ha tentato d espugnare il dungeon 67- gli abitanti del dungeon chiedono tributi 68- il dungeon muta le creature che ci abitano 69- morte per avvelenamento nel dungeon 70- guerre/razzie/saccheggio 71- terremoto/eruzione/uragano/disastro naturale 72- dei mostri richiedono tributi 73-invasore/rinnegato scacciato

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Generatore casuale di missioni per PG

Per i master che proprio non hanno idee, o che hanno bisogno di un piccolo aiuto per iniziare a creare, ecco l'ennesimo generatore casuale di missioni. Creato da me, ma molto simile ad altri 3000 che sono sul Web XD SCOPO MISSIONE 1 uccidere qualcuno/un mostro 2 proteggere/scortare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 3 trovare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 4 recuperare una persona/oggetto 5 salvare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 6 risolvere un enigma 7 lanciare un incantesimo/usare un talento/capacità 8 distruggere un oggetto/edificio 9 rubare o rapire una persona/mostro/oggetto 10 sabotaggio 11 trovare una soluzione pacifica 12 altro OGGETTO RILEVANTE NELLA MISSIONE 1 mostro 2 animale 3 persona 4 edificio 5 oggetto magico 6 luogo 7 oggetto comune 8 oggetto sacro 9 documenti 10 un bene costoso 11 altro COME AVERE LA MISSIONE 1 scontro con PNG 2 caso 3 magia 4 arruolamento/assoldamento 5 informazione ricevuta 6 altro TEMA/INIZIO 1 assassinio 2 caccia 3 fiducia 4 costruzione 5 esplorazione 6 falsità 7 follia 8 fuga 9 furto 10 gerarchia 11 giustizia 12 guerra 13 pestilenza 14 popolo scontento 15 potere politico 16 prigionieri 17 proprietà terriera 18 recupero 19 sogno PG 1 sono attivi nella vicenda/favoriscono/lieto fine 2 sono passivi nella vicenda/ostacolano/fine tragica MOSTRI/NEMICI CHE OSTACOLANO I PG 1 mostri con poco intelletto o animali feroci 2 mostri forti ma poco intelligenti 3 mostri deboli ma intelligenti con servi forti ma stupidi 4 mostri forti e astuti 5 mostri deboli ma numerosi 6 boss unico IMPREVISTI 1 tradimento da parte d 1 png della trama 2 cambio dei piani 3 morte d 1 PNG 4 minacce 5 sospetto 6 nuovo incarico 7 perdita della memoria 8- fallimento automatico della missione 9 sogno rivelatore/magia rivelatrice 10 incidente 11 truffa 12 povertà 13 carestia 14 falsa missione LUOGHI MISSIONE 1 arena 2 bottega 3 castello 4 caverna 5 cimitero 6 tomba 7 foresta 8 giostra 9 lago 10 tempio 11 mercato 12 miniera 13 negozio 14 piazza 15 rovine 16 segrete 17 strada 18 su un mezzo d trasporto 19 torre 20 villaggio/città 21 altri piani

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Generatore casuale di PNG

Avete presente la tabella del manuale del DM 3.5? Aveva 100 tratti casuali da assegnare ad un PNG per renderlo particolare. Io ne ho creata una molto più lunga con tutto quello che mi veniva in mente. E' da un po' che non la aggiorno, ma per ora è abbastanza completa, la metterò qui 1 ama / odia animali 2 odia un animale domestico 3 sa parlare in pubblico 4 pauroso 5 ironico 6 sarcastico 7 sadico 8 dice spesso bugie 9 onesto 10 imbroglione 11 bravo coi calcoli 12 ottima mira 13 educato 14 vede i fantasmi 15 prevede il futuro 16 galante 17 beve molto 18 astemio 21 rozzo 22 molto intelligente 23 poco sveglio 24 conosce molte lingue 25 sparla 26 parla male il Comune 27 rissoso 28 pacifico 29 gentile 30 forte 31 conosce molte erbe medicinali 32 odia una razza 33 arrogante 34 maschilista/femminista 35 maniaco delle pulizie 36 bravo a forgiare 37 pedante 38 fa bene un lavoro specializzato 39 buon insegnante 40 conosce la geografia 41 conosce la storia 42 conosce le leggende 43 dice molti proverbi 44 ha viaggiato in un altro piano 45 ama la musica 46 adora/odia bambini 47 cannibale 48 sportivo 49 colleziona oggetti 50 autoritario 51 schizzinoso 52 sputa qnd parla 53 mangia poco 54 mangia molto 55 fuma 56 sta per sposarsi 57 sposato 58 single 59 ha figli 60 viene da 1 tribù selvaggia 61 odia una classe 62 ottimo osservatore 63 udito fino 64 sempre calmo 65 si agita facilmente 66 miope 67 ama cantare 68 ama ascoltare racconti 69 curioso 70 si annoia facilmente 71 viaggia poco 72 viaggia spesso 73 disordinato 74 ordinato 75 appartiene auna setta segreta 76 pazzo 77 cerca vendetta 78 parente d qualcuno importante 79 bravo in molte cose 80 pigro 81 insegna a usare le armi/forgiare le armi 82 ha oggetti magici preziosi 83 indossa qualcosa d perso da un PG precedentemente 84 fa spesso battute 85 suona uno strumento musicale 86 scrive racconti/poesie 87 legge molto 88 conosce i PG d fama 89 conosce i PG 90 ha un animale domestico 91 è un drago in forma umana 92 odia i genitori 93 è d una razza/classe insolita 94 cavaliere caduto in rovina 95 mercante impoverito 96 è stato derubato 97 ricco andato in fallimento 98 ha un figlio/figlia chenon puo vedere 99 ruba 100 bravo a improvvisare 101 passato da galeotto 102 ha una malattia incurabile 103 cerca mercenari 104 si contraddice spesso (ha 1 segreto, forse) 105 spia in incognito 106 guardia in borghese 107 principe vestito da povero 108 fabbrica giocattoli 109 pessimista e rude nei modi 110 bravissimo con l'arco 111 ama l'arte 112 conosce l'alchimia 113 conosce l'erboristeria 114 ha 10 figli 115 povero e affamato 116 ama le belle donne 117 prostituta/gigolò 118 si droga 119 alito pesante 120 mangia carne cruda 121 sembra un abitante del deserto 122 conosce molti in città 123 stupido del villaggio 124 muscoloso 125 vandalo e incivile 126 veste solo d un colore 127 sguardo perso 128 vuoleconvertire tutti alla sua religione 129 coraggioso 130 morto e risorto molte volte 131 ha 4 carrozze 132 vede male da vicino 133 problemi coi ladri 134 conosce bene la legge 135 rivela info utili a pagamento 136 scavezzacollo 137 r moscia 138 porta abiti sporchi e corti 139 veste esotico 140 omosessuale 141 lancia 2 magie d livello 2 142 ha livelli in un'altra classe 143 esigente e meticoloso 144 colleziona menù 145 conosce metalli preziosi 146 riflessi rapidi 147 confonde i nomi 148 regala gioielli alle donne 149 parla agli animali 150 debole ma colto 151 tutto x lui ha un secondo fine 152 indovina il tempo che farà domani 153 ama le torte 154 diabetico 155 conosce molti animali 156 conosce molte piante 157 onesto e sincero, aiuta chi può 158 odia il re/regina/sindaco 159 litiga spesso con le guardie 160 vuole sempre trattare coi prezzi 161 conosce il valore degli oggetti 162 autosufficiente 163 xde spesso le cose 164 conosce le tradizioni locali 165 conosce le leggende locali 166 scommette spesso 167 prodigo di consigli 168 molto ricco 169 beve sangue di animali 170 lancia maledizioni 171 borse sotto gli occhi 172 perfido e avaro 173 sguardo duro, prepotente 174 calvo 175 innamorato d 1 pg/png 176 imaturo 177 ben vestito e educato 178 fa molti genti scaramantici 179 veloce a fare 1 lavoro 180 ottimo cuoco 181 spaccia 182 starnutisce sempre 183 pens d saper volare 184 crede d essere d 1 altra razza 185 guerriero dilettante 186 conosce trucchi delle carte 187 intrattiene con spettacolini 188 recita bene 189 bello e scapolo 190 si scaccola in pubblico 191 allergico a animali con pelliccia 192 conosce la filosofia 193 ha paura dei cani 194 ottimo ballerino 195 conosce le rocce 196 apatico e svogliato 197 bravo d pugnale 198 distratto 199 ripete sempre quello che ha gia detto 200 noioso 201 sempre allegro 202 sempre triste 203 schizofrenico 204 altezzoso e benvestito 205 ama vestirsi in modi strani 206 partecipa sempre alle feste locali 207 non si rade mai 208 si lava poco 209 ha paura dell'acqua 210 odia la luce forte 211 passa troppo tempo a lavorarer 212 ha paura del buio 213 fa molte domande, curioso 214 ha perso un caro 215 assetato d conoscenza 216 stermina un tipo d mostri 217 promettente nel suo campo 218 esperto del luogo 219 ha una nave 220 fanatico della sua religione 221 bigotto 222 intollerante 223 nomade 224 artista 225 sognatore 226 sta risalendo una gerarchia 227 ha vissuto lontano per studiare/lavorare 228 beffardo 229 cordiale 230 non ha paura di morire 231 bifolco 232 ha paura dei bifolchi/nn li rispetta 233 prossimo alla morte  

Pau_wolf

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Introduzione

1 2 3... prova, prova... mi sentite? XD. Spero di essere nel posto giusto. Piacere. Sono Francesco, detto Pau_wolf. Nonostante io sia un giocatore "arretrato" (gioco solo alla 3.5 e non ho mai voluto imparare nuove edizioni) ho pensato di aprire questo blog per dare e ricevere idee su come giocare a D&D. Nonostante io non giochi da anni per vari motivi, legati soprattutto alla mancanza di giocatori, ho continuato in questi anni a leggere guide e articoli di suggerimenti ai Master dei GDR. E ora che mi è salita la scimmia di scrivere un blog, eccomi qua. Solitamente sono uno che va a periodi. Un giorno mi piace una cosa, un altro giorno no, poi torna a piacermi. Molto probabilmente accadrà lo stesso con questo blog, lo inizio comunque, che qualche utilità magari i miei primi articoli ce l'avranno. Inizierò postando roba che ho già postato sul forum di Dragon's Lair molto tempo fa, e che probabilmente è andata nel dimenticatoio. Buona Lettura

Pau_wolf

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