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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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TATTICHE MILITARI

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Pau_wolf

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Scusate se in alcuni punti la traduzione è "alla Cannarsi", ma ho fatto del mio meglio, in molti punti questo testo era poco chiaro. Esatto, l'ho tradotto dall'inglese

 

IMBOSCATA RAPIDA
utilizzata in situazioni in cui gli attaccanti non hanno molto tempo per prepararsi. Sono utilizzate durante le battaglie, quando la distanza tra le parti è calcolabile in minuti o secondi. Usando il terreno a disposizione, gli autori dell'imboscata si preparano con le armi da tiro e gli incantesimi, nonappena il nemico entra nel raggio
Le imboscate rapide sono ottime per soldati ben addestrati, o mostri e avventurieri che sanno collaborare. Se fatta bene, l'imboscata rapida può cogliere di sorpresa un nemico che si muove velocemente, dando maggiore chance di avere l'iniziativa. Servono solo pochi minuti di preparazione per avere successo.
Forze novizie o poco disciplinate non fanno imboscate rapide di successo, dato che hanno bisogno di piu tempo per trovare il punto vantaggioso e mimetizzarsi. Sono più adatti a imboscate preparate
IMBOSCATA PREPARATA
Sono simili alle imboscate rapide, con ore o giorni di preparazione, che permettono agli attaccanti di preparare il campo. Usando il terreno naturale, si piazzano trappole, si scavano trincee, o si usano terra, legno e cespugli per attirare i nemici in "zone di uccisione"
Utilizzabile da veterani e inesperti, l'imboscata preparata garantisce la sorpresa o l'iniziativa. Anche personaggi con scarse capacità di nascondersi possono preparare questa imboscata
Le imboscate preparate però necessitano di rimanere giorni od ore sul posto in anticipo, e il compito gravoso di preparare e mettere trappole può stancare e impedire il riposo. Bisogna anche conoscere i movimenti del nemico, anche le imboscate migliori falliscono se il nemico non passa di li!
IMBOSCATA LINEARE
un'imboscata lineare è la sorpresa più base, prevede di colpire il nemico su un fianco durante la sua marcia, di solito mentre si muove
Le imboscate lineari sono facilissime da fare, e generalmente non richiedono grande preparazione militare o di autorità. Permettono al comandante di tenere d'occhio tutta la sua truppa
Le imboscate lineari danno al nemico un solo fianco da proteggere, quindi è più rapido a proteggere i membri piu deboli. Queste unità vengono mandate ai fianchi della parte che tende l'imboscata, o tenuti in riserva, mentre la prima linea continua a trattenere gli imboscatori
IMBOSCATA A L
in questa tattica, il nemico fa un'imboscata rapida con truppe armate di armi a distanza, mettendosi diretamente in fronte e ad un lato del gruppo nemico. Questo da all'attaccante dei vantaggi quando si tratta di colpire il + debole dei nemici. Un'imboscata a L mette ufficiali e comandanti nemici dentro la portata delle armi da tiro. La copertura è la chiave, le imboscate a L sono bene eseguite in foreste o terreno irregolare, dove nemici e bersagli possono coprirsi.
L'imboscata a L crea una certezza matematica che la vittima otterrà un 33% di copertura dai proiettili in arrivo. Inoltre, è facile da eseguire per le truppe meno disciplinate, dato che c'è poco rischio di coinvolgere gli alleati nel fuoco incrociato, e durante la ritirata, la forza che tende l'imboscata può mantenere coesione - si ritira nella stessa direzione, e nessuno è a rischio di essere tagliato fuori se l'imboscata non ha successo
L'imboscata a L non è efficace nel prendere il nemico nel fuoco incrociato (togliendo i bonus di copertura del terreno), quanto l'imboscata su doppio fianco. L'imboscata a L apre gli imboscatori ad un possibile contrattacco, e l'imboscata va male. Il terreno determina il successo dell'imboscata a L, ma dà copertura anche al nemico
IMBOSCATA A V, O IMBOSCATA SU DOPPIO FIANCO
Simile a quella a L, questa imboscata schiera gli attaccanti in imboscata su due lati opposti della vittima, assicurando totale rimozione dei bonus di copertura contro armi a distanza, ed evitando a tutti tranne i nemici + numerosi di fronteggiare i nemici su entrambi i lati.
L'imboscata su doppio fianco è usata da forze esperte, può cogliere quasi chiunque di sorpresa, e negare i bonus di copertura, persino degli scudi. Ha il beneficio di assicurare che la vittima dell'attacco dia la schiena ad una delle forze attaccanti, diventando vulnerabile
Forze acerbe o poco disciplinate rischiano di colpirsi a vicenda col fuoco incrociato, specialmente in combattimenti ravvicinati. Le truppe inesperte perdono coesione a inizio battaglia, e comandare i due lati è + complesso (col nemico nel mezzo), specialmente se l'imboscata deve ritirarsi all'improvviso.
IMBOSCATA CON PUNTO DI SOFFOCAMENTO
questa imboscata usa il terreno, come un passaggio stretto, un ponte, un fiume o un portale - per limitare il numero di nemici che passano attraverso di esso.
Limitando il numero di nemici che si devono combattere in una volta, questa imboscata permette di dare molte opzioni agli attaccanti che mirano l'avanguardia - o la retroguardia, dipende da chi si trova nel punto di soffocamento. Attaccare le truppe + deboli del nemico - ignorando le forti - è un gran vantaggio di questa imboscata
Dato che è solo un'imboscata, e non una battaglia, è utile per rallentare il nemico, non per fermarne l'avanzata. Rompendo la coesione nemica e limitandone il numero, si può avere un vantaggio temporaneo, ma si perde l'iniziativa a inizio battaglia
IMBOSCATA IN UNA GOLA
questa imboscata sfrutta una stretta gola o un passaggio affiancato da un terreno rialzato su entrambi i lati per un certo tratto, creando una strettoia naturale che obbliga le vittime a spingersi avanti, indietro o ritirarsi
Questa imboscata è la migliore quando i lati della gola sono troppo ripidi da scalare, o presentano un limite al movimento. Gli attaccanti in cima hanno molto tempo per affrontare chi cerca di scalare. Se fatta correttamente, l'imboscata fornisce sorrpesa e iniziativa, obbligando i nemici a percorrere grandi distanze per arrivare agli attaccanti
Queste imboscate sono inutili per truppe senza armi a distanza o incantesimi. La presenza di massi o tronchi in cima può permettere a qualche truppa da mischia di farli rotolare sui nemici. La natura della gola stessa assicura che le forze siano divise in due, rendendo ognuna di esse soggetta a contrattacchi. La quantità di tempo che serve ai due lati per riunirsi permette alle forze nemiche di fare molto danno.
FINTA RITIRATA
in questo scenario, le forze in imboscata fanno una controllata - ma abbastanza credibile - ritirata dinnanzi al nemico, che da loro la caccia. Il nemico in caccia perde i bonus del terreno o della coesione, nonchè l'iniziativa.
Una finta ritirata, fatta con truppe disciplinate che non hanno fallito la Morale, può cogliere di sorpresa una forza superiore, anche in terreno irregolare di foresta. Obbligando il nemico a darti la caccia in un terreno accidentato, la sua coesione sarà rotta, e potrebbe non utilizzare le tattiche che dan bonus in campo aperto - come la mobilità delle cavalcature, linea di visuale per gli arcieri, scudi/mura/falangi
Purtroppo, la ritirata è pericolosa, e convincere le truppe a lanciare un contrattacco richiede al comandante abilità e reputazione
INFILTRAZIONE
questa tattica richiede soldati specializzati (avventurieri livello medio alto) entro le linee nemiche, per assassinare/sabotare/spargere discordia tra le truppe. Questi soldati possono essere nascosti completamente o in piena vista. Se completamente nascosti, devono usare furtività - in caso venissero trovati dovranno combattere. Se sono nascosti in piena vista, sono mascherati come soldati nemici
Questa tattica può devastare le forze nemiche - sul campo o in movimento. Mettendo le forze migliori nel cuore della formazione nemica, il comandnate può raggiungere molti obiettivi. Vedi "infiltrazione magica"
Debolezze questa tattica richiede l'equivalente fantasy delle forze speciali, i soldati saranno privi di aiuto, circondati da nemici, e dovranno pensare al volo e improvvisare nel caso qualcosa vada male, cosa che accade.
LINEA DI SCHERMAGLIA
usata da truppe leggere o a distanza, può ammorbidire le linee nemiche prima che raggiungano lo scopo. Utilizzata con truppe leggere e veloci, non ha una vera coesione da rompere
La linea di schermaglia offre bonus minori ad armi a distanza, e bonus ai movimenti per la mancanza di ingombro
Estremamente vulnerabile a cariche di cavalleria e attacchi di fanteria medio leggera e veloce. La mancanza di coesione rende fragile la linea di schermaglia
FUOCO DI AFFATICAMENTO
anzichè far sparare le truppe a distanza nello stess momento, questa tattica li obbliga a sparpagliare i tiri nel round di combattimento. SI perde il potere di una raffica di proiettili, ma permette ai proiettili di piovere costantemente
vantaggi: è grandioso per tenere i nemici sotto copertura, o farli muovere lentamente. Dovrebbe offrire bonus al tiro per colpire contro chi si muove di copertura in copertura, e contro bersagli con scudi
Questa tattica però riduce il volume dei proiettili che possono colpire i nemici in una volta, e lo stesso vale per le perdite, lo shock per la perdita degli alleati è diluito
GUARDIA OPPRIMENTE
con questa tattica, una forza che si ritira o avanza può tenere il nemico sotto minaccia costante dei proiettili senza che la forza si fermi, o si esponga al contrattacco.
Questa tattica dovrebbe offire un bonus minore ai proiettili nemici, riducendo il ritmo di fuoco nemico, ed il suo movimento, obbligandolo a cercare copertura.
Richiede un'abbondanza di armi a distanza, senza le quali si rischia di esporsi alle forze da mischia nemiche.
ATTACCO RAPIDO
Simile alle imboscate dette sopra. L'imboscata rapida è una tattica dove la forza attaccante non ha tempo per prepararsi. Un esercito rende meglio di solito  quando è allineato e pronto alla battaglia; ogni altra condizione (marcia, accampamento, caccia) lo lascia vulnerabile. Anzichè aspettare che l'esercito nemico raggiunga il punto stabilito, il comandante ordina un attacco rapido prima che il nemico sia preparato.
L'attacco rapido è ottimo per soldati addestrati che sanno combattere coesi. Un esercito in movimento o accampato di notte è vulnerabile, attaccarlo a volte permette di togliergli il vantaggio delle armi o dei numeri. Un attacco rapido ben fatto può cogliere di sorpresa il nemico, offrendo chance di sorpresa. Non richiedono + d 1 ora per essere preparati
Le truppe indisciplinate o inesperte probabilmente hanno bisogno d + tempo per nascondersi bene e determinare il posto migliore per attaccare. Grossi eserciti sono difficili da nascondere - muovere una forza sufficiente verso un nemico in marcia o accampato chiede molta disciplina e pianificazione
SCHERMO DI CAVALLERIA
un gruppo di uomini a cavallo o creature ugualmente mobili viene inviato in avanscoperta per trovare informazioni sul numero, la formazione e la posizione nemica. Muovendosi davanti o dietro l'esercito principale, è un'estensione del comandante
Uno schermo di cavalleria adeguato informa il comandante sul nemico e i suoi movimenti. Potrebbe preavvisare di eventuali imboscate
Il cavaliere viene però messo in grave pericolo, dato che è quasi senza contatti con la forza principale. Inoltre, è vulnerabile alle imboscate, se non ha scout adeguati. Se la forza di cavalleria non conosce il terreno, la capacità di trovare imboscate potrebbe essere annullata.
RICOGNIZIONE IN FORZE
questa tattica prevede di inviare corpi di soldati - di ogni tipo - per fiutare la posizione nemica e obbligare il nemico al combattimento. La tattica è eseguita dividendo una grande parte dell'esercito in piccole unità, e sparpagliandoli su un fronte piu grande, dal doppio al decuplo del normale fronte di battaglia.
Se usata correttamente, la ricognizione in forze può prevenire le imboscate nemiche, dato che le unità vittime sono solo una piccola parte dell'esercito. Un'imboscata di scala così piccola viene subito riportata all'esercito principale, e l'imboscata viene evitata o sopraffatta.
Questa ricognizione però mette la maggioranza dell'esercito in condizioni precarie, spargere l'esercito rimuove la coesione delle unità. Di fronte a un posizionamento nemico preparato di qualsiasi taglia o forza, l'unità a comando viene annientata. La comunicazione tra le varie unità di ricognizione diventa difficile in ogni tipo di terreno accidentato, lasciando l'intero esercito vulnerabile a movimenti nemici su vasta scala
FINTA
una finta significa far credere all'esercito nemico di essere in vantaggio. La finta ha varie forme, prevede il convincere il nemico che un fianco è debole, oppure convincere il nemico che attaccherai il fianco sinistro, quando in realtà miri al destro
Se eseguita correttamente, la finta puo assicurare che il nemico muova le forze vitali in una posizione di svantaggio, potenzialmente aprendo un fianco o indebolendo la linea principale
Una finta richiede un abile comandante, ed un credibile movimento di truppe - il nemico non reagirà a meno che creda di avere il vantaggio. Se condotta male, la finta può rivoltarsi facilmente, portando il comandante a sacrificare uomini preziosi, tempo e risorse per non ingannare nessuno
TENERE O RITARDARE FORZE
questa tattica viene usata quando un esercito ha bisogno di tempo per raggiungere un obiettivo - prendere una collina, attraversare un fiume, o ritirarsi
A differenza della ritirata sotto copertura,questa di solito non è una forza significativa, le perdite possono essere alte, ma non è un sacrificio
Questa tattica richiede mobilità e/o potere stabile per riuscire nella missione - un numero sufficiente di unità spesso tra le migliori disponibili del comandante. Mettere in campo le unità migliori è sempre rischioso, specialmente se il resto dell'esercito è lontano.
RITIRATA SOTTO COPERTURA
questa tattica permette al comandante di eseguire una ritirata con le forze principali senza che la battaglia diventi una sconfitta. Mettendo un piccolo numero di truppe di supporto o leggere sulla strada del nemico, l'esercito puo ritirarsi, e ricevere minuti - anche ore - per fare una fuga ordinata e pulita
Se eseguita correttamente, la ritirata coperta può risparmiare un esercito a rischio di annientamento davanti a forze superiori o inaspettate. Può anche ritardare un nemico per una quantità decente di tempo, specialmente se il nemico non sa che il corpo principale dell'esercito si ritira
Le unità che coprono però devono essere abbastanza formidabili da fermare il nemico, che spesso condurrà un assalto totale su di essi, per raggiungere l'esercito in ritirata. Altrimenti, le unità verranno semplicemente spazzate via. Le unità che coprono la ritirata di solito vengono perse, o ricevono orrende perdite
FANTERIA A CAVALLO
questa tattica chiede che soldati normalmente appiedati vadano a cavallo, per raggiungere velocemente una posizione. Potrebbe sembrare poco intuitivo chiamare questa forza cavalleria, questa fanteria preferisce combatter a piedi, e a differenza di molte forze di cavalleria (che evitano la mischia prolungata), possono formare facilmente una linea difensiva nonappena raggiungono la destinazione
questa forza permette al comandante di mettere una linea combattiva dove necessario senza stancarla con la marcia. Dà un limitato effetto sorpresa, dato che il comandante nemico potrebbe essere colto alla sprovvista quando una forza di fanteria appare su un fianco inaspettato
La tattica richiede molti cavalli ed un numero di fanti abili a cavalcare. Inoltre ha una certa vulnerabilità, dato che le truppe combattono male se obbligate a farlo ancora a cavallo.
LINEA MISTA DI ARMI
questa tattica richiede la combinazione di unità miste - generalmente 1 o 2 tipi di truppa (cavalleria + fanteria leggera, lancieri pesanti + arcieri ecc) per negare lo svantaggio delle unità singole. Per esempio un'unità di cavalleria viene abbinata ad un rapido lanciere per dare alla forza di cavalleria qualche capacità di stabilità, mentre gli arcieri con la fanteria pesante offrono protezione da cariche improvvise
questa tattica dà dei vantaggi sul nemico, quando si affronta un nemico in vantaggio generale. Certe unità hanno un paradigma forbice-sasso-carta (la fanteria batte la cavalleria, gli arcieri battono la fanteria, la cavalleria batte gli arcieri). Combinare queste truppe in una sola unità rompe il paradigma
Questa tattica è generalmente limitata a unità individuali (ossia relegata alle schermaglie, anzichè sul campo), e di rado comprende un grosso numero di trupe, dato che l'addestramento incrociato per collaborare tra truppe diverse è proibitivo
AVVOLGIMENTO
Noto anche come fiancheggiamento, è l'atto di avvolgere 1 solo fianco attorno al fianco opposto nemico. Fatto meglio da forze veloci o manovrabili (cavalleria, fanteria leggera..) per limitare il tempo di risposta (una forza lenta potrebbe essere contrattaccata dalle riserve nemiche, se ci mettono troppo). L'avvolgimento permette a una forza di attaccare brutalmente due o tre lati del nemico
Il fianco del nemico avvolto sarà moderatamente penalizzato in difesa e morale, una volta fiancheggiato la capacità di manovra sarà ridotta - questo include anche la possibilità di fuga
Avvolgere le forze nemiche richiede di considerare vari fattori - vantaggio numerico (almeno tra le forze locali), velocità, tempismo (se il nemico ha riserve non impegnate, può avvolgere la forza che avvolge), e terreno. Con 1 o + di questi fattori mancanti, l'avvolgimento fallirà facilmente, assoggettando gli aspiranti attaccanti ad un contrattacco letale
DOPPIO AVVOLGIMENTO
Portando al prossimo livello l'avvolgimento, questo è l'atto di avvolgere entrambi i fianchi attorno ai fianchi del nemico
Questa tattica permette di infliggere grosse penalità difensive e al morale dei nemici, e può portarli alla disfatta totale, se non c'è un sentiero sicuro per fuggire
Ancora + difficile da eseguire dell'avvolgimento, l'avvolgimento doppio richiede un rilevante vantaggio numerico, o brillante leadership, non solo dal comandante ma anche dai leader individuali delle unità, che comandano le forze fiancheggianti
FIANCO PROTETTO
questa tattica ancora un lato o l'altro delle forze su un tratto di terreno (un muro, fiume, palude, foresta fitta ecc) che inibisce il movimento. Facendolo, si garantisce che il fianco ancorato non sia avvolto dal nemico
proteggendo un fianco con un fiume o altro tratto di terreno insuperabile, le forze ottengono un  bonus al morale e alla difesa. Inoltre,permette di rinforzare il fianco opposto, rendendo facile l'avvolgimento
Ancorare una linea su un tratto di terreno limita la capacità di manovrarla, dato che il tratto di terreno è statico. Toglie anche la possibilità di fuggire (se si perde la battaglia) per tutta la forza che lo usa.
FORMAZIONE A CUNEO
questa formazione sfrutta il vantaggio del numero su una piccola parte della linea come modo di attraversare la fanteria. Mettendo le truppe migliori davanti ed usando il momentum e la carica di tutti quelli dietro, si può sopraffarre una linea nemica, dividendola in due
Una formazione a cuneo dovrebbe offrir bonus al tiro per colpire, danno e statistiche legate alla carica. Usata dalle forze di cavalleria, aumenta il valore shock della loro carica,dando loro l'abilità di perforare ogni linea tranne le piu spesse
Concentrando così tante forze in un'area, il cuneo è facilmente circondabile, ed una volta che il momentum della carica originale è speso, un nemico determinato e abile puo circondarla su 3 lati, semplicemente impiegando le forze di riserva per chiudere il buco causato dal cuneo.
FINTA RITIRATA
questa tattica, una variazione della Finta, fa credere al nemico che l'esercito si ritiri dinnanzi a lui. In realtà, tutte le truppe della finta ritirata sanno che è un inganno, ed hanno ordini predeterminati per attaccare appena è il momento, potenzialmente cogliendo di sorpresa il nemico
Può essere una tattica decisiva, specialmente su nemici poco disciplinati, o spavaldi. Attivata correttamente, la svolta di multiple unità davanti a un nemico non più coeso può dare il vantaggio.
La Finta Ritirata richiede truppe capaci e disciplinate - truppe meno addestrate possono trasformare una finta ritirata in una vera.
FIANCO RIFIUTATO
Noto anche come Ordine Obliquo. Tenendo un fianco indietro, od anche spostandolo sul retro, il comandante manovra l'altro fianco delle sue forze in modo da attaccare un singolo fianco nemico. IL nemico ha l'opzione di tentare di forzare un attacco sul fianco rifiutato, o trattenere le forze rimaste, essendo incapace di metterle in battaglia.
Un Fianco Rifiutato permette al comandante di sfruttare il vantaggio di un numero locale superiore su un lato, obbligando il nemico ad andare all'offensiva contro un fianco più debole o magari persino fortificato. Le forze del lato attaccante devono ottenere minori bonus all'attacco e al danno per la concentrazione di forze.
Un nemico astuto può ritirare tutte le sue forze, o lanciare un attacco devastante di suo per fermare l'assalto nemico. Un Fianco Rifiutato indebolisce il fianco opposto del comandante, limitandone la capacità di avvolgere o spingere sul vantaggio numerico
DIFESA PUNTO DI SOFFOCAMENTO
questa tattica militare, simile all'imboscata su punto di soffocamento in tutto tranne la scala, coinvolge l'uso di tratti del terreno preparati o naturali , per obbligare il nemico a muoversi in posizione di estremo svantaggio.
Mettendo le unità migliori su un fronte limitato, la tattica neutralizza la superiorità numerica nemica, o l'abilità. Se l'esercito ha unità a distanza abili, può mettere il nemico in un letale fuoco incrociato, neutralizzando la copertura dai proiettili ed ottenendo un potenziale vantaggio all'attacco, dato che i bersagli sono molto compatti (difficili da mancare)
Ci sono sempre rischi nel tentare di circondare o attaccare un nemico intrappolato - un nemico che non si può ritirare combatte meglio o piu a lungo del normale. Scegliere o preparare il campo di battaglia richiede inoltre tempo
AVVOLGIMENTO/FIANCO NASCOSTO
questa tattica richiede di mettere una significativa forza di soldati dietro una collina, in una foresta o palude, o nascosto dientro altri tratti naturali. Se fatta adeguatamente, il nemico non saprà che quel fianco esiste, e si offrirà per essere avvolto marciando dritto verso l'esercito che può vedere.
La tattica permette ad una forza potenzialmente in svantaggio o piu piccola di accerchiare il nemico, attivando la trappola all'ultimo. Le forze nascoste generalmente sono messe in modo da poter attaccare il retro o i fianchi nemici, offrendo un vantaggio morale e danneggiando il nemico sorpreso
La tattica conta sull'abilità del campo di nascondere efficacemente le truppe - se scoperte, quelle forze sono rese inutili, dato che il nemico si metterà in formazione di conseguenza
DIFESE PREPARATE
Questo prevede scavare/costruire parapetti di terra, legno, pietra, fossati, spine, trincee o persino muri per aiutare l'esercito a difendersi. La pendenza naturale di una collina può essere accentuata, un fiume può essere scavato, diventando piu difficile da attraversare, una foresta può essere resa inattraversabile con spine e barricate
Se preparata adeguatamente, questa difesa permette bonus all'esercito difensivo, da copertura dai proiettili al vantaggio dell'altezza ai fianchi rifiutati. Fosse nascoste, terreno impervio e persino bastioni danno maggiori svantaggi all'attaccante che cerca di superarli
Queste difese presumono che il nemico sia gentile e attacchi la posizione preparata - a volte un comandante saggio lo evita. La tattica richiede una significativa autorità e giorni di preparazioni, e conoscenza avanzata dell'arrivo del nemico e dei suoi movimenti
TERRENO ALTO
usando il vantaggio del terreno, la forza sul terreno alto riceve benefici in combattimento, inclusa la vista del campo d battaglia (che rende difficile al nemico occultare i suoi numeri/movimenti), maggiore gittata dei proiettili, superiori difese in mischia, ridotto movimento del nemico, o affaticamento.
IL terreno alto offre a chi lo occupa un moderato bonus all'attacco, e dovrebbe dare penalità ai nemici che caricano verso di loro in salita
Chi si trova sul terreno rialzato ha poche tattiche a disposizione, i nemici potrebbero rimanere indietro, o ignorarli del tutto, preferendo che siano quelli in cima a venire.
CARICA SHOCK
usando la cavalleria pesante o forze di elite, la carica shock porta una forza offensiva immensa su una parte vulnerabile della linea nemica. Le forze capaci di una carica shock devono avere velocità, impatto pesante e letalità - la cavalleria leggera o lenta non è adeguata per la tattica
Se usata correttamente, la carica shock offre penalità moderate o gravi al morale nemico
La carica shock richiede che il nemico bersaglio sia relativamente piu debole della forza che carica; una fanteria disciplinata - specialmente se armata di lancia o  armi anti-cavalleria - riuscirà ad avere la meglio su questa tattica
ATTACCO DI FANTERIA A CAVALLO
questa tattica richiede abilità di cavaliere di base da parte della fanteria standard, per essere eseguita bene. Montandoli solo come forma di trasporto, il comandante usa l'addizionale velocità e mobilità dei cavalli o altre cavalcature per muovere rapidamente una parte della fanteria in un punto scelto del campo di battaglia, mentre essi smontano e formano ancora un'unità di fanteria. La Fanteria a Cavallo non deve combattere in sella
L'attacco di fanteria a cavallo permette al comandante di muovere la fanteria pesante attorno al campo piu velocemente, coprendo potenzialmente 3 o 4 volte la distanza che un uomo percorre a piedi
La tattica ovviamente richiede l'uso di molti cavalli - che non potranno essere usati per altro. Richiede inoltre abbastanza manodopera sotto forma di scudieri che radunano i cavalli una volta che la fanteria scende
ATTACCO INDIRETTO
Questa tattica coinvolge l'uso di una forza significativa ma limitata, per "tenere" il nemico sul posto con ingaggio frontale, mentre una parte uguale o superiore dell'esercito si muove sul fianco. Diverso da un avvolgimento standard, che cerca di fiancheggiare il corpo principale del nemico con forze piu piccole, l'attacco indiretto cerca di raggiungere l'avvolgimento col corpo principale.
Mettendo una grossa forza in posizione che fiancheggi il nemico, un attacco indiretto adeguatamente preparato può sopraffarre ogni difesa che un nemico può portare sul fianco
Mettere fuori posizione la maggior parte dell'esercito - od attaccare la maggioranza dell'esercito nemico con una minoranza delle tue forze - è molto rischioso, ed è tentato solo da comandanti prodi o fiduciosi. Se il nemico ha riserve significative, o capisce l'intenzione di un Attacco Indiretto, può facilmente muovere il corpo principale per contrastare l'assalto, rendendo l'intera manovra inutile.
RISERVA PESANTE
questa tattica, usata da cauti comandanti, mette in riserva la gran maggioranza dell'esercito, mentre presenta una prima linea relativamente sottile. La riserva pesante è utile se si affronta un nemico superiore, dato che si può tenere occupato il nemico mentre le tue riserve restano fresche e non affaticate. Utile anche quando le forze nemiche non sono interamente rivelate, o quando il comandante teme che il nemico abbia molte riserve nascoste di suo.
La tattica dà un gran vantaggio al comandante, che può chiamare piu unità fresche per riempire i buchi apparsi nella sua linea, o sfruttare opportunità nel corso della battaglia. Assicura anche che buona parte dell'esercito sia fresco, ossai non affaticato dalla battaglia e capace di attaccare con vigore piu tardi (quando molto dell'esercito è affaticato), o cacciare le truppe in fuga
Tenere la maggior parte dell'esercito in riserva toglie la capacità d sopraffarre il nemico, e assicura che un saggio nemico copi la tattica nonappena capisce cosa stai facendo. Accorcia inoltre la linea dell'esercito- Questo permette al nemico di avvolgere le tue forze, e se accadesse nessun tipo di riserva potrà aiutarti.
INVESTIMENTO STANDARD
questo tipo di assedio è un assalt a struttura fortificata. Usando scale, torri, mine, arieti e macchine d'assedio, la forza d'attacco inizia un lungo ma determinato assalto alle mura del castello/città
Molto piu veloce di un investimento protratto, questo tipo di assedio non richiede la stessa quantità di provviste, nè lo stesso rischio di malattie, fame, o l'arrivo di forze di rinforzo che attaccano l'assediante
È un assedio molto rischioso, e le perdite saranno piu alte rispetto ad un investimento protratto
INVESTIMENTO PROTRATTO
questo tipo di assedio prevede che l'attaccante circondi la struttura nemica (castello, città ecc) e semplicemente aspetti, mantenendo vivo un semplice scambio di proiettili. LO scopo è far morire di fame la forza nemica, che - se propriamente circondata - non avrà accesso a provviste o rinforzi
Questo tipo di assedio è meno rischioso in breve termine, e la forza di attacco avrà meno perdite. Permette ad una forza che non può costruire macchine di assedio di attaccare forti che altrimenti non potrebbe attaccare, dato che questi assedi non richiedono macchine da guerra, torri o persino scale
Un investimento protratto richiede molto tempo - settimane, mesi, anche anni per far affamare con successo il nemico. Apre l'esercito attaccante al rischio di fame, malattia e attacco delle forze di rinforzo avversarie, che avranno piu che abbastanza tempo per raccogliersi e marciare sull'esercito di assedio
INFILTRAZIONE
Con un agente furtivo, camuffato o agile gli attaccanti mettono una forza ben addestrata ma piccola nella fortezza nemica, preparando il sabotaggio delle difese, assassinando il capo del castello, bruciandone le provviste o aprendo da dentro i cancelli
Ovviamente, l'uso di questa tattica può salvare innumerevoli vite, che sarebbero spese ad assaltare il castello. Può risparmiare anche molto tempo; tre o 4 infiltrati entrano nel castello come semplici mercanti o viaggiatori e possono aprire il cancello e viaggiare di notte per aiutare un esercito coperto dall'oscurità - i difensori in tal caso saranno totalmente colti alla sprovvista
QUesti infiltrati devono essere eccezionalmente coraggiosi e ben addestrati, e devono essere capaci di affrontare la resistenza che vedranno senza sperare in aiuti nel caso le cose andassero male.  Bisogna anche trovare un buco nelle difese del castello, dato che le guardie sono ben allenate contro questo tipo di pericolo
ARMI SPECIALI
usando magia, cadaveri infetti o artiglieria fantasy non standard, o macchine d'assedio, l'attaccante porta un fuoco pesante e armi contro gli assediati
Ovviamente, la forza distruttiva e distruggi-morale di questa tattica è difficile da contrastare, rendendo un assedio protratto un assedio rapido e letale
La rarità di queste armi/tattiche nella campagna sarà un fattore limitante, e molte armi o tattiche di questa natura possono essere rivoltate contro l'attaccante, od avere degli svantaggi (la piaga si puo spargere fuori dalle mura, l'artiglieria può essere requisita, le macchine d'assedio possono rallentare l'esercito ecc)
SCATTARE AVANTI
una tattica difensiva usabile solo dagli assediati, prevede che i difensori aprano i cancelli primari o secondari (anche nascosti), cercando di cogliere di sorpresa l'attaccante. Se fatta con successo, la tattica può distruggere macchine d'assedio, bruciare o rubare provviste nemiche, o anche scacciare gli assedianti
La tattica si puo eseguire in ogni momento, ma essendo necessaria la sorpresa, spesso viene eseguita di notte. COn forze disciplinate, tale tattica offre sorpresa automatica contro gli impreparati e poco disciplinati attaccanti.
Il rischio previsto nel sacrificare le vite dei difensori è alto, e questi attacchi tolgono il vantaggio dei difensori offerto da soldati e spessi cancelli
RINFORZI
a volte, quando un assedio si prolunga troppo, o quando gli alleati degli assediati sono veloci, un rinforzo aiuta per scacciare gli assediati
Ovviamente, essere attaccati da dietro mentre le tue forze sono sparse attorno alle mura del castello o città è una cosa negativa. I rinforzi dovrebbero ottenere la sorpresa, ed un bonus all'attacco moderato. I nemici, colti tra le mura e nemici freschi, devono vedere un calo del morale, e quasi un'inesistente coesione di unità
Una forza di rinforzo richiede alleati che vogliano affrontare il nemico sul campo, e tempo abbastanza per marciare ed essere condotti insieme verso le difese. L'esercito assediante avrà spogliato la zona di risorse.  I rinforzi devono aspettarsi di portare le proprie provviste con sè, rallentando
MINARE/CONTROMINARE
Scavando tunnel sotto gli angoli vulnerabili delle mura nemiche o delle torri, e dando fuoco ai bordi di suddetto tunnel, una piccola forza di abili minatori può abbattere mura, torri o cancelli. Contro-minare dentro il castello si affida a congegni sonori o magia per determinare la posizione di tunnel nemici, e scavare i propri tunnel per incrociarli.
Questa tattica è difficile da contrastare, e se ha successo, questo scavo causa sempre gravi danni alla pietra soprastante. Permette agli assedianti un modo rapido (giorni e settimane anzichè mesi o anni) per terminare l'assedio se eseguono un investimento protratto
Scavare è difficile e pericoloso, e i crolli, le morti per asfissia e i contro-scavi sono una minaccia tangibile. Richiesta anche una via libera all'inizio del tunnel (che va protetta e nascosta, o gli assediati capiranno le intenzioni degli assediatori) verso il muro o torre da assediare. LA presenza di terreno paludoso, acqua, fiumi o anche pietra solida rende inutile tale tattica
TRIPLO AVVOLGIMENTO
sfruttando una grossa creatura volante (drago, viverna, roc...) il comandante può circondare il nemico anche in aria
Le formazioni delle truppe sono vulnerabili agli attacchi aerei, e sono bersagli per creature volanti. La paura non va sottovalutata qui, le truppe hanno difficoltà ad affrontare un proprio simile, figuriamoci creature che piovono dall'alto
Non solo il problema è la disponibilità di creature volanti addestrate, ma c' è il rischio di fuoco amico quando si porta un drago in battaglia. Anche se si controlla il drago, esso non è chirurgico nei suoi attacchi
INFILTRAZIONE MAGICA
La tattica, resa possibile dal teletrasporto, dal cambio di forma o altri simili incantesimi, permette al comandante di colpire DENTRO le linee nemiche, rendendo inutile la formazione nemica
La tattica permette di mandare avanti le truppe shock piu potenti: giganti, mostro, avventurieri di alto livello. Questo permette d dare un colpo rapido e devastante al nemico, magari uccidendone il leader prima del vero ingaggio.
A meno che la forza infiltrata possa uscire facilmente dalla situazione, si troverà presto circondata dal nemico, senza speranza di fuga. Il nemico ha la capacità di usare infiltrazione magica; un saggio comandante lascerà le proprie forze elite in riserva in attesa delle truppe shock nemiche, e poi le invierà verso gli infiltrati!
ATTACCO MOSTRUOSO
il comandante usa draghi, viverne, ogre, giganti o altri potenti mostri per colpire. Molto piu efficace di una carica shock, può pulire il campo dai nemici
Poche unità convenzionali di militari possono sconfiggere o resistere ad un attacco simile - ed i soldati inferiori crolleranno davanti alle perdite ricevute
La disponibilità e costo di queste forze impone un limite al numero disponibile. Affidarsi costantemente a queste unità può togliere esperienza e morale alle altre unità - dopotutto, i soldati non vedono la battaglia se il draghetto del generale sbaraglia i nemici. Il danno collaterale per unità grandi o difficili da controllare è una possibilità
BARRIERE MAGICHE
la tattica prevde la capacità di creare barriere magiche - fisiche o mistiche - sul campo con lo scopo di negare il passaggio al nemico, o l'artiglieria/proiettili
Le barriere magiche possono solitamente essere superate solo da attacchi magici, a meno che le barriere siano fatte magicamente per fermare incantesimi. Sono impossibili da trovare per tutti tranne i nemici piu percettivi - il nemico potrebbe sprecare tempo, frecce o uomini in uno sforzo inutile. QUeste barriere possono creare punti di soffocamento o soffocare cariche nemiche, offrendo all'esercito la capacità di concentrare le forze in un ingaggio decisivo
Le barriere magiche - oltre ad essere rare - di rado durano a lungo. Alcune richiedono concentrazione, difficile da raggiungere in battaglia
ARTIGLIERIA MAGICA
La presenza di un potente mago sul campo rende la tattica variabile e utilissima. Usando gli incantesimi a lungo raggio o ad area, maghi e artiglieria magica possono far piovere morte sulle unità nemiche
Il morale viene risucchiato quando si viene colpiti da incantesimi - i soldati comuni non hanno difese contro di essi, e non rimarranno in piedi a lungo. QUesti attacchi possono ignorare o superare il terreno normale e le difese (Mura di castello, cumuli di terra, terreno rialzato...)
i maghi di rado sono numerosi sul campo, e quando lo sono - i nemici ne hanno anch'essi. La distanza spesso è uno svantaggio, gli incantatori di molti RPG hanno raggio corto. Se il generale ha un esercito di maghi che ha bisogno di 100 yard per essere efficace, e gli arcieri nemici sparano a 200 yard, la matematica sfavorisce i maghi.
LEGIONE
Questa tattica prevede l'uso di soldati numerosi e fantasy, che non soffrono fatica, danni o morale. Qualsiasi cosa, da un centinaio di non morti ad una banda di orchi va bene, la chiave è che l'unità ignori uno svantaggio o limite tattico che limita molti eserciti. Per esempio, molti non morti nn conoscono la paura o non si stancano col dolore - qualità che possono ribaltare la guerra
Le tattiche di legione sono dure da contrastare, e provocano una reazione di morale negativo alle truppe che li affrontano
L'effetto morale  non si applica a truppe che hanno gia affrontato questi nemici prima d'ora, e molte Legioni hanno limiti (movimento lento, richiedono un incantatore che le controlli ecc), che possono essere sfruttati da un leader astuto

 

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