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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Luglio 2020

La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro.
In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020
 

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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La Prova del Goblin (parte 2)

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Pau_wolf

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Eravamo rimasti alla stanza del lago sotterraneo, in cui si possono fare strani incontri, a volte provvidenziali. Da questa stanza, si protraggono diverse caverne, ognuna delle quali conduce ad uno o più luoghi sotterranei degni di interesse. Avevo dimenticato di dirvi che, incastonate nella parete della caverna, vi sono diverse gemme a forma di occhio, che vengono utilizzate come "telecamere" dai maghi del regno di Zanheim, per controllare la situazione all'interno della caverna. Se attaccate, le gemme scagliano fulmini  o palle di fuoco sull'attaccante. Stavolta, vi ho disegnato una grezzissima mappa, in allegato.

 


CAVERNA INIZIALE: La caverna appena all'interno del portone, dotata del tratto "magia morta", vedi parte 1 per ulteriori dettagli


CAVERNA CON LAGO: La caverna di cui parlavo nella parte 1, nella quale si possono fare "strani incontri", ossia ribelli, mercanti, rettili e insetti vari.
Per tutti gli altri luoghi, consultare la seguente guida.

AVAMPOSTO GOBLIN: In questa zona piena di gallerie, i minatori erano soliti scavare in cerca di minerali, ora tutto ciò che rimane sono carretti di metallo, che i goblin usano come barricate per proteggersi, picconi modificati in modo da fungere da armi letali, caschi da minatore utilizzati dai goblin come elmi, e diversi tavoli, su cui i goblin ora mangiano e pianificano le pattuglie. Diversi scrigni contengono rozze trappole costruite o riparate, e non ancora piazzate. Barili pieni d'acqua o cibo sono disposti un po' ovunque, ma l'acqua è sporca ed il cibo pessimo. Le rotaie sono state smontate in più punti e riciclate per costruire trappole. Rovistando qua e là, i PG potrebbero trovare ancora qualche pepita di metallo non estratto, o non utilizzato. All'interno di questo avamposto, costruito per proteggere il villaggio più avanti, si trova un buon numero di goblin combattenti, nonchè una cucina, una piccola tesoreria con oggetti di scarso valore recuperati dai defunti, un canile di worg (se i PG sono di livello sufficiente per affrontarli), una fonderia piena di ragnatele e polvere, adibita ora a dormitorio per i goblin. Queste caverne sono immense e numerose, perdersi è facile, ed i goblin sono ovunque.

TEMPIO ABBANDONATO: si tratta di un vero e proprio tempio grezzo e polveroso, impiegato in passato dai goblin. Si trova non molto distante dal villaggio, ed i goblin vi si recavano regolarmente per adorare la loro versione perversa della dea della caccia, una donna goblin orrenda e seminuda, armata di giavellotto, alla quale offrivano le loro provviste, in tempi migliori. I goblin non hanno osato riprendersi i doni offerti alla dea, temendo di adirarla, dopo aver lasciato cadere in disuso il tempio. Il tempio abbandonato ospita solamente delle panche di legno, costituite da pezzi di legno tagliato e levigato, nonchè torce disposte attorno ad un affresco della dea della caccia. Vi sono stanze piene di feticci, con i quali i chierici erano soliti ricoprirsi, una piccola tesoreria di offerte ormai marcite, e spade rugginose.

VILLAGGIO GOBLIN: si tratta di poche fatiscenti dimore, in cui si trovano diverse donne e bambini goblin. Non vi sono anziani, poichè la vita goblin è dura, e non consente a nessuno di giungere all'invecchiamento. In questo villaggio, i goblin allevano piccoli rettili ed insetti con cui nutrirsi (in gabbie e recinti) coltivano funghi per nutrire gli insetti ed i membri della tribù, fabbricano piccoli oggetti in pelle. Una coppia di worg sorveglia fedelmente i membri deboli della tribù goblin, ed attaccherà a vista gli intrusi di altre razze. Vi sono anche alcuni guerrieri goblin di basso livello (armati di fionda e con abbondanza di sassi), nonchè un guaritore sciamano. Le case sono fatiscenti, semplici tende di pelle costruite malamente, oppure piccoli buchi nella parete rocciosa. Molti rettili, goblin e persino uno dei Worg sono stati contagiati dalla Piaga Rossa, e portano sul corpo le macchie tipiche di questa malattia, ma anche i vantaggi che ne derivano.

MONDO PERDUTO: un luogo pericoloso, ma in una maniera inaspettata. I goblin hanno lasciato chiari indizi di "pericolo" lungo la strada che conduce al mondo perduto. Tra questi indizi, vi sono teschi trafitti, oppure pitturati sulle pareti, oppure la scritta "mondo perduto" in lingua goblin, su grezzi pannelli di legno appoggiati qua e là. Il gruppo dei PG potrebbe voler proseguire lo stesso, una volta raggiunto un livello sufficientemente elevato. Il primo segnale di vita che giungerà ai PG da queste caverne, dopo qualche giorno di viaggio, saranno dei piccoli compsognatus, che seguiranno il gruppo furtivamente, e li attaccheranno nel sonno. Una volta giunti a destinazione, i PG si troveranno presso una vera e propria giungla sotterranea, in cui grossi insetti, compsognatus, rettili e rugginofaghi (erano questi ultimi il pericolo descritto dai goblin) fanno da padroni. Si trovano diverse piante, utili per medicarsi e creare indumenti dignitosi, se i PG conoscono le loro proprietà e possiedono le giuste abilità per sfruttarle. Alcune piante sono commestibili, oppure producono frutti. Alcuni di questi frutti, sono velenosi ma invitanti, e simili a quelli non velenosi. Infine, qualche corpo di sventurato avventuriero si trova anche in questa zona, disarmato dai rugginofaghi ed ucciso da compsognatus od insetti giganti.

BASE DEI RIBELLI: i ribelli del regno di Zanheim, o del regno confinante con esso, hanno stabilito in questa caverna il loro quartier generale. La caverna contiene un ulteriore corso d'acqua pieno di pesci sotterranei, nonchè una coltivazione di funghi. Per i ribelli, è stato difficile sottrarre questa zona ai goblin che inizialmente la abitavano. Per recuperare i minerali con cui si fabbricano le armi, i ribelli si recano nella ex miniera, ora avamposto goblin, anche se si corrono dei rischi ad ogni incursione, a causa del numero nutrito di goblin e delle loro trappole. I ribelli sono capitanati da un'elfa anziana di nome Elentìl, e tra le loro fila vi sono anche alcuni worg e goblin, di cui tuttavia sembra ci si possa fidare. Elentìl è in queste grotte da un secolo, e non è al corrente delle ultime notizie dalla superficie. Le mancano l'aria aperta, gli alberi, ed i suoi tomi magici. La base è fornita di armi di buona qualità, ma nulla di magico, ed è situata in una zona al riparo dalle gemme a forma di occhio. Per maggiore sicurezza, i ribelli hanno ideato una lingua semplice ed in codice, per discutere i loro piani di evasione. Ovviamente, fino ad ora ogni tentativo di fuga non è andato a buon fine. Solitamente, chi viene sottoposto alla "prova del goblin" si presenta puntualmente dopo sei mesi presso l'ingresso, per essere recuperato ed arruolato, e vi sono molte guardie ben equipaggiate, pronte a ricacciare i ribelli dentro alle caverne. Nessuno ha mai avuto il coraggio di tradire Zanheim e consentito ai ribelli di uscire, fino ad ora. Se i PG incappano nella base ribelle, la prima reazione dei ribelli sarà ostile, e sarà molto difficile guadagnarsi la loro fiducia. Se hanno già incontrato e fatto amicizia con i ribelli nella stanza del lago, saranno accolti personalmente dal vice capitano di Elentìl, un mezzorco di nome Gromsh.

QUESTE SONO LE STANZE PRINCIPALI, IN CUI I PG DOVRANNO PASSARE I PROSSIMI SEI MESI, SOPRAVVIVENDO. OGNI STANZA VERRA' APPROFONDITA ULTERIORMENTE, PIU' AVANTI.

MAPPA.jpg

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