Vai al contenuto
  • inserzioni
    45
  • commenti
    39
  • visualizzati
    10.4k

La Prova del Goblin (parte 2)


Pau_wolf

1.1k visualizzazioni

Eravamo rimasti alla stanza del lago sotterraneo, in cui si possono fare strani incontri, a volte provvidenziali. Da questa stanza, si protraggono diverse caverne, ognuna delle quali conduce ad uno o più luoghi sotterranei degni di interesse. Avevo dimenticato di dirvi che, incastonate nella parete della caverna, vi sono diverse gemme a forma di occhio, che vengono utilizzate come "telecamere" dai maghi del regno di Zanheim, per controllare la situazione all'interno della caverna. Se attaccate, le gemme scagliano fulmini  o palle di fuoco sull'attaccante. Stavolta, vi ho disegnato una grezzissima mappa, in allegato.

 


CAVERNA INIZIALE: La caverna appena all'interno del portone, dotata del tratto "magia morta", vedi parte 1 per ulteriori dettagli


CAVERNA CON LAGO: La caverna di cui parlavo nella parte 1, nella quale si possono fare "strani incontri", ossia ribelli, mercanti, rettili e insetti vari.
Per tutti gli altri luoghi, consultare la seguente guida.

AVAMPOSTO GOBLIN: In questa zona piena di gallerie, i minatori erano soliti scavare in cerca di minerali, ora tutto ciò che rimane sono carretti di metallo, che i goblin usano come barricate per proteggersi, picconi modificati in modo da fungere da armi letali, caschi da minatore utilizzati dai goblin come elmi, e diversi tavoli, su cui i goblin ora mangiano e pianificano le pattuglie. Diversi scrigni contengono rozze trappole costruite o riparate, e non ancora piazzate. Barili pieni d'acqua o cibo sono disposti un po' ovunque, ma l'acqua è sporca ed il cibo pessimo. Le rotaie sono state smontate in più punti e riciclate per costruire trappole. Rovistando qua e là, i PG potrebbero trovare ancora qualche pepita di metallo non estratto, o non utilizzato. All'interno di questo avamposto, costruito per proteggere il villaggio più avanti, si trova un buon numero di goblin combattenti, nonchè una cucina, una piccola tesoreria con oggetti di scarso valore recuperati dai defunti, un canile di worg (se i PG sono di livello sufficiente per affrontarli), una fonderia piena di ragnatele e polvere, adibita ora a dormitorio per i goblin. Queste caverne sono immense e numerose, perdersi è facile, ed i goblin sono ovunque.

TEMPIO ABBANDONATO: si tratta di un vero e proprio tempio grezzo e polveroso, impiegato in passato dai goblin. Si trova non molto distante dal villaggio, ed i goblin vi si recavano regolarmente per adorare la loro versione perversa della dea della caccia, una donna goblin orrenda e seminuda, armata di giavellotto, alla quale offrivano le loro provviste, in tempi migliori. I goblin non hanno osato riprendersi i doni offerti alla dea, temendo di adirarla, dopo aver lasciato cadere in disuso il tempio. Il tempio abbandonato ospita solamente delle panche di legno, costituite da pezzi di legno tagliato e levigato, nonchè torce disposte attorno ad un affresco della dea della caccia. Vi sono stanze piene di feticci, con i quali i chierici erano soliti ricoprirsi, una piccola tesoreria di offerte ormai marcite, e spade rugginose.

VILLAGGIO GOBLIN: si tratta di poche fatiscenti dimore, in cui si trovano diverse donne e bambini goblin. Non vi sono anziani, poichè la vita goblin è dura, e non consente a nessuno di giungere all'invecchiamento. In questo villaggio, i goblin allevano piccoli rettili ed insetti con cui nutrirsi (in gabbie e recinti) coltivano funghi per nutrire gli insetti ed i membri della tribù, fabbricano piccoli oggetti in pelle. Una coppia di worg sorveglia fedelmente i membri deboli della tribù goblin, ed attaccherà a vista gli intrusi di altre razze. Vi sono anche alcuni guerrieri goblin di basso livello (armati di fionda e con abbondanza di sassi), nonchè un guaritore sciamano. Le case sono fatiscenti, semplici tende di pelle costruite malamente, oppure piccoli buchi nella parete rocciosa. Molti rettili, goblin e persino uno dei Worg sono stati contagiati dalla Piaga Rossa, e portano sul corpo le macchie tipiche di questa malattia, ma anche i vantaggi che ne derivano.

MONDO PERDUTO: un luogo pericoloso, ma in una maniera inaspettata. I goblin hanno lasciato chiari indizi di "pericolo" lungo la strada che conduce al mondo perduto. Tra questi indizi, vi sono teschi trafitti, oppure pitturati sulle pareti, oppure la scritta "mondo perduto" in lingua goblin, su grezzi pannelli di legno appoggiati qua e là. Il gruppo dei PG potrebbe voler proseguire lo stesso, una volta raggiunto un livello sufficientemente elevato. Il primo segnale di vita che giungerà ai PG da queste caverne, dopo qualche giorno di viaggio, saranno dei piccoli compsognatus, che seguiranno il gruppo furtivamente, e li attaccheranno nel sonno. Una volta giunti a destinazione, i PG si troveranno presso una vera e propria giungla sotterranea, in cui grossi insetti, compsognatus, rettili e rugginofaghi (erano questi ultimi il pericolo descritto dai goblin) fanno da padroni. Si trovano diverse piante, utili per medicarsi e creare indumenti dignitosi, se i PG conoscono le loro proprietà e possiedono le giuste abilità per sfruttarle. Alcune piante sono commestibili, oppure producono frutti. Alcuni di questi frutti, sono velenosi ma invitanti, e simili a quelli non velenosi. Infine, qualche corpo di sventurato avventuriero si trova anche in questa zona, disarmato dai rugginofaghi ed ucciso da compsognatus od insetti giganti.

BASE DEI RIBELLI: i ribelli del regno di Zanheim, o del regno confinante con esso, hanno stabilito in questa caverna il loro quartier generale. La caverna contiene un ulteriore corso d'acqua pieno di pesci sotterranei, nonchè una coltivazione di funghi. Per i ribelli, è stato difficile sottrarre questa zona ai goblin che inizialmente la abitavano. Per recuperare i minerali con cui si fabbricano le armi, i ribelli si recano nella ex miniera, ora avamposto goblin, anche se si corrono dei rischi ad ogni incursione, a causa del numero nutrito di goblin e delle loro trappole. I ribelli sono capitanati da un'elfa anziana di nome Elentìl, e tra le loro fila vi sono anche alcuni worg e goblin, di cui tuttavia sembra ci si possa fidare. Elentìl è in queste grotte da un secolo, e non è al corrente delle ultime notizie dalla superficie. Le mancano l'aria aperta, gli alberi, ed i suoi tomi magici. La base è fornita di armi di buona qualità, ma nulla di magico, ed è situata in una zona al riparo dalle gemme a forma di occhio. Per maggiore sicurezza, i ribelli hanno ideato una lingua semplice ed in codice, per discutere i loro piani di evasione. Ovviamente, fino ad ora ogni tentativo di fuga non è andato a buon fine. Solitamente, chi viene sottoposto alla "prova del goblin" si presenta puntualmente dopo sei mesi presso l'ingresso, per essere recuperato ed arruolato, e vi sono molte guardie ben equipaggiate, pronte a ricacciare i ribelli dentro alle caverne. Nessuno ha mai avuto il coraggio di tradire Zanheim e consentito ai ribelli di uscire, fino ad ora. Se i PG incappano nella base ribelle, la prima reazione dei ribelli sarà ostile, e sarà molto difficile guadagnarsi la loro fiducia. Se hanno già incontrato e fatto amicizia con i ribelli nella stanza del lago, saranno accolti personalmente dal vice capitano di Elentìl, un mezzorco di nome Gromsh.

QUESTE SONO LE STANZE PRINCIPALI, IN CUI I PG DOVRANNO PASSARE I PROSSIMI SEI MESI, SOPRAVVIVENDO. OGNI STANZA VERRA' APPROFONDITA ULTERIORMENTE, PIU' AVANTI.

MAPPA.jpg

0 Commenti


Commento consigliato

Non ci sono commenti da visualizzare.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...