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Hero81

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Hero81

  1. In effetti, pur chiamandosi il gioco Dungeons and Dragons, non ho mai usato molto i mega dungeon preferendo loro le avventure in città, o nelle terre selvagge o comunque in complessi sotterranei di piccole dimensioni e dalla topologia più semplice. Ho sempre trovato i dungeon enormi un poco innaturali: perché mai il sottosuolo dovrebbe ospitare un cosi complesso intrico di caverne popolato da variegate creature? Perché stanno inseme li? Chi ha creato il complesso? Ma d'ora in poi si cambia vita: proverò un poco di dungeon enormi. Questo articolo fa il paio con quello che consigliava
  2. Interessante. Non ho mai usato dungeon enormi e al contempo molto complessi. Proverò a inventarmi qualcosa di simile a quanto suggerito.
  3. Alcune abilità consentono di recuperare slot ogni riposo breve: serve solo per tali abilità.
  4. i dadi che esplodono non sono una mia invenzione: ce li hanno Hackmaster e Trudvang. @Bille Boo Volendo spingere ancora più all'estremo la variante: ogni volta che il dado esplode provoca il lancio di un dado di una taglia più grande. Esempio: danno da spada corta = 1d6. Si tira e si ottiene 6 ==>si tira 1d8 e si ottiene 8 ==> si tira 1d10 e si ottiene 7 danno finale 6 + 8 + 7 = 21 danni.
  5. @bobon123 mi è venuta in mente questa possibilità per invogliare ad usare almeno una volta tutte le mosse. Manovre tappate: Ogni manovra, quando viene usata, viene tappata e non è più riutilizzabile fino a che il PG non riprende il fiato. Riprendere il fiato: Azione speciale da un round completo. Il giocatore tira 1d20: se ottiene un risultato minore o uguale di 2*X stappa tutte le manovre. X è uguale al numero delle manovre tappate. Cosi per massimizzare l'efficienza di 'riprendere il fiato' il giocatore è invogliato a usare tutte le manovre una volta. Che ne pensi?
  6. Ciao, ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune. Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti. Tre categorie in vece delle solite due: Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve. Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot. Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot. Che ne pensate?
  7. Dovrebbe valere la formula: nuova_media = vecchia_media / (1-1/taglia_del_dado) mi ero fatto la dimostrazione ma non la trovo la momento.
  8. Pensavo solo per le armi: se proprio si vuole una magia più potente e imprevedibile allora vale anche per la magia.
  9. Ciao, questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare. Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo. Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12. Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni. La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e più pericolosi i gruppi num
  10. Di recente ho fatto qualche esperimento con Tabletop simulator e Heroquest ed ho avuto modo di rileggere le Rules cyclopedia della versione americana di Heroquest. In estrema sintesi le lezioni da portare a casa da tale gioco sono, a mio avviso, le seguenti... 1) Quando si tratta di cercare trappole o porte segrete in D&D non far tirare: fai prendere dieci. (sottolineando l'uso di quest house rule a inizio campagna ovviamente) I tiri semplicemente, mettono in allerta i giocatori. Anche ammesso di tirare prima dell partita devi comunque spendere qualche secondo a somma
  11. Ti conviene un boardgame. Qui ci sono molti link: https://boardgamegeek.com/thread/167865/plastic-army-men-rules
  12. Se hai una buona stampante o vuoi spendere poco ad un centro stampa puoi: * inscriverti qui: heroquestforum.it * andare nella sezione heroquest print and play * scaricare tutto heroquest (miniature di carta incluse) in versione stampabile. [Link diretto: kit completo print and play Heroquest] Ciao!
  13. Anche io ma siccome si parlava di cinematograficità volevo capire come fosse resa.
  14. C'è un meccanismo simile a Exalted in cui meglio descrivi e più vantaggi meccanici ottieni? Comunque complimenti: un gioco che consenta di replicare qualsiasi JRPG è un progetto ambizioso e con un buon mercato assicurato.
  15. C'è la possibilità di 'punire' con qualche conseguenza il raggiungimento degli 0 pf? Che so io: il PG sopravvive ma ottiene un'inabilità parziale di qualche tipo, un danno psicologico permanente (con effetti in gioco) o semplicemente una perdita di punti esperienza o punti fato o un'altra risorsa consumabile.
  16. Ti segnalo 'Buy the numbers' che fa qualcosa di simile (ma diverso) da quello che vuoi fare tu. In pratica assegna un costo in punti esperienza a tutto: punteggi di abilità, tiri salvezza, bonus di attacco base, talenti e slot incantesimi. I PG guadagnano punti esperienza e comprano quello che più gli aggrada. La variante è gratuita su DriveThruRpg: https://www.drivethrurpg.com/product/18175/Buy-the-Numbers?it=1 ma è per l'edizione 3.5 Potresti fare la stessa cosa per quinta edizione: non è poi molto diverso da quello che vuoi fare solo che avresti un'unica classe base e pi
  17. Concludo l'OT con un link per cui mi ringrazierai: https://drninja.itch.io/hero-quest Volendo qualcosa di più completo: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=924003788
  18. Non c'entra molto con la discussione ma ho trovato un creatore miniature che ripropone a prezzi accessibili copie di tutta la gamma Heroquest: base più tutte le espansioni. Si chiama Minis3d. Quando si tornerà a giocare dal vivo farò una campagna con dadi, miniature e possibilmente anche usando occasionalmente il tabellone di Heroquest. Come regolamento ho trovato un fantasy ben fatto con magia freeform che usa i d6 con successo al 4+. Perfetto per i dadi di Heroquest.
  19. Si parla dei tempi di AD&D....avevo visto solo le miniature di Heroquest e Warhammer ai tempi e poterle usare con un regolamento complesso mi piacque assai....poi venne l'interesse per la storia ma di primo acchito furono le miniature a tirarmi dentro.
  20. Esatto nel corso di questa discussione ho difeso un'impostazione, quella a lei contraria e tutta la gamma di posizioni intermedie. 😉 Mi avete fatto ricordare una delle mi prime sessioni da giocatore: mi feci due balle cubiche.....4 ore mercanteggiando per comprare l'equipaggiamento. Volevo lasciare il gruppo ma la sessione dopo il master tirò fuori le miniature di Heroquest e da lì mi innamorai di d&d....
  21. Si dice solo "ogni N sessioni si guadagna un livello", e si fa prima esatto: facevo proprio così. Non è solo una questione di cazzeggio free è anche un discorso di non influenzare l'interpretazione del PG con considerazioni basate sulle meccaniche. Da un certo senso di libertà.
  22. È vero che non premia ma non punisce nemmeno il gingillarsi in attività secondarie che spesso è una cosa in cui i giocatori indulgono. Immagina un gioco ad alta mortalità in una campagna sandbox in cui i PG vogliono per un pò solo: esibirsi in taverna, rubacchiare ai mercanti più ricchi e cose così. Io ho usato ache in passato il gettone di presenza (non spesso) e il risultato è stato che i giocatori nel decidere cosa fare ignoravano totalmente la meccanica dei PX. In definitiva erano più naturali: decidevano in base al carattere sel loro pg e alla situazione del momento. Il prezzo da pagare e
  23. Capisco ma ha senso dare px anche quando i PG NON raggiungono una svolta nella storia. Vanno ad ammazzare Smaug, trovano il suo covo, superano il labirinto lo affrontano ma battono in ritirata.....Smaug rimane dov'è e la storia non va avanti. Concorderai che i PG sono comunque cresciuti in tutto questo per cui ha senso dare px. Allora non è diverso dal darne un pò ogni sessione. È l'unica opzione che da un vero senso di libertà e si adatta ad ogni impostazione. L'unica usabile in D&D almeno perchè in generale si può usare quella della chaosium.
  24. C'era un videogioco in cui ogni volta che lanciavi un incantesimo ti aumentava il danno dello stesso...e c'era gente che cliccava tutto il giorno....ma farlo ad un tavolo di gioco di ruolo carta e matita....che pizza: piuttosto li strozzo 🙂 però si potrebbe rendere impossibile tramite regole.....non so bene come
  25. Intendevo il basic di call of cthulhu. ok l'ho riletta velocemente: 'buy the numbers' assegna un prezzo in px a tutto.... ma proprio a tutto..... hit dice, skill, saving throw, talenti e abilità speciali....quindi puoi comprare i singoli pezzi del tuo pg. Non contiene regole che imitano il d100 system della chaosium ma sono facilmente implementabili. Molto più facilmente che in D&D standard. Esempio: ogni volta che ottieni 1 o 20 su una skill guadagni punti esperienza che poi puoi spendere nella stessa skill o in skill e talenti simili o correlati.
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