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  1. Ecco per voi una raccolta delle notizie a tema GdR delle ultime settimane. Justice League: un TTRPG ufficiale arriva su Gamefound a luglioD20 Culture, editore brasiliano di giochi di ruolo, ha annunciato un GDR ufficiale dedicato all’universo DC Comics: Justice League Unlimited Roleplaying Game. Il progetto sarà finanziato tramite crowdfunding su Gamefound nel corso dell’anno e rappresenta il primo GDR incentrato sulla DC pubblicato ufficialmente dopo quasi vent’anni. Il gioco sarà co-scritto da Mark Waid, autore anche dell’attuale serie a fumetti Justice League Unlimited, da cui il GDR prenderà ispirazione. L’ambientazione ruoterà attorno alla nuova Justice League, composta da un vasto cast di supereroi e con base nella Watchtower, la stazione spaziale orbitante attorno alla Terra. Il sistema sarà incentrato sulla narrazione e permetterà ai giocatori sia di creare un proprio eroe, sia di interpretare personaggi già esistenti dell’universo DC. Saranno presenti archetipi eroici pensati per velocizzare la creazione dei personaggi, ispirati a figure iconiche come il "Champion of Tomorrow" e "The Dark Knight". Il regolamento sembra essere originale, con un sistema di "Ascension Points" da spendere in Attributi e poteri durante la creazione del personaggio. I poteri includeranno capacità come Super Forza, Volo, Speed Force, Magia, Telepatia, esoscheletri tecnologici e Anelli delle Lanterne. Le partite alterneranno scene di combattimento, scene di salvataggio in cui gli eroi dovranno proteggere innocenti da disastri, e momenti più narrativi dedicati allo sviluppo dei personaggi. Un elemento particolare sarà il "Crisis Die", un dado pensato per introdurre effetti narrativi catastrofici durante il gioco. Peterson Rodrigues, CEO di D20 Culture, ha dichiarato che lavorare con Mark Waid su questo universo è un onore e che il gioco punta a creare un sistema originale e ambizioso per immergere i giocatori nelle storie della Justice League. Waid ha aggiunto che il suo obiettivo è costruire una nuova storia coerente con il canone, offrendo ai giocatori uno spazio narrativo in cui creare le proprie avventure. Fonte: EN World | Geek Native – Routinely Itemised #359 Tom Clancy's The Division diventa un TTRPGArkhane Asylum Publishing ha annunciato una collaborazione ufficiale con Ubisoft per sviluppare Tom Clancy’s The Division Tabletop Roleplaying Game, un gioco di ruolo da tavolo basato sull’universo videoludico di The Division. L’annuncio, dato da Mathieu Saintout, Publishing Director dello studio francese, risale al 24 marzo 2026. Il progetto segna un passaggio importante per Arkhane Asylum, finora nota soprattutto per le localizzazioni europee di titoli come Cyberpunk RED e Alien, che ora assume il ruolo di sviluppatore principale per una proprietà intellettuale di grande rilievo. Il Kickstarter è previsto per aprile 2026 e includerà uno Starter Set, i manuali base, cioè l’Agent’s Manual e il Coordinator’s Manual, oltre a miniature tattiche. È previsto anche un Quickstart gratuito per provare il sistema dei “Resolution Dice”, basato sul lancio di più d10 tenendo solo il risultato migliore. La collaborazione con Ubisoft si inserisce in una strategia più ampia della compagnia, che sta affidando alcune delle sue proprietà a editori specializzati nel gioco da tavolo e di ruolo, come già avvenuto con CMON per Assassin’s Creed e Modiphius Entertainment per Heroes of Might and Magic. In questo contesto, The Division diventa per Arkhane Asylum un’occasione di affermazione internazionale, soprattutto perché il gioco non sembra limitarsi a riprodurre il combattimento tattico e il sistema da looter-shooter del videogioco, ma punta a esplorare i temi della sopravvivenza, della ricostruzione e dei legami umani dopo il collasso della società. Secondo Saintout, il cuore del gioco non sarà semplicemente lo scontro armato, pur restando una componente importante dell’esperienza. Riflettendo sulla propria esperienza con il videogioco, Saintout afferma che ciò che gli è rimasto più impresso non sono stati gli scontri a fuoco, ma i momenti più silenziosi: le cutscene, gli incontri con i civili e le persone che cercano di conservare un senso di umanità nel mezzo del disastro. Da qui nasce l’idea di un GDR più narrativo, in cui i giocatori possano scegliere cosa conta davvero: negoziare con dei sopravvissuti, ricostruire un quartiere, prendere decisioni difficili e generare conseguenze non previste da uno script. Il gioco enfatizza quindi una forma di sopravvivenza comunitaria, non solo individuale. Il mondo di The Division resta duro, con risorse scarse e una società sull’orlo del collasso, ma non è un’ambientazione priva di speranza. L’ottimismo nasce dalla possibilità di agire, aiutare e ricostruire. Anche il ruolo del narratore viene integrato nell’ambientazione con il nome di “Coordinator”: non un avversario dei giocatori, ma una figura che coordina gli Agenti, li supporta e lavora con loro. Un altro elemento interessante riguarda la trasformazione di attività tipiche del videogioco, come migliorare la base o ripristinare servizi essenziali, in vere scene narrative. Riportare la corrente in un quartiere, per esempio, può richiedere esplorazione, trattative, recupero di attrezzature e gestione di imprevisti. Inoltre, il gioco introdurrà un sistema di coesione della squadra, legato alla fiducia e alle scelte del gruppo, capace di sbloccare supporti, rinforzi e vantaggi tattici. In conclusione, Tom Clancy’s The Division Tabletop Roleplaying Game sembra voler tradurre l’universo del videogioco in un’esperienza più umana e narrativa, dove gli Agenti non sono soltanto sopravvissuti armati, ma possibili fari di speranza in un mondo spezzato. Fonte: Geek Native – Routinely Itemised #354 Free League: Fomoria, il folk horror oscuro basato su MÖRK BORGFree League Publishing ha annunciato una nuova collaborazione con Tania Herrero e Johan Nohr, co-creatore di MÖRK BORG, per pubblicare Fomoria, un nuovo gioco di ruolo folk horror che arriverà su Kickstarter il 7 aprile 2026. Il gioco uscirà sotto l’etichetta Free League Workshop, la stessa linea “partner” che ha contribuito a portare al pubblico titoli come Pirate Borg e Death in Space. Fomoria è concepito, scritto e illustrato da Tania Herrero, mentre la grafica è curata da Johan Nohr. L’ambientazione è il cuore del progetto: i giocatori esploreranno gli Strata, un mondo sotterraneo ostile in cui il Sole è ormai solo un mito e l’unica luce proviene dalle “False Stars”, bagliori lontani incastonati nella volta terrestre. I personaggi interpreteranno il Folk, discendenti di un mondo di superficie perduto, costretti a sopravvivere in un labirinto vivente di tunnel che respira, muta e nasconde orrori. Il sistema sarà basato su una versione modificata del motore di MÖRK BORG, mantenendone l’immediatezza e l’impianto rules-light, ma con una struttura più sviluppata. Il manuale base includerà otto razze Folk, sei clan e sei “Traditions”, cioè classi opzionali, offrendo quindi più possibilità di costruzione e crescita dei personaggi rispetto alla filosofia più brutale ed essenziale del MÖRK BORG originale. La campagna Kickstarter proporrà un manuale cartonato stampato in offset, una copertina limitata “Darkness”, uno schermo del GM, la zine Wyrd and Ruin con avventure create dalla community, dadi artigianali personalizzati e una colonna sonora originale composta da Pete Marsh and the Bogmen. Fomoria punta molto sull’atmosfera: buio, ossa, mostri, superstizione e un senso costante di oppressione sotterranea. Nohr descrive il progetto come il lavoro di due persone che amano costruire luoghi strani, pieni di creature e resti inquietanti. Il lancio su Kickstarter arriverà subito dopo GothCon 2026, in programma dal 2 al 5 aprile, probabilmente per sfruttare l’attenzione generata dalla storica convention svedese. Nel frattempo, è già disponibile un Quickstart gratuito dalla pagina pre-lancio, con regole base, otto personaggi pregenerati e l’avventura introduttiva Spawn of the Hungering One. Fonte: Geek Native Visualizza articolo completo
  2. Justice League: un TTRPG ufficiale arriva su Gamefound a luglioD20 Culture, editore brasiliano di giochi di ruolo, ha annunciato un GDR ufficiale dedicato all’universo DC Comics: Justice League Unlimited Roleplaying Game. Il progetto sarà finanziato tramite crowdfunding su Gamefound nel corso dell’anno e rappresenta il primo GDR incentrato sulla DC pubblicato ufficialmente dopo quasi vent’anni. Il gioco sarà co-scritto da Mark Waid, autore anche dell’attuale serie a fumetti Justice League Unlimited, da cui il GDR prenderà ispirazione. L’ambientazione ruoterà attorno alla nuova Justice League, composta da un vasto cast di supereroi e con base nella Watchtower, la stazione spaziale orbitante attorno alla Terra. Il sistema sarà incentrato sulla narrazione e permetterà ai giocatori sia di creare un proprio eroe, sia di interpretare personaggi già esistenti dell’universo DC. Saranno presenti archetipi eroici pensati per velocizzare la creazione dei personaggi, ispirati a figure iconiche come il "Champion of Tomorrow" e "The Dark Knight". Il regolamento sembra essere originale, con un sistema di "Ascension Points" da spendere in Attributi e poteri durante la creazione del personaggio. I poteri includeranno capacità come Super Forza, Volo, Speed Force, Magia, Telepatia, esoscheletri tecnologici e Anelli delle Lanterne. Le partite alterneranno scene di combattimento, scene di salvataggio in cui gli eroi dovranno proteggere innocenti da disastri, e momenti più narrativi dedicati allo sviluppo dei personaggi. Un elemento particolare sarà il "Crisis Die", un dado pensato per introdurre effetti narrativi catastrofici durante il gioco. Peterson Rodrigues, CEO di D20 Culture, ha dichiarato che lavorare con Mark Waid su questo universo è un onore e che il gioco punta a creare un sistema originale e ambizioso per immergere i giocatori nelle storie della Justice League. Waid ha aggiunto che il suo obiettivo è costruire una nuova storia coerente con il canone, offrendo ai giocatori uno spazio narrativo in cui creare le proprie avventure. Fonte: EN World | Geek Native – Routinely Itemised #359 Tom Clancy's The Division diventa un TTRPGArkhane Asylum Publishing ha annunciato una collaborazione ufficiale con Ubisoft per sviluppare Tom Clancy’s The Division Tabletop Roleplaying Game, un gioco di ruolo da tavolo basato sull’universo videoludico di The Division. L’annuncio, dato da Mathieu Saintout, Publishing Director dello studio francese, risale al 24 marzo 2026. Il progetto segna un passaggio importante per Arkhane Asylum, finora nota soprattutto per le localizzazioni europee di titoli come Cyberpunk RED e Alien, che ora assume il ruolo di sviluppatore principale per una proprietà intellettuale di grande rilievo. Il Kickstarter è previsto per aprile 2026 e includerà uno Starter Set, i manuali base, cioè l’Agent’s Manual e il Coordinator’s Manual, oltre a miniature tattiche. È previsto anche un Quickstart gratuito per provare il sistema dei “Resolution Dice”, basato sul lancio di più d10 tenendo solo il risultato migliore. La collaborazione con Ubisoft si inserisce in una strategia più ampia della compagnia, che sta affidando alcune delle sue proprietà a editori specializzati nel gioco da tavolo e di ruolo, come già avvenuto con CMON per Assassin’s Creed e Modiphius Entertainment per Heroes of Might and Magic. In questo contesto, The Division diventa per Arkhane Asylum un’occasione di affermazione internazionale, soprattutto perché il gioco non sembra limitarsi a riprodurre il combattimento tattico e il sistema da looter-shooter del videogioco, ma punta a esplorare i temi della sopravvivenza, della ricostruzione e dei legami umani dopo il collasso della società. Secondo Saintout, il cuore del gioco non sarà semplicemente lo scontro armato, pur restando una componente importante dell’esperienza. Riflettendo sulla propria esperienza con il videogioco, Saintout afferma che ciò che gli è rimasto più impresso non sono stati gli scontri a fuoco, ma i momenti più silenziosi: le cutscene, gli incontri con i civili e le persone che cercano di conservare un senso di umanità nel mezzo del disastro. Da qui nasce l’idea di un GDR più narrativo, in cui i giocatori possano scegliere cosa conta davvero: negoziare con dei sopravvissuti, ricostruire un quartiere, prendere decisioni difficili e generare conseguenze non previste da uno script. Il gioco enfatizza quindi una forma di sopravvivenza comunitaria, non solo individuale. Il mondo di The Division resta duro, con risorse scarse e una società sull’orlo del collasso, ma non è un’ambientazione priva di speranza. L’ottimismo nasce dalla possibilità di agire, aiutare e ricostruire. Anche il ruolo del narratore viene integrato nell’ambientazione con il nome di “Coordinator”: non un avversario dei giocatori, ma una figura che coordina gli Agenti, li supporta e lavora con loro. Un altro elemento interessante riguarda la trasformazione di attività tipiche del videogioco, come migliorare la base o ripristinare servizi essenziali, in vere scene narrative. Riportare la corrente in un quartiere, per esempio, può richiedere esplorazione, trattative, recupero di attrezzature e gestione di imprevisti. Inoltre, il gioco introdurrà un sistema di coesione della squadra, legato alla fiducia e alle scelte del gruppo, capace di sbloccare supporti, rinforzi e vantaggi tattici. In conclusione, Tom Clancy’s The Division Tabletop Roleplaying Game sembra voler tradurre l’universo del videogioco in un’esperienza più umana e narrativa, dove gli Agenti non sono soltanto sopravvissuti armati, ma possibili fari di speranza in un mondo spezzato. Fonte: Geek Native – Routinely Itemised #354 Free League: Fomoria, il folk horror oscuro basato su MÖRK BORGFree League Publishing ha annunciato una nuova collaborazione con Tania Herrero e Johan Nohr, co-creatore di MÖRK BORG, per pubblicare Fomoria, un nuovo gioco di ruolo folk horror che arriverà su Kickstarter il 7 aprile 2026. Il gioco uscirà sotto l’etichetta Free League Workshop, la stessa linea “partner” che ha contribuito a portare al pubblico titoli come Pirate Borg e Death in Space. Fomoria è concepito, scritto e illustrato da Tania Herrero, mentre la grafica è curata da Johan Nohr. L’ambientazione è il cuore del progetto: i giocatori esploreranno gli Strata, un mondo sotterraneo ostile in cui il Sole è ormai solo un mito e l’unica luce proviene dalle “False Stars”, bagliori lontani incastonati nella volta terrestre. I personaggi interpreteranno il Folk, discendenti di un mondo di superficie perduto, costretti a sopravvivere in un labirinto vivente di tunnel che respira, muta e nasconde orrori. Il sistema sarà basato su una versione modificata del motore di MÖRK BORG, mantenendone l’immediatezza e l’impianto rules-light, ma con una struttura più sviluppata. Il manuale base includerà otto razze Folk, sei clan e sei “Traditions”, cioè classi opzionali, offrendo quindi più possibilità di costruzione e crescita dei personaggi rispetto alla filosofia più brutale ed essenziale del MÖRK BORG originale. La campagna Kickstarter proporrà un manuale cartonato stampato in offset, una copertina limitata “Darkness”, uno schermo del GM, la zine Wyrd and Ruin con avventure create dalla community, dadi artigianali personalizzati e una colonna sonora originale composta da Pete Marsh and the Bogmen. Fomoria punta molto sull’atmosfera: buio, ossa, mostri, superstizione e un senso costante di oppressione sotterranea. Nohr descrive il progetto come il lavoro di due persone che amano costruire luoghi strani, pieni di creature e resti inquietanti. Il lancio su Kickstarter arriverà subito dopo GothCon 2026, in programma dal 2 al 5 aprile, probabilmente per sfruttare l’attenzione generata dalla storica convention svedese. Nel frattempo, è già disponibile un Quickstart gratuito dalla pagina pre-lancio, con regole base, otto personaggi pregenerati e l’avventura introduttiva Spawn of the Hungering One. Fonte: Geek Native
  3. Le ultime notizie dai mondi di Pathfinder e Starfinder, raccolte per voi come scoperte appena emerse lungo nuove rotte d’avventura. Pathfinder Estate 2026: Impossible Magic e Lost Omens: High SeasMentre D&D gioca a fare il Gatto del Cheshire (ora lo vedete, ora non lo vedete, con un calendario 2026 più vuoto di un dungeon già saccheggiato), Paizo ha fatto quello che sa fare meglio: riempire il silenzio dei concorrenti con annunci concreti e sostanziosi. Da un livestream del 9 gennaio arrivano due nuovi volumi per l'estate 2026, e sono esattamente il tipo di roba che fa luccicare gli occhi ai giocatori di lungo corso. Impossible Magic è il primo. Quattro opzioni di classe completamente riviste: il runesmith, il magus, il summoner e, finalmente, il necromante. Quest'ultimo era già emerso durante il playtest con la sua meccanica delle bombe-zombie esplosive, e la community lo ha accolto con l'entusiasmo che si riserva a una sessione in cui tutto fila liscio. Il volume aggiunge anche 240 nuovi incantesimi, Paizo promette che saranno "così impattanti da segnare l'anima", il che suona benissimo a prescindere da quanto sia marketing. Completano il pacchetto nuovi archetipi, oggetti magici e una nuova scuola arcana. Data di uscita: Gen Con 2026. Lost Omens: High Seas è il secondo. Un tuffo nel Mare Interno di Golarion, storia, cultura, location costiere iconiche, con quello che presumibilmente sarà un bel pacchetto di meccaniche nautiche. Paizo è ancora avara di dettagli, ma l'uscita è prevista per luglio 2026, probabilmente anch'essa a Gen Con. Per chi ama i maghi, i necromanti e le cose che vanno in fiamme: segnate l'agenda. Fonte: Wargamer Starfinder Galactic Ancestries: 21 stirpi aliene da non perdereChi dice che giocare come un'ooze sapiente sia strano non ha mai vissuto abbastanza. Starfinder Galactic Ancestries è uscito ad aprile e porta sulla scena 21 nuove stirpi giocabili per Starfinder Second Edition — dai classici nani e goblin spaziali fino al simbionte fungino e all'umanoide blu fortunato (sì, esiste). Le eredità versatili e i talenti di stirpe standardizzati permettono di combinare tutto con una buona flessibilità: elfi segnati dal Gap, androidi xenometrici con sei arti, cose ancora più strane. Il volume è disponibile in edizione hardcover standard, edizione esclusiva per negozi con estetica da videogioco retrò (sì, esiste anche quella), Special Edition in similpelle, e PDF. Dopo il digest di marzo in cui avevamo anticipato l'arrivo di questo manuale, ora è finalmente nelle mani dei giocatori e l'Organized Play ha già aperto il sanctioning per le nuove stirpi. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Lost Omens: Hellfire Dispatches – La Guerra BruciaAprile ha portato anche Lost Omens: Hellfire Dispatches, il sourcebook dedicato alla Hellfire Crisis, il conflitto che ha trascinato l'intera regione nella guerra tra la Cheliax infernale e la sua ex-colonia Andoran. Il volume racconta la storia attraverso dispacci dal fronte: passato e presente del conflitto, come le battaglie si svolgono in ogni teatro di guerra, e, cosa forse più interessante per i master, come un gruppo di eroi al posto giusto possa davvero cambiare il corso degli eventi. Il formato è volutamente multisfaccettato: linee di frontiera, intrighi politici nelle retrovie, scontri fantastici e dura realtà di guerra. Chi sta conducendo campagne legate alla Hellfire Crisis nell'Organized Play ha già il materiale in mano da aprile. Disponibile in hardcover standard, Special Edition in similpelle e PDF. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star. Si riparte da zero (ma meglio)Maggio ha portato una nuova Beginner Box per Pathfinder, e questa volta non è un semplice reskin. Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star rivitalizza le opzioni dei giocatori con più stirpi e quattro classi complete, nuove avventure, mappe e dettagli sull'ambientazione per ampliare il gioco. È pensata come porta d'ingresso per chi non ha mai toccato un dado a 20 facce, e come hook narrativo diretto verso Troubles in Grayce, l'antologia di avventure uscita in contemporanea. La Beginner Box è disponibile anche in versione Foundry VTT come parte del modulo deluxe Secrets of Grayce. Se avete amici o familiari che volete portare al tavolo senza terrorizzarli con 600 pagine di regole, questo è il momento giusto. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Troubles in Grayce + Starfinder Tales from the Vast. Due antologie per il mese di maggioDue antologie di avventure sono arrivate in contemporanea questo maggio — una per ogni linea. Pathfinder Troubles in Grayce raccoglie sei avventure standalone ambientate nella piccola città di Grayce, nelle nebbiosissime terre di Ustalav. I pericoli spaziano da un criptide misterioso a sabotaggi, fino alla minaccia di un vampiro piuttosto seccato. È il seguito perfetto alla Beginner Box, ma funziona anche come inserimento in qualsiasi campagna di livello basso. Disponibile in hardcover, Special Edition e PDF. Starfinder Tales from the Vast porta invece i giocatori di SF2e in quattro location cosmiche nella galassia del Percorso di Desna, con avventure che coprono i livelli dall'1 al 9: dall'esplorazione planetaria all'horror, dall'investigazione alla guerra totale. Disponibile nelle stesse versioni. Due uscite solide per chi vuole avventure pronte da portare al tavolo senza troppa preparazione. Fonte: Paizo Blog Risks & Rewards: Il playtest è finito, e qualcosa di misterioso si avvicinaIl playtest delle classi daredevil e slayer si è concluso il 1° maggio, e i designer Jason Keeley e Costin Wilken-Schelling hanno già comunicato i primi cambiamenti confermati. Per il daredevil: i Punti Ferita salgono a 10, la classe sopravviveva a fatica contro i nemici più robusti, e Paizo ha ascoltato. Lavori in corso anche sull'efficacia dei personaggi Piccoli e più piccoli contro creature di taglia grande. Per lo slayer: On the Hunt si è dimostrato efficace contro i nemici deboli, ma faticava contro avversari di livello superiore. Verrà espanso nelle condizioni di innesco. Anche alcuni strumenti firma verranno potenziati per essere all'altezza del nome. La cosa più intrigante però è un'altra: i designer accennano a "un manuale che adorerete esplorare" senza svelare nulla di più. Le due nuove classi appariranno in un volume ancora non annunciato, e la community sta già speculando. L'attesa fa parte del gioco. Fonte: Paizo Blog View full articolo
  4. Pathfinder Estate 2026: Impossible Magic e Lost Omens: High SeasMentre D&D gioca a fare il Gatto del Cheshire (ora lo vedete, ora non lo vedete, con un calendario 2026 più vuoto di un dungeon già saccheggiato), Paizo ha fatto quello che sa fare meglio: riempire il silenzio dei concorrenti con annunci concreti e sostanziosi. Da un livestream del 9 gennaio arrivano due nuovi volumi per l'estate 2026, e sono esattamente il tipo di roba che fa luccicare gli occhi ai giocatori di lungo corso. Impossible Magic è il primo. Quattro opzioni di classe completamente riviste: il runesmith, il magus, il summoner e, finalmente, il necromante. Quest'ultimo era già emerso durante il playtest con la sua meccanica delle bombe-zombie esplosive, e la community lo ha accolto con l'entusiasmo che si riserva a una sessione in cui tutto fila liscio. Il volume aggiunge anche 240 nuovi incantesimi, Paizo promette che saranno "così impattanti da segnare l'anima", il che suona benissimo a prescindere da quanto sia marketing. Completano il pacchetto nuovi archetipi, oggetti magici e una nuova scuola arcana. Data di uscita: Gen Con 2026. Lost Omens: High Seas è il secondo. Un tuffo nel Mare Interno di Golarion, storia, cultura, location costiere iconiche, con quello che presumibilmente sarà un bel pacchetto di meccaniche nautiche. Paizo è ancora avara di dettagli, ma l'uscita è prevista per luglio 2026, probabilmente anch'essa a Gen Con. Per chi ama i maghi, i necromanti e le cose che vanno in fiamme: segnate l'agenda. Fonte: Wargamer Starfinder Galactic Ancestries: 21 stirpi aliene da non perdereChi dice che giocare come un'ooze sapiente sia strano non ha mai vissuto abbastanza. Starfinder Galactic Ancestries è uscito ad aprile e porta sulla scena 21 nuove stirpi giocabili per Starfinder Second Edition — dai classici nani e goblin spaziali fino al simbionte fungino e all'umanoide blu fortunato (sì, esiste). Le eredità versatili e i talenti di stirpe standardizzati permettono di combinare tutto con una buona flessibilità: elfi segnati dal Gap, androidi xenometrici con sei arti, cose ancora più strane. Il volume è disponibile in edizione hardcover standard, edizione esclusiva per negozi con estetica da videogioco retrò (sì, esiste anche quella), Special Edition in similpelle, e PDF. Dopo il digest di marzo in cui avevamo anticipato l'arrivo di questo manuale, ora è finalmente nelle mani dei giocatori e l'Organized Play ha già aperto il sanctioning per le nuove stirpi. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Lost Omens: Hellfire Dispatches – La Guerra BruciaAprile ha portato anche Lost Omens: Hellfire Dispatches, il sourcebook dedicato alla Hellfire Crisis, il conflitto che ha trascinato l'intera regione nella guerra tra la Cheliax infernale e la sua ex-colonia Andoran. Il volume racconta la storia attraverso dispacci dal fronte: passato e presente del conflitto, come le battaglie si svolgono in ogni teatro di guerra, e, cosa forse più interessante per i master, come un gruppo di eroi al posto giusto possa davvero cambiare il corso degli eventi. Il formato è volutamente multisfaccettato: linee di frontiera, intrighi politici nelle retrovie, scontri fantastici e dura realtà di guerra. Chi sta conducendo campagne legate alla Hellfire Crisis nell'Organized Play ha già il materiale in mano da aprile. Disponibile in hardcover standard, Special Edition in similpelle e PDF. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star. Si riparte da zero (ma meglio)Maggio ha portato una nuova Beginner Box per Pathfinder, e questa volta non è un semplice reskin. Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star rivitalizza le opzioni dei giocatori con più stirpi e quattro classi complete, nuove avventure, mappe e dettagli sull'ambientazione per ampliare il gioco. È pensata come porta d'ingresso per chi non ha mai toccato un dado a 20 facce, e come hook narrativo diretto verso Troubles in Grayce, l'antologia di avventure uscita in contemporanea. La Beginner Box è disponibile anche in versione Foundry VTT come parte del modulo deluxe Secrets of Grayce. Se avete amici o familiari che volete portare al tavolo senza terrorizzarli con 600 pagine di regole, questo è il momento giusto. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Troubles in Grayce + Starfinder Tales from the Vast. Due antologie per il mese di maggioDue antologie di avventure sono arrivate in contemporanea questo maggio — una per ogni linea. Pathfinder Troubles in Grayce raccoglie sei avventure standalone ambientate nella piccola città di Grayce, nelle nebbiosissime terre di Ustalav. I pericoli spaziano da un criptide misterioso a sabotaggi, fino alla minaccia di un vampiro piuttosto seccato. È il seguito perfetto alla Beginner Box, ma funziona anche come inserimento in qualsiasi campagna di livello basso. Disponibile in hardcover, Special Edition e PDF. Starfinder Tales from the Vast porta invece i giocatori di SF2e in quattro location cosmiche nella galassia del Percorso di Desna, con avventure che coprono i livelli dall'1 al 9: dall'esplorazione planetaria all'horror, dall'investigazione alla guerra totale. Disponibile nelle stesse versioni. Due uscite solide per chi vuole avventure pronte da portare al tavolo senza troppa preparazione. Fonte: Paizo Blog Risks & Rewards: Il playtest è finito, e qualcosa di misterioso si avvicinaIl playtest delle classi daredevil e slayer si è concluso il 1° maggio, e i designer Jason Keeley e Costin Wilken-Schelling hanno già comunicato i primi cambiamenti confermati. Per il daredevil: i Punti Ferita salgono a 10, la classe sopravviveva a fatica contro i nemici più robusti, e Paizo ha ascoltato. Lavori in corso anche sull'efficacia dei personaggi Piccoli e più piccoli contro creature di taglia grande. Per lo slayer: On the Hunt si è dimostrato efficace contro i nemici deboli, ma faticava contro avversari di livello superiore. Verrà espanso nelle condizioni di innesco. Anche alcuni strumenti firma verranno potenziati per essere all'altezza del nome. La cosa più intrigante però è un'altra: i designer accennano a "un manuale che adorerete esplorare" senza svelare nulla di più. Le due nuove classi appariranno in un volume ancora non annunciato, e la community sta già speculando. L'attesa fa parte del gioco. Fonte: Paizo Blog
  5. Paizo ha annunciato un nuovo gioco di ruolo horror che non utilizzerà il motore di gioco di Pathfinder/Starfinder 2E. E' stato annunciato, 13 Omens è un nuovo GDR "rules-lite" (a regole leggere) progettato da Jason Bulmahn e Joe Pasini. Il gioco è ambientato in un "riflesso oscuro del nostro mondo; assediato da spettri terrificanti, assassini assetati di sangue, luoghi maledetti e segreti che sarebbe meglio non conoscere". Non sono stati resi noti ulteriori dettagli, se non che il gioco utilizzerà un sistema facile da apprendere in grado di aumentare la tensione con il progredire della sessione. È possibile iscriversi a una mailing list sul sito ufficiale di Paizo. Questo nuovo progetto è rilevante in quanto rappresenta il terzo sistema originale mai creato da Paizo. Come azienda, Paizo si è concentrata finora quasi esclusivamente su Pathfinder e Starfinder, oltre ad accessori e occasionali giochi da tavolo o di carte correlati. Bulmahn è il Direttore dei Giochi di Paizo e ha lavorato in precedenza a Hopefinder, un GDR horror a tema apocalisse zombie che però utilizzava il motore di Pathfinder 2E. Dettagli aggiuntivi (dalle presentazioni ufficiali e dall'evento UKGE): Il gioco verrà presentato ufficialmente all'UK Games Expo (UKGE). 13 Omens è pensato per essere giocato in una singola serata (sessioni "one-shot" di circa tre ore). Una delle meccaniche centrali prevede l'uso di un sacchetto di dadi condiviso tra i giocatori, al quale vengono aggiunti progressivamente dei "Dadi Presagio" (Omen Dice) nel corso della serata per far crescere il senso di pericolo. Trattandosi di un gioco puramente horror, gli sviluppatori hanno specificato che all'inizio di ogni sessione verranno discussi avvisi sui contenuti (content warnings) e strumenti di sicurezza. È stato inoltre sottolineato che la morte dei personaggi è "estremamente probabile". Fonte Paizo announces 13 Omens, a new horror RPG | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full articolo
  6. E' stato annunciato, 13 Omens è un nuovo GDR "rules-lite" (a regole leggere) progettato da Jason Bulmahn e Joe Pasini. Il gioco è ambientato in un "riflesso oscuro del nostro mondo; assediato da spettri terrificanti, assassini assetati di sangue, luoghi maledetti e segreti che sarebbe meglio non conoscere". Non sono stati resi noti ulteriori dettagli, se non che il gioco utilizzerà un sistema facile da apprendere in grado di aumentare la tensione con il progredire della sessione. È possibile iscriversi a una mailing list sul sito ufficiale di Paizo. Questo nuovo progetto è rilevante in quanto rappresenta il terzo sistema originale mai creato da Paizo. Come azienda, Paizo si è concentrata finora quasi esclusivamente su Pathfinder e Starfinder, oltre ad accessori e occasionali giochi da tavolo o di carte correlati. Bulmahn è il Direttore dei Giochi di Paizo e ha lavorato in precedenza a Hopefinder, un GDR horror a tema apocalisse zombie che però utilizzava il motore di Pathfinder 2E. Dettagli aggiuntivi (dalle presentazioni ufficiali e dall'evento UKGE): Il gioco verrà presentato ufficialmente all'UK Games Expo (UKGE). 13 Omens è pensato per essere giocato in una singola serata (sessioni "one-shot" di circa tre ore). Una delle meccaniche centrali prevede l'uso di un sacchetto di dadi condiviso tra i giocatori, al quale vengono aggiunti progressivamente dei "Dadi Presagio" (Omen Dice) nel corso della serata per far crescere il senso di pericolo. Trattandosi di un gioco puramente horror, gli sviluppatori hanno specificato che all'inizio di ogni sessione verranno discussi avvisi sui contenuti (content warnings) e strumenti di sicurezza. È stato inoltre sottolineato che la morte dei personaggi è "estremamente probabile". Fonte Paizo announces 13 Omens, a new horror RPG | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  7. Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene
  8. La presenza delle donne nell'hobby è sempre stata fonte di molte discussioni, fin dagli anni '80. Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene Visualizza articolo completo
  9. D&D sta assumendo per un nuovo ruolo volto a coordinare contenuti sviluppati da terze parti. Wizards of the Coast ha pubblicato un annuncio di lavoro per un nuovo TRPG Publishing Lead per Dungeons & Dragons, una posizione responsabile del coordinamento di "contenuti D&D sviluppati esternamente". Durante il fine settimana, Wizards ha utilizzato LinkedIn per promuovere il nuovo ruolo, che avrà sede a Renton, Washington. Il lavoro è descritto come un ruolo che "si colloca all'intersezione tra direzione creativa, strategia del franchise e gestione dei programmi, garantendo che i contenuti prodotti esternamente rispettino la creatività, il marchio e gli standard di Dungeons & Dragons, beneficiando al contempo dei punti di forza unici dei nostri partner". La posizione aiuterà a costruire una pipeline di pubblicazione 2P/3P e a sviluppare i brief dei Product Architect in "indicazioni chiare per i partner, guidando tempistiche e fasi di controllo e assicurando che consegniamo nei tempi, nel budget e con la qualità D&D". Sebbene gli osservatori interessati siano costretti a leggere tra le righe per capire cosa questo annuncio possa significare per Dungeons & Dragons, la risposta più ovvia è che Wizards si stia preparando a rivolgersi a editori terzi per sviluppare i futuri manuali di D&D. Wizards ha già una storia di collaborazione con editori di terze parti nei primi materiali di campagna della 5E e ha anche collaborato con Critical Role e con ex membri del team di Magic: The Gathering per altri prodotti. La notizia che D&D potrebbe fare maggiore affidamento su editori terzi non dovrebbe sorprendere chi segue la situazione, dato che il recentemente annunciato Melf's Guide to Greyhawk sembra essere un progetto sviluppato esternamente con un coinvolgimento minimo di Wizards nel team di progetto. Per chi fosse interessato, le responsabilità della nuova posizione sono le seguenti: Servire come responsabile creativo per i contenuti D&D sviluppati esternamente, inclusi avventure, materiali di campagna, guide e illustrazioni. Stabilire e comunicare una chiara visione creativa, pilastri, tono e standard qualitativi per i partner. Revisionare e approvare i contenuti creativi per garantire l'allineamento con la lore di D&D, i valori del marchio e le aspettative dei giocatori. Partecipare a RFP (richieste di proposta), presentazioni e valutazioni, fornendo analisi creative e strategiche sulle capacità dei partner. Collaborazione interfunzionale Agire come collegamento creativo tra partner esterni e team interni Wizards, inclusi Product Architect, Design, Art, Narrative, Franchise e Production. Raccogliere, sintetizzare e rappresentare il feedback interno, traducendolo in azioni chiare per i partner. Garantire che il lavoro esterno si integri in modo coerente con roadmap interne, iniziative e priorità del franchise. Gestione partner e programmi (responsabilità della pipeline 2P/3P) Guidare l’esecuzione end-to-end di più progetti esterni, dal brief del Product Architect e onboarding dei partner fino alla consegna finale. Definire ambiti, milestone, processi di revisione e checkpoint di approvazione. Gestire pianificazione, previsioni e budget per lo sviluppo dei contenuti esterni in collaborazione con Production e la leadership del franchise. Essere responsabile della qualità e della puntualità delle consegne dei partner; fornire chiare raccomandazioni di go/no-go nei punti chiave. Individuare rischi, lacune o problemi qualitativi in anticipo e correggere proattivamente la rotta con i partner. Contributo strategico Contribuire alle discussioni più ampie sul franchise riguardo strategia dei contenuti, esigenze del pubblico ed evoluzione creativa. Individuare opportunità in cui lo sviluppo esterno possa aumentare la capacità produttiva, esplorare nuovi formati o raggiungere nuovi pubblici senza compromettere la qualità. Fonte Wizards of the Coast hiring TRPG Publishing Lead to coordinate third-party publishing | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full articolo
  10. Wizards of the Coast ha pubblicato un annuncio di lavoro per un nuovo TRPG Publishing Lead per Dungeons & Dragons, una posizione responsabile del coordinamento di "contenuti D&D sviluppati esternamente". Durante il fine settimana, Wizards ha utilizzato LinkedIn per promuovere il nuovo ruolo, che avrà sede a Renton, Washington. Il lavoro è descritto come un ruolo che "si colloca all'intersezione tra direzione creativa, strategia del franchise e gestione dei programmi, garantendo che i contenuti prodotti esternamente rispettino la creatività, il marchio e gli standard di Dungeons & Dragons, beneficiando al contempo dei punti di forza unici dei nostri partner". La posizione aiuterà a costruire una pipeline di pubblicazione 2P/3P e a sviluppare i brief dei Product Architect in "indicazioni chiare per i partner, guidando tempistiche e fasi di controllo e assicurando che consegniamo nei tempi, nel budget e con la qualità D&D". Sebbene gli osservatori interessati siano costretti a leggere tra le righe per capire cosa questo annuncio possa significare per Dungeons & Dragons, la risposta più ovvia è che Wizards si stia preparando a rivolgersi a editori terzi per sviluppare i futuri manuali di D&D. Wizards ha già una storia di collaborazione con editori di terze parti nei primi materiali di campagna della 5E e ha anche collaborato con Critical Role e con ex membri del team di Magic: The Gathering per altri prodotti. La notizia che D&D potrebbe fare maggiore affidamento su editori terzi non dovrebbe sorprendere chi segue la situazione, dato che il recentemente annunciato Melf's Guide to Greyhawk sembra essere un progetto sviluppato esternamente con un coinvolgimento minimo di Wizards nel team di progetto. Per chi fosse interessato, le responsabilità della nuova posizione sono le seguenti: Servire come responsabile creativo per i contenuti D&D sviluppati esternamente, inclusi avventure, materiali di campagna, guide e illustrazioni. Stabilire e comunicare una chiara visione creativa, pilastri, tono e standard qualitativi per i partner. Revisionare e approvare i contenuti creativi per garantire l'allineamento con la lore di D&D, i valori del marchio e le aspettative dei giocatori. Partecipare a RFP (richieste di proposta), presentazioni e valutazioni, fornendo analisi creative e strategiche sulle capacità dei partner. Collaborazione interfunzionale Agire come collegamento creativo tra partner esterni e team interni Wizards, inclusi Product Architect, Design, Art, Narrative, Franchise e Production. Raccogliere, sintetizzare e rappresentare il feedback interno, traducendolo in azioni chiare per i partner. Garantire che il lavoro esterno si integri in modo coerente con roadmap interne, iniziative e priorità del franchise. Gestione partner e programmi (responsabilità della pipeline 2P/3P) Guidare l’esecuzione end-to-end di più progetti esterni, dal brief del Product Architect e onboarding dei partner fino alla consegna finale. Definire ambiti, milestone, processi di revisione e checkpoint di approvazione. Gestire pianificazione, previsioni e budget per lo sviluppo dei contenuti esterni in collaborazione con Production e la leadership del franchise. Essere responsabile della qualità e della puntualità delle consegne dei partner; fornire chiare raccomandazioni di go/no-go nei punti chiave. Individuare rischi, lacune o problemi qualitativi in anticipo e correggere proattivamente la rotta con i partner. Contributo strategico Contribuire alle discussioni più ampie sul franchise riguardo strategia dei contenuti, esigenze del pubblico ed evoluzione creativa. Individuare opportunità in cui lo sviluppo esterno possa aumentare la capacità produttiva, esplorare nuovi formati o raggiungere nuovi pubblici senza compromettere la qualità. Fonte Wizards of the Coast hiring TRPG Publishing Lead to coordinate third-party publishing | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  11. TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo
  12. Continuiamo a sfogliare le pagine di Dragon in questa nostra rubrica che analizza l'amata e antica rivista. TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Visualizza articolo completo
  13. Riprendiamo questa rubrica dopo una pausa invernale, tornando a mettere mani agli storici numeri di Dragon. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk. Il redattore Jake Jaquet saluta il suo amico Tim Kask (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&D. Jaquet afferma: “Runequest e Tunnels & Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!” La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “The Pit of the Oracle”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “The Fell Pass” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000. È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “Minarian Legends” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “Simulation Corner” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “Giants in the Earth”, Schick & Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari. “Up On A Soapbox” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “Bazaar of the Bizarre” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “Dragon’s Bestiary” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “Armies of the Renaissance” di Nick Nascati. “Sage Advice” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima: “Domanda: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul? Risposta: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.” In “From the Sorcerer’s Scroll”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”. Gygax menziona anche l’imminente Fiend Folio e Deities & Demigods, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi. Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “Cities can help make characters more real”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “Campaigning in the city” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR. “That’s Not In The Monster Manual!” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “From The City of Brass to Dead Orc Pass”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee. Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar. C’è una nuova rubrica chiamata “Eye of the Dragon”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota: SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers. TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito. Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer. Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne. Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. Pearl Harbor di GDW è “un gioco di qualità”. Magic Wood, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. Belter di GDW “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”. Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato! Link all'articolo originale Dragon Reflections #37 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Visualizza articolo completo
  14. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk. Il redattore Jake Jaquet saluta il suo amico Tim Kask (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&D. Jaquet afferma: “Runequest e Tunnels & Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!” La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “The Pit of the Oracle”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “The Fell Pass” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000. È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “Minarian Legends” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “Simulation Corner” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “Giants in the Earth”, Schick & Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari. “Up On A Soapbox” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “Bazaar of the Bizarre” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “Dragon’s Bestiary” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “Armies of the Renaissance” di Nick Nascati. “Sage Advice” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima: “Domanda: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul? Risposta: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.” In “From the Sorcerer’s Scroll”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”. Gygax menziona anche l’imminente Fiend Folio e Deities & Demigods, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi. Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “Cities can help make characters more real”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “Campaigning in the city” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR. “That’s Not In The Monster Manual!” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “From The City of Brass to Dead Orc Pass”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee. Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar. C’è una nuova rubrica chiamata “Eye of the Dragon”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota: SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers. TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito. Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer. Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne. Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. Pearl Harbor di GDW è “un gioco di qualità”. Magic Wood, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. Belter di GDW “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”. Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato! Link all'articolo originale Dragon Reflections #37 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon
  15. Un numero che spazia dal gioco Divine Right a un dungeon da torneo completo, con trappole, mostri strani e recensioni di Gygax. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 34 nel febbraio del 1980. È lungo 73 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo molti articoli sul gioco da tavolo Divine Right, una nuova rubrica dedicata alle trappole e “Doomkeep”, un dungeon di Brian Blume! Questo numero contiene sette articoli dedicati a Divine Right, un gioco da tavolo fantasy pubblicato dalla TSR nel 1979, in cui i giocatori controllano regni impegnati in guerre e diplomazia. Gli articoli trattano errata, regole alternative e un po’ di lore aggiuntiva per l’ambientazione, Minaria. Colpisce vedere quanto impegno The Dragon abbia messo nel promuovere questo gioco. Annunciarono persino una nuova rubrica semi-regolare a supporto, intitolata “The Minarin Legends”. Tutto questo sforzo per un gioco appena uscito porta davvero al limite l’affermazione “non siamo un house organ”! “Sage Advice” ha la solita miriade di domande sulle minuzie delle regole. Per esempio: “Uno dei miei amici pazzi ha un Chierico/Guerriero/Mago che per di più è un umano. Nel Manuale del Giocatore sotto la voce umani c’è scritto che gli umani non hanno limiti alle classi che possono diventare. Nella sezione sui personaggi multiclasse, c’è scritto che solo i mezzelfi possono essere Chierici/Guerrieri/Maghi. Ho ragione a dire che il suo umano non può essere un personaggio multiclasse?” Roba importante! “Leomund's Tiny Hut” propone un’alternativa ancora più complessa al sistema di iniziativa standard di AD&D, già notoriamente complicato di suo. “Bazaar of the Bizarre” presenta un metodo dettagliato per generare fontane magiche. “Dragon's Bestiary” descrive il Vilkonnar, un umanoide sotterraneo che prosciuga e scarica energia. L’illustrazione d’accompagnamento non è granché, ma il mostro in sé ha del potenziale. C’è una nuova rubrica dedicata alle trappole intitolata “Dastardly Deeds & Devious Devices”. L’introduzione dell’editor fa pensare che i lettori stessero sommergendo la redazione di articoli di questo genere, e l’entrata pubblicata è un buon esempio di trappola in stile Grimtooth. Per qualche motivo, la serie vide solo un’altra uscita (nel numero 35) e poi cessò. Troviamo regole alternative per Risk, D-Day della Avalon Hill e Snit’s Revenge. Per Dungeons & Dragons c’è un set di tabelle casuali di mostri, un simpatico generatore di nomi per personaggi, e una lista di stranezze e piccole maledizioni da associare a oggetti magici altrimenti utili. Alcune delle stranezze mi piacciono molto, ad esempio: il tuo tocco uccide le piante verdi oppure i piccoli fuochi nel raggio di 3 metri da te crepitano e si spengono. “Dragon's Augury” presenta una raccolta di recensioni più piccola del solito. L’RPG Bushido della Tyr Gamesmakers Ltd “vale il prezzo per chi è interessato a sviluppare una visione più cosmopolita”. Una bella pretesa! Ma il gioco fu ampiamente recensito e lasciò un impatto notevole all’epoca. Per contro, Spacefarers Guide to Alien Monsters della Phoenix Games è “un prodotto scadente e realizzato con negligenza, che non ha posto in nessun gioco di ruolo di fantascienza intelligente”. Fortunatamente, la Phoenix Games poi fece lavori migliori, tra cui la seconda edizione di Bushido! Due romanzi ricevono una recensione da Gary Gygax. Hammer’s Slammers di David Drake è “un’opera molto buona, ricca d’azione”, mentre The Wolfen di Whitley Strieber è “piacevole e meritevole”. L’articolo più lungo contiene un dungeon da 24 stanze intitolato “Doomkeep”, scritto da Brian Blume per il Secondo Torneo Ufficiale dei Master di AD&D. I 36 giocatori invitati vennero divisi in gruppi e tentarono di completarne il più possibile entro il limite di 3 ore. Il dungeon stesso è la classica trappola mortale, pieno di enigmi, trappole, labirinti e mostri strani. Ecco un incontro d’esempio: Qualsiasi cosa tocchi il raggio blu, eccetto un braccio nudo, viene istantaneamente disintegrata. Così funzionavano le cose nel ’79! L’articolo include anche il sistema di punteggio e i punteggi originali dei giocatori, permettendo ai lettori di confrontare i propri gruppi con i “Master”. Robin Hostetter della Georgia vinse il torneo, anche se sembra essere sparito dalla storia del gioco di ruolo. E questo è più o meno tutto ciò che c’è di interessante. È stato un numero più debole di alcuni precedenti, anche se l’inclusione di un dungeon da torneo completo è stata un punto forte. Il mese prossimo avremo varianti per Traveller, un sistema di valutazione dei giocatori di AD&D e Gary Gygax che discute del futuro della TSR! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-34.675042/ Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Visualizza articolo completo

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