Vai al contenuto

DarthFeder

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    765
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

DarthFeder ha vinto il 15 Gennaio

I contenuti di DarthFeder hanno ricevuto più mi piace di tutti!

3 ti seguono

Informazioni su DarthFeder

  • Rango
    Maestro
  • Compleanno 12/06/1991

Come contattarmi

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Venezia
  • GdR preferiti
    D&D 5E, Pathfinder, Strange Magic, Tales From The Loop, FATE / Warhammer 40k
  • Occupazione
    Impiegato (tabellaro pazzo)
  • Interessi
    Sono appassionato di musica e fotografia, informatica, tecnologia, sto timidamente ed in punta di piedi entrando nel mondo dei GdR da tavolo.
  • Biografia
    Federico è: rockettaro dentro, chitarrista, apprendista violinista, appassionato fotografo, cuoco creativo, giramondo nel weekend.

Visitatori recenti del profilo

3.210 visualizzazioni del profilo
  1. Pathfinder Tre passi nel delirio.. TDS

    Mai visto nemmeno io. Caelius comunque parte in quarta con le voci, quando Attila gli fa venire il dubbio non capisce più niente. Va in modalità "inquisizione spagnola", farebbe confessare anche un innocente se necessario. Che volete...è fatto così...
  2. Caelius Fuscus Ascolto le parole del borgomastro e la lunga serie di considerazioni fatte dai miei compagni con interesse: sono sempre stato addestrato all'azione ed al porre poche domande ben precise per far confessare i peccatori, i ragionamenti che si dilungano troppo non fanno per me. Tuttavia la voce di Fratello Attila fa scattare in me un campanello d'allarme: le voci! Il Gran Maestro ci ha mandato qui per investigare su delle voci misteriose, ed invece sembriamo esserci imbattuti in una bestia omicida tutt'altro che incorporea. Che il borgomastro abbia tralasciato qualche dettaglio...? Sono chiamato ad intervenire, non posso consentire che vengano pronunciate menzogne al nostro cospetto! Mi faccio largo tra i miei compagni e mi pianto saldamente davanti a Monford, guardandolo negli occhi con uno sguardo inflessibile e portandomi al fianco e ben in vista la mano sinistra con impresso il marchio di Balànca, con l'intento di fargli capire che di fronte ha un Inquisitore dell'Ordine al quale non conviene affatto mentire: Signor Monford, le nostre fonti ci hanno riferito di alcune misteriose "voci" che i malcapitati sembrano udire prima di passare all'altro mondo. Immagino che lei, in qualità di borgomastro, ne abbia sicuramente sentito parlare... @Master
  3. GdR Organizzazione prossimo PbF

    Aggiornata la discussione sull'ambientazione! Domani sera spero di avere il tempo di finire di aggiornare le schede (inserendo qualche dettaglio sul background dei PG), poi dovremmo essere definitivamente pronti... Il weekend purtroppo sarà decisamente impegnato per me, quindi temo che in ogni caso la partenza del gioco vero e proprio sarà destinata alla prossima settimana. Ma non abbiate timore, ci stiamo avvicinando!
  4. PbF Strange Magic - Avvenimenti e Background

    IV) LE CLASSI NEL MONDO DI GIOCO Questa quarta parte del tema "Avvenimenti e Background" illustrerà qual'è la posizione delle classi scelte dai vostri personaggi in Aeldor, e come gli abitanti di queste terre si pongono nei vostri confronti. Il Guerriero Soldati fedeli ad un nobile, mercenari al soldo del miglior offerente o cavalieri erranti alla ricerca di gloria, onori o solamente di avventura, i Guerrieri sono generalmente ben visti dal popolo di Aeldor. La loro professione è concreta, utile ed universalmente riconosciuta come "essenziale" per proteggere dai nemici (siano essi altri uomini, bestie feroci, nani, elfi o demoni) le case della gente che non è in grado di imbracciare le armi. I Soldati ed i Cavalieri, se non servono il signore sbagliato al momento sbagliato e nel posto sbagliato, sono solitamente accolti con gratitudine e calore ovunque essi vadano: nelle locande trovano sempre un letto libero, nessuno stallaggio gli negherebbe mai un cavallo, riescono sempre ad ottenere un visto per entrare nelle città e trovano ospitalità anche nel più remoto dei villaggi in caso di necessità. Per i Mercenari il discorso è leggermente diverso: se da un lato la loro utilità è certa, dall'altro spesso sono additati come individui privi del senso dell'onore e della fedeltà necessaria per servire un solo signore. Solitamente tuttavia la loro borsa carica dell'oro sonante della paga mensile basta a rabbonire ogni spirito, consentendogli di ottenere quasi gli stessi riguardi dei suoi pari più "nobili d'animo". L'Avventuriero Tutti vorrebbero avere un Avventuriero tra i propri amici. Costoro sono persone che hanno scelto di lasciare la propria terra per partire all'esplorazione del mondo, spingendosi costantemente oltre i confini dell'ignoto. Hanno sempre storie avvincenti da raccontare, aneddoti dei loro viaggi in luoghi esotici e pericolosi, che stuzzicano la fantasia dei popolani tanto quanto quella dei nobili. Spesso ottengono vitto ed alloggio gratuito nelle locande, ripagando la cortesia intrattenendo gli altri avventori con lunghi racconti narrati davanti al caminetto scoppiettante: misteriose rovine inesplorate, mari sconosciuti, vette impervie, curiose creature...un Avventuriero ha sempre qualcosa da dire, c'è sempre qualcosa che lui ha visto e tutti gli altri no. Talvolta sono studiosi appassionati, spesso sono anche abili combattenti grazie a quanto hanno appreso sulla propria pelle: nelle terre selvagge saper maneggiare una lama ed impugnare un arco con tempismo può fare la differenza tra vivere per raccontare le proprie avventure o perire dimenticati e lontani dalla civiltà. L'aura esotica che gli è stata cucita attorno alimenta la loro fama di buontemponi, quasi sempre allegri e gioviali, tanto che si tende a dimenticare che in realtà tra gli Avventurieri possono esserci anche fuggiaschi, individui costretti ad abbandonare la loro famiglia perché in pericolo di vita o condannati all'esilio o canaglie alla ricerca di facile bottino. Il Ladro Uno dei mestieri più antichi del mondo, quello del ladro, e per alcuni anche il più redditizio. Ci sono ladri d'ogni genere: onorevoli bricconi che derubano i ricchi per dare ai poveri piuttosto che delinquenti dei bassifondi pronti ad uccidere per un nichelino, passando per i professionisti prezzolati che mettono a segno funambolici colpi su commissione di uomini facoltosi o disperati ai quali la vita ha negato anche un tozzo di pane che si arrabattano come meglio possono per sopravvivere all'ennesima dura giornata tra le strade della città. C'è chi ruba perché desidera ardentemente qualcosa che non può essere suo altrimenti e chi invece proprio non riesce a tenersi le mani in tasca. I profili dei ladri sono tra i più variegati ed abbracciano un'ampia fetta della sfera sociale; tanto da essere considerati lavoratori al pari degli altri (quando agiscono per conto di gilde organizzate o di associazioni riconosciute dalle istituzioni). In ogni caso, ovviamente non godono delle simpatie della gente. Da qualsiasi angolazione la si veda, che agiscano per proprio conto, per cupidigia, per fame o per ordine di terzi, finiscono sempre per portar via qualcosa di caro a qualcuno per poi rivenderlo ed intascare del vile denaro. Una volta identificati sono costantemente braccati dalle guardie cittadine, allontanati dalle botteghe degli artigiani e detestati dai popolani che vedono sistematicamente i loro miseri risparmi svanire nel nulla per mano di un abile scippatore. Le Gilde e gli Ordini organizzati, per quanto riconosciuti dalle istituzioni ed autorizzati a commettere una quota ben definita di furti autorizzati per anno, sono costrette a riunirsi in località segrete ed isolate e non hanno mai la vita semplice. Il mestiere del ladro è duro, adatto ai lupi solitari ed a coloro che non hanno nulla da perdere, mal si presta ai rapporti sociali e l'unico rifugio sicuro per un ladro sono certe losche locande dove osti poco schizzinosi intascano il loro denaro senza fare domande. Il Mago La ricetta per il potere illimitato? Ambizione, dedizione e...magia! Ogni mago che si rispetti è qualcuno che sogna in grande e principalmente per se stesso. Tra le delle decine di individui che ogni anno tentano di essere accettati all'Accademia Arcana ci sono rampolli di facoltose casate, figli di re, mistici, studiosi...ben pochi di loro tuttavia riescono a superare le severe selezioni, ed ancora meno infine escono dall'Accademia con il prestigioso ed altisonante titolo di Mago. Tra gli scomodi banchi dell'Accademia gli adepti trascorrono lunghi anni, frequentano centinaia di lezioni tenute dai più illustri esperti di arti arcane, studiando e preparandosi per anni per un unico fine: imparare a richiamare ed a controllare il potere magico che fluisce dormiente in ogni cosa. I Maghi custodiscono gelosamente i loro segreti e disprezzano gli stregoni che controllano un potere primordiale ed inconscio che secondo loro non ha nulla a che vedere con quanto viene insegnato all'Accademia. Detestano anche i negromanti, che considerano dei finti studiosi che casualmente sono entrati in possesso di testi arcani e che dunque si limitano a recitare formule senza cognizione di causa, incuranti delle conseguenze. La vita di un Mago, superata la durissima Accademia, è per la gran parte dei casi una vita di agi e prestigio: vengono chiamati da ogni angolo di Aeldor per prestare servizio come saggi di corte, consiglieri, mentori; e come micidiali combattenti a distanza in tempi di guerra. Sono ben pochi i Maghi che gettano alle ortiche la loro preparazione per dedicarsi ad imprese avventate o per allontanarsi dagli agi dei palazzi dei nobili, tuttavia c'è una discreta percentuale di Arcanisti che scelgono una vita d'avventura e scoperte piuttosto che un'esistenza tra morbidi ma noiosi cuscini foderati di seta. L'arrivo di un Mago in città è sempre un avvenimento: anche il più mediocre tra gli incantatori è comunque visto come un grande personaggio da parte della popolazione, che assiste ammutolita ai banali trucchetti dai quali essi si servono per sbrigare monotone faccende quali accendere un focolare o asciugare un panno bagnato o chiudere una porta senza alzarsi dalla tavola. L'alone di mistero che circonda ogni Mago li rende figure tanto ammirate quanto detestate, rendendoli famosi per il loro comportamento talvolta inopportuno ed arrogante che tuttavia gli viene sempre perdonato. Del resto: chi non concederebbe qualche sgarbatezza ad un uomo capace di incendiare un castello schioccando le dita...? Il Negromante Il negromante non è molto ben visto. Mentre gli stregoni sono solo “disprezzati” dai maghi, che non li considerano degni del loro potere innato e non derivante da anni di studio e dedizione, i negromanti sono decisamente non molto benvoluti né dai loro "cugini dell'Accademia" né dal resto del mondo (per quanto siano invece relativamente diffusi ed apprezzati nei piccoli villaggi sperduti che li considerano una specie di saggi sciamani capaci di controllare la vita e la morte). Loro si ritengono invece dei grandi studiosi, autentici scienziati alla ricerca dei limiti della vita ed al servizio della conoscenza, costretti talvolta a condurre degli esperimenti forse poco ortodossi ma condotti sempre per un fine superiore e dunque legittimi. In città e dai ceti sociali più alti la negromanzia è vista come una pratica barbara e malvagia, contraria al buon decoro e al volere degli dei in quanto ritenuta innaturale e gli esperimenti scientifici che i negromanti conducono per comprendere la sottile linea che separa la vita e la morte sono ritenuti abominevoli e proibiti in gran parte del regno. La vita dei negromanti si divide in un paradosso, dunque: se nei piccoli villaggi rurali sono trattati con riverenza e timoroso rispetto, nelle città sono costretti a camuffarsi ed a fingersi semplici viaggiatori o mercanti per evitare angherie e suprusi se non addirittura la gattabuia. Essendogli interdetto l’accesso ai luoghi del sapere magico, come le Accademie Arcane e le Gilde dei Maghi, i negromanti sono costretti a cercare conoscenza altrove. Possono reperire vecchi testi (spesso scritti in codice) nelle biblioteche più antiche e fornite, che studiano con dedizione fino a memorizzarne il contenuto per poi restituirli affinché un altro negromante un giorno possa leggerli e memorizzarli. L’arte magica e la scienza sulla quale si basa la loro sinistra pratica sono invece tramandate verbalmente: spesso nelle campagne, tra i monti o ben nascosti nelle città si nascondono altri negromanti disponibili ad accogliere un allievo per insegnargli un nuovo rituale, in cambio di uno scambio di conoscenze o di denaro.
  5. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock

    Non avevo mai considerato questa classe, a pelle non mi stava particolarmente simpatica… Invece leggendo questo articolo mi sono ricreduto completamente! Non vedo l’ora di avere l’occasione di giocare per potermi fare un personaggio Warlock
  6. GdR Organizzazione prossimo PbF

    Si, ma sarà l’ultimo che imparerete così. Per questa avventura, visto che c’è almeno una città di medie dimensioni e nel territorio ci saranno svariati luoghi e PNG, useremo tutte le regole del manuale a riguardo della magia. Quindi i maghi, per imparare un incantesimo, dovranno rivolgersi ad una Gilda dei Maghi e ingaggiare un maestro che insegni loro l’incantesimo, pagando una cifra per il servizio. Negromanti e stregoni invece, che non hanno ovviamente accesso alle accademie arcane, dovranno cercare un mentore che tramandi loro l’incantesimo sotto compenso o studiare per alcuni giorni un libro o una pergamena che contenga l’incantesimo!
  7. GdR Organizzazione prossimo PbF

    Già fatti! Credo mi manchi solo da dare l’eventuale nuovo incantesimo a chi ne ha
  8. Caelius Fuscus Ascolto il Cavaliere che tenta di confortare la piccola folla di contadini impauriti, ben conscio del fatto che una manciata di parole può fare ben poco per restituire a quella gente ciò che ha perso. Dobbiamo passare ai fatti, metterci in marcia, fiutare la preda e mordere i calcagli delle creature delle Tenebre che camminano per queste terre, scovarle e cancellarle per sempre. Questa gente ha bisogno di sentirsi al sicuro e protetta, e l'unico modo per convincerli che sono al sicuro è conficcare su un palo la testa di chiunque sia che controlla le "Voci" e piantare il palo nel mezzo della piazza di Lemieux. Quando entriamo alla locanda mi sento un po' meglio: il pessimismo mi abbandona, sciolto come la neve al sole. L'atmosfera nell'edificio è comunque pesante ma il caminetto acceso, la musica del bardo e le parole gentili della ragazza che ci accompagna mi riscaldano un po' il cuore e le membra. Quando incontriamo il signor Monfort, tuttavia, la cupezza che mi avvolgeva ritorna alla carica. Quest'uomo descrive scene orribili ed inquietanti, opera senza dubbio di qualche mostro dell'oscurità o -peggio ancora- di un paesano posseduto dalle tenebre. Come sempre, gli emissari del male compiono le atrocità più indicibili contro la povera gente, contro i deboli, contro coloro che non sanno come fare a combatterli. Maledetti...dobbiamo fermare questi abomini! Rifletto per qualche istante sulle parole dell'uomo e poi prendo la parola: Signor Monfort, si calmi e non abbia timore: il nostro arrivo terrà alla larga le tenebre e non ce ne andremo da qui fino a quando il male che opera in questo villaggio non sarà sgominato. Ci aiuti con le nostre indagini, ciò che sa potrebbe essere un prezioso punto di partenza per noi. Signor Monfort, cerchiamo di capire innanzitutto cosa legava le tre vittime: i coniugi Turelle ed il signor Bouchon avevano forse qualche cosa in comune? @Master
  9. GdR Organizzazione prossimo PbF

    Ok ragazzi, le schede son fatte, i background più o meno sono a posto (manca quello del negromante, @The Scarecrow ti aggiorno in MP entro un paio di giorni), la descrizione del mondo di gioco c'è...cosa manca? Qualcuno ha bisogno di un ripasso delle regole?
  10. Supporti di Gioco Bambini, gdr e un babbo in difficoltà

    Di simile a Descent ma più alla portata di un bambino (sia come regole che come abientazione meno seriosa) c’è l’italianissimo Super Fantasy di Red Glove!
  11. Calius Fuscus Dopo la prima notte ed i suoi nefasti avvenimenti il viaggio prosegue tranquillo, forse fin troppo non abbiamo incrociato un'anima viva in tre giorni di viaggio, chissà cosa ci aspetterà una volta arrivati a destinazione...sembra che un oscuro presagio incomba su tutti noi, quel lupo infernale...scuoto la testa per allontanare i pensieri negativi e mi concentro sulla preghiera, affidando la nostra missione agli Dei. La nebbia che ci accompagna durante il percorso sembra non volersene affatto andare, anzi, diventa sempre più fitta tanto che fatico a vedere ciò che si trova a pochi passi da me. Fortunatamente ho davvero un buon cavallo, che avanza docile e con passo sicuro scansando sassi e buche celate dalla foschia e che potrebbero facilmente azzopparlo brava bestia, meno male che almeno tu sai dove stai andando. Il terzo giorno di cavalcata è estenuante: ho la sensazione di essere seguito da una presenza oscura e complice la scarsa visibilità sono costretto a mantenere ogni mio senso in massima allerta per avvertire eventuali minacce in avvicinamento, ed arrivo a sera molto provato. Quando arriviamo a Lemieux ci ritroviamo in un borgo che sembra essere stato maledetto dall'oscurità: i volti tesi dei paesani, la foschia che inghiotte le deboli luci delle lanterne, le finestre sprangate, l'atmosfera carica di inquietudine e timore...rimango stupito quando alcuni degli abitanti, anziché ritirarsi al nostro passaggio, si avvicinano a noi levando preghiere di ringraziamento al cielo e toccandoci gli stivali e le tuniche quasi fossimo reliquie viventi costoro hanno davvero bisogno dell'aiuto dei misericordiosi Dei. Dobbiamo essere degni emissari del cielo e riportare la Luce in questo luogo avvolto dalle tenebre! Non li deluderò, sono stato addestrato per anni proprio per affrontare momenti come questo. Il Sacro Ordine del Grifone per questa gente è l'ultimo baluardo contro il male che sta cavalcando su queste terre.
  12. Supporti di Gioco Bambini, gdr e un babbo in difficoltà

    In aggiunta a quanto ti hanno suggerito Checco e SilentWolf, che citano giochi pensati appositamente per bambini e quindi ideali nel tuo caso, ti propongo anche Strange Magic. È un regolamento di ispirazione old school è molto semplificato, il manuale base ha una quindicina di pagine ed è molto pratico da gestire. Può essere un trampolino di lancio per dei piccoli giocatori ed un bel flashback per te. Trovi i pdf o il materiale cartaceo nel sito Terra dei Giochi, ha un costo irrisorio. Lascerei perdere D&D invece: la quinta edizione è stata sicuramente semplificata rispetto alle precedenti ma questo non lo rende un gioco semplice, soprattutto per i bambini: regole da ricordare, Incantesimi complessi tra tiri per colpire e tiri salvezza, molti tiri di dado su un sacco di abilità...troppe variabili da considerare per un giocatore di sette anni! Finireste per spaccarvi la testa sulle regole o per ignorarne la metà, a questo punto tanto vale puntare direttamente ad un gioco meno impegnativo
  13. Caelius Fuscus Ci mancava solo il lupo delle streghe! Il male si sta annidando ovunque ormai, nessun luogo è sicuro e nessuna creatura innocente. Faccio spallucce ed accantono l’idea del giro di ricognizione. Ascolto la descrizione di un inaspettatamente entusiasta Hanz e le colte citazioni di Velkan, quindi mi avvicino per osservare meglio la creatura infernale. Spinto da un momento di curiosità mi accuccio e spalanco le fauci dell’animale per osservarne la dentatura affila. Mantengo i miei sensi allertati, sono pronto ad intervenire in caso di necessità, alla proposta di raddoppiare i turni di guardia aspetto un cenno dal mio Cavaliere e mi esprimo con il mio abituale modo sintetico per manifestare il mio assenso: Velkan non ha tutti i torti mia signora, due paia di occhi vigili sono meglio di uno solo. @master
  14. GdR Organizzazione prossimo PbF

    Se l’hanno pensato non l’hanno specificato...le possibilità sono due: o non hanno considerato quanto poco luminosi sono quel tipo di corpi celesti oppure il loro intento era proprio quello di dare un tono molto tenebroso all’ ambientazione. Io personalmente amo la luce del sole e “farei finta di niente” mantenendo un’illuminazione normale...ma se vi intriga l’idea di un mondo di gioco in costante penombra per me si può fare
  15. GdR Organizzazione prossimo PbF

    Trovi tutto qui:
×