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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. Libri e pergamene sembrano sonnecchiare nel buio della biblioteca, come grossi gatti mansueti appollaiati sugli scaffali. Il bagliore della torcia si riflette su qualcosa posato sulla scrivania: potrebbe essere un vecchio calamaio, o qualcosa di metallico. Sembra regnare la quiete.
  2. Quatto quatto, il mezzorco avanza di alcuni passi fermandosi di fronte alla porta sbrecciata. La tremula luce della lanterna illumina un po' meglio il corridoio, rivelando che anche la seconda porta è stata abbattuta in malo modo e pezzi di legno e ferro giacciono sparsi sul pavimento di pietra umida. Al di la della porta di fronte a Urgok, invece, si distinguono le forme massicce di alcune librerie addossate alle pareti, deformate dal peso di decine e decine di volumi ordinatamente infilati sugli scaffali; al centro della stanza intuisci la sagoma di una massiccia scrivania con una sedia accostata ad essa. Un odore persistente di carta ammuffita e di umidità permea l'aria immobile, ad ogni movimento minuscole particelle di polvere si sollevano danzando irrequiete alla luce della lanterna.
  3. Sono allergico al supereroi, il gioco di Tom Clancy mi lascia abbastanza indifferente, ma la nuova proposta di Free League sembra davvero interessante! Il collezionista di OSR che è in me lo sta già mettendo nella lista dei desideri…
  4. Vi avvicinate con circospezione all’arco all’angolo nord-est del chiostro, la neve scricchiola sotto ai vostri stivali. Immediatamente oltre l’arco, un lungo corridoio avvolto nelle tenebre si allunga verso est. La lama di luce diurna che ne illumina i primi metri vi fa notare una porta mezza sfondata quasi di fronte a voi, e nella penombra vi pare di distinguere la sagoma di un secondo uscio alcuni metri più avanti sulla stessa parete. Il silenzio più totale vi avvolge, ed ogni scricchiolio dell’antico edificio pericolante, che geme e borbotta come un vecchio signore acciaccato, vi fa sussultare.
  5. L'arrivo in Kenya riserva molte sorprese, e guadagniamo un nuovo compagno di viaggio All'arrivo in Kenya, una pista improvvisata porta a rivelazioni inaspettate. Gli investigatori vengono a conoscenza di informazioni sconvolgenti, e comprendono a pieno per la prima volta la portata di quanto sta accadendo. 1925, 6 aprile Mombasa è un calderone di odori nauseabondi e calore opprimente, ma ciò che bolle sotto la superficie di questa città portuale è infinitamente più letale della malaria o dei coltelli dei bassifondi. Sento che l'ombra di quello che Jackson Elias chiamava il "Caos Strisciante" si sta allungando su di noi, e ogni passo che facciamo sembra guidato da una mano invisibile e forse malevola. Dopo il mese impiegato per riprenderci da quanto abbiamo vissuto nella Piramide Rossa, ci siamo rimessi in viaggio: Nigel Wassif, dopo averci trovati in stato confusionale fuori dalla piramide ed averci condotto ad una casa di cura sicura, ci ha accompagnato fin qui dal Cairo ed ora è giunto il momento per lui di congedarsi. Ci affida, prima di salutarci, ad un suo conoscente fidato: Okomu, un giovanotto dall'aria pacifica e pura che ci mette subito a nostro agio. Sarà la nostra guida in Kenya, ed il suo aiuto sarà essenziale dato che pochissimi qui parlano inglese. Inoltre, questa terra è una polveriera per via degli interminabili scontri tra le cinque tribù di altrettante etnie che la abitano, e potrebbe essere molto pericoloso per noi muoverci da soli tanto in città quanto nelle terre selvagge al di fuori di essa. Ci fa subito capire che dobbiamo andarcene in fretta da Mombasa: uomini e donne stanno giungendo qui da tutto il mondo, e non impieghiamo molto a capire che si tratta di cultisti che si stanno radunando per qualche pratica empia: restare in città significa rischiare di essere notati e scoperti da un momento all'altro! Ci auguriamo solo che Elizabeth Thompson, la quale ha scelto di restare al Cairo ancora per un po` per sbrigare alcune faccende personali, stia bene e che possa raggiungerci sana e salva il prima possibile. Prima di abbandonare la città, decidiamo di fare un salto all'emporio raccomandato da Okomu per fare scorta di tutto ciò che potrà servirci durante il nostro viaggio sulle tracce di Carlyle: cibo, acqua, armi e munizioni ed anche una jeep che possa condurci ovunque desideriamo (o quasi), dato che alcuni gruppi armati si stanno prodigando per sabotare le ferrovie ed altre infrastrutture: saranno affiliati a La Lingua Scarlatta? All'emporio incontriamo un bianco: un tizio dall'aria trasandata e che pare essere perennemente alticcio, chiamato Bertram "Nails" Nelson. Chiacchierando con lui, apprendiamo che tempo addietro si era occupato di rifornire allo stesso modo anche il nostro compianto Jackson Elias, per il quale provava una certa simpatia. Accetta dunque di aiutarci promettendo riservatezza e prezzi di favore, ed inoltre ci racconta di aver incontrato, alcuni mesi addietro, Jack Brady durante un viaggio a Singapore!! Questo è il secondo membro della spedizione Carlyle che parrebbe essere ancora in vita, dopo quel biglietto formato da Penhew che ho visto all'accampamento di Henry Clive. Dal racconto di Nails, pare che Brady fosse in fuga da qualcuno - o da qualcosa: ha abbandonato Carlyle prima del presunto massacro della spedizione stessa. Da Nails apprendiamo un'altra informazione utile: proprio qui, sulle banchine di Mombasa, vi è una sede della Randolph Shipping, proprio quella compagnia di spedizioni il cui logo compariva in bella vista sulle casse di materiale di provenienza ignota che erano accatastate a decine nel magazzino dove Edward Gavigan stava tentando di costruire quel terribile ordigno (vedere capitolo 11 - Atom Heart Mother). Incuriositi, decidiamo che vale la pena impiegare un po' del nostro tempo per investigare, prima di lasciare la città. La fortuna sembra non essere dalla nostra parte quando, non appena giungiamo in vista del magazzino, notiamo un uomo che uscendo dallo stabile incrocia il nostro sguardo e si ferma ad osservarci, perplesso. Impieghiamo alcuni istanti a riconoscerlo: è Arthur Emerson, il proprietario della Emerson Imports, la società che riforniva il negozio di Silas N'Kwane a New York! L'uomo ci osserva intensamente, sforzando di ricordare dove ha già visto i nostri volti, e decido di giocare d'anticipo nel disperato tentativo di dare alla sua memoria una spintarella verso la direzione sbagliata: mi presento con un nome falso, dicendogli che ci eravamo già incontrati presso la sua sede newyorkese per concordare una spedizione verso Mombasa. Gli occhi di Emerson si riducono a due fessure mentre mi studia, e poi abbocca al mio tranello e non solo: per qualche ragione mi associa ad un alto funzionario di una certa associazione capitanata dall'ormai defunto Edward Gavigan. Che colpo di fortuna insperato! La situazione si è ribaltata, e decido di approfittarne con spavalderia: riesco a farmi confidare dall'uomo preziose informazioni, come il fatto che - per ordine di questa fantomatica associazione - lui ed altri impresari stanno allestendo una rete di società che si occupano di import/export in tutto il mondo, gestendo un notevole traffico di merci in particolare verso l'Australia e Singapore. Impersonando a pieno il mio presunto ruolo di pezzo grosso, mi congedo da Emerson con degli ordini che spero possano compromettere o almeno rallentare gli affari di questa gente: lo incarico di dirottare tutte le merci in partenza per Singapore verso Londra, dove spero che il nostro fidato Arthur Vane possa aiutarci a recuperare i colli mettendoli al sicuro, fuori dalla portata di questi folli malintenzionati. Emerson scatta sull'attenti e dice di considerarla cosa fatta, ed inoltre mi affida un involto destinato agli esponenti kenyoti dell'associazione. Dopo essercene andati, apriamo il pacchetto: contiene una collana di pietre nere con un grosso ciondolo di forma vagamente spiraleggiante, che ricorda una zanna o forse... una lingua! La nostra seconda ed ultima tappa in città è la sede del Nairobi Star, il giornale locale presso il quale lavora la donna che ha firmato tutti gli articoli kenyoti sulla spedizione Carlyle. Speriamo di poterla incontrare per ottenere qualche informazione sulle sue fonti, ma sfortunatamente pare che miss Natalie Smythe-Forbes sia uscita per una sessione fotografica: accompagnerà due persone ad un safari nelle zone selvagge a nord-ovest. Decidiamo che questa può essere una buona pista da seguire, del resto non abbiamo idea di dove altro potremmo andare... mentre ci allontaniamo da Mumbasa a bordo della sgangherata e stracarica jeep, ci accompagna un vento teso e incessante che mi ricorda il "Vento Nero" di cui ho letto nel libro Sette Misteriose d'Africa: secondo la leggenda, da uno dei monti del Kenya spira un vento portatore di sventura che si abbatte sull'Africa fino a quando non viene versato un tributo sufficiente per placarlo... un tributo di sangue. L'infausta profezia, che sicuramente avrà un fondo di verità, incombe su di noi ed ho la sensazione che trovare l'origine del Vento Nero ci condurrà dritti nel principale covo dei cultisti kenyoti. Forse la fantomatica M'weru si nasconde ancora qui, con loro, e con quel che rimane della spedizione Carlyle? Le nostre indagini ci hanno poi portato lontano dai sentieri battuti, dritti nelle fauci del mostro. Ci siamo imbattuti in una specie di totem spezzato e danneggiato intenzionalmente da qualcuno, e poi abbiamo udito dei canti in lontananza intuendo subito che dovevano esserci dei nemici nelle vicinanze, qualcuno intento in un empio rituale... Okomu, in un atto di pazzia o di genio, si è allontanato da noi in avanscoperta. Lo abbiamo osservato da lontano mentre, udendo un canto tribale che faceva vibrare le ossa, rispondeva con la stessa melodia, fingendosi uno di loro per avvicinarsi indisturbato ad un falò ardente al limitare del quale due persone stavano in adorazione: Natalie Smythe-Forbes, in una sorta di stato di trance, e la donna che avrebbe dovuto accompagnare nel "safari": Taan Kaur! Si tratta di una mercante d'arte che abbiamo già visto all'asta imbastita da Erica Carlyle a New York, alla quale abbiamo partecipato prima di imbarcarci alla volta del vecchio continente (vedi 7 - Standing on the shoulders of giants). Per noi è una sorpresa vederla qui, soprattutto in questa veste, nel cuore delle tenebre, intenta ad evocare delle creature sconosciute richiamandole attraverso il falò, ed il rituale sembra quasi compiuto a giudicare dalle forme lucenti che si agitano tra le fiamme, una rossa ed una blu, simili all'Ifrit che abbiamo affrontato tra i vicoli del Cairo (vedi 14 - Sabbia e fiamme.) Taan Kaur appariva come una donna minuta, quasi fragile, con un volto delicato che nascondeva in realtà una persona totalmente folle ed adorante di quel Caos Strisciante che tentiamo di combattere. La giornalista, dal canto suo, pare inconsapevole di ciò che sta accadendo, quasi fosse in balia degli eventi senza comprendere ciò che stanno facendo. Quando, osservando Okomu sempre più in difficoltà nel barcamenarsi con le parole, ho deciso che la diplomazia era morta e sono uscito allo scoperto aprendo il fuoco, l'inferno si è scatenato. Taan Kaur si è rivelata essere non una vecchietta indifesa ma una potente sciamana e, prima di soccombere, ha lanciato contro di me un incantesimo di una malvagità inaudita. Ho sentito una pressione insopportabile dietro le orbite, come se un calore invisibile stesse facendo bollire il vitreo dei miei occhi per scioglierli e lasciarmi cieco e morente. Ma in quel momento, il destino ha risputato l'orrore in faccia alla sua creatrice. In un lampo di luce accecante, l'incantesimo è rimbalzato: ho visto la testa di Taan esplodere in una nuvola di sangue e materia grigia, mentre veniva consumata dalla sua stessa magia. Ma non c'è stato spazio per il sollievo, difatti non appena abbiamo catturato e immobilizzato la giornalista, la sua maschera di sprovveduta innocenza è crollata: Anne per prima ha notato un tatuaggio sul suo petto, il marchio inequivocabile della sua fedeltà al male. Grazie ad una droga onirica, all'iniziativa di Oscar e all'uso disperato che ho fatto delle mie conoscenze dei Miti, abbiamo dato vita a un'esperienza collettiva folle. Con il ritmo ossessivo dei tamburi di Okomu, siamo scivolati in un sogno lucido dove Bundari, potente sciamano e mentore di Okomu, si è manifestato a noi. Bondari ci ha sussurrato la verità definitiva, quella che mi impedisce di dormire. Non siamo qui per un semplice culto di fanatici. Siamo qui perché sotto il cielo del Kenya sta per compiersi l'innominabile: la nascita del figlio di Nyarlathotep! Mentre il mondo intero prosegue ignorante, i seguaci del multisfaccettato si stanno radunando presso la Montagna del Vento Nero come pastori verso una mangiatoia infernale. Siamo increduli, ma le foto che troviamo tra i bagagli della giornalista non mentono. Hypatia Masters , la fotografa della spedizione Carlyle che credevamo perduta, appare in quegli scatti con un ventre oscenamente deforme, gravido di una creatura che non appartiene alla stirpe degli uomini. Lei è l'ostetrica di questo abominio. La Montagna del Vento Nero ci chiama. Sento il vento che urla tra le rocce, portando con sé il pianto di qualcosa che non dovrebbe mai nascere. Dobbiamo ad ogni costo individuare la posizione di questo monte maledetto, ed impedire che il Male venga al mondo. Citazione Prendo il mio djembe, e inizio a suonare. Perché noi, in Africa, ci riconosciamo attraverso la musica che viene dal cuore e che non può mentire.
  6. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Mi guardo attorno confuso dal paesaggio e stordito dalle vampate di aria rovente che mi arroventano il carapace. Soffro tremendamente il caldo: è come stare chiusi per ore in un camper* parcheggiato sotto al sole durante una giornata estiva e senza nessuna fonte di refrigerio. Osservo con cauto interesse Einor che si acquatta per parlare con uno scorpione di passaggio: sono sempre affascinato dagli usi della gente, alcuni non smettono mai di stupire! Mentre il mio amico si scervella per ricordare dove può aver sentito parlare degli scorpioni fantasma, io decido di ingannare il tempo facendo ciò che mi viene meglio: salgo su un masso piatto e largo, mi guardo attorno e cerco ispirazione per qualche sonetto: Ma che bei ragazzoni questi simpatici scorpioni! Otto zampe e due chele Coda appuntita grondante fiele. Zampettano furtivi, sembran quasi fuggitivi. Scapperanno forse dalle melme? Creaturine appiccicose le melme son proprio odiose Se ti si incollano alle palle è un'impresa staccarle queste poi sembran bruciare sarà meglio filare! Mi colpisce poi una folgorante idea: qui fa un caldo infernale, che sia il posto giusto per sperare di incontrare un paio di sudatissimi Minotauri Demolitori? Potrei finalmente sperare di mettere le mani su un paio degli ingredienti che spero di riuscire a scovare durante questo viaggio verso l'ignoto! *camper: particolare tipologia di carro trainato da buoi adibito ad abitazione, completo di tutto il necessario per una villeggiatura serena: un letto con materasso di piume per la notte, un focolare con paiolo incorporato, un tavolo con sgabello per desinare comodamente o giocare alle carte, una poltrona da lettura ed anche una piccola latrina. I modelli più costosi equipaggiano un incantamento riscaldante/refrigerante di serie, sono divisi in stanze e dispongono anche di un baldacchino retrattile per adibire una veranda esterna, e possono essere trainati da ben quattro coppie di destrieri emilianromagnoli in linea.
  7. Non appena sciogliete i legacci, Beorly si alza barcollando e recupera rapidamente le sue cose. Esce dalla stanza quasi correndo, cercando di mettere tra lui e voi la maggior distanza possibile nel minor tempo possibile. Lo seguite con lo sguardo mentre si avvicina alla grande saracinesca arrugginita, scomparendo poi in una minuscola nicchia ben nascosta nel muro di pietra. Di lì a poco udite uno sferragliare lamentoso, e la saracinesca si solleva di circa un metro. Il manigoldo ricompare, si accuccia e scivola attraverso il varco; pochi istanti dopo - con lo stesso suono sferragliante - la saracinesca cala bruscamente verso il basso e sigilla nuovamente il punto di accesso principale dell'Abbazia. Senza voltarsi indietro nemmeno una volta, Beorly si allontana dirigendosi verso il sentiero che conduce a valle. Chissà se lo rivedrete mai più... Il silenzio cala nuovamente nel chiostro. Fatta eccezione per le impronte e le macchie di sangue sulla neve fresca, unici testimoni del vostro passaggio e della violenza consumata, sembra che il tempo qui non scorra mai.
  8. La risata dell'uomo si spegne in un grugnito di dolore soffocato quando il pomolo dell'arma calato con forza maciulla le sue labbra e gli spezza gli incisivi, conficcandosi nella sua bocca per intero prima di essere estratto zuppo di sangue e saliva. Tossendo e bestemmiando, il brigante sputa pezzi di dente di pelle ed a momenti si strozza con la sua stessa saliva, tossendo così forte da farvi temere che tutte le seicentosessantasei schiere di demoni degli inferi avranno ormai localizzato la vostra posizione. Ma, quando rialza la testa orrendamente sfregiata, l'espressione che notate sul viso del furfante è diversa: se prima era spavaldo e sprezzante, ora vi appare per la prima volta preoccupato ed intimidito, tanto che potete chiaramente indovinare i suoi pensieri: perdere la mia mano buona sarebbe peggio di finire sulla forca... Che voi siate dannati, vi aiuterò ma non dimenticherò mai le vostre brutte facce! vi spiega rapidamente da quali tombe sono stati estratti il medaglione, i bracciali e l'anello e vi affrettate a rimettere i cimeli al loro posto, sotto la supervisione di Heinrich che vi accompagna con il suo salmodiare incessante. Attendete qualche istante, ma il vento non porta nessun rintocco della misteriosa campana. L'uomo vi rivolge un pietoso sorriso sdentato Ora permetterete al povero, vecchio Beorly di riprendersi la sua roba ed andarsene, vero? Un affare è un affare, e dei gentiluomini come voi di certo riconosceranno che vi ho salvato la pelle!
  9. L'uomo sorride beffardo: Jore aveva stretto con noi un accordo, si trattava solo di affari. Noi avremmo rischiato la pelle per portarle quello che voleva, non ci si può di certo aspettare che si lavori gratis... più rischio vuol dire più ricompensa fa un cenno del capo ai cadaveri dei suoi tre compagni e direi che la paga richiesta era più che commisurata al rischio. Ora, messer elfo, mi stai chiedendo di scegliere tra morire con voi tra qualche istante oppure se morire impiccato nella piazza di Yalë: che vuoi che mi cambi? Ancora una volta, si tratta solo di affari: la vostra vita per la mia libertà. Non vi pare un prezzo ragionevole? Il brigante scoppia nuovamente a ridere, divertito dalla sua stessa battuta.
  10. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Tutte quelle che vuoi, giovanotta dico trattenendo per un soffio la dentiera che mi sta di nuovo cadendo dalla bocca tutte quelle che vuoi...
  11. L’uomo scoppia in una risata ruvida e gutturale, che culmina in un attacco di tosse incontrollato. Quando la tosse cessa, l’uomo sputa a terra un grumo di saliva, muco e sangue rosso scuro. Pazzi bastardi dice sorridendovi non vi dirò un cavolo se non mi lasciate andar via illeso e con tutta la roba che mi avete rubato dalle tasche, a costo di trascinarvi all’inferno con me. Mi fate la predica, e alla fine siete voi quelli che derubano gli indifesi e saccheggiano i corpi dei morti.
  12. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Devo dire che, in cuor mio, avrei preferito perseverare la Via Della Saggezza camminando verso le prelibate promesse fungine dell'ovest. Ma è anche vero che talvolta occorre un pizzico di peperoncino per rendere le cose più interessanti dico strizzando l'occhio a Sophie con aria complice. Inoltre, potremmo avere occasione di mettere le mani su un po' della famosissima Anduduja di Zia Caterina: generazioni di trovatori ne decantano le proprietà sconvolgenti per la mente ed al contempo medicamentose per la cura delle emorroidi.
  13. L'uomo sbatte le palpebre un paio di volte, stordito. Quando realizza di avere mani e piedi legati si agita, e si agita ancora di più nel vedere le chiazze di sangue fresco che macchiano il pavimento e nel riconoscere i vostri volti: Ancora voi! Dannati, che cosa avete fatto ai miei compagni?!? ascolta le minacce di Arenal, e capisce che gli altri membri della banda sono passati ormai a miglior vita. Intuisce, tuttavia, che ha ancora una chance di salvare la pelle. Le parole di Heinrich dapprima sembrano lasciarlo indifferente rispetto alla minaccia di morte, ma quando ode l'ennesimo rintocco della campana un sorrisetto gli si arriccia tra la barba ispida: Oh certo, potrei dirvi cosa abbiamo preso e da dove... o forse potrei non farlo, e stare a guardare mentre i fantasmi dei cavalieri vengono a farvi il culo. La vostra vita ha un prezzo: la mia libertà.
  14. La vittoria ha un sapore dolceamaro. Gli investigatori trovano il modo di entrare nelle stanze segrete della Piramide Rossa, e di impossessarsi dell'ultimo elemento del corredo funerario di Nitocris. Ma, proprio quando sembrano sul punto di poterla salvare, accade l'impensabile! Per la prima volta, si ritrovano al cospetto del Caos Strisciante in persona, in un luogo fuori dal tempo e dallo spazio, dove vengono tutti messi a dura prova. 1925, 8 marzo Non abbiamo nemmeno il tempo di prendere fiato, una volta usciti dal Pozzo di Osiride, perchè Margareth sembra uscire completamente di senno: averle sottratto la tiara deve aver messo alla prova la sua forza di volontà e qualcosa in lei pare essersi spezzato, difatti si comporta ora in tutto e per tutto come la regina Nitocris. Inutile provare a ragionare con lei: continua a parlarci del figlio defunto che deve essere salvato. Siamo atterriti, non sappiamo come comportarci con lei. Ci chiede con insistenza la tiara e sembra essere sul punto di diventare violenta, quando Oscar Navarro la prende di sprovvista e con grande prontezza le somministra un tranquillante. Comprendiamo che il suo stato alterato è con ogni probabilità dovuto al rituale per risuscitare il figlioletto che è stato iniziato più di due millenni fa ma che non è mai stato concluso, ed ora è più vicino che mai ad essere portato a compimento. James Gardner pare confuso dalla scena, ma del resto chi potrebbe capire a pieno ciò che sta accadendo? L'ingenuo archeologo conferma che il suo gruppo, la cosiddetta Spedizione Clive, è sul punto di mettere le mani sulla corona di Nitocris. Dopo aver vagliato tutte le nostre opzioni, optiamo per un approccio non convenzionale: io ed Hector Torres Rojas ci recheremo accompagnati da Gardner all'accampamento della spedizione Clive alla ricerca di indizi, mentre le nostre formidabili compagne tenteranno di intrufolarsi nella Piramide Rossa. Si alza una nebbia densa e tagliente: una tempesta di sabbia! Ora trovare riparo non è più un vezzo, ma una necessità in quanto le tempeste del deserto sono notoriamente molto pericolose. Noi tre uomini arriviamo all'accampamento Clive quando la tempesta ci è ormai quasi addosso, e lo troviamo in stato di agitazione. Subito si dirige verso di noi un uomo dall'aria odiosa, che si presenta come Martin Winfield, il responsabile della sicurezza per la spedizione di Mr. Clive. Dopo lo scetticismo iniziale, dovuto principalmente alla bassissima stima che ha per Gardner, l'uomo acconsente a farci riparare in una grande tenda arredata in modo sfarzoso ed ingombra di molteplici reperti storici. A suo modo, ricorda la cabina di Edward Gavigan nella 8 - Mauretania. Facciamo, quindi, la conoscenza del fantomatico Henry Clive: un individuo pieno di se, sprezzante ed egocentrico ma capiamo ben presto che ama essere adulato. Tentiamo di fingerci degli innocui appassionati di storia antica, e di persuaderlo a farci entrare nella Piramide Rossa come turisti al suo seguito ma purtroppo non acconsente. Prima di congedarci, lancio un'occhiata alla sua scrivania ingombra di carte e noto un biglietto che mi fa sussultare: in poche righe, Omar al-Shakti viene ringraziato per aver procurato un qualche monile antico - e fin qui non ci sarebbe nulla di strano - ma la firma… A. P. Le iniziali di Aubrey Penhew, massimo esponente della Penhew Foundation, che è stato dato per morto con il resto della Spedizione Carlyle!! Nel mentre, Anne Winters, Elizabeth Thompson ed Oscar Navarro cercano di avvicinarsi agli scavi della Piramide furtivamente, guadagnando il ripido versante dell'edificio con l'aiuto di corda e rampino in modo tale da mettere fuori gioco la guardia che sorveglia ingresso ed accampamento dall'alto. Ma proprio il rampino li tradisce: si impiglia in un punto evidentemente instabile con il risultato di provocare il distacco e la caduta di un grosso blocco di pietra, che ruzzola giù per il lato della Piramide con un fracasso tremendo. L'intero accampamento, compresi io ed Hector, udiamo il frastuono e ci precipitiamo verso la piramide, tentando di precedere Winfield per non fargli scoprire il resto del nostro gruppo e le nostre reali intenzioni. Riusciamo fortunatamente ad ingannarlo additando un presunto fuggiasco tra le spire di sabbia alzate dalla tempesta e, coperti dal fenomeno atmosferico tanto letale quanto propizio, ci ricongiungiamo ai nostri compagni e ci dileguiamo all'interno della Piramide. Nella tomba l'atmosfera è opprimente, c'è odore di carne marcescente e di morte, si respira a fatica. La camera a cui si accede è ampia ma da sensazione claustrofobiche. Il soffitto, con un insieme di fori e specchi simula una volta stellata e rischiara l'ambiente con luce tenue. Al centro della stanza vi sono due persone a noi ben note: Joanna Spek e Ali Kafour. Inizialmente immaginiamo un tradimento da parte di Kafour, ma il bibliotecario pare realmente intenzionato a trovare la corona di Nitocris per impedire al rituale di concludersi, ed è molto impaurito ed ansioso di andarsene quanto prima. Dopo aver notato lo stato di Margareth, pare ancora più turbato… in cuor mio iniziavo da tempo a notare una certa similitudine tra Kafour e gli scribi che accompagnavano Nitocris secondo la leggenda che ci è stata narrata. Lo scopo di tutti noi è chiaro: radunare il corredo di Nitocris, portarli nella stanza rituale nascosta sotto la piramide e distruggerli, ripristinando il sigillo che è stato spezzato da Carlyle al suo arrivo qui. Margareth si concentra sulle sue sensazioni, fintantoché è ancora padrona del suo corpo, attingendo al potere della collana e della tiara che le abbiamo restituito per individuare la corona. I suoi occhi diventano bianchi mentre ricorda ciò che ha fatto 2000 anni prima, mentre si dirigeva verso Nefren Ka, e segue un percorso invisibile che la porta fino al sarcofago posto al centro della stanza. Lì un pittogramma suggerisce in modo criptico il da farsi: "Solo chi trova la cintura, troverà la corona". Proprio allora notiamo che tra le volte buie del soffitto qualcosa si sta muovendo: le costellazioni tracciate paiono muoversi e distendersi, prendendo forma in una creatura mitologica che mai avrei pensato potesse esistere: una sfinge! Kafour è terrorizzato. La creatura, costituita da un intreccio di stelle e lampi di luce, è terrificante ed orribile; si scaglia su di noi e con una zampata colpisce prima Lizy e poi Anne, le solleva in aria e le lancia una sfida impossibile: tre indovinelli, o subiranno la sua ira. Purtroppo nessuna delle due intuisce le risposte corrette da dare alla sfinge, e vengono colpite da poderose artigliate che le feriscono gravemente. La creatura è sul punto di inghiottirle, dobbiamo fare qualcosa! Un'intuizione ci illumina: la cintura a cui si riferisce l'iscrizione è la cintura di Orione, una famosa costellazione! Seguendo le costellazioni sul soffitto, che punteggiano il pavimento di punti luminosi, troviamo finalmente il punto della stanza in cui la corona di Nitocris è stata abilmente celata. La sfinge non si dichiara tuttavia sconfitta, bensì ci lancia una nuova sfida: altri tre indovinelli a cui rispondere. In caso di successo, ci lascerà proseguire, ma se dovessimo fallire allora si nutrirà dei suoi due ostaggi, Anne e Lizy. Mi offro volontario, ed il primo dei tre quesiti mi mette a dura prova. Poi capisco, finalmente, che il mostro mi sta rivolgendo delle domande sul nostro nemico, Nyarlathotep, e sulle esperienze che abbiamo vissuto fin da quella prima spedizione peruviana… facendo appello a quanto appreso finora sul Caos Strisciante, riesco finalmente a dare le agognate risposte che ci permettono di riguadagnare la libertà e svelano un passaggio verso le profondità della terra. Kaofur è tanto sconvolto quanto ammirato, ci invita a proseguire per donare finalmente pace a Nitocris e l'uomo promette di darci, un volta che saremo tornati, una delle pochissime e rarissime copie di un libro chiamato @Necronomicon. Conferma inoltre anche i nostri sospetti: ogni luogo cardanico è protetto da guardiani, come le Yatiri, pronti a difendere l'antico sapere con la vita e la spada. Confidiamo di trovare, al termine delle gallerie, anche l'altra metà del sigillo rotto! Mentre ci apprestiamo ad avventurarci ancora di più nelle viscere della piramide, il misterioso scriba-guardiano ci mette in guardia contro un pericolo che si nasconde tra noi: secondo lui un membro del nostro gruppo, anche inconsapevolmente, finirà per farci del male. Crede sia uno di loro tre (Gardner, Spekt, o lui) e pertanto decide che è più saggio che noi proseguiamo da soli l'esplorazione. Ci consegna un ultimo dono: uno schema, una specie di mappa, che probabilmente ci tornerà utile per non smarrire la via. Si congeda da noi rivolgendo qualche ultima parola a Margareth: cerca di convincere la Nitocris che è in lei del fatto che tornare nel Duat potrebbe significare trovare finalmente la pace per lei e per suo figlio. Prendiamo fiato e scendiamo con circospezione nel cuore della piramide, sulle tracce della camera di Nefren-Ka, il Faraone Nero. Man mano che ci addentriamo nella piramide ci sentiamo spaesati, perdiamo la percezione del tempo e dello spazio. È un luogo dimenticato dagli uomini, c'è un velo di polvere e sabbia su ogni cosa… ma qualcuno pare essere passato di qui: ci sono delle tracce a terra! Ma sono impronte di animali, non di uomini. Come sono entrati qui degli animali?!? Man mano che avanziamo verso est, i corridoi sembrano gonfiarsi e sgonfiarsi, come un'immensa trachea che si dilata al respiro di una colossale creatura vivente. Incappiamo in un lunghissimo percorso che procede in discesa, le cui parete sono assurdamente ricoperte da rose nere dall'aria malsana e che ci guardiamo bene dal toccare. Poi ecco delle strane muffe luminescenti, ed infine un passaggio zuppo di sangue fresco! La sequenza di assurdità prosegue, facendoci dubitare più e più volte del percorso preso. Dovremmo tornare indietro? Abbiamo preso la svolta sbagliata? Ci stiamo perdendo nelle profondità più recondite della terra? Vedremo mai più la luce del sole? Mentre queste domande affollano la mia mente, improvvisamente udiamo un urlo e un tonfo: Oscar, scivolato sul pavimento scivoloso per il sangue che cola copiosamente, viene afferrato dalle terribili zampacce di alcune creature antropomorfe: uomini con teste di ibis, di coccodrillo, di falco, di serpente che trattengono il nostro amico e scompaiono subito nelle tenebre! Inorriditi, ci gettiamo all'inseguimento sperando di non smarrirci. Cosa ne sarà di Oscar? Dove lo porteranno? E soprattutto, cosa diavolo erano quelle bestie immonde?!? Ci rendiamo conto, man mano che corriamo a perdifiato, che stiamo rapidamente avanzando in direzione della grande Sfinge che, decine e decine di metri sopra di noi, sta acquattata placidamente sulle sabbie della Piana di Giza. Finalmente giungiamo in una sala di dimensioni ciclopiche, con colossali colonne che si levano verso un soffitto tanto alto da essere invisibile nell'oscurità sopra di noi. Un'enorme piscina ospita una barca rituale, al di la di essa scorgiamo un grande altare e vicino ad esso Oscar giace in una pozza di sangue di fronte a… di fronte ad un enorme portale che pulsa di un bagliore innaturale. La sala è completamente deserta, non vi è traccia delle creature animalesche che hanno trascinato fin qui il nostro povero compagno. Capiamo che forse, a differenza di quanto accaduto in Inghilterra, stavolta siamo giunti in tempo: abbiamo battuto i nostri avversari, arrivando prima di loro alla sala dove si svolgerà il rituale di sangue e follia che non sono ancora riusciti a preparare! Con un pizzico di fortuna, riusciremo a recuperare Oscar, ripristinare il sigillo, chiudere il portale demoniaco e fuggire da qui senza doverci scontrare contro decine di cultisti dissennati o contro creature aliene emissarie di divinità assassine. Ma abbiamo cantato vittoria troppo presto: Nitocris, come in trance, si avvicina al portale e - prima che possiamo intervenire - vi passa attraverso, scomparendo nel nulla. Anne, che si era legata a lei per impedirle di fuggire, viene a sua volta risucchiata dal varco! Non possiamo abbandonarla, aiutiamo Oscar a rialzarsi ed entriamo anche noi nel portale. Finiamo in una stanza cupa, interamente di ossidiana nera con intarsi luminescenti da cui si sprigionano energie incomprensibili. Sembra un antro spoglio e banale, un'anticamera che conduce ad altri luoghi ignoti. Al centro, si erige un alto trono di basalto lucido. Di fronte al trono, una stele di pietra lavica raffigura un planisfero sul quale sono incastonati tre rubini, sparsi in altrettanti continenti: Africa, Asia ed Oceania. Abbiamo la sensazione che, non più di cinque anni fa, anche Roger Carlyle ed i suoi debbano essere giunti fin qui… Nitocris sembra intenzionata a prendere posto sul misterioso altare, ma Hector scatta in avanti e la precede: sul suo volto vi è l'espressione di chi non intende (o non può) rinunciare al potere tanto formidabile quanto terrificante che il trono sembra promettere a chiunque vi si siederà. Accade qualcosa di totalmente inaspettato, folle e spaventoso. Hector, il povero Hector, pare perdere il controllo di se stesso. Un medaglione a forma di Ankh rovesciato scivola fuori tra i bottoni della sua camicia, facendoci presagire il peggio, ed infatti… L'uomo inizia a muoversi scattosamente, come in preda a convulsioni incontrollabili. La fisionomia del suo viso muta e si trasforma in una cacofonia di facce e diverse, fino a divenire un volto coperto da una maschera dorata. Una voce cavernosa, che rimbalza sulle pareti e nelle nostre menti come l'unione di decine di voci diverse che parlano assieme, si rivolge a noi. Capiamo che Hector non esiste più, è divenuto un guscio vuoto ed al suo posto, seduto sul trono di basalto, vi è il terribile Nyarlathotep! Il dio delle mille maschere si rivolge a noi con tono prima sprezzante e poi suadente, mellifluo. Ci offre la possibilità di acquisire un potere tanto forte da poter dominare il mondo, alterare il nostro passato, cancellare i ricordi dolorosi, soggiogare gli uomini. Ho ricordi confusi di quegli istanti che paiono essere durati al contempo pochi secondi e decine di anni. Occorre una grande forza d'animo di ciascuno di noi per resistere all'opera di persuasione menzognera del dio, che ci offre una benedizione in cambio delle nostre anime. Ma abbiamo visto già abbastanza, in Perù, a New York, a Londra ed al Cairo, per sapere che le promesse di gioia di questo dio delle maschere non sono altro che menzogne che nascondono dolore e sangue. Tratteniamo il fiato quando il Caos Strisciante si rivolge alla sua antica beniamina Nitorcris, con la quale un patto era già stato stretto. Tenta ancora di persuaderla a portare a compimento il rituale, spalancando del tutto il portale per tornare nel mondo come regina sua emissaria, in cambio della vita del figlio. Occorre tutta la nostra forza d'animo, di persuasione ed il nostro affetto per convincere Nitocris-Margareth a lasciar andare il passato, a smettere di vivere nel rimpianto e nella vendetta, ad accettare ciò che la vita ha in serbo per lei, a riscattare la sua anima e la memoria del figlio tentando di fare del bene anziché seminando rovina e distruzione. Quando anche Margareth esprime il suo dissenso rifiutando di stringere un patto con Nyarlathotep, la stanza pare collassare su se stessa. Nyarlathotep ci osserva con aria delusa, rivolgendoci un ultimo sguardo sprezzante: sappiamo che ci scontreremo ancora con lui, questo è stato solo l'inizio di una guerra che è lungi dall'essere stata vinta. Repentinamente com'era iniziata, la possessione del corpo di Hector cessa. Ci carichiamo il nostro amico, incoscente, in spalla e varchiamo nuovamente il portale per tornare nel cuore della Sfinge. Gli attimi seguenti sono concitati: Margareth trova il secondo pezzo del sigillo spezzato e lo ricompone riversandoci un nuovo ricordo dolceamaro che si fonde con quello contenuto in origine: la memoria di un padre che vuole salvare il figlio e che a distanza di secoli, pur non ricordando nulla, continua a battersi per la salvezza dell'anima dell'infante. Abbiamo la sensazione che sia un ricordo di Kafour, forse lo scriba era il padre del figlio di Nitocris, per sempre condannato a lottare per loro. Il sigillo, ripristinato, sigilla immediatamente il portale e così facendo, finalmente, cessa la maledizione di Nitocris: una madre che, per millenni, ha tentato di riportare alla vita il suo unico figlio. Di Hector, dopo essere stato posseduto da Nyarlathotep, non resta che un guscio vuoto. Il nostro coraggioso amico, l'uomo energico e pieno di bizzarre idee, ha completamente perduto il senno. L'ultima volta che lo vedemmo fu proprio quel giorno: si è diretto verso l'uscita del tempio camminando verso il sole nascente, scomparendo per sempre tra le sabbie roventi dell'Egitto. Ci sentiamo affranti, tristi, svuotati ma sollevati dal fatto che posti di fronte alla difficoltà più estrema nessuno di noi ha ceduto e questo ci distingue dalla spedizione Carlyle, che invece si è inginocchiata a Nyarlathotep accettando di legarsi a lui. Tra le nostre mani stringiamo ancora quel frammento di pietra lavica che ritrae il nostro mondo: non sappiamo esattamente come funzioni, ma abbiamo la sensazione che questo oggetto ci possa consentire di viaggiare attraverso il tempo e lo spazio per arrivare ovunque desideriamo. Osserviamo il rubino che brilla sull'Africa, e siamo tutti concordi: la nostra prossima meta sarà il misterioso Kenya, seguendo le orme di Roger Carlyle. Citazione Devo sedermi su quel trono!
  15. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Mi guardo attorno, affascinato. Questo luogo mi ricorda i paradisi celesti di cui scrivono alcuni poeti... solo gli eletti vi possono arrivare, o chi fa uso di alcuni tipi di funghi acquistati dai contrabbandieri della lontana isola di Lysergsäurediethylamid. Eppure, fatico a comprendere: Vostra Infinita Saggezza, perché ci avete condotti in questo magnifico luogo incantato? È il punto d'inizio di un nuovo percorso?
  16. Mentre il prete continua con le sue litanie, nella speranza di quietare gli spiriti dei defunti, gli altri si adoperano per occultare i cadaveri. In seguito, perquisendo minuziosamente il superstite, trovano un coltello nascosto nel suo stivale, una piccola sacca con una decina di monete d'oro infilata in un risvolto della giubba e, nella tasca del mantello, quella che sembra una lettera d'incarico spiegazzata: pare che Ser Hann Locklear, Earl di Locklerar, abbia recentemente scoperto che la sua famiglia discende dalla leggendaria regina Ethofled e voglia esporne l'altrettanto leggendaria corona perduta nel suo castello, offrendo ben tremila monete d'oro a chiunque gli riesca a consegnare il gioiello intatto.
  17. Vi guardate attorno: la stanza, a pianta quadrata, è spoglia e semplice. Fanno eccezione le lapidi di marmo candido e lucido che sigillano le nicchie nelle quali riposano dei defunti, alcune delle quali sono state staccate senza riguardo e gettate a terra. Le nicchie scoperchiate rivelano i corpi pressoché muffitati di antichi cavalieri, seppelliti con addosso le loro armature di ferro ormai arrugginite. Al centro della stanza è stato ammonticchiato il bottino trafugato: un medaglione con incastonato un grosso topazio, dei bracciali d'argento, un anello d'oro con un rubino grosso quanto una ghianda. Addosso ai malfattori uccisi da Urgok, invece, trovate qualche moneta, randelli e pugnali, ed un po' di quel tipo di equipaggiamento necessario per chiunque viva all'addiaccio nelle terre selvagge. La campana rintocca per la quinta volta. Cinque dong che sembrano giungere dall'aldilà, uno per ogni lapide che è stata staccata dal muro e buttata a terra, uno per ogni cavaliere che riposa da tempi immemori nel suo giaciglio di pietra, uno per ogni spada stretta dalle mani avvizzite dei guerrieri dormienti. Lanciate un'occhiata alla parete: solo tre lastre sono ancora al loro posto. @tutti
  18. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Nessuno ha mai veduto e mai vedrà più muffa di voi, Maestro, questo è poco ma sicuro! annuisco mentre accetto la mappa che ci viene offerta, immensamente grato al mentore della mia gioventù. Prendo la pergamena con due mani, come si usa nelle città del lontano Estoriente, trattandola con la stessa delicatezza e riverenza che riserverei ad una reliquia. Un dono del mio maestro ha un valore inestimabile, per me! Ascolterò volentieri la vostra storia sul Re e sul passaggio segreto!
  19. Le parole sussurrate dall’elfo non fanno in tempo a perdersi nel vento, che una serie di tonfi sordi vi giungono alle orecchie attutiti dalla porta chiusa. Sbirciate attraverso le fessure del legno: i quattro uomini giacciono a terra come sacchi di patate, profondamente addormentati.
  20. Scambiandovi un cenno d’intesa, vi adoperate per bloccare la porta ed intrappolare così i tombaroli all’interno dell’ossario che custodisce le spoglie degli antichi Cavalieri protettori di Falkrest. Cercando di non far chiasso, attingete alle macerie che costellano il chiostro e le ammonticchiate di fronte all’uscio. Fortunatamente i predoni sono troppo presi dalla smania di mettere le mani sul bottino per preoccuparsi di guardarsi le spalle, e lo sferragliare dei picconi copre il vostro rumore… ed accompagna ritmicamente il rintocco delle campane. Un lugubre “dong” per ogni tomba già svuotata, rintocchi che giungono da epoche remote e che suonano alle vostre orecchie come un terribile monito. I più superstiziosi di voi, al termine del lavoro, si prendono un minuto per invocare la protezione della Prima Imperatrice… L’operazione dura pochi minuti: accaldati ed affaticati, osservate ora compiaciuti il grosso cumulo di calcinacci che arriva fino a metà della possente porta, abbastanza alta e solida da impedirle di aprirsi.
  21. Tre anni, già, ma abbiamo giocato in media una sera ogni tre settimane e facendo delle lunghe pause estive... quindi alla fine come sessioni ci siamo: ne ho contate più o meno 54. Per rispondere alle tue curiosità: Non ho messo Mordenkainen. Ci ho rimuginato molto, avevo anche preparato l'incontro, ma... non sono riuscito a trovare un senso nel farlo apparire lì. Mi è sempre sembrato fuori contesto, scollegato da tutto il resto e quindi alla fine non si è palesato. I sussurri su un vecchio pazzo che vagabondava alle pendici del Monte Baratok sono rimasti solo sussurri. Ho attinto a piene mani dalla rivisitazione del modulo scritta dall'ottimo u/MandyMod su Reddit. Quindi si, anche nella mia avventura ci sono state le tre dame, rivisitate sotto forma di spiriti della natura adorati dai Baroviani in un'epoca remota, prima che venissero dimenticati e che Strahd li soppiantasse inculcando nelle menti dei sudditi il finto credo del Signore del Mattino. Ho modificato gli spunti di Reddit (dame, gemme) per tessere un legame tra i druidi di Colle Yester, questa antica religione, una serie di profezie ed una mia giocatrice di classe Druido. È stato un ottimo aggancio. Per quanto riguarda il ritorno nelle location già visitate: tre dei miei giocatori sono tornati a Barovia durante uno "spin off" improvvisato per via di alcune assenze dell'ultimo minuto ad una sessione già programmata. Ci sono tornati con la convinzione di poter salvare Doru, il figlio di Padre Donavich... ed è finita in tragedia: Doru è morto, Donavich impazzito dal dolore li ha maledetti e se ne sono andati dal villaggio coperti di tristezza e vergogna. La maledizione del padre dal cuore infranto è diventata una side-quest che li ha impegnati per diverse sessioni, ovvero fino a quando non sono riusciti a compiere ciascuno un atto talmente altruistico e disinteressato da "pareggiare i conti con il karma" e spezzare il maleficio. sono tornati tutti a Vallaki prima dell'incursione a Castel Ravenloft, sul finale dell'avventura. Vallaki per noi è stato uno dei momenti più alti della campagna, per via della moltitudine di PNG molto interessanti che vi si possono incontrare: i Martikov ed i Custodi della Piuma, la famiglia Vallakovich, Lady Watcher, Rictavio (divenuto il loro riluttante aiutante predestinato dai Tarocchi di Madame Eva), Padre Lucien, Izek... ciascuno di loro ha dato spunti per una lunga catena di eventi che sono sfociati in una serie di sessioni di fanta-politica al Trono di Spade, una battaglia a colpi bassi tra casate avversarie che si contendevano il ruolo di Sovrintendente della città. Il culmine è stato, ovviamente, il Festival del Sole Ardente - quando il "colpo di stato" dei Watcher è collimato con il risveglio delle progenie vampiriche di Strahd. Un macello, un autentico casino, che ha avuto come epilogo il loro primo - durissimo - incontro con un terrificante Strahd al culmine delle sue forze proprio nella ormai profanata chiesa della cittadina, dove credevano di aver trovato un rifugio sicuro. Il party alla fine se n'è andato abbattuto, lasciandosi alle spalle una Vallaki devastata dalla guerra civile e sulla quale incombeva l'ombra divertita del Signore di Barovia. Al loro ritorno, diversi mesi (di vita reale e di gioco) più tardi, hanno trovato Vallaki in fase di ricostruzione, governata da Lady Watcher e con Izek ed i Martikov come suoi generali, in procinto di essere assediata dall'esercito non-morto del Conte. Krezk è stata rivisitata per via dell'Abate, al quale i giocatori si erano appellati per chiedere la risurrezione di un membro del gruppo caduto in battaglia. Dopo aver affrontato Argyvonstholt prima e il Tempio D’Ambra poi, sono tornati dall’abate con le informazioni e la consapevolezza (e gli artefatti) necessari a far tornare l’anima errante nel corpo non-morto, e far tornare così alla vita il membro del party. È stata una campagna davvero molto avvincente, che li ha man mano portati a scoprire di essere tutti, in realtà, delle reincarnazioni di anime di avventurieri che tentativo dopo tentativo provavano invano a spezzare la maledizione di Strahd da secoli. Alla fine ci sono riusciti, come scrivevo nel precedente post 😊 e non ti preoccupare di tediarmi: è stata un’esperienza così avvincente per e come DM e per i miei giocatori, che potrei continuare a parlarne senza problemi per i prossimi decenni 😂
  22. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Seguo il gruppo mentre letteralmente aspiro, rumorosamente e voracemente, la zuppa dal contenitore con una rapidità incredibile. Dopo un paio di secondi la ciotola è vuota, la lecco con golosità facendo vorticare la lingua appuntita e bluastra sulla superficie di terracotta: Questa zuppa era incredibile! Che bontà, una vera squisitezza! Ne ho leccate tante nella mia vita, ma nessuna ciotola è mai stata come questa, devo mettere le mani sulla ricetta dello chef! Assorto nei miei pensieri e nelle mie fantasticherie, dove già mi vedevo aprire una rivendita di zuppe per arrotondare il business della barberia, quasi non mi rendo conto di quello che succede. Colgo dei frammenti di discorso su una barba infangata mentre strizzo gli occhi per mettere a fuoco una sagoma indistinta: Questa poi, che di che incantamento si tratta? Un vecchio dalla voce cavernosa e dal corpo fumoso... che sia un elementale dell'aria?!? Poi, finalmente, realizzo che il vapore della zuppa deve avermi appannato le lenti da vista. Borbottando qualche sconceria, le asciugo sull'orlo dell'abito e me le riposiziono sul muso: Che mi venga un colpo! penso quando metto a fuoco il saggio giovanotto dalla voce tenebrosa. Quel tono di voce, quella barba scura e unticcia, il portamento fiero e la sconfinata conoscenza geografica... certo, avrei dovuto capirlo subito! Il "vecchio Timo" altri non è che la reincarnazione del Venerando Thymó, che una ottantina d'anni fa fu primo cartografo dell'allora Re di Tandaraclaticatican! Mi faccio largo a spintoni tra i miei compagni, ansioso di stringere la mano ad uno dei miei più illustri mentori. Vostra Sconfinatezza, perdonate i miei compagni per i loro modi da zoticoni esordisco inchinandomi profondamente, con gran sbatacchiare delle stoviglie e chincaglierie accalcate nel mio zaino vi porgo i miei omaggi e mi prostro alla vostra luminosa saggezza! Vi ricordate di me? Sono Otis Mutreaker, ebbi l'onore ed il privilegio di essere vostro assistente per qualche anno presso la corte di Sire Katalinkatalankatarì IV!
  23. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Il mio stomaco brontola rumorosamente, reclamando a gran voce del cibo, ma sento che la speranza di un lauto pasto (possibilmente a scrocco) consumato stando comodamente seduti è ormai svanita. Andiamo dal Vecchio Timo, chissà se sarà più vecchio di me. Tra anziani ci si intende sempre, di sicuro sarà lieto di fornirci una mappa di questo luogo. Oste, c'è forse la possibilità di avere una porzione di zuppa da asporto?
  24. Da qualche parte, una campana suona due rintocchi. Giurereste di non averla mai udita in precedenza, ma ora il soffio teso del vento vi porta alle orecchie due "dong" tremuli e spettrali, carichi di tristezza e rimpianto. Eppure l'Abbazia non ha più campanili: avete visto la torre campanaria crollata e riversa al suolo durante la vostra ascesa lungo il pendio, allungata tra la neve e le rocce come la spina dorsale di un gigantesco drago.
  25. Urgok si avvicina guardingo alla porta chiusa, e sbircia con circospezione attraverso le fessure che separano le pesanti assi di legno scuro. Osserva una stanza rischiarata da una lanterna tremolante posata a terra, proprio al centro dell'ambiente. Quattro individui si stanno accanendo contro le pareti della sala, ansimando per la stanchezza ma animati da sguardi carichi di cupidigia. Guardando meglio, ti Urgok si rende conto che non stanno semplicemente martellando le pareti, ma bensì stanno asportando una serie di lapidi di marmo bianco. Le lastre vengono staccate dai muri e posate a terra o, se non si riesce a rompere la malta, vengono direttamente spaccate con malagrazia a colpi di piccone. Di otto lapidi, già cinque sono state asportate rivelando profonde nicchie scavate nella pietra. Mentre tre individui, vestiti di pesanti abiti invernali e con sciarpe e colletti alzati a coprire il volto dalla polvere, un quarto se ne sta rannicchiato all'angolo, in disparte, registrando mentalmente i progressi fatti dai suoi uomini nella faticosa attività. Lo riconosci: è lo stesso losco figuro che avete già avuto il (dis)piacere di conoscere alla locanda di Jore.

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