Vai al contenuto

DarthFeder

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da DarthFeder

  1. Pardon, me l'ero proprio perso. Per me va benissimo! Mi sembrava avessi scritto che potevi essere interessato ad intrecciare i tuoi trascorsi con il PG di @Melqart, siete ancora dello stesso avviso? In generale: non è obbligatorio che vi conosciate già tutti tra voi, ma se volete accordarvi per creare dei legami tra i vostri personaggi fate pure liberamente. Come avrete capito, l'ambientazione è molto aperta: se volete aver combattuto insieme nei Deserti Viola di Murkmund, o volete essere disertori originari del villaggio di Shart'el, per me non ci son problemi.
  2. Ho aggiunto un posto anche al thread sull'ambientazione, con qualche informazione più "pratica" che spero vi aiuti a cogliere il contesto. Siamo in un'ambientazione sospesa tra la Terra di Mezzo (con i suoi paesaggi aspri e selvaggi, ed i colli dei tumuli infestati dagli spettri) e gli ultimi anni dell'impero romano/inizio dell'alto medioevo, con una spolverata di fanatismo religioso e culto dell'imperatore in pieno stile Warhammer 40k.
  3. Qualche dettaglio sul tema e sull'ambientazione 🐉 A proposito dei mostri Nei regni del Trono d'Ossidiana, i mostri non sono comuni tanto quanto lo sono nel Faerûn. A meno di spingersi nel Terzo Impero, costituito perlopiù da terre selvagge ed incontaminate, o nei deserti inesplorati del Secondo Impero, nelle provincie più centrali del regno è relativamente consueto incontrare spettri, non morti, demoni e grossi predatori nei boschi, ma non si vedono vere e proprie mostruosità da svariate decadi. Il pericolo principale per chi esce dalle città del Primo Impero possono essere i briganti, mentre il nemico quotidiano del Secondo e del Terzo Impero è certamente la fame. Se poi siete così pazzi da avventurarvi nella Blizzard Vale, agli estremi confini settentrionali... beh, non è detto che non vediate uno di quegli enormi Roc dei Ghiacci tenervi d'occhio da sopra le nubi. 🧙🏻‍♂️ A proposito della magia La magia è da sempre oggetto di studio nelle accademie imperiali. A Rumne, il prestigioso Collegio Arcano degli Scrutatori sforna arcanisti destinati a grandi opere (e a sfolgoranti carriere politiche). Nei ranghi dell'esercito, schiere di maghi e alchimisti si occupano di fare strage nelle file nemiche evocando dal nulla fiamme ruggenti e venti gelidi o imbevendo le armi di tossine letali. Nelle campagne e nei villaggi, invece, la povera gente ha una visione distorta del potere magico. Quelli che vengono chiamati "maghi" o "stregoni" sono nel migliore dei casi fattucchieri da due soldi o, più spesso, ciarlatani pronti ad approfittarsi degli stolti vendendo improbabili rimedi miracolosi per la febbre e per l'artrosi. I veri maghi si vedono di rado, e l'accoglienza che gli viene riservata è mutevole: in alcuni villaggi possono essere accolti come ospiti graditi e riveriti, altrove invece potrebbero trovare fiaccole e forconi ad attenderli. 🛂 A proposito dei barbari I barbari, agli occhi degli abitanti dell'Impero, sono tutti coloro che sono originari da oltre i confini consolidati. Non importa se siano uomini o orchi, principi o pastori: barbari è il termine usato comunemente per riferirsi a loro tra i sudditi del Trono di Ossidiana. Un barbaro lo rimane per sempre: anche chi valica i confini pacificamente e si stabilisce stanzialmente nelle terre dell'Impero, resterà un barbaro agli occhi degli autoctoni. ✴️ A proposito della religione Anche se la religione di stato è il Culto della Prima Madre, l'Impero è da sempre di larghe vedute e permette ai suoi cittadini di venerare chi meglio credono, nei limiti del buon gusto. Tra la gente, anche tra chi venera la Prima Madre, si continuano a celebrare riti propiziatori rivolti ad antichi dei per il raccolto, per la salute, per la fortuna e per la fertilità. Le centinaia di preti (chierici) riconosciuti come tali dall'Impero sono tutti fedeli alla Prima Madre, ma anche a loro è concesso di officiare messe ed invocare preghiere alle divinità tipiche della loro regione natia. Esistono, tuttavia, rami più estremisti: alcuni monasteri formano ferventi religiosi indottrinandoli al culto della Prima Imperatrice ed a nessun altro, rendendoli dei proseliti fanatici ed intolleranti. Costoro, soprattutto nelle lontane provincie del Terzo Impero, instillano nel popolo una fede ottusa, bigotta ed irascibile. Alcuni rapporti giunti a Rumne parlano di vere e proprie purghe contro presunti eretici e streghe nel nome della Prima Madre. 🐎 A proposito dei mezzi di trasporto Durante il periodo d'oro, i grandi Imperatori Conquistatori che espandevano i confini del regno si sono prodigati per far costruire migliaia di kilometri di strade lastricate. Oggi, centinaia di anni dopo, sono ben poche le strade che non si sono ridotte a sentieri fangosi. I nobili si spostano con comode carrozze, i cavalli più veloci sono appannaggio di ufficiali, giovani rampolli dell'aristocrazia, messaggeri ed ai pochi individui che non rientrano in queste categorie ma che sono abbastanza ricchi da riuscire a comprarne e mantenerne uno (tipicamente: avventurieri di successo e particolarmente duri a morire). Tutti gli altri si devono accontentare di pony, cavalli da tiro, muli, carri trainati da bestie da soma... o dei propri piedi, finché hanno le forze di reggersi sulle gambe.
  4. No problem, se avete dubbi nella compilazione fatemi un fischio! Vi porgiamo i nostri saluti, Athaulf il Valoroso! Ti chiedo solo una cosa: inventa anche un nome per la tua tribù/città/terra di origine (giusto per sapere da dove vieni, assodato che è fuori dai confini delle terre imperiali) Ho dato un'occhiata e mi sembra tutto ok 😊 ci manca solo un background. In aggiunta, sfogliando Knock mi sono imbattuto in un'opzione carina che - se vi piace - vorrei implementare. Si tratta sostanzialmente di una peculiarità da aggiungere al vostro personaggio che viene tirata casualmente al momento della sua generazione tirando 1d12 su una tabella in base alla classe (se avete Knock! volume 2, sto leggendo pag. 19-21). I risultati possono essere, ad esempio: "gli occhi del personaggio sono come quelli di un gufo, può vedere i movimenti più impercettibili anche al buio", "uno dei suoi avi era un demone", "capisce profondamente le pareti di legno, se ne fissa una per 1d6 ore alla fine potrà riuscire a passarci attraverso", "può scacciare umani malvagi come se fossero non-morti", "acquisisce un terzo occhio sulla fronte", "non crede ai fantasmi e ignora la necessità di usare armi magiche per colpirli"... cose di questo genere. Non dovrebbero sbilanciare il gioco, e potrebbero aggiungere una nota di colore ai PG. Non ho invece, purtroppo, più avuto notizie da @The Scarecrow - vedo che non si collega da una decina di giorni ormai. Direi che, quando siamo pronti, partiamo ed al limite si aggiungerà strada facendo. Se dovessimo andare troppo avanti nell'avventura senza che ritorni a bazzicare nel forum, valuteremo se cercare un sostituto 😞
  5. Questa cosa è una FIGATA PAZZESCA
  6. Io non ho vissuto, per questioni di età, l’età della THAC0 quando era il suo tempo… ma la sto recuperando adesso! Non la trovo eccessivamente cervellotica rispetto alla CA ascendente, è semplicemente una regola diversa. Va detto che negli schermi del master e nelle schede dei giocatori c’è quasi sempre uno specchietto su cui è annotata la THAC0 delle creature/della classe, quindi diventa banale fare il confronto tra il risultato ottenuto con il dado e la tabella che si ha a disposizione. Retrospettiva affascinante, comunque, grazie per averla portata su DL!
  7. Ciao cari! Ho visto che pian piano state iniziando a compilare le schede. Fatemi sapere se vi serve una mano! Nel weekend mi piacerebbe provare ad iniziare, se ci allineiamo tutti
  8. Sarà sicuramente più orientata verso il dark fantasy.
  9. Figata! Ok, direi che abbiamo un background con i fiocchi per te 😊
  10. Mi piace, è una bell’idea! Sì, potrebbe integrarsi bene. Ti dirò di più: il vostro gruppo potrebbe essersi trovato a viaggiare spesso con altri itineranti: chierici, bardi, illusionisti, maghi di bassa lega… tutte quelle figure che si trovano a girovagare per “offrire un servizio” alla povera gente (dalle cure per il corpo e lo spirito a piccole magie per riparare utensili ed armamenti, ad esempio). Il servizio che offre il tuo gruppo è quello di tramandare la conoscenza, sia trasmettendola agli altri che acquisendone di nuova da portare altrove. Ora la domanda è: come mai il tuo personaggio si è distaccato dal gruppo ed ha iniziato a viaggiare da solo? oppure, è consuetudine del tuo gruppo che i membri viaggino da soli, mischiandosi di proposito ad altre compagnie variegate?
  11. Personaggi Giocanti Qui di seguito riporterò background ed annotazioni dei Personaggi Giocanti. Alonewolf87 - Heinrich - Chierico Heinrich è un ex delinquente che, dopo aver ucciso una persona di troppo, ha avuto una crisi di coscienza personale anche forse legata alla mezza eta e si è rivolto alla religione. In particolare diventa un devoto chierico della Prima Madre ed un devoto del dio della morte, e da allora cerca di portare dove può un po' di bene per compensare tutto ciò che di male ha fatto in passato. Sovente però si trova faccia a faccia con persone o situazioni legate al suo passato malavitoso e deve accettare che non potrà mai davvero cancellare ciò che di brutto ha fatto. È stato mandato lontano dal Primo Impero con una scusa come punizione per qualcosa che ha compiuto, sulla quale mantiene tuttavia grande riservatezza. Le circostanze l'hanno portato ad unirsi alla carovana che segue i Thessym (tra i quali vi è Arenal) per predicare e lavorare come guaritore nei villaggi Cronos89 - Esra - Ranger (Confraternita della Freccia Bianca) Background Soldato imperiale, è nato da una lunga stirpe di ranger e ha seguito le orme dei suoi antenati. Ha viaggiato in lungo e in largo per i confini del Secondo e del Terzo Impero, compiendo diverse missioni. In tempi recenti, ha combattuto nella Foresta Grigia contro un gruppo di briganti capitanati da un certo Raska l'Ombroso, i quali erano diventati una minaccia per i villaggi circostanti dato che chiunque cercasse di transitare attraverso la foresta per arrivare alla vicina città di Syle finiva per essere derubato dei suoi averi e picchiato (o peggio). Esra ha contribuito a ripulire la foresta guidando una piccola compagnia mercenaria affidatagli, in qualità di membro delle Frecce Bianche, da Lord Vane - il feudatario di Syle. Tra i miliziani era presente anche Athaluf. Ian Morgenvelt - Arenal - Elfo Faccio parte di un gruppo itinerante di elfi chiamato Thessym, che si occupa di raccogliere, preservare e diffondere la conoscenza ora che l'Impero è in una fase di decadenza. Viaggiano soprattutto tra il secondo e il terzo impero, dove la perdita di una autorità centrale è più percepibile: dalla prospettiva di un elfo, la caduta dell'Impero non è un evento così remoto e, per questo, provano ad assicurarsi che le terre più lontane non cadano preda del caos e dell'ignoranza. Il gruppo aiuta la gente in cambio di ospitalità e, soprattutto, storie e tradizioni locali. Queste leggende vengono trasformare in incantesimi, così da aiutare la gente comune a superare la superstizione nei confronti dei praticanti della magia. Il gruppo si è trovato a viaggiare spesso con altri itineranti: chierici, bardi, illusionisti, maghi di bassa lega… tutte quelle figure che si trovano a girovagare per “offrire un servizio” alla povera gente (dalle cure per il corpo e lo spirito a piccole magie per riparare utensili ed armamenti, ad esempio). Il servizio che offre il gruppo è quello di tramandare la conoscenza, sia trasmettendola agli altri che acquisendone di nuova da portare altrove. Mi sono allontanato dal gruppo per completare una sorta di prova di iniziazione. Per diventare un membro a tutti gli effetti è necessario trovare una leggenda e sviluppare un proprio incantesimo per condividerlo con gli altri membri. Melquart - Athaulf - Barbaro Background La terra da cui vengo confina con l'impero. E' una terra quasi interamente cosparsa da boschi selvaggi con macchie coltivate intorno ai villaggi delle tribù. E' difficile muoversi in quell'ambiente e non ci sono grandi ricchezze da prendere, per questo l'impero non ha mai conquistato quella regione. La cultura del mio popolo è una cultura guerriera. Le nostre storie raccontano di eroi leggendari che affrontano con coraggio sfide mortali e sin da piccoli capiamo che se hai un minimo di ambizione l'unica strada sono le armi. La società è divisa in due gruppi: I guerrieri, che hanno prestigio, ricchezze e donne; I lavoratori, che sono al servizio dei guerrieri. La mobilità sociale è molto alta, basta dimostrare talento per il combattimento e ti viene data una possibilità. I guerrieri più avidi e ambiziosi hanno un solo modo per aumentare il loro status e riempire il portafoglio: combattere al servizio dell'impero. Nonostante le tensioni e le guerre tra i barbari e l'impero per noi è del tutto normale prestare servizio tra i nemici e combattere contro il nostro stesso popolo. Tanto anche quando siamo a casa combattiamo con i vicini di continuo, non c'è alcuna differenza. Anche io ho tentato la fortuna mettendo la mia spada al servizio dell'impero finché ne avrò voglia. Magari alla fine decido di stabilirmi lì o chissà un giorno tornerò dalla mia tribù e proverò a prenderne il controllo. Non c'è grande differenza nel modo di fare la guerra tra barbari e imperiali. La differenza più grande è che per noi fare il guerriero è la massima aspirazione nella vita per loro è una lavoro ingrato che fai se non hai altre strade nella vita o se appartieni ad una famiglia con una lunga tradizione militare dura a morire. Ovviamente questa piccola differenza rende noi barbari guerrieri migliori, almeno questo è quello che pensiamo. Riguardo la Magia tutte le storie del mio popolo mettono in guardia contro i maghi e gli oggetti magici. Tutti gli eroi che utilizzano spade magiche dopo aver sconfitto i loro nemici impazziscono per un motivo o l'altro. Dal momento che tutto viene tramandato per via orale nei secoli si è per sa la vera origine di queste leggende ma l'avvertimento è rimasto. Il motivo per cui sono nate è che in questa terra una volta c'era un mago potentissimo che voleva sottomettere tutte le tribù al suo controllo. Per farlo ha iniziato a regalare spade maledette a tutti i capi ma il piano non è andato come previsto. La loro pazzia ha fatto scendere la regione nel caos e in una guerra fratricida che alla fine ha portato anche alla morte del mago. Le spade che ha creato continuano a saltare fuori di tanto in tanto portando alla pazzia chi le utilizza. Dal momento che la magia arcana è bandita per tradizione nessuno sa bene perché tutto ciò accade ma tutti sanno che la magia arcana porta guai. Se sei saggio te ne tieni lontano e diffidi di chi la usa. C'è un rapporto migliore con i sacerdoti e la loro magia ma utilizzare oggetti magici rimane un taboo. In tempi recenti, ha combattuto nella Foresta Grigia contro un gruppo di briganti capitanati da un certo Raska l'Ombroso, i quali erano diventati una minaccia per i villaggi circostanti dato che chiunque cercasse di transitare attraverso la foresta per arrivare alla vicina città di Syle finiva per essere derubato dei suoi averi e picchiato (o peggio). Athaluf ha aiutato a ripulire la foresta come miliziano di una piccola compagnia mercenaria affidata alla guida di Esra, come membro delle Frecce Bianche, da Lord Vane - il feudatario di Syle. The Scarecrow - Urgok - Mezzorco Urgok è frutto dell'unione di un nobile comandante del Primo Impero che, di stanza per anni nella Frontiera Settentrionale, entrò in confidenza con la tribù di orchi nei pressi del cui villaggio insisteva il suo presidio militare. Quando suo padre partì per tornare in patria al termine del suo mandato, lasciò alla sua compagna i suoi gradi come ricordo del loro amore. Al raggiungimento dell'età adulta, Urgok scoprì i gradi di un ufficiale dell'Impero, chiese spiegazioni alla madre che, amareggiata, gli raccontò la verità. Spinto dalla rabbia per essere stato abbandonato dal padre umano e anche per un senso di vergogna, decise di raggiungere la capitale Rumne per cercare suo padre ma ben presto si accorse di essere solo un piccolo ingranaggio in una macchina enorme che macinava carne e sangue. Visse di sotterfugi fra i vicoli oscuri della capitale finchè fu catturato dalle guardie imperiali per uno dei suoi tanti reati e, complice l'essere un mezzosangue, fu tratto nell'arena alle dipendenze del lanista Marcus. La sua forza e la sua rabbia, però, riuscirono a farlo notare combattimento dopo combattimento finchè non riuscì a conquistare prima la simpatia delle folle e poi la libertà, di cui custodisce nel suo zaino il simbolo: il rudis ovvero il gladio legno. Accantonato temporaneamente il progetto di arrivare al suo padre umano, Urgok decise di mettere a disposizione le sue innate abilità di guerriero e di infiltratore per scortare le carovane dirette verso la Frontiera Settentrionale: un mercenario assetato di denaro e fortuna ma con l'obiettivo, un giorno, di tornare alla capitale e rivendicare il posto alla luce del sole, la verità delle sue origini.
  12. Dovrei aver sistemato tutto! Ho visto anche che hai capito come mettere il ritratto del personaggio, grande!
  13. Per onor di cronaca: ho aggiornato le schede di tutti riportando il quantitativo di oro che ho rollato (6d6*10 MO). Per chi ha già scelto la classe (Cronos89 e Melqart) ho anche segnato i PF massimi/attuali (comprensivi del modificatore di costituzione)
  14. Mi piace! Tieni presente solo una cosa, mentre giocheremo: il tuo PG si considera un guerriero, sono gli altri che lo considerano un barbaro, ovvero uno straniero. Giochiamoci questa sfumatura nelle interazioni sociali con compagni e PNG e vediamo che succede... prova un po' a pensare, quando capiterà, a come si sente il tuo personaggio ad essere bollato così: gli è indifferente? Lo fa arrabbiare da morire? Lo umilia? Lo rende fiero perchè si sente superiore ai "locali"? Non devi rispondermi adesso, ma tienilo presente quando capiterà :)
  15. Ciao! Di consigli te ne hanno già dati tanti, ti scrivo solo per augurarti in bocca al lupo per la prossima sessione! Non demordere, imparare a giocare può essere complesso, soprattutto per dei ragazzini che al giorno d’oggi sono abituati giochi e film ben più immediati e dinamici rispetto a carta, penna e fantasia… Imparate insieme, un pochino alla volta, non cercare di inserire tutte le regole fin da subito perché diventerebbe tutto eccessivamente complesso e minieresti il divertimento. Lascia perdere le cose più complicate, semplifica dove puoi, e se nel mezzo dell’avventura non ti ricordi una regola… Improvvisa! Non interrompere il flusso, risolvi la situazione come secondo te è più giusto e vai a riguardare il manuale a fine sessione. Interrompere spesso per andare a rileggere le regole è una delle cose che, per esperienza, fa calare di più l’attenzione al tavolo. Coraggio, sono sicuro che insieme vi divertirete tantissimo!
  16. Ciao! Per l'avventura corrente purtroppo siamo già al completo. Se dovessero liberarsi posti per la prossima ti terrò da conto ;)
  17. Mi piace l'azzardo di prendere ugualmente il barbaro! Sono sicuro che ne sarai ricompensato 😁 Nell'ambientazione, potremmo inserirlo come uno straniero arrivato da un regno fuori dall'Impero. Potrebbe, ad esempio, aver varcato i confini illegalmente, vivendo da allora in costante fuga dalla legge o con la preoccupazione che all'ingresso di una città gli venga chiesto di esibire dei documenti che non ha. Oppure potrebbe aver fatto parte di una milizia mercenaria assoldata dall'Impero durante qualche guerra di conquista, e poi è rimasto a vivere nei territori imperiali al termine degli scontri. Potrebbe essere originario di un regno estero in cui la magia non si è mai manifestata - da qui la sua diffidenza - oppure al contrario potrebbe essere fuggito da un territorio in cui si è scatenato un cataclisma magico che ha spazzato via tutto - e da allora è restio nei confronti di ogni cosa che ha origine arcana, fosse anche solo una banale torcia inestinguibile. Cerca di dare un senso alla sua definizione di "barbaro" in un contesto in cui questa parola indica qualcuno che arriva da oltre il confine. Il barbaro di D&D solitamente viene associato allo stereotipo del forzuto senza cervello, o del guerriero di qualche clan tribale. Qui il significato dato all'aggettivo invece è diverso. Yes, in serata provvedo. Partirete con un bonus di oro proporzionato al livello in più. Salteremo il livello 1 perchè per alcune classi è un livello molto piatto (un chierico, ad esempio, non ha nemmeno ancora accesso alla magia), ma non voglio farvi partire con dei personaggi ricchi sfondati in un mondo dove essere anche solo moderatamente benestanti è una rarità. Pertanto penso sia ragionevole raddoppiare il pool teorico iniziale: 6d6*10 monete d'oro. Per quanto riguarda la sella: consideriamo che il ranger ha una tale affinità con il suo compagno Lupo da non aver bisogno di sella per cavalcarlo senza rischaire di venire disarcionato.
  18. Non necessariamente, è una variante introdotta dall’autore che aggiunge tutta una parte legata al compagno animale... Puoi giocare anche il ranger “normale”, ma ti chiederei comunque di scegliere una compagnia di ranger di cui far parte tra quelle menzionate nel pdf del ranger rivisitato. Tra l’altro, anche @The Scarecrow scriveva di voler giocare il ranger, quindi potremmo averne due nel party. Per me non è un problema, anzi: potreste accordarvi tra voi (se The Scarecrow è ancora dell’idea di giocare quella classe) per condividere parte del background
  19. se giocheremo fino alla fine della campagna, ci si arriverà sicuramente. Indicativamente il primo atto dovrebbe coprire i livelli 2-4, il secondo 5-7, il terzo 8-9 e il quarto 10-11 (prendeteli un po’ con le pinze). In ogni caso, l’idea è quella di rendere i PX “ereditabili”, ovvero se dovesse morire un PG vi portereste tutti i punti esperienza guadagnati al nuovo personaggio e livellereste di conseguenza. Altrimenti diventa da matti trovarsi magari all’ultimo atto con un personaggio che ha 5 livelli in meno degli altri… Piuttosto, se vuoi prendere il mezzorco pensa anche alla sua storia familiare: in quali circostanze è avvenuta l’unione tra un uomo ed una donna di razze così diverse? Come vive la sua natura “ibrida”? È una cosa di cui va fiero e che vive bene, o viene ghettizzato? Che cosa faceva per vivere prima di darsi all’avventura? Vogliamo dipingere nel nostro setting degli orchi più selvaggi, bestiali, tribali, oppure sono una specie che ha sviluppato scienze, raffinatezza e galateo alla pari di umani ed elfi? non nella prima zona che visiterete per la prima quest della campagna, ma più avanti ne incontrerete sicuramente. Ma se hai qualche idea proponi pure che vediamo come fare, sono aperto a costruire il mondo con voi, anche perché di base l’ambientazione è molto vaga, l’autore la tratteggia come sfondo dei vari moduli e semina informazioni qua e là ma non c’è un manuale dedicato ad essa… possiamo plasmarla un po’ come ci pare! Si, ho corretto un paio di 7 che mi erano sfuggiti :)
  20. L’impero è di origine umana, ed ha inglobato altre nazioni e civiltà durante la sua espansione. Nelle provincie del secondo e terzo impero i non umani sono diffusi, talvolta addirittura più numerosi degli umani arrivati durante l’espansione, mentre man mano che ci si avvicina alla capitale la razza umana si fa sempre più predominante. I non umani sono comunque tollerati ed integrati nella società. L’accezione “barbaro” è attribuita, come dai romani, a qualunque popolo risieda oltre i confini dell’Impero (umano o non umano che sia).
  21. Molto bene! E allora, ecco a voi i set di lanci di dado per le caratteristiche dei vostri PG. Vi ho lanciato due set distinti, scegliete quello che vi aggrada di più sulla base della classe che avete in mente. Vi ricordo che potete fare degli aggiustamenti, come spiegato al punto 3 della SRD. @Alonewolf87 Set 1: FOR 12, DES 15, COS 12, CAR 16, INT 8, SAG 12 Set 2: FOR 11, DES 12, COS 11, CAR 9, INT 16, SAG 14 @Cronos89 Set 1: FOR 12, DES 8, COS 8, CAR 17, INT 14, SAG 14 Set 2: FOR 16, DES 14, COS 15, CAR 11, INT 9, SAG 12 @Ian Morgenvelt Set 1: FOR 10, DES 8, COS 14, CAR 16, INT 13, SAG 10 Set 2: FOR 14, DES 14, COS 10, CAR 8, INT 12, SAG 11 @Melqart Set 1: FOR 11, DES 18, COS 12, CAR 14, INT 9, SAG 8 Set 2: FOR 12, DES 14, COS 9, CAR 14, INT 16, SAG 14 @The Scarecrow Set 1: FOR 14, DES 14, COS 8, CAR 10, INT 9, SAG 16 Set 2: FOR 8, DES 15, COS 13, CAR 11, INT 15, SAG 8 Per evitare situazioni eccessivamente punitive, tutti i tiri sotto all'8 sono stati arrotondati a 8. Spero che con questi set riusciate a dar vita a dei personaggi che vi soddisfino!
  22. Buona domenica, amici! Stiamo attendendo che il buon @The Scarecrow si metta in pari (vedo che non si collega da alcuni giorni, lo aspettiamo). Nel frattempo approfittatene per dare una letta alle classi e all'ambientazione, se avete dubbi e/o domande parliamone! Possiamo intanto iniziare a delineare i vostri PG, se avete già qualche idea che vi frulla per la mente.
  23. Che coincidenza! :) facci sapere come va! I moduli condividono l'ambientazione, ma si tratta di un universo che l'autore lascia appena tratteggiato sullo sfondo. Leggendo tutti i moduli ed unendo i puntini si riesce a ricostruire la storia della casata imperiale e a delinearne più o meno i confini dell'Impero e le fazioni principali che lo muovono, oltre che ad alcune forze malvagie che minacciano all'opera. Infatti, da un modulo all'altro ci sono alcuni luoghi ricorrenti, alcuni oggetti magici che ritornano, alcuni PNG che vengono richiamati, ma non si scende mai nel dettaglio. Nella gilda del PbF ho scritto un post sull'ambientazione, lo trovi qui; è il frutto del lavoro di ricerca di cui sopra, che andrà sicuramente integrato nel corso della campagna con un po' di lavoro di fantasia da parte del Master. Questo podcast, il primo di una serie di 5 racconti, introduce un pochino l’idea dell’ambientazione https://open.spotify.com/episode/2gleHXViCrOjKkMHhTxQI3?si=0B-gjvQzTeexfA1pNfe8Hg
  24. Decidiamo di tentare il tutto per tutto fronteggiando Gavigan, ma le cose prendono una piega inaspettata. Gli investigatori decidono di mettersi sulle tracce di Edward Gavigan, confidando di riuscire a mandare all'aria i suoi piani. In un certo senso ci riescono, ma le conseguenze sono totalmente inaspettate… e potenzialmente fatali per l'intero gruppo. Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1925, 12 febbraio Dopo quanto accaduto a Derby troviamo rifugio in una magione lungo la costa nelle East Midlands, ospiti ancora una volta del nostro benefattore Arthur Vane. Qui possiamo riposare al sicuro, e cercare di unire i puntini. Riesaminiamo il Blueprint di Gavigan rinvenuto alla fabbrica e prendiamo nota delle annotazioni appuntate da Edward Gavigan (la calligrafia combacia con la lettera che ci ha fatto recapitare a Lesser Edale): "Mombasa Imports", "Come profetizzato da Nitocris", "Nyarlathotep", ed altre cose che ci sono incomprensibili… un altro dettagli ci salta all'occhio: il progetto della bomba è firmato "Vipera Pallida", pseudonimo ben noto a Hector Torres Rojas. Il nostro nuovo compagno, infatti, indagando su Gavigan per conto del detective James Barrington ha scoperto che l'autoproclamato investigatore era solito firmare con questo nome i fascicoli dei casi da lui risolti (che ego maniaco!). Sappiamo che Gavigan non alloggia a Londra, dunque chiediamo al maggiordomo di Lord Vane di mettersi all'opera per scoprire dove si trova la "Misr House" indicata nel blueprint. Sospettiamo, infatti, che possa essere la base operativa di Gavigan. 1925, 16 febbraio Il maggiordomo impiega ben quattro giorni per risalire, tramite lo spedizioniere della Handson Manufactoring, all'indirizzo esatto di questa dimora. Assieme al maggiordomo, torna a casa anche il nostro ospite. Lord Vane ci convoca per ragguagliarci sulla gravità della nostra situazione: solo grazie alla sua influenza è riuscito a non far ancora diramare un dispaccio indirizzato a Scotland Yard nel quale veniamo individuati come i piromani che hanno incendiato la Handson, e Gavigan ha sporto denuncia contro di noi! Ci consegna quindi una busta contenente un salvacondotto che ci permetterà, in qualsiasi momento ed in qualsiasi situazione, di lasciare il Regno Unito. Il maggiordomo ha avuto successo nella sua missione: apprendiamo che Misr House, in passato nota come Over View, si trova nella contea di Hessex, in un'area costiera dove due i delta di due fiumi si incontrano a formare un isolotto. Inoltre, si è imbattuto in Zahra Shafik: la donna desidera incontrare da sola le tre avventuriere facenti parte del nostro gruppo, ed ha fissato un appuntamento per la sera a venire al North Bar di Denver. Ricordiamo che al Blue Pyramid Zahra parlava a Gavigan con disprezzo e questo ci fa sperare che possa essere una potenziale alleata, dunque ci rechiamo al luogo prestabilito. L'atmosfera nel bar è fumosa, il pub è affollato, pare tutto tranquillo. Le tre investigatrici siedono al tavolo di Zahra, che sembra preoccupata. Afferma di non essere alleata di Gavigan ma bensì una vittima delle sue mire espansionistiche: l'uomo sfrutta le antiche tradizione egiziane trasformandole in qualcosa di perverso ed oscuro, ricattandola (pare che Gavigan abbia fatto rapire sua sorella) per costringerla a portare cultisti nella sua Fratellanza del Faraone Nero. Dice che Gavigan non si lascia mai sfuggire le sue prede, e che dobbiamo liberarci di lui quanto prima. Zahra afferma che il nostro nemico è circondato da un sortilegio che lo rende invincibile, ma torna ad essere vulnerabile quando, durante ogni notte di luna nuova,celebra un rito propiziatorio… lo stesso rito che eseguiva in antichità la Regina Nitocris… un rituale che richiama il Faraone Nero stesso! Il rituale consiste nel percuotere un certo numero di cultisti con pugnali simili ai mambele usati da La Lingua Scarlatta, chi rimane vivo è dato poi in sacrificio al Faraone nero o ai suoi emissari che talvolta si manifestano al suo posto: il Persecutore, un serpente alato di materia oscura, e l'Araldo, una creatura tentacolare ed alata. Zahra presiederà il rituale su richiesta di Gavigan, e sarà lei a comunicarci quando intervenire facendoci un cenno d'intesa. Noi dovremo "solo" essere presenti sul posto al momento giusto… Apprendiamo che durante il culto i partecipanti indosseranno lunghi abiti cerimoniali di tessuto viola, con un ankh rovesciato ricamato. Zahra si congeda con un avvertimento: dovremo essere pronti a tutto. Nei giorni successivi otteniamo, grazie al catasto di sua maestà, una mappa della tenuta e dei documenti che la descrivono. Documentazione Misr House. Ci rechiamo lì in barca, risalendo la foce del fiume, ed un pensiero continua a girarmi per la mente: oltre alle informazioni condivise da Zahra ed alle planimetrie di Misr House, non abbiamo idea di cosa aspettarci. Sento che siamo totalmente impreparati per ciò che dovremo affrontare. Ho un bruttissimo presentimento, ma non ne parlo con i miei compagni: non voglio minare il morale del gruppo, che è già vacillante. Abbiamo tutti i nervi a fior di pelle. La magione sembra abbandonata, a giudicare dai rampicanti che crescono lungo le pareti esterne. Edera, muschio e salsedine si appiccicano ai muri come sanguisughe. Ci avviciniamo a motore spento, remando il più silenziosamente possibile, ed ormeggiamo nei pressi di una porta di servizio sul retro dell'abitazione. La situazione precipita praticamente subito: Anne rinviene le tracce di un cane che sembra essere uscito dalla casa da poco, ed anzichè allontanarsi il più rapidamente possibile decide di seguire le impronte. Questo sfocia in una rissa contro un enorme mastino dalle mandibole d'acciaio, che morde ripetutamente Anne ed abbaia furioso attirando sicuramente l'attenzione degli abitanti della magione prima che si riesca a zittirlo… povera creatura, gettiamo la carcassa del cane nel fiume e dissimuliamo il sangue versato sul selciato il meglio possibile. Entriamo dunque in casa, e ci tuffiamo oltre la porta alla nostra sinistra appena in tempo: preannunciato dallo scricchiolio del pavimento in legno, qualcuno percorre il corridoio: uno strano individuo dalla pelle grigiastra e cadente. Fortunatamente non ci nota. Ci troviamo in un disimpegno rimesso a nuovo da poco, e non ci mettiamo molto ad individuare una traccia di alabastro che faceva parte del pavimento più antico della struttura religiosa che un tempo era Misr House (un convento o qualcosa del genere). Seguiamo la vena di pietra antica, sperando che ci porti ad un ingresso nascosto verso i sotterranei della villa dove, dalle planimetrie che abbiamo recuperato, è probabile che ci sia qualcosa di interessante. Nella stanza seguente non siamo soli: un uomo vestito da cultista ci nota e fugge via per dare l'allarme!! Anne lo ricorre, riuscendo ad acciuffarlo e ad ucciderlo prima che capiti il peggio. Occultiamo il cadavere alla meno peggio, nascondendolo in un bagno, e ci concentriamo sull'enorme caminetto di pietra lucida che salta subito all'occhio di chiunque entri nella stanza. Il nostro istinto ci suggerisce bene, troviamo un meccanismo nascosto che rivela due passaggi verso il basso. Imbocchiamo quello di sinistra, speranzosi ed inquieti allo stesso tempo. Il passaggio conduce a quella che sembra essere una stanza delle torture, a giudicare dal tavolo con legacci e dagli strumenti di ferro sparpagliati nelle sue vicinanze. Ma troviamo anche dei documenti importanti, scambi di corrispondenza tra la Gavigan ed un certo Omar al-Shakti, una lettera incompiuta indirizzata alla Vipera Pallida, una pagina di un registro di spedizioni, un telegramma da Giza… oltre a delle statuine del faraone nero e di una divinità egizia dalla testa di coccodrillo e ad una serie di reagenti e sostanze che al momento non riusciamo a riconoscere. Intaschiamo tutto quello che possiamo: una lettera a Gavigan firmata da un certo Omar al-Shakti nella quale si parla di un busto del Faraone, una lettera inconclusa indirizzata alla Vipera Pallida (che strano, Gavigan scrive a se stesso?), un telegramma da Giza da parte del Dottor H. Clive che informa sulla regolare esecuzioni di alcuni scavi, una pagina di registro nel quale sono annotate le movimentazioni di alcune consegne indirizzate a Shangai, a Derby, in Australia e in Egitto. Udiamo dei rumori dalla sala sopra di noi, un gruppo di persone sta probabilmente per scendere! Frettolosamente tento di fare delle fotografie ai manufatti che non possiamo portare con noi, ma nella frenesia la mia adorata Leica cade a terra, danneggiandosi. Hector Torres Rojas resta indietro, per cercare di rimettere in ordine la stanza mentre noi fuggiamo, ed ahimè viene catturato dai cultisti. Mentre percorriamo un passaggio che scende ancora verso il basso e pare proseguire per una distanza interminabile, alle nostre orecchie giungono il rumore delle percosse e le urla del nostro compagno. Egli si è sacrificato per noi, facendoci guadagnare del tempo prezioso. Riemergiamo in superficie in uno spazio aperto, di fronte ad un circolo di pietre dall'aria molto antica, probabilmente in antichità era un luogo di culto celtico. Il nostro sesto senso ci dice che il rituale avrà luogo qui… c'è abbastanza spazio da accogliere un grande numero di partecipanti, nel prato a valle. Ci nascondiamo tra la vegetazione ed attendiamo. C'è una strana vibrazione nell'aria… dall'antico tunnel che abbiamo percorso per fuggire da Misr House emerge una lenta processione, decine e decine di individui in viola camminano lentamente verso il circolo di pietre e si dispongono ordinatamente alcuni attorno ad esso, altri nel prato per assistere. Sei cultisti si posizionano in cerchio all'interno del circolo di pietre. Al centro di essi si posiziona Edward Gavigan, che regge in mano uno scettro, accompagnato da Zahra Shafik. Altre quattro persone vengono condotte nel circolo, riconosco Hector Torres Rojas e Mickey Mahoney. L'altro uomo probabilmente è James Barrington (scomparso durante le indagini sugli "omicidi egizi"!) mentre la donna potrebbe essere la sorella di Zahra. Gavigan pare molto soddisfatto, compiaciuto per la presenza di ben quattro vittime sacrificali inaspettate. Si lancia in un lungo discorso in cui si loda come guida della Fratellanza ed artefice di quanto accaduto finora, attribuendosi il merito di aver radunato un così grande numero di seguaci che sicuramente renderanno il Faraone Nero molto felice. Inizia il rituale, i quaranta cultisti iniziano a ruotare attorno al cerchio dei sei, che con lunghi coltelli percuotono i loro compagni e di tanto in tanto ne pugnalano uno, che resta riverso a terra in una pozza di sangue mentre gli altri avanzano senza fermarsi… è un rituale suicida, assurdo. Anne, che si era mescolata tra la folla, è ad un passo da finire pugnalata a sua volta. È nuovamente Hector a salvare la situazione, rivolgendosi a Gavigan e punzecchiandolo fino a farlo spazientire. Con un cenno, il cerimoniere dichiara conclusa la prima fase del rituale ed inizia la seconda intonando una litania, un brusio che cresce d'intensità fino a quando il cielo si tinge di rosso ed il sangue dei cultisti morti si leva verso l'alto a formare una sfera sanguinolenta nel cielo! Le nuvole turbinano e creano spirali, come bocche affamate, o come una galassia al centro di un universo dominato da un dio oscuro. La sfera esplode inondando di sangue gli astanti, ed al suo posto si manifesta una creatura serpentina ed alata che scende in picchiata iniziando a nutrirsi dei cultisti in estasi. Alcuni addirittura si gettano volontariamente tra le fauci della bestia immonda. In quel momento, Zahra fa un cenno: è il momento! Margaret Rockefeller ed Oscar Navarro si lanciano allo scoperto, le armi spianate, colpendo Gavigan in pieno petto. Il tempismo è perfetto e l'uomo cade a terra esanime, squarciato dai proiettili esplosi a distanza ravvicinata. Un'onda d'urto fa crollare a terra tutti i cultisti rimasti e lo scettro che stringeva in pugno rotola sul fango, arrivando ai piedi di Zahra Shafik. Zahra, sulla quale abbiamo riposto la nostra fiducia credendola un'alleata inaspettata, raccoglie lo scettro con aria trionfante. Ci rivela, mentre il mondo ci cade addosso, che era quanto aveva sempre desiderato: ora la confraternita si riapproprierà delle sue vere origini egiziane e si libererà del giogo occidentale. Si incorona così sacerdotessa del Faraone Nero, chiamandosi "Vipera Pallida": era lei! È sempre stata lei la vera Vipera Pallida, non l'impostore Gavigan, che si è appropriato del busto del Faraone (quello che abbiamo rinvenuto nel sotterraneo della magione e che ci siamo intascati) e che non ha mai voluto restituire al suo padrone Omar al-Shakti. Nel mentre il serpente alato si dissolve, ed al suo posto appare qualcosa di peggiore. L'Araldo di Nyarlathotep, una cretura dal volto tentacolare e con ali da rettile, si manifesta a noi. Forse stavolta siamo davvero al capolinea.
  25. Può l'uomo fabbricare l'apocalisse? Di rientro da Lesser Edale, gli investigatori incontrano un nuovo, inaspettato alleato. Una scia di spezie esotiche li porterà da un affascinante negozio ad un esclusivo club, dove faranno spiacevoli incontri. Infine, dovranno salvare un amico rapito trattenuto in una fabbrica dove, a quanto pare, ignari operai stanno contribuendo alla costruzione di un'arma capace di segnare il destino dell'umanità. Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1925, 11 febbraio All'indomani del salvataggio di Miss Vane, la giornata inizia con un fattorino ad attenderci con una lettera scritta su quello che sembra proprio un foglio di autentico papiro. L'eccentrica missiva è di Edward Gavigan: scrive di essere venuto a conoscenza del nostro viaggio fuori città ed afferma di volerci raggiungere per aiutarci nelle indagini. La lettera arriva tardi, dato che tutto ciò che poteva accadere si è già verificato. Tramite il fattorino rispondiamo all'uomo ringraziandolo per il cortese pensiero ma declinando l'offerta, dato che siamo intenzionati a tornare quanto prima in città. Torniamo a Londra rapidamente, grazie all'auto e allo chauffeur messi generosamente a disposizione da Lord Vane, intenzionati a seguire la pista dei cosiddetti "omicidi egizi" descritti dallo Scoop nell'articolo Continuano gli omicidi! Prima di dirigerci a Scotland Yard decidiamo di tornare al The Scoop per frugare negli archivi, alla ricerca di informazioni sugli omicidi occorsi gli anni passati. Fuori dall'edificio, un uomo in impermeabile e cappello ci aspetta. Si rivolge a noi in un inglese spagnoleggiante, osservandolo meglio notiamo che il copricapo che indossa è certamente quello appartenuto al nostro caro Edward Alistair Hargrove! L'uomo, sul quale iniziamo a nutrire immediatamente sospetti, si presenta come Hector Torres Rojas. Ci porge una lettera di Alistair, nella quale il nostro amico ci scrive di fidarci di Hector in quanto amico nonché capacissimo investigatore. La grafia è sicuramente quella di Alistair, ma talvolta muta divenendo squadrata, cuneiforme, per poi tornare normale… chissà cosa sta passando il nostro caro professor Hargrove, ha sicuramente bisogno di tempo per riprendersi. Superata la diffidenza ed accettando Hargrove con riserva, entriamo nella sede del giornale e notiamo subito che qualcosa non quadra: Mickey Mahoney non è presente, eppure giacca ed ombrello sono al loro posto. La porta è aperta, così come la finestra - spalancata nonostante la pioggia e l'aria gelida. Possibile che sia stato rapito? Non ci sono tracce di sangue, ma sento che gli è successo qualcosa di brutto. Nel cestino troviamo i resti bruciati di documenti: forse quelli che cercavamo noi? Uno dei resti bruciati è di papiro, pregno di una sostanza oleosa traslucida che ci resta appiccicata alle dita. Sul davanzale della finestra troviamo delle impronte unte della stessa sostanza: le seguiamo attraverso la stanza e ci conducono fino alla porta… l'aria trasuda di una strana magia, cosa può essere successo a Mickey? La sostanza oleosa sembra la stessa che ci è rimasta sulle dita dopo aver aperto la missiva di Gavigan, stamane, ed anche il papiro utilizzato per sembra lo stesso. Deve essere opera sua! Seguendo ancora le impronte oleose giungiamo fino all'archivio, esaminando i faldoni mancanti capiamo che Mahoney - forse sotto l'influenza di qualche oscuro incantamento - ha prelevato dei documenti nella sezione in cui sono elencati gli esercizi commerciali della città ed in particolare i negozi di spezie, oltre a tutto ciò che poteva essere inerente la Penhew Foundation e le strutture industrial-siderurgiche dell'East Midlands. Probabilmente è stato indotto poi a bruciare tutto nel cestino. Tra le scartoffie che affollano la sua scrivania troviamo la bozza di una lettera indirizzata ad un certo Mr Marshall, in cui Mickey esorta l'uomo a smetterla con le intimidazioni in quanto il popolo ha diritto di sapere che nell sua fabbrica vengono utilizzati agenti inquinanti. Sembrano cose di poco conto, pertanto ci concentriamo per prima cosa sulle spezie: l'Egitto è il principale esportatore di spezie verso il Regno Unito, alcune di esse vengono usate nei riti occulti e venivano anche messe nei vasi canopi. L'olio, invece, è usato nell'imbalsamazione! Oscar ricorda del Biglietto da visita Empire Spices trovato nella Mauretania: si tratta di un luogo di Londra dove certamente potrebbero trovarsi tutti questi elementi. Facendo mente locale ed aiutandoci con il poco di documenti sopravvissuti alla razzia dell'archivio, individuiamo la proprietaria: Zahra Shafik, che gestisce anche il Blue Pyramid (un club esclusivo il cui accesso è appannaggio dell'alta borghesia londinese oltre che, ovviamente, dei più importanti esponenti della criminalità organizzata). Grazie all'influenza di Arthur Vane riusciamo a rimediare un pass per entrare nel club, che è proprio adiacente al negozio. L'Empire Spices è un luogo fuori dal tempo: improvvisamente lasciamo le strade di Londra per trovarci immersi in un bazar arabo, un mix di profumi e odori che si mescolano insieme in modo inebriante e caotico. Al bancone c'è la bellissima proprietaria, Zahra. Intrattiene una conversazione con Liz mentre Anne tenta di consultare il registro contabile con scarsi risultati, in compenso Elizabeth riceve dall'affascinante commerciante un dono: uno scarabeo di giada, un portafortuna molto potente. Chiacchierando con Margareth, la donna ammette di essere una consulente della Penhew Foundation, anche se ultimamente i suoi affari sono stati danneggiati dalle voci che la additano come una sovversiva, una di quegli egiziani che non si sono arresi ai britannici, una terrorista. Inoltre parla di un olio particolare che, secondo le credenze, permetterebbe addirittura di rintracciare le persone che vi entrano in contatto (sarà lo stesso olio di cui era cosparso il papiro che ci ha inviato Gavigan?). In quel momento, a Liz cade di mano lo scarabeo, che si infrange sul pavimento: Zahra è molto scossa, rompere lo scarabeo è una terribile sciagura! Attira la maledizione del Faraone Nero! La donna dice che per lei sono solo storielle, ma chissà… Tra gli scaffali, a Liz salta all'occhio un preparato con l'etichetta "1919, Carlyle". È una copia dei un preparato composto su commissione per la Spedizione Carlyle su richiesta di Lord Penhew, mescolando un reagente capace di stimolare ricordi positivi e negativi, forse il reagente per un qualche rituale? Anne, invece, individua un passaggio segreto che collega il negozio al club, attraverso un dipinto dotato anche di due fori attraverso i quali è possibile spiare il locale adiacente. Ci congediamo da Zahra e ci reciamo al Blue Pyramid. Un uomo egiziano registra il nostro accesso, concedendoci di varcare la soglia. Si rivela a noi un ambiente pieno di cuscini su cui gentiluomini arabi ed inglesi bevono e fumano hashish. Un danzatrice si muove sinuosa. La clientela è variegata: artisti, uomini d'affari, scrittori… abbiamo la sensazione che ogni nostro passo sia seguito con attenzione e che ogni nostra azione potrebbe essere notata ed usata contro di noi. Seduto su una poltroncina addossata ad una parete, proprio di fianco al quadro che comunica con il negozio di spezie, notiamo Edward Gavigan . Sicuramente anche lui ci ha visti. Zahra, dopo poco, esce dalla porta segreta e si siede vicino a Gavigan iniziando a parlargli a bassa voce. Liz si accorge di un rumore sommesso, che proviene dal bagno delle signore: sembra un pianto. Si allontana per indagare ed incontra nella toilette una danzatrice in lacrime per essere stata schiaffeggiata da uno dei membri premium del club. Anne si accorge che alcuni uomini hanno addosso il simbolo dell'Ankh rovesciato che avevamo già incontrato in passato: il simbolo del Faraone Nero, Nyarlathotep! Hector attacca bottone con un gruppo di giocatori d'azzardo, si presenta ad un uomo che si chiama Frank Marshall (come quello della lettera trovata al The Scoop!), al quale cerca di sfilare il gemello a forma di Ankh rovesciata che porta al polso! Ma fallisce e viene scoperto…qualcosa accade, sente la sua vista annebbiarsi! Io ed Oscar, nel frattempo, decidiamo di entrare nel negozio per tentare di avvicinarci alla porta segreta ed origliare la conversazione tra Zahra e Gavigan. Tentando di forzare la porta facciamo molto più rumore del previsto, non brilliamo come scassinatori. Mentre attraversiamo la bottega mi infilo in tasca il preparato Carlyle, e ci prepariamo una via di fuga "pirotecnica": non si sa mai. Ci accostiamo dunque al falso quadro… G.: "Cosa sta succedendo, come mai gli amici di Elias sono nel club?" Z.: "Non lo so, non so come siano arrivati, pensavo avessi messo si di loro la traccia!" G.: "La traccia necessita di tempo, e la prole si attiva solo dalle 22 per la caccia…" Z.: "Non ti sembra eccessivo…?" G.: "Zitta, ho già tollerato abbastanza! La confraternita del Faraone Nero sta preparando un rito molto importante, ed ora abbiamo più di una vittima sacrificale… Marshall ne ha appena trovato un altro, lo sta portando alla sua fabbrica, la Hanson Manufacturing a Derby (vedasi Ricevuta di una cassaforte)" Z.: "Quindi l'espianto avverrà stanotte?" G.:" Certo. Io sono uno stakanovista ed adoro il mio lavoro. Quando da piccolo lavoravo al British, nella sezione dedicata ai Faraoni, e l'anfora ha iniziato a parlarmi con voce spaventosa, ho capito che cosa avrei dovuto fare. Nessuno ha mai indagato il British, sui canopi lì custoditi, altrimenti avrebbero capito…! Ora è ormai tempo di che tutto si compia." Z.: "Spero tu stia agendo negli interessi di tutti noi. Omar mi ha detto che…" G.: "Basta. Mi accomiato, vado a Derby per l'espianto, ma non prima che i ficcanaso sia gestiti a dovere…" Mentre la conversazione volge al termine, mi accordo di un rumore: quattro individui stanno irrompendo nel negozio! Ci lanciano contro dei coltelli ed esplodono due colpi di pistola che miracolosamente riusciamo a scansare. Fuggiamo precipitosamente attraverso la porta segreta, irrompendo nel Blue Pyramid ed attivando la trappola da noi preparata: fuoco! Brucia tutto! Esplode tutto! Assieme agli altri nostri compagni, che ci guardano straniti, corriamo fuori mentre negozi e club vengono avvolti dalle fiamme. Balziamo in auto, Anne guida come una matta verso Derby: dobbiamo assolutamente arrivare prima di Gavigan, per interrompere qualunque cosa stia architettando e salvare Hector. Arriviamo a destinazione alle 21:30, abbiamo trenta minuti prima che inizi "la caccia" di cui parlava Gavigan. La fabbrica è un enorme capannone con un comignolo altissimo, circondata da un muro di mattoni. Notiamo le tracce di due veicoli che hanno lasciato lo stabile. Con un colpo deciso spezziamo la catena che serra il cancello d'ingresso ed entriamo in un inferno industriale, la luce arancione e pulsante dell'altoforno sembra un cuore che batte lentamente. Ponteggi, tralicci, catene penzolanti, un calore quasi insopportabile, pile di casse etichettate Randolph Shipping (Etichetta di Spedizione Randolph Shipping co.) affollano l'ambiente rendendolo un labirinto. Apparentemente siamo soli, ma Anne - arrampicatasi su di una pila di casse - individua tre guardie di pattuglia. Liz prova ad arrampicarsi sulla scaletta che conduce ad una passerella sospesa che attraversa la fabbrica da un lato all'altro, portando ad un ufficio con vetrata dal quale si più avere un colpo d'occhio su tutta la linea produttiva: qualcosa ci dice che Hector è tenuto prigionieri lì; ma la sua attenzione è attirata da una cassa aperta: contiene un oggetto metallico, gelido, elicoidale, dalle geometrie indefinite, iscrizioni in lingue ignote… viene da Pnakot! Miracolosamente riusciamo a mettere fuori combattimento i sorveglianti e ad arrivare all'ufficio indisturbati: è stato trasformato in un'area di culto, Hector giace legato su un tavolo a torso nudo, sul quale sono state tracciate con un pennarello i punti da sezionare per estrarre i suoi organi. Sicuramente è parte di quell'espianto al quale si riferiva Gavigan, ma siamo arrivati in tempo! Non c'è nessuno oltre a noi e non sono ancora le 22. Troviamo dei documenti: gli operai non hanno idea di quel che stanno assemblando, sono convinti di lavorare per il governo ma in realtà sono alle dipendenze di altri… C'è un calendario con due date contrassegnate: 23 febbraio 1025 e 14 gennaio 1926. Nell'ufficio individuiamo anche una cassaforte, evidentemente quella per la quale è stata emessa la ricevuta da noi rinvenuta sulla Mauretania. La apriamo e mettiamo le mani su qualcosa che ci fa gelare il sangue nelle vene… sono i blueprint di qualcosa che stanno realizzando in questa fabbrica. Dapprima non capiamo, poi dai disegni e dalle formule chimiche annotate iniziamo ad intuire: una bomba. Un ordigno atomico, di tale potenza da poter spazzare via migliaia di vite in un colpo solo. Un'arma diabolica, messa a punto da un folle con un unico scopo: compiacere il suo dio, uccidendo gli infedeli. Blueprint di Gavigan Non possiamo di certo andarcene di qui permettendo a Gavigan ed ai suoi compagni di ultimare la costruzione di quest'arma! Mentre una nebbia inconsistente e mutevole inizia a salire, miniamo l'edificio e fuggiamo a tutto gas. Ci lasciamo alle spalle fuoco e fiamme, l'ennesima esplosione che scuote questa folle notte britannica. Abbiamo distrutto la fabbrica e forse anche quella "prole" che avrebbe dovuto darci la caccia, ma non è ancora finita. A Londra dovremmo affrontare l'ira di Gavigan. Ammanicato com'è con l'aristocrazia, sicuramente avrà fatto di noi dei criminali ricercati e probabilmente non avremo vita facile… ma abbiamo una missione da compiere. Non possiamo abbandonare il Regno Unito prima di aver eliminato questa minaccia. La setta degli adoratori del Faraone Nero deve essere estirpata!

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.