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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. No, non ho mai giocato a dei PbTA (purtroppo o per fortuna, perché se sono come li descrivi non farebbero fare i salti per l’entusiasmo nemmeno a me) ma su Reddit più di qualcuno ha risposto al mio post citandomi proprio Dungeon World o Blades in the Dark come “giochi introduttivi” al genere - e mi ha lasciato un po’ stranito il fatto che la community suggerisca dei giochi propedeutici per poter capire come giocare ad un altro gioco, boh, a me pare una carenza del manuale una cosa del genere. Però sono solito lasciare spazio ai giocatori e renderli narrativamente partecipi, quando il gioco lo permette (tipo con Tales from the Loop e un po’ tutti i titoli Year Zero Engine), con cose tipo “descrivimi la stanza in cui siete”, “dimmi com’è fatto secondo te il mostro”, “cosa vedi se ti guardi attorno”… insomma cerco di dare stimoli e di lasciar spazio all’inventiva. Ma nonostante questa abitudine, DH ci ha spiazzati tutti
  2. Su questo punto devo darti ragione, ed azzardo ad affermare che Daggerheart sicuramente non è un gioco adatto per avventure sandbox. Il manuale dedica un intero capitoletto alla preparazione di una campagna, dove spiega chiaramente come impostare degli archi narrativi che vadano ad intrecciarsi, scambiarsi e concludersi. Daggerheart è un gioco che si presta bene al railroad (il che non è affatto un male, ho giocato ad alcuni railroad decisamente divertenti e ben riusciti), dando il meglio di se con storie già scritte. Non "scritte" nel senso che i giocatori al tavolo recitano un copione sapendo come andrà a finire, ma nel senso che il DM deve aver già preparato uno o più archi narrativi che prendono una direzione ben definita, magari con 3-4-5 strade da poter percorrere per arrivare al finale.
  3. Una seconda chance gliela darò sicuramente: sia qui sul Forum con il PbF che stiamo per iniziare, dove sarò giocatore e non DM (e quindi magari avrò modo di apprezzarlo dall'altro lato della barricata - sebbene l'esperienza via PbF non è per ovvie ragioni paragonabile a quella fatta al tavolo o tramite altri strumenti di gioco online in tempo reale), sia con il mio gruppo abituale (al quale sicuramente proporrò delle altre one shot per conoscerlo meglio). Per rispondere alla tua domanda: tolti alcuni aspetti intrinsechi del gioco (dadi dualità, il sistema di combattimento, le abilità dei PG) con i quali occorre necessariamente tempo per prendere confidenza (come per tutti i giochi: penso che per chiunque il primo approccio con un regolamento nuovo sia stato disarmante, ogni sistema ha una curva di apprendimento più o meno ripida da dover affrontare), io credo che il grosso della difficoltà riscontrata dal mio gruppo dipenda dal doversi abituare a qualcosa di nuovo. Daggerheart è profondamente diverso da qualsiasi cosa io abbia mai giocato, me ne sono reso conto solo una volta arrivato a dover "mettere in pratica" quanto presente nel manuale. Non si tratta solo delle regole nuove, ma di modo di stare al tavolo: Daggerheart è l'unico gioco a cui abbia giocato finora dove la narrazione è davvero totalmente condivisa tra master e giocatori, e questo sposta completamente gli equilibri. I giocatori sono chiamati pesantemente in causa, tutto funziona e diventa spettacolare solo e soltanto se entrano nel mood della narrazione cinematografica e narrano in stile hollywoodiano ciò che fanno, ciò che pensano, ciò che vedono; ed il master deve essere un ottimo regista - molto più che in altri giochi più tradizionali a cui sono abituato. Non deve "solo" preparare la sessione e dare vita al mondo di gioco, ma anche dare lo spotlight ai Personaggi al momento giusto per far girare bene la scena, e capire quando spostarlo su altri (PG o nemici che siano) nel momento in cui la scena sta perdendo di efficacia e sta perdendo impatto sul tavolo. Intendiamoci: anche in tutti gli altri GdR il master è chiamato ad essere regista degli eventi, ma qui bisogna riuscire a calarsi nell'idea di vedere il gioco attraverso una cinepresa da spostare continuamente da un punto all'altro per dargli il giusto ritmo. Al tavolo viene istintivo provare a giocarci come si è abituati, soffermandosi su cosa "posso o non posso fare", aspettando che il DM scandisca i tempi, ma tutto questo in realtà dovrebbe essere (anche) nelle mani dei giocatori; i quali sono chiamati ad agire quasi creandosi da soli le scene ed i contesti. Bisogna completamente cambiare metodo, prendere tutto ciò a cui un giocatore di D&D è abituato, metterlo in un cassetto e dimenticarsene. Insomma, è... diverso. E penso che questa sia la principale ragione per la quale ci siamo trovati in difficoltà. Penso che sia qualcosa di molto complicato da far percepire tramite un manuale di gioco. Nel regolamento, tra le righe della sezione dedicata al master, questo stile "cinematografico" di gioco viene quantomeno menzionato - seppur non in modo molto approfondito; ma tra leggere e mettere in pratica c'è il mare di mezzo! Non credo serva necessariamente un'espansione per 'aggiustarlo', ma serve tempo per resettare le abitudini e riusce a comprenderlo (e si potrebbe anche scoprire che questo modo di giocare semplicemente non ci piace). L'espansione (che è stata annunciata e deve essere anche già approdata su Kickstarter) secondo me servirà invece per aggiungere materiale per il DM, perchè nel manuale base c'è poco. Si può lavorare di reskin su tutto, certamente, ma il numero di Avversari ed Ambienti offerti è molto risicato se comparato ad un Manuale dei Mostri vero e proprio, idem per quanto riguarda oggetti ed armi magiche.
  4. Non credo sia necessariamente così, ma sono fermamente convinto del fatto che i giocatori al tavolo debbano essere tutti dei bravi improvvisatori e di carattere estroverso. Gente con la parlantina sciolta, insomma, e una grande immaginazione. Benché il manuale dica il contrario, trovo che l’approccio al gioco sarebbe molto difficoltoso e poco piacevole per persone più timide e meno disinvolte, che finirebbero adombrate dal resto del tavolo.
  5. A sentimento, credo che la mia scottatura e quella di tanti altri dipenda molto da: fiumi di recensioni che lo osannavano come il top del top un lavoro editoriale eccezionale, che con i suoi colori vibranti fa percepire il regolamento come qualcosa di amichevole e semplicione - ma all’atto pratico non lo è un’ottima campagna di marketing che l’ha fatto diventare il fenomeno del momento Quello che sfugge maggiormente alla percezione del lettore, secondo me, è proprio il fatto che serve un gruppo con non solo una fervida immaginazione, ma anche estroverso ed esuberante perché il gioco renda bene. Da qualche parte è stato definito come un ottimo gioco per un party di dungeon master. Credo sia vero, richiede quel tipo di approccio al tavolo che non è scontato che un giocatore che non è mai stato un dm abbia.
  6. Qualche settimana fa, ho avuto modo di giocare con gli amici la nostra prima one shot di Daggerheart (dove io sono stato il GM) e vorrei condividere con voi le mie impressioni a freddo. Premessa: ho radunato un gruppo il più variegato possibile per testare la percezione del gioco, con 6 giocatori con esperienze che andavano da "sono un artefice multiclassato barbaro multiclassato stregone di 20° livello" al "non ho mai giocato a un GdR - o quasi". Del gruppo, solo io ho letto per intero il manuale ma tutti hanno almeno guardato le video pillole di presentazione del gioco pubblicate da Mercer su Youtube (questi https://www.youtube.com/watch?v=6bV2K5eoJgk - danno un'infarinatura abbastanza esaustiva delle meccaniche di base, sono davvero ben fatti). Ho esternato queste prime impressioni su Reddit, e ne ho dedotto che dovrò sicuramente dargli un'altra occasione (anzi, parecchie) per capirlo a pieno. Dunque, com'è andata? Bella domanda. Sebbene ci siamo divertiti tutti, l'abbiamo trovato... complicato, molto più complicato di quanto personalmente mi aspettassi. Forse è solo una questione di abitudine e di pratica ma, nel cercare un sostituto più moderno ed amichevole di D&D per le nostre prossime avventure, ironicamente ho avuto la sensazione che per i giocatori ci siano più cose da tenere a mente in DH che in D&D: punti Speranza, punti Paura, punti Stress, dadi dualità con quattro diverse possibili combinazioni di successo/fallimento, abilità sulla scheda, abilità sulle carte, tag team roll... sicuramente sarà questione di abitudine, ma già al Livello 1/Tier 1 c'è un bel po' di roba da tenere a mente - forse più di quanta ce ne sia ai livelli 1-2 di D&D 5E. Come GM, anche costruire gli scontri (sia in fase di preparazione della sessione, pur usando supporti informatici, sia dovendo improvvisarne durante la sessione) mi è sembrato più complicato: con D&D, posso rapidamente inventare su due piedi un nemico con un numero ragionevole di Dadi Vita in proporzione al party e in grado di infliggere una quantità ragionevole di danni e fine. Qui invece ci sono distinzioni tra avversari standard, solitari, a distanza, di supporto e altri, e questo aumenta la complessità. Anche qui, sarà questione di abitudine ma ammetto che al momento mi confonde. Un punto su cui nutrivamo grandi aspettative era proprio quello degli incontri di combattimento: sia io che i giocatori ci aspettavano battaglie più dinamiche e più frenetiche rispetto alle eterne risse di D&D (dove talvolta gli scontri si prolungano per moltissimo tempo per via di tiri sfortunati e ammontare di PF infiniti), ma ci siamo trovati di fronte alle soglie di danno da superare prima di poter infliggere ferite reali (e quindi dei turni vanno semplicemente a vuoto, come con D&D quando non si supera la CA), ai punti Armatura da spendere per ridurre il danno subito, al GM (ovvero, io) che interrompeva il flusso delle azioni con i punti Paura, allo smarrimento generato dall’assenza di un turno determinato dall’iniziativa (vado io? Vai tu? Che facciamo?) il che alla fine ha reso i combattimenti lunghi quanto quelli di D&D. In sintesi, quindi? Inizialmente eravamo entusiasti di DH perché sembrava più snello e leggero, ma ciò che abbiamo sperimentato ci fa pensare che forse non sia così snello e user friendly come può sembrare - forse anche per via di un manuale sgargiante, colorato e che fa sembrare tutto semplice: in realtà alla difficoltà data dal dover imparare un sistema di regole diverso, si aggiunge il cambio di approccio al tavolo che il gioco richiede per essere goduto. Leggerlo sul manuale è una cosa, trovarsi a doverlo mettere in pratica… è tutto un altro paio di maniche! Sembra tutto semplice, ma semplice non è. E non solo rispetto a D&D, lo trovo estremamente diverso da qualsiasi altra cosa io abbia mai giocato/fatto giocare. Pur avendo studiato le regole prima di portare la sessione al tavolo, all’atto pratico mi ha trasmesso un senso di smarrimento che non mi era mai capitato di provare stando al di qua dello schermo del GM. Forse la cosa più complessa è proprio quella di capire/far capire/accettare il fatto che la fiction e la narrativa sono l’unica cosa che muovono il gioco, e se il party non prende in mano la situazione ci si arena. Ho avuto l’impressione che serva un gruppo davvero estroverso e fantasioso per giocare al top (più di quanto immaginassi, perché visto il tipo di gioco è una prerequisito quasi scontato), quando con giochi dall’approccio più tradizionale un buon master riesce facilmente a far divertire anche persone introverse e poco propense al narrare. Promosso o bocciato? Per ora, ho delle riserve. Avevo grandissime aspettative ed ero fermamente convinto, dopo la lettura del manuale, che la mia prossima campagna casalinga sarebbe stata su Daggerheart, abbandonando D&D 5E, ma la prima esperienza mi ha smorzato l’entusiasmo... forse, in quanto a essenzialità delle regole ed a rapidità negli scontri, per assurdo sarebbe più efficace buttarsi su un OSR qualsiasi, o su qualche cosa tipo FATE. Penso di non essere stato il solo ad essersi fatto prendere dall'entusiasmo malinterpretando la difficoltà di questo gioco che si spaccia (o viene spacciato) per super semplice, dato che dopo un'esplosione iniziale ho la sensazione che se ne senta parlare molto meno in giro. E adesso che si fa? Niente, ci si riprova alla prima occasione utile. Venerdì sera faremo la sessione 0 per la prossima campagna e decideremo se dargli una chance sul lungo periodo o se optare per altro, almeno inizialmente. Nel frattempo, sto iniziando un PbF come giocatore qui su DL. Spero che questa esperienza mia aiuti a coglierne maggiormente le peculiarità ed a familiarizzare. Se qualcuno ha avuto esperienze con questo gioco ed ha voglia di condividerle, è il benvenuto nei commenti.
  7. Ogni tanto ricapito in questa sezione sulla storia di DL. Un po' sono dispiaciuto del fatto di essere nato con qualche decade di ritardo e di non aver potuto prendere fisicamente parte a questa associazione quando vi erano sedi fisiche. Ma devo dire che sono ugualmente molto felice di far parte di questa comunità virtuale! Ci ho trovato tanti spunti, tante idee, tanti suggerimenti, tante risorse ed anche (soprattutto) degli ottimi compagni di gioco telematico ai quali mi sono affezionato. Qui si respira un clima di rispetto e fraternità che in altri lidi non si trova. Mi auguro con tutto il cuore che questo sito resti attivo ora e sempre! Avete mai pensato di permettere agli iscritti di fare delle donazioni spontanee per il mantenimento del sito e del forum? Qualcosa tipo ko-fi, ad esempio. Sarebbe bello poter contribuire, fosse anche solo una-tantum, all'esistenza di questa bellissima realtà tutta italiana.
  8. Le Cronache di Hellwinter Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey Confini del Secondo Impero, Monti Lune, Villaggio di Yalë XIX Anno Egoniano, sesto mese d'Inverno. Il gelido vento dei Monti Lune non si limita a soffiare: urla tra i picchi ghiacciati come il lamento dei re morti che un tempo venivano incoronati in queste terre. Siete al diciannovesimo anno del regno di sua altezza imperiale Egon Kruvaja XII, ma qui, ai margini del mondo civile, il bagliore del Trono d'Ossidiana è fioco e lontano. Fuori, il bianco della neve divora ogni cosa: siete ormai al sesto mese consecutivo di inverno e già circolano storie tra la povera gente, si sussurra di una stagione maledetta che non avrà fine, causata da chissà quali antiche maledizioni e dalle ire di qualche vecchia divinità il cui nome è andato dimenticato. Siete riuniti attorno al focolare della Locanda dell'Ultimo Passo gestita dalla energica Jora: l'ultimo baluardo di calore prima di imboccare il sentiero che, attraversando un passo montano, si inerpica verso le rovine dell'Abbazia di Falkrest. L'odore pungente del grasso di Yeti vi riempie le narici, mescolandosi a quelli del vino speziato servito caldo e della zuppa di fagioli e cipolle. Siete un gruppo decisamente eterogeneo: un prete dall'aria ombrosa, un soldato dai lineamenti stranieri, un ramingo accompagnato da un grosso lupo che dormicchia fuori dalla porta. Ma coloro i quali provocano le occhiate più audaci ed i borbottii più insistenti sono senza dubbio un esotico elfo dalla pelle tatuata ed un robusto mezzorco. Non capita tutti i giorni, ai pochi abitanti di Yalë, di vedere così da vicino dei non umani. A dirla tutta, non capita tutti i giorni di vedere da queste parti degli individui che hanno tutta l'aria di essere degli avventurieri, che siano barbari o gente dell'Impero. Cosa vi ha portati fin qui, agli occhi della gente del posto, è un mistero. @tutti Cosa sapete dell'Abbazia di Falkrest La desolata Abbazia di Falkrest, situata da qualche parte tra le aguzze cime dei Monti Lune, è il luogo in cui i potenti sovrani di un tempo venivano incoronati e poi sepolti insieme ai loro tesori. Tutto ciò accadeva prima dell'arrivo dell'Impero, quando la valle di Yalë ed i territori circostanti erano governati dalla nobile casata dei Maern. Ma non fu l'Impero a segnare la decaduta dell'Abbazia: qualcosa di misterioso accadde, i monaci smisero di scendere a valle e chi si avventurava alla ricerca di notizie non faceva più ritorno. Con il passare degli anni, l'Abbazia divenne un luogo nel quale ambientare leggende e storie di fantasmi, diventando parte del folklore locale; nessuno si spinse più fin lassù. Le storie cantate dai bardi narrano di grandi tesori perduti, di un abate eretico che causò una catastrofe, di fantasmi, e molti predicatori inneggiano alle miracolose lacrime che si dice sgorghino ancora dalla statua di San Brynedd, colui che posò la prima pietra dell'Abbazia di Falkrest. Dovreste ora stabilire come mai il vostro gruppo si è ritrovato a viaggiare insieme e come mai vi siete spinti fino a qui. Ciascuno di voi potrebbe avere una diversa motivazione per voler esplorare le rovine di Falkrest, avete affrontato un lungo viaggio e siete ben lontani dalle tiepide pianure del Primo Impero. Solo la promessa di grandi ricchezze, o uno scopo superiore, potrebbero avervi indotti a percorrere tanta strada nelle terre selvagge. Ecco alcuni agganci che potrebbero essere lo scopo di alcuni o di tutti voi: Il Conte di Locklear (un feudo a circa 80 km a sud-ovest da Yalë) ha scoperto di recente che la sua famiglia discende dalla leggendaria Regina Ethofled e vuole esporre la corona della regina nel suo castello. Offre 3000 mo per la Corona della Regina Ethofled. Lortag, alchimista di fama stanziatosi per i suoi studi nel vicino monastero di Hasper (30 km) offre 3000 mo a chi gli porterà una fiala di Lacrime di San Brynedd per i suoi esperimenti. Siete entrati in possesso della pagina ammuffita di un vecchio diario che racconta di un abate sepolto all'interno dell'abbazia con addosso una maschera d'oro tempestata di gioielli, nonché la presenza di un giardino segreto che conduceva a un tesoro tra antichi gioielli e pietre preziose. Brano di apertura
  9. Per la stranezza se l’hai già segnata nelle note siamo a posto, lui di fatto ha un incantesimo extra. I PF poi li tiro e glieli segno
  10. Scusate, vi leggo ora approfittando della pausa pranzo. Grazie ragazzi per aver aiutato Alone a compilare la scheda, siete mitici! A questo punto appena trovo un momento (spero tra stasera e domani) mi metto anche io al computer, scrivo l'incipit e apriamo le danze 😊
  11. Giusto! Ma non perdeteci il sonno sull’ingombro, la nostra avventura non sarà un dungeon crawl e dunque mi limiterei a prevedere un inventario ragionevole a rigor di logica. Mi sembra che, alla fin fine, ci siamo tutti… aspettiamo la scheda di @Alonewolf87 per iniziare 😊
  12. Incontriamo una Regina e sprofondiamo nella follia, lasciamo il Regno Unito Lo scontro con Zahra Shafik ha un epilogo inaspettato, grazie alla manifestazione di Nicotris per mezzo di Margaret Rockefeller. Nick Carter tocca con mano la follia, che svela nuovi lati del suo carattere. Il gruppo si lascia alle spalle la Britannia ed attraversa l'Europa in treno, giungendo infine in Egitto. 1925, 23 febbraio - segue dal precedente Ho ricordi sconclusionati di quanto accaduto in seguito alla terribile rivelazione di Zahra Shafik. Quanto segue non è, come da abitudine, il frutto dei miei ricordi… bensì il racconto dei fatti ricostruito grazie alle memorie condivise dai miei compagni. Da solo non ce l'avrei mai fatta a rimettere in ordine tutto, è come se una cortina di nebbia fosse calata sulla mia mente da un certo punto in poi, alterando la mia percezione della realtà e mescolando volti, epoche, sensazioni. L'eroica Anne Winters fu la prima a ridestarsi dallo stupore, compiendo un'acrobazia portentosa e riuscendo a saltare di fianco a zar , tentando di calciarle via dalle mani i Due Scettri che le permettevano di controllare le mostruose creature richiamate dalle stelle. Purtroppo la presa della donna sugli artefatti era poderosa ed a nulla servì l'impresa di Anne, anzi! Solo per miracolo quest'ultima riuscì a schivare il contrattacco di Zahra, la quale indirizzò contro di lei una sorta di raggio di energia scaturito dagli scettri stessi. Credo che il solo contatto con quella scarica malefica sarebbe stato sufficiente ad ucciderla… I miei compagni dicono che fu merito mio se, ad un tratto, Zahra cadde a terra gravemente ferita da due colpi di pistola sparati dalla lunga distanza - ma la mia mente in quei momenti vagava altrove: colto da un terrore indescrivibile (che mi provoca vergogna, in quanto non mi ha permesso di aiutare lucidamente i miei amici in difficoltà), mi ritrovai a rivivere ancora una volta i ricordi di quella guerra che mi ha segnato tanto profondamente. In stato di trance, nella convinzione di affrontare gli odiati Austriaci, levai la mia pistola sparando contro di loro ed fu solo per grazia divina che i colpi esplosi ferirono tanto gravemente l'egiziana maledetta, facendola cadere a terra e dando l'occasione ad Hector Torres Rojas di liberarsi (pur slogandosi un polso) e di balzare su di essa nel goffo tentativo di disarmarla. Nel mentre i Cultisti, ridestatisi dalla sorpresa, risposero al comando della loro Sacerdotessa lanciandosi contro Oscar Navarro e Margaret Rockefeller. Fu quest'ultima a ribaltare incredibilmente la situazione: nel tentativo disperato di scagliare una delle stregonerie apprese dalla lettura dei libri oscuri sottratti con fatica ai nostri nemici nel corso delle nostre indagini, deve aver invece risvegliato una parte sopita della sua coscienza. Ed ecco che dinnanzi a noi si levò, magnifica e terribile, non più Margaret ma la Regina Nicotris. Ella, parlando in egiziano antico, vincolò la creatura orrida alla sua volontà ed indirizzandola contro Zahra Shafik, schiacciandola tra le sue zampe e seminando il terrore tra i suoi seguaci. Alcuni dei Cultisti si diedero alla fuga immediatamente, altri invece si prostrarono dinnanzi a Margaret/Nicotris, eleggendola a nuova sacerdotessa. Congedati i mostri e ritornati in noi, ci trovammo dunque a decidere che fare di quei quattro disgraziati adoranti. La tentazione di fingerci loro alleati per approfittare delle loro conoscenze è tanta, ma come potremmo fidarci di loro? Potrebbero scoprire che Margaret non è affatto Nitocris, che il nostro intento è distruggerli, e che non intendiamo affatto perseguire i loro malefici scopi. Ciò che ci sconvolse di più fu constatare che, calati i cappucci, tra quei quattro folli vi era anche il principe Edoardo VIII - erede al trono di Re Giorgio V d'Inghilterra. A lungo dentro di noi ci interrogammo sul da farsi, mentre i minuti trascorrevano dilatandosi, ma dentro di me si consolidò la consapevolezza che non avremmo mai potuto fidarci di loro e rischiare di fallire la nostra missione: sarebbero stati forse una preziosa fonte di informazioni, avrebbero potuto scoprire le nostre reali intenzioni, realizzare che Margaret non è affatto Nitorcis e rivoltarsi contro di noi. Una strana quiete si pervase in me mentre attuavo quella che mi parve allora l'unica opzione possibile mentre i miei compagni ancora si arrovellavano sulla scelta da prendere: sbarazzarsi di loro. Feci così ciò che nessuno ebbe il coraggio di fare, ma che era giusto ed essenziale compiere. Sparai quattro colpi di pistola ben piazzati nelle loro nuche, mettendoli a tacere per sempre ed estirpando così definitivamente la sezione inglese del culto del Faraone Nero. In seguito, i miei compagni si dichiararono stupiti e shockati dalla mia azione improvvisa, affermando di aver scorto nei miei occhi il lampo della follia. I miei ricordi sono confusi, ma so di aver fatto la cosa giusta. O almeno, così credo. Al ritorno nella nostra base, al sicuro sotto l'ala protettiva di Lord Arthur Vane, decidemmo di lasciare la Gran Bretagna approfittando del salvacondotto diplomatico tanto gentilmente offertoci dal nostro protettore: attraversammo la Manica alla volta di Parigi, da dove prendemmo l'Orient Express in partenza il 25 febbraio 1925. Fu un viaggio di tre giorni fino a Costantinopoli, da dove prendemmo poi una imbarcazione che ci condusse ad Alessandria d'Egitto. Tre giorni che non passarono affatto tranquilli come auspicavamo: incontrammo infatti durante il viaggio un ladro di antichità, un archeologo caduto in disgrazia e desideroso di riabilitare il suo nome grazie a degli antichissimi papiri da lui trafugati. Oltre a lui, sul treno ci imbattemmo in un'altra persona: una donna dall'aria misteriosa, tanto da indurci ad indagare su di lei fino ad apprendere la sua vera identità. Ella altro non era che una sacerdotessa di Bast, impegnata nella sacra missione di recuperare i papiri rubati. Fu Oscar Navarro a scegliere da che parte schierarci. Desideroso di redimersi dall'uccisione dello Yamapuma durante la spedizione in Perù (3 - Il Signore delle Larve), il nostro compagno decise di divenire a sua volta un guardiano della benevola dea Bast, convincendoci a recuperare i papiri ed a restituirli alla legittima proprietaria. Venne così insignito da un potere sacerdotale che ancora non comprendiamo a pieno, ma che indubbiamente avrà potenti influssi su di noi in futuro. Bast si professa guardiana dell'equilibrio, sarà in grado Oscar di perseguire i suoi misteriosi scopi? E soprattutto, sarà davvero una divinità benevola, o si tratta solo dell'ennesima entità maligna sulla quale ci siamo imbattuti? Durante il viaggio in treno, la mia situazione emotiva sembrò migliorare: ebbi modo di parlare con Mickey Mahoney, il quale mi rincuorò davvero molto. Mi fece comprendere l'assennatezza e l'innocenza delle mie azioni, rafforzando in me l'idea che ciò che feci fu giusto e necessario. Aveva ragione: talvolta è giusto mettere a tacere il pacifico, assennato, paziente e comprensivo Nick ed agire facendo ciò che serve fare. 1925, 3 marzo Il nostro viaggio è concluso, siamo giunti al Cairo. In lontananza si stagliano maestose le piramidi di Giza, e respiriamo un'aria calda ed esotica. Quali orrori ci attendono all'ombra delle antiche rovine egizie? Citazione Estraggo la pistola e sparo.
  13. Non appena Chierico e Mezzorco avranno compilato la scheda, nel frattempo preparo una bella introduzione 😊
  14. si si, uno scotto da pagare per curare in extremis un alleato. Nulla a cui un po' di riposo ed una zuppa calda non possano porre rimedio!
  15. Non saremo a Blizzard Vale, che è setting di un'altra avventura, ma qualche miglio a ovest del villaggio di Yalë, ai confini tra Secondo e Terzo Impero. I vostri viaggi vi porteranno poi nel cuore (anzi, ai confini) del Terzo. @The Scarecrow come per gli altri, ho tirato anche per te sulla tabella delle peculiarità pescata da Knock. Ecco cosa ne è risultato: Il sangue del personaggio è denso e nero. Se qualcuno lo beve guadagna 1d8 PF, ma il personaggio ne perde 1d4.
  16. Mi piace, se per te va bene aggiungerei del carico narrativo: abbiamo detto che l’impero è prettamente umano (almeno il primo impero), le razze non umane sono presenti ma in minoranza e sono diffuse soprattutto nel secondo e terzo impero (quindi sono etnie entrate nell’impero in seguito a conquiste territoriali da parte degli umani). Gli ibridi, di conseguenza, sono una rarità - quasi una bizzarria. Vorrei che tu cercassi quindi una giustificazione al tuo essere mezzo orco e mezzo umano: non serve ricorrere al cliché di una gravidanza violenta e non voluta (eviterei, mi sembra un argomento delicato), potresti anche essere il frutto di un amore proibito tra una donna/orchessa e un orco/uomo - magari anche di nobili origini, ma visto di cattivo occhio per la sua atipicità. Approvato! approvato anche questo! Nel pomeriggio cercherò di confezionare un nuovo bignami prendendo le regole della nuova edizione - che ho acquistato giusto pochi giorni fa - così da avere un documento più ordinato. Se anche altre classi dovessero avere i DV Avanzati vi ritirerò i punti ferita e aggiornerò le schede.
  17. Eccoti, che piacere! Non preoccuparti, aspettiamo che tu ti metta in pari e poi partiamo. Si, il ranger è andato preso ma non preoccuparti: se desideri un PG ranger, viste anche le peculiarità della versione rivisitata per questa ambientazione, fallo pure senza farti problemi. A bilanciare le cose in regia ci penserà il DM 😉 In alternativa vedremo di aggiustare quei punti, perché effettivamente non ne esce una buona classe marziale… ma non sentirti in obbligo, mi interessa di più che tu abbia un PG che ti piaccia al 100%. L’ambientazione la la trovi qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/69436-cdh-ambientazione/ come potrai vedere, si tratta di una tavolozza appena delineata e sulla quale abbiamo molto margine di personalizzazione.
  18. Avete avuto parecchia fortuna, c’era anche roba del tipo “hai un dito del piede particolarmente lungo che puoi usare per scassinare le serrature”, oppure “c’è una probabilità x che di notte la morte ti visiti per una partita a scacchi: se vinci puoi esprimere un desiderio, se perdi muori” 😂 Il tuo potrebbe trasformarsi in un’uscita di scena col botto in caso di estrema necessità
  19. Si, per evitare di renderti troppo potente direi che l'incantesimo extra dato dal tratto va ad ampliare la scelta di magie selezionabili giornalmente, poi ci atteniamo alla tabella della classe per stabilire quanti ne puoi lanciare. Quindi al primo livello potrai scegliere due incantesimi, ma memorizzarne e lanciarne uno solo al giorno.
  20. Hai ragione! Me n'ero scordato, il lavoro mi ha resettato la memoria. Ti aggiorno la scheda con i PF, ed ecco le particolarità tirate per i vostri personaggi: Alonewolf87 (mi manca il nome del PG, ricordati di compilare la scheda) - Chierico: Coltiva delle convinzioni o ha fatto degli studi che vengono considerati eretici dalla maggior parte della sua religione. Conosce un incantesimo di 2° livello scelto a caso dalla lista dei Maghi che può lanciare una volta al giorno. [Ho tirato 1d12 sulla tabella del Mago e ho fatto 3, quindi ottieni l'incantesimo ESP] Cronos89 - Esra - Ranger: Tramite la sola forza di volontà, il personaggio è in grado di sopportare straordinarie quantità di dolore. In qualunque momento può scegliere di ridurre permanentemente la sua Costituzione di 1 per guadagnare 1d12 PF. Ian Morgenvelt - Arenal - Elfo: Invece che su un libro, scrive gli incantesimi sulla propria pelle in elaborati tatuaggi. Guadagna un incantesimo extra al primo livello e ogni volta che sale a uno successivo. Melqart - Athaulf - barbaro: Uno dei suoi avi era un demone. Quando muore, il personaggio diventa un terribile demone fiammeggiante per 2d10 round prima di essere trascinato all’inferno [DV 8, PF 40, CA 5, THAC0 15, Att#3, Terribile spada fiammeggiante d12]. The Scarecrow: TBD
  21. Ciao cari! Di ritorno della prima trasferta dell’anno, riprendo anche l’attività sul forum! Questo weekend mi piacerebbe aprire il thread di gioco e inaugurarlo con il primo post… così intanto iniziamo, tanto dettagli e aggiustamenti sul passato dei personaggi e sui legami tra loro si possono vedere anche in corso d’opera, anzi: magari le vicende vissute in gioco daranno qualche spunto interessante! Nel caso nessuno si esprima in contrario da qui al primo post, darò per assodato il fatto che viaggiate già insieme almeno da qualche tempo e che vi conosciate già, almeno superficialmente.
  22. Interessante il fatto che abbiano una amichevole scommessa aperta, ma al tempo stesso a tratti ti disgusto 😂
  23. Ecco le mie risposte! Kerek Quale bugia mi hai detto su di te alla quale io credo senza alcun dubbio? Ti ho detto che il cucchiaino di Bjorn è un'arma famosissima, temuta e rispettata in tutti i reami, e che tutti i bardi cantano delle gesta di Biorn e di Zia Herma. Non è vero! Mi facevi semplicemente tenerezza - tu, povero piccolo goblin smilzo e sconsolato - e mi sono inventato una panzana per farti sentire importante in quanto portatore di una nobile arma leggendaria. In realtà, quel cucchiaino gigante è solo una cianfrusaglia senza valore di cui nessuno ha mai sentito parlare. Sophie Quale promessa mi hai fatto accettare, nel caso morissi sul campo di battaglia? Cascasse il mondo, dovrai riportare la mia dentiera alla bella Costanza - quantomeno per farla sentire in colpa per avermi messo le corna con quello stupido damerino incipriato di un Willy McPrince. Portale la mia dentiera e studia le sue reazioni: se dovesse scoppiare in lacrime per il suo amore perduto dille "Otis Mutreaker ti ha amata fino alla fine" e dalle la chiave della mia cassetta di sicurezza in banca, altrimenti dille "Otis Mutreaker non ti ha mai perdonata e tornerà dall'aldilà per rovinarti il sonno ogni fottutissima notte". Einor What friendly competition do we have? Abbiamo in corso una scommessa, iniziata per gioco mentre ti sistemavo i capelli nella mia bottega ma che ci è un po' sfuggita di mano: ci sfidiamo a mangiare qualsiasi cosa. Alla provocazione "scommetto che non lo mangeresti" non possiamo tirarci indietro. Per scommessa, io ho ingurgitato mezzo vasetto di wasabi trattenendo le lacrime. Tu una volta invece hai buttato giù un sacchetto di biglie ed hai cagato sfere di vetro per una settimana. La scommessa è ancora aperta, in palio c'è il nostro onore.
  24. La prima missione vi vedrà impegnati con quella che un tempo fu una abbazia, ma che ora è un luogo perduto ed in rovina. Si potrebbe legare in qualche modo ad un incarico affidato al Chierico?
  25. E Chierico sia! 🙂 Del resto, uno che cura e scaccia non morti non fa mai male..... @tutti: mi rimetto alla vostra esperienza in termini di gestione logistica PbF per prendere una decisione... Non sapendo se/quando il nostro caro The Scarecrow si collegherà, pensate sia sostenibile reclutare un altro giocatore (più di qualcuno aveva manifestato interesse)? Nell'eventualità in cui il nostro amico ritornasse nel forum, sarebbe un party di sei giocatori. Troppi da gestire per un Play by Forum?

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