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Dragons´ Lair

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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da DarthFeder

  1. Arriviamo finalmente al Cairo, dove lottiamo contro il tempo Giunti al Cairo, gli investigatori sfidano la spedizione rivale di Henry Clive in una corsa contro il tempo per per recuperare gli artefatti perduti della regina Nitocris. Tra rituali arcani per imprigionare demoni del fuoco e visioni medianiche di un passato oscuro, la ricerca della scomparsa spedizione Carlyle li conduce verso la piana di Giza 1925, 4 marzo Il Cairo non è una città, è un organismo millenario e malevolo che pulsa sotto un sole implacabile. È la metropoli più vasta e pericolosa dell'intero Oriente, un dedalo soffocante dove ogni straniero è una preda. Appena arrivati, siamo stati travolti da quel sospetto atavico, tipico di noi occidentali, che ci fa guardare ogni volto bruno con un misto di timore e repulsione. Camminare da soli per le viuzze contorte di El Cairo è un invito al suicidio: non esistono numeri civici, solo ombre che ti osservano dai portoni. Il numero di tagliagole, ladri e individui pronti a sgozzarti per pochi spiccioli supera ogni immaginazione, e la sensazione di essere costantemente sull'orlo di una truffa o di un agguato è un'angoscia che non ti abbandona mai. Abbiamo capito subito che senza un "Dragoman", una guida indigena che conosca i segreti di questo labirinto, saremmo stati inghiottiti dal fango della città. Ci affidiamo quindi al giovane Saleem Naziz affinché ci faccia da guida. Per cercare di carpire segreti diversi, ci siamo divisi. Oscar Navarro ed Hector Torres Rojas hanno scelto di discendere negli inferi, alloggiando nel tugurio più squallido e infetto dell'albergo locale per mimetizzarsi con la feccia criminale e stringere patti con l'oscurità dei bassifondi tramite un giovane delinquente di nome Hakim. Io e gli altri ci siamo rifugiati nel lusso apparente di un hotel prestigioso, solo per scoprire di trovarci sotto lo stesso tetto della spedizione di Henry Clive. Sono gli emissari della Penhew Foundation , e mentre noi brancoliamo nel buio, loro stanno già profanando la piana di Giza alla ricerca di poteri che l'uomo non dovrebbe maneggiare. Il primo giorno in città è stato una lenta discesa tra i tomi polverosi dell'Egyptian Museum. Con l'aiuto del dottor Ali Kafour, un bibliotecario la cui sapienza sembra quasi innaturale, abbiamo cercato di decifrare frammenti di verità tra migliaia di informazioni. Ma la notizia che Clive ha già rinvenuto un secondo artefatto — un vaso canopo contenente pergamene blasfeme vicino alla tomba di Micerino — ha trasformato la nostra ricerca in una corsa disperata contro il tempo. 1925, 5 marzo Il terrore ha preso una forma fisica quando, guidati nei vicoli della città vecchia da Saleem Naziz, abbiamo incontrato Faraz Najjar nella Strada degli Scorpioni, nel cuore pulsante del Suc. L'uomo è un abominio vivente: metà del suo volto è stata letteralmente disciolta, come se una fiamma invisibile gli avesse colato la carne dalle ossa. È il segno di una maledizione terribile, la presenza di un Ifrit, un demone della terra e del fuoco che incombe su di lui come una spada di Damocle. Quell'entità maligna lo consuma internamente, pronta a incenerirlo all'istante se solo provasse a fuggire o a rivelare i segreti della spedizione Carlyle o degli artefatti che ha smerciato. Fortunatamente, Elizabeth Thompson ha avuto modo di studiare in modo approfondito il "Libro degli Ifrit", un grimorio legato alla magia del canto e della musica che avevamo sottratto a Edward Gavigan. Grazie a quegli incanti, nell'atmosfera densa di fumo e presagi di una moschea derelitta nel cuore della notte, abbiamo eseguito il rituale: abbiamo strappato Faras dalla morsa del demone, intrappolando l'Ifrit in una lanterna. Come ringraziamento, quell'uomo sfigurato ci ha consegnato un altro vaso canopo contenente degli indizi a dir poco criptici ma sicuramente importanti: "Cercami a metà del cammino verso l'abisso, cercami sotto la strada del re che voleva sembrare più alto di suo padre, dove il cuore pesa come una pietra e dove dimora colei che vuole essere ricomposta". Ma nulla mi ha preparato all'orrore della possessione di Margaret Rockefeller . Su suggerimento di Hector, le abbiamo fatto indossare la Tiara degli Occhi appartenuta alla Regina Nitocris . In un istante, la nostra compagna è svanita, sostituita dall'essenza della Regina Antica della VI dinastia, colei che sterminò i suoi stessi sacerdoti prima di scomparire nel nulla. Margaret ha iniziato a piangere, investita da ricordi millenari: abbiamo "visto" attraverso i suoi occhi Nitocris su un battello solare, mentre trasportava le spoglie del fratello lungo la via processionale verso la Grande Piramide di Cheope. La regina era gravida, il suo ventre gonfio di un erede mai nato, mentre urlava il suo dolore verso le pietre ciclopiche della necropoli in costruzione. Approfittiamo del poco tempo che abbiamo per rivolgere delle domande a Nitocris: le chiediamo se è sufficiente spezzare il suo legame con gli oggetti del suo corredo funerario (la corona, la collana e la cintura) per riportarla in vita; ma lei ci risponde che spezzare i sigilli la riporterebbe nel Duat e la libererebbe, ma lei vuole tornare sulla terra e non restare bloccata nel Duat! Vuole tornare sulla terra per regnare su tutti noi. Le domandiamo poi dove è sepolta, e ci risponde in modo davvero enigmatico: "cercami dove il leone guarda il sole, dove l'ombra del re è più lunga quando inizio il viaggio per il Duat e l'orizzonte è spezzato in due! Lì troverai il percorso per l'inizio dell'apoteosi!" 1925, 6 marzo Il terzo giorno è stato segnato dall'incontro con una ricercatrice della spedizione Clive, una donna tedesca imponente e ripugnante nella sua arroganza. Le sue parole erano intrise di un odio antisemita e razzista viscerale, vaneggiamenti su una purezza nazionale che facevano presagire orrori futuri nel cuore dell'Europa. Mentre le donne la tenevano occupata sopportando i suoi insulti, la nostra Anne Winters si è intrufolata nella sua stanza come un'ombra. È riuscita a rubare il vaso canopo di Clive, scoprendo al suo interno enigmi e indovinelli che sembrano indicare il destino del corredo funebre di Nitocris. Infine, abbiamo incontrato Warren Besart. L'uomo è ridotto all'ombra di sè stesso, un drogato di oppio che alloggia nella fumeria di una donna orrendamente sfigurata dal nome di Nuri Di Al Wasta. Se mai ho avuto dubbi sul fatto che stessimo inseguendo un incubo reale, le sue parole li hanno spazzati via. Besart non è un uomo qualunque: è stato il tramite fondamentale per la spedizione Carlyle qui in Egitto, l'uomo che ha visto da vicino l'inizio della loro discesa verso la follia. Trovarlo è stato come scoperchiare un sepolcro sigillato da troppo tempo. L'importanza di Besart per la nostra indagine è vitale: lui sa cosa hanno fatto Roger Carlyle e i suoi compagni prima di svanire nel nulla. Il suo racconto ci ha raggelato il sangue, trascinandoci in una spirale di orrore. Ci ha parlato di ciò che è accaduto nella piana di Giza, un luogo che ora vedo non più come un monumento alla storia, ma come un altare per oscure e terrificanti aberrazioni. Secondo Besart, la spedizione Carlyle non si è limitata a scavare; hanno eseguito rituali profani, evocando creature mostruose che hanno squarciato il velo della nostra realtà. Mi ricorda quanto vissuto poche settimane fa in Gran Bretagna… C'è un dettaglio che mi tormenta più degli altri: prima della loro scomparsa definitiva, i membri della spedizione sparirono per diversi giorni, per poi riapparire solo per compiere quell'ultima, empia evocazione. Di quelle malefatte non resta solo il ricordo del terrore, ma una cicatrice fisica sulla terra: un pezzo di pietra spaccata proveniente proprio dal sito archeologico dove il rituale ha avuto luogo, un monito muto di un potere che ha infranto la materia stessa. Una pietra sulla quale è inciso un ankh rovesciato. Besart è l'ultimo testimone di una verità che urla sotto la sabbia: dove sono finiti davvero Carlyle e i suoi? Quale soglia hanno varcato? Sento che la risposta ci attende tra le ombre di Giza, e temo ciò che potremmo trovare. Citazione Non voglio fregarti: porteremo qui altri turisti bianchi, e fregheremo loro!
  2. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere Interrompo il mio racconto mentre passiamo vicino alla torre e per qualche istante mi fermo ad osservarla: è un luogo che conosco come le mie tasche, dato che ogni anno in occasione della Festa Popolare del Maialino Al Miele vengo invitato al terzo piano per intrattenere il pubblico con una delle mie incredibili storie. A dir la verità, non sono sicuro che mi invitino... ma io ci vado e racconto, nessuno de n'è mai lamentato. Sicuramente non ricordo di aver ricevuto una convocazione formale per via della mia memoria capricciosa, dev'essere così, si. Quando sento Garrick fare quel commento sulla distanza da casa non posso non sorridere per una buffa analogia: ho un amico, un halfling ciccione ma di buon cuore, che una volta mi disse una cosa simile mentre intraprendevamo un lungo viaggio verso le ombrose terre dell'Est: "Se faccio ancora un passo non sarò mai stato così lontano da casa mia!", esclamò mentre uscivamo dal confine del suo Comune. Il che ha dell'incredibile, considerando che avevamo percorso si e no una decina di chilometri. Ma questa è un'altra storia, ci saranno altre occasioni per raccontarla... Elyra mi distoglie dai miei pensieri, e lo fa ottimamente. Ammetto di avere una passione per gli elfi, soprattutto per le controparti femminili della loro specie. Hanno quell'aria esotica, e il fatto di non sapere mai se siano adolescenti o settantenni ha il suo fascino. Signorina, questo viaggio promette d'essere intereffante ed un Bardo non può di ferto farfi fcappare l'occafione di assiftere a quella che pofrebbe difentare una bella ftoria da racconfare. Rimugino per un momento, mi sta scappando la dentiera e impiego un paio di minuti buoni a risistemarla sulle gengive. Colla magica un par di pa**e, quel cialtrone di alchimista mi ha fregato... ah, ma gliela farò pagare, la prossima volta gli affetto quelle stupide basette... È vero riprendo finalmente a parlare normalmente mi sono sistemato bene, con la mia casetta vicino allo stagno e la bottega a due passi dal centro; ma a dir la verità sentivo il bisogno di partire per un nuovo viaggio - forse l'ultimo, considerando la mia età. Spero, a dir la verità, di poter trovare gli ingredienti per un mistico infuso color ciano di cui tanti miei colleghi cantano ma che nessuno è mai riuscito a trovare. Chissà, la fortuna potrebbe essere dalla mia parte... Aggiungo poi, strizzando l'occhio con aria complice E allora ci sarebbe da divertirsi!
  3. È solo grazie all'addestramento della Freccia Bianca ed al fiuto del suo Vohu se riuscite nell'impresa di non smarrire la via nella tormenta. Camminate controvento, spinti indietro da violenti raffiche che in più di un'occasione rischiano di farvi cadere a terra mentre neve compatta e pesante si accumula sulle vostre spalle e sugli zaini. Mantelli ed vestiti pesanti possono ben poco contro la furia degli elementi, e nonostante gli strati di stoffa impermeabile di cui siete ricoperti iniziate a sentire rivoli di acqua gelida scendervi lungo la schiena, le gambe e fin dentro agli scarponi chiodati. Perdete la cognizione del tempo, immersi in una furia bianca che vi rende ciechi a ciò che vi circonda e che fa sembrare il paesaggio tutto uguale. Dopo quelli che vi paiono giorni (anche se in realtà non è passata più di mezza giornata) uscite finalmente dalla tormenta e vi fermate un momento a rimirare ciò che si manifesta dinnanzi a voi: dopo esservi lasciati alle spalle la foresta di abeti, siete giunti ai piedi di una forcella che conduce ad un ripido picco innevato sul cui versante meridionale è abbarbicato un'immensa montagna di rovine. Archi spezzati, muri diroccati, blocchi di pietra scura sparsi tra la neve bianca che riflettono la pallida luce del meriggio. I piano superiori di quella che fu l'Abbazia di Falkrest sono crollati da tempo, ma alcune parti del piano terra si reggono ancora incredibilmente in piedi. Lungo il muro di granito intuite la macchia scura di un portone d'ingresso, nei pressi del quale termina il sentiero che avete faticosamente ma tenacemente seguito fin qui. Poco più di un centinaio di metri vi separano dalla vostra meta! Mappa
  4. Il resto della serata trascorre in un silenzio inusuale: ciascuno di voi è perso nei propri pensieri, e dopo quanto accaduto solo uno o due clienti vincono il timore e tornano alla locanda per mettere qualcosa sotto i denti. In breve tempo, come annunciato da Jora, il mantello nero della notte cala sulla valle avvolgendo ogni cosa. Di lì a poco, stanchi e meditabondi, vi ritirate per la notte approfittando dei giacigli che Lehf ha approntato per voi nella sala comune ormai deserta, a pochi passi dalle braci calde del camino. Trascorrete una notte serena, dormendo profondamente ed indisturbati. L'indomani vi svegliate presto, ristorati ed energici, con l'intenzione di sfruttare a pieno ogni ora di luce per tentare di arrivare all'Abbazia di Falkrest prima dell'imbrunire. Salutate Jore, che vi ha incartato del pane e del formaggio per il viaggio, mettete in spalla gli zaini, vi stringete meglio che potete nei mantelli pesanti e vi incamminate verso il valico montano seguendo la strada fangosa; Yalë, alle prime luci dell'alba, è silenziosa e deserta, nessuno si affaccia per salutarvi ed augurarvi buon cammino: il villaggio vi osserva andarvene in diffidente silenzio. Dopo circa un paio d'ore di cammino, la strada malconcia si trasforma in un tortuoso sentiero mezzo sepolto dalla neve, che si inerpica sul fianco della montagna salendo rapidamente di quota. Attorno a voi vi è una foresta di abeti neri, curvi sotto al peso del gelo, ed un fitto sottobosco di pini mughi e rovi selvatici. L'aria è gelida e stentate a mantenervi caldi nonostante lo sforzo del camminare in salita, il vostro fiato congela e si cristallizza sulle barbe e sui lembi dei colletti alzati. Il silenzio è interrotto solo dal rumore scricchiolante dei vostri passi nella neve alta e dal richiamo di qualche animale. Sopra di voi, il cielo plumbeo promette un'ulteriore nevicata prima della fine della giornata. La profezia si avvera: dopo meno di un'altra ora, il vento diviene sempre più forte e vi ritrovate immersi in una tormenta, proprio scorgete dinnanzi a voi il limitare della foresta. Stentate a vedere qualcosa più in là di qualche metro da voi e camminare contrapponendosi alla forza degli elementi diviene sempre più difficile. @tutti
  5. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere Cammino con lo zaino assicurato al mio carapace, sento il rumore di stoviglie, lampada, sacco a pelo, acciarino, mattarello, provviste, borraccia e di tutte le altre cianfrusaglie che mi sono portato che sbatacchiano allegramente e caoticamente tra loro. Rimettermi in marcia mi riporta alla mia giovinezza! Ah, quanto ho camminato in lungo ed in largo per i reami... all'epoca giravo per taverne e locande, per sagre e palazzi, per feste e cerimonie ed ovunque andassi sbalordivo il pubblico con i miei racconti e le mie poesie. Ora, scacciata la pigrizia che mi suggeriva di restarmene beato sotto alle coperte, sono grato di poter fare questa esperienza: a centotrentatré anni uno pensa di aver visto tutto dalla vita, ma in verità iniziavo ad esaurire gli aneddoti da raccontare ai clienti che vengono a farsi tagliare barba e capelli nella mia bottega. E poi chissà, forse questa discesa nelle Caverne del Piviere mi permetterà di mettere finalmente le mani sui Dodici Ingredienti del Brodino Blu del Vyhaggræ! Sarebbe davvero un bel colpo. Sono sicuro che un sorsetto di quel brodino miracoloso mi restituirebbe tutto il vigore perduto da tempo.. ahimè, la vecchiaia fa di questi scherzi! Sorrido alla giovane Sophie che cammina a qualche passo da me (stando attento a non farmi scivolare giù la dentiera, ogni tanto capita se sorrido con troppo entusiasmo): Coraggio, ragazzina! Stiamo andando all'avventura, è un grande avvenimento! Mi ricorda di quando, circa sessanta o settant'anni or sono, mi incamminai con Mastro Jeger alla ricerca del Sacro Calice Perduto. Te l'ho mai raccontato? Partimmo da Rumne, o forse da Nuur, e camminammo per sei mesi prima di arrivare finalmente nel luogo in cui stava nascosto il... il... si beh, il Libro del Destino. Stavamo parlando di quello, no? Ebbene, non appena mettemmo le mani sul Mantello del Gattomannaro un terribile demone... il mio racconto prosegue, sconclusionato e confuso, per una decina di minuti buoni. Non sono nemmeno sicuro che Sophie mi stia ascoltando, ma ormai sono lanciato nella foga della narrazione. L'energia del viaggio che sta iniziando mi pervade!
  6. Jore ha lo sguardo basso, ancora inginocchiata a terra: Aiutarmi, voi? Certo, come no... la donna si alza e si ricompone, vi guarda con l'aria di chi ha appena visto la sua ultima speranza svanire. Vi sembra ancora in dubbio sul raccontarvi ciò che la affligge o meno; non sa nulla di voi, potreste essere canaglie peggiori di quei briganti, ma non ha più nulla da perdere ormai: Dovevo loro dei soldi, molti soldi, per... dei medicinali. Fa una pausa, come se stesse cercando la forza di esternare ad alta voce qualcosa di terribilmente gravoso: Mia figlia, Syf, lei è solo una bambina, eppure giace già sul letto di morte a causa della peste dell'anima. Avete già sentito parlare di questa peste, ne raccontano i bardi e se ne può leggere nei resoconti di alcuni studiosi: si tratta di una terribile malattia magica che lentamente stacca lo spirito dal corpo delle persone; è un male raro ed incurabile che di tanto in tanto si manifesta nei dintorni di luoghi in cui, in passato, è stato compiuto qualcosa di tanto terribile da alterare gli equilibri del piano materiale. Jore abbassa nuovamente lo sguardo, una lacrima solitaria solca il suo viso scivolando rapida lungo lo zigomo punteggiato di lentiggini Loro mi hanno promesso di procurarmi un rimedio in grado di bloccare il morbo, per trecento monete d'oro. È il guadagno di un intero anno di lavoro, ma quanto vale il denaro in confronto ad una vita? vi sorride Mi hanno giurato che una fiala di lacrime di San Brynedd avrebbe curato Syf, che presto ne avrebbero avuto una per me se gli avessi anticipato la metà del prezzo... ed io ci ho creduto, che sciocca scoppia in una risata amara e stridula, che mescola sconfitta e dolore una madre è disposta a credere davvero a qualsiasi cosa pur di salvare il frutto del proprio grembo, non è vero?
  7. Quello che sembra essere il capo del gruppetto vi studia per qualche istante. Scambia un rapido sguardo d'intesa con i due manigoldi ai suoi fianchi ed indietreggia assieme a loro fino alla porta sul retro; i tre banditi escono rapidamente e si dileguano mentre l'uomo con la benda sull'occhio sibila, con voce carica di rancore: E va bene, ce ne andiamo noi. Ma la prossima volta che ci incontreremo non sarai così fortunato, barbaro Sviriano. Sputa a terra con disprezzo, poi spinge Jore contro di voi e scatta fuori dalla locanda, disperdendosi in un battibaleno. Pare proprio che il vostro tono minaccioso vi abbia permesso di evitare uno scontro spiacevole, ma la minaccia dell'orbo resta sospesa nell'aria come una ghigliottina sulle vostre teste. Jore si lascia scivolare a terra, singhiozzando: maledetti... Maledetti! raccoglie da terra un piatto di legno caduto dal tavolo e ve lo lancia contro Perché non vi siete fatti gli affari vostri?!? Non era vostro diritto immischiarvi! la sua ira pare sgonfiarsi all'improvviso, lasciandola sfibrata Povera me, come farò ora? sussurra guardando il pavimento con sguardo assente. Un alito di vento gelido si insinua attraverso la porta rimasta spalancata, portando con se qualche pesantefiocco di neve e facendo scivolare nella stanza un pezzo di pergamena strappata. Nella fretta d'andarsene, deve essere scivolato dalla tasca di uno dei malviventi. Scivola fino ai vostri piedi, riuscite a leggervi qualche parola in una grafia goffa - quasi come quella di un bambino - scarabocchiata con un carboncino: Beorly dice di cercare quello di N. T. - ma nella biblioteca abbiamo sentito muoversi qualcosa. Vi aspettiamo per entrare. Sbrigatevi.
  8. Va benissimo il mio nickname, grazie davvero!!! Non è un lavoro eccelso ma come primo tentativo magari può essere sufficiente e magari usando i files sorgente riuscirai anche a combinare qualcosa di migliore 😊
  9. Ci ho messo meno del previsto 🙂 l'unica cosa che non sono riuscito a sistemare meglio di così sono i check delle competenze e dei tiri salvezza vs morte... volevo metterci un campo spuntabile ma nell'esportazione risultava bloccato e metteva una brutta ombreggiatura, quindi ho optato per dei mini-campi di testo dove l'utente può digitare una piccola "x". Ad ogni modo, nel file zip ti allego sia i pdf "compilabili" che i files sorgente del programma LibreOffice Draw che ho usato per inserire i moduli. 5e5_compilabile.zip
  10. Ciao! Se non hai particolare fretta potrei provarci io una sera di queste o nel weekend. Ho dato un’occhiata alle schede e non mi sembra un lavoro troppo complesso! Non metto una mano sul fuoco per il risultato, ma posso fare almeno qualche tentativo. Come ricompensa, mi è più che sufficiente il piacere di farti un favore 🍻
  11. @Ian Morgenvelt Arenal Quando vi precipitate a raccogliere le armi, gli avventori della locanda si allertano e vi osservano preoccupati. Più di qualcuno esce in fretta, ed in pochi istanti la sala animata da chiacchiere e tintinnio di posate si svuota. Alcuni curiosi vi osservano ora dall'esterno attraverso le finestre, dove ritengono di essere più al sicuro. Una rissa è un conto, ma uno scontro armato non è qualcosa nel quale vale la pena trovarsi invischiati... Arrivate alla tenda che separa la sala dalla cucina e vi trovate di fronte a quattro individui avvolti da pesanti vestiti invernali incrostati di fango e neve, vi attendono con le armi in pugno. Uno dei quattro (1), un uomo dai capelli grigi con una benda ingiallita su un occhio, tiene Jore (J) immobilizzata davanti a se, puntandole una daga alla gola: Un solo passo e la ammazzo. Ve lo ripeto: toglietevi dai piedi. Questi non sono affari vostri. Un secondo (2) avversario è un mezzelfo dai capelli argentei e con la pelle scura, quasi bluastra, che è saltato su uno dei tavoli addossati alla parete e vi punta contro una piccola balestra. Il terzo brigante (3), uno spilungone dall'aria poco sveglia, è posizionato alla sua sinistra ed impugna un randello di legno nodoso dall'aria pesante. Un quarto (4) bandito sbarra l'uscita sul retro: è un giovane alto e ben piantato, stringe con forza tra le mani possenti un bastone rinforzato con borchie di metallo arrugginito. Jore sembra aver perso ogni traccia della spavalderia che dimostrava mentre si aggirava tra i tavoli della locanda servendo da bere ed intrattenendo i commensali. Il suo sguardo incrocia quello di Athaulf e scuote impercettibilmente la testa da destra verso sinistra, facendogli segno di no. Preparazione al combattimento
  12. Fermo restando che sono dei geni del crimine, perché è tutta roba che doveva stare nei manuali core che invece sono pieni di fuffa discutibile… Il supplemento per il giocatore non mi sembra molto interessante, sono più incuriosito dal quello per il DM. Spero che non sia la solita raccolta di cliché che chiunque potrebbe trovare online frugando tra blog e Reddit, ma qualcosa di più curato e ragionato. Allora, e solo allora, potrebbe davvero meritare l’acquisto.
  13. @Melqart Nella cucina della locanda
  14. @TheRealCarmx mi è dispiaciuto molto leggere questi tuoi messaggi. Se ti può consolare, un po' mi sono riconosciuto in te: quando ero uno studente non sono mai riuscito a trovare nessuno con cui condividere questo interesse, e mi sono avvicinato seriamente al mondo dei GdR solo sui 20-25 anni - quando ho scoperto per caso dell'apertura di un negozio di giochi da tavolo in un paese vicino al mio ed ho iniziato a frequentarlo, conoscendo lì delle nuove persone che giocavano a Pathfinder, e da cosa è nata cosa... Come ti hanno già detto altri, purtroppo non si può convincere a giocare chi non ne vuole sapere. Ma per fortuna siamo nel 2026 e tu puoi avere molte alternative per giocarci ugualmente: internet è uno strumento incredibile, ci sono decine di siti e gruppi dediti alla ricerca di giocatori in tutta Italia e moltissimi giocano con grande soddisfazione tramite Discord, Roll20 e simili. Ultimo ma non ultimo, questo Forum da la possibilità di giocare in forma testuale. Non è la stessa esperienza di sedersi al tavolo (o mettersi cuffie e microfono) e dialogare in tempo reale con delle persone, ma è un'ottima alternativa per sperimentare cose nuove ed immergersi in questo fantastico mondo. Facci un pensiero!
  15. Raccolta delle mirabolanti avventure di Darth nell'incredibile Forum di Dragons' Lair! Alcuni Play by Forum sono in corso, altri iniziati, altri si sono arenati... ma mi sono sempre divertito con tutti 🍻 Master in: [Strange Magic] L'Antica Accademia e altre avventure [Old School Essentials] Le Cronache di Hellwinter Giocatore in: Duncan Rogers in La Porta dei Sogni [Call of Cthulhu] Caelius Fuscus in Tre Passi nel Delirio [Pathfinder] Fromurn Beestinger in Campagna Demenziale [D&D 5E 2014] Otis Mutreaker in Dungeon Chef [Daggerheart]
  16. Applausi e coppe alzate in segno di approvazione omaggiano le storie del barbaro e dell'elfo, sorrisi soddisfatti si dipingono sui volti segnati dal freddo degli avventori intenti a pasteggiare. Mentre Athaulf si dirige al bancone, all'altro capo della stanza, la conversazione al tavolo continua: Animali ogni tanto ne scompaiono, ma i boschi qui attorno sono popolati da lupi ed orsi - senza contare i briganti che di notte si spingono fino ai cortili per portar via qualche pollo. Nessuno ha mai visto impronte o altro, nei dintorni del villaggio, ma i cantastorie dicono che i draghi talvolta sono soliti dormire sui loro tesori per secoli... chissà, magari il nostro drago ha semplicemente sonno. Grusom ha chiuso l'Abbazia quasi un secolo fa, fu mio padre a raccontarmi la storia del Santo e delle sue lacrime. In cent'anni un drago potrebbe benissimo essersi infilato nelle rovine per un pisolino, non credete? Ciò che è sicuro, è che chiunque si spinga fin lassù non torna indietro. Jore ha parlato al vostro amico del nano a caccia di tesori, prima di lui un'altra comitiva di tombaroli è passata di qua... saranno stati nove o dieci mesi fa, credo. Ed ecco che il drago ha avuto di che mangiare anche per quest'anno! Ulfer sorride, esibendo ben sette denti storti e gialli che spuntano da gengive arrossate. Quando Heinrich gli passa le monete, il vecchio le infila in tasca attento a non farle tintinnare e poi, con la mano sinistra, si tocca la bocca e si sfiora la guancia destra, lanciando poi un'occhiata di intesa al chierico. @Alonewolf87 Il gesto di Ulfer Bene, per me si è fatto tardi esclama Ulfer alzandosi faticosamente, con una serie di schiocchi di vertebre e articolazioni artritiche. Una smorfia di dolore gli attraversa il viso, ma scompare subito mentre il vecchio si spazzola energicamente la camicia di lana, facendo cadere a terra alcuni trucioli di legno. È stato un piacere conoscervi! Spero di rivedervi ancora, pregherò affinché l'Imperatrice vegli sulla vostra spedizione. Arrivederci! Esce dunque dalla locanda senza voltarsi indietro, biascicando un motivetto allegro. Un turbine neve entra dalla porta quando viene aperta, per poi adagiarsi pigramente a terra e sciogliersi in pochi istanti. Nel mentre, Athaulf si avvicina al bancone rivolgendosi a Jore ad alta voce, ma le sue parole restano sospese a mezzaria in quanto la donna non è lì. Il barbaro la cerca con gli occhi e la intravede attraverso una tenda parzialmente tirata che divide la sala dalle cucine. Dalle movenze nervose e scattose sembrerebbe discutere animatamente con qualcuno, ma il suono delle voci è confuso nelle chiacchiere della locanda. @Melqart La discussione di Jore
  17. Jore fa un cenno a Lehf e si allontana per tornare al bancone, mentre il ragazzino corre a prendere delle altre coppe di vino caldo e si affretta a portarvele. Nella Taverna ci sono una quindicina di avventori al momento, e tutti si voltano sopresi verso Athaulf quando quest'ultimo balza su un tavolo vuoto al centro della modesta sala per poi mettersi a narrare la sua storia. Il fuoco nel camino scoppietta allegro, il sibilo del vento che si insinua tra i tronchi e le assi di legno delle pareti fa da sottofondo all'avvincente storia del barbaro. Quando quest'ultimo ultima il racconto e torna al tavolo, trova Lehf ad attenderlo con una piccola coppa di grappa in mano: questa è per voi, signore, offerta dai bravi abitanti di Yalë che hanno molto apprezzato il vostro racconto. Il vecchio Ulfer si fa serio in volto mentre guarda negli occhi Heinrich, parla con il tono di chi sta svelando delle preziose informazioni: Ci sono molte storie sull'Abbazia di Falkrest, Padre. Tutti sanno che è venne fondata da San Brynedd molti secoli fa, e tutti sanno che le sue lacrime erano miracolose. La leggenda vuole che la statua a lui dedicata abbia continuato, dopo la morte del santo, a lacrimare per la salvezza dei bisognosi e degli umili. Tuttavia, i bardi di solito omettono un dettaglio importante il vecchio sogghigna, compiaciuto la statua del Santo non piange che poche lacrime all'anno, appena sufficienti per curare dalla malattia una persona sola, ed è ben nascosta in un chiostro segreto che pare sia accessibile solo attraverso un passaggio nascosto. Quei furbacchioni dei frati erano ben gelosi della loro statua miracolosa, che gli procurava un discreto flusso di offerte dai fedeli speranzosi di accaparrarsi le centellinate lacrime, e l'hanno protetta celandola nel cuore della loro Abbazia... il vecchio si interrompe per tossire, sputando un grumo di catarro e sangue sul pavimento di terra battuta ricoperto da paglia secca Da quando Grusom, l'ultimo Abate, perse il senno e impedì ai pellegrini di vedere la statua del Santo, l'Abbazia divenne un luogo sempre più inospitale fino a cadere in rovina. Nel giro di qualche anno i frati smisero di scendere a valle, e gli abitanti dei villaggi persero interesse nei loro confronti. Nessuno si è più avventurato fin lassù, non ne valeva più la pena... dicono che ormai l'Abbazia sia ridotta ad un cumulo di macerie e che la Statua del Santo, ammesso che esista veramente, sia protetta dai fantasmi dei monaci morti da secoli. Io ci credo poco, ai fantasmi, ma alcuni dicono che un drago bianco ha reso quel luogo tra le cime dei monti il suo nido. Ulfer si gratta il mento ispido, pensieroso Ai fantasmi ci credo poco, ma non mi sembra così improbabile che un drago abbia trasformato quel posto nella sua tana. Dicono che siano attratti dai tesori, e di sicuro a quel matto di Grusom e ai suoi l'oro non mancava.
  18. Jore non fa una piega di fronte alle avances di Athaluf, ma il suo interesse si rianima quando l'uomo menziona la sua terra natia: Dalla Sviria, dite? È ben oltre i confini del Terzo Impero... siete dunque esattamente ciò che apparite: un barbaro. Ma da queste parti ogni cliente è il benvenuto, e sono convinta che un uomo che giunge da un luogo così remoto avrà sicuramente molte storie da raccontare. Ecco cosa vi propongo: intrattenete i miei avventori stasera, narrando loro qualche storia popolare della vostra terra. In cambio vi accorderò un prezzo di favore su provviste ed equipaggiamento per il viaggio. vi squadra tutti da capo a piedi decisamente, avrete bisogno di qualcosa di più pesante di quei mantelli per avventurarvi a Falkrest. E, per l'amor dell'Imperatrice, attendete domattina per rimettervi in viaggio! Qui le giornate sono brevi, e il freddo uccide più dei banditi. fa un cenno di incoraggiamento a Lehf, che schiarendosi la voce risponde alla vostra domanda: una notte qui viene una moneta d'argento. Lo stufato tre monete d'argento ed il vino cinque. I migliori prezzi della zona! sorride fiero il ragazzino. Un vecchio sdentato si siede vicino al Heinrich: avete proprio ragione: meglio poveri e felici che ricchi ma soli e tristi! L'oro non compra la serenità, ho ragione Padre? odora di legno, sui suoi abiti di lana cotta ci sono tracce di trucioli. Stringe una ciotola di minestra con una mano gracile e callosa. Mi chiamo Ulfer, sono il falegname di Yalë. Faccio di tutto: riparo carretti, costruisco tavoli, preparo le bare per i defunti. Vogliano le stelle che non debba preparare la vostra! scoppia in una risata ruvida e catarrosa, divertito dalla sua battuta. Cosa spinge quassù un gruppo di coraggiosi signori? Se siete intenzionati ad esplorare le rovine dell'Abbazia, farete meglio a prestare attenzione alle voci che girano su quel luogo... meglio essere preparati!
  19. @Melqart Jore è una donna sulla quarantina, ciocche di capelli biondo cenere spuntano ribelli da sotto alla cuffia di tela che indossa sul capo. Segue il tuo sguardo posarsi sul suo petto con insistenza e percepisci una vena di irritazione nella sua voce: sono contenta che la mia locanda sia di tuo gradimento, straniero. Non sembra intimorita o a disagio, ti scruta con i suoi occhi neri con l'aria di chi nella vita ne ha viste di cotte e di crude. L'Abbazia di Falkrest è un cumulo di macerie maledetto, nessuno di Yalë si avventura più fin lassù da decenni ormai... non c'è più nulla se non fantasmi del passato e fantomatici tesori che nessuno ha mai trovato. La donna si sfrega la fronte con il dorso della mano, il movimento ti porta alle narici una zaffata acre di grasso di Yeti ma qualche settimana fa un altro straniero, un nano, ha chiesto indicazioni per Falkrest. la donna sogghigna, divertita un altro credulone alla ricerca delle lacrime benedette di Brynedd. Non ha ancora fatto ritorno. @Ian Morgenvelt @Arenal Conosci bene Lortag, la sua fama lo precede: è uno stimato alchimista, che hai avuto occasione di incontrare durante la tua breve permanenza ad Hasper. Di lui conservi il ricordo di una persona di grande intelligenza e, come molte menti eccelse, di sgradevole compagnia. È tanto brillante quanto egocentrico e pieno di sé. @tutti Un ragazzino macilento si avvicina al vostro tavolo. Avrà suppergiù dieci anni e porta con se una brocca piena d'acqua che trasporta su di un vassoio tremante, assieme a del pane di segale dall'aria rinsecchita. Buongiorno, gentili signori un leggero tremolio della voce lascia intendere del nervosismo, probabilmente è intimidito da voi. Mi chiamo Lehf, lavoro per Jore! sorride timidamente, rivelando una sgangherata fila di denti anneriti Benvenuti a Yalë! Spero che il pranzo sia stato di vostro gradimento. Avete l'aria di venire da lontano, forse vorrete affittare un giaciglio per la notte? Qui troverete ospitalità e riparo a prezzi ragionevoli! Lehf ripete il discorso come se l'avesse imparato a memoria, cercando di apparire professionale, ma il suo sguardo tradisce l'emozione di essere al cospetto di un gruppo di avventurieri; percepisci la sua curiosità, tradita dall'insistenza con cui osserva le vostre armi e soprattutto i tatuaggi che si inerpicano fin sul tuo collo, facendo capolino dal bavero del mantello invernale.
  20. No, non ho mai giocato a dei PbTA (purtroppo o per fortuna, perché se sono come li descrivi non farebbero fare i salti per l’entusiasmo nemmeno a me) ma su Reddit più di qualcuno ha risposto al mio post citandomi proprio Dungeon World o Blades in the Dark come “giochi introduttivi” al genere - e mi ha lasciato un po’ stranito il fatto che la community suggerisca dei giochi propedeutici per poter capire come giocare ad un altro gioco, boh, a me pare una carenza del manuale una cosa del genere. Però sono solito lasciare spazio ai giocatori e renderli narrativamente partecipi, quando il gioco lo permette (tipo con Tales from the Loop e un po’ tutti i titoli Year Zero Engine), con cose tipo “descrivimi la stanza in cui siete”, “dimmi com’è fatto secondo te il mostro”, “cosa vedi se ti guardi attorno”… insomma cerco di dare stimoli e di lasciar spazio all’inventiva. Ma nonostante questa abitudine, DH ci ha spiazzati tutti
  21. Su questo punto devo darti ragione, ed azzardo ad affermare che Daggerheart sicuramente non è un gioco adatto per avventure sandbox. Il manuale dedica un intero capitoletto alla preparazione di una campagna, dove spiega chiaramente come impostare degli archi narrativi che vadano ad intrecciarsi, scambiarsi e concludersi. Daggerheart è un gioco che si presta bene al railroad (il che non è affatto un male, ho giocato ad alcuni railroad decisamente divertenti e ben riusciti), dando il meglio di se con storie già scritte. Non "scritte" nel senso che i giocatori al tavolo recitano un copione sapendo come andrà a finire, ma nel senso che il DM deve aver già preparato uno o più archi narrativi che prendono una direzione ben definita, magari con 3-4-5 strade da poter percorrere per arrivare al finale.
  22. Una seconda chance gliela darò sicuramente: sia qui sul Forum con il PbF che stiamo per iniziare, dove sarò giocatore e non DM (e quindi magari avrò modo di apprezzarlo dall'altro lato della barricata - sebbene l'esperienza via PbF non è per ovvie ragioni paragonabile a quella fatta al tavolo o tramite altri strumenti di gioco online in tempo reale), sia con il mio gruppo abituale (al quale sicuramente proporrò delle altre one shot per conoscerlo meglio). Per rispondere alla tua domanda: tolti alcuni aspetti intrinsechi del gioco (dadi dualità, il sistema di combattimento, le abilità dei PG) con i quali occorre necessariamente tempo per prendere confidenza (come per tutti i giochi: penso che per chiunque il primo approccio con un regolamento nuovo sia stato disarmante, ogni sistema ha una curva di apprendimento più o meno ripida da dover affrontare), io credo che il grosso della difficoltà riscontrata dal mio gruppo dipenda dal doversi abituare a qualcosa di nuovo. Daggerheart è profondamente diverso da qualsiasi cosa io abbia mai giocato, me ne sono reso conto solo una volta arrivato a dover "mettere in pratica" quanto presente nel manuale. Non si tratta solo delle regole nuove, ma di modo di stare al tavolo: Daggerheart è l'unico gioco a cui abbia giocato finora dove la narrazione è davvero totalmente condivisa tra master e giocatori, e questo sposta completamente gli equilibri. I giocatori sono chiamati pesantemente in causa, tutto funziona e diventa spettacolare solo e soltanto se entrano nel mood della narrazione cinematografica e narrano in stile hollywoodiano ciò che fanno, ciò che pensano, ciò che vedono; ed il master deve essere un ottimo regista - molto più che in altri giochi più tradizionali a cui sono abituato. Non deve "solo" preparare la sessione e dare vita al mondo di gioco, ma anche dare lo spotlight ai Personaggi al momento giusto per far girare bene la scena, e capire quando spostarlo su altri (PG o nemici che siano) nel momento in cui la scena sta perdendo di efficacia e sta perdendo impatto sul tavolo. Intendiamoci: anche in tutti gli altri GdR il master è chiamato ad essere regista degli eventi, ma qui bisogna riuscire a calarsi nell'idea di vedere il gioco attraverso una cinepresa da spostare continuamente da un punto all'altro per dargli il giusto ritmo. Al tavolo viene istintivo provare a giocarci come si è abituati, soffermandosi su cosa "posso o non posso fare", aspettando che il DM scandisca i tempi, ma tutto questo in realtà dovrebbe essere (anche) nelle mani dei giocatori; i quali sono chiamati ad agire quasi creandosi da soli le scene ed i contesti. Bisogna completamente cambiare metodo, prendere tutto ciò a cui un giocatore di D&D è abituato, metterlo in un cassetto e dimenticarsene. Insomma, è... diverso. E penso che questa sia la principale ragione per la quale ci siamo trovati in difficoltà. Penso che sia qualcosa di molto complicato da far percepire tramite un manuale di gioco. Nel regolamento, tra le righe della sezione dedicata al master, questo stile "cinematografico" di gioco viene quantomeno menzionato - seppur non in modo molto approfondito; ma tra leggere e mettere in pratica c'è il mare di mezzo! Non credo serva necessariamente un'espansione per 'aggiustarlo', ma serve tempo per resettare le abitudini e riusce a comprenderlo (e si potrebbe anche scoprire che questo modo di giocare semplicemente non ci piace). L'espansione (che è stata annunciata e deve essere anche già approdata su Kickstarter) secondo me servirà invece per aggiungere materiale per il DM, perchè nel manuale base c'è poco. Si può lavorare di reskin su tutto, certamente, ma il numero di Avversari ed Ambienti offerti è molto risicato se comparato ad un Manuale dei Mostri vero e proprio, idem per quanto riguarda oggetti ed armi magiche.
  23. Non credo sia necessariamente così, ma sono fermamente convinto del fatto che i giocatori al tavolo debbano essere tutti dei bravi improvvisatori e di carattere estroverso. Gente con la parlantina sciolta, insomma, e una grande immaginazione. Benché il manuale dica il contrario, trovo che l’approccio al gioco sarebbe molto difficoltoso e poco piacevole per persone più timide e meno disinvolte, che finirebbero adombrate dal resto del tavolo.
  24. A sentimento, credo che la mia scottatura e quella di tanti altri dipenda molto da: fiumi di recensioni che lo osannavano come il top del top un lavoro editoriale eccezionale, che con i suoi colori vibranti fa percepire il regolamento come qualcosa di amichevole e semplicione - ma all’atto pratico non lo è un’ottima campagna di marketing che l’ha fatto diventare il fenomeno del momento Quello che sfugge maggiormente alla percezione del lettore, secondo me, è proprio il fatto che serve un gruppo con non solo una fervida immaginazione, ma anche estroverso ed esuberante perché il gioco renda bene. Da qualche parte è stato definito come un ottimo gioco per un party di dungeon master. Credo sia vero, richiede quel tipo di approccio al tavolo che non è scontato che un giocatore che non è mai stato un dm abbia.
  25. Qualche settimana fa, ho avuto modo di giocare con gli amici la nostra prima one shot di Daggerheart (dove io sono stato il GM) e vorrei condividere con voi le mie impressioni a freddo. Premessa: ho radunato un gruppo il più variegato possibile per testare la percezione del gioco, con 6 giocatori con esperienze che andavano da "sono un artefice multiclassato barbaro multiclassato stregone di 20° livello" al "non ho mai giocato a un GdR - o quasi". Del gruppo, solo io ho letto per intero il manuale ma tutti hanno almeno guardato le video pillole di presentazione del gioco pubblicate da Mercer su Youtube (questi https://www.youtube.com/watch?v=6bV2K5eoJgk - danno un'infarinatura abbastanza esaustiva delle meccaniche di base, sono davvero ben fatti). Ho esternato queste prime impressioni su Reddit, e ne ho dedotto che dovrò sicuramente dargli un'altra occasione (anzi, parecchie) per capirlo a pieno. Dunque, com'è andata? Bella domanda. Sebbene ci siamo divertiti tutti, l'abbiamo trovato... complicato, molto più complicato di quanto personalmente mi aspettassi. Forse è solo una questione di abitudine e di pratica ma, nel cercare un sostituto più moderno ed amichevole di D&D per le nostre prossime avventure, ironicamente ho avuto la sensazione che per i giocatori ci siano più cose da tenere a mente in DH che in D&D: punti Speranza, punti Paura, punti Stress, dadi dualità con quattro diverse possibili combinazioni di successo/fallimento, abilità sulla scheda, abilità sulle carte, tag team roll... sicuramente sarà questione di abitudine, ma già al Livello 1/Tier 1 c'è un bel po' di roba da tenere a mente - forse più di quanta ce ne sia ai livelli 1-2 di D&D 5E. Come GM, anche costruire gli scontri (sia in fase di preparazione della sessione, pur usando supporti informatici, sia dovendo improvvisarne durante la sessione) mi è sembrato più complicato: con D&D, posso rapidamente inventare su due piedi un nemico con un numero ragionevole di Dadi Vita in proporzione al party e in grado di infliggere una quantità ragionevole di danni e fine. Qui invece ci sono distinzioni tra avversari standard, solitari, a distanza, di supporto e altri, e questo aumenta la complessità. Anche qui, sarà questione di abitudine ma ammetto che al momento mi confonde. Un punto su cui nutrivamo grandi aspettative era proprio quello degli incontri di combattimento: sia io che i giocatori ci aspettavano battaglie più dinamiche e più frenetiche rispetto alle eterne risse di D&D (dove talvolta gli scontri si prolungano per moltissimo tempo per via di tiri sfortunati e ammontare di PF infiniti), ma ci siamo trovati di fronte alle soglie di danno da superare prima di poter infliggere ferite reali (e quindi dei turni vanno semplicemente a vuoto, come con D&D quando non si supera la CA), ai punti Armatura da spendere per ridurre il danno subito, al GM (ovvero, io) che interrompeva il flusso delle azioni con i punti Paura, allo smarrimento generato dall’assenza di un turno determinato dall’iniziativa (vado io? Vai tu? Che facciamo?) il che alla fine ha reso i combattimenti lunghi quanto quelli di D&D. In sintesi, quindi? Inizialmente eravamo entusiasti di DH perché sembrava più snello e leggero, ma ciò che abbiamo sperimentato ci fa pensare che forse non sia così snello e user friendly come può sembrare - forse anche per via di un manuale sgargiante, colorato e che fa sembrare tutto semplice: in realtà alla difficoltà data dal dover imparare un sistema di regole diverso, si aggiunge il cambio di approccio al tavolo che il gioco richiede per essere goduto. Leggerlo sul manuale è una cosa, trovarsi a doverlo mettere in pratica… è tutto un altro paio di maniche! Sembra tutto semplice, ma semplice non è. E non solo rispetto a D&D, lo trovo estremamente diverso da qualsiasi altra cosa io abbia mai giocato/fatto giocare. Pur avendo studiato le regole prima di portare la sessione al tavolo, all’atto pratico mi ha trasmesso un senso di smarrimento che non mi era mai capitato di provare stando al di qua dello schermo del GM. Forse la cosa più complessa è proprio quella di capire/far capire/accettare il fatto che la fiction e la narrativa sono l’unica cosa che muovono il gioco, e se il party non prende in mano la situazione ci si arena. Ho avuto l’impressione che serva un gruppo davvero estroverso e fantasioso per giocare al top (più di quanto immaginassi, perché visto il tipo di gioco è una prerequisito quasi scontato), quando con giochi dall’approccio più tradizionale un buon master riesce facilmente a far divertire anche persone introverse e poco propense al narrare. Promosso o bocciato? Per ora, ho delle riserve. Avevo grandissime aspettative ed ero fermamente convinto, dopo la lettura del manuale, che la mia prossima campagna casalinga sarebbe stata su Daggerheart, abbandonando D&D 5E, ma la prima esperienza mi ha smorzato l’entusiasmo... forse, in quanto a essenzialità delle regole ed a rapidità negli scontri, per assurdo sarebbe più efficace buttarsi su un OSR qualsiasi, o su qualche cosa tipo FATE. Penso di non essere stato il solo ad essersi fatto prendere dall'entusiasmo malinterpretando la difficoltà di questo gioco che si spaccia (o viene spacciato) per super semplice, dato che dopo un'esplosione iniziale ho la sensazione che se ne senta parlare molto meno in giro. E adesso che si fa? Niente, ci si riprova alla prima occasione utile. Venerdì sera faremo la sessione 0 per la prossima campagna e decideremo se dargli una chance sul lungo periodo o se optare per altro, almeno inizialmente. Nel frattempo, sto iniziando un PbF come giocatore qui su DL. Spero che questa esperienza mia aiuti a coglierne maggiormente le peculiarità ed a familiarizzare. Se qualcuno ha avuto esperienze con questo gioco ed ha voglia di condividerle, è il benvenuto nei commenti.

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