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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. si si, uno scotto da pagare per curare in extremis un alleato. Nulla a cui un po' di riposo ed una zuppa calda non possano porre rimedio!
  2. Non saremo a Blizzard Vale, che è setting di un'altra avventura, ma qualche miglio a ovest del villaggio di Yalë, ai confini tra Secondo e Terzo Impero. I vostri viaggi vi porteranno poi nel cuore (anzi, ai confini) del Terzo. @The Scarecrow come per gli altri, ho tirato anche per te sulla tabella delle peculiarità pescata da Knock. Ecco cosa ne è risultato: Il sangue del personaggio è denso e nero. Se qualcuno lo beve guadagna 1d8 PF, ma il personaggio ne perde 1d4.
  3. Mi piace, se per te va bene aggiungerei del carico narrativo: abbiamo detto che l’impero è prettamente umano (almeno il primo impero), le razze non umane sono presenti ma in minoranza e sono diffuse soprattutto nel secondo e terzo impero (quindi sono etnie entrate nell’impero in seguito a conquiste territoriali da parte degli umani). Gli ibridi, di conseguenza, sono una rarità - quasi una bizzarria. Vorrei che tu cercassi quindi una giustificazione al tuo essere mezzo orco e mezzo umano: non serve ricorrere al cliché di una gravidanza violenta e non voluta (eviterei, mi sembra un argomento delicato), potresti anche essere il frutto di un amore proibito tra una donna/orchessa e un orco/uomo - magari anche di nobili origini, ma visto di cattivo occhio per la sua atipicità. Approvato! approvato anche questo! Nel pomeriggio cercherò di confezionare un nuovo bignami prendendo le regole della nuova edizione - che ho acquistato giusto pochi giorni fa - così da avere un documento più ordinato. Se anche altre classi dovessero avere i DV Avanzati vi ritirerò i punti ferita e aggiornerò le schede.
  4. Eccoti, che piacere! Non preoccuparti, aspettiamo che tu ti metta in pari e poi partiamo. Si, il ranger è andato preso ma non preoccuparti: se desideri un PG ranger, viste anche le peculiarità della versione rivisitata per questa ambientazione, fallo pure senza farti problemi. A bilanciare le cose in regia ci penserà il DM 😉 In alternativa vedremo di aggiustare quei punti, perché effettivamente non ne esce una buona classe marziale… ma non sentirti in obbligo, mi interessa di più che tu abbia un PG che ti piaccia al 100%. L’ambientazione la la trovi qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/69436-cdh-ambientazione/ come potrai vedere, si tratta di una tavolozza appena delineata e sulla quale abbiamo molto margine di personalizzazione.
  5. Avete avuto parecchia fortuna, c’era anche roba del tipo “hai un dito del piede particolarmente lungo che puoi usare per scassinare le serrature”, oppure “c’è una probabilità x che di notte la morte ti visiti per una partita a scacchi: se vinci puoi esprimere un desiderio, se perdi muori” 😂 Il tuo potrebbe trasformarsi in un’uscita di scena col botto in caso di estrema necessità
  6. Si, per evitare di renderti troppo potente direi che l'incantesimo extra dato dal tratto va ad ampliare la scelta di magie selezionabili giornalmente, poi ci atteniamo alla tabella della classe per stabilire quanti ne puoi lanciare. Quindi al primo livello potrai scegliere due incantesimi, ma memorizzarne e lanciarne uno solo al giorno.
  7. Hai ragione! Me n'ero scordato, il lavoro mi ha resettato la memoria. Ti aggiorno la scheda con i PF, ed ecco le particolarità tirate per i vostri personaggi: Alonewolf87 (mi manca il nome del PG, ricordati di compilare la scheda) - Chierico: Coltiva delle convinzioni o ha fatto degli studi che vengono considerati eretici dalla maggior parte della sua religione. Conosce un incantesimo di 2° livello scelto a caso dalla lista dei Maghi che può lanciare una volta al giorno. [Ho tirato 1d12 sulla tabella del Mago e ho fatto 3, quindi ottieni l'incantesimo ESP] Cronos89 - Esra - Ranger: Tramite la sola forza di volontà, il personaggio è in grado di sopportare straordinarie quantità di dolore. In qualunque momento può scegliere di ridurre permanentemente la sua Costituzione di 1 per guadagnare 1d12 PF. Ian Morgenvelt - Arenal - Elfo: Invece che su un libro, scrive gli incantesimi sulla propria pelle in elaborati tatuaggi. Guadagna un incantesimo extra al primo livello e ogni volta che sale a uno successivo. Melqart - Athaulf - barbaro: Uno dei suoi avi era un demone. Quando muore, il personaggio diventa un terribile demone fiammeggiante per 2d10 round prima di essere trascinato all’inferno [DV 8, PF 40, CA 5, THAC0 15, Att#3, Terribile spada fiammeggiante d12]. The Scarecrow: TBD
  8. Ciao cari! Di ritorno della prima trasferta dell’anno, riprendo anche l’attività sul forum! Questo weekend mi piacerebbe aprire il thread di gioco e inaugurarlo con il primo post… così intanto iniziamo, tanto dettagli e aggiustamenti sul passato dei personaggi e sui legami tra loro si possono vedere anche in corso d’opera, anzi: magari le vicende vissute in gioco daranno qualche spunto interessante! Nel caso nessuno si esprima in contrario da qui al primo post, darò per assodato il fatto che viaggiate già insieme almeno da qualche tempo e che vi conosciate già, almeno superficialmente.
  9. Interessante il fatto che abbiano una amichevole scommessa aperta, ma al tempo stesso a tratti ti disgusto 😂
  10. Ecco le mie risposte! Kerek Quale bugia mi hai detto su di te alla quale io credo senza alcun dubbio? Ti ho detto che il cucchiaino di Bjorn è un'arma famosissima, temuta e rispettata in tutti i reami, e che tutti i bardi cantano delle gesta di Biorn e di Zia Herma. Non è vero! Mi facevi semplicemente tenerezza - tu, povero piccolo goblin smilzo e sconsolato - e mi sono inventato una panzana per farti sentire importante in quanto portatore di una nobile arma leggendaria. In realtà, quel cucchiaino gigante è solo una cianfrusaglia senza valore di cui nessuno ha mai sentito parlare. Sophie Quale promessa mi hai fatto accettare, nel caso morissi sul campo di battaglia? Cascasse il mondo, dovrai riportare la mia dentiera alla bella Costanza - quantomeno per farla sentire in colpa per avermi messo le corna con quello stupido damerino incipriato di un Willy McPrince. Portale la mia dentiera e studia le sue reazioni: se dovesse scoppiare in lacrime per il suo amore perduto dille "Otis Mutreaker ti ha amata fino alla fine" e dalle la chiave della mia cassetta di sicurezza in banca, altrimenti dille "Otis Mutreaker non ti ha mai perdonata e tornerà dall'aldilà per rovinarti il sonno ogni fottutissima notte". Einor What friendly competition do we have? Abbiamo in corso una scommessa, iniziata per gioco mentre ti sistemavo i capelli nella mia bottega ma che ci è un po' sfuggita di mano: ci sfidiamo a mangiare qualsiasi cosa. Alla provocazione "scommetto che non lo mangeresti" non possiamo tirarci indietro. Per scommessa, io ho ingurgitato mezzo vasetto di wasabi trattenendo le lacrime. Tu una volta invece hai buttato giù un sacchetto di biglie ed hai cagato sfere di vetro per una settimana. La scommessa è ancora aperta, in palio c'è il nostro onore.
  11. La prima missione vi vedrà impegnati con quella che un tempo fu una abbazia, ma che ora è un luogo perduto ed in rovina. Si potrebbe legare in qualche modo ad un incarico affidato al Chierico?
  12. E Chierico sia! 🙂 Del resto, uno che cura e scaccia non morti non fa mai male..... @tutti: mi rimetto alla vostra esperienza in termini di gestione logistica PbF per prendere una decisione... Non sapendo se/quando il nostro caro The Scarecrow si collegherà, pensate sia sostenibile reclutare un altro giocatore (più di qualcuno aveva manifestato interesse)? Nell'eventualità in cui il nostro amico ritornasse nel forum, sarebbe un party di sei giocatori. Troppi da gestire per un Play by Forum?
  13. Ottimo, allora - visti I background di entrambi, possiamo definire che avete combattuto insieme nella Foresta Grigia contro un gruppo di briganti capitanati da un certo Raska l'Ombroso, i quali erano diventati una minaccia per i villaggi circostanti dato che chiunque cercasse di transitare attraverso la foresta per arrivare alla vicina città di Syle finiva per essere derubato dei suoi averi e picchiato (o peggio). Athaluf ha aiutato a ripulire la foresta come miliziano di una piccola compagnia mercenaria affidata alla guida di Esra, come membro delle Frecce Bianche, da Lord Vane - il feudatario di Syle. Ok mi sembra tutto in ordine nella scheda, grazie! Mi piace, un vecchietto alla ricerca di redenzione che si unisce ad un gruppo di religiosi per epurare il mondo dal male. Hai una duplice scelta: creare un Chierico della Prima Madre (nel senso D&D del termine, non credo abbia bisogno di presentazioni - la gente ti riconoscerebbe come frate, prete, pastore, padre) oppure proprio un Night Hunter (che è una classe combattente che si avvicina più all'idea di un Witcher; non ve l'ho inserita nel compendio ma se ti interessa l'idea te la faccio avere).
  14. Pardon, me l'ero proprio perso. Per me va benissimo! Mi sembrava avessi scritto che potevi essere interessato ad intrecciare i tuoi trascorsi con il PG di @Melqart, siete ancora dello stesso avviso? In generale: non è obbligatorio che vi conosciate già tutti tra voi, ma se volete accordarvi per creare dei legami tra i vostri personaggi fate pure liberamente. Come avrete capito, l'ambientazione è molto aperta: se volete aver combattuto insieme nei Deserti Viola di Murkmund, o volete essere disertori originari del villaggio di Shart'el, per me non ci son problemi.
  15. Ho aggiunto un posto anche al thread sull'ambientazione, con qualche informazione più "pratica" che spero vi aiuti a cogliere il contesto. Siamo in un'ambientazione sospesa tra la Terra di Mezzo (con i suoi paesaggi aspri e selvaggi, ed i colli dei tumuli infestati dagli spettri) e gli ultimi anni dell'impero romano/inizio dell'alto medioevo, con una spolverata di fanatismo religioso e culto dell'imperatore in pieno stile Warhammer 40k.
  16. Qualche dettaglio sul tema e sull'ambientazione 🐉 A proposito dei mostri Nei regni del Trono d'Ossidiana, i mostri non sono comuni tanto quanto lo sono nel Faerûn. A meno di spingersi nel Terzo Impero, costituito perlopiù da terre selvagge ed incontaminate, o nei deserti inesplorati del Secondo Impero, nelle provincie più centrali del regno è relativamente consueto incontrare spettri, non morti, demoni e grossi predatori nei boschi, ma non si vedono vere e proprie mostruosità da svariate decadi. Il pericolo principale per chi esce dalle città del Primo Impero possono essere i briganti, mentre il nemico quotidiano del Secondo e del Terzo Impero è certamente la fame. Se poi siete così pazzi da avventurarvi nella Blizzard Vale, agli estremi confini settentrionali... beh, non è detto che non vediate uno di quegli enormi Roc dei Ghiacci tenervi d'occhio da sopra le nubi. 🧙🏻‍♂️ A proposito della magia La magia è da sempre oggetto di studio nelle accademie imperiali. A Rumne, il prestigioso Collegio Arcano degli Scrutatori sforna arcanisti destinati a grandi opere (e a sfolgoranti carriere politiche). Nei ranghi dell'esercito, schiere di maghi e alchimisti si occupano di fare strage nelle file nemiche evocando dal nulla fiamme ruggenti e venti gelidi o imbevendo le armi di tossine letali. Nelle campagne e nei villaggi, invece, la povera gente ha una visione distorta del potere magico. Quelli che vengono chiamati "maghi" o "stregoni" sono nel migliore dei casi fattucchieri da due soldi o, più spesso, ciarlatani pronti ad approfittarsi degli stolti vendendo improbabili rimedi miracolosi per la febbre e per l'artrosi. I veri maghi si vedono di rado, e l'accoglienza che gli viene riservata è mutevole: in alcuni villaggi possono essere accolti come ospiti graditi e riveriti, altrove invece potrebbero trovare fiaccole e forconi ad attenderli. 🛂 A proposito dei barbari I barbari, agli occhi degli abitanti dell'Impero, sono tutti coloro che sono originari da oltre i confini consolidati. Non importa se siano uomini o orchi, principi o pastori: barbari è il termine usato comunemente per riferirsi a loro tra i sudditi del Trono di Ossidiana. Un barbaro lo rimane per sempre: anche chi valica i confini pacificamente e si stabilisce stanzialmente nelle terre dell'Impero, resterà un barbaro agli occhi degli autoctoni. ✴️ A proposito della religione Anche se la religione di stato è il Culto della Prima Madre, l'Impero è da sempre di larghe vedute e permette ai suoi cittadini di venerare chi meglio credono, nei limiti del buon gusto. Tra la gente, anche tra chi venera la Prima Madre, si continuano a celebrare riti propiziatori rivolti ad antichi dei per il raccolto, per la salute, per la fortuna e per la fertilità. Le centinaia di preti (chierici) riconosciuti come tali dall'Impero sono tutti fedeli alla Prima Madre, ma anche a loro è concesso di officiare messe ed invocare preghiere alle divinità tipiche della loro regione natia. Esistono, tuttavia, rami più estremisti: alcuni monasteri formano ferventi religiosi indottrinandoli al culto della Prima Imperatrice ed a nessun altro, rendendoli dei proseliti fanatici ed intolleranti. Costoro, soprattutto nelle lontane provincie del Terzo Impero, instillano nel popolo una fede ottusa, bigotta ed irascibile. Alcuni rapporti giunti a Rumne parlano di vere e proprie purghe contro presunti eretici e streghe nel nome della Prima Madre. 🐎 A proposito dei mezzi di trasporto Durante il periodo d'oro, i grandi Imperatori Conquistatori che espandevano i confini del regno si sono prodigati per far costruire migliaia di kilometri di strade lastricate. Oggi, centinaia di anni dopo, sono ben poche le strade che non si sono ridotte a sentieri fangosi. I nobili si spostano con comode carrozze, i cavalli più veloci sono appannaggio di ufficiali, giovani rampolli dell'aristocrazia, messaggeri ed ai pochi individui che non rientrano in queste categorie ma che sono abbastanza ricchi da riuscire a comprarne e mantenerne uno (tipicamente: avventurieri di successo e particolarmente duri a morire). Tutti gli altri si devono accontentare di pony, cavalli da tiro, muli, carri trainati da bestie da soma... o dei propri piedi, finché hanno le forze di reggersi sulle gambe.
  17. No problem, se avete dubbi nella compilazione fatemi un fischio! Vi porgiamo i nostri saluti, Athaulf il Valoroso! Ti chiedo solo una cosa: inventa anche un nome per la tua tribù/città/terra di origine (giusto per sapere da dove vieni, assodato che è fuori dai confini delle terre imperiali) Ho dato un'occhiata e mi sembra tutto ok 😊 ci manca solo un background. In aggiunta, sfogliando Knock mi sono imbattuto in un'opzione carina che - se vi piace - vorrei implementare. Si tratta sostanzialmente di una peculiarità da aggiungere al vostro personaggio che viene tirata casualmente al momento della sua generazione tirando 1d12 su una tabella in base alla classe (se avete Knock! volume 2, sto leggendo pag. 19-21). I risultati possono essere, ad esempio: "gli occhi del personaggio sono come quelli di un gufo, può vedere i movimenti più impercettibili anche al buio", "uno dei suoi avi era un demone", "capisce profondamente le pareti di legno, se ne fissa una per 1d6 ore alla fine potrà riuscire a passarci attraverso", "può scacciare umani malvagi come se fossero non-morti", "acquisisce un terzo occhio sulla fronte", "non crede ai fantasmi e ignora la necessità di usare armi magiche per colpirli"... cose di questo genere. Non dovrebbero sbilanciare il gioco, e potrebbero aggiungere una nota di colore ai PG. Non ho invece, purtroppo, più avuto notizie da @The Scarecrow - vedo che non si collega da una decina di giorni ormai. Direi che, quando siamo pronti, partiamo ed al limite si aggiungerà strada facendo. Se dovessimo andare troppo avanti nell'avventura senza che ritorni a bazzicare nel forum, valuteremo se cercare un sostituto 😞
  18. Questa cosa è una FIGATA PAZZESCA
  19. Io non ho vissuto, per questioni di età, l’età della THAC0 quando era il suo tempo… ma la sto recuperando adesso! Non la trovo eccessivamente cervellotica rispetto alla CA ascendente, è semplicemente una regola diversa. Va detto che negli schermi del master e nelle schede dei giocatori c’è quasi sempre uno specchietto su cui è annotata la THAC0 delle creature/della classe, quindi diventa banale fare il confronto tra il risultato ottenuto con il dado e la tabella che si ha a disposizione. Retrospettiva affascinante, comunque, grazie per averla portata su DL!
  20. Ciao cari! Ho visto che pian piano state iniziando a compilare le schede. Fatemi sapere se vi serve una mano! Nel weekend mi piacerebbe provare ad iniziare, se ci allineiamo tutti
  21. Sarà sicuramente più orientata verso il dark fantasy.
  22. Figata! Ok, direi che abbiamo un background con i fiocchi per te 😊
  23. Mi piace, è una bell’idea! Sì, potrebbe integrarsi bene. Ti dirò di più: il vostro gruppo potrebbe essersi trovato a viaggiare spesso con altri itineranti: chierici, bardi, illusionisti, maghi di bassa lega… tutte quelle figure che si trovano a girovagare per “offrire un servizio” alla povera gente (dalle cure per il corpo e lo spirito a piccole magie per riparare utensili ed armamenti, ad esempio). Il servizio che offre il tuo gruppo è quello di tramandare la conoscenza, sia trasmettendola agli altri che acquisendone di nuova da portare altrove. Ora la domanda è: come mai il tuo personaggio si è distaccato dal gruppo ed ha iniziato a viaggiare da solo? oppure, è consuetudine del tuo gruppo che i membri viaggino da soli, mischiandosi di proposito ad altre compagnie variegate?
  24. Personaggi Giocanti Qui di seguito riporterò background ed annotazioni dei Personaggi Giocanti. Alonewolf87 - Heinrich - Chierico Heinrich è un ex delinquente che, dopo aver ucciso una persona di troppo, ha avuto una crisi di coscienza personale anche forse legata alla mezza eta e si è rivolto alla religione. In particolare diventa un devoto chierico della Prima Madre ed un devoto del dio della morte, e da allora cerca di portare dove può un po' di bene per compensare tutto ciò che di male ha fatto in passato. Sovente però si trova faccia a faccia con persone o situazioni legate al suo passato malavitoso e deve accettare che non potrà mai davvero cancellare ciò che di brutto ha fatto. È stato mandato lontano dal Primo Impero con una scusa come punizione per qualcosa che ha compiuto, sulla quale mantiene tuttavia grande riservatezza. Le circostanze l'hanno portato ad unirsi alla carovana che segue i Thessym (tra i quali vi è Arenal) per predicare e lavorare come guaritore nei villaggi Cronos89 - Esra - Ranger (Confraternita della Freccia Bianca) Background Soldato imperiale, è nato da una lunga stirpe di ranger e ha seguito le orme dei suoi antenati. Ha viaggiato in lungo e in largo per i confini del Secondo e del Terzo Impero, compiendo diverse missioni. In tempi recenti, ha combattuto nella Foresta Grigia contro un gruppo di briganti capitanati da un certo Raska l'Ombroso, i quali erano diventati una minaccia per i villaggi circostanti dato che chiunque cercasse di transitare attraverso la foresta per arrivare alla vicina città di Syle finiva per essere derubato dei suoi averi e picchiato (o peggio). Esra ha contribuito a ripulire la foresta guidando una piccola compagnia mercenaria affidatagli, in qualità di membro delle Frecce Bianche, da Lord Vane - il feudatario di Syle. Tra i miliziani era presente anche Athaluf. Ian Morgenvelt - Arenal - Elfo Faccio parte di un gruppo itinerante di elfi chiamato Thessym, che si occupa di raccogliere, preservare e diffondere la conoscenza ora che l'Impero è in una fase di decadenza. Viaggiano soprattutto tra il secondo e il terzo impero, dove la perdita di una autorità centrale è più percepibile: dalla prospettiva di un elfo, la caduta dell'Impero non è un evento così remoto e, per questo, provano ad assicurarsi che le terre più lontane non cadano preda del caos e dell'ignoranza. Il gruppo aiuta la gente in cambio di ospitalità e, soprattutto, storie e tradizioni locali. Queste leggende vengono trasformare in incantesimi, così da aiutare la gente comune a superare la superstizione nei confronti dei praticanti della magia. Il gruppo si è trovato a viaggiare spesso con altri itineranti: chierici, bardi, illusionisti, maghi di bassa lega… tutte quelle figure che si trovano a girovagare per “offrire un servizio” alla povera gente (dalle cure per il corpo e lo spirito a piccole magie per riparare utensili ed armamenti, ad esempio). Il servizio che offre il gruppo è quello di tramandare la conoscenza, sia trasmettendola agli altri che acquisendone di nuova da portare altrove. Mi sono allontanato dal gruppo per completare una sorta di prova di iniziazione. Per diventare un membro a tutti gli effetti è necessario trovare una leggenda e sviluppare un proprio incantesimo per condividerlo con gli altri membri. Melquart - Athaulf - Barbaro Background La terra da cui vengo confina con l'impero. E' una terra quasi interamente cosparsa da boschi selvaggi con macchie coltivate intorno ai villaggi delle tribù. E' difficile muoversi in quell'ambiente e non ci sono grandi ricchezze da prendere, per questo l'impero non ha mai conquistato quella regione. La cultura del mio popolo è una cultura guerriera. Le nostre storie raccontano di eroi leggendari che affrontano con coraggio sfide mortali e sin da piccoli capiamo che se hai un minimo di ambizione l'unica strada sono le armi. La società è divisa in due gruppi: I guerrieri, che hanno prestigio, ricchezze e donne; I lavoratori, che sono al servizio dei guerrieri. La mobilità sociale è molto alta, basta dimostrare talento per il combattimento e ti viene data una possibilità. I guerrieri più avidi e ambiziosi hanno un solo modo per aumentare il loro status e riempire il portafoglio: combattere al servizio dell'impero. Nonostante le tensioni e le guerre tra i barbari e l'impero per noi è del tutto normale prestare servizio tra i nemici e combattere contro il nostro stesso popolo. Tanto anche quando siamo a casa combattiamo con i vicini di continuo, non c'è alcuna differenza. Anche io ho tentato la fortuna mettendo la mia spada al servizio dell'impero finché ne avrò voglia. Magari alla fine decido di stabilirmi lì o chissà un giorno tornerò dalla mia tribù e proverò a prenderne il controllo. Non c'è grande differenza nel modo di fare la guerra tra barbari e imperiali. La differenza più grande è che per noi fare il guerriero è la massima aspirazione nella vita per loro è una lavoro ingrato che fai se non hai altre strade nella vita o se appartieni ad una famiglia con una lunga tradizione militare dura a morire. Ovviamente questa piccola differenza rende noi barbari guerrieri migliori, almeno questo è quello che pensiamo. Riguardo la Magia tutte le storie del mio popolo mettono in guardia contro i maghi e gli oggetti magici. Tutti gli eroi che utilizzano spade magiche dopo aver sconfitto i loro nemici impazziscono per un motivo o l'altro. Dal momento che tutto viene tramandato per via orale nei secoli si è per sa la vera origine di queste leggende ma l'avvertimento è rimasto. Il motivo per cui sono nate è che in questa terra una volta c'era un mago potentissimo che voleva sottomettere tutte le tribù al suo controllo. Per farlo ha iniziato a regalare spade maledette a tutti i capi ma il piano non è andato come previsto. La loro pazzia ha fatto scendere la regione nel caos e in una guerra fratricida che alla fine ha portato anche alla morte del mago. Le spade che ha creato continuano a saltare fuori di tanto in tanto portando alla pazzia chi le utilizza. Dal momento che la magia arcana è bandita per tradizione nessuno sa bene perché tutto ciò accade ma tutti sanno che la magia arcana porta guai. Se sei saggio te ne tieni lontano e diffidi di chi la usa. C'è un rapporto migliore con i sacerdoti e la loro magia ma utilizzare oggetti magici rimane un taboo. In tempi recenti, ha combattuto nella Foresta Grigia contro un gruppo di briganti capitanati da un certo Raska l'Ombroso, i quali erano diventati una minaccia per i villaggi circostanti dato che chiunque cercasse di transitare attraverso la foresta per arrivare alla vicina città di Syle finiva per essere derubato dei suoi averi e picchiato (o peggio). Athaluf ha aiutato a ripulire la foresta come miliziano di una piccola compagnia mercenaria affidata alla guida di Esra, come membro delle Frecce Bianche, da Lord Vane - il feudatario di Syle. The Scarecrow - Urgok - Mezzorco Urgok è frutto dell'unione di un nobile comandante del Primo Impero che, di stanza per anni nella Frontiera Settentrionale, entrò in confidenza con la tribù di orchi nei pressi del cui villaggio insisteva il suo presidio militare. Quando suo padre partì per tornare in patria al termine del suo mandato, lasciò alla sua compagna i suoi gradi come ricordo del loro amore. Al raggiungimento dell'età adulta, Urgok scoprì i gradi di un ufficiale dell'Impero, chiese spiegazioni alla madre che, amareggiata, gli raccontò la verità. Spinto dalla rabbia per essere stato abbandonato dal padre umano e anche per un senso di vergogna, decise di raggiungere la capitale Rumne per cercare suo padre ma ben presto si accorse di essere solo un piccolo ingranaggio in una macchina enorme che macinava carne e sangue. Visse di sotterfugi fra i vicoli oscuri della capitale finchè fu catturato dalle guardie imperiali per uno dei suoi tanti reati e, complice l'essere un mezzosangue, fu tratto nell'arena alle dipendenze del lanista Marcus. La sua forza e la sua rabbia, però, riuscirono a farlo notare combattimento dopo combattimento finchè non riuscì a conquistare prima la simpatia delle folle e poi la libertà, di cui custodisce nel suo zaino il simbolo: il rudis ovvero il gladio legno. Accantonato temporaneamente il progetto di arrivare al suo padre umano, Urgok decise di mettere a disposizione le sue innate abilità di guerriero e di infiltratore per scortare le carovane dirette verso la Frontiera Settentrionale: un mercenario assetato di denaro e fortuna ma con l'obiettivo, un giorno, di tornare alla capitale e rivendicare il posto alla luce del sole, la verità delle sue origini.
  25. Dovrei aver sistemato tutto! Ho visto anche che hai capito come mettere il ritratto del personaggio, grande!

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