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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. Vi guardate attorno: la stanza, a pianta quadrata, è spoglia e semplice. Fanno eccezione le lapidi di marmo candido e lucido che sigillano le nicchie nelle quali riposano dei defunti, alcune delle quali sono state staccate senza riguardo e gettate a terra. Le nicchie scoperchiate rivelano i corpi pressoché muffitati di antichi cavalieri, seppelliti con addosso le loro armature di ferro ormai arrugginite. Al centro della stanza è stato ammonticchiato il bottino trafugato: un medaglione con incastonato un grosso topazio, dei bracciali d'argento, un anello d'oro con un rubino grosso quanto una ghianda. Addosso ai malfattori uccisi da Urgok, invece, trovate qualche moneta, randelli e pugnali, ed un po' di quel tipo di equipaggiamento necessario per chiunque viva all'addiaccio nelle terre selvagge. La campana rintocca per la quinta volta. Cinque dong che sembrano giungere dall'aldilà, uno per ogni lapide che è stata staccata dal muro e buttata a terra, uno per ogni cavaliere che riposa da tempi immemori nel suo giaciglio di pietra, uno per ogni spada stretta dalle mani avvizzite dei guerrieri dormienti. Lanciate un'occhiata alla parete: solo tre lastre sono ancora al loro posto. @tutti
  2. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Nessuno ha mai veduto e mai vedrà più muffa di voi, Maestro, questo è poco ma sicuro! annuisco mentre accetto la mappa che ci viene offerta, immensamente grato al mentore della mia gioventù. Prendo la pergamena con due mani, come si usa nelle città del lontano Estoriente, trattandola con la stessa delicatezza e riverenza che riserverei ad una reliquia. Un dono del mio maestro ha un valore inestimabile, per me! Ascolterò volentieri la vostra storia sul Re e sul passaggio segreto!
  3. Le parole sussurrate dall’elfo non fanno in tempo a perdersi nel vento, che una serie di tonfi sordi vi giungono alle orecchie attutiti dalla porta chiusa. Sbirciate attraverso le fessure del legno: i quattro uomini giacciono a terra come sacchi di patate, profondamente addormentati.
  4. Scambiandovi un cenno d’intesa, vi adoperate per bloccare la porta ed intrappolare così i tombaroli all’interno dell’ossario che custodisce le spoglie degli antichi Cavalieri protettori di Falkrest. Cercando di non far chiasso, attingete alle macerie che costellano il chiostro e le ammonticchiate di fronte all’uscio. Fortunatamente i predoni sono troppo presi dalla smania di mettere le mani sul bottino per preoccuparsi di guardarsi le spalle, e lo sferragliare dei picconi copre il vostro rumore… ed accompagna ritmicamente il rintocco delle campane. Un lugubre “dong” per ogni tomba già svuotata, rintocchi che giungono da epoche remote e che suonano alle vostre orecchie come un terribile monito. I più superstiziosi di voi, al termine del lavoro, si prendono un minuto per invocare la protezione della Prima Imperatrice… L’operazione dura pochi minuti: accaldati ed affaticati, osservate ora compiaciuti il grosso cumulo di calcinacci che arriva fino a metà della possente porta, abbastanza alta e solida da impedirle di aprirsi.
  5. Tre anni, già, ma abbiamo giocato in media una sera ogni tre settimane e facendo delle lunghe pause estive... quindi alla fine come sessioni ci siamo: ne ho contate più o meno 54. Per rispondere alle tue curiosità: Non ho messo Mordenkainen. Ci ho rimuginato molto, avevo anche preparato l'incontro, ma... non sono riuscito a trovare un senso nel farlo apparire lì. Mi è sempre sembrato fuori contesto, scollegato da tutto il resto e quindi alla fine non si è palesato. I sussurri su un vecchio pazzo che vagabondava alle pendici del Monte Baratok sono rimasti solo sussurri. Ho attinto a piene mani dalla rivisitazione del modulo scritta dall'ottimo u/MandyMod su Reddit. Quindi si, anche nella mia avventura ci sono state le tre dame, rivisitate sotto forma di spiriti della natura adorati dai Baroviani in un'epoca remota, prima che venissero dimenticati e che Strahd li soppiantasse inculcando nelle menti dei sudditi il finto credo del Signore del Mattino. Ho modificato gli spunti di Reddit (dame, gemme) per tessere un legame tra i druidi di Colle Yester, questa antica religione, una serie di profezie ed una mia giocatrice di classe Druido. È stato un ottimo aggancio. Per quanto riguarda il ritorno nelle location già visitate: tre dei miei giocatori sono tornati a Barovia durante uno "spin off" improvvisato per via di alcune assenze dell'ultimo minuto ad una sessione già programmata. Ci sono tornati con la convinzione di poter salvare Doru, il figlio di Padre Donavich... ed è finita in tragedia: Doru è morto, Donavich impazzito dal dolore li ha maledetti e se ne sono andati dal villaggio coperti di tristezza e vergogna. La maledizione del padre dal cuore infranto è diventata una side-quest che li ha impegnati per diverse sessioni, ovvero fino a quando non sono riusciti a compiere ciascuno un atto talmente altruistico e disinteressato da "pareggiare i conti con il karma" e spezzare il maleficio. sono tornati tutti a Vallaki prima dell'incursione a Castel Ravenloft, sul finale dell'avventura. Vallaki per noi è stato uno dei momenti più alti della campagna, per via della moltitudine di PNG molto interessanti che vi si possono incontrare: i Martikov ed i Custodi della Piuma, la famiglia Vallakovich, Lady Watcher, Rictavio (divenuto il loro riluttante aiutante predestinato dai Tarocchi di Madame Eva), Padre Lucien, Izek... ciascuno di loro ha dato spunti per una lunga catena di eventi che sono sfociati in una serie di sessioni di fanta-politica al Trono di Spade, una battaglia a colpi bassi tra casate avversarie che si contendevano il ruolo di Sovrintendente della città. Il culmine è stato, ovviamente, il Festival del Sole Ardente - quando il "colpo di stato" dei Watcher è collimato con il risveglio delle progenie vampiriche di Strahd. Un macello, un autentico casino, che ha avuto come epilogo il loro primo - durissimo - incontro con un terrificante Strahd al culmine delle sue forze proprio nella ormai profanata chiesa della cittadina, dove credevano di aver trovato un rifugio sicuro. Il party alla fine se n'è andato abbattuto, lasciandosi alle spalle una Vallaki devastata dalla guerra civile e sulla quale incombeva l'ombra divertita del Signore di Barovia. Al loro ritorno, diversi mesi (di vita reale e di gioco) più tardi, hanno trovato Vallaki in fase di ricostruzione, governata da Lady Watcher e con Izek ed i Martikov come suoi generali, in procinto di essere assediata dall'esercito non-morto del Conte. Krezk è stata rivisitata per via dell'Abate, al quale i giocatori si erano appellati per chiedere la risurrezione di un membro del gruppo caduto in battaglia. Dopo aver affrontato Argyvonstholt prima e il Tempio D’Ambra poi, sono tornati dall’abate con le informazioni e la consapevolezza (e gli artefatti) necessari a far tornare l’anima errante nel corpo non-morto, e far tornare così alla vita il membro del party. È stata una campagna davvero molto avvincente, che li ha man mano portati a scoprire di essere tutti, in realtà, delle reincarnazioni di anime di avventurieri che tentativo dopo tentativo provavano invano a spezzare la maledizione di Strahd da secoli. Alla fine ci sono riusciti, come scrivevo nel precedente post 😊 e non ti preoccupare di tediarmi: è stata un’esperienza così avvincente per e come DM e per i miei giocatori, che potrei continuare a parlarne senza problemi per i prossimi decenni 😂
  6. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Seguo il gruppo mentre letteralmente aspiro, rumorosamente e voracemente, la zuppa dal contenitore con una rapidità incredibile. Dopo un paio di secondi la ciotola è vuota, la lecco con golosità facendo vorticare la lingua appuntita e bluastra sulla superficie di terracotta: Questa zuppa era incredibile! Che bontà, una vera squisitezza! Ne ho leccate tante nella mia vita, ma nessuna ciotola è mai stata come questa, devo mettere le mani sulla ricetta dello chef! Assorto nei miei pensieri e nelle mie fantasticherie, dove già mi vedevo aprire una rivendita di zuppe per arrotondare il business della barberia, quasi non mi rendo conto di quello che succede. Colgo dei frammenti di discorso su una barba infangata mentre strizzo gli occhi per mettere a fuoco una sagoma indistinta: Questa poi, che di che incantamento si tratta? Un vecchio dalla voce cavernosa e dal corpo fumoso... che sia un elementale dell'aria?!? Poi, finalmente, realizzo che il vapore della zuppa deve avermi appannato le lenti da vista. Borbottando qualche sconceria, le asciugo sull'orlo dell'abito e me le riposiziono sul muso: Che mi venga un colpo! penso quando metto a fuoco il saggio giovanotto dalla voce tenebrosa. Quel tono di voce, quella barba scura e unticcia, il portamento fiero e la sconfinata conoscenza geografica... certo, avrei dovuto capirlo subito! Il "vecchio Timo" altri non è che la reincarnazione del Venerando Thymó, che una ottantina d'anni fa fu primo cartografo dell'allora Re di Tandaraclaticatican! Mi faccio largo a spintoni tra i miei compagni, ansioso di stringere la mano ad uno dei miei più illustri mentori. Vostra Sconfinatezza, perdonate i miei compagni per i loro modi da zoticoni esordisco inchinandomi profondamente, con gran sbatacchiare delle stoviglie e chincaglierie accalcate nel mio zaino vi porgo i miei omaggi e mi prostro alla vostra luminosa saggezza! Vi ricordate di me? Sono Otis Mutreaker, ebbi l'onore ed il privilegio di essere vostro assistente per qualche anno presso la corte di Sire Katalinkatalankatarì IV!
  7. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Il mio stomaco brontola rumorosamente, reclamando a gran voce del cibo, ma sento che la speranza di un lauto pasto (possibilmente a scrocco) consumato stando comodamente seduti è ormai svanita. Andiamo dal Vecchio Timo, chissà se sarà più vecchio di me. Tra anziani ci si intende sempre, di sicuro sarà lieto di fornirci una mappa di questo luogo. Oste, c'è forse la possibilità di avere una porzione di zuppa da asporto?
  8. Da qualche parte, una campana suona due rintocchi. Giurereste di non averla mai udita in precedenza, ma ora il soffio teso del vento vi porta alle orecchie due "dong" tremuli e spettrali, carichi di tristezza e rimpianto. Eppure l'Abbazia non ha più campanili: avete visto la torre campanaria crollata e riversa al suolo durante la vostra ascesa lungo il pendio, allungata tra la neve e le rocce come la spina dorsale di un gigantesco drago.
  9. Urgok si avvicina guardingo alla porta chiusa, e sbircia con circospezione attraverso le fessure che separano le pesanti assi di legno scuro. Osserva una stanza rischiarata da una lanterna tremolante posata a terra, proprio al centro dell'ambiente. Quattro individui si stanno accanendo contro le pareti della sala, ansimando per la stanchezza ma animati da sguardi carichi di cupidigia. Guardando meglio, ti Urgok si rende conto che non stanno semplicemente martellando le pareti, ma bensì stanno asportando una serie di lapidi di marmo bianco. Le lastre vengono staccate dai muri e posate a terra o, se non si riesce a rompere la malta, vengono direttamente spaccate con malagrazia a colpi di piccone. Di otto lapidi, già cinque sono state asportate rivelando profonde nicchie scavate nella pietra. Mentre tre individui, vestiti di pesanti abiti invernali e con sciarpe e colletti alzati a coprire il volto dalla polvere, un quarto se ne sta rannicchiato all'angolo, in disparte, registrando mentalmente i progressi fatti dai suoi uomini nella faticosa attività. Lo riconosci: è lo stesso losco figuro che avete già avuto il (dis)piacere di conoscere alla locanda di Jore.
  10. Vi spostate rapidamente ma con circospezione attraverso il chiostro, costeggiandone la parete e restando al riparo del colonnato mentre la neve ricomincia a cadere. Dal centro del cortile, le statue di pietra bianca e nera vi osservano immobili, tanto maestose e sorridenti da stonare nel contesto decadente in cui si trovano. Giunti dinnanzi alla porta, il rumore vi giunge più chiaramente attraverso il legno spesso e conferma i vostri sospetti: pare proprio il suono di un piccone, forse anche più di uno. Il legno della porta deve essere molto spesso, per attutire i suoni così tanto, ed osservandola notate che è costruita di solido legno di noce con borchie di bronzo ed un pesante battente a modellato a di testa di cavallo. Lo stipite della porta reca un’incisione su pietra, che recita all’incirca: “Qui riposano coloro che furono Cavalieri della Heronguard”. Chiunque sia entrato qui, come testimoniano le impronte che avete scorto poc’anzi e che ora la neve sta cancellando, si sta dando da fare.
  11. Amici, io non ho molto da aggiungere sul lavoro encomiabile che state facendo, desidero solo - ancora una volta - esprimervi la mia stima ed il mio apprezzamento. Siete grandi!
  12. Un soffio di vento gelido si insinua attraverso l'inferriata e spazza il chiostro innevato, facendovi rabbrividire. Attraverso la griglia spesso di ferro arrugginito, inesorabilmente abbassata, scorgete il tortuoso sentiero che dalla foresta conduce all'ingresso principale dell'Abbazia. La folata d'aria porta con se l'odore di legno umido del bosco di abeti, ed anche - di nuovo - il rumore ritmico che avete percepito poco fa. Ora che sapete cosa ascoltare, lo percepite con maggior consapevolezza: è un suono ritmato di metallo contro pietra, che pare filtrare attutito attraverso la porta chiusa a sud-ovest, al lato opposto del chiostro rispetto all'erboristeria.
  13. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Sta bene, seguiremo i gelsomini ed eviteremo la lavanda, certo dico in tono sbrigativo e poco interessato ma parlaci piuttosto di questo profumino succulento! Si direbbe un buon stufato, accompagnato da... annuso rumorosamente, l'aria odorosa di cibo entra a fiotti nelle mie narici tonde e umidicce ...funghi? Ma di una specie che non conosco, credo, è una specialità locale? Ho già l'acquolina in bocca!
  14. Idem. Buona Pasqua e Pasquetta a tutti!
  15. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Di caverne, ovviamente, ne ho viste di ogni forma e dimensione! dico con l'aria di chi la sa lunga. Ma in queste grotte non c'ero mai stato prima. Non che ci sia mai stato motivo per desiderare di entrarci, prima d'ora.
  16. Vi avventurate fuori dalla falegnameria e vi dirigete verso sud, con Urgok che chiude la fila ad alcuni passi di distanza. Arrivate dunque dinnanzi alla porta a sud, di fianco alla quale è affisso un piccolo cartiglio sbiadito che recita "Erb__i_ter_a". Indugiate per qualche istante, poi aprite con una spallata la porta i cui cardini arrugginiti opponevano resistenza ai vostri tentativi di aprirla: vi trovate in un ambiente umido e privo di finestre, rischiarato dalla sola lama di luce, proveniente dal chiostro a cielo aperto, che si insinua attraverso la porta. L'area è stantia ed il tanfo nauseabondo di erba marcia vi riempie le narici facendovi salire un conato di vomito... quando i vostri occhi si abituano all'oscurità, iniziate a distinguere nel buio i profili di moltissimi scaffali affissi alle pareti: essi sembrano strapieni di boccette di vetro e di terracotta - alcune etichettate ed altre no - posate ordinatamente una accanto all'altra; alcuni scaffali hanno ceduto al trascorrere delle decadi rovesciando a terra quanto sostenevano e cospargendo il pavimento di frammenti di vetro acuminato. Dal soffitto penzolano come ragnatele dei mazzi di erbe ormai putride, che ondeggiano sospinti dalla corrente d'aria che si insinua attraverso la porta sollevando sbuffi di polvere grigia. Urgok ignora l'erboristeria e si posiziona in modo da poter osservare meglio il chiostro: al riparo del colonnato, studia con attenzione la saracinesca arrugginita che sbarra l'ingresso sud. Indugia poi sui tre archi che si aprono sulla parete nord: il centrale, il più grande dei tre, lascia intravedere una scalinata di marmo bianco che probabilmente un tempo conduceva ai piani superiori ormai crollati e che ora termina a mezz'aria, nella penombra appare spettrale e desolata come lo scheletro mutilato di un antico colosso. I due archi di destra e di sinistra, invece, sembrano condurre a dei corridoi inghiottiti nell'oscurità; le orme delle creature che vi hanno attaccato poc’anzi spariscono nel buio dell’arco di destra. A ovest, proprio all'altro capo del chiostro rispetto al mezzorco, vi è una piccola porta ad arco acuto, di legno rinforzato con borchie di metallo. Ha un'aria molto più robusta e a suo modo solenne rispetto alle semplici porte grezze e squadrate della falegnameria e dell'erboristeria. La serie di impronte che sbucano da sotto l'inferriata sembrano dirigersi verso di essa... Dalla fontana, l'acqua cristallina continua a zampillare con sfrontata vivacità dall'anfora sorretta dal re nero e dalla regina bianca i cui visi di pietra, eterei ed imperturbabili, sembrano rivolgere un muto saluto ai visitatori che giungono a Falkrest attraverso la saracinesca ora chiusa. L'ululato del vento, che inizia a portare di nuovo con se pesanti fiocchi di neve, vi fischia nelle orecchie in modo quasi assordante. @tutti
  17. Esplorare antiche tombe è un mestiere pericoloso. Scopriamo una storia di grande tristezza e dolore, ed un segreto terribile. Rischiamo la vita nella Piana di Giza, scendendo nel cuore della tomba che custodisce il corredo funebre di Nitocris. 1925, 7 marzo Le sabbie dell’Egitto non nascondono solo tesori, ma segreti che lacerano la mente e la carne. Scrivo queste righe con le mani ancora tremanti, mentre l’odore di polvere millenaria e morte sembra non voler abbandonare i miei vestiti. Ciò che abbiamo vissuto in questi ultimi tre giorni trascende la logica e si addentra nei territori dell'incubo. Tutto è iniziato con l’incontro con Warren Besart. Quello che un tempo era l'orgoglioso contatto della Penhew Foundation è ora ridotto a una larva umana, una creatura svuotata di ogni dignità. È stato accudito da una donna, madre di un operaio della spedizione Carlyle, la cui vista mi ha gelato il sangue: metà del suo volto è stata strappata via, cancellata da un rituale empio che ha consumato tutti i presenti. Ci ha consegnato un frammento, un residuo di quell'orrore, che vibra di un'energia che non appartiene a questo mondo. La fuga dalla città vecchia del Cairo è stata un teso gioco di ombre. Hector Torres Rojas ha dovuto rischiare la vita attirando il pericoloso Hakim e i suoi sgherri in un vicolo, permettendo a me e a Oscar di fuggire con gli artefatti che avevamo faticosamente recuperato. In quel momento, il timore di finire accoltellati in un angolo buio della città era quasi tangibile, un’angoscia soffocante quanto il caldo del deserto. Ci siamo rifugiati al nostro hotel, dove ci siamo ricongiunti al resto del gruppo, circondati da oggetti sacrileghi trafugati alla spedizione Clive e a una loro sprezzante collaboratrice tedesca. Ma è all'Egyptian Museum che l'ignoto ha bussato con più forza alle nostre porte. Lì abbiamo incontrato nuovamente Ali Kafour , il bibliotecario, e stavolta ci siamo trattenuti più a lungo a parlare con lui. Il mio sesto senso, o forse Mickey, mi hanno suggerito di fidarci di lui e così gli ho mostrato quanto avevamo recuperato nei giorni precedenti, e lui ci ricompensa con delle rivelazioni shockanti. CI racconta di come suo fratello, Omar al-Shakti, ha aiutato Roger Carlyle e la sua spedizione al loro arrivo in Egitto. , guidandoli verso i secreti rituali da compiere per risvegliare la regina Nitocris. Ci racconta che tutto iniziò alla fine della terza dinastia: un individuo chiamato Nefren-Ka, un uomo dalla pelle scura come la notte, giunse con la volontà di riunire il Regno. Lui aveva la consapevolezza di essere non solo un re, ma anche una divinità! Era un essere che conosceva i desideri degli uomini, subdolo e manipolatore, il cui potere accresceva ogni giorno di più. Nyarlathotep! Dopo anni di regno venne rinchiuso e sigillato per sempre, e così una delle incarnazioni del caos strisciante venne sconfitta. Per tenerlo prigioniero venne creato un sigillo magico, chiamato Occhio del Bene e del Male: un potente artefatto al quale deve essere legato un ricordo triste che racchiude in se anche un ricordo felice… un incantesimo potente! Poi, alla fine della sesta dinastia, Nitocris lo liberò. Kafour ci spiega che spezzare l'Occhio del Bene e del Male non è affar semplice, ma richiede bensì rituali e grandi sacrifici - questo spiega come mai Notocris affogò la sua intera corte nelle acque del Nilo: era un sacrificio umano compiuto per rompere il sigillo e liberare Nyarlathotep! Essa espresse un desiderio: riportare indietro dal Duat il figlio morto durante il parto, offrendo in cambio centinaia di anime innocenti… ma qualcuno la tradì: due dei suoi scribi la imprigionarono nella piramide rossa, la cui ubicazione venne dimenticata per via di un incanto che annebbia la mente ed i ricordi, impedendole di riportare in superficie l'anima del neonato. Improvvisamente, tutto ci è chiaro: anche quel sigillo che abbiamo ricomposto in Perù nel 1919 doveva essere un artefatto di questo genere, con il quale contenere il Padre de Los Gusanos, una delle mille incarnazioni di Nyarlathotep! E poi, realizziamo che evidentemente Kafour non è un semplice bibliotecario. Ho avuto l'orribile sensazione che fosse proprio uno degli scribi della Regina Nitocris, la cui punizione fu la vita eterna nell'oblio, per provare ogni giorno sofferenza e pentimento. Kafour ci stupisce ancora, poi, posando sul tavolo gli altri due vasi Kanopi che custodiva gelosamente: ora sono tutti nelle nostre mani! E sono piccoli… piccoli perché contenevano gli organi non di Nitocris ma di un infante: suo figlio. Il tempo sembra essersi spezzato: quando abbiamo ricomposto il papiro di Nitocris, estraendo dai vasi kanopi gli ultimi pezzi mancanti, abbiamo visto l’impossibile. All'interno di un cartiglio vecchio di duemila anni, erano raffigurati i nostri volti. Eravamo lì, testimoni anacronistici di una storia di sangue, dove il fratello di Nitocris impediva brutalmente alla regina di concepire un erede. Guidati da un bambino ambiguo e inquietante di nome Mahmoud, che sembra conoscere ogni segreto proibito di El Cairo, abbiamo attraversato il Nilo con un barcaiolo per aggirare i posti di blocco verso la piana di Giza. Seguendo un'antica filastrocca sulla posizione dell'ombra della piramide, abbiamo trovato l'ingresso del sepolcro contenente il resto del corredo funebre della regina. Un raggio di sole, filtrato da un gioco di specchi, ci ha indicato la via verso le profondità della tomba sepolta da millenni. Lì, l'orrore ha preso forma. In una stanza dominata dai simboli del sole e del serpente Apophis, un errore fatale di Margareth ed Anne ha scatenato una trappola letale. La volta della cripta è crollata e una marea di sabbia ha iniziato a inondare i sotterranei, trasformando la stanza in una trappola mortale di sabbie mobili. Tra le grida, abbiamo trovato l'archeologo James Gardner, membro della spedizione Clive, quasi sepolto vivo. Con uno sforzo estremo e l'uso disperato di corde, siamo riusciti a trarlo in salvo da quella voragine che minacciava di inghiottirci tutti. Gardner, ignaro delle colpe della sua spedizione, stava seguendo la pista di piccoli vasi canopi destinati ai figli morti di Nitocris. Nelle profondità più oscure, nel cosiddetto Pozzo di Osiride, Margaret è discesa da sola. In una stanza semisommersa da acque venefiche dove galleggiavano scheletri, si è trovata davanti alla storia di Osiride e Set, smembrato e poi ricomposto. Ho visto Margaret cambiare: sembrava quasi posseduta dallo spirito di Nitocris, determinata e spietata mentre risolveva l'enigma dei quattro pilastri e nascondeva il secondo artefatto sotto la sua maglia, un segreto tra lei e la regina defunta della quale ora indossa anche la collana. Sta forse perdendo il senno…? Siamo riemersi alla luce delle stelle, risalendo una scala a spirale, stremati e segnati nell'anima. Fuori, abbiamo trovato Hector. Non era solo: era circondato da una gang di ragazzini criminali dei bassifondi, una piccola armata che ha riunito per i suoi fini oscuri. Il deserto ci osserva, e sento che Nitocris non ha ancora finito di reclamare ciò che le appartiene. Citazione Dammi la corona, Margareth. Ritorna in te!
  18. Ciao carissimo compagno di avventura, è un piacere incrociarsi ancora! Non dimenticherò mai l'epico finale di quella campagna di Strange Magic, la mia prima sul forum, con il tuo prode barbaro che si è sacrificato per la salvezza del gruppo! La mia campagna ha avuto un epilogo più... emotivo-sentimentale, dato che tra uno dei giocatori (un Chierico, poi divenuto Paladino dopo aver scoperto di essere la reincarnazione di Sergei) ed Ireena (reincarnazione di Tatyana) era da subito scoccato un colpo di fulmine. Anche nel nostro caso Strahd era riuscito a mettere le mani su Ireena ed a dare inizio alla celebrazione del matrimonio, sulla cima della torre. Il party è arrivato giusto in tempo, iniziando una battaglia in cima alla torre e scoprendo contestualmente dell'esistenza del terribile Cuore del Dolore - che hanno mandato in frantumi. Al che il Conte, indebolito e furente, si è rifugiato nella cripta sotterranea dove si è svolto lo scontro finale. Una battaglia senza esclusione di colpi, perché Strahd è decisamente uno degli avversari più potenti mai visti in D&D nonostante le statistiche "deboli" che il manuale fornisce (e che anche io ho adeguato verso l'alto dato che il party di 5 giocatori aveva ormai raggiunto il livello 13). Ne è seguito un tete-a-tete "extra-corporeo" in una sorta di limbo spazio-temporale con i Poteri Oscuri, che ancora una volta hanno tentato di corrompere i cuori dei personaggi, per poi finalmente infliggere il colpo finale a Strahd donandogli il riposo eterno e la pace in virtù del fatto che, rispetto a tutte le altre iterazioni del ciclo "Strahd vs reincarnazione di Tatyana", stavolta finalmente si è riusciti a chiudere il cerchio originale della storia: durante la sospensione dello spazio-tempo, dopo aver declinato definitivamente le tentazioni dei Poteri Oscuri, il nuovo Sergei e la nuova Tatyana si sono detti il "si" che non erano mai riusciti a dirsi in tutte le loro reincarnazioni precedenti. Ci abbiamo messo tre anni per finire la campagna, qualcosa come una sessantina di sessioni, ed arrivare a questo epilogo così sentito da tutto il gruppo è stato davvero emozionante per tutti.
  19. Di tanto in tanto, l'ululato del vento che si insinua tra le aperture e gli spifferi dell'edificio in rovina porta con se suoni ed odori: legno umido, pietra fredda, muffa, scricchiolii e fruscii, un cigolio sommesso... tra i rumori uno vi rimane impresso: tonfi a ritmi regolari, come di ferro che sbatte contro una lastra di pietra, e poi qualcos'altro di più lontano e confuso che il vostro cervello si sforza con tutte le sue forse di riconoscere ma che fatica a registrare.
  20. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Dunque, che vogliamo fare? esordisco interrompendo il discorso dal quale inizio a sentirmi escluso. Pare sia scoccata una scintilla tra la piccola Sophie e il mio caro Enswynn... sono contento per lui, ed anche per Sophie: a quella ragazza serve qualcuno che sappia come girano le cose a questo mondo! Intendo dire: ordiniamo il pranzo o ci siamo seduti al focolare solo per parlare di caramelle di melma verde? E poi, che sia il caso di curiosare un po' in questo avamposto? Potrebbero esserci cose interessanti...
  21. Sollevate il nano con delicatezza e lo trasportate nel laboratorio, adoperandovi per accendere un piccolo focolare e per sprangare alla meno peggio la porta sfondata nel tentativo di garantirvi un minimo di protezione da eventuali intrusi. Adagiate il corpo, che è tanto rigido da sembrare una statua, il più vicino possibile alle fiamme guizzanti confidando che il calore possa bastare per risvegliare il nano... ma non è così: il fuoco pare non sortire l'effetto sperato, forse la condizione del poveretto ha origini più profonde, qualcosa che va oltre al semplice freddo.
  22. Il tuo sesto senso non ti inganna: la fontana cela qualche insidia che ancora ti sfugge, ma senti che rappresenta un pericolo. Mentre tenti di chiudere le palpebre del povero nano, sussulti: è vivo! Pietrificato, anzi, congelato, ma percepisci il debolissimo battito del suo cuore.
  23. Vi avvicinate con circospezione al corpo che giace riverso a terra: vi rendete subito conto che le dimensioni non sono quelle di un uomo, ma piuttosto si addicono più ad un nano un po’ più alto della media. La neve fresca scricchiola sotto ai vostri stivali e, quando ruotate il cadavere sul dorso per vederne il viso, si adatta per accoglierlo come un morbido materasso di piume. Il viso del nano pare pietrificato in una disperata e silenziosa smorfia di dolore, gli occhi sgranati vi fissano inespressivi. Il corpo al tatto è gelido, la pelle che non è coperta dagli abiti vi pare quasi bluastra. Il corpo è perfettamente conservato. Gli abiti sono modesti, alla cintura è assicurato un borsello vuoto e notate il fodero di una spada corta della quale non vi è traccia nei paraggi. Le statue vi osservano silenziose, mentre l’acqua continua a spillare dall’otre inclinata. I loro volti vi si estranei, potrebbero essere raffigurazioni di sovrani del passato - un tributo a color che hanno sovvenzionato la costruzione dell’Abbazia oppure a dei reali particolarmente magnanimi e giusti.
  24. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Già, niente gelatina, ma... dico con aria triste, lasciando la frase a metà. Dopo un attimo di silenzio carico di suspance (o così mi piace credere) aggiungo, sorridendo sornione: in compenso, abbiamo delle ottime pasticche caramellate di melma verde! esclamo con fierezza, aprendo la mano squamosa e mostrando cinque o sei cristalli verdastri dall'aria durissima. Dicono siano ottimi contro il mal di gola.
  25. Lo scontro che ne segue è tanto violento e brutale quanto rapido, un tripudio di lame, zanne ed aculei che tagliano, pungono e lacerano pelle, abiti e carne. Le due creature infernali, che in un primo momento vi hanno preso di sprovvista avventandosi sul povero Esra, vengono velocemente abbattuti da una serie di colpi ben assestati da parte di Athaulf, Urgok, Arenal e del fidato compagno lupo di Esra, accorso in difesa del padrone. Alla fine, il numero gioca a vostro favore e riuscite ad avere la meglio sugli avversari, ma non senza collezionare una discreta serie di tagli ed ematomi che sicuramente lasceranno più di una cicatrice. Ora, il silenzio regna nuovamente sulle rovine dell'Abbazia di Falkrest. Timidamente, sbirciate oltre la porta sbrecciata: dinnanzi a voi, si apre un ampio chiostro circondato da colonne di marmo. Neve candida copre ogni cosa, caduta copiosa dalla grande apertura centrale. Erbacce e rampicanti crescono tra le piastrelle di terra cotta che rivestono il camminamento all'interno del colonnato. A metà della parete sud si apre una grande saracinesca di ferro arrugginito, oltre la quale scorgete l'ingresso monumentale dell'abbazia ed il sentiero che conduce all'esterno. Sulla parete a nord, invece, si aprono tre archi - il centrale, molto più grande, sembrava condurre tramite una imponente scalinata a quello che doveva essere il piano superiore che ora è completamente crollato. Sulla parete ovest si apre una piccola porta, posta proprio di fronte ad un'altra porta ricavata sulla parete est a pochi passi da voi. Al centro del cortile vi è una fontana circolare, muschio limaccioso copre la parte inferiore di due statue che la adornano: un re di pietra nera e una regina regina di pietra bianca versano nel bacino sottostante dell'acqua gelida che zampilla da un'anfora di bronzo che tengono insieme. Un cadavere giace a faccia in giù a pochi passi della fontana. @tutti

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