Tutti i contenuti pubblicati da DarthFeder
-
[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Il resto della serata trascorre in un silenzio inusuale: ciascuno di voi è perso nei propri pensieri, e dopo quanto accaduto solo uno o due clienti vincono il timore e tornano alla locanda per mettere qualcosa sotto i denti. In breve tempo, come annunciato da Jora, il mantello nero della notte cala sulla valle avvolgendo ogni cosa. Di lì a poco, stanchi e meditabondi, vi ritirate per la notte approfittando dei giacigli che Lehf ha approntato per voi nella sala comune ormai deserta, a pochi passi dalle braci calde del camino. Trascorrete una notte serena, dormendo profondamente ed indisturbati. L'indomani vi svegliate presto, ristorati ed energici, con l'intenzione di sfruttare a pieno ogni ora di luce per tentare di arrivare all'Abbazia di Falkrest prima dell'imbrunire. Salutate Jore, che vi ha incartato del pane e del formaggio per il viaggio, mettete in spalla gli zaini, vi stringete meglio che potete nei mantelli pesanti e vi incamminate verso il valico montano seguendo la strada fangosa; Yalë, alle prime luci dell'alba, è silenziosa e deserta, nessuno si affaccia per salutarvi ed augurarvi buon cammino: il villaggio vi osserva andarvene in diffidente silenzio. Dopo circa un paio d'ore di cammino, la strada malconcia si trasforma in un tortuoso sentiero mezzo sepolto dalla neve, che si inerpica sul fianco della montagna salendo rapidamente di quota. Attorno a voi vi è una foresta di abeti neri, curvi sotto al peso del gelo, ed un fitto sottobosco di pini mughi e rovi selvatici. L'aria è gelida e stentate a mantenervi caldi nonostante lo sforzo del camminare in salita, il vostro fiato congela e si cristallizza sulle barbe e sui lembi dei colletti alzati. Il silenzio è interrotto solo dal rumore scricchiolante dei vostri passi nella neve alta e dal richiamo di qualche animale. Sopra di voi, il cielo plumbeo promette un'ulteriore nevicata prima della fine della giornata. La profezia si avvera: dopo meno di un'altra ora, il vento diviene sempre più forte e vi ritrovate immersi in una tormenta, proprio scorgete dinnanzi a voi il limitare della foresta. Stentate a vedere qualcosa più in là di qualche metro da voi e camminare contrapponendosi alla forza degli elementi diviene sempre più difficile. @tutti
-
Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere Cammino con lo zaino assicurato al mio carapace, sento il rumore di stoviglie, lampada, sacco a pelo, acciarino, mattarello, provviste, borraccia e di tutte le altre cianfrusaglie che mi sono portato che sbatacchiano allegramente e caoticamente tra loro. Rimettermi in marcia mi riporta alla mia giovinezza! Ah, quanto ho camminato in lungo ed in largo per i reami... all'epoca giravo per taverne e locande, per sagre e palazzi, per feste e cerimonie ed ovunque andassi sbalordivo il pubblico con i miei racconti e le mie poesie. Ora, scacciata la pigrizia che mi suggeriva di restarmene beato sotto alle coperte, sono grato di poter fare questa esperienza: a centotrentatré anni uno pensa di aver visto tutto dalla vita, ma in verità iniziavo ad esaurire gli aneddoti da raccontare ai clienti che vengono a farsi tagliare barba e capelli nella mia bottega. E poi chissà, forse questa discesa nelle Caverne del Piviere mi permetterà di mettere finalmente le mani sui Dodici Ingredienti del Brodino Blu del Vyhaggræ! Sarebbe davvero un bel colpo. Sono sicuro che un sorsetto di quel brodino miracoloso mi restituirebbe tutto il vigore perduto da tempo.. ahimè, la vecchiaia fa di questi scherzi! Sorrido alla giovane Sophie che cammina a qualche passo da me (stando attento a non farmi scivolare giù la dentiera, ogni tanto capita se sorrido con troppo entusiasmo): Coraggio, ragazzina! Stiamo andando all'avventura, è un grande avvenimento! Mi ricorda di quando, circa sessanta o settant'anni or sono, mi incamminai con Mastro Jeger alla ricerca del Sacro Calice Perduto. Te l'ho mai raccontato? Partimmo da Rumne, o forse da Nuur, e camminammo per sei mesi prima di arrivare finalmente nel luogo in cui stava nascosto il... il... si beh, il Libro del Destino. Stavamo parlando di quello, no? Ebbene, non appena mettemmo le mani sul Mantello del Gattomannaro un terribile demone... il mio racconto prosegue, sconclusionato e confuso, per una decina di minuti buoni. Non sono nemmeno sicuro che Sophie mi stia ascoltando, ma ormai sono lanciato nella foga della narrazione. L'energia del viaggio che sta iniziando mi pervade!
-
[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Jore ha lo sguardo basso, ancora inginocchiata a terra: Aiutarmi, voi? Certo, come no... la donna si alza e si ricompone, vi guarda con l'aria di chi ha appena visto la sua ultima speranza svanire. Vi sembra ancora in dubbio sul raccontarvi ciò che la affligge o meno; non sa nulla di voi, potreste essere canaglie peggiori di quei briganti, ma non ha più nulla da perdere ormai: Dovevo loro dei soldi, molti soldi, per... dei medicinali. Fa una pausa, come se stesse cercando la forza di esternare ad alta voce qualcosa di terribilmente gravoso: Mia figlia, Syf, lei è solo una bambina, eppure giace già sul letto di morte a causa della peste dell'anima. Avete già sentito parlare di questa peste, ne raccontano i bardi e se ne può leggere nei resoconti di alcuni studiosi: si tratta di una terribile malattia magica che lentamente stacca lo spirito dal corpo delle persone; è un male raro ed incurabile che di tanto in tanto si manifesta nei dintorni di luoghi in cui, in passato, è stato compiuto qualcosa di tanto terribile da alterare gli equilibri del piano materiale. Jore abbassa nuovamente lo sguardo, una lacrima solitaria solca il suo viso scivolando rapida lungo lo zigomo punteggiato di lentiggini Loro mi hanno promesso di procurarmi un rimedio in grado di bloccare il morbo, per trecento monete d'oro. È il guadagno di un intero anno di lavoro, ma quanto vale il denaro in confronto ad una vita? vi sorride Mi hanno giurato che una fiala di lacrime di San Brynedd avrebbe curato Syf, che presto ne avrebbero avuto una per me se gli avessi anticipato la metà del prezzo... ed io ci ho creduto, che sciocca scoppia in una risata amara e stridula, che mescola sconfitta e dolore una madre è disposta a credere davvero a qualsiasi cosa pur di salvare il frutto del proprio grembo, non è vero?
-
[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Quello che sembra essere il capo del gruppetto vi studia per qualche istante. Scambia un rapido sguardo d'intesa con i due manigoldi ai suoi fianchi ed indietreggia assieme a loro fino alla porta sul retro; i tre banditi escono rapidamente e si dileguano mentre l'uomo con la benda sull'occhio sibila, con voce carica di rancore: E va bene, ce ne andiamo noi. Ma la prossima volta che ci incontreremo non sarai così fortunato, barbaro Sviriano. Sputa a terra con disprezzo, poi spinge Jore contro di voi e scatta fuori dalla locanda, disperdendosi in un battibaleno. Pare proprio che il vostro tono minaccioso vi abbia permesso di evitare uno scontro spiacevole, ma la minaccia dell'orbo resta sospesa nell'aria come una ghigliottina sulle vostre teste. Jore si lascia scivolare a terra, singhiozzando: maledetti... Maledetti! raccoglie da terra un piatto di legno caduto dal tavolo e ve lo lancia contro Perché non vi siete fatti gli affari vostri?!? Non era vostro diritto immischiarvi! la sua ira pare sgonfiarsi all'improvviso, lasciandola sfibrata Povera me, come farò ora? sussurra guardando il pavimento con sguardo assente. Un alito di vento gelido si insinua attraverso la porta rimasta spalancata, portando con se qualche pesantefiocco di neve e facendo scivolare nella stanza un pezzo di pergamena strappata. Nella fretta d'andarsene, deve essere scivolato dalla tasca di uno dei malviventi. Scivola fino ai vostri piedi, riuscite a leggervi qualche parola in una grafia goffa - quasi come quella di un bambino - scarabocchiata con un carboncino: Beorly dice di cercare quello di N. T. - ma nella biblioteca abbiamo sentito muoversi qualcosa. Vi aspettiamo per entrare. Sbrigatevi.
-
Chi ha voglia di rendere "fillabile" una mia scheda?
Va benissimo il mio nickname, grazie davvero!!! Non è un lavoro eccelso ma come primo tentativo magari può essere sufficiente e magari usando i files sorgente riuscirai anche a combinare qualcosa di migliore 😊
-
Chi ha voglia di rendere "fillabile" una mia scheda?
Ci ho messo meno del previsto 🙂 l'unica cosa che non sono riuscito a sistemare meglio di così sono i check delle competenze e dei tiri salvezza vs morte... volevo metterci un campo spuntabile ma nell'esportazione risultava bloccato e metteva una brutta ombreggiatura, quindi ho optato per dei mini-campi di testo dove l'utente può digitare una piccola "x". Ad ogni modo, nel file zip ti allego sia i pdf "compilabili" che i files sorgente del programma LibreOffice Draw che ho usato per inserire i moduli. 5e5_compilabile.zip
-
Chi ha voglia di rendere "fillabile" una mia scheda?
Ciao! Se non hai particolare fretta potrei provarci io una sera di queste o nel weekend. Ho dato un’occhiata alle schede e non mi sembra un lavoro troppo complesso! Non metto una mano sul fuoco per il risultato, ma posso fare almeno qualche tentativo. Come ricompensa, mi è più che sufficiente il piacere di farti un favore 🍻
-
[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
@Ian Morgenvelt Arenal Quando vi precipitate a raccogliere le armi, gli avventori della locanda si allertano e vi osservano preoccupati. Più di qualcuno esce in fretta, ed in pochi istanti la sala animata da chiacchiere e tintinnio di posate si svuota. Alcuni curiosi vi osservano ora dall'esterno attraverso le finestre, dove ritengono di essere più al sicuro. Una rissa è un conto, ma uno scontro armato non è qualcosa nel quale vale la pena trovarsi invischiati... Arrivate alla tenda che separa la sala dalla cucina e vi trovate di fronte a quattro individui avvolti da pesanti vestiti invernali incrostati di fango e neve, vi attendono con le armi in pugno. Uno dei quattro (1), un uomo dai capelli grigi con una benda ingiallita su un occhio, tiene Jore (J) immobilizzata davanti a se, puntandole una daga alla gola: Un solo passo e la ammazzo. Ve lo ripeto: toglietevi dai piedi. Questi non sono affari vostri. Un secondo (2) avversario è un mezzelfo dai capelli argentei e con la pelle scura, quasi bluastra, che è saltato su uno dei tavoli addossati alla parete e vi punta contro una piccola balestra. Il terzo brigante (3), uno spilungone dall'aria poco sveglia, è posizionato alla sua sinistra ed impugna un randello di legno nodoso dall'aria pesante. Un quarto (4) bandito sbarra l'uscita sul retro: è un giovane alto e ben piantato, stringe con forza tra le mani possenti un bastone rinforzato con borchie di metallo arrugginito. Jore sembra aver perso ogni traccia della spavalderia che dimostrava mentre si aggirava tra i tavoli della locanda servendo da bere ed intrattenendo i commensali. Il suo sguardo incrocia quello di Athaulf e scuote impercettibilmente la testa da destra verso sinistra, facendogli segno di no. Preparazione al combattimento
-
2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Fermo restando che sono dei geni del crimine, perché è tutta roba che doveva stare nei manuali core che invece sono pieni di fuffa discutibile… Il supplemento per il giocatore non mi sembra molto interessante, sono più incuriosito dal quello per il DM. Spero che non sia la solita raccolta di cliché che chiunque potrebbe trovare online frugando tra blog e Reddit, ma qualcosa di più curato e ragionato. Allora, e solo allora, potrebbe davvero meritare l’acquisto.
- [CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
-
Mi arrendo.
@TheRealCarmx mi è dispiaciuto molto leggere questi tuoi messaggi. Se ti può consolare, un po' mi sono riconosciuto in te: quando ero uno studente non sono mai riuscito a trovare nessuno con cui condividere questo interesse, e mi sono avvicinato seriamente al mondo dei GdR solo sui 20-25 anni - quando ho scoperto per caso dell'apertura di un negozio di giochi da tavolo in un paese vicino al mio ed ho iniziato a frequentarlo, conoscendo lì delle nuove persone che giocavano a Pathfinder, e da cosa è nata cosa... Come ti hanno già detto altri, purtroppo non si può convincere a giocare chi non ne vuole sapere. Ma per fortuna siamo nel 2026 e tu puoi avere molte alternative per giocarci ugualmente: internet è uno strumento incredibile, ci sono decine di siti e gruppi dediti alla ricerca di giocatori in tutta Italia e moltissimi giocano con grande soddisfazione tramite Discord, Roll20 e simili. Ultimo ma non ultimo, questo Forum da la possibilità di giocare in forma testuale. Non è la stessa esperienza di sedersi al tavolo (o mettersi cuffie e microfono) e dialogare in tempo reale con delle persone, ma è un'ottima alternativa per sperimentare cose nuove ed immergersi in questo fantastico mondo. Facci un pensiero!
-
Le mie avventure su Dragons' Lair
Raccolta delle mirabolanti avventure di Darth nell'incredibile Forum di Dragons' Lair! Alcuni Play by Forum sono in corso, altri iniziati, altri si sono arenati... ma mi sono sempre divertito con tutti 🍻 Master in: [Strange Magic] L'Antica Accademia e altre avventure [Old School Essentials] Le Cronache di Hellwinter Giocatore in: Duncan Rogers in La Porta dei Sogni [Call of Cthulhu] Caelius Fuscus in Tre Passi nel Delirio [Pathfinder] Fromurn Beestinger in Campagna Demenziale [D&D 5E 2014] Otis Mutreaker in Dungeon Chef [Daggerheart]
-
[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Applausi e coppe alzate in segno di approvazione omaggiano le storie del barbaro e dell'elfo, sorrisi soddisfatti si dipingono sui volti segnati dal freddo degli avventori intenti a pasteggiare. Mentre Athaulf si dirige al bancone, all'altro capo della stanza, la conversazione al tavolo continua: Animali ogni tanto ne scompaiono, ma i boschi qui attorno sono popolati da lupi ed orsi - senza contare i briganti che di notte si spingono fino ai cortili per portar via qualche pollo. Nessuno ha mai visto impronte o altro, nei dintorni del villaggio, ma i cantastorie dicono che i draghi talvolta sono soliti dormire sui loro tesori per secoli... chissà, magari il nostro drago ha semplicemente sonno. Grusom ha chiuso l'Abbazia quasi un secolo fa, fu mio padre a raccontarmi la storia del Santo e delle sue lacrime. In cent'anni un drago potrebbe benissimo essersi infilato nelle rovine per un pisolino, non credete? Ciò che è sicuro, è che chiunque si spinga fin lassù non torna indietro. Jore ha parlato al vostro amico del nano a caccia di tesori, prima di lui un'altra comitiva di tombaroli è passata di qua... saranno stati nove o dieci mesi fa, credo. Ed ecco che il drago ha avuto di che mangiare anche per quest'anno! Ulfer sorride, esibendo ben sette denti storti e gialli che spuntano da gengive arrossate. Quando Heinrich gli passa le monete, il vecchio le infila in tasca attento a non farle tintinnare e poi, con la mano sinistra, si tocca la bocca e si sfiora la guancia destra, lanciando poi un'occhiata di intesa al chierico. @Alonewolf87 Il gesto di Ulfer Bene, per me si è fatto tardi esclama Ulfer alzandosi faticosamente, con una serie di schiocchi di vertebre e articolazioni artritiche. Una smorfia di dolore gli attraversa il viso, ma scompare subito mentre il vecchio si spazzola energicamente la camicia di lana, facendo cadere a terra alcuni trucioli di legno. È stato un piacere conoscervi! Spero di rivedervi ancora, pregherò affinché l'Imperatrice vegli sulla vostra spedizione. Arrivederci! Esce dunque dalla locanda senza voltarsi indietro, biascicando un motivetto allegro. Un turbine neve entra dalla porta quando viene aperta, per poi adagiarsi pigramente a terra e sciogliersi in pochi istanti. Nel mentre, Athaulf si avvicina al bancone rivolgendosi a Jore ad alta voce, ma le sue parole restano sospese a mezzaria in quanto la donna non è lì. Il barbaro la cerca con gli occhi e la intravede attraverso una tenda parzialmente tirata che divide la sala dalle cucine. Dalle movenze nervose e scattose sembrerebbe discutere animatamente con qualcuno, ma il suono delle voci è confuso nelle chiacchiere della locanda. @Melqart La discussione di Jore
-
[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Jore fa un cenno a Lehf e si allontana per tornare al bancone, mentre il ragazzino corre a prendere delle altre coppe di vino caldo e si affretta a portarvele. Nella Taverna ci sono una quindicina di avventori al momento, e tutti si voltano sopresi verso Athaulf quando quest'ultimo balza su un tavolo vuoto al centro della modesta sala per poi mettersi a narrare la sua storia. Il fuoco nel camino scoppietta allegro, il sibilo del vento che si insinua tra i tronchi e le assi di legno delle pareti fa da sottofondo all'avvincente storia del barbaro. Quando quest'ultimo ultima il racconto e torna al tavolo, trova Lehf ad attenderlo con una piccola coppa di grappa in mano: questa è per voi, signore, offerta dai bravi abitanti di Yalë che hanno molto apprezzato il vostro racconto. Il vecchio Ulfer si fa serio in volto mentre guarda negli occhi Heinrich, parla con il tono di chi sta svelando delle preziose informazioni: Ci sono molte storie sull'Abbazia di Falkrest, Padre. Tutti sanno che è venne fondata da San Brynedd molti secoli fa, e tutti sanno che le sue lacrime erano miracolose. La leggenda vuole che la statua a lui dedicata abbia continuato, dopo la morte del santo, a lacrimare per la salvezza dei bisognosi e degli umili. Tuttavia, i bardi di solito omettono un dettaglio importante il vecchio sogghigna, compiaciuto la statua del Santo non piange che poche lacrime all'anno, appena sufficienti per curare dalla malattia una persona sola, ed è ben nascosta in un chiostro segreto che pare sia accessibile solo attraverso un passaggio nascosto. Quei furbacchioni dei frati erano ben gelosi della loro statua miracolosa, che gli procurava un discreto flusso di offerte dai fedeli speranzosi di accaparrarsi le centellinate lacrime, e l'hanno protetta celandola nel cuore della loro Abbazia... il vecchio si interrompe per tossire, sputando un grumo di catarro e sangue sul pavimento di terra battuta ricoperto da paglia secca Da quando Grusom, l'ultimo Abate, perse il senno e impedì ai pellegrini di vedere la statua del Santo, l'Abbazia divenne un luogo sempre più inospitale fino a cadere in rovina. Nel giro di qualche anno i frati smisero di scendere a valle, e gli abitanti dei villaggi persero interesse nei loro confronti. Nessuno si è più avventurato fin lassù, non ne valeva più la pena... dicono che ormai l'Abbazia sia ridotta ad un cumulo di macerie e che la Statua del Santo, ammesso che esista veramente, sia protetta dai fantasmi dei monaci morti da secoli. Io ci credo poco, ai fantasmi, ma alcuni dicono che un drago bianco ha reso quel luogo tra le cime dei monti il suo nido. Ulfer si gratta il mento ispido, pensieroso Ai fantasmi ci credo poco, ma non mi sembra così improbabile che un drago abbia trasformato quel posto nella sua tana. Dicono che siano attratti dai tesori, e di sicuro a quel matto di Grusom e ai suoi l'oro non mancava.
-
[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Jore non fa una piega di fronte alle avances di Athaluf, ma il suo interesse si rianima quando l'uomo menziona la sua terra natia: Dalla Sviria, dite? È ben oltre i confini del Terzo Impero... siete dunque esattamente ciò che apparite: un barbaro. Ma da queste parti ogni cliente è il benvenuto, e sono convinta che un uomo che giunge da un luogo così remoto avrà sicuramente molte storie da raccontare. Ecco cosa vi propongo: intrattenete i miei avventori stasera, narrando loro qualche storia popolare della vostra terra. In cambio vi accorderò un prezzo di favore su provviste ed equipaggiamento per il viaggio. vi squadra tutti da capo a piedi decisamente, avrete bisogno di qualcosa di più pesante di quei mantelli per avventurarvi a Falkrest. E, per l'amor dell'Imperatrice, attendete domattina per rimettervi in viaggio! Qui le giornate sono brevi, e il freddo uccide più dei banditi. fa un cenno di incoraggiamento a Lehf, che schiarendosi la voce risponde alla vostra domanda: una notte qui viene una moneta d'argento. Lo stufato tre monete d'argento ed il vino cinque. I migliori prezzi della zona! sorride fiero il ragazzino. Un vecchio sdentato si siede vicino al Heinrich: avete proprio ragione: meglio poveri e felici che ricchi ma soli e tristi! L'oro non compra la serenità, ho ragione Padre? odora di legno, sui suoi abiti di lana cotta ci sono tracce di trucioli. Stringe una ciotola di minestra con una mano gracile e callosa. Mi chiamo Ulfer, sono il falegname di Yalë. Faccio di tutto: riparo carretti, costruisco tavoli, preparo le bare per i defunti. Vogliano le stelle che non debba preparare la vostra! scoppia in una risata ruvida e catarrosa, divertito dalla sua battuta. Cosa spinge quassù un gruppo di coraggiosi signori? Se siete intenzionati ad esplorare le rovine dell'Abbazia, farete meglio a prestare attenzione alle voci che girano su quel luogo... meglio essere preparati!
-
[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
@Melqart Jore è una donna sulla quarantina, ciocche di capelli biondo cenere spuntano ribelli da sotto alla cuffia di tela che indossa sul capo. Segue il tuo sguardo posarsi sul suo petto con insistenza e percepisci una vena di irritazione nella sua voce: sono contenta che la mia locanda sia di tuo gradimento, straniero. Non sembra intimorita o a disagio, ti scruta con i suoi occhi neri con l'aria di chi nella vita ne ha viste di cotte e di crude. L'Abbazia di Falkrest è un cumulo di macerie maledetto, nessuno di Yalë si avventura più fin lassù da decenni ormai... non c'è più nulla se non fantasmi del passato e fantomatici tesori che nessuno ha mai trovato. La donna si sfrega la fronte con il dorso della mano, il movimento ti porta alle narici una zaffata acre di grasso di Yeti ma qualche settimana fa un altro straniero, un nano, ha chiesto indicazioni per Falkrest. la donna sogghigna, divertita un altro credulone alla ricerca delle lacrime benedette di Brynedd. Non ha ancora fatto ritorno. @Ian Morgenvelt @Arenal Conosci bene Lortag, la sua fama lo precede: è uno stimato alchimista, che hai avuto occasione di incontrare durante la tua breve permanenza ad Hasper. Di lui conservi il ricordo di una persona di grande intelligenza e, come molte menti eccelse, di sgradevole compagnia. È tanto brillante quanto egocentrico e pieno di sé. @tutti Un ragazzino macilento si avvicina al vostro tavolo. Avrà suppergiù dieci anni e porta con se una brocca piena d'acqua che trasporta su di un vassoio tremante, assieme a del pane di segale dall'aria rinsecchita. Buongiorno, gentili signori un leggero tremolio della voce lascia intendere del nervosismo, probabilmente è intimidito da voi. Mi chiamo Lehf, lavoro per Jore! sorride timidamente, rivelando una sgangherata fila di denti anneriti Benvenuti a Yalë! Spero che il pranzo sia stato di vostro gradimento. Avete l'aria di venire da lontano, forse vorrete affittare un giaciglio per la notte? Qui troverete ospitalità e riparo a prezzi ragionevoli! Lehf ripete il discorso come se l'avesse imparato a memoria, cercando di apparire professionale, ma il suo sguardo tradisce l'emozione di essere al cospetto di un gruppo di avventurieri; percepisci la sua curiosità, tradita dall'insistenza con cui osserva le vostre armi e soprattutto i tatuaggi che si inerpicano fin sul tuo collo, facendo capolino dal bavero del mantello invernale.
-
Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)No, non ho mai giocato a dei PbTA (purtroppo o per fortuna, perché se sono come li descrivi non farebbero fare i salti per l’entusiasmo nemmeno a me) ma su Reddit più di qualcuno ha risposto al mio post citandomi proprio Dungeon World o Blades in the Dark come “giochi introduttivi” al genere - e mi ha lasciato un po’ stranito il fatto che la community suggerisca dei giochi propedeutici per poter capire come giocare ad un altro gioco, boh, a me pare una carenza del manuale una cosa del genere. Però sono solito lasciare spazio ai giocatori e renderli narrativamente partecipi, quando il gioco lo permette (tipo con Tales from the Loop e un po’ tutti i titoli Year Zero Engine), con cose tipo “descrivimi la stanza in cui siete”, “dimmi com’è fatto secondo te il mostro”, “cosa vedi se ti guardi attorno”… insomma cerco di dare stimoli e di lasciar spazio all’inventiva. Ma nonostante questa abitudine, DH ci ha spiazzati tutti
-
Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Su questo punto devo darti ragione, ed azzardo ad affermare che Daggerheart sicuramente non è un gioco adatto per avventure sandbox. Il manuale dedica un intero capitoletto alla preparazione di una campagna, dove spiega chiaramente come impostare degli archi narrativi che vadano ad intrecciarsi, scambiarsi e concludersi. Daggerheart è un gioco che si presta bene al railroad (il che non è affatto un male, ho giocato ad alcuni railroad decisamente divertenti e ben riusciti), dando il meglio di se con storie già scritte. Non "scritte" nel senso che i giocatori al tavolo recitano un copione sapendo come andrà a finire, ma nel senso che il DM deve aver già preparato uno o più archi narrativi che prendono una direzione ben definita, magari con 3-4-5 strade da poter percorrere per arrivare al finale.
-
Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Una seconda chance gliela darò sicuramente: sia qui sul Forum con il PbF che stiamo per iniziare, dove sarò giocatore e non DM (e quindi magari avrò modo di apprezzarlo dall'altro lato della barricata - sebbene l'esperienza via PbF non è per ovvie ragioni paragonabile a quella fatta al tavolo o tramite altri strumenti di gioco online in tempo reale), sia con il mio gruppo abituale (al quale sicuramente proporrò delle altre one shot per conoscerlo meglio). Per rispondere alla tua domanda: tolti alcuni aspetti intrinsechi del gioco (dadi dualità, il sistema di combattimento, le abilità dei PG) con i quali occorre necessariamente tempo per prendere confidenza (come per tutti i giochi: penso che per chiunque il primo approccio con un regolamento nuovo sia stato disarmante, ogni sistema ha una curva di apprendimento più o meno ripida da dover affrontare), io credo che il grosso della difficoltà riscontrata dal mio gruppo dipenda dal doversi abituare a qualcosa di nuovo. Daggerheart è profondamente diverso da qualsiasi cosa io abbia mai giocato, me ne sono reso conto solo una volta arrivato a dover "mettere in pratica" quanto presente nel manuale. Non si tratta solo delle regole nuove, ma di modo di stare al tavolo: Daggerheart è l'unico gioco a cui abbia giocato finora dove la narrazione è davvero totalmente condivisa tra master e giocatori, e questo sposta completamente gli equilibri. I giocatori sono chiamati pesantemente in causa, tutto funziona e diventa spettacolare solo e soltanto se entrano nel mood della narrazione cinematografica e narrano in stile hollywoodiano ciò che fanno, ciò che pensano, ciò che vedono; ed il master deve essere un ottimo regista - molto più che in altri giochi più tradizionali a cui sono abituato. Non deve "solo" preparare la sessione e dare vita al mondo di gioco, ma anche dare lo spotlight ai Personaggi al momento giusto per far girare bene la scena, e capire quando spostarlo su altri (PG o nemici che siano) nel momento in cui la scena sta perdendo di efficacia e sta perdendo impatto sul tavolo. Intendiamoci: anche in tutti gli altri GdR il master è chiamato ad essere regista degli eventi, ma qui bisogna riuscire a calarsi nell'idea di vedere il gioco attraverso una cinepresa da spostare continuamente da un punto all'altro per dargli il giusto ritmo. Al tavolo viene istintivo provare a giocarci come si è abituati, soffermandosi su cosa "posso o non posso fare", aspettando che il DM scandisca i tempi, ma tutto questo in realtà dovrebbe essere (anche) nelle mani dei giocatori; i quali sono chiamati ad agire quasi creandosi da soli le scene ed i contesti. Bisogna completamente cambiare metodo, prendere tutto ciò a cui un giocatore di D&D è abituato, metterlo in un cassetto e dimenticarsene. Insomma, è... diverso. E penso che questa sia la principale ragione per la quale ci siamo trovati in difficoltà. Penso che sia qualcosa di molto complicato da far percepire tramite un manuale di gioco. Nel regolamento, tra le righe della sezione dedicata al master, questo stile "cinematografico" di gioco viene quantomeno menzionato - seppur non in modo molto approfondito; ma tra leggere e mettere in pratica c'è il mare di mezzo! Non credo serva necessariamente un'espansione per 'aggiustarlo', ma serve tempo per resettare le abitudini e riusce a comprenderlo (e si potrebbe anche scoprire che questo modo di giocare semplicemente non ci piace). L'espansione (che è stata annunciata e deve essere anche già approdata su Kickstarter) secondo me servirà invece per aggiungere materiale per il DM, perchè nel manuale base c'è poco. Si può lavorare di reskin su tutto, certamente, ma il numero di Avversari ed Ambienti offerti è molto risicato se comparato ad un Manuale dei Mostri vero e proprio, idem per quanto riguarda oggetti ed armi magiche.
-
Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Non credo sia necessariamente così, ma sono fermamente convinto del fatto che i giocatori al tavolo debbano essere tutti dei bravi improvvisatori e di carattere estroverso. Gente con la parlantina sciolta, insomma, e una grande immaginazione. Benché il manuale dica il contrario, trovo che l’approccio al gioco sarebbe molto difficoltoso e poco piacevole per persone più timide e meno disinvolte, che finirebbero adombrate dal resto del tavolo.
-
Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)A sentimento, credo che la mia scottatura e quella di tanti altri dipenda molto da: fiumi di recensioni che lo osannavano come il top del top un lavoro editoriale eccezionale, che con i suoi colori vibranti fa percepire il regolamento come qualcosa di amichevole e semplicione - ma all’atto pratico non lo è un’ottima campagna di marketing che l’ha fatto diventare il fenomeno del momento Quello che sfugge maggiormente alla percezione del lettore, secondo me, è proprio il fatto che serve un gruppo con non solo una fervida immaginazione, ma anche estroverso ed esuberante perché il gioco renda bene. Da qualche parte è stato definito come un ottimo gioco per un party di dungeon master. Credo sia vero, richiede quel tipo di approccio al tavolo che non è scontato che un giocatore che non è mai stato un dm abbia.
-
Finalmente ho provato Daggerheart!
Qualche settimana fa, ho avuto modo di giocare con gli amici la nostra prima one shot di Daggerheart (dove io sono stato il GM) e vorrei condividere con voi le mie impressioni a freddo. Premessa: ho radunato un gruppo il più variegato possibile per testare la percezione del gioco, con 6 giocatori con esperienze che andavano da "sono un artefice multiclassato barbaro multiclassato stregone di 20° livello" al "non ho mai giocato a un GdR - o quasi". Del gruppo, solo io ho letto per intero il manuale ma tutti hanno almeno guardato le video pillole di presentazione del gioco pubblicate da Mercer su Youtube (questi https://www.youtube.com/watch?v=6bV2K5eoJgk - danno un'infarinatura abbastanza esaustiva delle meccaniche di base, sono davvero ben fatti). Ho esternato queste prime impressioni su Reddit, e ne ho dedotto che dovrò sicuramente dargli un'altra occasione (anzi, parecchie) per capirlo a pieno. Dunque, com'è andata? Bella domanda. Sebbene ci siamo divertiti tutti, l'abbiamo trovato... complicato, molto più complicato di quanto personalmente mi aspettassi. Forse è solo una questione di abitudine e di pratica ma, nel cercare un sostituto più moderno ed amichevole di D&D per le nostre prossime avventure, ironicamente ho avuto la sensazione che per i giocatori ci siano più cose da tenere a mente in DH che in D&D: punti Speranza, punti Paura, punti Stress, dadi dualità con quattro diverse possibili combinazioni di successo/fallimento, abilità sulla scheda, abilità sulle carte, tag team roll... sicuramente sarà questione di abitudine, ma già al Livello 1/Tier 1 c'è un bel po' di roba da tenere a mente - forse più di quanta ce ne sia ai livelli 1-2 di D&D 5E. Come GM, anche costruire gli scontri (sia in fase di preparazione della sessione, pur usando supporti informatici, sia dovendo improvvisarne durante la sessione) mi è sembrato più complicato: con D&D, posso rapidamente inventare su due piedi un nemico con un numero ragionevole di Dadi Vita in proporzione al party e in grado di infliggere una quantità ragionevole di danni e fine. Qui invece ci sono distinzioni tra avversari standard, solitari, a distanza, di supporto e altri, e questo aumenta la complessità. Anche qui, sarà questione di abitudine ma ammetto che al momento mi confonde. Un punto su cui nutrivamo grandi aspettative era proprio quello degli incontri di combattimento: sia io che i giocatori ci aspettavano battaglie più dinamiche e più frenetiche rispetto alle eterne risse di D&D (dove talvolta gli scontri si prolungano per moltissimo tempo per via di tiri sfortunati e ammontare di PF infiniti), ma ci siamo trovati di fronte alle soglie di danno da superare prima di poter infliggere ferite reali (e quindi dei turni vanno semplicemente a vuoto, come con D&D quando non si supera la CA), ai punti Armatura da spendere per ridurre il danno subito, al GM (ovvero, io) che interrompeva il flusso delle azioni con i punti Paura, allo smarrimento generato dall’assenza di un turno determinato dall’iniziativa (vado io? Vai tu? Che facciamo?) il che alla fine ha reso i combattimenti lunghi quanto quelli di D&D. In sintesi, quindi? Inizialmente eravamo entusiasti di DH perché sembrava più snello e leggero, ma ciò che abbiamo sperimentato ci fa pensare che forse non sia così snello e user friendly come può sembrare - forse anche per via di un manuale sgargiante, colorato e che fa sembrare tutto semplice: in realtà alla difficoltà data dal dover imparare un sistema di regole diverso, si aggiunge il cambio di approccio al tavolo che il gioco richiede per essere goduto. Leggerlo sul manuale è una cosa, trovarsi a doverlo mettere in pratica… è tutto un altro paio di maniche! Sembra tutto semplice, ma semplice non è. E non solo rispetto a D&D, lo trovo estremamente diverso da qualsiasi altra cosa io abbia mai giocato/fatto giocare. Pur avendo studiato le regole prima di portare la sessione al tavolo, all’atto pratico mi ha trasmesso un senso di smarrimento che non mi era mai capitato di provare stando al di qua dello schermo del GM. Forse la cosa più complessa è proprio quella di capire/far capire/accettare il fatto che la fiction e la narrativa sono l’unica cosa che muovono il gioco, e se il party non prende in mano la situazione ci si arena. Ho avuto l’impressione che serva un gruppo davvero estroverso e fantasioso per giocare al top (più di quanto immaginassi, perché visto il tipo di gioco è una prerequisito quasi scontato), quando con giochi dall’approccio più tradizionale un buon master riesce facilmente a far divertire anche persone introverse e poco propense al narrare. Promosso o bocciato? Per ora, ho delle riserve. Avevo grandissime aspettative ed ero fermamente convinto, dopo la lettura del manuale, che la mia prossima campagna casalinga sarebbe stata su Daggerheart, abbandonando D&D 5E, ma la prima esperienza mi ha smorzato l’entusiasmo... forse, in quanto a essenzialità delle regole ed a rapidità negli scontri, per assurdo sarebbe più efficace buttarsi su un OSR qualsiasi, o su qualche cosa tipo FATE. Penso di non essere stato il solo ad essersi fatto prendere dall'entusiasmo malinterpretando la difficoltà di questo gioco che si spaccia (o viene spacciato) per super semplice, dato che dopo un'esplosione iniziale ho la sensazione che se ne senta parlare molto meno in giro. E adesso che si fa? Niente, ci si riprova alla prima occasione utile. Venerdì sera faremo la sessione 0 per la prossima campagna e decideremo se dargli una chance sul lungo periodo o se optare per altro, almeno inizialmente. Nel frattempo, sto iniziando un PbF come giocatore qui su DL. Spero che questa esperienza mia aiuti a coglierne maggiormente le peculiarità ed a familiarizzare. Se qualcuno ha avuto esperienze con questo gioco ed ha voglia di condividerle, è il benvenuto nei commenti.
-
Storia della Dragons' Lair
Ogni tanto ricapito in questa sezione sulla storia di DL. Un po' sono dispiaciuto del fatto di essere nato con qualche decade di ritardo e di non aver potuto prendere fisicamente parte a questa associazione quando vi erano sedi fisiche. Ma devo dire che sono ugualmente molto felice di far parte di questa comunità virtuale! Ci ho trovato tanti spunti, tante idee, tanti suggerimenti, tante risorse ed anche (soprattutto) degli ottimi compagni di gioco telematico ai quali mi sono affezionato. Qui si respira un clima di rispetto e fraternità che in altri lidi non si trova. Mi auguro con tutto il cuore che questo sito resti attivo ora e sempre! Avete mai pensato di permettere agli iscritti di fare delle donazioni spontanee per il mantenimento del sito e del forum? Qualcosa tipo ko-fi, ad esempio. Sarebbe bello poter contribuire, fosse anche solo una-tantum, all'esistenza di questa bellissima realtà tutta italiana.
-
[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Le Cronache di Hellwinter Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey Confini del Secondo Impero, Monti Lune, Villaggio di Yalë XIX Anno Egoniano, sesto mese d'Inverno. Il gelido vento dei Monti Lune non si limita a soffiare: urla tra i picchi ghiacciati come il lamento dei re morti che un tempo venivano incoronati in queste terre. Siete al diciannovesimo anno del regno di sua altezza imperiale Egon Kruvaja XII, ma qui, ai margini del mondo civile, il bagliore del Trono d'Ossidiana è fioco e lontano. Fuori, il bianco della neve divora ogni cosa: siete ormai al sesto mese consecutivo di inverno e già circolano storie tra la povera gente, si sussurra di una stagione maledetta che non avrà fine, causata da chissà quali antiche maledizioni e dalle ire di qualche vecchia divinità il cui nome è andato dimenticato. Siete riuniti attorno al focolare della Locanda dell'Ultimo Passo gestita dalla energica Jora: l'ultimo baluardo di calore prima di imboccare il sentiero che, attraversando un passo montano, si inerpica verso le rovine dell'Abbazia di Falkrest. L'odore pungente del grasso di Yeti vi riempie le narici, mescolandosi a quelli del vino speziato servito caldo e della zuppa di fagioli e cipolle. Siete un gruppo decisamente eterogeneo: un prete dall'aria ombrosa, un soldato dai lineamenti stranieri, un ramingo accompagnato da un grosso lupo che dormicchia fuori dalla porta. Ma coloro i quali provocano le occhiate più audaci ed i borbottii più insistenti sono senza dubbio un esotico elfo dalla pelle tatuata ed un robusto mezzorco. Non capita tutti i giorni, ai pochi abitanti di Yalë, di vedere così da vicino dei non umani. A dirla tutta, non capita tutti i giorni di vedere da queste parti degli individui che hanno tutta l'aria di essere degli avventurieri, che siano barbari o gente dell'Impero. Cosa vi ha portati fin qui, agli occhi della gente del posto, è un mistero. @tutti Cosa sapete dell'Abbazia di Falkrest La desolata Abbazia di Falkrest, situata da qualche parte tra le aguzze cime dei Monti Lune, è il luogo in cui i potenti sovrani di un tempo venivano incoronati e poi sepolti insieme ai loro tesori. Tutto ciò accadeva prima dell'arrivo dell'Impero, quando la valle di Yalë ed i territori circostanti erano governati dalla nobile casata dei Maern. Ma non fu l'Impero a segnare la decaduta dell'Abbazia: qualcosa di misterioso accadde, i monaci smisero di scendere a valle e chi si avventurava alla ricerca di notizie non faceva più ritorno. Con il passare degli anni, l'Abbazia divenne un luogo nel quale ambientare leggende e storie di fantasmi, diventando parte del folklore locale; nessuno si spinse più fin lassù. Le storie cantate dai bardi narrano di grandi tesori perduti, di un abate eretico che causò una catastrofe, di fantasmi, e molti predicatori inneggiano alle miracolose lacrime che si dice sgorghino ancora dalla statua di San Brynedd, colui che posò la prima pietra dell'Abbazia di Falkrest. Dovreste ora stabilire come mai il vostro gruppo si è ritrovato a viaggiare insieme e come mai vi siete spinti fino a qui. Ciascuno di voi potrebbe avere una diversa motivazione per voler esplorare le rovine di Falkrest, avete affrontato un lungo viaggio e siete ben lontani dalle tiepide pianure del Primo Impero. Solo la promessa di grandi ricchezze, o uno scopo superiore, potrebbero avervi indotti a percorrere tanta strada nelle terre selvagge. Ecco alcuni agganci che potrebbero essere lo scopo di alcuni o di tutti voi: Il Conte di Locklear (un feudo a circa 80 km a sud-ovest da Yalë) ha scoperto di recente che la sua famiglia discende dalla leggendaria Regina Ethofled e vuole esporre la corona della regina nel suo castello. Offre 3000 mo per la Corona della Regina Ethofled. Lortag, alchimista di fama stanziatosi per i suoi studi nel vicino monastero di Hasper (30 km) offre 3000 mo a chi gli porterà una fiala di Lacrime di San Brynedd per i suoi esperimenti. Siete entrati in possesso della pagina ammuffita di un vecchio diario che racconta di un abate sepolto all'interno dell'abbazia con addosso una maschera d'oro tempestata di gioielli, nonché la presenza di un giardino segreto che conduceva a un tesoro tra antichi gioielli e pietre preziose. Brano di apertura
- [CdH] Topic di Servizio