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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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  1. Il richiamo di Cthulhu - Lacrime

    Quarta avventura per Il richiamo di Cthulhu, scritta nel 2016/2017 e seconda parte di una quadrilogia. Si ispira al romanzo The Shining (1977) di Stephen King e all'omonima adattazione cinematografica di Kubrick nel 1980.
    Breve descrizione: nei primi anni '70, a Boston, un gruppo di amici benestanti e truffatori si ritrova in una complicata situazione di stallo fra la mafia e la polizia. A causa della scomparsa di determinati documenti e di colui che li aveva in custodia, l'avvocato Portland, il gruppo deve mettersi in viaggio sulle loro tracce per evitare i sicari mafiosi o la prigione. Durante il lungo viaggio da una parte all'altra degli Stati Uniti, i protagonisti finisco per pernottare in uno sperduto ma lussuosissimo albergo sulle montagne del Colorado. Qui, la loro ricerca si complica; strani accadimenti avvengono nell'albergo a causa di una presenza malefica e il gruppo si ritrova a lottare per la propria sopravvivenza.

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  2. Il richiamo di Cthulhu - Sospiri

    Terza avventura per Il richiamo di Cthulhu, scritta nel 2016 e (in teoria) prima parte di una quadrilogia. Si ispira, a livello generale, alla trilogia filmica delle "Tre madri" di Dario Argento.
    Breve descrizione: nella Boston dei primi anni '30, un gruppo di investigatori amatoriali e amanti dell'occulto vengono incaricati dal loro circolo, dopo uno strano evento avvenuto nel circolo stesso, di recarsi in Scozia, nella cittadina di Inverness. I protagonisti non sanno esattamente cosa cercare, vengono mandati là un po' alla cieca, facendo affidamento sul loro istinto; presto, tuttavia, avvengono fatti sospetti che fanno trapelare una pista dalle sfumature decisamente gotiche.

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  3. Il richiamo di Cthulhu - Remembrance

    Si tratta delle seconda avventura per Il richiamo di Cthulhu che scrissi nel 2016, completamente ispirata (praticamente una trasposizione) alla famosa saga videoludica di Five Nights at Freddy's. Per giocare l'avventura è necessario scaricare (e stampare) le mappe nella sezione "mappe" del sito, è invece opzionale scaricare le immagini nella sezione "altro/varie".
    Breve descrizione: un gruppo di amici d'infanzia fa una ritrovata nella loro città natale, l'anonima cittadina di Border Town nel deserto della California. Presto, quella che doveva essere un'esperienza tranquilla all'insegna dei ricordi, si trasforma in un tuffo all'indietro nel tempo negli eventi orripilanti che i protagonisti avevano represso nella loro mente. Si tratta di ripercorrere insieme quegli eventi e fare una scelta...

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  4. Il richiamo di Cthulhu - La Riserva

    Si tratta della prima avventura che scrissi per Il richiamo di Cthulhu nel 2015 e che ho rimesso in ordine di recente riadattandola alla settima edizione (sì, sono lento in queste cose).
    Breve introduzione: il gruppo di protagonisti (guidati dal professore di turno, membro del circolo letterario di Boston) si dirige in una remota regione del Nord Irlanda sulle tracce di un libro molto particolare... Arrivati nel paese di Riverwood vengo ridiretti verso la riserva naturale locale ad una settantina di chilometri di distanza; sulla riserva naturale e chi vi abita al suo interno (un minuscolo paesino al centro di essa) circolano strane voci... Presto i protagonisti si ritroveranno a fare i conti con la spettralità dell'immensa foresta e con una forza antica che vi abita e sta per essere risvegliata in occasione del loro arrivo.

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  5. Call of Cthulhu: Le Ombre Oscure del Passato

    Le oscure ombre del passato è un’avventura per il gioco di ruolo “Il Richiamo di Cthulhu” con le regole originarie della Chaosium.
    Ha vinto il concorso Dragons' Lair Migliore Avventura 2004/2005.
    Si tratta di un’avventura che può terminare in una seduta unica di 3 o 4 ore. Non è richiesta grande esperienza né dei giocatori né del Custode, possono andare benissimo personaggi creati per l’occasione.
    Di Marco Danili
    Disegni: Claudio Trangoni, Eleonora Forlani, Michael Tangherlini, Panaiotis Kruklidis, Sara Mior, Simone Redaelli

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  6. Cthulhu - Generatore excel PG&PNG (con macro)

    Questo semplice generatore in excel permette di creare un personaggio da zero in pochi minuti!
    Può servire a master e giocatori che vogliano pronte in breve tempo le statistiche del personaggio.

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  7. Call of Cthulhu: Il Mistero, la Morte e il Dirigibile Mary

    Il volo transoceanico inaugurale del dirigibile Mary è funestato da inquietanti accadimenti.
    Ai PG il compito di farsi strada in una rete di indizi disseminati da un loro caro amico, per fare luce sui misteri del dirigibile... ma ombre più oscure si allungano sui loro destini...
    Di Marco Danili
    Disegni: Tiziano Braico, Matteo Palombelli, Claudio Trangoni

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  8. 2500: L'era dei Disordini

    ...prendete un gruppetto di giocatori, riforniteli di un bel sacchetto di dadi, di una matita e di una scheda ben compilata ed eccoli pronti a tuffarsi a capofitto nel ventiseiesimo Secolo. Viaggeranno tra l'Impero Marziano e la Repubblica di Venere, arriveranno ai confini del Sistema Solare, raggiungendo l'Impero di Titania a bordo di astronavi di incredibile potenza, sfuggendo ai pirati della Fascia degli Asteroidi e trovando riparo nelle stazioni spaziali sperdute nello spazio.
    Questo e molto altro è 2500: L'Era dei Disordini. E' un'opportunità per fare un salto nel tempo, per gettare uno sguardo su un futuro tutt'altro che improbabile...
    – Giorgia Galliano
    Di Jacopo Vallepiano

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  9. Fuzion: Scheda Personaggio

    Scheda Personaggio per Funzion. Documento in formato PDF.
    Di Salvatore Salzillo

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  10. GURPS: Avventure

    Pubblichiamo una serie di avventure che possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna.
    Questa serie di avventure è fatta per essere giocata da 3-4 personaggi maghi da 100 punti l'uno. La campagna è ambientata su Yrth (il mondo descritto su Gurps Fantasy) ma ho modificato un po' la magia.
    Infatti alcuni incantesimi su Yrth modificato non esistono (Teletrasporto, Grande Desiderio, Resurrezione e Volare). Questa campagna deve servire ai PG per reperire tutti gli ingredienti per comporre l'incantesimo Volare.
    Per introdurre la campagna fate trovare ai PG la Pergamena con gli ingredienti. Buon Divertimento!!
    Di Giacomo Bellucci

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  11. Vampiri: Scheda Personaggio

    Scheda PG molto completa di ben 12 pagine. Documento in formato PDF.
    Di Cristian Mungherli

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  12. Druid: Schede e Rituali

    Il file contiene le schede PG e Nuovi rituali.
    Di Jacopo Vallepiano

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  13. Ars Magica: Schede Varie

    Le schede sono in formato PDF. Lo zip contiene:
    Scheda Personaggio - 4 pagine.
    Tratti Emetici – 1 pagina.
    Grimorio normale – oltre alle statistiche per gli incantesimi ha 1 riga per la
    descrizione; stanno 8 incantesimi a facciata.
    Grimorio minimo – ha solo le statistiche degli incantesimi, nessuno spazio per la
    descrizione; stanno 11 incantesimi a facciata.
    Grimorio esteso – oltre alle statistiche per gli incantesimi ha 3 righe per la
    descrizione; stanno 6 incantesimi a facciata.

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  14. rEvolved20 system

    Il rEvolved20 system propone una serie di modifiche sostanziali al d20 system tipico di D&D, atte a risolvere alcuni dei più noti problemi di realismo del gioco. Si presenta come un manuale di conversione, di rapido utilizzo, capace di trasformare qualsiasi regolamento d20 in un regolamento rEvolved20.
    Disegni: Claudio Trangoni

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  15. Call of Cthulhu: Le Ombre Oscure del Passato

    Le oscure ombre del passato è un’avventura per il gioco di ruolo “Il Richiamo di Cthulhu” con le regole originarie della Chaosium.
    Ha vinto il concorso Dragons' Lair Migliore Avventura 2004/2005.
    Si tratta di un’avventura che può terminare in una seduta unica di 3 o 4 ore. Non è richiesta grande esperienza né dei giocatori né del Custode, possono andare benissimo personaggi creati per l’occasione.
    Di: Marco Danili
    Disegni: Claudio Trangoni, Eleonora Forlani, Michael Tangherlini, Panaiotis Kruklidis, Sara Mior, Simone Redaelli
     

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  16. Call of Cthulhu: Il Mistero, la Morte e il Dirigibile Mary

    Il volo transoceanico inaugurale del dirigibile Mary è funestato da inquietanti accadimenti.
    Ai PG il compito di farsi strada in una rete di indizi disseminati da un loro caro amico, per fare luce sui misteri del dirigibile... ma ombre più oscure si allungano sui loro destini...
    Di: Marco Danili
    Disegni: Tiziano Braico, Matteo Palombelli, Claudio Trangoni
     

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  17. Venti Frontiere

    Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Può essere utilizzato per le prime avventure prima di passare al gioco completo oppure per giocare senza grandi complicazioni per 5 interi livelli.

    Venti Frontiere cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni.

    Venti Frontiere Manuale Introduttivo include tre razze (Umano, Nano, Elfo), quattro classi (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago), abilità, incantesimi e regole per il combattimento e l’esplorazione dal 1° al 5° livello.

    Venti Frontiere Manuale Introduttivo può essere usato per generare i propri personaggi o per avventurarsi con sei personaggi pre-generati.


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  18. La Tomba di Bereniar

    Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Può essere utilizzato per le prime avventure prima di passare al gioco completo oppure per giocare senza grandi complicazioni per 5 interi livelli.

    Venti Frontiere cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni.

    L’avventura introduttiva La Tomba di Bereniar porta i personaggi fino al secondo livello di classe, ma il regolamento può essere usato con un minimo adattamento con tutte le avventure dell'ultima edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo.


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  19. Le Venti Frontiere dell'Alfeimur

    Le Venti Frontiere dell'Alfeimur è una versione ridotta, semplificata e addomesticata dell'ambientazione dark fantasy Alfeimur, per l'uso col regolamento introduttivo Venti Frontiere.
    Veloce e divertente, aggiunge razze personalizzate, tre nuove classi e regole per proseguire le avventure fino al 12° livello di personaggio.


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