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Creazione PG e prima avventura
Fandango16 ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghi@Monkey77 Elyndra ha ferito gravemente L3 e L4. Eryn ha ucciso L1. Entrambe le sorelle hanno usato incantesimi "tonanti" facendo un discreto baccano. Arthur muovendosi in H10 aveva visuale su L3 e lo ha attaccato e ucciso. Ora tocca a Thurin.
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
"C'è chi il ladro lo fa per noia, chi se lo sceglie per professione, il PG MEDIO né l'uno né l'altro, è sempre un ladro per vocazione."
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Creazione PG e prima avventura
Fandango16 ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiSi, a meno che non facciate attività impegnative per un'ora, il riposo lungo non si interrompe.
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Creazione PG e prima avventura
Fandango16 ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiOk, quindi ti alzi e ti sposti in una casella adeguata per usare la balestra. Probabilmente, cisto il bivacco è più semplice tirare verso i lupi di Eryn.
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Fandango16 ha risposto a Fandango16 a un discussione Tuern - l'isola dei draghi in Tuern - L'isola dei draghia notte scorre tranquilla per le prime ore, fino a quando non tocca ad Eryn posizionarsi al margine del campo per rilevare la guardia. È proprio durante questo turno che la quiete viene infranta all'improvviso. Nel buio oltre il perimetro dell'accampamento si muovono quattro ombre possenti e silenziose che si scagliano fameliche sul gruppo! Due lupi balzano con le fauci spianate direttamente contro Eryn, la sola a guardia del campo, mentre gli altri due superano la prima linea fiondandosi con furia sul mulo, intenti ad abbatterlo nel sonno. L'urlo di allarme di Eryn echeggia tra gli alberi un secondo prima dell'impatto. È un grido che vi strappa di colpo dal sonno: spalancate gli occhi con il cuore in gola, il sangue che rimbomba nelle orecchie e il terrore di chi si sveglia con il pericolo già sopra la testa. Siete ancora a terra, avvolti nelle coperte e confusi, ma coscienti, mentre l'ombra delle belve si allunga su di voi! AGGUATO!
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Avevo già scritto in privato al DM per dire la mia, ma visto che si è aperto il dibattito trovo utile riportare anche qui il mio pensiero. PREMESSA: non è successo niente di male, stiamo solo riflettendo su un "metodo" di affrontare le situazioni. Per me si può andare benissimo avanti, dico la mia solo perché vedo che è emerso il bisogno di parlarne. Credo che quando un tiro ci possa dare degli esiti che non vogliamo assolutamente accettare, dovremmo dirlo apertamente e non tirare quel dado, o almeno escludere gli esiti che non ci vanno bene. Esempi: tiro salvezza su fiamma sacra, vogliamo che il PG/PNG/Mostro NON lo superi --> diciamolo e non tiriamolo. TxC su PG/PNG/Mostro vogliamo che il colpo NON sia un critico --> diciamolo e quando tiriamo consideriamo il 20 come un 19. Per me fallire un tiro o perdere un PG per un tiro sfortunato, non sono problemi, sono fattori del gioco, che creano essi stessi "storia". Si fa un altro PG e si riparte. Per me è peggio se qualcuno decide PER me, ma posso accettare che decida qualcosa CON me. Esempio: "Gib subisce un critico che fa più del doppio dei suoi PF e quindi sarebbe morto sul colpo." Il master ritocca il dado al ribasso in modo da farmi fare i TS contro morte. --> non mi piace. il master mi chiede "vuoi far morire Gib o preferisci provare a giocartela con i TS contro morte? --> vengo coinvolto, posso dire la mia, ergo mi piace.
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Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Sicuramente giocare più o meno con la propria cerchia, non permette grosse variazioni sul tema. A me personalmente non piace giocare il PG superpotente che domina/difende il mondo. Mi piace di più partire dal basso e vedere dove arriva. Diciamo che partire dai livelli alti, ti mette tra le mani un personaggio già fatto, invece a me piace avere tra le mani un personaggio da fare. Non so se mi sono spiegato.
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Nome: Fizzle "Scheggia" Thistleknot Razza: gnomo delle foreste Classe: Artefice (Futuro Armaiolo) background: personalizzato (investigare e furtività) Allineamento: Caotico Buono Fizzle ha la faccia macchiata di fuliggine e un visore a lenti rotanti perennemente sulla fronte. È un sognatore incrollabile e determinato, guidato da una passione travolgente per l'innovazione, ma si perde spesso nei propri pensieri, parla in un gergo tecnico incomprensibile ed è fin troppo schietto e disattento alle convenzioni sociali. Cresciuto all'interno della Gilda degli Armaioli, ha dedicato ogni energia alla visione della Corazza Arcano-Cinetica Mark I: un'armatura rivoluzionaria in grado di proteggere e canalizzare l'energia magica come mai prima d'ora. Durante il collaudo del generatore principale, un imprevisto aumento di tensione ha causato un'esplosione che ha distrutto la bottega del suo mentore. Convinto che il maestro lo abbia allontanato solo per paura di fronte a un'idea troppo pionieristica per la sua mentalità tradizionale, Fizzle non si è mai perso d'animo, anzi: quell'incidente è la prova concreta del potenziale straordinario della sua invenzione! In viaggio con i resti del generatore e i suoi schemi, è deciso a dimostrare la validità del suo progetto. Per ricostruire l'armatura gli servono materiali rari e costosi, quindi è perennemente nalla ricerca di soldi, o come di lui "finanziamenti". Non cerca il lusso, ma solo i mezzi per dare forma al suo sogno. (La scheda con le meccaniche la faccio lunedì da pc)
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Come detto, io per key of... vorrei giocare un piccoletto che fa furti per diletto o per testare le sue invenzioni. Per Cos invece avrei pensato al membro di una chiesa che tradisce un precetto per una debolezza (esempio, uccide qualcuno da ubriaco, fa fuggire una traditrice perché ne è innamorato...). Si presta a molti personagggi (dal classico chierico, al barbaro zelota, passando per il bardo...) quindi meccanicamente sarà adattato sulla base del resto del gruppo, il suo scopo personale rimane comunque risolvere il proprio conflitto interiore.
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Io per Key of... vorrei giocare un artefice gnomo o comunque un piccoletto (halfling stregone?). Per COS invece ho più perplessità, ma non vorrei giocare un nativo di Barovia. Forse qualcuno "curioso" che ha trovato un modo di arrivare...un ricercatore dell'occulto? Un fissato sui non morti? Un fuggitivo con qualcosa da nascondere?
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Fandango16 ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiE' uscito 3, quindi avrete visite durante il turno di guardia di Eryn. Tutti avete potuto beneficiarie del riposo breve, quindi se avete poteri che si ricaricano, ora sono utilizzabili. Adesso tiro per il tipo di incontro casuale, @Rafghost2 scegli se usare la percezione passiva (12) o quella attiva (nel caso tira). Poi farò il tiro di furtività, con svantaggio se passa dai campanellini (non sono un master cattivo, ma se la creatura è volante...arriva dal cielo!) X TUTTI: non inizieremo l'eventuale combattimento prima di lunedì, quindi avete modo di fare altri post di dialogo prima dello scontro.
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Ciao, mi propongo anche io. Non ho giocato nessuna delle due, ma ho una leggera preferenza per la seconda in quanto penso che avventure più brevi si prestino meglio al gioco via forum. Anche io trovo che l'uso di piattaforme esterne (soprattutto se non utilizzate da tutti i giocatori) rendano l'esperienza più complicata, ma in ogni caso ho sia telegram che discord.
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Fandango16 ha iniziato a seguire DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
Gibumubig "Gib" - Gnomo Mantenendo salda l'illusione del ritratto a mezz'aria, continuo a scrutare i volti spaventati della folla con l'efficienza di un doganiere. La gente passa via veloce, lanciando occhiate distratte all'immagine fluttuante di Talis prima di tirare dritto, troppo ansiosa di mettersi al sicuro per prestare attenzione a uno gnomo con un quadro magico. Poi, la svolta. Una giovane coppia sfila davanti a me. Lui ha lo sguardo fisso in avanti e prosegue come un treno, ma lei, trascinata per mano, incrocia in pieno la proiezione luminosa. Il suo viso cambia di colpo. Cos'era quella faccia? Faccio per allungare la mano e acchiapparla per la manica, ma la calca dei fuggitivi me la strappa letteralmente via. Il flusso della gente la spinge in avanti, impedendomi di afferrarla, ma noto che continua a voltarsi indietro, puntando i suoi occhi nei miei attraverso il buio. Ha riconosciuto Talis. Non ci sono dubbi. Non posso assolutamente permettermi di perdere quest'unica, preziosissima pista. Tengo lo sguardo fisso sulla ragazza, attivando un'analisi visiva così spietata e dettagliata che i ranger con il loro "Marchio del Cacciatore" possono solo prenderne appunti. Io la sto catalogando con la meticolosità di un inquisitore: fisionomia della mandibola, colore del mantello, andatura, persino il modo in cui scosta la frangia dalla fronte. Imprimo quel volto nella mente con la precisione di una stampa calcografica. Ora che l'ho puntata, non mi scapperà nemmeno se si dipingesse di verde. Annullando l'illusione del quadro con un gesto rapido della mano, ricalibro immediatamente le mie priorità. Visto che la folla non ha la minima idea di dove stia andando e che la mia potenziale fonte si sta muovendo insieme agli altri, tanto vale che mi metta io alla guida per instradarli tutti verso il tunnel segreto. Mi metto in marcia alla testa della colonna dei profughi, trasformandomi d'un tratto nella scorta d'élite più vigile (e bassa) del gruppo. Mantengo una distanza di sicurezza dal flusso per non finire calpestato, ma tengo costantemente d'occhio la sagoma della ragazza e del suo compagno qualche metro più indietro. Pugno ben saldo sulla vecchia Betty, orecchie tese ad ogni fruscio della notte: se qualcosa o qualcuno dovesse minacciare la mia unica testimone prima che io possa torchiarla a dovere, si troverà a fare i conti con un quadrello in mezzo agli occhi. MASTER
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Fandango16 ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiHo cercato di interpretare quanto avete scritto: In verde il punto dove farete la guardia e in arancione il fuoco da campo. Il falò "non schermato" fa luce per 6 metri e luce fioca per altri 6, quindi arriverebbe a illuminare praticamente tutto il quadrato. Se lo schermate, dimezzate l'illuminazione e riducete l'area di luce e di luce fioca. Valutatelo. Vi ho messo a letto a ridosso del muro sulla falsariga di come si voleva mettere Thurin. Se volete usare le tende, dovreste spostare il fuoco almeno in H8, altrimenti dormirete all'aperto. Le righe verdoline sono il "perimetro di sicurezza" con filo e campanellini. sono 24 metri di lunghezza. L'incontro casuale è molto probabile, ma essendo una zona sicura ne avrete (forse) 1 in 8-10 ore di campo. Di solito in questo ambiente ne avete avuto uno ogni ora di esplorazione. AGGIUNGO I TURNI DI GUARDIA: 21-23 Elyndra P.P. 13 23-01 Thurin P.P. 14 01-03 Eryn P.P. 12 03-05 Arthur P.P. 10 Fatemi sapere se volete usare la passiva o tirare il D20. Nel caso quel tiro sarà la vostra "attenzione" durante il turno di guardia. Gli eventuali mostri faranno il loro tiro di furtività, con svantaggio se passano dal filo (se escono fuori mostri volanti, ovviamente non fanno suonare niente...)
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Secondo me non c'è niente di male a creare un regolamento "setting agnostic" anzi, ben venga. Quello che secondo me crea confusione nella 5.5* è che spesso si confondono i vari piani creando sostanzialmente confusione. A me un gioco che dicesse "alla creazione del personaggio, scegli dove mettere 3 punti alle caratteristiche e scegli, fra questi, un tot di capacità/poteri" non crea alcun problema. Già il manuale di Tasha consentiva di spostare i modificatori razziali, modificare le competenze e tante altre cose. Le razze, gli allineamenti, le divinità sono tutte cose che caratterizzano invece un'ambientazione. Mettere dei paletti alle razze, agli allineamenti o ad altro, serve per caratterizzare l'ambientazione e il regolamento dovrebbe suggerirti come fare. Per esempio se io volessi creare un mondo dove gli dei danno i poteri solo ai loro più ferventi discepoli, potrei dire ai PG che scelgono di fare una determinata classe divina di scegliere una divinità e di prendere il medesimo allineamento. Chi in seguito si discosta dai precetti della divinità, perde i poteri. E' un paletto, chiaro, conosciuto a inizio avventura e che CREA GIOCO. Se sono di fronte ad un dilemma morale, dove il PG deve scegliere fra compiacere il suo dio e salvare la vita di un PNG che lo ha aiutato...beh, deve scegliere fra perdere i poteri o perdere un amico. Forte no? *sarcasmo