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Fandango16

Circolo degli Antichi

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  1. Il gruppo si inchioda al segnale di Thurin. Elyndra e Arthur reagiscono per primi, mormorando parole di potere nell'oscurità prima ancora di vedere il bersaglio. Dalle ombre ravvenate della pietra, lo sciame si riversa nel cunicolo: una massa strisciante di serpenti che scatta fulminea a difesa della tana. La vampa di fuoco di Elyndra fende il buio ma manca i rettili più veloci, che continuano ad avanzare compatti verso le gambe del nano. Un istante prima del contatto, una scarica di elettricità squarcia la galleria: dal diamante serrato nel pugno di Arthur esplode un fulmine accecante che frigge sul colpo quasi l'intero groviglio in un ammasso fumante. Un'unica serpe scampa alla strage e, saettando tra i resti carbonizzati, azzanna il braccio di Thurin. Il morso è superficiale, ma un calore tossico si irradia subito sotto la pelle. Il sangue del nano, temprato dalla roccia, combatte la tossina naturale limitando i danni, ma il veleno pulsa comunque nelle vene. Eryn scatta in avanti agitando la torcia per bruciare la bestia, ma il rettile si sposta fulmineo. È lo stesso Thurin a chiudere la contesa: afferra la serpe sul proprio braccio e la schiaccia con violenza inaudita contro la parete roccia, fracassandole la testa. L'odore di ozono e carne bruciata satura l'aria. La via ora è libera. Dove andrà il gruppo? Continuerà nel tunnel, o preferirà tornare alla luce del sole? X TUTTI
  2. Non sono molto tecnologico, ma sono curioso di provarla. Cosa devo fare per metterla su smartphone?
  3. Il cunicolo prosegue inoltrandosi ancora più a sud nelle viscere della montagna, ma qui la roccia si biforca: verso est si apre uno squarcio che conduce nuovamente all'aperto, su un ripido versante flagellato dal fango. Thurin si arresta di colpo, alzando una mano per fermare il gruppo. I suoi occhi, abituati al buio profondo, scrutano oltre la luce delle torce verso la via meridionale. Al limite della sua scurovisione, a circa diciotto metri di distanza, le ombre tra i massi franati hanno iniziato a muoversi: grovigli di serpenti strisciano silenziosi tra gli anfratti della pietra. Azione
  4. Ho aggiornato lo spoiler con la mappa aggiornata. Immagino che vogliate andare in 4 (mettete mi piace a questo post se siete d'acccordo così faccio i tiri e svelo la mappa). L'incontro casuale lo tiro alla fine dell'ora e lo avrete, nel caso, nell'esagono 4.
  5. Il gruppo riprende la marcia: Thurin apre la pista, seguito da Elyndra, Arthur ed Eryn. Vi muovete verso ovest, dove la vecchia strada è ormai una ferita di fango fresco. Ogni passo è una lotta contro la melma che risucchia gli stivali fino alle caviglie, costringendovi a soste frequenti per svuotare le calzature e riprendere fiato. Tentate più volte di deviare verso sud in cerca di un passaggio, ma la montagna non concede nulla: alla vostra sinistra si apre solo uno strapiombo verticale, reso ancora più instabile dalle recenti piogge. Proprio quando la fatica e l'assenza di sbocchi sembrano suggerire la ritirata, la parete di roccia si spacca. Davanti a voi, seminascosto tra i detriti, si apre l'imbocco di un cunicolo buio che penetra nel cuore del monte. Esplorazione
  6. La prova di sopravvivenza e l'ordine di marcia sono indipendenti. l'ordine di marcia interviene in caso di combattimento. Per quanto riguarda la scelta, il 5 non è un'opzione. Lo specifico giusto per chiarezza, nel caso ne trovaste altre. Gli esagoni rossi non sono praticabili/selezionabili. mettetevi in fila indiana, 1-2-3-4. Se si può stare a coppie sarete considerati 1-2 e 3-4 con 1 davanti a 3 e 2 davanti a 4.
  7. Dopo aver fissato le corde sopra la cresta, siete riusciti finalmente a calarvi. Con non poca fatica e qualche momento di tensione, anche il mulo è stato calato indenne, con il suo prezioso carico di provviste che tintinna a ogni suo passo nervoso. Ora vi trovate dove eravate un'ora fa, con la parete di roccia alle spalle e il territorio sconosciuto davanti a voi. Le opzioni per avanzare sono due. Potete puntare a ovest, dove la strada è un ammasso di fango, oppure potete dirigervi a est, dove il canalone è diventato un fiume da guadare, tra massi crollati e pareti di roccia. Il mulo sbuffa, affondando gli zoccoli nel terreno smosso e sentendo forse l'odore della polvere ancora sospesa nell'aria. X tutti.
  8. Gibumubig "Gib" - Gnomo Il ragno con cui ho provato a parlare si è rivelato scontroso e decisamente minaccioso. Non che avesse tutti i torti, dopotutto gli abbiamo appena smantellato casa distruggendo la tela, ma l'incontro mi ha lasciato addosso un'irritante sensazione di agitazione. Cerco conforto in una sua vittima, una fragile farfalla, che con la sua grazia riesce a rincuorarmi... almeno per qualche istante. Non faccio in tempo a salutarla che dal buio iniziano a sciamare topi a frotte. Avevano ragione entrambi gli insetti: il pericolo era nell'ombra. Fortunatamente, noi siamo pronti. Chand scatta subito in avanti, posizionandosi per farci da scudo umano, mentre Caelum lancia una pallina che emette versi di gatto. Sembra una buona idea... Non potevo avere un pensiero più errato. Invece di scappare, i topi si rivoltano contro di noi con una furia cieca, quasi convinti che il loro numero possa soverchiare il nostro gruppo. La mischia si accende in un istante: Chand randella qualunque cosa gli passi sotto tiro, Kaerith investe il branco con un soffio di fuoco e Vivienne li spazza via con il potere della fede di Selune. Io, dal canto mio, faccio quello che so fare meglio: squadrello. Il primo gruppo viene decimato e i pochi superstiti fuggono squittendo nel buio. Dubito che il prossimo sciame avrà una sorte diversa, a meno che non decida saggiamente di giungere a più miti consigli. Con movimenti fluidi e meccanici ricarico la Vecchia Betty e prendo di nuovo la mira, pronto a infilzarne quanti più possibile non appena sbucano dalle ombre. note
  9. @Landar @Monkey77 @Rafghost2 @shadyfighter07 Se siete d'accordo salterei le prove di scalata e partirei direttamente all'esplorazione esagonale. Metto in questo primo post, per buttare giù le regole dell'esplorazione e la legenda della mappa. LEGENDA: esagono verde: terreno facile, si esplora in 15 minuti, possibili imprevisti; esagono giallo: terreno difficile, si esplora in 30 minuti, possibili imprevisti; esagono grigio: terreno difficile parzialmente sotterraneo, si esplora in 30 minuti ma serve illuminazione, possibili imprevisti; esagono rosso: terreno impraticabile, non ci potete passare. esagono blu: canalone diventato fiumiciattolo, si esplora in 30 minuti ma il fatto di dover "guadare" aumenta la probabilità di imprevisto. REGOLE: scegliete in quale esagono andare, sulla base di quelli che vedete (quelli adiacenti) e che sono praticabili; Per scegliere l'esagono e non starci a giornate a decidere quale, una possibilità potrebbe essere che uno propone e gli altri, se sono d'accordo, mettono il "like": se il post raggiunge almeno 2 like da parte dei giocatori, il gruppo si muove di là. Se volete trovare un modo diverso per organizzarvi (il caso estremo è delegare uno per tutti alla scelta dell'esagono), fate pure. Trovate però un modo rapido per decidere, magari giochiamo di più "dentro" l'esagono. incontri casuali: ogni ora si tira per incontro casuale imprevisti: ogni esagono ha una certa probabilità di avere un imprevisto. Appena ci arrivate tiro 1d6. l'imprevisto è una sfida che coinvolge abilità o tiri salvezza e che ha delle conseguenze, ma che potete affrontare con vantaggio se avete delle idee creative per la risoluzione. Le categorie di imprevisti sono 3: orientamento, ostacolo, maltempo. Orientamento: un pg per tutti fa una prova di sopravvivenza CD15. Potete usare guida prima della prova. Se fallite, tiro 1d6 per sorteggiare la direzione. Se la direzione è impraticabile (Rosso) o non volete andarci, tiro di nuovo, ma ogni tentativo extra vi costa 15 minuti di tempo sprecato a cercare un varco. Ogni ora che siete "persi" potete ripetere la prova di orientamento. Ostacolo: tutti fate una prova di ateltica/acrobatica CD12 (uno di voi può usare guida prima della prova) e facciamo la media dei risultati. Se la media supera la CD avete superato l'ostacolo, altrimenti l'esplorazione dell'esagono costa il doppio del tempo. Maltempo: tutti fate un TS costituzione CD 12, chi lo fallisce prende un livello di esausto. Sono le 14, fino alle 18;30 avete luce, dalle 18;30 alle 19 tramonto, quindi luce fioca, alle 19 è buio. Ci sono nella mappa caselle speciali (lo scoprite visitandole), le più importanti sono le caselle con i posti riparati. In queste caselle potete fare i riposi (lunghi o brevi) tirando su una tabella di incontri casuali più "morbida". Ordine di marcia: appena stabilito rimane quello per tutta la durata dell'esplorazione a meno che qualcuno non decida di cambiare posizione (es: "mi metto alla guida del gruppo!"). MAPPA DI PARTENZA Vi trovate nella casella 1. Come vedete in fondo alla mappa c'è il bosco (vostra meta) che potete raggiungere quando arrivate ad un esagono adiacente. La casella 2 è il sentiero fangoso, la casella 3 è il canalone da guadare. Entrambi i terreni costano 30 min di esplorazione, il 2 ha meno probabilità di imprevisto del 3. So che avevate scelto il 2, però valutate voi alla luce di quanto detto qui sopra.
  10. Nella gif potete vedere gib, kaerith, caelum e chand. Proprio in questo ordine! https://makeagif.com/i/GHrmBp
  11. Immagino che calerete i due piccioncini, il mulo e poi scenderanno thurin ed eryn. Quindi fate le prove di destrezza per il mulo e le prove di atletica per scendere (queste solo Eryn e Thurin). Domani o venerdì preparo la mappa dell'esplorazione, da qui in avanti sceglierete un esagono fra quelli adiacenti ed esplorabili. Ogni esagono costa 30 minuti di viaggio/esplorazione e può essere: -strada percorribile Terreno difficle (costa 1 ora il viaggio) Vicolo cieco (spendete 30 min ma rimanete nell'esagono di partenza). Ogni ora di viaggio tiriamo sulla casella degli incontri casuali e potete scegliere di fermarvi e accamparvi quando volete. Potete esplorare tutta la mappa, ma vi ricordo che il bosco lo raggiungete quando arriverete in un qualsiasi esagono della fila piu a sud. Lesagono piu a destra della fila nord porta a grimstone, lesagono piu a sinistta della fila nord porta al villaggio di gorthak. Quando vi mettero la mappa sara piu chiaro. Scusate sto scrivendo da cellulare. Ho tirato 6+2=8 direi che basta 1
  12. Il canalone lo vedete pieno di acqua che va giù veloce. Potete provare a navigarlo, ma sicuramente il fondale è basso, sarebbe una rafting improvvisato.
  13. Gibumubig "Gib" - Gnomo Guardo il mastro muratore che si batte la mano sul petto orgoglioso: Bah, un attimo fa se la stava filando, ora è tutto baldanzoso...speriamo bene. Senza dargli troppo peso, guardo Vivienne dare la scuro-visione agli altri soldati, lasciando fuori Caelum. Kaerith ha deciso che chiuderà la fila e, visto che è anche la più alta, è la persona più indicata a cui affidare la mia preziosissima lanterna. Lanterna che è in casa mia da generazioni e che sarebbe veramente un peccato perdere o distruggere. Quindi la tiro fuori dallo zaino insieme ad un'ampolla di olio, combino i due oggetti e con l'acciarino do fuoco allo stoppino. "Kaerith, tieni la lanterna. Farai luce a tutta la fila, ma stai pronta ad oscurarla, nel caso in cui ce ne fosse bisogno. Non credo di doverti spiegare come si chiude lo sportellino di una lanterna schermabile, ma credo che sia opportuno ricordarti che questa lanterna probabilmente è più antica di te e faresti bene a trattarla con cura, Guarda il vetro come è ancora nitido e pulito, non è certo robaccia dei giorni nostri." Poi mi volto verso Chand: "Non so cosa troveremo là sotto. Cercherò di scoprirlo da eventuali tracce o indizi, ma potremmo rimanere sorpresi. In caso di scontro, dovremo scambiarci rapidamente di posizione, tieniti pronto e soprattutto armi in pugno." Poi mi volto verso tutti: "Forza, muoversi. Mi dispiace di non potervi tenere tutti per mano, ma dovrete farvi coraggio da soli. Avanti." E inizio a camminare nel buio, sfruttando la luce che arriva dalla lanterna per cercare indizi sui possibili "abitanti" di questo luogo. Azione
  14. Per scendere e andare a Sud dovete scalare in discesa, e far scendere il mulo con le corde. Stesse prove fatte per salire. Il passaggio a est è quello che arrivava dal canalone che però ora è pieno d'acqua, probabilmente è guadabile, però effettivamente è come tornare indietro, verso grimstone.
  15. Gorthak sposta lo sguardo da Arthur a Eryn e Thurin, fissando i due con occhi che sembrano fatti di selce. Il silenzio si protrae, rotto solo dal crepitio della pioggia, mentre il gigante metabolizza l'idea che un essere minuscolo possa disturbare il respiro della terra. "Disturbare la montagna con la magia?" Il grugnito che segue è a metà tra una risata e un ruggito di scherno. "È come dire che un moscerino può disturbare il sonno di un orso con il suo ronzio. La montagna non si cura di questo. Essa è. Essa decide." Si alza in piedi, la sua mole riempie quasi interamente il fondo dell'anfratto, costringendovi a guardare verso l'alto. "Voi parlate di protezione perché avete paura del domani. Io non ho aiuto da darvi per dare la caccia a dei fantasmi di magia. Se qualcuno osa davvero stuzzicare il fuoco profondo, la montagna lo schiaccerà come fango sotto un masso.” Poi si risiede, più cupo e pensoso di prima, ma continua: "In ogni caso, se troverete qualcuno che osa toccare le radici del mondo... assicuratevi che la sua fine sia lenta e senza onore. Adesso basta parlare, il temporale sta scemando e io devo tornare al mio villaggio. La vecchia strada non c’è più e dovrò trovarne un’altra. Fareste bene a fare altrettanto." Il temporale scema in una pioviggine fastidiosa, lasciando l'aria densa di vapore e l'odore della terra smossa. Gorthak si carica il sacco in spalla e, con un'agilità che sfida la sua mole, si avvia verso i costoni di roccia a Ovest. Vi trovate davanti a tre direzioni: Il Crinale (Ovest) Gorthak risale pareti quasi verticali di roccia nuda e scivolosa. Se volete seguirlo, dovrete arrampicarvi usando mani e piedi, abbandonare il mulo e portare solo lo stretto indispensabile. La Vecchia Strada (Sud) Sotto di voi, la strada dalla quale siete saliti in alto, è ora un ammasso di fango e detriti. La via è riconoscibile, ma potrebbe essere un percorso lento e insidioso. Il Canalone (Est) Un sentiero apparentemente pianeggiante taglia il fianco della montagna verso oriente, ma la sua marcia è interrotta dal grande solco che scende dalla vetta. Quello che era un ruscello ora è un torrente in piena che trascina fango e tronchi spezzati. Il guado è l'unica via per proseguire da questa parte, che torna indietro verso Grimstone. per tutti
  16. Forse mi sono spiegato male. Un balestriere ottimizzato dovrebbe impugnare solo la balestra a mano e sparare dalla distanza a ripetizione. La balestra a mano si autoqualifica come atma a una mano per sbloccare l'azione bonus e con l'altra ricarichi. Se trovi un artificiere, o ne prendi i livelli, puoi infondere la balestra con "ripetizione" e sparare a raffica con lo scudo.
  17. La balestra a mano, in 5e 2014, si qualifica come arma ad una mano, per questo la combo con crossbow expert permette di fare due attacchi a distanza da subito (ma è logico, perché se ho un pugnale posso usare una balestra a mano, mentre se ho solo la balestra a mano mi servono due mani?). Lunico inciampo è che la mano libera ti serve per estrarre la munizione e ricaricare. Per il resto (a parte arciere arcano che per me rimane una sottoclasse "meh") sono d'accordo, ionmi sono limitato a rispondere per la build.
  18. No, l'attacco con azione bonus è solo con balestra a mano
  19. Con esperto di balestre puoi fare un attacco con l'azione bonus, quindi 2 attacchi da attacco extra più uno bonus. Non conviene impugnare due balestrini perché poi ti manca la mano per prendere il proiettile per i turni dopo.
  20. Arciere: Elfo, guerriero samurai, sharpshooter precisione elfica asi des. Al livello 8, per tre volte al giorno, puoi fare due attacchi con triplo vantaggio (4 quando usi azione impetuosa) che fanno, con arco lungo, 1d8 +15 senza magia. Txc hai "solo" +5 ma tiri 3 dadi... Balestriere: umano variante maestro di battaglia, esperto di balestre, sharpsooter asi des asi des. A livello 8 puoi fare 3 attacchi con balestra a mano, ma puoi usare i dadi di superiorità per migliorare il txc o per aumentare i danni (ne puoi usare uno a round).
  21. Ho proposto chand secondo perché è il più furtivo, così se dobbiamo andare un pochino avanti a esplorare è piu facile staccarsi.
  22. Proposte: Scurovisione tutti tranne Caelum, lanterna schermabile a Kaerith Fila indiana: gib chand vivienne caelum kaerith. Due a due: gib-chand caelum vivienne-kaerith
  23. Si può andare 2 a 2 o solo fila indiana? Quanto è largo?
  24. Gibumubig "Gib" - Gnomo Accidenti, preso dal bacchettare Caelum, non mi sono accorto che il governatore ha evitato di rispondere alla mia domanda. Perché non mi avrà risposto? Ci sarà qualcosa dietro o aveva solo paura di passare da scemo che non sa chi passa per il suo villaggio di 3 gatti e 4 case, ormai diventate 2? Ci rivedremo governatore dei miei stivali e se scopro che mi hai nascosto qualcosa, non sarà così gentile... Seguo il flusso dei miei compagni che si recano verso l'armeria. Il mio umore è nero, ma appena arriviamo a destinazione, mi metto in cerca dell'attrezzatura che mi serve. Afferro subito un sacchetto di triboli, fondamentali se dovremo scappare velocemente da qualcosa o qualcuno. Mi assicuro che siano in grado di borchiare la mia armatura, aggiungendo delle bande di acciaio che possano reggere meglio i colpi ravvicinati. Nel mentre, vado a saggiare la qualità dei quadrelli. Li tolgo uno a uno dalla scatola, mettendoli davanti al naso per vedere se sono dritti. Ne saggio la durezza torcendoli con le mie mani. Robaccia, niente a che vedere con quelli di nonno...ma ci dovremo accontentare. "Dammene due scatole ragazzo!" dico all'inserviente. Finiti gli acquisti, economici non c'è che dire, tocca seguire quella specie di comandante nano, di cui non ricordo il nome, che ci guida verso quello che sembra essere un passaggio segreto. Come diavolo si chiama? Escobar? Escoprest? Bah, che razza di nomi... "Esco...signore! Finalmente qualcosa di intelligente in questa fortezza! Ecco quello che ci voleva, un bel tunnel sotterraneo!" Caelum afferra la chiave e nello stesso momento gli lancio un'occhiataccia storta, augurandomi che non la perda. Poi sento Kaerith proporsi per l'ennesima volta come nostro scudo di carne e prima ancora che possa formulare un pensiero, Vivienne ricomincia con le sue solite preghiere, questa volta utili - finalmente! - a dare la scuro-visione ad alcuni dei miei compagni. Mi segno con il pennino le informazioni sulla pietra da utilizzare per aprire la porta e controllo il laccio della vecchia Betty, saldandolo sulla spalla. Senza proferire altre parole, faccio un cenno di assenso a Chand e mi metto davanti alla fila, mani libere, occhi aperti e orecchie tese, pronto a percepire il minimo rumore. Azione

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