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Dragons´ Lair

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Fandango16

Circolo degli Antichi
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  1. @shadyfighter07 ok fai il tiro con vantaggio. Se non fai doppio 1 narrate pure la sosta. La pipa ce l'ha Rurik, ditemi cosa gli dite e vediamo cosa si vede nel fumo. 🙂
  2. Non vedo Rurik in questo elenco...! 😂
  3. TUTTI Trogloditi: avete avuto abbastanza tempo in questi giorni per raccogliere delle informazioni sui trogloditi. Sapete che il loro tanfo è odioso e da vicino è anche pericoloso. Sapete che sono creature che vivono nei cunicoli e in profondità (la caverna è superficiale, ma potrebbero aver scavato un tunnel per cercare cibo o acqua) e che la luce del sole li disturba e li mette in difficoltà. Vivono in società primitive, totalmente selvagge, direste un gradino sopra un branco di lupi, ma un gradino molto piccolo: non c'è speranza di ragionarci. "Pausa cicchino": decidete chi sceglie il posto dove fermarsi e fategli fare una prova di sopravvivenza CD 7. Se fate meno di 7 tirate subito 1d10 e 1d4, altrimenti andate pure avanti.
  4. Confermo. L'erba ha solo effetti..."ricreativi"! 😜 @Landar Se il tuo personaggio è d'accordo nel fare qualche indagine alla casa dei genitori e di far fumare Rurik (sempre che sia d'accordo, ma non mi sembra il tipo che si faccia problemi a farsi una fumata con voi), fermarsi ora significa ottimizzare le soste.
  5. Raven - Paladino della Vendetta Ci sono due scheletri di cane, due quasi morti - che forse varrebbe la pena tenere in vita - e il resto sono viventi. Dovremo cercare di catturarne uno di quelli bianchi emaciati, perché morendo potrebbe diventare qualcosa di peggiore, ma non andrei troppo per il sottile...non vengono certo qui per portarci i pasticcini! Io invece ho qui un bel sacchetto di confetti per loro... Tolgo la sicura alla balestra a mano e mi attengo al piano.
  6. La luna è quasi piena. Fare fumare l'erba a Rurik e anticipare la pausa mi sembra la soluzione più comoda. Non c'è niente di male a lasciare rurik ubriaco. Quella è la vita che ha scelto per sé e difficilmente cambierà idea stando un pomeriggio con voi. Se invece credete sia utile indagare con lui, potreste semplicemente darvi appuntamento più tardi e sperare che venga. L'unica cosa se volete fare la pausa, dovete iniziare a organizzarvi per trovare/scegliere un posto tranquillo dove sedervi e mangiucchiare qualcosa. @Rafghost2 le prove di persuasione sono per i png. I pg sono mossi da voi e nessuno (io o voi) entra nelle vostre decisioni.
  7. Partiamo dal presupposto che quello che fa il tuo personaggio lo decidi te. Niente ti deve far sentire obbligato a muoverlo in un senso o nell'altro. Deve piacerti quello che gli fai fare nei limiti del gioco cooperativo. Se credi che una cosa possa essere negativa per te o per il gruppo, trova pure un modo di farla diversamente o trova una scusa per non farla. Non è importante la coerenza, è importante il divertimento di tutti. ❤️ Portarlo con voi, costa velocità. Anche se lo barellate, deve essere trasportato e non è una cosa agile. No. La carovana viaggia carica a tappo fino a dopo la polla, perché con le fattorie scambia cereali per altro cibo. Dopo invece lascia il cibo ai microvillaggi dai quali avevano già preso minerali all'andata. Li avete avvisati dell'assenza, quindi probabilmente faranno una breve sosta e ripartiranno subito. Tanto sanno che voi viaggiate con 3 ore di anticipo. Il problema è che dalla fattoria a Grimstone ci sono più di 8 oe di viaggio. Questo vuol dire che sarebbe necessario passare la notte sul sentiero di montagna. È primavera e volano peryton, degli uccellacci con la testa di cervo che strappano il cuore battente dalle loro vittime. Non è proprio il massimo. Inoltre ogni giorno di ritardo è un problema per la sussitenza degli abitanti di montagna. Alle 18. Sì
  8. Rurik è ben felice di venire con voi e di essere utile, ma appena si alza in piedi barcolla e si aggrappa a Eryn. Le ferite sono guarite, ma l'alcol in corpo sembra aver lasciato tracce indelebili. Si rimette in piedi, ma notate che trascina il passo ed è molto più lento del nano e dello gnomo, come se trasportasse un macigno. Per tutti @Alzabuk @shadyfighter07 @Landar @Rafghost2 Rurik è disponibile a venire con voi, ma è visibilmente ubriaco. In termini di gioco ha 2 livelli di indebolimento, quindi velocità dimezzata. Portarvelo dietro vuol dire raddoppiare il tempo di marcia. Per arrivare alla fattoria dei genitori, da soli ci mettereste 3 ore di marcia più 1 ora di pausa (volendo se vi fermate un'altra mezz'ora adesso, potreste marciare per 3 ore di fila e poi fare un'altra ora di pausa alla fattoria dei genitori prima di ripartire per la polla). Con Rurik sarebbero 6 ore di marcia e almeno 2 ore di pausa. Praticamente arrivereste alla fattoria alle 17,30, sorpassati dalla carovana.
  9. Rurik, dapprima sereno e sorridente, a queste parole si fa cupo e pensieroso. Nemmeno si accorge del furto della sua fiaschetta e del vostro siparietto. Si passa una mano sul mento ispido, il sorriso spento. Non ti risponde. Rimane immobile, quasi assente. Non capite bene cosa gli stia succedendo, ma ad un certo punto scuote la testa e deglutisce. "Come spariti?" I suoi occhi cercano i vostri, ma non vi vedono davvero. Io...io ho bevuto tanto, quella sera. TROPPO. Non avevo voglia di tornare alla mia baracca dopo aver lasciato le pellicce... ero in uno di quei momenti in cui l'aria tiepida ti fa credere di poter dormire ovunque. Mi sono accampato a circa mezzo km da casa vostra. Avevo con me l'ultima bottiglia di brandy e... volevo affogare qualche pensiero. Mi sono seduto sotto un albero e... poi mi sono addormentato. E... penso di aver sognato... è stato l'alcol, dev'essere stato così." Si mette la testa fra le mani rannicchiandosi nelle le ginocchia. Tira su col naso e poi cerca lo sguardo di Eryn "Ho sentito come un belato lontano, e ho aperto gli occhi. In lontananza, verso la casa dei vostri genitori, ho visto una cosa... strana. C'era un carro, ma quello che lo trainava... era un cavallo fatto interamente di fumo bianco denso, quasi latteo. Non toccava terra, fluttuava appena. Vicino c'era una figura, piccola, incappucciata, alta non più di un metro e mezzo." Stringe i pugni sulle ginocchia. "Ad un certo punto... dalla casa vedo uscire i vostri genitori per salire sul carro. Poi, la cosa più folle: la porta della stalla si è spalancata e le pecore... TUTTE le pecore, sono uscite e sono salite sul carro anche loro... Una per una, come se si rimpicciolissero. E poi... poi non ricordo altro. Mi sono svegliato con un mal di testa che mi spaccava le tempie, e sono tornato alla baracca per mangiare qualcosa...Era solo un incubo da ubriaco, vero?" Vi fissa, gli occhi spalancati e imploranti, come se cercasse la vostra conferma per scacciare il ricordo. "Pensate che possa essergli successo qualcosa collegato al mio sogno? Vi prego, ditemi di no." @Alzabuk Bàkban Dalla puzza deduci che Rurik distilli qualcosa di molto economico (forse direttamente lo zucchero?) e poi lo insaporisca con dei frutti di bosco. Avesse un profumo gradevole, potresti dire che si tratta di Pàlinka, o anche una semplice grappa aromatizzata. In realtà ti sembra di annusare alcol puro. Provi ad assaggiarne il contenuto, ma la fiaschetta è più vuota del cervello di un Troll. @shadyfighter07 Elyndra La natura ti sembra come dovrebbe essere. I corvi sono grandi, come lo sono sempre i corvi spazzini di queste parti. Con l'aiuto di Bàkban, anche te arrivi alla conclusione che l'alce non era sicuramente fuori scala. Forse un po' grassoccio, ma niente di strano. @Landar Thurin "Bene! Pure le droghe. Abbiamo finito di chiacchierare e cantare? Anche con gli animali devo vedervi perdere tempo. (Ohi-ohi muoio! 😂) Però sì, effettivamente questo siparietto è costato circa una mezz'oretta
  10. @Alzabuk Bàkban Addestrare Animali CD 15 Ho tirato addestrare animali per provare ad avvicinare i corvi spaventati da Thurin (CD 15) e il risultato è stato 6. Provi ad avvicinarti ai corvi, ma sono intimoriti da voi e svolazzano via, sempre più lontani. Trovi delle formiche che ti confermano più o meno quanto raccontato da Rurik. Procedi quindi ad un'indagine sul terreno. Sopravvivenza CD 15 con vantaggio Ho tirato sopravvivenza per trovare e studiare le tracce. Con vantaggio perché avevi informazioni sia da Rurik che dalle formiche. Ho fatto 15 e 18. Le tracce a terra confermano il racconto di Rurik, ma gli zoccoli non sono quelli di un Alce fuori misura. Magari era un po' grassoccio, perché le orme sono un po' più profonde del solito, ma niente di abnorme. Lo scontro deve essere avvenuto qualche metro più in là, perché ci sono dei segni di trascinamento che dimostrano che Rurik si sia spostato verso il masso.
  11. Destino Verde mi piace! Mi piacerebbe anche che avesse un suo "bisogno", avevo lanciato il "bisogno di sangue" che mi sembrava tematico! :-P
  12. @shadyfighter07 @Rafghost2 @Landar @Alzabuk Mentre la magia di guarigione scorre nel corpo martoriato di Rurik, vedete l'effetto visibile sulle sue ferite. Una calda luce dorata avvolge la sua figura. La sua gamba sinistra, che era piegata in modo così innaturale, si distende lentamente e si ricompone con uno schiocco d'osso, mentre torna al suo posto. L'aspetto più impressionante è il suo addome, che era stato visibilmente compresso e contuso: man mano che la magia agisce, i muscoli riprendono forma, l'addome si distende e si normalizza sotto i suoi vestiti. La puzza di alcol e la sporcizia rimangono, ma le ferite mortali sono sparite. Dopo un istante di quiete, Rurik prende un profondo respiro. I suoi occhi si aprono lentamente. Muove leggermente la gamba, poi si tocca l'addome con cautela. "Sono... sono davvero qui?" mormora. Si volta verso le due sorelle e un sorriso gli increspa gli angoli degli occhi. "Allora... allora non era un sogno. Mi avete salvato la vita, sarò sempre debitore con la vostra famiglia." Con uno sforzo, si mette seduto, appoggiando la schiena al masso. Sembra ancora debole, ma il sollievo è immenso e la sua voglia di parlare sembra incessante: "Quell'alce... quel maledetto alce. Era enorme e pensavo di fare un buon affare. Ho provato a catturarlo stamattina all'alba, avrebbe sfamato un villaggio per un mese... Ma non appena mi ha visto, si è infuriato. Mi ha caricato... qui, con la punta della corna, e sono finito a terra. Ho sentito tutto spezzarsi. Credevo di essere morto." Fa una pausa, allunga una mano verso una borsa di cuoio consunta che aveva al fianco e ne estrae un piccolo sacchetto. "Non è molto, ma è tutto quello che ho di valore in questo momento," dice, porgendovi il sacchetto. All'interno, ci sono delle foglie essiccate, dall'odore dolce e terroso. "È erba della rimembranza. Non è un veleno, non temete. Se ne fumate una piccola parte, i vostri pensieri più vividi o i vostri ricordi più cari prendono forma per qualche minuto. Prendetela, come segno di gratitudine." Poi, con un velo di preoccupazione, domanda alle sorelle: "Ditemi: come stanno vostra madre e vostro padre? Io li ho visti tre giorni fa per lasciargli le pelli. Ieri sera sono passato di nuovo, e non ho visto le luci accese. Contavo di tornare stasera per prendere il brandy" Erba della rimembranza E' ispirata alla "pipe of remembrance". Avrete bisogno di una pipa per fumarla (o farla fumare!) e nel sacchetto ce n'è per 3 fumate. Il fumo che ne esala non si dissipa, ma rimane indugiando intorno al fumatore. Dopo 10 minuti, il fumo forma figure in movimento che rievocano per 5 minuti i ricordi più impressionanti del portatore. Al termine di questa performance realistica, il fumo si dissipa.
  13. @Rafghost2 @shadyfighter07 @Landar @Alzabuk Abbandonate tutti il sentiero e avanzate sull'erba verdissima ricamata di fiori. Eryn sopraggiunge per prima, seguita a ruota da Elyndra e, un po' più arretrati, Thurin e Bàkban. Il vostro arrivo interrompe la macabra veglia: i corvi che già volteggiavano sopra l'uomo si disperdono in un fruscio di ali. Volano via, ma si posano sull'erba, alcune decine di metri più in là, e vi fissano con i loro occhi scuri, come se stessero solo aspettando il momento giusto per tornare al loro pasto. A terra, davanti a voi, c'è una figura, appoggiata a un masso, la cui manifesta bruttezza appare quasi come una ferita in questo paesaggio primaverile. E' un mezzelfo, a giudicare dalle orecchie a punta che spuntano appena dai suoi capelli rossastri. Ha una folta barba, arruffata e del colore della ruggine, che gli copre gran parte del viso. Sotto gli occhi verdi (quelli sì, bellissimi!) emerge un enorme naso a patata, totalmente sproporzionato rispetto al viso. Indossa abiti di cuoio e pelliccia e al suo fianco splende sotto i raggi del sole una fiaschetta metallica, che probabilmente una volta conteneva liquore a giudicare dalla puzza di alcol. I suoi occhi sono aperti, ma non vi guardano. Sembrano pieni di malinconia. La sua fronte è corrucciata per il dolore e notate subito che la sua gamba sinistra è piegata in modo innaturale, appoggiata sull'erba morbida. Anche l'addome sembra schiacciato, innaturalmente compresso. D'un tratto la sua bocca si schiude leggermente in un flebile, rauco, bisbiglio. "Non so che ci fate qui," mormora, e la sua voce è rotta, impastata dall'alcol. "Non sprecate il vostro tempo. So come va a finire... e non credo che nessuno di voi sia giunto qui per salvarmi la vita, con la bontà nel cuore. Vi chiedo solo questo: se non volete o non potete aiutarmi, siate rapidi, almeno. Fatela finita, e lasciatemi qui in pace. Non voglio che i corvi debbano aspettare troppo a lungo." Il mezzelfo vi fissa con quello sguardo vuoto e rassegnato per un lungo istante. Ma mentre i suoi occhi scorrono i vostri, il suo sguardo si sofferma su Eryn ed Elyndra. L'espressione cinica svanisce, sostituita da un misto di sorpresa e disperata speranza. "...No. Non può essere..." Sussurra, un tono di incredulità che si mescola alla sua debolezza. Le sue mani si muovono con uno sforzo immane, tendendosi verso di voi. "..ragazze. Siete voi?" La sua voce si alza improvvisamente, non più un mormorio cinico, ma un pianto straziante e disperato. "Vi prego... Vi prego, non lasciatemi qui!" È l'ultima cosa che riesce a dire. Lo sforzo emotivo e fisico è troppo grande. I suoi occhi si chiudono di colpo, e la sua testa, pesante, ricade contro il masso. Le sue mani ricadono inermi sull'erba morbida: il mezzelfo è svenuto. @Landar Thurin Non hai mai visto questa persona, ma, dalle trappole che porta con sé, diresti che è un cacciatore. E' decisamente brutto per essere un mezzelfo. @Alzabuk Bàkban lo hai visito qualche volta in giro durante le tue esplorazioni. Non conosci o non ricordi il suo nome, ma sai che è un cacciatore di pellicce che raramente viene in città e quando lo fa è per ubriacarsi. Probabilmente è un'alcolista, ma non ha mai fatto male a nessuno, a parte sé stesso si intende. E' veramente brutto! @Rafghost2 @shadyfighter07 Eryn ed Elyndra lo conoscete da sempre. Si chiama Rurik ed è un amico di famiglia. Scambiava le pellicce con i vostro padre il quale poi le rivendeva alla carovana. Probabilmente i vostri genitori conoscevano bene i suoi e lo hanno sempre trattato con benevolenza, sebbene facessero di tutto per limitare i rapporti con voi a causa del suo problema con l'alcol. Non sapete di preciso dove abiti, probabilmente vive all'aperto, tanto che, qualche volta, la vostra famiglia lo ha ospitato nella stalla con le pecore, nelle notti più gelide dell'inverno. Lo conoscete come un cacciatore di pellicce alcolizzato, che non ha mai fatto male a nessuno. Tutti Il mezzelfo è gravemente ferito e ha bisogno urgente di aiuto.
  14. Raven - Paladino della vendetta Ci siamo...ah bene, finalmente un po' di azione! Sembra che stiano cascando nella rete...forse stanno cascando un po' TROPPO nella rete...che succede? Sarà meglio CHIARIRE chi abbiamo davanti, per capire se effettivamente è QUI che dobbiamo farci trovare pronti. @Steven Art 74 Mi avvicino silenziosamente alla porta, prestando attenzione alle trappole (Furtività +7). Quando arrivo abbastanza vicino accendo il fiuto* del paladino. Voglio capire se siano effettivamente creature del male e se portano con sé qualche oggetto sacrilego. Se sono immondi o non morti o hanno oggetti sacrileghi, torno alla mia posizione. In caso contrario, arretro fino alle scale che salgono per controllare che succede di sopra. *Percezione del Divino: con un’azione, fino al termine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi celestiale, immondo o non morto che si trovi entro 18 metri da te e che non sia dietro copertura totale. Riconosci il tipo (celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui avverti la presenza, ma non la sua esatta identità (per esempio il vampiro Conte Strahd von Zarovich). All’interno della stesso raggio, puoi anche individuare la presenza di qualsiasi luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato, come per l’incantesimo santificare. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari ad 1 + il tuo modificatore di Carisma. Quando termini un riposo lungo, recuperi tutti gli usi consumati. 4/4
  15. @Alzabuk Bakban Bakban, bardo Ci sono altri della gente alta, lì col ferito? "No" e se ne vola via.
  16. @Alzabuk Bàkban Percezione 4 - ti arriva un raggio di luce negli occhi, come se il sole si fosse riflesso su uno specchio. Non vedi un'accidente ma riesci a ragionare con un coleottero: "uno della gente alta, ferito". @shadyfighter07 Elyndra Natura 10 - quei grossi corvi sono uccelli spazzini che aspettano di mangiare. @Rafghost2 @Landar Eryn e Thurin Percezione 20 e 22 - entrambi riuscire a scorgere, sotto il volo dei corvi, una figura umanoide appoggiata a una roccia.
  17. Avete superato la seconda fattoria da circa mezz'ora. I suoi abitanti, allevatori di grosse mucche dalla folta pelliccia e dalle lunghe corna, vi hanno intercettato, preoccupati per il mancato passaggio della carovana. Li avete rassicurati, raccontando brevemente gli eventi che le sono accaduti e avvertendoli che il convoglio sarebbe probabilmente arrivato un'ora dopo di voi. Nonostante le esortazioni impazienti di Thurin a velocizzare, la vostra marcia procede regolare, abilmente guidata da Bàkban, che conosce perfettamente il passo da tenere per non arrivare inutilmente stremati al vostro obiettivo. Il sole risplende sull'armatura di Eryn e i fiori sembrano voltarsi al passaggio di Elyndra. D'un tratto, però, la vostra attenzione è attratta da un'anomalia nel cielo vasto e vuoto della pianura. A circa trecento metri in direzione Nord, un piccolo stormo di grossi corvi neri volteggia in circoli stretti e bassi. I loro corpi, scuri e innaturalmente grandi, rappresentano per gli isolani, un presagio di sventura. Per tutti Sono le 9, fra un'ora sarete a 4 ore di marcia e dovrete fermarvi e degli uccellacci neri attirano la vostra attenzione. Chi vuole provare a capire cosa sta succedendo aguzzando la vista, può lanciare percezione con CD15. Chi vuole provare a ricordare qualche nozione di ornitologia faccia una prova di natura CD10. Potete fare entrambe le prove. Ovviamente presuppone che interrompiate la marcia e qualcuno pottebbe brontolare! 😜
  18. Sono stato intempestivo non considerando affatto Lucca Comics! 😅 Daremo modo a tutti i PG di dire la loro prima di proseguire nel viaggio. Diciamo che ci aggiorniamo tutti la prossima settimana. 😄
  19. La Carovana di Grimstone rappresenta il principale asse di collegamento tra gli abitanti di Neverwinter residenti sull'isola e il porto di Uttersea. È composta da due carri, due muli e una squadra di cinque nani che si alternano ogni decimana. Il viaggio inizia lungo il sentiero montano a nord-est, dove la carovana raccoglie adamantio e diamanti dalle famiglie isolate che lavorano in piccole cave. Un tempo, il percorso si estendeva fino a Flame Fault, dove si svolgeva la prima sosta notturna. Oggi, invece, circa 20 km prima del luogo della grande esplosione, la carovana devia verso est, fermandosi vicino a una polla d’acqua. Qui, i nani trovano riparo in una grotta adeguatamente confortevole. Dopo questa sosta, la carovana attraversa la pianura seguendo la via più breve, che costeggia le fattorie dove si allevano mucche e pecore. La sosta è prevista solo su richiesta per ritirare eventuali commissioni o merce dagli abitanti che non possono o non vogliono raggiungere Uttersea. Durante il viaggio di ritorno, la carovana si ferma alle fattorie per scambiare alimenti e utensili con latte, carne o lana. Successivamente, si ferma nuovamente presso i micro-villaggi per consegnare provviste in cambio dei minerali raccolti all'andata. Una volta rientrata a Grimstone, la carovana scarica tutto il necessario per il villaggio al Bazar di Bram, per poi riorganizzarsi immediatamente per la partenza successiva. Questa operazione si ripete con precisione maniacale all'inizio di ogni decimana. Tuttavia, questa routine è stata spezzata durante l'ultimo viaggio. Per puro caso fortuito (uno dei nani si era allontanato per riempire la borraccia vuota alla polla d'acqua), si sono accorti che la loro consueta area di sosta era infestata da almeno sei trogloditi. Verificata l'infestazione, la carovana ha dovuto deviare immediatamente verso sud per allontanarsi il più velocemente possibile dalle creature. Questa brusca deviazione ha imposto un percorso alternativo che ha costretto il convoglio a saltare le tappe presso le fattorie. Il cambio di rotta ha lasciato la carovana a secco, poiché il rifornimento d'acqua era previsto proprio alla polla. Solo grazie alla pioggia provvidenziale del giorno successivo, i nani sono riusciti a raggiungere Uttersea sfiancati, ma vivi. Per risolvere il problema, la carovana ha immediatamente richiesto assistenza alla guardia di Uttersea per liberare la polla d'acqua, la quale ha risposto timidamente, inviando come unico supporto Eryn, la Paladina del tempio, che si è presentata accompagnata dalla sorella Elyndra. Nel frattempo, Thurin, un sesto nano della carovana arrivato da Grimstone per questioni personali, è riuscito a ottenere l'aiuto di Bàkban, un suo vecchio amico e profondo conoscitore delle terre esterne alla città. Dovendosi accontentare dell'aiuto ricevuto, hanno deciso di ripartire insieme. La carovana e i quattro avventurieri, dunque, viaggeranno affiancati fino alla prima fattoria, dove la squadra dei nani si fermerà per concludere gli affari consueti, mentre gli altri quattro proseguiranno. L'obiettivo è duplice: permettere agli eroi di arrivare alla polla con un margine di tempo sufficiente prima della carovana (che deve effettuare le sue soste alle fattorie), e permettere a tutti di sostare insieme la notte nella grotta liberata. Successivamente potrete proseguire insieme verso Grimstone per le dovute ricompense. La giornata si preannuncia splendida: la pioggia è ormai un ricordo e il cielo si presenta terso. L'aria è fresca, ma l'estate è chiaramente alle porte. La pianura, liberata dal gelo invernale, risplende di un verde acceso, punteggiato qua e là da piccoli fiori rossi. Siete partiti poco dopo l'alba, intorno alle sei del mattino. Dopo circa un’ora di cammino, avete lasciato la carovana alla prima fattoria e ora state proseguendo verso il vostro obiettivo. Per tutti @Alzabuk @Landar @Rafghost2 @shadyfighter07 I vostri personaggi non hanno orologi, però, siccome giocheremo anche gli spostamenti lunghi, è bene che siate consapevoli dei tempi che servono. Per nostra (soprattutto mia) comodità sono tutti orari precisi come se foste su Mechanus, ma così non sarà, per cui prendeteli solo come indicazione per organizzare le vostre azioni. Sono le 7.00 e il percorso fino alla polla d'acqua richiede almeno altre sei ore e mezzo di marcia utilizzando la via principale, comoda e sicura. Se non subirete ritardi, dovreste arrivare a destinazione intorno alle ore 14:30 (calcolando 1 ora di pausa dopo le prime 4 ore di marcia), con il sole ancora alto. La carovana, invece, non vi raggiungerà prima delle 18:30, all'incirca all'ora del tramonto. Si fermerà ad altre 4 fattorie per concludere i suoi affari secondo questa tabella di marcia: ore 7-8 prima fattoria, ore 9.30-10,30 seconda fattoria, ore 12-13 terza fattoria e ore 15,30-16,30 quarta fattoria. La quarta fattoria è quella dei genitori di Eryn ed Elyndra, alla quale voi arriverete, salvo intoppi, alle ore 12.30 considerando anche la pausa dopo le prime 4 ore di marcia. Ora tocca a voi, a me serve solo di sapere in che ordine intendete marciare, tenendo conto che è abbastanza grande per andare tutti e 4 in riga e che è considerata sicura: il confine nord, a circa 15-20 km dalla strada dovrebbe essere pattugliato dalla Guardia di Neverwinter e il terreno pianeggiante vi garantisce una buona visuale per evitare imboscate o assalti da grossi animali selvatici.
  20. DISCLAIMER Queste sono le informazioni che chiunque viva o abbia vissuto nella parte civilizzata dell'isola conosce. Ovviamente chi non c'è mai stato, conosce grossomodo com'è fatta, magari non conoscerà l'esatta ubicazione delle case. Comunque nel gruppo il PG di @Landar, Thurin, è originario di Grimstone, quindi conosce bene chi ci vive e dove abita. Sono riuscito a fare una mappa con Watabou orientata a Nord. GRIMSTONE E’ un villaggio di circa 100 abitanti, tutti nani, quasi tutti immigrati salvo qualche giovane nano nativo. La sua economia si fonda sul commercio di adamantio con la città di Uttersea, ma la gestione è decisamente collettivista e la vendita del minerale serve per lo più a finanziare l’acquisto di cibo e utensili. La carovana viene a Uttersea ogni decimana facendo il giro degli altri micro-villaggi minerari e si ferma 2-3 giorni durante i quali conclude gli affari e riparte. A nord si va verso la miniera, a est è inizia la strada per Uttersea e a sud si va nelle zone selvagge. Abitanti e luoghi degni di nota: Thrain Virvelvind: zio di Helga, molto anziano e si dice che abbia circa 400 anni e che sia stato un grande avventuriero. Riapparve circa 10 anni dopo la grande esplosione e lo trovò la carovana nei dintorni di Uttersea che vagava senza meta e senza senno. Fu riconosciuto e portato dalla nipote che decise di prendersene cura. Passa le giornate su una sedia a dondolo di fronte alla sua piccola casa che affaccia sulla piazza. Balin Stonefist: ha circa 120 anni è l’attuale capo del villaggio e quindi coordinatore della miniera. Si occupa anche della risoluzione dei conflitti. Locanda dell’Orso: taverna a gestione familiare il cui nome è stato dato dalla gente del posto in “onore” del proprietario che è una persona schiva e di poche parole. Oste (padre) Corbin Goldhand ha circa 100 anni Cuoca (madre) Helga Virvelvind più giovane, ha circa 70 anni Cameriera (figlia) Frida Goldhand è poco più che una ragazzina e ha circa 25 anni. L'ambiente principale è dominato da due grandi tavoloni, ciascuno con due lunghe panche, capaci di ospitare comodamente circa 20 persone (5 per panca). Al bancone ci sono cinque sgabelli ed è presente un tavolo più piccolo, robusto, perfetto per le sfide di braccio di ferro. I servizi igienici per gli ospiti sono in una baracca separata, annessa alla sala da pranzo principale. Sul retro è presente uno uno spazio comune, che occasionalmente offre riparo ai viandanti, ma viene usato principalmente per le celebrazioni religiose del paese organizzate da Helga. Infine, all'esterno, una piccola stalla ospita quattro muli, disponibili per essere affittati per lavori pesanti. A rotazione due sono fuori per la carovana della miniera. Bazar di Bram: gestito da Bram Goldhand, è un piccolo negozio che contiene tutto quello che può servire ad un villaggio di montagna, dagli attrezzi al cibo e persino alcune armi comuni. Sul retro è annessa la sua abitazione, molto lussuosa per gli standard del posto. Forgia di Thurin: è una efficiente forgia che serve a riparare gli oggetti che inevitabilmente si rompono, a fabbricare alcuni utensili per la miniera e a ferrare i muli al bisogno. Ci lavora il fabbro Thurin ed è coadiuvato da un giovane assistente che vorrebbe imparare il mestiere. Piazza centrale: al centro del villaggio, raccoglie le persone quando c’è necessità di prendere decisioni importanti, di dare comunicazioni o per fare festa. È qui che termina il sentiero, in quanto il villaggio sorge nei pressi di una miniera. È qui che si trova l’unico pozzo del paese, che serve ad approvvigionare tutti. L’acqua si tira su da un secchio agganciato ad una carrucola ed è presente una ringhiera per evitare incidenti che lascia passare solo il secchio. Miniera di Grimstone: qui ci lavorano quasi tutti i nani di Grimstone, mentre le donne si occupano della casa, e dei piccoli orti. LEGENDA DEGLI EDIFICI DEGNI DI NOTA (sarà aggiornata mano mano) 1 - 2 - 3 - 4 - Forgia di Thurin 5 - Casa di Thurin 6 - 7 - Baracca di servizio per la miniera 8 - Deposito minerale 9 - 10 - Casa di Balin 11 - 12 - Locanda dell'Orso 13 - Casetta di Thrain 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - Casa di Bram 20 - Bazar di Bram
  21. Sì sì anche a me non piace la chat vocale. Sarà solo un ambiente dove lanceremo i dadi. Inizieremo che ciascuno tira i suoi, ma se vediamo che questo rallenta troppo il gioco, li tirerò sempre io e la chat diventerà solo lo strumento "trasparenza". Vi mando subito il link discord con i messaggi privati. @Alzabuk a che punto sei con la scheda? Il PG lo avevamo definito. In giornata conto di mettere altri contenuti utili per iniziare l'avventura.
  22. Io effettivamente l'ho costruito con i miei riferimenti che sono molto fantasy standard, ma mi piace adattarmi alle situazioni e per ora mi diverto. Non ti nascondo che sto pensando ad una revisione del personaggio per meglio adattarlo al clima "tecnologico", ma se sei d'accordo lo ri-valutiamo più avanti. Per ora mi piace giocarlo così. Io al momento sono combattuto, perché mi piacerebbe tornare su Eberron (ci sono stato solo una volta e per pochissimo tempo!!) e al momento avrei anche una campagna PBF in pausa, ma non vorrei dover dare buca a una delle due nel caso dovesse ripartire, quindi preferisco aspettare almeno 1 settimana per capire come evolve e poi decidere.
  23. Mi metto a debita distanza in modo da provare a fare due round a distanza. e aspetto che siano scattate le trappole, così da individuare bersagli "consistenti" ed evitare di attaccare le illusioni (spero di riconoscerli da grida di dolore o da danni evidenti subiti). Una volta scelto il primo bersaglio, azione bonus "marchio del cacciatore" (gittata 27 metri, 1 ora a concentrazione, 1d6 danni aggiuntivi e vantaggio a percezione contro il bersaglio. se il bersaglio muore prima che finisca l'incantesimo, posso spostare il marchio su altro bersaglio) e via di balestra sparaproiettili fino a che mi è possibile, poi appena ce li ho addosso, via la balestra e fuori lo stocco. Se vado in difficoltà, azione bonus passo velato e cerco una posizione migliore. In base al nemico valuto anche di usare punizione divina/tonante/collerica/marchiante: - contro un bersaglio che mi sembra morente non uso punizioni; - contro un bersaglio generico uso punizione divina in caso di critico; - contro un bersaglio "importante" (tipo boss) uso ad ogni round una punizione tonante, se critto uso la punizione divina ma con slot di II livello. link alla scheda: https://drive.google.com/file/d/1tdAs-7GtY6E2F0PpGjD_JP6NGSSEP_nr/view
  24. @Alzabuk Non ho queste capacità, ma mi metto subito all'opera per fare il resto. Trasformiamo la balestra!
  25. Biglie di ferro, triboli e il buon vecchio olio per lampade che rende il pavimento sia scivoloso che infiammabile. Questo per tutte le creature che hanno bisogno di appoggiare i piedi in terra. Altrimenti un bel pendolo oscillante con una lama affilata ma credo che serva piu tempo 😜

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