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Fandango16

Circolo degli Antichi
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  1. Il silenzio torna a regnare nella grotta, interrotto solo dal respiro affannato e dal battito del cuore di chi ha ancora l'adrenalina in circolo. Il puzzo dei trogloditi ora si mescola all’odore metallico del sangue e a quello acre dei residui magici. Esplorando la caverna, la vostra attenzione cade sul corpo di uno dei due assalitori. Intorno al suo collo scaglioso pende una grossa collana improvvisata: è un anello di metallo, forzato e allargato grossolanamente per essere indossato, dal quale pendono alcune chiavi d'acciaio. A nord-est, un cunicolo si stacca dal corpo principale della grotta. Seguendolo per circa un metro e mezzo, vi accorgete che la discesa si interrompe bruscamente contro una parete cieca. Ai vostri piedi, il suolo è un disordine di terra e frammenti di roccia smossi di recente; la roccia di fondo presenta profondi solchi e graffi biancastri, ma la sua integrità non è stata scalfita. Tornando al centro della sala, il carro domina la scena. Privo di cassetta di guida, è stato trasformato in una prigione semovente: una gabbia massiccia ne occupa l'intero pianale. Sul lato nord, le sbarre sono state divelte e piegate lontano dalla base di legno, creando un’apertura irregolare. Sul lato ovest, una porta robusta con una serratura attende il giro di chiave. Provando una di quelle sottratte al troglodita, il meccanismo scatta con un suono secco: la cella era chiusa dall'esterno. Il legno del pavimento è quasi invisibile, coperto da uno strato stratificato di sporcizia e deiezioni. Intorno al carro, tra i detriti, affiorano macabri resti: il cranio ripulito di un cavallo, quattro zoccoli ancora ferrati e ossa lunghe di zampe, sistematicamente spezzate longitudinalmente e svuotate di ogni traccia di midollo. Mescolati a questa discarica organica, spiccano oggetti che non appartengono alla natura: punte di freccia, bottoni metallici, lembi di stoffa lacerata, fibbie e frammenti di cuoio che probabilmente un tempo formavano suole di stivali. Nell'angolo a sud-ovest, dove l'urto magico ha accumulato i detriti, il quadro si fa ancora più tetro. Tra la polvere emerge un teschio umano, attraversato da una spada corta conficcata profondamente nell'osso. Accanto ad esso, giacciono due femori umani frantumati allo stesso modo di quelli equini e un groviglio di pesanti catene. Queste ultime terminano con sei coppie di ceppi per polsi o caviglie, i cui fori serrano perfettamente con le restanti chiavi del mazzo. Mentre gli occhi registrano queste immagini, un suono discordante giunge dal corridoio esterno: è una melodia familiare. La carovana sta arrivando e le note del liuto di Bàkban annunciano che i vostri bagagli sono finalmente nei pressi della caverna.
  2. Non riesco a fare il post di gioco prima di lunedì, ma vi metto qui di seguito cosa trovate così potete fare i vostri ragionamenti. Ho dato per scontato che darete il via libera alla carovana, ma correggetemi nel caso. La prima cosa che notate sono le chiavi al collo di TX. L'anello che le raccoglieva è stato aperto e forzato abbastanza da stare al collo del troglodita a guisa di collana. Poi controllate l'apertura a nordest e vedete che prosegue, in discesa, per un altro metro e mezzo, per poi finire. A terra trovate roccia e terra smosse di recente, ma la parete in fondo, sebbene graffiata e intaccata, è praticamente integra. Certi che non ci siano altri lucertoloni, andate a controllare il carro. Il carro non ha la cassetta di guida, ma è stato modificato per contenere questa enorme gabbia. La gabbia, nella parte che ora è rivolta a nord, è stata forzata e c'è un'apertura fra le sbarre e il pianale di legno. Il pianale è pieno di sudicio. Sul fianco rivolto a ovest c'è invece la porta di accesso con la serratura. Una delle chiavi serve ad aprirla e quando la inserite vi rendete conto che era sempre chiusa. Fra le macerie e lo sterco intorno al carro trovate il teschio ripulito di un cavallo, i 4 zoccoli ferrati e le ossa più grandi (es. Femori e tibie) che sono state spezzate e private del midollo. Ci sono anche i resti di alcune frecce, dei bottoni, dei lembi di vestiti, delle fibbie e forse dei pezzi di suola di stivale. Andate nell'angolo a sud ovest, dove l'onda tonante ha accatastato gli oggetti nell'esplosione, e trovate il Teschio umano con la spada corta conficcata, le catene e quelli che sembrano due femori umani, anch'essi spezzati e svuotati. Le catene hanno sei coppie di cippi per polsi e/o caviglie che si aprono con le altre chiavi del mazzo. Nel mentre che siete lì, sentite arrivare la carovana che ha sicuramente raccolto Bàkban perché lo sentite suonare una melodia. (Ovviamente ha portato con sé tutta la vostra roba).
  3. Ragazzi, il combat è terminato. Siamo fuori dall'iniziativa ditemi pure cosa fate. Fra una ventina di minuti arriva la carovana
  4. Al di là del caso speciico, se il rispetto della parola data è il suo codice, imho, è legale. Altrimenti come si identificia un legale? Facendo un esempio concreto, un paladino di helm legale buono, rispetta sempre le leggi del posto in cui si trova, anche nel thay, oppure rimane fedele al suo codice?
  5. Come scritto sul discord, avevano entrambi 1 pf, quindi ho dato per scontato che li avete uccisi entrambi. Per il banner...vedo cosa riesco a fare, non sono proprio un mago della grafica! 😂
  6. Preparate un esorcismo! Se lo spirito del capo lucertolone prende il sopravvento da solo bene, ma se va in porto l'abiura abbiamo una mummia ferma e terrorizzata che aspetta solo di essere redenta...se va male anche quello...preparate l'arsenale di schiaffi! 😜
  7. Raven - Paladino della Vendetta Seguo con lo sguardo le azioni del lucertolone, rimanendone sbigottito ed irritato. Come osa venire in casa mia, portare orrore e devastazione e poi pensare di cavarsela con un duello d'onore? Poi sento le parole delle persone intorno a me e, spengendo la collera che sta salendo impetuosa, cerco di ragionare anche su quello che mi hanno detto prima i nostri "nuovi amici coboldi". Forse c'è una parte di lui che ancora si ricorda cosa sia l'onore nonostante la maledizione che lo affligge? Forse posso provare a tirarla fuori senza nemmeno doversi fare male... Scendo anche io dal triceratopo e, senza proferire parole, mi avvicino con fare solenne nell'arena improvvisata, fermandomi a circa 2 metri da lui. Sollevo la spada puntandola verso di lui, aggrotto la fronte in segno di rabbia, prendo fiato e attingo al mio potere più grande... "Come osi profanare la nostra casa e poi chiedere onore? Si è mai visto un orrore non morto, quale tu appari, dare valore all'onore? Se tu fossi un essere onorevole, non ti saresti presentato cavalcando una siffatta creatura, seminando orrore e distruzione in casa altrui. Devo forse pensare che non sei ciò che mostri? Che dietro la carne putrescente e la malvagità che promani, c'è qualcosa di diverso? Dunque, se così è, mostracelo! Se tu fossi solo un ammasso di carni rianimate, avresti già azzannato la mia gola; invece, resti lì, sospeso tra l'istinto della bestia e il ricordo di chi fosti. Senti ancora il tuo spirito prigioniero che urla sotto la superficie di questa corazza di peccato che non hai scelto? Se questa è la verità, non è me che devi temere, ma la vergogna. Non è la mia spada che ti annienterà, ma il buio che ti sta inghiottendo. Dunque, se in questo corpo abita ancora un'anima ONOREVOLE, che venga fuori e sarà salvata. TUTTO CIO' CHE E' MALE, INVECE, FARA' BENE A INGINOCCHIARSI DAVANTI A ME E A CHIEDERMI UNA MORTE RAPIDA E VELOCE...ALTRO CHE ONORE!" Lancio la mia abiura e dopo rimango fermo, in attesa di una sua reazione. Speriamo di aver ragione...e che qualcuno abbia pronto un bell'esorcismo! MECCANICHE
  8. Alla fine sono degli stereotipi che possono aiutare i giocatori a muovere i personaggi, diventano problematici quando, nel regolamento, diventano meccaniche. Nella 5e questo problema non si pone più. Provando a parlare di casi concreti, il problema può nascere quando l'obbiettivo comune si esaurisce e gli obiettivi che possono essere emersi in corso d'opera, possono essere contrastanti. Provo a spiegarmi con un esempio. La campagna prevede di togliere dalle disponibilità di una chiesa malvagia, un potente artefatto. I PG possono essere tutti membri di una stessa chiesa, di nessuna chiesa, oppure anche di chiese concorrenti, comprese altre chiese malvagie! L'obbiettivo comune c'è, ma una volta recuperato l'artefatto, potrebbero entrare in conflitto i vari PG. Se fa piacere al gruppo, si può anche giocare una sessione finale di completo PVP, con alleanze fra PG o cose del genere. Dopo però è necessario resettare tutto (o quasi) per ripartire con una nuova campagna, con un nuovo obbiettivo comune e probabilmente con nuovi personaggi.
  9. Mi trovo sostanzialmente d'accordo con @Steven Art 74 . Il problema non è l'allineamento del PG, il problema è l'allineamento dei giocatori. Se i giocatori sono allineati negli obbiettivi e sono disposti a collaborare insieme, avere un paladino Legale Buono e un barbaro Caotico Malvagio rende le cose frizzanti ma godibili. Al contrario se ci si siede per trollare il prossimo o per creare problemi di proposito...beh, puoi anche essere in un gruppo fatto tutto da legali buoni!
  10. Non appena Eryn muove un passo in avanti, da una nicchia subito dietro l'angolo, una sagoma scagliosa che sembrava parte integrante della roccia si stacca con una rapidità feroce. È il primo troglodita: i suoi occhi rettiliani riflettono la luce della torcia mentre si avventa lateralmente sulla paladina, i lunghi artigli protesi verso le giunture della sua corazza. Contemporaneamente, un secco rumore rompe il silenzio. Da dietro il pesante carro, emerge la seconda creatura. Sfruttando la distrazione causata dal primo compagno, balza fuori con un ringhio gutturale, lanciandosi in una carica cieca contro Eryn. In un istante, l'aria si riempie di un odore nauseabondo e pungente, quasi solido, che investe il gruppo. Eryn si ritrova improvvisamente stretta tra due fuochi, con i trogloditi che tentano di abbatterla prima che possa anche solo sollevare lo scudo, mentre voi, ancora sulla soglia, potete solo assistere all'esplosione di violenza. Le fauci dei trogloditi scattano con una precisione chirurgica, trovando gli unici varchi scoperti tra le piastre d’acciaio. Nonostante la tempra di Eryn e la sua capacità di incassare colpi che abbatterebbero un uomo comune, la ferocia delle creature è soverchiante. Il primo predatore affonda i denti nella spalla, proprio dove lo spallaccio si congiunge al gorgerone: si sente uno schianto metallico seguito dal suono sinistro di carne lacerata. Quasi simultaneamente, il secondo si avventa sul fianco esposto, serrando le mascelle con una forza bruta. Ii trogloditi sembrano spinti da una fame atavica e non si limitano a mordere: con uno strattone violento del capo, strappano via lembi di carne, masticando freneticamente mentre il sangue caldo della paladina imbratta le loro scaglie grigiastre. MECCANICHE
  11. Il turno prevede che abbiamo tirato iniziativa, per questo non puoi essere in schivata prima del tiro di iniziativa. Con la pausa torce siamo usciti dall'iniziativa per poi rientrarci ora che c'è un'azione ostile. Il compromesso proposto è per premiare un atteggiamento prudente dei pg senza piegare troppo le regole.
  12. Stavo pensando, che siccome eravate accorti, anche se pure preparare l'azione è roba da turno dentro l'iniziativa, potrei darvi schivata come reazione, che però entra in gioco dopo il turno di sorpresa (chi èsorpreso recupera la reazione alla fine del suo turno, qui di elyndra è l'unica che è giàin schivata in quanto puòattivare la reazione dopo il suo turno ma prima dei trogloditi.. Può essere un buon compromesso?
  13. Raw e rai la schivata dovrebbe essere un'azione del turno di combat. Se sei sorpreso non hai azioni, nemmeno la schivata... vi risulta diverso? 😮
  14. Eh no, stavolta è ultimo Thurin con un bel 2! Il problema è che siete sorpresi, quindi Elyndra passerà il primo round senza azione e movimento. Poi tocca ai trogloditi, poi Thurin e Eryn passano il turno di sorpresa senza azioni e movimento e si ricomincia con turno regolare a partire da Elyndra. Domani mattina faccio i tiri, il post di gioco e il post tattico.
  15. Ok, non riuscite a notare un dettaglio. Eryn avanza...tiriamo iniziativa!
  16. Del carro, che ha ruote di legno, vedete la parte anteriore, quella con il gancio dove solitamente ci viene attaccato l'animale da traino. Al posto della bestia c'è un mucchio di sudicio dal quale spuntano delle grossa ossa. Parte del mucchio sembra sterco secco. Non ha la panca di guida, ma dal bordo della base di legno spunta una gabbia di ferro alta circa 1 metro e mezzo. Sotto il carro non riuscite a vedere per via del mucchio di roba davanti. Il carro è un po' vandalizzato, ma non vi sembra che il legno sia particolarmente vecchio o marcio; probabilmente sarebbe anche marciante. La gabbia invece sembra rimasta integra, per quello che potete vedere da davanti. Mentre guardate il carro fate una prova di percezione CD 21!
  17. Eccomi, la luce è accesa, potete vedere praticamente tutta la grotta (ovviamente non potete vedere dietro gli spigoli o dietro il carro se non vi sporgete, anche se, quando lo farete, troverete le zone illuminate). Le uniche caselle in luce fioca sono ora B3, B4 e B5 perché, il carro fa ombra alla luce della torcia, e F1 perché ha lo spigolo che fa ombra. Che fate?
  18. Ok, fai un tiro per colpire con destrezza (senza bonus competenza). ti metto una mappa con le CD delle varie caselle e queste saranno le meccaniche: le caselle hanno una DC. Quelle con "0" si tratta di appoggiare la torcia davanti, non è richiesto nessun tiro. Quelle con "X" hanno copertura totale del carro. Quelle con "s" sono in gittata lunga quindi hanno svantaggio. prova fallita di 5 o meno: la torcia finisce in una casella adiacente a quella mirata. la casella sarà scelta da 1d8 dove 1 è la casella più a nord e poi a girare in senso orario. prova fallita di 6 o più: la torcia va ancora più fuori bersaglio. Si tira 1d8 per la direzione come sopra è 1d2 per il numero di caselle. se nel fallire, colpisci una casella del carro, tiriamo un d100. 0-30 la torcia rimbalza sulle sbarre e torna indietro verso di te. 31-70 rotola sotto il carro- 71-100 passa attraverso le sbarre e finisce sopra il carro.
  19. Dalle posizioni che vi ho dato io nel post precedente, non c'è bisogno di fare prove di percezione. Anche chi deve guardare in luce fioca, vede comunque il carro e l'apertura nell'angolo. Come già detto, Thurin vede che l'apertura è una novità ed è molto grezza, quasi fosse stata scavata da un animale, compatibile con la presenza di trogloditi. Ovviamente la caverna non ha le pareti liscie e perpendicolari. È una grotta naturale che i nani, nel corso degli anni, hanno sistemato. Hanno per esempio allargato il corridoio per agevolare l'ingresso della carovana e hanno battuto il pavimento per dormire più comodi. Se non ho capito male siete spada e scudo la prima linea e torcia e fiamma per Elyndra in seconda fila.
  20. Siete sorpresi se non vedete il nemico, ma nel momento in cui il nemico fa qualcosa di ostile si tira l'iniziativa. In teoria se vincete liniziativa, i nemici agiscono dopo di voi che, è vero non potete fare azioni e movimento, ma avetw disponibili le reazioni. Dopo il turno riparte. Quindi è un po' come aver perso l'iniziativa. Se invece la perdete, praticamente i nemici hanno due turni di fila.
  21. Non serve tirare, sei abbastanza pratico di gallerie da capire che si tratta di un lavoro frettoloso e grezzo, potrebbe benissimo essere opera dei trogloditi.
  22. Mentre Elyndra si affretta nel fare la staffetta, il silenzio è rotto solo dal vento leggero che incanala polvere tra le pareti di roccia. Alzando lo sguardo verso la striscia di cielo ritagliata dalle creste, le due sorelle, da posizioni diverse, notano una sagoma scura che taglia l'azzurro. Si muove con regolarità, proiettando un'ombra fugace che accarezza i bordi superiori del precipizio prima di sparire. È un profilo alato, distante e silenzioso, che plana pigramente a una quota tale da confondersi con i riflessi del sole. Non sembra aver notato la vostra presenza né il trambusto dello scontro appena terminato; continua la sua traiettoria circolare finché non viene riassorbita dalla vastità del cielo. Al ritorno di Elyndra le fiamme vengono accese, proiettando ombre danzanti e violente contro le pareti di pietra, mentre vi raggruppate davanti all'imboccatura della grotta. Con il calore del fuoco sul viso e le armi pronte, superate il corridoio d'ingresso, lasciandovi alle spalle la luce del giorno per immergervi nel dominio dei trogloditi.
  23. Ok, il corridoio lo vedete essere libero (a parte cadaveri, mucchi di catene e balle di fieno sparse dall'onda tonante). Vi metto di seguito la mappa della grotta. Il primo che arriva in C8 (immagino vada avanti Thurin con la scurovisione) riesce a vedere l'interno della grotta e nota che, a circa 4-5 metri da lui, c'è un carro con sbarre di ferro, una sorta di cella su ruote. Dopo, procedendo in avanti, suppongo che arriverete in B7 (Thurin) C7 (Eryn) C8 (Elyndra), così tutti vedete il carro che si trova esattamente 3 metri davanti ad Eryn. Nella grotta c'è il silenzio più assoluto, un puzzo tremendo e una novità per Thurin: in un angolo (F1) c'è una sorta di apertura che non ha mai visto. Cosa fate? Io intanto faccio un post di gioco con l'avvistamento aereo e con l'ingresso nel corridoio della grotta, ma postate pure anche voi. Muoveremo la scena dopo aver deciso cosa fate da adesso in poi.
  24. Ok, avete evitato l'incontro, però vedete (tranne Thurin che fa da sentinella alla grotta) che in cielo, molto lontano, c'è qualcosa di volante. Direste un grosso uccello, ma non lo distinguete, in quanto è molto alto nel cielo. Adesso organizzatevi e ditemi in che formazione entrate nella grotta e se fate qualcosa di particolare.

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