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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons

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Cinquant’anni fa un nano mago sembrava quasi un errore di stampa; oggi D&D ha allargato ogni confine, dalle specie agli allineamenti.
Il gioco è diventato più aperto e più indulgente, ma ogni nuova libertà porta una domanda che il d20 non può risolvere.
È progresso ludico o “ruolisticamente corretto”? Prima di brontolare come vecchi master, vale la pena tirare l’iniziativa.

In una cinquantina d'anni abbiamo visto una evoluzione importante delle regole dei giochi che ci fanno passare tante ore e serate in compagnia dei nostri amici.

Ma cinquant'anni sono tanti e io, ad esempio, manco ero nato per potermi definire un pioniere. In mezzo secolo non solo si è evoluto il gioco di ruolo, ma anche la cultura ed il modo di pensare nel mondo.

Siamo in un periodo storico dove il politicamente corretto si confronta con chi pensa che questo progresso socioculturale sia un estremismo e non la cura di alcuni mali del mondo.

Io stesso vedo con scetticismo quella che talvolta, a mio avviso, diventa una ostentazione di civiltà a tratti ipocrita e non necessaria ad una migliore convivenza nella società.

Provo a sviscerare l'evoluzione del gioco in parallelo con quella sociale, toccando i vari cambiamenti.

Ho utilizzato la dicitura "ruolisticamente corretto" (rolistically correct) per definire il fenomeno nell'ambito dei giochi di ruolo che va di pari passo con il "politicamente corretto". "Ludicamente corretto" è quando invece il regolamento ha un senso legato allo svolgimento funzionale del gioco, così come posso accettarlo e immaginarlo.

Ma è il gioco a diventare politicamente corretto o le innovazioni sono ludicamente corrette e quindi conseguenza di un progresso del nostro passatempo?

Io ritengo i regolamenti un insieme di meccaniche che devono restare laiche rispetto alle ambientazioni e alle campagne. Per questo motivo tendo a giudicarli senza perdermi in fronzoli. Io penso che ogni argomento vada visto da ogni angolazione e punto di vista, a 360° prima di farsi un'idea, con una buona dose di tolleranza.

Punto 1 - LE RAZZE

E qui direi che l'evoluzione è stata davvero tanta, soprattutto negli ultimi anni.

Nella vita potenzialmente puoi essere ciò che vuoi, lo studio e l'allenamento determinano le tue caratteristiche fisiche e mentali. Questa la concezione moderna.

Pensiamo a quando addirittura, da regole, la razza non dava solo un modificatore razziale alle caratteristiche, ma determinava cosa un personaggio potesse o non potesse fare, sopportandone eventuali malus sulla progressione della classe.

Come può esserci un nano mago? Oggi lo puoi fare, agli albori del gioco no.

Per non parlare della diatriba del 2024 sul termine "specie" che ha preso il posto di "razza", termine più tradizionale e utilizzato fino a qualche anno fa in maniera consuetudinaria nei regolamenti fantasy.

Se io leggo "specie" invece che "razza" per prima cosa sorrido, poi penso che sia una cosa stupida rivedere le tradizioni e le consuetudini per essere più inclusivi o non usare termini associati all'odio, poi vado oltre ancora perché trovo altrettanto stupido soffermarmi su un tema così becero e di conseguenza me ne frego e giudico il manuale per altro, altrimenti cadrei in basso come il sostenitore del politicamente corretto, colui che criticherebbe o si farebbe un'idea negativa di un libro perché usa termini considerati offensivi: io che non sono permaloso tollero pure se scrivono specie e sti cavoli a tutti.

Altro discorso è quello di aver tolto dalle razze i modificatori alle caratteristiche.

Inizialmente la mia reazione è stata quella di rimanerci un po' basito, sembrava tutto una forzatura ruolisticamente corretta.

Ma come?

Gli halfling possono essere forti e robusti come i mezz'orchi?

Dall'altro lato però penso che, per quello che concerne la creazione dei personaggi, le considerazioni viaggino su un discorso collaterale rispetto al mondo fantasy nel quale si inseriscono perché per definizione essi sono un'eccezione, sono eroi e le restrizioni da regole andrebbero magari a cozzare con questo concetto limitando la libertà.

Dopotutto da nessuna parte c'è scritto che il popolo elfico è forte e robusto come gli orchi.

Discorso razze ludicamente corretto con riserva perché rimane ruolisticamente corretto cambiare la tradizione della nomenclatura per una tematica così becera.

Punto 2 - GLI ALLINEAMENTI

In passato la razza poteva definire l'allineamento: si pensi ai drow, elfi scuri padroni del sottosuolo. Si pensi anche alle tante meccaniche legate all'allineamento, come incantesimi ed altro.

Ora si tende invece ad avere una concezione di male più filosofica, legata al libero arbitrio, vista con una maggiore libertà interpretativa e senza una netta distinzione.

Quasi come se la natura malvagia non possa esistere e il bene sia un po' dappertutto e quindi non vi sia un confine netto: ogni creatura tende ad avere un libero arbitrio e fare una distinzione netta può non essere la soluzione giusta.

Per non parlare di limiti interpretativi di classe: se sei monaco sei legale, il barbaro non può esserlo, il paladino è legale buono.

Gli allineamenti inoltre sono spariti anche da tante meccaniche secondarie come gli incantesimi.

Non voglio dilungarmi troppo su divisioni che a volte si creano tra chi magari pensa sia giusto rispettarli in maniera categorica e chi invece preferisce una visione meno rigida, forse troppo morbida, delle loro definizioni, ritenendo che non siano essenziali nel gioco e/o siano un concetto superato.

Io personalmente li ho sempre utilizzati nel gioco e di questi litigi e diatribe non ne ho mai vissute, tranne brevi discussioni che hanno interrotto il gioco giusto il tempo di spiegarsi. Fatto sta che dai manuali stanno sparendo... e non se ne sente tanto la mancanza.

Ludicamente corretto, fino a quando questo limite di ruolo non diventi una scusa per "giocarmi il personaggio come mi gira" ed ecco che portare una incoerenza in gioco solo per sbandierare una libertà di essere bipolare diventa un palese "ruolisticamente corretto" o semplicemente una seccatura.

Punto 3 - DIVINITÀ

La religione è diventata un'opzione. L'esempio lampante è il chierico che, rispetto al passato, può seguire un ideale piuttosto che un dio. Il tutto va di pari passo con il progresso scientifico: l'ateismo, nel bene o nel male, si sta diffondendo in maniera proporzionale all'alfabetizzazione.

Considerando le regole un blocco di meccaniche, trovo sia giusto dare delle possibilità ruolistiche alternative anche in funzione di una campagna.

Trovo certo bislacco che un giocatore non voglia allinearsi ad una divinità se l'ambientazione è il Faerûn, tuttavia un personaggio può trarre un potere da un ideale, si pensi anche a campagne dove non vi è il politeismo e dove questo personaggio è un incantatore che magari trae potere da un elemento.

Ludicamente corretto, sta ai giocatori decidere in base alla campagna se mettere importanti restrizioni ruolistiche, sempre che tutto ciò non venga fatto per avere scorciatoie per oltrepassare i bonus ed i malus eventuali.

Punto 4 - LE CLASSI

Problema già parzialmente affrontato sopra, se hai certe capacità e un certo background non puoi avere un comportamento lontano dall'allineamento normato dal manuale. Le limitazioni si intrecciavano pure con la razza. Oggi tutto ciò è sparito.

Già argomentato sopra: dare una libertà di creazione è ludicamente corretto perché permette ai tavoli e alle campagne di tutti i tipi di interpretare in libertà purché in coerenza. Perché dare superflui limiti ruolistici quando a volte è la fantasia a porre dei giusti confini?

Punto 5 - LA MORTE

Le regole fanno sì che il personaggio muoia con maggiore difficoltà, tema molto dibattuto e matematicamente corretto!

Nella vecchia scuola essa aveva una sua rilevanza, i giocatori erano molto prudenti e la sua falce era dietro ad ogni porta. Oggi invece per morire ti devi impegnare, sia che tu sia master, sia che tu sia giocatore.

È giusto? Non è giusto? Non lo so, io posso solo dire la mia e trarre le mie conclusioni.

Da un lato credo che i PG, oltre che essere eroi, siano mortali e come tutti la loro paura di passare dall'altra parte deve essere altissima.

Un giocatore che non interpreta quel lato del suo personaggio sbaglia, perché che tu sia un paladino che mette l'ideale davanti ad essa o un infame che scappa quando le cose volgono verso il peggio, poco o tanto nessuno vuole morire e tu che sei dietro alla scheda non puoi non tenerne conto quando ruoli.

Se però sai che il tuo personaggio è un eroe, non è una entità che schiatta davvero e soprattutto le regole ti danno un'altra mano, è chiaro che il problema c'è e senza tensione magari il gioco è più noioso.

Dall'altro lato forse è anche sbagliato che sia più facile morire in un turno che diventare inabile al combattimento (svenire, rantolare per terra per le ferite, essere agonizzante).

Troppi argomenti legati a questo, tutto si riconduce alla filosofia dei punti ferita e al trovare un giusto equilibrio. Aggiungo anche che da master preferisco un regolamento meno imprevedibile per poter giocare con meno remore. Del resto, in una campagna lunga è anche normale che la morte sia un evento occasionale e non di ogni sessione.

In fondo un gioco è una approssimazione e ognuno ha la sua visione a riguardo.

Ludicamente corretto, non del tutto perché in effetti negli ultimi regolamenti pare che, se un mostro voglia ammazzare un PG, debba spaccargli la testa quando la morning star smette di rimbalzargli sul cranio. Ma di quella parte di ruolisticamente corretto parlerò più avanti perché l'ho inserita in un'altra area tematica.

Allora, chi è arrivato fino a qui si chiederà: dove sta il ruolisticamente corretto?

Punto 6 - USA: LA PATRIA DELLE CONTRADDIZIONI

Per prima cosa, il politicamente corretto è sicuramente un fenomeno molto sentito e, negli Stati Uniti d'America (dove vengono creati i giochi e patria indiscussa di contraddizioni), il dibattito è molto più acceso che da noi.

Sicuramente stampare libri che possano essere ritenuti offensivi per cavolate come le razze spinge l'editore a modificare la terminologia.

Addirittura, pare che non si voglia pubblicare un inedito manuale di Dark Sun per i suoi temi forti o riscriverlo addolcendolo.

Tutto questo è da ritenersi assolutamente ruolisticamente corretto!

Dopo la assurda caccia al satanismo di decenni fa nei confronti di giocatori e creatori di D&D, la risposta moderna è censurare le tematiche che non sono altro che il frutto di un gioco di fantasia.

Punto 7 - IL RICAMBIO GENERAZIONALE

Ho ragionato che il ruolisticamente corretto possa valere anche sull'asse del ricambio generazionale. Per me è qui che casca il dado da 20...

Decenni fa, l'offerta ludica era molto più carente: si pensi all'evoluzione dei videogiochi, all'accessibilità a diversi tipi di divertimento e al maggiore benessere.

Ai miei tempi il master aveva l'ultima parola su tutto, i giocatori si adeguavano e i neofiti erano soggetti a una sorta di "nonnismo". Il master premiava, ma soprattutto puniva e molto male, anche da regole, i giocatori che non si comportavano bene o in coerenza col loro ruolo.

Ora probabilmente chi vuole giocare fatica a trovare compagni o magari deve fare avventure più inclusive. Così inclusive che, però, si perde il senso di alcuni aspetti del gioco e di quelle emozioni che in tanti sono riusciti a provare al tavolo con gli amici.

Punto 8 - IL DIRITTO AL SUCCESSO RUOLISTICO

Il diritto al successo formativo è quella regola scolastica che, in buona sostanza, ai fini della promozione, sostituisce il merito con il solo impegno.

Con la stessa logica ora c'è quindi il diritto al successo ruolistico! Qui collego anche il tema della morte, quel 30% di ruolisticamente corretto di cui ho promesso di parlare dopo.

Mentre prima la figura del master era quella dell'arbitro indiscusso, ora sta diventando serva del divertimento dei giocatori?

"Se io seguo la campagna, creo la scheda, passo ore a giocare, mi sono guadagnato il diritto ad una avventura che vada bene per il mio povero e tenero personaggio! Altrimenti rovescio il tavolo e non gioco più." Sic... o meglio "sigh".

Ma questa non è coerenza di gioco, è un moderno "ruolisticamente corretto" dove i giocatori non si vengono incontro, bisogna accontentare tutti, bisogna non fare morire i personaggi perché poi i burattinai si offendono e non vogliono più partecipare.

E allora le ambientazioni ed il gioco di tutti devono essere limitati per trovare gli spicchi che intersecano gli insiemi? Perché invece ognuno non impara ad allargare il suo, di cerchio, per adeguarsi e tollerare gli altri come si faceva un tempo?

Forse sono queste le consuetudini che stanno cambiando ai tavoli portando il GDR alla deriva?

Oppure sono io quello vecchio perché sto cominciando a criticare i giovani, dissociandomi dalla loro generazione, riconoscendo, da vecchio brontolone quale sto diventando, che il mondo (almeno dei GDR) un domani sarà peggiore se prenderà quella piega?


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    Ma veramente qua da noi c'è qualcuno che pensa che tutto quello che stanno facendo possa essere un bene? Secondo me sono cavolate tutte anglosassoni. Qui da noi, parla con chi parla, sono viste appunt

Domanda: ma esiste il gioco di ruolo, corretto e meno oggi?

Quel che vedo nei giocatori "politicamente corretti" (di norma giovani) e solo un costruire un personaggio che possa essere il più forte possibile nella sua nicchia, e non per "interpretare" un personaggio, ma per soverchiare il senso di insicurezza insito del giocatore.

I vecchi master e vecchi giocatori dopo aver giocato un elfo della prima edizione (meccanicamente più forte rispetto ai limiti degli altri) avrebbero amato fare un halfling, sentirsi anche debole ma alla fine utile e magari esaltarsi perchè sconfigge un mostro che un guerriero non riusciva a battere (epica la scena di 6 round in cui per tiri farlocchi un guerriero non è riuscito a sconfiggere un arpia, mentre lasciandosi cadere da un albero ;con rischio estremo; un halfling l'abbatte in un colpo).

Ora tutti devono poter fare tutto, non deve esserci frustrazione nel non poter fare un decamulticlasse, ma a questo punto che senso ha scegliere?

Anche in questo caso, come il pericolo e la possibilità di morte, la frustrazione e sopratutto il senso di rivalsa sono un elemento fondamentale, a pearer mio, di una storia che sarà ricordata e non solo di un passatempo.

Ma veramente qua da noi c'è qualcuno che pensa che tutto quello che stanno facendo possa essere un bene? Secondo me sono cavolate tutte anglosassoni. Qui da noi, parla con chi parla, sono viste appunto come cavolate.

I giovani che iniziano oggi hanno in mente i critical role, ma non stanno certo a vedere se c'è scritto razza o specie e l'elfo può fare il druido oppure no.

Almeno è quello che vedo in giro dove vivo.

io credo che finchè mi aumenti le opzioni e non mi impedisci di fare qualcosa allora puoi mettere qualsiasi cosa di politicamente corretto.

se mi cambi il nome di razza a specie ma in soldoni fanno la stessa cosa, (parlando di D&D) allora a me non cambia assolutamente nulla.

diciamo che ho notato che per evitare che i giocatori possano trovare qualche scusa per offendersi (E gli USA sono il paese dove scatta una denuncia per un nonnulla) stanno togliendo dai regolamenti qualsiasi tipo di malus o limitazione.

inoltre credo anche che il gioco di ruolo in america sia visto più come un passatempo estemporaneo, o qualcosa da mostrare a terzi, piuttosto che una cosa per giocare con degli amici. si fa di tutto per attirare giocatori, per avere master "ufficiali" che possano proporre delle "esperienze" di gioco di ruolo.

ricordiamoci però che nessuno ci obbliga a passare ad un regolamento nuovo. il proliferare di OSR mostra che la gente che vuole un tipo di gioco è liberissima di farlo

Premetto che la seguente risposta riguarda solo i miei personalissimi gusti, non cerco di convincere nessuno!

1) RAZZE & CLASSI

Quando ho iniziato a giocare (D&D Becmi, circa 38 anni fà!), il fatto di avere limitazioni all'accesso di razze e classi mi pareva normale... stesso discorso quando ho preso i manuali di AD&D 2 (anche se non ci ho mai giocato), qualche anno dopo.
Con l'arrivo della 3° edizione, però, ho apprezzato il fatto che ogni razza potesse fare qualsiasi classe (anche se i modificatori di razza alle caratteristiche spingevano a "scelte obbligate" o quasi), perchè questo mi permetteva di creare combinazioni uniche... ancora meglio la 5° edizione, con le regole di Tasha che rendono i modificatori di razza posizionabili a piacere, rendendo ogni combinazione razza/classe REALMENTE utilizzabile.

Imho, se proprio vogliamo rendere i modificatori di razza alle caratteristiche fissi (e quindi "realistici") E AL CONTEMPO permettere ai giocatori di scegliere qualsiasi combinazione di razza e classe, allora bisogna trovare un modo di slegare i valori delle caratteristiche alle capacità di classe (tpc, ts, scacciare, incantesimi, eccetera)... ma come si possa ottenere una cosa del genere, senza rendere del tutto inutili le caratteristiche, è una cosa che ammetto candiodamente che non sò come si possa fare! 😓

2) ALLINEAMENTO

E' un elemento di D&D che ho sempre odiato, perchè lo trovo limitante, quindi ho accolto con gioia la 5° edizione che lo ha reso solo una "nota di colore".

3) RAZZE O SPECIE?

Non me ne frega niente, basta che tutti al tavolo capiscano cosa si intende!
Personalmente trovo che l'uso di "specie" al posto di "razze" sia un pò una cretinata, ma se serve per evitare discussioni e accuse di razzismo, mi adeguo senza problemi... come ho detto, per me non cambia niente, fintanto che tutti al tavolo si divertono... thumbsup-old

4) MORTE

Se da un lato non amo troppo la mortalità eccessiva dei primi D&D, non mi piace nemmeno quella inesistente di D&D 4 e 5... imho "in medio stat virtus"!

Coraggiosa questa discussione!!

Tocchi temi difficili e usualmente evitati poiché divisivi.

Sulle razze nel fantasy avrei tanto da dire ma verrei rapidamente segnalato alla polizia postale!!🤣

Dirò soltanto che, anche per motivi connessi a questa discussione, ormai non gioco più a D&D... mi sono orientato sui vecchi giochi e in generale sull'OSR che mi offre quanto cerco.

  • Autore
31 minuti fa, Terentil ha scritto:

diciamo che ho notato che per evitare che i giocatori possano trovare qualche scusa per offendersi (E gli USA sono il paese dove scatta una denuncia per un nonnulla) stanno togliendo dai regolamenti qualsiasi tipo di malus o limitazione.

inoltre credo anche che il gioco di ruolo in america sia visto più come un passatempo estemporaneo, o qualcosa da mostrare a terzi, piuttosto che una cosa per giocare con degli amici. si fa di tutto per attirare giocatori, per avere master "ufficiali" che possano proporre delle "esperienze" di gioco di ruolo.

Mi piace cosa hai scritto perché forse noi culturalmente siamo sempre stati un po' diversi e come ho detto anche io, magari non comprendiamo a fondo il modo di porre il gioco in America, tra scene spettacolari, mass media e la spettacolarizzazione da quattro soldi.

@Hero81 , io sono per lasciarti andare, giuro che non lo dico alla polizia, ti esorto a parlare fuori dai denti! Io ho detto tutto quello che pensavo... Non è un caso se ho scritto la cosa giorni fa e la hanno pubblicata il venerdì 17!

@MattoMatteo , il punto forse del mio post, sul ruolisticamente corretto (definizione coniata per definire la deriva dei giochi, buona o cattiva che sia in linea col politicamente corretto), l'ho concentrata sui punti che non hai toccato perché il resto deriva essenzialmente anche dal politicamente corretto, ma nello scrivere ho trovato un senso nei cambi di direzione del GDR moderno, provando a vedere la cosa in maniera molto laica, che ne pensi a riguardo?

@Bharbhotr , non ho capito bene a cosa ti riferisci...

Modificato da Zaorn

"Di Venere e di Marte non si sposa ne si parte ne si da principio all'arte."

Tradotto: non si cominciano 'cose' di Venerdì....😇

Comunque parliamo di mondi fantasy che non rispecchiano necessariamente il nostro.

Se in un mondo fantasy c'è una correlazione causale tra l'appartenenza ad una specifica etnia e il possesso di certi 'modificatori' psico fisici (che indicano tendenze)... non vedo cosa ci sia di male. Vietare tale correlazione mi sembra la fisima di chi non sa distinguere l'invezione fantastica dalla realtà.

11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@MattoMatteo , il punto forse del mio post, sul ruolisticamente corretto (definizione coniata per definire la deriva dei giochi, buona o cattiva che sia in linea col politicamente corretto), l'ho concentrata sui punti che non hai toccato perché il resto deriva essenzialmente anche dal politicamente corretto, ma nello scrivere ho trovato un senso nei cambi di direzione del GDR moderno, provando a vedere la cosa in maniera molto laica, che ne pensi a riguardo?

Diciamo che, almeno per quanto riguarda me, del "politicamente/ruolisticamente corretto" frega poco o niente... mi spiego:
Una delle cose belle dei gdr è che ogni gruppo può prendere un gdr qualsiasi e modificarlo come vuole (sia modificando il regolamento con House Rules, sia modificando l'ambientazione, sia ignorando alcune regole e punti della storia), e non c'è nessuna "polizia del gdr" che viene a casa loro a multarli (o, nel caso degli Usa, a sparargli o arrestarli!)... fintanto che il gruppo si diverte, quello è "il modo giusto di giocare", almeno per loro, e nessuno ha il diritto di dire altrimenti.

Quindi un gruppo può prendere D&D 5.5 e dire "razze" al posto di "specie"... oppure usare AD&D 2 e dire che mezzelfi e mezzorchi possono arrivare al massimo livello in ogni classe come gli umani per via del loro sangue umano... fintanto che mantengono queste "varianti" all'interno del loro gruppo e non cercano di "imporle" ad altri, per me non c'è nessunissimo problema!
Stesso discorso se dall'esterno nessuno cerca di imporre un'altro modo di giocare al gruppo...

Se poi io voglio giocare con loro, ma le modiche non mi piaccionono, ho solo due opzioni:

  1. adattarmi (ps.: vorrei far notare che la cosa vale in entrambi i sensi... o il giocatore si adatta al gruppo, o il gruppo si adatta al giocatore... o si trova una via di mezzo!)

  2. rifiutarmi di giocare (come sopra, vale in entrambi i sensi)

Dire "il tuo/vostro modo di giocare è sbagliato" ("tuo" se è il gruppo che lo dice al nuovo arrivato, "vostro se lo dice il nuovo arrivato al gruppo) imho non è un'opzione!

Personalmente sono dell'opinione che tutti questi discorsi sul "politicamente/ruolisticamente corretto" siano un'emerita perdita di tempo... e non uso termini ben più scurrili più per rispetto per te e gli altri utenti del forum (non ce l'ho nè con te nè con nessun'altro, e non voglio passare per scortese o peggio bullo) che per il "correttore automatico" del sito.

  • Autore
5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Personalmente sono dell'opinione che tutti questi discorsi sul "politicamente/ruolisticamente corretto" siano un'emerita perdita di tempo... e non uso termini ben più scurrili più per rispetto per te e gli altri utenti del forum (non ce l'ho nè con te nè con nessun'altro, e non voglio passare per scortese o peggio bullo) che per il "correttore automatico" del sito.

Anche secondo me, però mi faceva piacere parlarne!

Credo che l'immagine scelta per introdurre l'argomento dica tutto.

Da persona che detesta il politicamente corretto le mie risposte sono ovvie e scontate.

Purtroppo, specie nei giovani, si confonde il politicamente corretto con il rispetto della persona che si ha di fronte, e non c'è nulla di più sbagliato nell'equiparare i due concetti. In questi ultimi anni abbiamo assistito a storture, tentativi di cancellare la storia e altre amenità in nome di una pseudocultura cha ha contaminato (e avvelenato) i media. Fortunatamente questa ondata sembra essere passata.

A livello di gioco, trovo corrette le risposte che hanno dato sopra altri utenti, a partire dal fatto che per molti giovani D&D non è un gdr "da vivere" ma solo da "mostrare" per intrattenere un pubblico, e questo a mio avviso è un aspetto determinante di come viene inteso oggi questo tipo di intrattenimento ludico.

Razza o specie: sono vecchio e preferisco il termine originale. Tanto, a livello etimologico, nessuno dei due è corretto nell'ambito del gdr. Personalmente trovo corretto inserire paletti e limitazioni/vantaggi che differenziano e caratterizzano le classi. Altrimenti non c'è nessuna differenza tra di esse e tanto vale usare la razza "pampurio" uguale per tutti e si scelgono malus e bonus in base al pg che si vuole costruire. (chiedo scusa ma avevo lasciato indietro questo pezzo quando ho postato la risposta).

Allineamento: sempre inteso come linee guida di massima per definire l'attitudine mentale e sociale di png e mostri, meno significativamente per i pg. Era utile per limitare certe storture in fase di creazione del personaggio.

Divinità: hanno peso quanto ne concede l'ambientazione. Nei Forgotten Realms non si può non tenere conto di chi si venera, dato che gli avatar degli dei hanno letteralmente camminato per le strade delle città. Poter usare chierici specifici delle divinità aggiunge parecchio pepe al gioco (vedi i vecchi Faiths & Avatars, Power & Pantheons e Demihuman Deities o il più recente Fedi e Pantheon) In altri setting, come Midnight, c'è un solo dio (malvagio) e niente chierici; in altri ancora sono solo citati come nota di colore e pertanto superflui o del tutto ininfluenti. Non credo sia corretto correlare la situazione della fede religiosa nel mondo reale con quella fittizia dei gdr. Questo vale in assoluto per tutto: mai e poi mai trasporre il mondo reale nella controparte fantastica, a meno che non si tratti di setting specifici che lo prevedono. Quando si gioca in un mondo fittizio, quel mondo con le sue regole è l'unico che conta e non lo si deve confrontare con il mondo reale. Qualcuno ha giustamente detto che Dark Sun oggi sarebbe problematico perché presenterebbe schiavismo, genocidi, cannibalismo ed eugenetica... come se queste cose non succedono tutt'oggi; ma ipocritamente è brutto farle trovare in un gdr, è diseducativo. Poi accendi la televisione, leggi i giornali o ascolti la radio e si sentono stragi di qua, tratta delle donne di la, ecc. Ipocrisia allo stato puro (che rientra nel punto 0 della discussione riguardo al politically correct, per cui l'importante è non parlarne e non mostrarlo, fa niente se esiste). Fine dell'inciso.

Classi: oggi tutte le classi fanno tutto e sono autonome. Non è più necessario giocare di squadra per riuscire ad uscire vittoriosi (o semplicemente vivi) dalle sfide che il master pone ai personaggi. Personalmente trovo questa cosa un appiattimento che toglie il gusto di giocare un chierico piuttosto che un ladro o un mago. Con il mix di talenti, origini, abilità, stirpi, mazzi, lazzi frizzi e caz... (uoppssss, questa è volgare!) si può giocare un mago che pesta peggio di Conan, è più agile del Grey Mouser, più saggio di Gandalf, più affascinante di Polgara, più resiliente di Rand al'Thor. Personalmente non mi piace questa possibilità.

Morte: Perché? c'è ancora qualcuno che muore in D&D? Wow, non lo sapevo!!! 😁Sarcasmo a parte, si è passati da un gioco dove il solo sopravvivere era un risultato enormemente gratificante a "se non ammazzo tutti i supermostri e i supercattivi vuol dire che non ho fatto un accidenti di niente e sono deluso". Sono esperienze di gioco profondamente diverse. Sto notando tuttavia che sempre più giocatori si stanno allontanando da questa visione tornando a giochi più difficili (segnalo il kickstarter o backerkit di Deathbringer di Professor DM in questo senso). Personalmente preferisco le sfide impegnative vecchio stile ai supereroi delle ultime incarnazioni del regolamento più giocato al mondo.

USA: che altro c'è da dire? Hanno votato Trump non una, ma due volte. Questo basta a qualificarli.

Ricambio generazionale: oggi chi si approccia a questo hobby è sommerso dalle centinaia di sistemi esistenti, e può essere disorientante. E' altresì vero che la stragrande maggioranza di chi inizia lo fa con D&D, e lo fa guardando i video su Youtube di CriticalRole (o chi per esso) o arriva dai vari Baldur's Gate ecc. Sia gli spettacoli che i videogame danno una prospettiva diversa ai giocatori, che però trovano un regolamento che richiama molto lo stile videogiocoso e "innocuo" di show dove sei spettatori. I giocatori moderni, per la maggior parte, vogliono azione senza conseguenze, ricompense senza sacrificio (sempre e solo in ambito ludico, sia chiaro). Sono meno appassionati e più giocatori casuali cui non interessa più di tanto l'ambientazione, la trama, lo sviluppo del pg. Basta tirare dadi, spaccare tutto, farsi quattro risate e morta lì. E può andare benissimo anche questo modo di usare il gdr. E' molto diverso da come si intendeva questo hobby 40 e passa anni fa.

Diritto al successo ruolistico: alle fine, il gdr è e resta una forma di intrattenimento ludico, il cui scopo è intrattenere e divertire chi lo pratica. Se chi gioca si diverte e rimane soddisfatto, allora è un successo. Ruolisticamente corretto? Non lo so, perché non esiste concetto di corretto o scorretto nel modo di interpretare questa attività. La tendenza attuale è quella di dare la pappa pronta ai giocatori altrimenti "potrebbero rimanere offesi", anche se si sta assistendo ad un parziale scollamento della comunità in favore di regolamenti meno "unicorni e arcobaleni, vogliamoci tutti bene" in favore di temi più cupi, oscuri e moralmente ambigui. Aggiungo solo una cosa: questi nuovi regolamenti, sulla scia di Shadowdark (che non trovo così irresistibile o straordinario) tendono a favorire le one session o comunque campagne molto brevi proprio a causa della natura "casual" dei giocatori moderni.

Modificato da firwood

Secondo me la "polizia del gdr" sono semplicemente i giocatori "tipo" o meglio, lo standard che secondo l'azienda il giocatore dovrebbe seguire.

ritorno al discorso USA. qua noi giochiamo con i nostri amici, in associazione o alle fiere. per me in America è un'alternativa ad un aperitivo o ad uno speed date.

quindi ci si uniforma per evitare di essere visti come strani.

niente razze altrimenti sei razzista, niente malus altrimenti limiti la mia libertà individuale ecc.

e poi Hasbro si è accorta che d&d sta monetizzando troppo poco rispetto ad altri prodotti (es, Magic) è quindi vuole qualcosa di ufficiale per poter avere una "D&D way of game". spero di essermi spiegato

cioè tutti i discorsi di inclusione ecc alla fine li potevi usare anche prima con HR o semplice buon senso al tavolo. ma ora devono essere schematizzati e inquadrati meglio

il mio discorso è puramente dal punto di vista commerciale

Secondo me non c'è niente di male a creare un regolamento "setting agnostic" anzi, ben venga. Quello che secondo me crea confusione nella 5.5* è che spesso si confondono i vari piani creando sostanzialmente confusione.

A me un gioco che dicesse "alla creazione del personaggio, scegli dove mettere 3 punti alle caratteristiche e scegli, fra questi, un tot di capacità/poteri" non crea alcun problema. Già il manuale di Tasha consentiva di spostare i modificatori razziali, modificare le competenze e tante altre cose.

Le razze, gli allineamenti, le divinità sono tutte cose che caratterizzano invece un'ambientazione. Mettere dei paletti alle razze, agli allineamenti o ad altro, serve per caratterizzare l'ambientazione e il regolamento dovrebbe suggerirti come fare. Per esempio se io volessi creare un mondo dove gli dei danno i poteri solo ai loro più ferventi discepoli, potrei dire ai PG che scelgono di fare una determinata classe divina di scegliere una divinità e di prendere il medesimo allineamento. Chi in seguito si discosta dai precetti della divinità, perde i poteri. E' un paletto, chiaro, conosciuto a inizio avventura e che CREA GIOCO. Se sono di fronte ad un dilemma morale, dove il PG deve scegliere fra compiacere il suo dio e salvare la vita di un PNG che lo ha aiutato...beh, deve scegliere fra perdere i poteri o perdere un amico. Forte no?

*sarcasmo

ah non stiamo parlando specificatamente di quello?

Modificato da Fandango16

  • Autore
22 minuti fa, firwood ha scritto:

Classi: oggi tutte le classi fanno tutto e sono autonome. Non è più necessario giocare di squadra per riuscire ad uscire vittoriosi (o semplicemente vivi) dalle sfide che il master pone ai personaggi. Personalmente trovo questa cosa un appiattimento che toglie il gusto di giocare un chierico piuttosto che un ladro o un mago. Con il mix di talenti, origini, abilità, stirpi, mazzi, lazzi frizzi e caz... (uoppssss, questa è volgare!) si può giocare un mago che pesta peggio di Conan, è più agile del Grey Mouser, più saggio di Gandalf, più affascinante di Polgara, più resiliente di Rand al'Thor. Personalmente non mi piace questa possibilità.

Incornicio questo tema perché mi sono dimenticato di affrontarlo.

Trovo abbastanza giusto quello che scrivi, ma se parliamo degli ultimi DND, e la cosa è molto pertinente, in buona parte deriva da una incapacità di design.

Penso sia giusto personalizzare non per forza sullo stereotipo della classe del passato, in un concetto moderno, dando più spazio al giocatore, ma sbagliato che ognuno possa fare un po' di tutto a prescindere ed in maniera anche radicata e sistemica.

Non essendo un giocatore a prevalenza DND 5 (non ci ho giocato a lungo), non mi era balzata all'occhio, scrivevo sempre di fretta e nei ritagli di tempo, non sono mai stato eccellente nei compiti a casa. Inoltre il mio scritto non era dnd-centrico!

Grazie @firwood !

@Terentil , cosa dici è sacrosanto e vero, anche io la vedo così sulla nazione che di prepotenza vuole essere il centro del mondo.

32 minuti fa, Terentil ha scritto:

e poi Hasbro si è accorta che d&d sta monetizzando troppo poco rispetto ad altri prodotti (es, Magic) è quindi vuole qualcosa di ufficiale per poter avere una "D&D way of game". spero di essermi spiegato

Su questo devo dire che sono dei somari perché i giochi hanno due tipi di business molto differenti, questa ansia di spremere il mercato dnd ha l'effetto della sabbia quando la schiacci nel pugno: esce dai lati.

@Fandango16 , ma cosa dici mai, la divinità dovrebbe capire il PG e allinearsi al discepolo! Vuoi mica rovinare l'avventura e l'amicizia col giocatore... 🌈 (*)

(*)

Contro-sarcasmo!

Modificato da Zaorn

2 ore fa, Bharbhotr ha scritto:

Ma veramente qua da noi c'è qualcuno che pensa che tutto quello che stanno facendo possa essere un bene?

Secondo me c'è una dose di perbenismo non indifferente, anche se a mio avviso non è tutto da buttare. Sulla semantica razza / specie non mi esprimo perché mi sembra inutile, quabdo giocavo io mi pareva corretto usare il termine razza, e all'interno della stessa razza parlare di etnie, o discendenze.

Per le stats delle razze... bella cavolata. È vero che chiunque nella vita può essere ciò che vuole, ma le statistiche riflettono uno stile di vita tipico di ogni razza / cultura, know how, tradizioni condivise. I Nani non hanno più destrezza perché nascono così, ma perché crescono in una società dove artigianato e lavoro hanno grande valore ed sono parte integrante dell'educazione di tutti. Se tutti possono avere le stesse statistiche questa ricchezza un po si perde, anche se puoi compensarla con dei talenti di background. Per le statistiche fisiche invece quello che conta per me è la Taglia: il tuo halfling può aver fatto bodybuilding sotto steroidi per anni, ma è sempre alto 1 metro e pesa meno di Minotauro che è stato in poltrona tutta la vita.

L'allineamento è complesso. È una regola che ha sempre funzionato ma per me è una semplificazione eccessiva: le persone sono più complesse di così. Quello che conta sono il loro background, la loro cultura e i loro obiettivi. Al giocatore per me non deve interessare se l'orco di turno è Malvagio Caotico, o Legale Buono: la cultura orchesca impone di eliminare i nemici in modo violento, per vantarsi col resto della tribù. Quindi non ha senso sfoderare il proprio Carisma per psicanalizzare il pelleverde e scoprire quale trauma infantile lo ha reso così irritabile: cercherà di spaccarti una mazza in fronte perché tra Orchi si fa così. E ai fini dell'avventura è bello che sia così.

  • Autore
1 ora fa, MaxDM80 ha scritto:

L'allineamento è complesso. È una regola che ha sempre funzionato ma per me è una semplificazione eccessiva: le persone sono più complesse di così. Quello che conta sono il loro background, la loro cultura e i loro obiettivi. Al giocatore per me non deve interessare se l'orco di turno è Malvagio Caotico, o Legale Buono: la cultura orchesca impone di eliminare i nemici in modo violento, per vantarsi col resto della tribù. Quindi non ha senso sfoderare il proprio Carisma per psicanalizzare il pelleverde e scoprire quale trauma infantile lo ha reso così irritabile: cercherà di spaccarti una mazza in fronte perché tra Orchi si fa così. E ai fini dell'avventura è bello che sia così.

Secondo me è da ricollegarsi al tema: "gioco un po' come voglio, il regolamento non deve farci litigare".

Questa non-cultura del ruolo, inteso dal punto interpretativo, fa perdere dei momenti interessanti al tavolo.

Ritengo comunque giusto non mettere troppi paletti regolistici, ma altrettanto dovrebbe essere d'uso caratterizzare il personaggio coi suoi pregi e difetti per raggiungere una maggiore profondità di gioco.

Come scriveva @Fandango16 più su, dovrebbe essere normale che il party o a volte i PG tra loro, abbiano conflitti decisionali o morali, il multipolarismo opportunistico non aiuta a trovare spunti di gioco.

Il prevenire lo scontro o il disagio di qualcuno sono alla base del politicamente corretto. Per me invece sono essenziali le discussioni in senso positivo e critico per giungere ad un accordo. Il voler prevenire certe dinamiche può essere altamente ruolisticamente corretto!

Fermo restando ovviamente che sia giusto stabilire delle regole in questo senso al tavolo, ignorarle completamente è una perdita di sfumature nel gioco.

Modificato da Zaorn

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

la razza non dava solo un modificatore razziale alle caratteristiche, ma determinava cosa un personaggio potesse o non potesse fare, sopportandone eventuali malus sulla progressione della classe.

Come può esserci un nano mago? Oggi lo puoi fare, agli albori del gioco no

Nell'edizione originale non c'erano i bonus alle caratteristiche (arrivati con AD&D). Le razze definivano le classi disponibili (solo gli umani potevano essere chierici, solo elfi e umani potevano essere maghi), il livello massimo raggiungibile (ad esempio gli Hobbit potevano essere al max Guerrieri di livello 4) e alcune capacità speciali (i nani percepiscono lievi inclinazioni, ecc). Non ho alcun problema con i nani maghi.

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Per non parlare della diatriba del 2024 sul termine "specie" che ha preso il posto di "razza", termine più tradizionale e utilizzato fino a qualche anno fa in maniera consuetudinaria nei regolamenti fantasy.

Se io leggo "specie" invece che "razza" per prima cosa sorrido, poi penso che sia una cosa stupida rivedere le tradizioni e le consuetudini per essere più inclusivi o non usare termini associati all'odio, poi vado oltre ancora perché trovo altrettanto stupido soffermarmi su un tema così becero e di conseguenza me ne frego e giudico il manuale per altro, altrimenti cadrei in basso come il sostenitore del politicamente corretto, colui che criticherebbe o si farebbe un'idea negativa di un libro perché usa termini considerati offensivi: io che non sono permaloso tollero pure se scrivono specie e sti cavoli a tutti

Razza è un termine sbagliato, così come specie. Trovo alquanto ridicolo sostituire il primo, errato, con il secondo, altrettanto errato. E le razze non esistono tra gli esseri umani, perché dovremmo sentirci offesi se parliamo di razze fantasy?

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Altro discorso è quello di aver tolto dalle razze i modificatori alle caratteristiche.

Inizialmente la mia reazione è stata quella di rimanerci un po' basito, sembrava tutto una forzatura ruolisticamente corretta.

Ma come?

Gli halfling possono essere forti e robusti come i mezz'orchi?

Come detto sopra, all'inizio questi modificatori non c'erano. Non ho problemi con questo. Mi fa solo un po' strano che i giocatori vogliano per forza modificare le caratteristiche (+2 qui, +1 là...); non bastano i dadi?

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Punto 2 - GLI ALLINEAMENTI

In passato la razza poteva definire l'allineamento: si pensi ai drow, elfi scuri padroni del sottosuolo. Si pensi anche alle tante meccaniche legate all'allineamento, come incantesimi ed altro.

Ora si tende invece ad avere una concezione di male più filosofica, legata al libero arbitrio, vista con una maggiore libertà interpretativa e senza una netta distinzione.

Quasi come se la natura malvagia non possa esistere e il bene sia un po' dappertutto e quindi non vi sia un confine netto: ogni creatura tende ad avere un libero arbitrio e fare una distinzione netta può non essere la soluzione giusta.

Per non parlare di limiti interpretativi di classe: se sei monaco sei legale, il barbaro non può esserlo, il paladino è legale buono.

Gli allineamenti inoltre sono spariti anche da tante meccaniche secondarie come gli incantesimi.

Non voglio dilungarmi troppo su divisioni che a volte si creano tra chi magari pensa sia giusto rispettarli in maniera categorica e chi invece preferisce una visione meno rigida, forse troppo morbida, delle loro definizioni, ritenendo che non siano essenziali nel gioco e/o siano un concetto superato.

Io personalmente li ho sempre utilizzati nel gioco e di questi litigi e diatribe non ne ho mai vissute, tranne brevi discussioni che hanno interrotto il gioco giusto il tempo di spiegarsi. Fatto sta che dai manuali stanno sparendo... e non se ne sente tanto la mancanza.

Ludicamente corretto, fino a quando questo limite di ruolo non diventi una scusa per "giocarmi il personaggio come mi gira" ed ecco che portare una incoerenza in gioco solo per sbandierare una libertà di essere bipolare diventa un palese "ruolisticamente corretto" o semplicemente una seccatura

I miei giocatori non hanno allineamento. Io come master li uso per capire lo schieramento delle creature (come in Chainmail)

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Punto 3 - DIVINITÀ

La religione è diventata un'opzione. L'esempio lampante è il chierico che, rispetto al passato, può seguire un ideale piuttosto che un dio. Il tutto va di pari passo con il progresso scientifico: l'ateismo, nel bene o nel male, si sta diffondendo in maniera proporzionale all'alfabetizzazione.

Considerando le regole un blocco di meccaniche, trovo sia giusto dare delle possibilità ruolistiche alternative anche in funzione di una campagna.

Trovo certo bislacco che un giocatore non voglia allinearsi ad una divinità se l'ambientazione è il Faerûn, tuttavia un personaggio può trarre un potere da un ideale, si pensi anche a campagne dove non vi è il politeismo e dove questo personaggio è un incantatore che magari trae potere da un elemento.

Ludicamente corretto, sta ai giocatori decidere in base alla campagna se mettere importanti restrizioni ruolistiche, sempre che tutto ciò non venga fatto per avere scorciatoie per oltrepassare i bonus ed i malus eventuali

Sta cosa me l'ero persa. Sono alquanto perplesso che un Chierico, che per definizione è un membro di una chiesa, possa non avere una divinità....

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Punto 5 - LA MORTE

Le regole fanno sì che il personaggio muoia con maggiore difficoltà, tema molto dibattuto e matematicamente corretto!

Nella vecchia scuola essa aveva una sua rilevanza, i giocatori erano molto prudenti e la sua falce era dietro ad ogni porta. Oggi invece per morire ti devi impegnare, sia che tu sia master, sia che tu sia giocatore.

È giusto? Non è giusto? Non lo so, io posso solo dire la mia e trarre le mie conclusioni.

Da un lato credo che i PG, oltre che essere eroi, siano mortali e come tutti la loro paura di passare dall'altra parte deve essere altissima.

Un giocatore che non interpreta quel lato del suo personaggio sbaglia, perché che tu sia un paladino che mette l'ideale davanti ad essa o un infame che scappa quando le cose volgono verso il peggio, poco o tanto nessuno vuole morire e tu che sei dietro alla scheda non puoi non tenerne conto quando ruoli

Mai stato un problema. Ho un tavolo aperto e moltissimi nuovi giocatori vedono almeno una volta il proprio personaggio morire prima di arrivare al secondo livello. Tutti vedono la cosa come assolutamente normale: è un gioco, il mio personaggio è un tizio che si avventura in un sotterraneo pieno zeppo di mostri, morire è una possibilità. E se muori ti fai un nuovo personaggio e torni a giocare in 5 minuti. Nelle nuove edizioni è più complicato? Usa la stessa scheda e via.

7 ore fa, Zaorn ha scritto:

Se però sai che il tuo personaggio è un eroe

Non è detto, dipende dal tipo di campagna. E anche in quelle lineari ed epiche alla Tolkien, non è detto che siano degli eroi nel senso del moderno D&D. Frodo è decisamente mortale. E Boromir?

7 ore fa, Zaorn ha scritto:

Ora probabilmente chi vuole giocare fatica a trovare compagni

Perché? D&D non è all'apice della sua popolarità? Non credo sia più difficile trovare compagni di gioco rispetto a 20, 30 o 50 anni fa.

7 ore fa, Zaorn ha scritto:

Mentre prima la figura del master era quella dell'arbitro indiscusso, ora sta diventando serva del divertimento dei giocatori?

"Se io seguo la campagna, creo la scheda, passo ore a giocare, mi sono guadagnato il diritto ad una avventura che vada bene per il mio povero e tenero personaggio! Altrimenti rovescio il tavolo e non gioco più." Sic... o meglio "sigh".

Ma questa non è coerenza di gioco, è un moderno "ruolisticamente corretto" dove i giocatori non si vengono incontro, bisogna accontentare tutti, bisogna non fare morire i personaggi perché poi i burattinai si offendono e non vogliono più partecipare.

E allora le ambientazioni ed il gioco di tutti devono essere limitati per trovare gli spicchi che intersecano gli insiemi? Perché invece ognuno non impara ad allargare il suo, di cerchio, per adeguarsi e tollerare gli altri come si faceva un tempo?

Forse sono queste le consuetudini che stanno cambiando ai tavoli portando il GDR alla deriva?

Oppure sono io quello vecchio perché sto cominciando a criticare i giovani, dissociandomi dalla loro generazione, riconoscendo, da vecchio brontolone quale sto diventando, che il mondo (almeno dei GDR) un domani sarà peggiore se prenderà quella piega

Sta cosa è terribile

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