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Recensione: Starfinder Player's Core
Lo comprerei solo per leggerlo, anche senza giocarci.
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Il prezzo del potere: la magia nei GdR
Ciao una delle caratteristiche interessanti di Warhammer (almeno fino alla seconda edizione, la terza è molto diversa, la 4a è un mezzo pasticcio riguardo alla Magia) è che nel corso della vita del mago c'è un trade off fra le sue abilità e gli effetti collaterali. In pratica un apprendista ha elevate probabilità di fallire una magia ma gli effetti collaterali sono gestibili. Per contro un Arcimago ha probabilità irrisorie di causare un catastrofe (1 ogni 1000 incantesimi?) ma le conseguenze del fallimento sono devastanti. La conseguenza è che i giocatori usano la magia in maniera molto oculata, solo quando c'è veramente bisogno.
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Questo è uno spunto da Master esperto... e molto bastardo. Io mi sono sempre divertito a creare situazioni in cui i miei personaggi si erano convinti di essere su un binario e invece scoprivano dolorosamente di non esserlo. Banalmente solo perché hai avuto successo in un test Pettegolezzo in locanda non vuol dire che hai ricevuto un'informazione affidabile: magari chi te la ha riportata crede sia la verità, ma basare le avventure sui racconti di un villco avvinazzato non è una grande idea e miei giocatori se ne sono accorti subito. Io ho sempre amato mettere lì indizi del tipo "la leggenda narra che..." e poi era veramente solo una leggenda. Una volta i miei giocatori hanno contrattato mezz'ora con un tale per comprare la mappa di un dungeon per scoprire solo più tardi che era incompleta: solo i primi corridoi erano corretti, il resto era inventato di sana pianta (e le trappole non erano segnate).
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Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR è una pizza agghiacciante
Contami per il betatesting!
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Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR è una pizza agghiacciante
Ciao questo secondo me è un ottimo regolamento per combattmenti, perché ha alcune delle caratteristiche che io reputo chiave. Prima di tutto si parla di tiri contrapposti, non di tiri alternati. In questo modo si aumenta la tensione al tavolo e crea dinamicità. Non ci sono fasi del turno in cui si apsetta che l'altro faccia qualcosa ma è un continuo tiro di dadi e prendere decisioni tattiche. Per secondo mi piace che le opzioni funzionino come una sorta carta sasso: quello che decido ora ha un effetto immediato e influenza quello che accadrà dopo. Terzo mi piace l'idea che ogni combattente abbia una risorsa da spendere. E mi piace che le armi abbiano una portata diversa che obbliga a comportarsi in modo differente. Qui si aprono molte possibilità per varianti, legate a statistiche dei personaggi, tipologia di arma (l'oplologia è affascinante) o di armatura. Pensa portarlo in gioco fantasy, in cui alcune creature per esempio non avrebbero mai bisogno di rifiatare (un nonmorto, per dirne una), o alla necessità di usare manovre in combattimento per bere una pozione. Somiglia un po al sistema che usavamo con i miei giocatori, che però era basato sulle regole di Warhammer 👍🏻
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L'impero del riciclo: D&D ha messo l'immaginazione in franchising
Non so io da una parte capisco la tristezza nel vedere riproposte ed esternallizzate solo IP storiche, dall'altra sono tutti nomi a cui sono legato e mi fa piacere vederli rinfrescati, anche se vengono messi in mano a terzi. Se Greyhawk, i Forgotten, Dark Sun etc continuano a vivere è un bene. Qualcun'altro continuerà ad appassionarsi come feci io a suo tempo. Certo se si cerca qualcosa di nuovo L'unica opzione è guardare fuori dalla WotC. I giochi di ruolo sono un hobby versatile e abbordabile, basta volgere lo sguardo altrove per trovare nuove avventure. Pathfinder è sempre a disposizione, altrimenti c'è il buon vecchio Warhammer, lo storico Stormbringer...
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La Finlandia consacra il GdR, Renegade abiura Essence20
Tira più un "figupeli", vista la notizia 😅
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Dungeons & Dragons incontra World of Warcraft: il nuovo crossover trapela prima della Gen Con
Questo prodotto è palesemente rivolto ad un target di cui non faccio parte.
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Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro
Io preferisco le ambientazioni umano-centriche, ma avere più opzioni per il proprio personaggio è sempre un bene. Tutto funziona però solo se è coerente con il setting, e se il party è ben amalgamato perché alcune scelte rappresentano sempre dei casi estremi o comunque poco comuni.
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Quella è una cosa che io ho sempre apprezzato di Warhammer. I personaggi del gioco non sono eroi, sono persone normali e semmai eroi lo diventano nel corso delle loro avventure ammesso che vivano abbastanza a lungo. Nessun focus sul bilanciamento, i personaggi sono letteralmente quello che riescono ad imparare, ed è perfino previsto che continuino le loro avventure con gambe di legno, senza un occhio, e così via... A mio avviso anzi a volte il gioco esagera nel senso opposto, considerato che avere oggetti magici per i giocatori è quasi impossibile alcuni mostri del manuale sono quasi imbattibili anche per un party di esperti.
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Chiaro che nella realtà tutto è più complesso, ma avere un pattern fa sì che i giocatori si riconoscano nel mondo di gioco, trovano degli schemi noti. Il bravo Master a mio avviso sfrutta questi schemi senza cadere troppo nei luoghi comuni (gli Elfi sono tutti altezzosi, e tutti odiano i Nani). La cosa bella è che puoi "appiattire" le stats e renderle uguali per tutti, bilanciando con delle Ancestry tipo Pathfinder. È un metodo più raffinato che ti fa arrivare al risultato.
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Secondo me c'è una dose di perbenismo non indifferente, anche se a mio avviso non è tutto da buttare. Sulla semantica razza / specie non mi esprimo perché mi sembra inutile, quabdo giocavo io mi pareva corretto usare il termine razza, e all'interno della stessa razza parlare di etnie, o discendenze. Per le stats delle razze... bella cavolata. È vero che chiunque nella vita può essere ciò che vuole, ma le statistiche riflettono uno stile di vita tipico di ogni razza / cultura, know how, tradizioni condivise. I Nani non hanno più destrezza perché nascono così, ma perché crescono in una società dove artigianato e lavoro hanno grande valore ed sono parte integrante dell'educazione di tutti. Se tutti possono avere le stesse statistiche questa ricchezza un po si perde, anche se puoi compensarla con dei talenti di background. Per le statistiche fisiche invece quello che conta per me è la Taglia: il tuo halfling può aver fatto bodybuilding sotto steroidi per anni, ma è sempre alto 1 metro e pesa meno di Minotauro che è stato in poltrona tutta la vita. L'allineamento è complesso. È una regola che ha sempre funzionato ma per me è una semplificazione eccessiva: le persone sono più complesse di così. Quello che conta sono il loro background, la loro cultura e i loro obiettivi. Al giocatore per me non deve interessare se l'orco di turno è Malvagio Caotico, o Legale Buono: la cultura orchesca impone di eliminare i nemici in modo violento, per vantarsi col resto della tribù. Quindi non ha senso sfoderare il proprio Carisma per psicanalizzare il pelleverde e scoprire quale trauma infantile lo ha reso così irritabile: cercherà di spaccarti una mazza in fronte perché tra Orchi si fa così. E ai fini dell'avventura è bello che sia così.
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Forse la giocatrice in questione sarebbe stata valorizzata da un sistema diverso, come quello di Warhammer che tra i suoi 10000 difetti invece incoraggia i giocatori ad avere obiettivi personale e di party. Quando un giocatore raggiunge i suoi obiettivi viene premiato con punti Fato, che possono letteralmente fare la differenza fra uscire dalla campagna vivo o in una bara. Poi però bisogna stare attenti che se ogni pg ha un background tipo telenovela turca non se ne esce più perché ognuno continua a tirar fuori obiettivi e tornenti personali. Qui i giocatori devono essere tutti d'accordo su dove mettere la linea di confine.
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Ciao, Questo articolo è un concentrato di saggezza ludica. Mi è piaciuto molto il riferimento alle risorse del party che si recuperano con un riposo perché questo è contrario totalmente al mio stile di gioco: amministrare ferite, fame, stanchezza sono parte del "lavoro" del gruppo e rendono il gioco sfidante.
MaxDM80
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