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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro

Risposte in primo piano

Ogni avventura a i suoi elementi misteriosi, su cui i giocatori devono indagare per scoprire gli intrecci più arcani. I segreti sono la benzina sul fuoco di ogni campagna investigativa, ma possono essere anche preziosi ingredienti per aiutare i master più pigri a tenere alta la tensione della propria avventura. Come ci spiega Michael Shea in questo articolo.

Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016

Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente.

C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti.

Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master.

Cos’è un Segreto?

Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante.

Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando.

I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale.

Segreti Senza Contesto

Quando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole.

Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo.

Alcuni Esempi di Segreti

Ecco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss:

  • I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro.

  • L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym.

  • L’avamposto ha circa 2.000 anni.

  • I nani avevano un’alleanza con i Modron.

  • I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo.

  • I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid.

  • I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale.

  • I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati.

  • Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym.

  • In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale.

È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti.

Sviluppare i Segreti

Li sviluppiamo ponendoci una domanda semplice:

“Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?”

Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva.

Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista.

Segreti in una Campagna

Invece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck:

  • I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck.

  • Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco.

  • Potrebbero voler resuscitare il Bianco.

  • Oppure assicurarsi che non torni mai.

  • Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire.

  • Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità.

  • Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita.

  • L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere.

  • Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora.

  • Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck.

  • L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa.

  • I drow non sentono più la Regina degli Elfi.

  • Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti.

  • Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza.

  • Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa.

  • L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo.

  • Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo.

  • Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo.

  • L’elfo si chiama Veseren Moonborn.

  • I suoi occhi vorticano d’ombra.

Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna.

I Segreti Come Strumento di Preparazione

Oltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti.

I Segreti Non Guidano: Alimentano

Non usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure.

Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati.

L’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro

I segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo.



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  • Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' r

  • Decidere dieci verità/segreti e poi non decidere come si presentano nel mondo di gioco è il modo migliore per creare incongruenze e confusione al tavolo. Non funziona, specie se lo si pensa come opzio

  • Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti. Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o

Direi più che sacrosanto, nelle mie campagne ogni tanto, colto da fulminazione o da un'idea casuale, la piazzavo li, durante la storia. Questi indizi non avevano scopo, o trama, ma, lasciando libero sfogo alla fantasia dei giocatori , oltre a fare quel che cita l'articolo, alcuni di essi divennero veri e propri colpi di scena come nel gioco di raccontare una storia a più voci.

12 ore fa, Faelion ha scritto:

Ogni avventura a i suoi elementi misteriosi, su cui i giocatori devono indagare per scoprire gli intrecci più arcani. I segreti sono la benzina sul fuoco di ogni campagna investigativa, ma possono essere anche preziosi ingredienti per aiutare i master più pigri a tenere alta la tensione della propria avventura. Come ci spiega Michael Shea in questo articolo.

Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016

Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente.

C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti.

Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master.

Cos’è un Segreto?

Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante.

Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando.

I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale.

Segreti Senza Contesto

Quando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole.

Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo.

Alcuni Esempi di Segreti

Ecco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss:

  • I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro.

  • L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym.

  • L’avamposto ha circa 2.000 anni.

  • I nani avevano un’alleanza con i Modron.

  • I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo.

  • I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid.

  • I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale.

  • I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati.

  • Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym.

  • In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale.

È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti.

Sviluppare i Segreti

Li sviluppiamo ponendoci una domanda semplice:

“Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?”

Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva.

Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista.

Segreti in una Campagna

Invece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck:

  • I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck.

  • Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco.

  • Potrebbero voler resuscitare il Bianco.

  • Oppure assicurarsi che non torni mai.

  • Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire.

  • Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità.

  • Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita.

  • L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere.

  • Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora.

  • Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck.

  • L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa.

  • I drow non sentono più la Regina degli Elfi.

  • Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti.

  • Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza.

  • Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa.

  • L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo.

  • Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo.

  • Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo.

  • L’elfo si chiama Veseren Moonborn.

  • I suoi occhi vorticano d’ombra.

Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna.

I Segreti Come Strumento di Preparazione

Oltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti.

I Segreti Non Guidano: Alimentano

Non usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure.

Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati.

L’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro

I segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo.



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Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' railroad: nella sessione di domani farò trovare ai giocatori un segreto qualsiasi cosa facciano rientra perfettamente nella definizione di "risultato indipendente dalle scelte dei giocatori"

Piuttosto credo sia comodo avere una lista di segreti che potrebbero emergere parlando con dei PNG, leggendo un diario ecc.

19 minuti fa, Percio ha scritto:

Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' railroad: nella sessione di domani farò trovare ai giocatori un segreto qualsiasi cosa facciano rientra perfettamente nella definizione di "risultato indipendente dalle scelte dei giocatori"

Piuttosto credo sia comodo avere una lista di segreti che potrebbero emergere parlando con dei PNG, leggendo un diario ecc.

Concordo in pieno!
I "segreti" dovrebbero essere legati (sia come luogo dove vengono trovati, sia come contenuto) all'avventura in corso... tutt'alpiù potrebbero servire per ampliare il mondo di gioco, come "spunto" per ulteriori avvenure una volta finita quella attuale.

Decidere dieci verità/segreti e poi non decidere come si presentano nel mondo di gioco è il modo migliore per creare incongruenze e confusione al tavolo. Non funziona, specie se lo si pensa come opzione per i DM "pigri" che sperano di improvvisare senza pagarne le conseguenze XD

Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti.

Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o a un luogo specifico è una trappola progettuale. Se i giocatori decidono di esplorare altrove, hai sprecato ore di preparazione. Se invece fai di tutto per riportarli su quel percorso pur di fargli scoprire quell'indizio, stai facendo railroading.

Il mio approccio è slegare completamente gli indizi dai loro contenitori. Io semino "segnali" nell'ambiente (visivi, sonori, comportamentali) lasciando la domanda sempre aperta e senza confermarne mai l'origine in anticipo.

Se il gruppo passa oltre e li ignora, non ho perso nulla. Ma se ai giocatori "parte la fissa" per un dettaglio che avevo inserito quasi a caso, la loro curiosità diventa il motore della campagna. È in quel momento che si innesca lo storytelling imprevisto e nasce la vera storia condivisa.

Affinché questo metodo funzioni senza mandare il Master nel panico, il trucco non è scrivere trame dettagliate, ma conoscere a livello viscerale il proprio ecosistema: chi sono i PNG, come agiscono le fazioni e quali sono le regole del mondo. Avendo questa padronanza profonda del setting, qualsiasi "amo" i giocatori decidano di mordere può essere contestualizzato all'istante, improvvisando incontri e reazioni coerenti.

Non significa giocare senza una macrotrama, ma accettare che il modo in cui questa trama emerge dipende unicamente dalle reazioni dei giocatori. Preparare il palcoscenico, lasciare i segnali e giocare per scoprire cosa succede. Zero tempo sprecato, massima libertà al tavolo.

Segreti... dicerie... voci di fondo... alcune sono vere , altre sono false o mezze verità...

Io le ho sempre utilizzate per arricchire il mondo di gioco: informazioni nuove sul passato dell'ambientazione, per far sapere ai giocatori che il mondo di gioco procede anche senza di loro, o come indizi (o depistaggi) dell'avventura/campagna in corso.

Sono comunque tutti legati alla campagna di gioco e preparati in precedenza. Come DM scelgo/decido quando e dove è possibile che i personaggi possano ottenere tali dicerie/segreti , se pongono le domande giuste o cercano nel posto giusto.

Sarà forse che il mio tavolo non ha un ritmo di gioco serrato e quindi ho abbastanza tempo per prepararmi... ma se come DM dovessi 'impigrirmi' probabilmente non farei il DM 😉

2 ore fa, Furegone ha scritto:

Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti.

Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o a un luogo specifico è una trappola progettuale. Se i giocatori decidono di esplorare altrove, hai sprecato ore di preparazione. Se invece fai di tutto per riportarli su quel percorso pur di fargli scoprire quell'indizio, stai facendo railroading.

Il mio approccio è slegare completamente gli indizi dai loro contenitori. Io semino "segnali" nell'ambiente (visivi, sonori, comportamentali) lasciando la domanda sempre aperta e senza confermarne mai l'origine in anticipo.

Se il gruppo passa oltre e li ignora, non ho perso nulla. Ma se ai giocatori "parte la fissa" per un dettaglio che avevo inserito quasi a caso, la loro curiosità diventa il motore della campagna. È in quel momento che si innesca lo storytelling imprevisto e nasce la vera storia condivisa.

Affinché questo metodo funzioni senza mandare il Master nel panico, il trucco non è scrivere trame dettagliate, ma conoscere a livello viscerale il proprio ecosistema: chi sono i PNG, come agiscono le fazioni e quali sono le regole del mondo. Avendo questa padronanza profonda del setting, qualsiasi "amo" i giocatori decidano di mordere può essere contestualizzato all'istante, improvvisando incontri e reazioni coerenti.

Non significa giocare senza una macrotrama, ma accettare che il modo in cui questa trama emerge dipende unicamente dalle reazioni dei giocatori. Preparare il palcoscenico, lasciare i segnali e giocare per scoprire cosa succede. Zero tempo sprecato, massima libertà al tavolo.

1 ora fa, Marbon ha scritto:

Segreti... dicerie... voci di fondo... alcune sono vere , altre sono false o mezze verità...

Io le ho sempre utilizzate per arricchire il mondo di gioco: informazioni nuove sul passato dell'ambientazione, per far sapere ai giocatori che il mondo di gioco procede anche senza di loro, o come indizi (o depistaggi) dell'avventura/campagna in corso.

Sono comunque tutti legati alla campagna di gioco e preparati in precedenza. Come DM scelgo/decido quando e dove è possibile che i personaggi possano ottenere tali dicerie/segreti , se pongono le domande giuste o cercano nel posto giusto.

Sarà forse che il mio tavolo non ha un ritmo di gioco serrato e quindi ho abbastanza tempo per prepararmi... ma se come DM dovessi 'impigrirmi' probabilmente non farei il DM 😉

Per come la presenta l'autore, sembra che il master pigro sia uno che si prepara un mostro e poi lo piazza dove vanno i giocatori: preparate i briganti e trovate un modo per far loro attaccare i PG.

Certamente funziona, ma non mi sembra il modo migliore per gestire una campagna.

Mi trovo più con l'approccio di @Furegone: conosci il mondo e fallo evolvere di conseguenza.

@Marbon puoi anche impigrirti, dipende da quanto sai improvvisare al tavolo. Ma se fare il master pigro significa quanto sopra allora meglio prepararsi a dovere

14 ore fa, Percio ha scritto:

Per come la presenta l'autore, sembra che il master pigro sia uno che si prepara un mostro e poi lo piazza dove vanno i giocatori: preparate i briganti e trovate un modo per far loro attaccare i PG.

Certamente funziona, ma non mi sembra il modo migliore per gestire una campagna.

Mi trovo più con l'approccio di @Furegone: conosci il mondo e fallo evolvere di conseguenza.

@Marbon puoi anche impigrirti, dipende da quanto sai improvvisare al tavolo. Ma se fare il master pigro significa quanto sopra allora meglio prepararsi a dovere

Alcuni designer davano qualche anno fa consigli e suggerimenti (addirittura con un manuale se non ricordo male) su come condurre campagne per quei Dungeon Master "pigri". Credo che questo articolo si riferisca a quel filone di consigli.

Se mi dovessi impigrire come DM , probabilmente non masterizzerei per nulla, proprio perchè ritengo che masterizzare sia una vera e propria arte di cui anche l'improvvisazione al tavolo fa parte.

Da un punto di vista puramente 'teorico', al termine di una avventura o campagna, come DM sarebbe auspicabile la condivisione con i giocatori di quanto giocato per avere una sorta di 'valutazione' sul come si è condotto il gioco (il DM in D&D dovrebbe essere anche un 'arbitro'). Critiche, positive o negative che siano, sono quelle che ti fanno crescere nell'arte del masterizzare.

Purtroppo non ripongo fiducia nella sola ed esclusiva improvvisazione: non può fornire ai giocatori nessun parametro di valutazione sulla qualità della conduzione di gioco del proprio DM. I giocatori possono valutare solo se è stato divertente o meno giocare. E sicuramente può bastare questo per divertirsi ad un tavolo, ma è cosa diversa, per me, dal sapere veramente masterizzare.

Ecco perchè non sposo la filosofia del DM pigro 😉

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