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Circolo degli Antichi
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  1. Qui è un poco problematico poichè, o ti sbottoni parecchio sulla parte introduzione al mondo (se vuoi mantenere un unico tomo dove c'è tutto) oppure vai a dividere le sezioni... ci ho pensato oggi un poco a mente fredda, dato che avevo ancora un paio di pulci dopo aver scritto stamattina. Se dividi le informazioni (una introduzione generica all'inizio, e una più approfondita in seguito) dovresti tener conto che quelle informazioni prima della creazione del personaggio siano riservate solo ai giocatori (inclusi i novizi non introdotti al gioco). Questo in quanto un manuale dovrebbe dare modo a chi gioca di avere informazioni centellinate ma che non si vadano a sovrapporre con quelle che dovrebbero essere il dominio esclusivo del Master. Una cosa che non ho per nulla considerato e letto al momento (sono ancora fresco della parte sulla magia) e che potrei porti come domande adesso (le ho ordinate in maniera da essere organiche nella lettura dell'informazione): Il pianeta dove è ambientato tutto è solo la Terra? In che anno e era ci troviamo adesso? Quali sono le ere principali che i più conoscono/ricordano? Ci sono delle importanti figure storiche che hanno fatto scoperte importanti per il l'essere umano o per gli Dei? Ma si interpretano solo la razza umana qui? (non è scontato) Ci sono solo razze umane al comando, oppure ce ne sono altre che fanno da sfondo? Il mondo è diviso negli stati che noi conosciamo oppure no? Quali sono le regioni più ricche e quelle più povere, e che relazione hanno le une con le altre e con gli Dei? Chi sono le principali figure politiche in gioco, i regnanti del mondo? Le regioni del mondo da quali forme di governo (Teocrazie, Democrazie, etc) sono regolate/soggiogate? Come vengono considerati e come viene percepita l'esplorazione dell Sovrannaturale? Il cosmo, gli astri, le stelle quali sono e che influenza hanno nel mondo? E gli Dei/Angeli/Demoni? In quanti li conoscono/vedono? Sono mai scesi in Terra gli Dei? Sono mai stati sconfitti? Alcuni di loro dominano la società o specifiche regioni? => E poi via si parte con la creazione del personaggio Penso che potrebbe essere utile introdurre tutto questo prima della creazione del personaggio (e non lesinare, che in caso si sposta dopo nella parte dedicata al Master [come tutta la parte approfondita sui mondi/piani al di la della Terra]) 😉 Dovrebbero venir fuori dalle 8-12 pagine (con carte geografiche, e quant'altro) per permettere una buona introduzione se vuoi creare tutto da zero. Il fatto è che dovresti comunque riprendere quelle informazioni che hai introdotto prima per i giocatori e reintegrarle all'interno della parte "approfondita" dedicata al master. In modo da garantire una certa organicità nella lettura e nella fruizione dell'informazione (è un lavoraccio, lo so). Io proponevo la divisione del manuale in due poichè capita spesso, soprattutto se hai il tomo fisico, di farlo leggere/consultare al giocatore al tavolo da gioco. Ancora mi ricordo le sessioni con Pathfinder 1e, dove nel Manuale del gioco c'è praticamente "tutto" per giocare (ci sono solo riferimenti generici alle razze, alle società e al mondo, niente di specifico/approfondito), ma le parti del Master rimangono ben separate e sono di facile consultazione (sono poche quelle davvero essenziali, ma molte vengono approfondite in un manuale separato).
  2. Ok seguiamo il tuo approccio, come si potrebbe organizzare meglio, Ma prima ho voluto mettere ordine e consultare l'indice, che riporto così come lo hai impostato te: Capitolo 1: Prefazione Capitolo 2: Introduzione al mondo di gioco (Parte 1) Capitolo 3: Creazione del Personaggio – Background Capitolo 4: Creazione del Personaggio – Caratteristiche Capitolo 5: Creazione del Personaggio – Abilità Capitolo 6: Creazione del Personaggio – Talenti e Addestramenti Capitolo 7: Creazione del Personaggio – Ritocchi finali Capitolo 8: Sistema di Gioco Base – Dadi, Successi e Fallimenti Capitolo 9: Sistema di Gioco Base – Regole del Combattimento Capitolo 10: Sistema di Gioco Avanzato – Equipaggiamento, Ingombro e Durabilità Capitolo 11: Sistema di Gioco Avanzato – Danni, Guarigione e Traumi Capitolo 12: Sistema di Gioco Avanzato – Sistema di Magia (Famigli, Alchimia e Rune) Capitolo 13: Introduzione al mondo di gioco (Parte 2) + agganci narrativi????????? Capitolo 14: Bestiario Capitolo 15: Società Capitolo 16: Oggetti Speciali Capitolo 17: Progressione del Personaggio Capitolo 18: I Sette Peccati Capitali Capitolo 19: Tessitore - Introduzione al ruolo Capitolo 20: Tessitore - Strumenti utili e Introduzione al mondo di gioco (Parte 3) Capitolo 21: Appendici - Classi di Avanzamento Capitolo 22: Appendici - Tabelle di Riferimento Capitolo 23: Appendici - Personaggi precostruiti Capitolo 24: Appendici - Glossario dell'Abisso Si può fare di introdurre tutto in un unico manuale, ma in questo caso dovrai essere certosino nel raggruppare gli argomenti nella maniera migliore possibile. Ora sulla base di come potrebbe essere migliorata l'esposizione e il raggruppamento, perché onestamente è un bordello al livello attuale, suggerirei di impostare le cose come segue (in nero riporto le parti sposte, mentre in rosso la nuova posizione/Integrazione dei contenuti). Manuale/Sezione del giocatore - Triduum Lucis Capitolo 1: Prefazione Capitolo 2: [Parte dell'ambientazione e sono informazioni che spetterebbe al master illustrare ai giocatori, nonchè i rischi ed i pericoli di accedere a conoscenze proibite in questo mondo fittizio] Capitolo 2: Creazione del Personaggio – Background Capitolo 3: Creazione del Personaggio – Caratteristiche Capitolo 4: Creazione del Personaggio – Abilità Capitolo 5: Creazione del Personaggio – Talenti e Addestramenti Capitolo 6: Creazione del Personaggio – Ritocchi finali Capitolo 7: Progressione del Personaggio Capitolo 8: Progressione del Personaggio - Classi di Avanzamento Capitolo 8: Sistema di Gioco Base – Dadi, Successi, Fallimenti e movimento Capitolo 9: Sistema di Gioco Base – Regole del Combattimento (Regola Opzionale: Il Realismo Viscerale [Da introdurre dopo che hai spiegato i Danni, altrimenti inutile per i giocatori]) Capitolo 10: Sistema di Gioco Base – Sistema di Magia (Alchimia e Rune) Capitolo 11: Sistema di Gioco Avanzato – Equipaggiamento, Ingombro e Durabilità (10.12 ECONOMIA - L'ECONOMIA DELL'INFLUENZA [Parte dedicata al Master solo, dopo Società]) Capitolo 12: Sistema di Gioco Avanzato – Danni, Realismo Viscerale, Guarigione e Traumi Capitolo 13: Sistema di Gioco Avanzato – Sistema di Magia (Famigli, Esorcismi, Maledizioni e Rituali di Purificazione) Manuale/Sezione del Master - Triduum Tenebris Capitolo 13: Tessitore - Introduzione al ruolo [parti immediatamente con le cose necessarie per il Master, crea uno spartiacque chiaro] Capitolo 13: Introduzione al mondo di gioco (Parte 1 e Parte 2 [separa gli agganci narrativi e per campagne da queste sezioni, fanno confusione]) Capitolo 13: Tessitore - Strumenti utili ( entrambi i capitoli 20.1 e 20.2, non è altro che l'introduzione ai mondi e alle forze in gioco) Capitolo 14: Bestiario Capitolo 15: Società Capitolo 16: Influenza ed Economia Capitolo 16: Oggetti Speciali Capitolo 17: - Capitolo 18: I Sette Peccati Capitali Capitolo 19: Tessitore - Introduzione al ruolo (Spostare l'intera sezione all'inizio delle risorse del master) Capitolo 20: Tessitore - Strumenti utili e Introduzione al mondo di gioco (Parte 3 consta di 20.1 e 20.2 [Introduzione al mondo di gioco]) (20.3 Esorcismi, Maledizioni e Rituali di Purificazione [Sistema di gioco avanzato]) Da riconsiderare Capitolo 21: Appendici - Classi di Avanzamento Capitolo 22: Appendici - Tabelle di Riferimento Capitolo 23: Appendici - Personaggi precostruiti Capitolo 24: Appendici - Glossario dell'Abisso
  3. Se i primi li considero come oggetti, ed esulavano dal contento "incantesimi"/"sigilli", agli ultimi non ci ero ancora arrivato. Il problema in questo caso può essere che, essendo una meccanica che un incantatore/demiurgo/etc dovrebbe ben conoscere, dovrebbe andare prima e non quasi alla fine del tomo. Consiglio caldamente di spostarla poco dopo le formule alchemiche. In maniera analoga, dato che ho dato uno sguardo a cosa veniva prima e poi dopo il capitolo 20, dovrebbe essere fatto per la sezione dedicata alle "Classi di avanzamento", letteralmente il capitolo 21. Entrambi sono tutte informazioni per il Giocatore piuttosto che per il solo Master (come potrebbe avvenire invece per le informazioni di ambientazione o bestiario). Frammentare l'informazione così, rende difficile ritrovarla in maniera logica e favorire il corretto apprendimento della stessa. In questi giorni provo a buttare giù prima un paio di righe del contenuto generale dei vari capitoli e di come sarebbe bene organizzarli per rendere la vita più facile ai futuri lettori. Molto fica come cosa 😍 Se il tuo progetto prevede di dividere in tale modo a livello simbolico, focalizzati bene sul contenuto tematico che questo andrà ad ospitare! Io potrei di fare una divisione tematica riprendendo il discorso di organizzazione e selezione del target di ogni manuale (ovviamente se ti piace @Tianos): Vittoria. Manuale che andrà a contenere le regole per giocare e creare il tuo PG. A naso tutto quello che può essere utile al Giocatore (e con alcuni punti importanti per il ruolo del Tessitore) Guerra: Io potrei proporre di spostare qui tutto l'equipaggiamento (o aggiungervi armi futuristiche/avanzate/bonus come a proposto @Steven Art 74), l'inventario, i Mezzi e Veicoli con cui i personaggi possono interagire (non se ne è parlato ma @Steven Art 74 mi ha acceso la lampadina) e le regole avanzate per scontri che non necessitano di essere presentati nel Manuale del giocatore Carestia: ? Morte: letteralmente va a contenere il bestiario (non dico la mitologia, che forse hai in mente di espanderla, in quel caso potrebbe andare sopra) PS: Devi tenere in contro che quando la gente andrà ad acquistare il prodotto dovrà essere facile per loro capire dove sarà cosa (parte brutta del lato marketing/targeting). Spargere informazioni a macchia d'olio su numerose fonti non fa bene alla diffusione dell'informazione e all'apprezzamento verso l'opera (non parlo solo dal lato acquirente, ma anche dal lato critica GDR-ludica). Adesso non mi ritorna il nome delle opere in se, ma è successo in tempi recenti che GDR potenzialmente validi siano stati affossati proprio da questi aspetti e abbandonati/dimenticati in tempi molto brevi. Come al solito, spero di essere stato utile e di aver dato un utile spunto D.
  4. Io avrei proposto di introdurre una sezione dedicata a sigilli per sortilegi, malocchi e rituali di lunga durata. Quello che leggo sono formule per effetti immediati e non duraturi nel tempo (a parte pochissimi). Saresti interessato @Tianos a consigli su sigilli per poter rendere fattibile una cosa del genere? Ti piacerebbe che siano forniti o legati a determinate entità o "patroni" angelici/demoniaci? Fammi sapere! Che ho alcuni vecchi tomi con splendide simbologie che sarebbe un peccato non proporre in game o come meccanica (tipo il fatto che alcuni famigli siano predisposti a creare o permettere il lancio di sigilli specifici). Fammi sapere D.
  5. Ammetto che è una delle cose più divertenti! Ho avuto l'onore di masterare un avventura con il mio gruppo storico e che doveva procedere in un certo modo (aggiungo dalle trame solo abbozzate di proposito per dare ampio respiro a quello che i giocatori volevano fare). Aime, con sommo rammarico si è poi arenata ad un certo punto dato che in quel momento molti hanno preso la loro strada (trovato lavoro, iniziato un percorso universitario, etc) e smesso di dedicare tempo al gioco. Ma i ferimenti a quella campagna risaltano fuori SEMPRE con gli altri (riuniti dopo molto tempo)! E, posso ammetterlo qui, era tutto improvvisazione! Lasciare a briglia sciolta i miei ragazzi è stato bellissimo, e lo faccio tutt'ora in campagne già pronte. Spessissimo tengo lo scheletro, ma aggiungo tantissime cose se loro vogliono andare o fare cose diverse (alle volte a loro rischio e pericolo, ma si ride sempre come pazzi) 😁
  6. Succede a tutti, fa parte dell'acquisire esperienza come narratore/Master. Se sentirai in giro, chiunque ci si sia impegnato a fare il Master ha incontrato situazioni spinose, soprattutto quando ha dovuto improvvisare per la prima volta. E ammetto che non è facile in quanto puoi andare fuori dai binari previsti molto facilmente se non hai un idea chiara di dove condurre i tuoi PG. Poi ogni tanto capita che gli altri intuiscano facilmente quello che succede e accorciare sensibilmente l'avventura. Quindi ti mando un abbraccio @Zaorn 🤗 Concordo appieno con @Grimorio al riguardo! Spesso e volentieri mi metto a cambiare alcuni setting dato che la prima domanda che mi pongo è: Se fossi un Giocatore/PG che motivo avrei di essere coinvolto in una cosa oggettivamente più grande di me e non andarmene da un altra parte? Se la risposta è "Nessuno sano di mente si invischierebbe in una cosa del genere a meno di un BG costruito ad OK", allora mi metto a cambiare cose!
  7. Concordo con @Steven Art 74! Una parte introduttiva come questa è da lode! Bella bella! ❤️
  8. Io utilizzo tale approccio proprio perché permette di essere più duttili in base ai propri obiettivi e, soprattutto, al proprio allineamento. Ovviamente sono regole che io seguo per avere un certo orientamento su cosa far fare e/o dire al PG che ruolo con quel BG senza stare a vedere il pelo nell'uovo. Esistono splendide guide online che analizzano la cosa come fai te (te ne lascio una per la Saggezza e una per l'Intelligenza) ma le trovo problematiche da applicare quando tenti di far risaltare l'interpretazione dell'allineamento e vorresti far evolvere il tuo PG sulla base delle esperienze che vive e delle sue caratteristiche. Oltretutto molte sezioni quasi che si sovrappongono considerando il modificatore relativo nel modo in cui te preferisci interpretare tale cosa assieme all'allineamento... ma se ti vuoi complicare la vita aggiungendo tante sotto sezioni, fai pure @Lord Danarc. Ci ho sbattuto il naso io, ce lo sbatterai pure te ed altri a seguire quel tipo di modello! Poi non si è considerato l'elefante nella stanza... e se un PG ha 18-20 a Intelligenza e 8 o meno a Saggezza? E nel caso contrario? Come lo interpreteresti se non fargli avere delle patologie legate all'controllo, alla maturità personale o alla comprensione degli altri, come essere un accademico cleptomane (con alta intelligenza) oppure un saggio eremita che preferisce parlare ai cavalli alle persone (con alta saggezza)? E come faresti evolvere questi PG che, posso dire, sono abbastanza problematici? Dove li inquadreresti all'interno di una fazione Bene/Male/Legge/Chaos? L'argomento è bello, dalle numerose sfaccettature, e complesso poiché si tratta comunque di interpretare un personaggio fittizio ma integrato nel mondo di gioco. Ho detto anche oggi la mia e adesso ritorno nella mia Tana del Draconiglio a fare cosine belle. Sinceramente D.
  9. Onestamente non sapevo esistesse questa raccolta @MattoMatteo . Per me è semplicemente interpretazione profonda delle caratteristiche da affiancare all'allineamento o alla presa di posizione. Dopo tutto esistono uomini estremamente Intelligenti e Saggi che possono essere dei santi, persone comuni oppure degli str**** senza ritegno. Quindi io tendo ad interpretare un PG in base al suo allineamento affiancandogli il valore che lui possiede a quelle caratteristiche in questo modo: Valori di Int/Sag fra 17 e 20: permettono all'individuo di avere una plasticità mentale o una coscienza elevata, questo ti permette di elaborare soluzioni complesse ad un dilemma (sia di natura logica, che di natura morale), ti permette di speculare e proporre/fare esperimenti, come anche rendere più facile crescere e comprendere meglio le implicazioni delle tue azioni, delle tue scelte e di come approcciare al mondo che ti circonda (quindi da buono a diventare malvagio e viceversa, o compiere azioni benevole oppure atrocità in base all'obiettivo che devi portare a termine). In base all'allineamento e al tuo BG puoi scegliere volutamente di ignorare alcune implicazioni di tutte le scelte che prendi in base alla tua bussola morale e/o lo scopo che ti prefiggi. Lo scopo hanno un peso enorme sull'allineamento del PG e tendono ad perseguire i propri interessi/credi sopra ogni altra cosa (nel bene o nel male). Valori di Int/Sag fra 13 e 16: letteralmente sei sulla via per spiccare fra la media della popolazione, le tue scelte e le esperienze che vivi ti posso portare verso un estremo o l'altro, ma le decisioni più importanti e che ti possono cambiare dipendono dalla presenza di una figura che ti possa fare da mentore, oppure vivere un evento significativo che ti possa far cambiare (sempre in bene o nel male). L'allineamento ha un valore per questi PG, ma potrebbero ancora scegliere di schierarsi con una fazione o l'altra in base ad interessi personali o vissuti particolari, ma se le cose cambiano (anche di poco) sono fra i primi a cambiare a meno di difetti evidenti o notevoli. Valori di Int/Sag fra 9 e 12: non sei un vero Took, ma nemmeno tanto lungimirante da fare pensieri complessi ad un tavolo, spesso cerchi la soluzione più facile, veloce ed immediata e comprendi che alcune cose è meglio che non vengano mai fatte per bene tuo e/o della comunità in cui vivi (anche se si potrebbero chiudere più di un occhio su alcune cose). Vivere nel benessere raramente ti cambia, a meno che te non incontri una figura veramente carismatica, hai degli amici fidati al tuo fianco, oppure vivi l'inferno in terra (la scelta può essere dettata dalla convenienza anche se ci sono ampie finestre per poter caratterizzare un PG con questi valori e farlo evolvere). L'allineamento impone un vincolo lasso per questi PG, poiché sono gli interessi e vissuti personali ad aver impartito le lezioni più importanti da seguire e rispettare (a meno di cambi traumatici). Valori di Int/Sag dal 5 e 8: Sei un vero Took! La strada più facile è sempre la preferita e raramente ti scervelli per risolvere cose utilizzando approcci diversi da quelli che conosci (ed è una rarità che ti metti a studiare o apprendere cose nuove), come anche non ti soffermi quasi mai a pensare alle conseguenze delle tue azioni. Puoi cambiare il tuo allineamento, ma solo attraverso eventi traumatici e spesso si può arrivare ad interpretare male il corso degli eventi che ti hanno coinvolto. Paradossalmente, per tali PG l'allineamento ha un peso fortissimo, poichè ti sei adattato a determinati costumi che ti fanno vivere/stare bene (e spesso basta questo). Spero che questa breve ma concreta lista possa essere utile a chi arriverà a leggere questo commento... Soprattutto ai Took! Ma quasi quasi, si merita un approfondimento a parte. Sinceramente D.
  10. Infatti agli inizi è sempre così, tantochè quello che consiglio sempre per i novizi è di interpretare/calare se stessi all'interno del personaggio. Poi ti sorprendi quando iniziano a cambiare e maturare, magari provando anche altri classi/allineamenti in futuro Non lo interpreto come un limite ma come un evoluzione. Le esperienze che un PG vive lo possono, sulla carta cambiare. Poi se in meglio o in peggio starà in base alle azioni che compie (alla sua bussola morale e alla sua propensione per supportare una fazione piuttosto che un altra). Oltretutto, quello che ha imparato nel momento come ladro/farabutto/etc gli rimane e se vuole, può continuare a quella via (come ho scritto poco sopra "chiedo", non "impongo"). Un personaggio che arriva ad avere i canonici 18-20 a Intelligenza, Carisma & Saggezza non li puoi interpretare come ti pare, purtroppo. Il tipo Saggio ci pensa tantissime volte prima di prendere una qualunque decisione (soprattutto se è una cosa avventata) Il tipo Intelligenze potrebbe fare collegamenti che gli altri più "sciocchini" non fanno (a prescindere se lancia il dado per una prova di abilità oppure no) Il tipo Carismatico, oltre ad essere potenzialmente un fico/a degno di una divinità, sa come parlare al prossimo, come convicerlo e persuaderlo con le buone o le cattive. Poi, è un tipo di interpretazione che io do come master e su quella base do benefici, come ispirazioni, se uno mi ruola bene il suo PG e con inventiva. Questo poi lo trasporto anche nei PG che ruolo e, alle volte faccio incazzare gli altri, mentre, molto più spesso, li faccio innamorare. Ergo... l'approccio che utilizzo non funziona in maniera tanto malvagia (oggi molto più di quando ero alle prime armi e non sapevo che volesse dire ruolare ancora). Comunque le domande che hai sollevato sono legittime e sono contento che me le hai poste @Lord Danarc ❤️ Quindi ti mando un abbraccio 🤗 Sinceramente D.
  11. Per quanto riguarda l'avventura pronta a circa metà del libro... potrebbe essere più utile tenerla come opuscolo (spillato non in copertina rigida) a parte. Ma li vai a introdurre l'aspetto legato all'ambientazione e alla conduzione del gioco, quindi ci sta che possa essere accorpato o al principale o a quello del bestiario/mitologia del mondo. Quindi posso capire che te preferisci avere tutto in un unico tomo ed evitare la dispersione dell'informazione tra più risorse/fonti/libri. Rimarco un concetto fondamentale: dividere è utile se devi tenere traccia in maniera efficace quanto sei al tavolo e hai tante risorse da consultare. Ne è un valido esempio anche in caso una persona voglia consultare tali risorse da schermo, dividendo i manuali/campagne fra schermi o le schede aperte. Io ti vado a discutere entrambi gli aspetti avendo lavorato nella consultazione di risorse in formato cartaceo ed elettronico per la ricerca scientific... Avendo sul groppone un esperienza concreta di come si fa la consultazione delle risorse, questo non è tanto diverso dal consultare i manuali di GDR e poi prepararti le tue risorse personali da consultare rapidamente dopo che hai studiato a fondo un Manuale. Avere un modo concreto per organizzare e discernere le fonti è un must have!. Pensaci su ❤️ Sinceramente D.
  12. Potrei proporre per questo punto di spostare le sezioni di DIFESA, gli EFFETTI DELLE FERITE e CURA DELLE FERITE dopo tutte le descrizione sulle tipologie di danno (prima di LEGENDA DEI TERMINI MEDICI). Potrebbe essere carino introdurre come per le altre sezioni come si ottengono le PATOLOGIE MENTALI (hai redatto una buona tabella, ma non si capisce bene come le assegno). Sinceramente qui c'è troppa roba! Onestamente sarebbe meglio separare Famigli e il Sistema alchemico, anche se fanno entrambi parte del Sistema magico. Si potrebbe introdurre il sistema Alchemico per primo, mentre i famigli dato che sono aiutanti e legati alla corruzione in un capitolo intermedio fra l'alchimia e il bestiario (poichè sono demoni di per se quindi potrebbe essere valido spostare il bestiario come capitolo 13/14). per quanto riguarda la sezione alchemica, spostare la SCHEDA RAPIDA per la magia alchemica all'inizio invece che alla fine. Qui la roba è tanta, meglio non incasinare troppo la lettura con termini che non si conoscono o si stanno apprendendo e dare un punto di riferimento all'inizio (le schede rapide permettono di avere un bel colpo d'occhio e sono indispensabili all'inizio del capitolo). Ammetto che sto facendo fatica a leggere e ricordarmi alcune cose in questa sezione. Potrebbe addirittura essere saggio creare un tabella dedicata poco dopo dove si consultano rapidamente le combinazioni di simboli. Una cosa carina, dato che le formule dovrebbero essere interattive (dato che sono tante) sarebbe quella di creare carte dedicate per fare le combinazioni. Oppure, dato che si hanno già dei dadi speciali, introdurne alcuni specifici che rechino solo questi simboli come plus. QUATTRO ELEMENTI = utilizzi il d4 GRANDI PROCESSI e GRANDI PRINCIPI = utilizzi il d6 (con facce opposte che raffigurano lo stesso elemento) Fra l'altro sarebbero anche carinissimi da lanciare in caso di magia incontrollata o effetti indesiderati. E se ti proponessi di tenere queste due sezioni in un libro a parte? alla fine è tutta roba per il master e da sole sono più di metà del manuale (250 pagine). Tenendo conto che solo per il nome della quarta parte "L'ARCHIVIO DELL'OCCULTO" starebbe troppo bene come tomo da consultare in maniera indipendente, tutto sta a rendere il materiale fruibile sia fisicamente sfogliandolo che tenendolo aperto come PDF (due pdf/pagine sono più facili da gestire di un unico e lungo documento). Pensaci su @Tianos
  13. Infatti non utilizzo spesso il classico "Dio sta scendendo dai cieli con il Flagello del Ere in mano... ☠️ e ha gli occhi su di te... ❤️". Una cosa bella dell'approccio con i miei PG è proprio questo... possono fare quello che vogliono ed essere ca**** come pochi, ma ogni cosa che fanno può avere un peso come sarebbe all'interno di una società/mondo reale. Le scelte più drammatiche e che hanno un peso sulla società sono un ago della bilancia per gli equilibri a livello locale, regionale o mondiale che possono portare ad alterazioni delle forze in campo e la propensione di un allineamento verso uno degli estremi Ovviamente, scaramucce di poco conto o missioni secondarie non hanno quasi mai un peso... ma ad esempio mi è capitato che un mio giocatore, che interpreta un chierico di Selune, si sia messo a pregare e fare un rituale che della sua chiesa per salutare una divinità amica alla sua durante una delle sue celebrazioni più importanti che si tenevano all'interno del villaggio (mentre i fedeli stavano pregando e innalzavano litanie)... ho tirato il 1d100 e ho ottenuto 99... e un araldo del dio in questione lo ha udito e si è manifestato a tutti i presenti in forma eterea (i popolano hanno fatto 1 naturale, e non hanno visto niente, mentre i chierici no... e hanno visto tutto) ed il PG è stato benedetto (se usciva il 100 si sarebbe materializzato in carne ed ossa per dargli il benvenuto)! Questo evento ha già avuto un forte peso e la voce si è già sparsa, ma avrà un peso notevole all'interno degli eventi successivi della campagna e ritornerà fuori spesso! Le forse in gioco sono cambiate e gli allineamenti della regione si stanno spostando verso uno degli estremi rispetto alla neutralità (andando verso il Bene). Poi per il momento i PG rimangono attinenti ai loro BG, quindi cambi significativi dell'allineamento dei singoli non ci sono stati, ma potranno verificarsi se subiranno batoste, traumi o accumuleranno follia (meccanica a parte). Quindi che dire! si deve sempre dosare cum grano salis, ma quando un dio scende deve scendere ed influenzare quello che circonda i PG.
  14. In un mondo fantastico dove gli dei si fanno carne per scendere al tuo fianco e prenderti a sberle come solo quel vecchio volpone di Pelor può fare, rimuoverti i poteri che hai se non preghi abbastanza come chierico/fedele e che se ti prendono mentre infrangi un voto sono veri e propri ca*** per il PG di turno... che dire! Tirando le somme... E' già tanto che i master non gli rimpiccioliscano/cambino i genitali, non li si annichiliscano sul posto riducendoli ad un cumulo di polvere e/o gli si cambi la razza di appartenenza ad ogni sessione. Posso citare di quella volta in cui un bell'elfo un giorno è diventato uno splendido gnoll grazie ad un intervento inatteso del primo dio degli Gnoll e ho assistito alle più belle reazioni umane che abbia mai visto all'interno di un party. Fra la voglia di uno di fare harakiri e gli altri che erano sbiancati e si scervellavano a trovare una soluzione alla cosa (senza successo)... Io avevo i lacrimoni e ridevo come un pazzo a microfono spento sapendo anche che il tutto stava prendendo una piega meravigliosa e in quel frangente ho assegnato i nuovi allineamenti in base alle scelte compiute e he hanno portato a quello specifico evento! Da li in avanti, ragazzi e le ragazze hanno capito come si mantiene coerente o si evolve il proprio PG.
  15. Potrei proporre un sistema affine che usano nel GDR italiano L'Ultima Torcia. Il loro sistema di determinazione di carico è davvero semplice e intuitivo, in quanto hai degli slot che indicato il l'equipaggiamento/oggetti che puoi trasportare: Corpo nudo: 💿💿💿💿💿💿 (hai 6 slot, due sono per le mani e le gambe, mentre uno è per il corpo la testa) Zaino: 💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿 (hai 10 slot in totale e ogni oggetto ha la capacità di occupare un determinato ammontare di slot) Bandoliere, Cinturoni e Borse: 💿💿💿 (hai 3 slot in totale, ma possono essere trasportati qui solamente oggetti che occupano un 📀 slot come armi piccole [coltelli e pistole] e borracce/pozioni) Armi: 📀 o 📀📀 (le armi ad una mano occupano uno slot, mentre quelle che richiedono due mani ne occupano due) Vestiti e Armature: 📀 / 📀📀 / 📀📀📀 (i vestiti occupano uno slot, mentre le armature, che sono in genere rigide e ingombranti. ne occupano due o più [ma quando si indossano entrambe contano come 📀 slot ed i vestiti possono essere indossati sotto l'armatura]) Poi la lista prosegue e si possono aggiungere anche altri oggetti seguendo questa linea. Il fatto da includere sarebbe proprio il sovraccarico (che ne L'Ultima Torcia non viene contemplato, ho hai spazio o non puoi e ti affidi ad un carretto [cit. dal manuale]), per ogni oggetto che supera lo spazio disponibile che puoi trasportare da un malus da sovraccarico. Come hai specificato te @Tianos non è possibile traportare un ammontare do oggetti che supera la somma dei propri valori di Forza e Tempra senza non incontrare il sovraccarico quindi rendi visibile l'ingombro sul personaggio. Una cosa carina potrebbe essere anche la "taglia" dello zaino, spazio maggiore permette di trasportare più oggetti, ma sarà anche più pesante il carico finale. Tipo: Zaino Piccolo (20 litri, 5 slot): 💿💿💿💿💿 Zaino Medio (30 litri, 10 slot): 💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿 Zaino Grande (40 litri, 15 slot): 💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿 Zaino Viaggio (50 litri, 20 slot): 💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿 Possiamo provare ad arrangiare un Kit da Esploratore, ad esempio, seguendo questi principi. Prima selezioniamo l'equipaggiamento che si avvicina di più al concetto per questo Kit: Tenda: 📀📀📀 Kit di cucina: 📀📀 Sacco a pelo e coperte: 📀📀📀 Vestiti di ricambio: 📀 Corda: 📀 Piccozza: 📀 Acciarino e esche: 📀 Razioni o provviste: 📀 (1 slot per sopravvivere per 2 giorni senza doversi rifornire) Otre pieno d'acqua: 📀 (1 slot per sopravvivere per 2 giorni senza doversi rifornire) Quindi, dopo aver selezionato i dovuti oggetti, saranno necessari almeno 14 spazi di uno Zaino Grande, che riempiremo così: 📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀💿 Poi il nostro PG trova uno Spadone a Due Mani (📀📀) e se lo vuole riportare indietro. Purtroppo ha troppi oggetti sulla sua schiena rispetto a quanti il suo zaino gli permetta di trasportare, risultando sbilanciato e/o con troppo peso da portarsi sulle spalle: 📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀⛔ Però ricordo che l'ingombro che va sullo Zaino si deve sommare a quello che il PG si porta addosso in altre locazioni (lo zaino non viene considerato per l'ingombro ma come un espansione dello slot "Torso" assieme agli slot della bandoliera/cintura). Che si traduce in 23 possibili spazi da riempire, e con i vestiti che occupano lo stesso slot del Torso in caso si abbia un armatura/giubbotto antiproiettile (l'unica eccezione in cui si possono sovrapporre indumenti): 📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀💿 💿💿💿💿💿💿 💿💿💿 |---------------------Zaino-----------------| |------Corpo-----| |--Cinta--| Continuando nell'estrapolazione di ciò che si può proporre, alcuni cambiamenti potrebbero essere apportati come segue see il PG: Ha valori di Forza e Tempra la cui somma è pari o uguale a 16 (in questo caso si potrebbe ignorare l'ingombro eccessivo sullo zaino) Appartiene ai semi di Terra (potrebbe considerare alcuni oggetti come se fossero meno ingombranti/pesanti) NB: Come regola generale consiglio di considerare uno slot 💿 come la capacità di trasportare 5 kg di materiale sarebbe giusto un indicazione approssimativa nel caso si devono traportare oggetti davvero pesanti. Qui si possono anche includere i compagni feriti, dove un uomo di statura media, pesa fra i 60-80 KG (l'equivalente di 12-16 slot: 💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿/💿💿💿💿). In tal caso, il PG che voglia trasportare il proprio compagno potrebbe avere la necessità di abbandonare il proprio zaino per caricarsi il compagno in spalla. Onestamente ho sempre trovato l'informazione grafica più accattivante e semplice da introdurre in un gdr rispetto al puro valore numerico Ditemi che ne pensate Sinceramente D,

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