Vai al contenuto

CreepyDFire

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

  1. Continuiamo a parlare di Totem e in particolare di come potete adattarlo alle vostre esigenze di gioco. Di nuovo benvenuti a cavalieri e damigelle appassionati a TOTEM e all'orrore! Prima dell'uscita del modulo di avventure TOTEM – Storie dal Buio, di cui potete recuperare la recensione qui, mi ero dato da fare per portare una serie di quattro approfondimenti per TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Le cose lasciate in sospeso erano un paio, che però andavano ad espandere quello che era già esistente nel manuale base. Per questa ragione vado oggi ad esporvi una piccola serie composta da due mie “espansioni” per questo GDR. Infatti, tutto è iniziato quando ho voluto provare a sperimentare l'idea di condurre il gioco di TOTEM in due (un Master ed un Cercatore). Appurata la difficoltà che un approccio del genere comporta con questo GDR, in quanto un giocatore con il suo PG da solo riesce male a gestire lo Spirito, non è ben calibrato la sfida con la Moneta del Fato ed è problematico risolvere i Nodi in maniera agevole, questo articolo mi è sembrato indispensabile per chi avesse affrontato tale problema. Benché l'idea migliore per affrontare tale problema potrebbe essere quella di lasciar gestire al vostro giocatore solitario almeno due Cercatori, l'altra risulta essere quella di affiancargli dei PNG con ruoli e funzioni specifiche in base allo Scenario ed il Background scelto per il Cercatore protagonista. Ed è su questo punto che l'articolo di oggi si andrà a focalizzare. Nei prossimi paragrafi andrò infatti a stilare una serie di brevi consigli su come gestire il gioco di TOTEM in due utilizzando l'Assistente. Oltre a consigli da me redatti, fornirò anche delle schede che potranno essere utilizzate dai Master per creare i loro PNG per TOTEM. Ma ora abbiamo tergiversato anche troppo. Bando alle ciance e cominciamo! Fare l'Assistente: un lavoro poco appagante, mal retribuito e dall'alto tasso di mortalità (soprattutto negli horror)I PNG, da prassi, rivesto un spesso un ruolo secondario all'interno dei GDR. Per TOTEM dovrebbe essere lo stesso, in quanto un Assistente ha un ruolo marginale rispetto a quello dei Cercatori. Per tale ragione la prima caratteristica che contraddistingue un Assistente è l'impossibilità di risolvere Nodi, di contattare gli Spiriti e, soprattutto, di possedere delle Abilità speciali che possono essere attivate in ogni Fase. D'altro canto non può essere diverso rispetto ad un essere umano. Quindi, anche se con meno esperienza può resistere allo stesso numero di Traumi ed è capace di muoversi come un Cercatore. Qui possiamo anche accennare a come può essere gestito. Infatti, il Cercatore non ha controllo diretto su quello che un Assistente fà, anche se, come un qualunque capo, può impartirgli dove muoversi, di scambiare con lui degli oggetti fra quelli che trasporta e di riferirgli cosa ha visto in uno Spazio Rivelato da lui esplorato. Ma, in caso l'Assistente deve superare delle Prove, sarà il Master a lanciare la moneta del Fato, anziché il Cercatore a cui questi è affiliato. Qualora venisse affiancato ai Giocatori, un Assistente deve, comunque, avere una qualche utilità. E cosa c'è di meglio di trasportare più oggetti? Dopo tutto, deve soddisfare tutti i bisogni, ma soprattutto tollerare le lamentele, del suo datore di lavoro! Ricapitolando, sono quindi quattro le cose certe che questa figura dovrebbe fare all'interno di TOTEM: Non possiede delle Abilità speciali, non risolve i Nodi e non entra in contatto con gli Spiriti; Resiste allo stesso numero di Traumi (3) ed ha lo stesso movimento di un Cercatore; Controllo limitato del Cercatore per spostamento, descrizione degli Spazi Rivelati e scambio oggetti; Può avere un numero maggiore di oggetti iniziali (+1 rispetto al Cercatore). L'Atteggiamento: la caratteristica chiave di ogni Assistente che si rispettiUna meccanica unica dell'assistente, però, deve essere presente. In questo caso si può assegnare a questi un Atteggiamento, una qualità del carattere, per rendere l'Assistente dinamico all'approssimarsi della Catarsi. Questi dovrebbero essere intesi come l'assegnare di un pregio e di un difetto, assegnati in maniera casuale durante la fase di creazione. Consiglio caldamente al Master di non rivelare ai giocatori quale pregio o difetto questo possiede. Per quanto un pregio o un difetto possa essere lasciato intendere durante lo svolgersi della sessione a TOTEM, questi si dovrebbero manifestare concretamente al sopraggiungere del suo 2° trauma, in un momento di forte Stress, ed il loro impatto dovrebbe essere incisivo ma minimo, limitato ad un evento singolo. Fatte queste premesse, ho potuto stilare una breve lista di Pregi (P) e Difetti (D) da assegnare al nostro Assistente di fiducia! Ce ne sono di sicuramente utili per i Cercatori, mentre altri possono rivelarsi pericolosi in momenti critici. Sentitevi liberi di aggiungerne altri o di non considerarne alcuni di quelli che ho proposto. Per il momento ne ho individuati 5 per ogni tipologia, elencandoli nella tabella sottostante: Pregi (+) Difetti (-) Coraggioso (1P): "Ricordo ancora il volto del mio primo ed unico assistente... Non dimenticherò mai il suo sacrificio! Oggi sarebbe stato il suo 35° compleanno. Beviamo oggi alla sua memoria!" Il prossimo lancio della Moneta del Fato da parte del Cercatore più vicino, qualora dia esito Fatale e questi sta per acquisire il 3° trauma (4° per il veterano), determinerà la morte dell'Assistente. Questo impedirà al Cercatore di acquisire un trauma. Vigliacco (1D): "Ad un passo dalla morte, tutti svelano la loro vera natura! Ricordo ancora l'ultimo assistente che mi è stato assegnato da quegli scansafatiche degli uffici... se l'è filata veloce come il vento non appena ci hanno iniziato a sparare addosso!" Dopo aver acquisito il 2° trauma, l'Assistente scapperà il più lontano possibile dall'Entità, quando manifesta una delle sue Abilità o si palesa ai Cercatori. Lascerà tutto l'equipaggiamento che portava con se nell'ultimo spazio rivelato in cui si trovava e sarà impossibile per i giocatori contare su di lui d'ora in avanti. Ottimista (2P): "Anche nei momenti peggiori si può scorgere una luce nelle tenebre più fosche." Dopo aver acquisito il 2° trauma, al momento del prossimo lancio della Moneta del Fato da parte del Cercatore più vicino, solo una volta sarà considerato come se fosse uscito il lato non Fatale. Disfattista (2D): "La fortuna è cieca... mentre la sfiga ci vede benissimo, soprattutto quando è chiamata a gran voce!" Al prossimo lancio della Moneta del Fato da parte dell'Assistente, solo una volta e dopo che questi ha acquisito il 1° trauma, qualora dia esito Fatale, farà assegnare un Trauma al Cercatore più vicino. Devoto (3P): "Chi lavora per tanto tempo in questo settore può arrivare ad ispirare le nuove reclute. Guarda quel ragazzo lì! Era distratto tutto il tempo i primi giorni mentre adesso ha imparato a cogliere ogni minimo dettaglio anche nelle situazioni più disperate." Al momento del lancio della Moneta del Fato per la risoluzione di un Nodo, solo una volta il Master può comunque rivelare un utile indizio per la risoluzione del Nodo qualora il Cercatore fallisca la Prova. Arrogante (3D): "Troppi assistenti non riescono proprio a stare la loro posto... Credono di sapere tutto con le loro quattro lauree e pretendono di aver pure ragione, per poi perdersi in un bicchiere d'acqua nelle situazioni davvero importanti!" Al momento del lancio della Moneta del Fato per la risoluzione di un Nodo, solo una volta il Master non rivelerà alcun indizio utile, ma, invece, mentirà al Cercatore qualora questi superi la Prova. Sicuro (4P): "Esistono ragazzi sicuri delle proprie capacità e che possono fare la differenza quando la situazione si fa seria." Solo una volta, in qualunque momento dopo aver acquisito il 1° trauma, un Assistente può muoversi per esplorare fino a 3 Spazi durante il suo turno, invece che soltanto 1. Insicuro (4D): "Alcuni Assistenti non riescono proprio a lavorare bene quando lasciati da soli, soprattutto quando sono stressati!" L'Assistente non lascerà mai il Cercatore di riferimento dopo aver acquisito il 1° trauma, rimanendo sempre nel suo stesso spazio rivelato. L'Assistente non andrà più ad esplorare a seguito di un ordine del Cercatori. Entusiasta (5P): "Il lavoro é difficile, ma alle volte è possibile trovare quel famoso ago nel pagliaio... o anche qualcosa di molto meglio!" Solo una volta, in qualunque momento dopo aver acquisito il 2° trauma, il Master farà trovare un oggetto utile all'Assistente. Incurante (5D): "Alle volte non si può proprio evitare di perdere qualcosa... Dove ho messo l'acqua santa!?!?" Solo una volta, in qualunque momento dopo aver acquisito il 2° trauma, il Master sceglie due oggetti casuali: uno dall'inventario dell'Assistente e uno da quello del Cercatore più vicino. Questi vengono perduti e sono irrecuperabili. PS: Consiglio caldamente ai Master di tirare un dado per stabilire quali pregi e per i difetti l'Assistente andrà ad ottenere. Possono essere selezionati utilizzando un d6, da ritirare due volte. Qualora si ottengano Atteggiamenti opposti (li ho incasellati sulla stessa linea e marcati con il medesimo numero), si può lanciare la moneta del Fato. L'Uscita del lato fatale determinerà l'assegnazione del Difetto, in caso contrario verrà assegnato il Pregio. Il 6 sul dado può essere inteso come un numero davvero speciale, e solo in questo caso sarà il giocatore oppure il Master a scegliere direttamente un Pregio o un Difetto rispettivamente. Esempi di AssistentiEd eccoci arrivati all'elenco di schede menzionate nella parte introduttiva di questo articolo. Di seguito sono elencati alcuni esempi di Assistenti a tema con la “caccia agli spiriti” di TOTEM, con tanto di un breve Background, oggetti posseduti e Atteggiamenti. Nome e Background Oggetti Atteggiamenti Tombarolo “Scavare una buca non è mai una esperienza piacevole, soprattutto quando vai ad esumare il corpo di un sospetto posseduto. Ma io guardo il bicchiere mezzo pieno, pagano bene e nessuno ti vede in piena notte... però sii pronto ad essere svelto di gambe quando la serata inizia a scaldarsi!” Lanterna Schermata Pala Piede di Porco Corda con rampino Ottimista (+) Vigliacco (-) Cameraman “Ho sempre desiderato poter catturare l'immagine di un fantasma durante un esorcismo! Non riesco mai a trovare l'angolazione giusta per una bella foto, anche se sono sicuro che l'attesa ripagherà... ma con il cavolo che lavoro da solo ad una notizia del genere!” Videocamera Foto-trappola Telefono Registratore Entusiasta (+) Insicuro (-) Cacciatore “Chi mai l'avrebbe detto che mi ritrovavo faccia a faccia con uno spirito assieme al mio capo dopo poco più di un mese. Sono il migliore della regione e, se sopravviviamo, quel vecchiaccio mi deve offrire da bere ed un aumento!” Walkie Talkie Binocolo Fucile di precisione Cinturone per proiettili (x5) Sicuro (+) Arrogante (-) Aspirante medium “Non vedo l'ora che questo spirito si presenti a noi! Il capo è sicuro che sarà decisamente il modo migliore per iniziarmi all'arte della divinazione, ma non so se andrà bene... l'ultima volta è successo un macello con quel Poltergeist.” Pendolo da Medium Borsa con sale Acqua santa Torcia elettrica Devoto (+) Disfattista (-) Borsaiolo “Non ho mai capito come mai quel pazzo del mio boss deve per forza andare in posti lugubri per i furti. Voglio dire, cosa c'è di meglio di una vecchietta svampita? Ma ovvio, un maniero infestato... Pieno di soldi di certo, ma è sempre infestato!” Torcia elettrica Piede di porco Corda Zaino (trasporta +3 oggetti) Ottimista (+) Insicuro (-) Assistente del coroner “Ne ho visti casi inquietanti... ma non pensavo di vedere così tanta gente suicidarsi tutti gli anni a Natale provenire tutti dallo stesso dannato palazzo. Non sono una credulona, ma sento che andrò a finire il turno lì quest'anno! Dio, se mi ascolti, ti prego fammi andare in malattia per le feste di quest'anno, OK?” Kit di pronto soccorso Antidepressivi Cellulare Simbolo sacro Sicuro (+) Disfattista (-) Scudiero “Messere Agilulfo mi dice sempre che il coraggio è indispensabile per diventare un cavaliere e affrontare il male. Questo lo comprendo se devo affrontare altro uomo... ma un Demone? Come può la mia lama d'acciaio vincere il Male senza l'aiuto del mio mentore?” Protezione individuale (Armatura medievale) Spada Torcia Simbolo sacro Coraggioso (+) Insicuro (-) Libraio distratto “Che bello! Il capo ha scelto un bellissimo posto per trasferire il club del libro. Era ora che qualcuno si decidesse a ristrutturare quella vecchia casa abbandonata sulla collina, proprio di fronte alla scuola! Spero di ricordarmi i libri da portare, e di non dimenticarli in macchina come la scorsa volta... oh quasi scordavo che sarò io a registrare l'apertura!” Telefono Portatile Videocamera Zaino (Trasporta +3 oggetti) Entusiasta (+) Incurante (-) PS: Vuoi che alle volte non si è sicuri degli oggetti di equipaggiamento da scegliere in fase di creazione del Cercatore stesso, questi esempi possono rivelarsi utili anche per i giocatori indecisi. Posso consigliare di consultare uno degli approfondimenti da me già redatti sull'argomento degli Oggetti Trasportabili, che potete recuperare qui. Futura EspansioneCon queste righe termino la prima espansione. Come spesso cito, quasi tutto del contenuto (eccetto le regole su dei manuali presenti sui manuali dedicati) derivano dall'elaborazione della mia persona, al fine di migliorare il gioco con i mie Cercatori. Sentitevi liberi di utilizzare tutte o solamente alcune parti di queste regole da me create. Nel prossimo, ed ultimo, articolo andrò a portare un Archetipo inedito per espandere l'esperienza di gioco di TOTEM - Il GDR degli Spiriti. Introdurrò un Cercatore, uno Spirito ed uno Scenario inedito. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Manuale Base: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Manuale base: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Approfondimento #3: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/ Approfondimento #4: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-4-malus-r3147/ Pagina del Modulo di Avventure: https://officinameningi.it/totem-storie-dal-buio/ Recensione del Modulo di Avventure: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-storie-dal-buio-recensione-su-modulo-di-avventure-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-r3255/ Visualizza pubblicazione completo
  2. Di nuovo benvenuti a cavalieri e damigelle appassionati a TOTEM e all'orrore! Prima dell'uscita del modulo di avventure TOTEM – Storie dal Buio, di cui potete recuperare la recensione qui, mi ero dato da fare per portare una serie di quattro approfondimenti per TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Le cose lasciate in sospeso erano un paio, che però andavano ad espandere quello che era già esistente nel manuale base. Per questa ragione vado oggi ad esporvi una piccola serie composta da due mie “espansioni” per questo GDR. Infatti, tutto è iniziato quando ho voluto provare a sperimentare l'idea di condurre il gioco di TOTEM in due (un Master ed un Cercatore). Appurata la difficoltà che un approccio del genere comporta con questo GDR, in quanto un giocatore con il suo PG da solo riesce male a gestire lo Spirito, non è ben calibrato la sfida con la Moneta del Fato ed è problematico risolvere i Nodi in maniera agevole, questo articolo mi è sembrato indispensabile per chi avesse affrontato tale problema. Benché l'idea migliore per affrontare tale problema potrebbe essere quella di lasciar gestire al vostro giocatore solitario almeno due Cercatori, l'altra risulta essere quella di affiancargli dei PNG con ruoli e funzioni specifiche in base allo Scenario ed il Background scelto per il Cercatore protagonista. Ed è su questo punto che l'articolo di oggi si andrà a focalizzare. Nei prossimi paragrafi andrò infatti a stilare una serie di brevi consigli su come gestire il gioco di TOTEM in due utilizzando l'Assistente. Oltre a consigli da me redatti, fornirò anche delle schede che potranno essere utilizzate dai Master per creare i loro PNG per TOTEM. Ma ora abbiamo tergiversato anche troppo. Bando alle ciance e cominciamo! Fare l'Assistente: un lavoro poco appagante, mal retribuito e dall'alto tasso di mortalità (soprattutto negli horror)I PNG, da prassi, rivesto un spesso un ruolo secondario all'interno dei GDR. Per TOTEM dovrebbe essere lo stesso, in quanto un Assistente ha un ruolo marginale rispetto a quello dei Cercatori. Per tale ragione la prima caratteristica che contraddistingue un Assistente è l'impossibilità di risolvere Nodi, di contattare gli Spiriti e, soprattutto, di possedere delle Abilità speciali che possono essere attivate in ogni Fase. D'altro canto non può essere diverso rispetto ad un essere umano. Quindi, anche se con meno esperienza può resistere allo stesso numero di Traumi ed è capace di muoversi come un Cercatore. Qui possiamo anche accennare a come può essere gestito. Infatti, il Cercatore non ha controllo diretto su quello che un Assistente fà, anche se, come un qualunque capo, può impartirgli dove muoversi, di scambiare con lui degli oggetti fra quelli che trasporta e di riferirgli cosa ha visto in uno Spazio Rivelato da lui esplorato. Ma, in caso l'Assistente deve superare delle Prove, sarà il Master a lanciare la moneta del Fato, anziché il Cercatore a cui questi è affiliato. Qualora venisse affiancato ai Giocatori, un Assistente deve, comunque, avere una qualche utilità. E cosa c'è di meglio di trasportare più oggetti? Dopo tutto, deve soddisfare tutti i bisogni, ma soprattutto tollerare le lamentele, del suo datore di lavoro! Ricapitolando, sono quindi quattro le cose certe che questa figura dovrebbe fare all'interno di TOTEM: Non possiede delle Abilità speciali, non risolve i Nodi e non entra in contatto con gli Spiriti; Resiste allo stesso numero di Traumi (3) ed ha lo stesso movimento di un Cercatore; Controllo limitato del Cercatore per spostamento, descrizione degli Spazi Rivelati e scambio oggetti; Può avere un numero maggiore di oggetti iniziali (+1 rispetto al Cercatore). L'Atteggiamento: la caratteristica chiave di ogni Assistente che si rispettiUna meccanica unica dell'assistente, però, deve essere presente. In questo caso si può assegnare a questi un Atteggiamento, una qualità del carattere, per rendere l'Assistente dinamico all'approssimarsi della Catarsi. Questi dovrebbero essere intesi come l'assegnare di un pregio e di un difetto, assegnati in maniera casuale durante la fase di creazione. Consiglio caldamente al Master di non rivelare ai giocatori quale pregio o difetto questo possiede. Per quanto un pregio o un difetto possa essere lasciato intendere durante lo svolgersi della sessione a TOTEM, questi si dovrebbero manifestare concretamente al sopraggiungere del suo 2° trauma, in un momento di forte Stress, ed il loro impatto dovrebbe essere incisivo ma minimo, limitato ad un evento singolo. Fatte queste premesse, ho potuto stilare una breve lista di Pregi (P) e Difetti (D) da assegnare al nostro Assistente di fiducia! Ce ne sono di sicuramente utili per i Cercatori, mentre altri possono rivelarsi pericolosi in momenti critici. Sentitevi liberi di aggiungerne altri o di non considerarne alcuni di quelli che ho proposto. Per il momento ne ho individuati 5 per ogni tipologia, elencandoli nella tabella sottostante: Pregi (+) Difetti (-) Coraggioso (1P): "Ricordo ancora il volto del mio primo ed unico assistente... Non dimenticherò mai il suo sacrificio! Oggi sarebbe stato il suo 35° compleanno. Beviamo oggi alla sua memoria!" Il prossimo lancio della Moneta del Fato da parte del Cercatore più vicino, qualora dia esito Fatale e questi sta per acquisire il 3° trauma (4° per il veterano), determinerà la morte dell'Assistente. Questo impedirà al Cercatore di acquisire un trauma. Vigliacco (1D): "Ad un passo dalla morte, tutti svelano la loro vera natura! Ricordo ancora l'ultimo assistente che mi è stato assegnato da quegli scansafatiche degli uffici... se l'è filata veloce come il vento non appena ci hanno iniziato a sparare addosso!" Dopo aver acquisito il 2° trauma, l'Assistente scapperà il più lontano possibile dall'Entità, quando manifesta una delle sue Abilità o si palesa ai Cercatori. Lascerà tutto l'equipaggiamento che portava con se nell'ultimo spazio rivelato in cui si trovava e sarà impossibile per i giocatori contare su di lui d'ora in avanti. Ottimista (2P): "Anche nei momenti peggiori si può scorgere una luce nelle tenebre più fosche." Dopo aver acquisito il 2° trauma, al momento del prossimo lancio della Moneta del Fato da parte del Cercatore più vicino, solo una volta sarà considerato come se fosse uscito il lato non Fatale. Disfattista (2D): "La fortuna è cieca... mentre la sfiga ci vede benissimo, soprattutto quando è chiamata a gran voce!" Al prossimo lancio della Moneta del Fato da parte dell'Assistente, solo una volta e dopo che questi ha acquisito il 1° trauma, qualora dia esito Fatale, farà assegnare un Trauma al Cercatore più vicino. Devoto (3P): "Chi lavora per tanto tempo in questo settore può arrivare ad ispirare le nuove reclute. Guarda quel ragazzo lì! Era distratto tutto il tempo i primi giorni mentre adesso ha imparato a cogliere ogni minimo dettaglio anche nelle situazioni più disperate." Al momento del lancio della Moneta del Fato per la risoluzione di un Nodo, solo una volta il Master può comunque rivelare un utile indizio per la risoluzione del Nodo qualora il Cercatore fallisca la Prova. Arrogante (3D): "Troppi assistenti non riescono proprio a stare la loro posto... Credono di sapere tutto con le loro quattro lauree e pretendono di aver pure ragione, per poi perdersi in un bicchiere d'acqua nelle situazioni davvero importanti!" Al momento del lancio della Moneta del Fato per la risoluzione di un Nodo, solo una volta il Master non rivelerà alcun indizio utile, ma, invece, mentirà al Cercatore qualora questi superi la Prova. Sicuro (4P): "Esistono ragazzi sicuri delle proprie capacità e che possono fare la differenza quando la situazione si fa seria." Solo una volta, in qualunque momento dopo aver acquisito il 1° trauma, un Assistente può muoversi per esplorare fino a 3 Spazi durante il suo turno, invece che soltanto 1. Insicuro (4D): "Alcuni Assistenti non riescono proprio a lavorare bene quando lasciati da soli, soprattutto quando sono stressati!" L'Assistente non lascerà mai il Cercatore di riferimento dopo aver acquisito il 1° trauma, rimanendo sempre nel suo stesso spazio rivelato. L'Assistente non andrà più ad esplorare a seguito di un ordine del Cercatori. Entusiasta (5P): "Il lavoro é difficile, ma alle volte è possibile trovare quel famoso ago nel pagliaio... o anche qualcosa di molto meglio!" Solo una volta, in qualunque momento dopo aver acquisito il 2° trauma, il Master farà trovare un oggetto utile all'Assistente. Incurante (5D): "Alle volte non si può proprio evitare di perdere qualcosa... Dove ho messo l'acqua santa!?!?" Solo una volta, in qualunque momento dopo aver acquisito il 2° trauma, il Master sceglie due oggetti casuali: uno dall'inventario dell'Assistente e uno da quello del Cercatore più vicino. Questi vengono perduti e sono irrecuperabili. PS: Consiglio caldamente ai Master di tirare un dado per stabilire quali pregi e per i difetti l'Assistente andrà ad ottenere. Possono essere selezionati utilizzando un d6, da ritirare due volte. Qualora si ottengano Atteggiamenti opposti (li ho incasellati sulla stessa linea e marcati con il medesimo numero), si può lanciare la moneta del Fato. L'Uscita del lato fatale determinerà l'assegnazione del Difetto, in caso contrario verrà assegnato il Pregio. Il 6 sul dado può essere inteso come un numero davvero speciale, e solo in questo caso sarà il giocatore oppure il Master a scegliere direttamente un Pregio o un Difetto rispettivamente. Esempi di AssistentiEd eccoci arrivati all'elenco di schede menzionate nella parte introduttiva di questo articolo. Di seguito sono elencati alcuni esempi di Assistenti a tema con la “caccia agli spiriti” di TOTEM, con tanto di un breve Background, oggetti posseduti e Atteggiamenti. Nome e Background Oggetti Atteggiamenti Tombarolo “Scavare una buca non è mai una esperienza piacevole, soprattutto quando vai ad esumare il corpo di un sospetto posseduto. Ma io guardo il bicchiere mezzo pieno, pagano bene e nessuno ti vede in piena notte... però sii pronto ad essere svelto di gambe quando la serata inizia a scaldarsi!” Lanterna Schermata Pala Piede di Porco Corda con rampino Ottimista (+) Vigliacco (-) Cameraman “Ho sempre desiderato poter catturare l'immagine di un fantasma durante un esorcismo! Non riesco mai a trovare l'angolazione giusta per una bella foto, anche se sono sicuro che l'attesa ripagherà... ma con il cavolo che lavoro da solo ad una notizia del genere!” Videocamera Foto-trappola Telefono Registratore Entusiasta (+) Insicuro (-) Cacciatore “Chi mai l'avrebbe detto che mi ritrovavo faccia a faccia con uno spirito assieme al mio capo dopo poco più di un mese. Sono il migliore della regione e, se sopravviviamo, quel vecchiaccio mi deve offrire da bere ed un aumento!” Walkie Talkie Binocolo Fucile di precisione Cinturone per proiettili (x5) Sicuro (+) Arrogante (-) Aspirante medium “Non vedo l'ora che questo spirito si presenti a noi! Il capo è sicuro che sarà decisamente il modo migliore per iniziarmi all'arte della divinazione, ma non so se andrà bene... l'ultima volta è successo un macello con quel Poltergeist.” Pendolo da Medium Borsa con sale Acqua santa Torcia elettrica Devoto (+) Disfattista (-) Borsaiolo “Non ho mai capito come mai quel pazzo del mio boss deve per forza andare in posti lugubri per i furti. Voglio dire, cosa c'è di meglio di una vecchietta svampita? Ma ovvio, un maniero infestato... Pieno di soldi di certo, ma è sempre infestato!” Torcia elettrica Piede di porco Corda Zaino (trasporta +3 oggetti) Ottimista (+) Insicuro (-) Assistente del coroner “Ne ho visti casi inquietanti... ma non pensavo di vedere così tanta gente suicidarsi tutti gli anni a Natale provenire tutti dallo stesso dannato palazzo. Non sono una credulona, ma sento che andrò a finire il turno lì quest'anno! Dio, se mi ascolti, ti prego fammi andare in malattia per le feste di quest'anno, OK?” Kit di pronto soccorso Antidepressivi Cellulare Simbolo sacro Sicuro (+) Disfattista (-) Scudiero “Messere Agilulfo mi dice sempre che il coraggio è indispensabile per diventare un cavaliere e affrontare il male. Questo lo comprendo se devo affrontare altro uomo... ma un Demone? Come può la mia lama d'acciaio vincere il Male senza l'aiuto del mio mentore?” Protezione individuale (Armatura medievale) Spada Torcia Simbolo sacro Coraggioso (+) Insicuro (-) Libraio distratto “Che bello! Il capo ha scelto un bellissimo posto per trasferire il club del libro. Era ora che qualcuno si decidesse a ristrutturare quella vecchia casa abbandonata sulla collina, proprio di fronte alla scuola! Spero di ricordarmi i libri da portare, e di non dimenticarli in macchina come la scorsa volta... oh quasi scordavo che sarò io a registrare l'apertura!” Telefono Portatile Videocamera Zaino (Trasporta +3 oggetti) Entusiasta (+) Incurante (-) PS: Vuoi che alle volte non si è sicuri degli oggetti di equipaggiamento da scegliere in fase di creazione del Cercatore stesso, questi esempi possono rivelarsi utili anche per i giocatori indecisi. Posso consigliare di consultare uno degli approfondimenti da me già redatti sull'argomento degli Oggetti Trasportabili, che potete recuperare qui. Futura EspansioneCon queste righe termino la prima espansione. Come spesso cito, quasi tutto del contenuto (eccetto le regole su dei manuali presenti sui manuali dedicati) derivano dall'elaborazione della mia persona, al fine di migliorare il gioco con i mie Cercatori. Sentitevi liberi di utilizzare tutte o solamente alcune parti di queste regole da me create. Nel prossimo, ed ultimo, articolo andrò a portare un Archetipo inedito per espandere l'esperienza di gioco di TOTEM - Il GDR degli Spiriti. Introdurrò un Cercatore, uno Spirito ed uno Scenario inedito. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Manuale Base: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Manuale base: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Approfondimento #3: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/ Approfondimento #4: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-4-malus-r3147/ Pagina del Modulo di Avventure: https://officinameningi.it/totem-storie-dal-buio/ Recensione del Modulo di Avventure: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-storie-dal-buio-recensione-su-modulo-di-avventure-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-r3255/
  3. Onestamente... Non ne ho la minima idea! Si è rivelata una notizia interessante di cui parlare, riportata per merito di @Alonewolf87. Ma altri dovranno sobbarcarsi l'onere di una recensione. Purtroppo hai assolutamente bisogno di Alexa o un dispositivo Amazon similare. E questo significa investire dai 30 ai 130 Euro (variabili a seconda del dispositivo). Chi l'ha provato posti pure qui nei commenti. Un abbraccio, D.
  4. Scopriamo oggi uno pseudo-libro game pensato per essere usato con Alexa e di origine tutta italica. Oggi scrivo questa breve news relativa ad un prodotto Italico da poco approdato sullo store di Alexa, parte della grande piattaforma di Amazon, questo Ottobre. Sto parlando di Il Sigillo Perduto, un librogame interattivo sviluppato da Claudio Veggiotti, mentre le storie sono state curate da Mauro Mollo Garbero. Andrò molto per le spicce con questo breve articolo, quindi immergiamoci subito in questa piccola disamina. Alexa ed i comandi vocali Il giocatore, o ancora meglio l'ascoltatore, seguirà le vicende narrate dal più famoso, e birichino, altoparlante che la mente umana abbia mai concepito, Alexa. Infatti, prima di iniziare a giocare, sarà necessario andare sulla pagina precedentemente indicata dello store e segnarsi questa applicazione al proprio account, cliccando sull'apposito pulsante sotto la scritta "Get this skill". Una volta fatto, avrete l'applicazione accessibile da tutti i vostri dispositivi Alexa. Per accede al gioco vero e proprio, sarà sufficiente impartire un comando vocale al vostro altoparlante di fiducia, esprimendovi con frasi concitate, come: 😏 ”Alexa, gioca con il Sigillo Perduto” 😏 Da qui in poi il vostro astante, sempre in perenne attesa di captare ogni vostra parola, andrà ad avviare l'applicazione e... che il gioco abbia inizio! La scheda web durante la seconda missione: vita, esperienza, armi ed equipaggiamento indossato. Un "Gingillo" su Amazon Bene o male chi bazzica qui su D'L sà, o ha anche avuto fra le mani almeno una volta nella vita, un librogame. Si sa anche che è necessario compilare una scheda apposita per il proprio personaggio. Bene, anche qui è presente una scheda! Sarà possibile accedere alla propria in ogni momento da qui, chiedendo debitamente il codice ad Alexa mentre si è in gioco. Questa va ad includere il livello, l'esperienza accumulate, i punti vita, le abilità possedute, l'oro trafugato, l'equipaggiamento acquisito e lo zaino. Essa verrà aggiornata costantemente ad ogni decisione presa. Il sistema su cui si basa la risoluzione delle sfide è tarato sul superamento di una soglia che oscilla fra 3 e 12 lanciando 1d6, a cui va aggiunto il valore dell'abilità pertinente. Sono presenti 12 abilità da selezionare e, in caso, sviluppare. Queste sono: Arcano, Atletica, Attacco poderoso, Carisma, Congegni, Empatia, Fortuna, Frugare, Furtività, Orientamento, Percezione e Risanamento. Alexa è il librogioco, master, giocatore... Come tutti i librogiochi la struttura del progetto rimane invariata, ma anziché essere il lettore a sobbarcarsi dell'arduo compito di leggere, lanciare i possibili dadi, tenere traccia degli oggetti acquisiti, delle abilità migliorate, ecc... sarà Alexa a svolgere TUTTO il lavoro. L'unica cosa che l'ascoltatore dovrà fare è scegliere dove andare quando arriverà a determinati bivi narrativi. Questi saranno indicati come opzioni numeriche da scegliere, non troppo dissimili alla scelta delle "scapolottine" nel primo Shrek (per chi non si ricordi, vi lascio questa perla qui sotto). e anche giuria e bo... No! Quello ancora no!!! Un aspetto classico presente sui librogame è che al sopraggiungere della morte si inizia nuovamente da pagina 1... qui le cose sono un pochino meno traumatiche. Infatti, chi schiatta verrà fatto ripartire dall'ultimo check-point degno di nota. In genere questo può essere l'ultimo villaggio visitato prima di partire per la successiva missione, con il personaggio resettato (mantenendo i propri possedimenti inalterati) a come era prima della partenza. La classifica pubblica, ordinata per esperienza e missione raggiunta. Le performance di Alexa... al giusto prezzo Attualmente questo progetto, di cui potete recuperare una descrizione più estesa qui, è GRATUITO e potete giocare alle prime due missioni complete. Facoltativa è la spesa di 2,99 € una tantum per sbloccare le altre due avventure, mentre una spesa di 0,99 € è possibile al fine di ottenere un bel sacchetto da 50 monete d'oro... In totale, al momento, il prodotto consta di 4 missioni, caratterizzate da 132 ambienti da esplorare, 28 creature da affrontare, una 80ina di oggetti da trovare e 22 addestramenti da intraprendere. Link Utili Pagina del prodotto: https://www.amazon.it/dp/B0HM7RCBW2/ Pagina del progetto: https://a6t5x3dhfa.execute-api.eu-west-1.amazonaws.com/ Video di presentazione: https://d1eg2nunm0g0n3.cloudfront.net/dungeon/store/it-IT/video-1.mp4 Un utile lettura: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-morte-del-pg-%C3%A8-vietata-benvenuti-nellera-dei-giochi-di-ruolo-senza-conseguenze-r3109/ Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Visualizza pubblicazione completo
  5. Oggi scrivo questa breve news relativa ad un prodotto Italico da poco approdato sullo store di Alexa, parte della grande piattaforma di Amazon, questo Ottobre. Sto parlando di Il Sigillo Perduto, un librogame interattivo sviluppato da Claudio Veggiotti, mentre le storie sono state curate da Mauro Mollo Garbero. Andrò molto per le spicce con questo breve articolo, quindi immergiamoci subito in questa piccola disamina. Alexa ed i comandi vocali Il giocatore, o ancora meglio l'ascoltatore, seguirà le vicende narrate dal più famoso, e birichino, altoparlante che la mente umana abbia mai concepito, Alexa. Infatti, prima di iniziare a giocare, sarà necessario andare sulla pagina precedentemente indicata dello store e segnarsi questa applicazione al proprio account, cliccando sull'apposito pulsante sotto la scritta "Get this skill". Una volta fatto, avrete l'applicazione accessibile da tutti i vostri dispositivi Alexa. Per accede al gioco vero e proprio, sarà sufficiente impartire un comando vocale al vostro altoparlante di fiducia, esprimendovi con frasi concitate, come: 😏 ”Alexa, gioca con il Sigillo Perduto” 😏 Da qui in poi il vostro astante, sempre in perenne attesa di captare ogni vostra parola, andrà ad avviare l'applicazione e... che il gioco abbia inizio! La scheda web durante la seconda missione: vita, esperienza, armi ed equipaggiamento indossato. Un "Gingillo" su Amazon Bene o male chi bazzica qui su D'L sà, o ha anche avuto fra le mani almeno una volta nella vita, un librogame. Si sa anche che è necessario compilare una scheda apposita per il proprio personaggio. Bene, anche qui è presente una scheda! Sarà possibile accedere alla propria in ogni momento da qui, chiedendo debitamente il codice ad Alexa mentre si è in gioco. Questa va ad includere il livello, l'esperienza accumulate, i punti vita, le abilità possedute, l'oro trafugato, l'equipaggiamento acquisito e lo zaino. Essa verrà aggiornata costantemente ad ogni decisione presa. Il sistema su cui si basa la risoluzione delle sfide è tarato sul superamento di una soglia che oscilla fra 3 e 12 lanciando 1d6, a cui va aggiunto il valore dell'abilità pertinente. Sono presenti 12 abilità da selezionare e, in caso, sviluppare. Queste sono: Arcano, Atletica, Attacco poderoso, Carisma, Congegni, Empatia, Fortuna, Frugare, Furtività, Orientamento, Percezione e Risanamento. Alexa è il librogioco, master, giocatore... Come tutti i librogiochi la struttura del progetto rimane invariata, ma anziché essere il lettore a sobbarcarsi dell'arduo compito di leggere, lanciare i possibili dadi, tenere traccia degli oggetti acquisiti, delle abilità migliorate, ecc... sarà Alexa a svolgere TUTTO il lavoro. L'unica cosa che l'ascoltatore dovrà fare è scegliere dove andare quando arriverà a determinati bivi narrativi. Questi saranno indicati come opzioni numeriche da scegliere, non troppo dissimili alla scelta delle "scapolottine" nel primo Shrek (per chi non si ricordi, vi lascio questa perla qui sotto). e anche giuria e bo... No! Quello ancora no!!! Un aspetto classico presente sui librogame è che al sopraggiungere della morte si inizia nuovamente da pagina 1... qui le cose sono un pochino meno traumatiche. Infatti, chi schiatta verrà fatto ripartire dall'ultimo check-point degno di nota. In genere questo può essere l'ultimo villaggio visitato prima di partire per la successiva missione, con il personaggio resettato (mantenendo i propri possedimenti inalterati) a come era prima della partenza. La classifica pubblica, ordinata per esperienza e missione raggiunta. Le performance di Alexa... al giusto prezzo Attualmente questo progetto, di cui potete recuperare una descrizione più estesa qui, è GRATUITO e potete giocare alle prime due missioni complete. Facoltativa è la spesa di 2,99 € una tantum per sbloccare le altre due avventure, mentre una spesa di 0,99 € è possibile al fine di ottenere un bel sacchetto da 50 monete d'oro... In totale, al momento, il prodotto consta di 4 missioni, caratterizzate da 132 ambienti da esplorare, 28 creature da affrontare, una 80ina di oggetti da trovare e 22 addestramenti da intraprendere. Link Utili Pagina del prodotto: https://www.amazon.it/dp/B0HM7RCBW2/ Pagina del progetto: https://a6t5x3dhfa.execute-api.eu-west-1.amazonaws.com/ Video di presentazione: https://d1eg2nunm0g0n3.cloudfront.net/dungeon/store/it-IT/video-1.mp4 Un utile lettura: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-morte-del-pg-%C3%A8-vietata-benvenuti-nellera-dei-giochi-di-ruolo-senza-conseguenze-r3109/ Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  6. Adoro assolutamente la tua idea @firwood! Non ci si poteva certo aspettare grandi risultati, come anche un minimo di fantasia, da chi guida la WotC attualmente 😉 Onestamente, è un peccato! Perchè quella parte ha un sacco di spunti interessanti e che meriterebbero davvero di essere (ri)scoperti ed approfonditi. Ma si parla sempre di demoni, diavoli e daemon... sicuramente non una cosa per tutti! P.S.: Ma mannaggia a quei tanti a cui piacciono i Tiefling... Risulta una delle razze più giocate ed apprezzate (era la quarta razza più scelta e giocata da un sondaggio su D&D Beyond nel 2020; potete recuperarlo qui). Perchè non fanno scoprire come davvero vivono una parte del loro ramo familiare negli strati dell'abisso? Ah ma stavo scordando una delle caratteristiche più rinomante sulla natura dell'essere umano (soprattutto moderno)! il giocatore medio tende a non voler sapere tutte le cose, soprattutto quelle brutte, sul passato della proprio personaggio/razza preferita (che deve essere, e rimanere, figa ed immacolata). Peccato!
  7. Ma un progetto indipendente, con un altro nome, un altro background e un altra mitologia sarebbe stato molto più intrigante! Se proprio volevano allacciarlo a D&D, ma perchè non l'hanno posto come uno dei possibili ed infiniti mondi presenti in uno dei 6 piani del Tartaro (altri lo potrebbero conoscere anche come Le Carceri)? Puoi giocare di fantasia e dire che in uno di quei mondi si è sviluppata una tecnologia/magia più avanzata, senza dover per forza di cose andare a toccare ciò che è già iconico. Da li andavano a sviluppare le caratteristiche del tartaro e, se volevano fare una "collana", esplorare un mondo caratteristico per ognuno degli strati di questo piano dell'abisso. Riprendo un paragrafo paro paro dalla wiki inglese (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Carceri): "I sei strati di Tartaro hanno un numero apparentemente infinito di mondi disposti come una collana di perle che si estende nel vuoto. Nello strato superiore, Othrys, ogni sfera ha all'incirca le dimensioni di un mondo del piano materiale e dista in media circa 160 chilometri dalla sfera più vicina. In ogni strato inferiore successivo, i planetoidi diventavano più piccoli e più distanti tra loro. Non c'è un sole, ma il suolo di ogni sfera emanava calore e un debole bagliore rossastro, simile alla fosforescenza emessa dalle luccicole. I pianeti non ruotano e non c'è né giorno né notte (a meno che una divinità superiore non lo desiderasse nel loro regno). Le stagioni e il tempo atmosferico si verificavano in modo casuale e la poca vegetazione presente maturava rapidamente dopo la pioggia per poi appassire poche ore dopo. Ogni sfera era collegata a uno specifico mondo del piano materiale." Leggendo ulteriormente la descrizione, un altra cosa che mi salta all'occhio è che ha una sottilissima somiglianza con Hellraiser (1987)... Chissà se hanno davvero preso spunto da quel film horror, oltre che da Resident Evil.
  8. Oggi parliamo di un modulo di avventure per Totem. Benvenuti nuovamente a tutte le damigelle ed i cavalieri erranti che approdano qui su Dragon's Lair e si apprestano alla lettura di questa piccola recensione. Oggi andremo a vedere da vicino il modulo di avventure rilasciato per TOTEM – Il GDR degli Spiriti, che ho già avuto il piacere di recensire qui. Questo supplemento risulta essere il primo annunciato per tale GDR ed il suo contenuto era già stato accennato durante l'intervista a Valentino Sergi, che potete recuperare qui su D'L. Data la natura misteriosa del gioco, voglio fare una piccola premessa prima di andare ad iniziare. In questa recensione non nominerò nulla se non l'incipit di ogni singola storia che i giocatori avranno come informazione data dal Master, oltre ad alcune nuove meccaniche studiate apposta per delle specifiche avventure. Questo in quanto mi sono reso conto che una parola di troppo rovinerebbe la sorpresa dei giocatori stessi, ma soprattutto andrei anche a rovinare i bellissimi spunti che sono presenti all'interno delle storie. Questi ultimi mi hanno colto con una certa sorpresa, come anche strappato non pochi sorrisi pieni di stima durante la lettura (della serie: “L'hai fatto. Pazzo e brutto figlio di p******, l'hai fatto!”). Fatta questa breve introduzione e schematico riassunto, andiamo subito con la recensione vera e propria. Immagine della copertina del supplemento, con l'illustrazione realizzata sempre da Voidface. Contenuto del SupplementoFormato e CopertinaCome per il manuale principale, il libro ha il formato di un A4 standard (21 x 30 cm) con una rilegatura tipica dei brossurati. L'effetto della copertina caratteristico del manuale principale, con superficie simile alla pelle scamosciata e rifiniture metallizzate, è stata evitata, preferendo un più semplice cartoncino lucido. L'illustrazione, realizzata sempre da Voidface, risulta ancora più inquietante rispetto a quella del primo manuale. Contenuto testualeCome già menzionato, questo supplemento è un libricino di circa 65 pagine che contiene solo avventure per TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Al suo interno, si possono individuare sei sezioni, ognuna corrispondente ad una delle sei avventure: Nella prima, di 8 pagine, si viene introdotti all'avventura “Una Notte da Alfredo”, scritta da Matteo Boca. I Cercatori saranno chiamati a sostenere un loro conoscente che fa la guardia notturna. Lui è spaventato dalle storie e fatti inquietanti che accadono nella pizzeria Alfredo, chiusa da tempo ma che il proprietario non intende vendere. Nella seconda parte, di circa 10 pagine, si andranno a scoprire i segreti celati ne “L'Abbazia Nera”, scritta da Elena Mutti. I Cercatori stanno investigando sulle misteriose scomparse che avvengono nei pressi dell'Abbazia Benedettina, ma l'omertà dei paesani ed il silenzio dei contadini della zona rendono le indagini un'impresa ardua, che si conclude sempre in snervanti vicoli ciechi. Tutto cambia quando i Cercatori ricevono una telefonata da un certo Giovanni, il tuttofare dell'Abbazia, che ha molto da dire a loro. La terza parte, anch'essa di una decina di pagine, si seguiranno le tracce di una ragazza scomparsa ne “Il Varco”, scritta da Chiara Di Francia. I Cercatori sono infatti alla ricerca di Livia Ferretti, scomparsa da due settimane. Benché si stia tentando in tutti i modi di ricostruire i suoi spostamenti nel parco fra le montagne in cui è stata vista l'ultima volta, nessuno sembra avere alcuna informazione sulla ragazza ed i Cercatori hanno l'impressione di star girando a vuoto. Tale situazione cambia quando un temporale incombe su di loro e devono trovare un riparo. In questa avventura viene introdotta la nuova meccanica del Loop Spiritico, in cui avvengono degli eventi particolari quando uno o più Cercatori ottengono il terzo trauma. Nella quarta parte, di circa 25 pagine, si viene introdotti all'avventura intitolata “L'Ultimo Rituale”, scritta da Atropo Kelevra. Questa avventura multitavolo venne presentata in occasione del Play – Festival del Gioco, nell'Aprile del 2025. Il contenuto non è variato molto dalla sua prima pubblicazione. I giocatori vestiranno i panni di una comitiva di turisti diretti ad una famosa Foresta, che si trova alle pendici del Monte Fuji. L'avventura è stata pensata per essere gestita da 3-5 Master, ognuno dei quali gestirà un gruppo di 2-5 giocatori. Utilissima si rivela l'aggiunta della Modalità Campagna, volta a guidare lo sviluppo dell'avventura qualora sia presente un unico master ed i giocatori sotto la sua ala. La quinta parte, che consta di 5 pagine, introduce alle vicende de “I Fantasmi di Venezia”, scritta da Valentino Sergi. Qui i nostri Cercatori staranno investigando su uno dei più celebri luoghi maledetti presenti nella Laguna di Venezia, l'Hotel Ca' Dario. I nostri Cercatori passeranno la notte di questo Hotel che ha riaperto da poco, contattati dal titolare a seguito delle numerose lamentele dei clienti che vi hanno pernottato. Nell'ultima parte, di 3 pagine, viene riproposta l'avventura “La Festa dei Mille Sorrisi”, scritta da Matteo Boca. L'avventura rimane tale e quale a quella realizzata per promuovere l'uscita del primo numero di IoGioco di Ruolo del Marzo 2025. In quest'occasione il gruppo dei Cercatori ricevono invito da Arnaldo Vigmala, un affabile impresario che propone ai giocatori, che interpretano un gruppo di artisti dilettanti, di cimentarsi nell'esecuzione di un opera teatrale che nessuno ha più eseguito da almeno un secolo presso il Teatro Armonia, a seguito della misteriosa scomparsa di dell'intera compagnia teatrale che per prima la eseguì. Contenuto artisticoLe illustrazioni presenti sono state realizzate sempre dai medesimi artisti che hanno collaborato con Officina Meningi ad arricchire il manuale base di TOTEM e gli altri prodotti correlati. Parlo dei talentuosi Voidface, di Francesco Biagini e di Alessandro Amoruso. Gli stili utilizzati catturano il senso di disagio, di inquietudine, di follia e di estraneità che abbiamo imparato a conoscere nel manuale principale. Alcune immagini sono state riproposte, ma moltissime sono del tutto inedite all'interno di questo supplemento. Qui sopra si possono ammirare due illustrazioni presenti all'interno del supplemento. Quella a destra è stata realizzata da Francesco Biagini, mentre quella a sinistra da Alessandro Amoruso. Riassumendo e NoteQuesto è il primo supplemento per il manuale di TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Con un prezzo più che ragionevole per il suo contenuto, prezzo di listino di 15,00 Euro, si propongono al suo interno 6 avventure. Qui sono presentati lo scopo per cui i cercatori si trovano lì, i Totem, gli Scenari, la tipologia di enigmi e la procedura della risoluzione dei Nodi. Questi sono degli elementi per la caratterizzazione di base veramente ben esposti nell'impaginazione che dotate di un intreccio ben riuscito per la tipologia di storie proposte. Oltretutto, si rivelano utilissime ai master che non sono ancora avvezzi allo stile di gioco e a come condurre delle sessioni con questo GDR. Per quanto il Master potrebbe leggere gli indizi e/o i risvolti di Background ai giocatori per andare avanti in ogni avventura, la presenza di pagine di diario, note e informazioni a piena pagina si rivelano delle scelte eccellenti in caso si vogliano stampare direttamente e mostrare ai giocatori. Inoltre sono presenti utilissimi spunti e consigli per rendere l'atmosfera inquietante il giusto per un'esperienza indimenticabile ad ogni singola avventura. Una cosa analoga era stata introdotta in un approfondimento relativo proprio a questo gioco, che potete recuperare qui. Oltretutto, l'aggiunta di ulteriori meccaniche da integrare alle regole base, come il Loop Spiritico, e la presenza di regole aggiuntive per permettere di condurre avventure multitavolo alla maniera di una campagna, si rivelano una fresca aggiunta per variare le caratteristiche di base del gioco. Il fatto che si è cercato di fare una raccolta, includendo anche le due avventure già pubblicate in passato, ovviamente limita notevolmente il target di questo supplemento. Ciò lo rende un materiale esclusivo per i Master che hanno apprezzato il regolamento di questo GDR e vorrebbero avere delle idee fresche ed interessanti da poter proporre ai loro giocatori. ConclusioniTOTEM – Storie dal Buio risulta essere un ottimo supplemento per il gioco TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Questo in quanto include delle avventure preparate, materiale per il Master, e degli utili consigli per condurre questo GDR al meglio. Oltre alle avventure sono anche state incluse delle piccole aggiunte, fra cui una nuova meccanica e degli aggiornamenti delle regole per facilitare la fusione fra diverse avventure pensate per il multitavolo in modo da essere condotte come una campagna. Oltretutto, il prezzo contenuto si allinea con la tipologia di pubblicazione che abbiamo già visto per il manuale base. Questo ne fa sia una risorsa ricca di spunti che economicamente di facile accesso. L'unico difetto, che non posso davvero considerarlo tale, è la limitazione dell'opera ad essere consultata e gestita esclusivamente dai Master di TOTEM. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili: Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-storie-dal-buio/ Pagina del Manuale Base: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Manuale Base: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Visualizza pubblicazione completo
  9. Benvenuti nuovamente a tutte le damigelle ed i cavalieri erranti che approdano qui su Dragon's Lair e si apprestano alla lettura di questa piccola recensione. Oggi andremo a vedere da vicino il modulo di avventure rilasciato per TOTEM – Il GDR degli Spiriti, che ho già avuto il piacere di recensire qui. Questo supplemento risulta essere il primo annunciato per tale GDR ed il suo contenuto era già stato accennato durante l'intervista a Valentino Sergi, che potete recuperare qui su D'L. Data la natura misteriosa del gioco, voglio fare una piccola premessa prima di andare ad iniziare. In questa recensione non nominerò nulla se non l'incipit di ogni singola storia che i giocatori avranno come informazione data dal Master, oltre ad alcune nuove meccaniche studiate apposta per delle specifiche avventure. Questo in quanto mi sono reso conto che una parola di troppo rovinerebbe la sorpresa dei giocatori stessi, ma soprattutto andrei anche a rovinare i bellissimi spunti che sono presenti all'interno delle storie. Questi ultimi mi hanno colto con una certa sorpresa, come anche strappato non pochi sorrisi pieni di stima durante la lettura (della serie: “L'hai fatto. Pazzo e brutto figlio di p******, l'hai fatto!”). Fatta questa breve introduzione e schematico riassunto, andiamo subito con la recensione vera e propria. Immagine della copertina del supplemento, con l'illustrazione realizzata sempre da Voidface. Contenuto del SupplementoFormato e CopertinaCome per il manuale principale, il libro ha il formato di un A4 standard (21 x 30 cm) con una rilegatura tipica dei brossurati. L'effetto della copertina caratteristico del manuale principale, con superficie simile alla pelle scamosciata e rifiniture metallizzate, è stata evitata, preferendo un più semplice cartoncino lucido. L'illustrazione, realizzata sempre da Voidface, risulta ancora più inquietante rispetto a quella del primo manuale. Contenuto testualeCome già menzionato, questo supplemento è un libricino di circa 65 pagine che contiene solo avventure per TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Al suo interno, si possono individuare sei sezioni, ognuna corrispondente ad una delle sei avventure: Nella prima, di 8 pagine, si viene introdotti all'avventura “Una Notte da Alfredo”, scritta da Matteo Boca. I Cercatori saranno chiamati a sostenere un loro conoscente che fa la guardia notturna. Lui è spaventato dalle storie e fatti inquietanti che accadono nella pizzeria Alfredo, chiusa da tempo ma che il proprietario non intende vendere. Nella seconda parte, di circa 10 pagine, si andranno a scoprire i segreti celati ne “L'Abbazia Nera”, scritta da Elena Mutti. I Cercatori stanno investigando sulle misteriose scomparse che avvengono nei pressi dell'Abbazia Benedettina, ma l'omertà dei paesani ed il silenzio dei contadini della zona rendono le indagini un'impresa ardua, che si conclude sempre in snervanti vicoli ciechi. Tutto cambia quando i Cercatori ricevono una telefonata da un certo Giovanni, il tuttofare dell'Abbazia, che ha molto da dire a loro. La terza parte, anch'essa di una decina di pagine, si seguiranno le tracce di una ragazza scomparsa ne “Il Varco”, scritta da Chiara Di Francia. I Cercatori sono infatti alla ricerca di Livia Ferretti, scomparsa da due settimane. Benché si stia tentando in tutti i modi di ricostruire i suoi spostamenti nel parco fra le montagne in cui è stata vista l'ultima volta, nessuno sembra avere alcuna informazione sulla ragazza ed i Cercatori hanno l'impressione di star girando a vuoto. Tale situazione cambia quando un temporale incombe su di loro e devono trovare un riparo. In questa avventura viene introdotta la nuova meccanica del Loop Spiritico, in cui avvengono degli eventi particolari quando uno o più Cercatori ottengono il terzo trauma. Nella quarta parte, di circa 25 pagine, si viene introdotti all'avventura intitolata “L'Ultimo Rituale”, scritta da Atropo Kelevra. Questa avventura multitavolo venne presentata in occasione del Play – Festival del Gioco, nell'Aprile del 2025. Il contenuto non è variato molto dalla sua prima pubblicazione. I giocatori vestiranno i panni di una comitiva di turisti diretti ad una famosa Foresta, che si trova alle pendici del Monte Fuji. L'avventura è stata pensata per essere gestita da 3-5 Master, ognuno dei quali gestirà un gruppo di 2-5 giocatori. Utilissima si rivela l'aggiunta della Modalità Campagna, volta a guidare lo sviluppo dell'avventura qualora sia presente un unico master ed i giocatori sotto la sua ala. La quinta parte, che consta di 5 pagine, introduce alle vicende de “I Fantasmi di Venezia”, scritta da Valentino Sergi. Qui i nostri Cercatori staranno investigando su uno dei più celebri luoghi maledetti presenti nella Laguna di Venezia, l'Hotel Ca' Dario. I nostri Cercatori passeranno la notte di questo Hotel che ha riaperto da poco, contattati dal titolare a seguito delle numerose lamentele dei clienti che vi hanno pernottato. Nell'ultima parte, di 3 pagine, viene riproposta l'avventura “La Festa dei Mille Sorrisi”, scritta da Matteo Boca. L'avventura rimane tale e quale a quella realizzata per promuovere l'uscita del primo numero di IoGioco di Ruolo del Marzo 2025. In quest'occasione il gruppo dei Cercatori ricevono invito da Arnaldo Vigmala, un affabile impresario che propone ai giocatori, che interpretano un gruppo di artisti dilettanti, di cimentarsi nell'esecuzione di un opera teatrale che nessuno ha più eseguito da almeno un secolo presso il Teatro Armonia, a seguito della misteriosa scomparsa di dell'intera compagnia teatrale che per prima la eseguì. Contenuto artisticoLe illustrazioni presenti sono state realizzate sempre dai medesimi artisti che hanno collaborato con Officina Meningi ad arricchire il manuale base di TOTEM e gli altri prodotti correlati. Parlo dei talentuosi Voidface, di Francesco Biagini e di Alessandro Amoruso. Gli stili utilizzati catturano il senso di disagio, di inquietudine, di follia e di estraneità che abbiamo imparato a conoscere nel manuale principale. Alcune immagini sono state riproposte, ma moltissime sono del tutto inedite all'interno di questo supplemento. Qui sopra si possono ammirare due illustrazioni presenti all'interno del supplemento. Quella a destra è stata realizzata da Francesco Biagini, mentre quella a sinistra da Alessandro Amoruso. Riassumendo e NoteQuesto è il primo supplemento per il manuale di TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Con un prezzo più che ragionevole per il suo contenuto, prezzo di listino di 15,00 Euro, si propongono al suo interno 6 avventure. Qui sono presentati lo scopo per cui i cercatori si trovano lì, i Totem, gli Scenari, la tipologia di enigmi e la procedura della risoluzione dei Nodi. Questi sono degli elementi per la caratterizzazione di base veramente ben esposti nell'impaginazione che dotate di un intreccio ben riuscito per la tipologia di storie proposte. Oltretutto, si rivelano utilissime ai master che non sono ancora avvezzi allo stile di gioco e a come condurre delle sessioni con questo GDR. Per quanto il Master potrebbe leggere gli indizi e/o i risvolti di Background ai giocatori per andare avanti in ogni avventura, la presenza di pagine di diario, note e informazioni a piena pagina si rivelano delle scelte eccellenti in caso si vogliano stampare direttamente e mostrare ai giocatori. Inoltre sono presenti utilissimi spunti e consigli per rendere l'atmosfera inquietante il giusto per un'esperienza indimenticabile ad ogni singola avventura. Una cosa analoga era stata introdotta in un approfondimento relativo proprio a questo gioco, che potete recuperare qui. Oltretutto, l'aggiunta di ulteriori meccaniche da integrare alle regole base, come il Loop Spiritico, e la presenza di regole aggiuntive per permettere di condurre avventure multitavolo alla maniera di una campagna, si rivelano una fresca aggiunta per variare le caratteristiche di base del gioco. Il fatto che si è cercato di fare una raccolta, includendo anche le due avventure già pubblicate in passato, ovviamente limita notevolmente il target di questo supplemento. Ciò lo rende un materiale esclusivo per i Master che hanno apprezzato il regolamento di questo GDR e vorrebbero avere delle idee fresche ed interessanti da poter proporre ai loro giocatori. ConclusioniTOTEM – Storie dal Buio risulta essere un ottimo supplemento per il gioco TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Questo in quanto include delle avventure preparate, materiale per il Master, e degli utili consigli per condurre questo GDR al meglio. Oltre alle avventure sono anche state incluse delle piccole aggiunte, fra cui una nuova meccanica e degli aggiornamenti delle regole per facilitare la fusione fra diverse avventure pensate per il multitavolo in modo da essere condotte come una campagna. Oltretutto, il prezzo contenuto si allinea con la tipologia di pubblicazione che abbiamo già visto per il manuale base. Questo ne fa sia una risorsa ricca di spunti che economicamente di facile accesso. L'unico difetto, che non posso davvero considerarlo tale, è la limitazione dell'opera ad essere consultata e gestita esclusivamente dai Master di TOTEM. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili: Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-storie-dal-buio/ Pagina del Manuale Base: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Manuale Base: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/
  10. Nel bestiario sono introdotti una 30ina di creature fra animali e veri e propri mostri, che vengono poi meglio caratterizzati nelle appendici. Questi sono ricollegati, quando necessario, a mostri presenti sui manuali dei sistemi a cui questa ambientazione fa riferimento. Una decina sono del tutto unici di quest'ambientazione
  11. Questa recensione si è ritenuta obbligatoria dopo che è stato annunciato, pubblicando la notizia il 28 agosto di quest'anno qui su Dragon's Lair, il ritorno di questa fantastica opera creata dall'ingegno di Timothy B. Brown per l'edizione 5.5 di D&D. L'articolo in questione contiene numerose informazioni sulla nascita del progetto, ma non si è mai parlato a dovere di tale ambientazione qui su D'L benché ne esista un'edizione italiana (una “prima edizione”). Quindi, vuoi perché ho messo da tempo le mani sulla prima ed unica versione Italiana, vuoi perché ho avuto di recente l'opportunità di intervistare il suo creatore, ho ripreso in mano questa prima edizione per studiarla a menadito. Questo mi ha permesso di riscoprire alcuni aspetti che non ricordavo con chiarezza, come anche di scoprirne altri legati alla sua pubblicazione. Prima di andare ad approfondire il contenuto della trasposizione Italiana, faccio un piccolo riassunto del progetto che le ha dato vita. Questa edizione è nata a seguito del successo del progetto lanciato su Kickstarter nell'Ottobre del 2013. Oltre all'ambientazione in se, rappresentata da un volume di circa 160 pagine, l'edizione americana si componeva anche di numerosi supplementi. Posso citare i più importanti, fra cui: Il volume sulle aree geografiche (il Gazetteer Book), dedicato ai giocatori e che conteneva le tracce scritte delle canzoni presenti nel CD allegato; Lo schermo del master, con annessa l'avventura “I Nuovi Predoni delle Dune” dedicata per introdurre i giocatori al mondo di Khitus; Tre supplementi, di circa una ventina di pagine l'uno, per adattare l'ambientazione ai sistemi di Pathfinder 1e, Savage Worlds e 13th Ages (quest'ultimo reso disponibile solo in formato pdf); Una serie di video ed interviste dedicati a spiegare a fondo il progetto e la mitologia del mondo, che potete recuperare su YouTube e sul sito Athas.org. Quando sono andato ad esaminare nel dettaglio l'edizione italiana ho notato alcune differenze. Pubblicata nell'anno 2014 da GG Studio, un'etichetta editoriale di Jolly Troll di Gionata Dal Farra, la traduzione andava ad includere solamente alcuni dei supplementi originariamente inclusi. Questo volume, infatti, racchiude solo l'ambientazione ed i supplementi per adattarla a Pathfinder 1e e Savage Worlds. Fatta questa breve premessa, ora possiamo iniziare la recensione vera e propria di questa opera. Come al solito, andrò ad analizzare l’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto dell'opera. Considerazioni GeneraliFormato e CopertinaIl formato del libro è di poco inferiore a quella di un B5, con i suoi 17 cm di larghezza per 24,5 cm di altezza. La copertina è di un cartonato robusto, che garantisce una notevole resistenza ad un libro di poco più di 220 pagine. Il semplice tenerlo in mano trasmette una sensazione di solidità inaspettata. Mi da l'idea che sia stato stampato con l'intenzione che venisse usato spesso e che dovesse resistere al logorio dovuto ad un utilizzo costante. Qui sopra potete ammirare la copertina dell'edizione Italiana, con l'immagine realizzata da Brom. Contenuto testualeCome già menzionato, è un libro di ambientazione che contiene meccaniche uniche da applicare ai sistemi di Pathfinder 1e e Savage Worlds. Al suo interno sono presentate numerose sezioni per delineare ed approfondire numerosi aspetti. In tutto sono 10 capitoli e 3 appendici: Il libro si apre con un primo capitolo introduttivo di 6 pagine. Qui si viene introdotti alla storia passata del mondo di Khitus, ove si descrivono le quattro ere che questo mondo ha attraversato. L'ultima delle quali, nonché quella al tempo presente, è molto simile ad un alto medioevo decadente e violento. Come ciliegina sulla torta, vengono descritte tutte le trasformazioni che le genti di Khitus (conosciuti come Khitani) hanno affrontato e che li hanno portati sino all'era attuale. Il secondo capitolo, di circa 20 pagine, tratta le forze che governano Khitus. Per ogni organizzazione viene introdotta la loro filosofia, la suddivisione di ranghi ed i ruoli dei membri che la compongono, come anche i costumi e le voci che girano sul loro conto. Qui vengono descritte le organizzazioni basandole in: Magiche: dove i Dramidge sono dei solitari maghi studiosi devoti ai draghi, mentre i Rakar non si fanno scrupoli ad ingannare la gente comune per i loro fini. della Mente: di cui i Gare Attessa svolgono l'importante ruolo di cronisti e consiglieri per i potenti, mentre i Nyutu sono dei cantastorie che viaggiano per il mondo. le Schegge d'Osso: sono invece conosciuti per essere dei micidiali assassini. Monetarie: di cui quella che conta più membri è senz'altro quella dei Mercanti; altre organizzazioni in secondo piano, ma non meno importanti per ruolo e potere, sono i misteriosi Bev al-Khim, gli onorevoli Qath Manhar ed, infine, gli ambiziosi Raetann. Religiose: come i Kuad Ahir, seguaci del Profeta; il nuovo clericato degli Shdazim, che seguono i dettami degli antichi Dei; infine gli Trakeen, veneratori degli scomparsi Re Draghi. Le organizzazioni sono presentate in maniera davvero dettagliata. Oltre le varie voci che girano su ognuna di loro, vengono anche presentate delle similitudini che possono portare a confonderne un'organizzazione con un'altra. Qui sopra potete vedere il ritratto di un uomo che, soltanto giudicando dall'apparenza, può essere scambiato per un membro dei Nyutu o dei Kuad Ahir. Sapreste riconoscere di quale dei due si tratti? Opera di Thomas Babbey. Nel terzo capitolo, di quasi 50 pagine, vengono introdotte le razze che popolano il mondo di Khitus ed i reami che queste governano. Vengono introdotte la storia, le aree dove sono diffuse, le peculiarità della loro lingua, le usanze e le dicerie che girano sul loro conto. La maggior parte delle razze umanoidi intelligenti sono simili a quella umana, e per questo sono divisi in culture come: i pacifici Attiti, rinomati in tutta Khitus come abilissimi negoziatori; i belligeranti Makadan, che rimpolpano continuamente le fila dei mercenari; i barbari Nordor, abitatori delle terre gelide del nord e abilissimi nel lavorare la pietra. Altre razze umanoidi abitano il mondo, come: i valorosi Chindi, dalla carnagione pallida e orecchie a punta abitano ai confini del mondo esplorato e vivono sotto la guida dalle loro matriarche; gli scaltri Penmai, a tutti gli effetti delle scimmie bipedi con la coda prensile e con innate capacità arboricole ed acrobatiche; i temuti Prajalu, di bassa statura e dall'aspetto tarchiato, rinomati per la preparazione dei veleni ed il rapimento dei bambini. Di notevole interesse sono alcune delle razze mostruose introdotte esclusive per questa ambientazione: gli sciamanti Krikis, uomini-insetto attratti dai metalli lucenti e organizzati in alveari; gli elefantauri suddivisi in Pachyaur e Watu, dove i primi risultano pacifici e tolleranti mentre i secondi sono rinomati suprematisti e schiavisti; gli sfruttati Oritahl, lucertoloni bipedi scarsamente intelligenti che si sono affermati solo di recente come razza senziente su Khitus. Le due immagini qui sopra raffigurano le più peculiari delle razze introdotte in questa ambientazione. Gli Elefantauri, a sinistra, ed i Krikis, a destra. Entrambe le immagini sono state realizzate da Thomas M. Baxa. Nel quarto capitolo, di poco più di 20 pagine, si vanno ad analizzare le città e gli insediamenti più rilevanti. Per ognuna viene descritta la storia, la razza dominante e le peculiarità che la caratterizza. Non posso non citare la grande città di Teleris, un tempo gloriosa sede di studiosi ed intellettuali mentre ora e solo un covo di statisti e ciarlatani. E non si può non menzionare le antiche rovine di Chatoon, ruderi su cui oggi aleggia un sudario di morte a causa dei numerosi patti stregoneschi stipulati e delle magie corrotte invocate. La metà delle pagine presenti in questo capitolo sono dedicate a mostrare la mappa del mondo esplorato, che viene poi suddivisa in quadranti per facilitare la lettura dei luoghi d'interesse e delle città. Qui sopra si può ammirare una porzione della mappa del mondo, realizzata dalla talentuosa Alyssa Faden. Il quinto capitolo, anch'esso di poco più di 20 pagine, va ad introdurre al lettore la geografia e la conformazione principale delle lande di Khitus. La più grossa porzione è dedicata ai pericoli dietro ogni angolo di queste terre, che si possono elencare in Permanenti, come le sabbie mobili e le doline, in Personali, come i miraggi e la disidratazione, e in Mutevoli, come le piogge di fuoco o i fulmini fantasma. Viene minuziosamente descritta la flora naturale, come anche i parassiti più comuni, in cui un viaggiatore possa imbattersi. Una piccola parte è dedicata alla ragione dietro la penuria di metallo in questo mondo, mentre le ultime due sezioni sono dedicate alle carovane, vitali per i viaggi affrontati via terra, e ai principali luoghi di interesse, trattando dalle Terre Sospese sino al famoso Riposo del Garraque. Nel sesto capitolo, di una decina di pagine, si narrano le leggende dei Re Drago, conosciuti dai popoli di Khitus come Daragkarik. Come dice il loro nome, queste erano creature mortali incredibilmente potenti, quasi al pari di Divinità, che avevano acquisito (o possedevano già) sembianze di drago e che regnavano con benevolenza sulle popolazioni che erano stanziate nei territori sotto la loro protezione. I più importanti sono quattro: Shagnathrix, Chroma'ano, Kathuray e Redak. Per ognuno è stata descritta la sua storia, la ragione che lo ha fatto sparire dal mondo, come anche pettegolezzi e dicerie che li circondano ancora oggi. Il settimo capitolo, di quasi 20 pagine, si va ad introdurre il bestiario vero e proprio. Oltre ai nomi di animali e mostri sono anche menzionate la loro ecologia, il loro comportamento, il rapporto con altre razze e, in ultimo, l'utilizzo che le razze civilizzate ne possono fare da vivi o da morti. Nell'ottavo capitolo, anch'esso di quasi 20 pagine, si va ad toccare la parte più peculiare, quello del sistema magico che sorregge il mondo di Khitus. In quest'ambientazione chiunque utilizzi la magia arcana o sacerdotale rischia di incorrere nella sua collera, denominata anche “Collera della Stregoneria”. Purtroppo alla magia non piace essere disturbata e la sua collera si può manifestare in forma di Afflizioni, che possono essere o maledizioni permanenti sul povero lanciatore o dei flagelli che devastano un'intera regione o i membri più cari dell'incantatore stesso. È possibile mitigare la probabilità che la Collera si manifesti attraverso l'esecuzione di magie in gruppo e con prove di canto. Quest'ultima è una pratica conosciuta come “Magia Armoniosa”. Oltre alle descrizioni approfondite delle conseguenze che la magia ha sugli incantatori e sul mondo quando praticata con poca accortezza, vengono anche introdotte le principali scuole di pensiero magico... e si può dire che quasi tutte sono in fissa con i draghi! I Re Draghi non erano noti soltanto per avere l'aspetto di un drago, anche se ognuno era unico nella forma (come quello qui sopra realizzato da Thomas Babbey) e nei poteri che riusciva ad esercitare, ma erano tutti accomunati dal fatto che fossero fra i pochi esseri viventi che non andavano incontro alla Collera della Stregoneria. Gli unici altri esseri soggetti a tale esenzione sono proprio i Draghi Khitani. Ora sapete per quale ragione tutti, o quasi, i maghi e gli stregoni su Khitus ambiscono a diventare draghi loro stessi. Il nono capitolo, di poco meno di 10 pagine, introduce gli Dei ed i Semidei di questo mondo. Queste entità primigenie hanno da tempo lasciato il mondo di Khitus a se stesso, dovuto al fatto che la maggior parte delle genti e razze senzienti ha semplicemente smesso di credere in loro. Questo stato di cose è stato tale fino alla scomparsa dei Re Drago. Adesso, vista la vita sempre più ardua e le risorse sempre più scarse, vi è una nuova ondata di fedeli che cercano il supporto dei vecchi Dei. Queste sono una decina, ed ognuna ha dominio, riassumendo, su due determinati aspetti che permeano il mondo di Khitus: Alyut (sotterfugio e sopravvivenza). Arvaritos (conquista e pazienza), Baynar (ferocia e bestie selvagge), Iyalphos (estinzione e ira), Jaythe (caccia e oscurità), Meshezes (morte e vegetali), Najus (conoscenza e luce), Phatrash (forza e libertà), Prusha (fatica e bestiame) e Rutchu (inganno e tentazione). Oltre ad essere introdotti a fondo alle peculiarità di ogni singola divinità, vengono esplorati anche i precetti e le festività dei loro cleri. Oltretutto, sono anche discusse le Divinità Tribali e la figura del Profeta, che sta facendo parlare di se fra i popoli. Il decimo, ed ultimo, capitolo, anch'esso di poco meno di 10 pagine, va a definire il possibile fato di Khitus. Vengono infatti affrontati come alcune forze agiscono sul mondo e come interagiscono con specifici aspetti che sono descritti durante tutti i capitoli precedentemente letti. Questa parte contiene spunti per il Master su come muovere queste forze e contrapporle alle loro possibili nemesi, come per esempio l'eterna lotta fra le società schiaviste e quelle pacifiste, oltre ai possibili risvolti qualora i PG scelgano di intervenire o meno per una data situazione, come cosa potrebbe accadere qualora sconfiggano un Re Drago Impostore. Le appendici, 3 in totale, vanno a riempire la parte prima dell'indice analitico. La prima introduce i poteri psionici (la “Magia che non è Magia”), ove vengono anche spese parole sulle denominazioni date ai dominatori mentali, conosciuti meglio come Sarhak (coloro capaci di utilizzare i poteri psionici), che le descrizione dei più comuni poteri mentali. Nella seconda e terza appendice viene fatta la trasposizione per convertire l'ambientazione ai regolamenti di Savage Worlds e Pathfinder 1e, rispettivamente. Vengono fornite le statistiche complete per i PNG, delle razze giocanti, dei mostri, dei pericoli, di tutte le afflizioni elargite dalla Collera della Stregoneria, della Magia Armoniosa e sulle Divinità. Contenuto artisticoLe illustrazioni sono state realizzate in modo avere sempre un tocco selvaggio e rude. I volti delle creature e delle razze sono spesso spigolosi e duri, mentre i colori presentano sempre toni caldi che rendono benissimo l'idea di essere immersi in un mondo dove le dune e la sabbia sono i veri sovrani. Non si può non elogiare Brom per la splendida immagine di copertina, Thomas M. Baxa per le razze mostruose e Thomas Babbey per gli splendidi draghi. Altri artisti inclusi nei crediti sono anche Thomas Denmark e Carly Sorge, ove entrambi eccellono nella realizzazione di sfondi e soggetti umani. Ultima menzione va ad Alyssa Faden e Alida Saxon, che hanno curato la parte cartografica e delle mappe del mondo di Khitus. NoteCome detto è un piccolo libro di ambientazione, con tematiche specifiche ideate dal suo creatore per renderlo adattabile a qualunque sistema. Le descrizioni, ben sintetizzate per evitare di rendere tutto eccessivamente prolisso, sono ricche di dettagli per le organizzazioni, i credi religiosi, le razze ed i mostri che abitano Khitus. Di notevole pregio è la presenza di leggende, voci, dicerie e male lingue che circolano su quasi ogni cosa che esiste o è esistita su Khitus. Ciò determina anche un sovente cambio dello stile di scrittura, che è possibile notare in quasi tutte le sezioni. Questo aspetto è ben percepito proprio quando si vanno a leggere parti più discorsive, che risaltano come un romanzo, all'interno dei vari capitoli. È evidente che questo approccio è indice di un gran lavoro fatto per condensare l'opera e rendere la lettura il più fluida possibile. Leggendo tali sezioni ad alta voce, mi ha anche dato l'impressione che siano volutamente scritte in modo da essere raccontare direttamente ai giocatori (come quando un cantastorie si mette a narrare la testimonianza di una fedele che ha assistito alla scomparsa di un Re drago). Dopo un attenta disamina, posso anche dire che l'aver lasciato volutamente tanti dettagli irrisolti, al fine di non creare dei binari troppo rigidi per le campagne, è la vera chicca di questo manuale. Questo si sposa benissimo con un'ambientazione ostile, in cui non sarà raro che i giocatori possano arrivare ad essere i cattivi pur di far sopravvivere i loro PG. La parte dedicata al sistema magico è la più caratteristica ed interessante, mentre quella dedicata ai poteri psionici è senz'altro quella più problematica per l'edizione Italiana. Infatti, per quanto le descrizioni sui poteri psionici siano ricche e dettagliate, l'unico sistema che al tempo supportava tali regole era quello di Pathfinder 1e. Purtroppo, l'unico manuale pubblicato per sostenere questo sistema è Ultimate Psionics, edito da Dreamscarred Press nel 2013. Questo si applica anche per i manuali sui mostri psionici e le arti psioniche, da applicare a specifici mostri e PNG all'interno dell'ambientazione rispettivamente, sempre pubblicati dalla stessa casa editrice nel 2013 come Psionic Bestiary e Psionics Augmented. Questi manuali non arrivarono mai in lingua italiana, al netto di un progetto approdato su Game on Tabletop nell'estate 2019, che purtroppo fallì essendo arrivato definitivamente fuori tempo massimo. Quindi, per chi non mastica l'inglese, è obbligatorio avere con se almeno un manuale affine. A tal proposito, posso consigliare come supplemento Il Manuale Completo delle Arti Psioniche, pubblicato in Italia nel 2005 e pensato per l'edizione 3.5 di D&D. Qui sopra le copertine dei manuali consigliati, Ultimate Psionics a sinistra ed Il Manuale Completo delle Arti Psioniche a destra, per poter condurre tutti gli aspetti relativi alla "Magia che non è Magia" presentati nell'ambientazione di Dragon Kings. Riguardo alle immagini e alle mappe presentate, rimango visibilmente colpito in positivo dal lavoro svolto da un lato (sono splendide come già menzionato), mentre dall’altro un po' confuso da alcune scelte fatte in fase di impaginazione e stampa. Io mi riferisco principalmente alle mappe, e penso sia solo una caratteristica dell'edizione Italiana. Infatti, posso dire che questo è l'unico vero neo del manuale. Infatti, alla fine del capitolo relativo alle città, viene presentata la mappa del mondo e subito dopo la sua divisione in quadranti. Non nego di aver avuto un bel po' di smarrimento nel ritrovare le città descritte sulla mappa per come è stata impaginata, dovendo spesso ritornare indietro e perdendomi nell'elenco alfabetico. Sarebbe stato più sensato l'introduzione dei singoli quadranti e poi descrivere le città presenti in quello specifico segmento di mappa. Oltretutto, la presenza della mappa intera su appena due pagine di manuale risulta fuori tema, dato che non puoi ne osservarla come merita e neppure presentarla ai giocatori. Sarebbe stato più saggio stamparla a parte ed inserirla in un plico dedicato, attaccato sulla pagina interna della copertina. ConclusioniRicapitolando, questa è un opera contenuta ma pregna di risorse. Si parla di un mondo alla deriva caratterizzato profondamente dal punto di vista delle razze, delle organizzazioni, dei pericoli e della magia. Anche la mitologia affrontata ha un notevole impatto sul mondo di gioco, facendo da struttura portante a numerosi agganci che possono essere letti dai Master ed esplorati dai giocatori. Tutte le parti trattate permettono di lasciare al Master ampia libertà su come decidere di adattare determinate situazione in base all'operato dei giocatori. Oltretutto, l'impronta da gioco di sopravvivenza si percepisce ad ogni pagina. Non è scontato che PG buoni cambino il proprio approccio in base a esperienze ed entità che potrebbero incontrare nel mondo di Khitus. Purtroppo non tutto risulta ben armonizzato. Questo è dovuto soprattutto alla mancanza di supplementi dedicati ai poteri psionici in lingua Italiana, come anche alla mancanza di una mappa chiara da poter essere presentata ai giocatori e orientare bene i Master. In complesso, al netto dei difetti, l'opera rimane indubbiamente una risorsa ricchissima per qualunque Master. E non posso negare che sia, tutt'oggi, una delle principali fonti di ispirazione per molte delle campagne che conduco. Valutazioni da fare prima dell’acquistoIl libro ha numerosi anni sulle spalle, ma l'edizione italiana risulta ancora accessibile in grandi quantità e ad un prezzo contenuto, con un costo tra i 30.00 e 35.00 Euro. Onestamente parlando, potrei consigliare questo libro a due categorie di persone: A tutti i Master che cercano un ambientazione in Italiano come si deve; A quei Master che non riescono ancora a masticare bene l'Inglese, A coloro che sono in possesso, o hanno intenzione di acquistare, di almeno uno dei supplementi precedentemente menzionati sui poteri psionici. Potrei sconsigliare, invece, questo libro alle persone che: A coloro che vogliono masterare una campagna avendo delle linee guida molto inquadrate; Ai Master che pensano sia necessario solo la suddetta ambientazione per iniziare a giocare. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  12. Avete amato Dark Sun? Questo progetto del suo creatore sulla stessa falsa riga pensato per PF 1E e Savage Worlds potrebbe interessarvi assai. Questa recensione si è ritenuta obbligatoria dopo che è stato annunciato, pubblicando la notizia il 28 agosto di quest'anno qui su Dragon's Lair, il ritorno di questa fantastica opera creata dall'ingegno di Timothy B. Brown per l'edizione 5.5 di D&D. L'articolo in questione contiene numerose informazioni sulla nascita del progetto, ma non si è mai parlato a dovere di tale ambientazione qui su D'L benché ne esista un'edizione italiana (una “prima edizione”). Quindi, vuoi perché ho messo da tempo le mani sulla prima ed unica versione Italiana, vuoi perché ho avuto di recente l'opportunità di intervistare il suo creatore, ho ripreso in mano questa prima edizione per studiarla a menadito. Questo mi ha permesso di riscoprire alcuni aspetti che non ricordavo con chiarezza, come anche di scoprirne altri legati alla sua pubblicazione. Prima di andare ad approfondire il contenuto della trasposizione Italiana, faccio un piccolo riassunto del progetto che le ha dato vita. Questa edizione è nata a seguito del successo del progetto lanciato su Kickstarter nell'Ottobre del 2013. Oltre all'ambientazione in se, rappresentata da un volume di circa 160 pagine, l'edizione americana si componeva anche di numerosi supplementi. Posso citare i più importanti, fra cui: Il volume sulle aree geografiche (il Gazetteer Book), dedicato ai giocatori e che conteneva le tracce scritte delle canzoni presenti nel CD allegato; Lo schermo del master, con annessa l'avventura “I Nuovi Predoni delle Dune” dedicata per introdurre i giocatori al mondo di Khitus; Tre supplementi, di circa una ventina di pagine l'uno, per adattare l'ambientazione ai sistemi di Pathfinder 1e, Savage Worlds e 13th Ages (quest'ultimo reso disponibile solo in formato pdf); Una serie di video ed interviste dedicati a spiegare a fondo il progetto e la mitologia del mondo, che potete recuperare su YouTube e sul sito Athas.org. Quando sono andato ad esaminare nel dettaglio l'edizione italiana ho notato alcune differenze. Pubblicata nell'anno 2014 da GG Studio, un'etichetta editoriale di Jolly Troll di Gionata Dal Farra, la traduzione andava ad includere solamente alcuni dei supplementi originariamente inclusi. Questo volume, infatti, racchiude solo l'ambientazione ed i supplementi per adattarla a Pathfinder 1e e Savage Worlds. Fatta questa breve premessa, ora possiamo iniziare la recensione vera e propria di questa opera. Come al solito, andrò ad analizzare l’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto dell'opera. Considerazioni GeneraliFormato e CopertinaIl formato del libro è di poco inferiore a quella di un B5, con i suoi 17 cm di larghezza per 24,5 cm di altezza. La copertina è di un cartonato robusto, che garantisce una notevole resistenza ad un libro di poco più di 220 pagine. Il semplice tenerlo in mano trasmette una sensazione di solidità inaspettata. Mi da l'idea che sia stato stampato con l'intenzione che venisse usato spesso e che dovesse resistere al logorio dovuto ad un utilizzo costante. Qui sopra potete ammirare la copertina dell'edizione Italiana, con l'immagine realizzata da Brom. Contenuto testualeCome già menzionato, è un libro di ambientazione che contiene meccaniche uniche da applicare ai sistemi di Pathfinder 1e e Savage Worlds. Al suo interno sono presentate numerose sezioni per delineare ed approfondire numerosi aspetti. In tutto sono 10 capitoli e 3 appendici: Il libro si apre con un primo capitolo introduttivo di 6 pagine. Qui si viene introdotti alla storia passata del mondo di Khitus, ove si descrivono le quattro ere che questo mondo ha attraversato. L'ultima delle quali, nonché quella al tempo presente, è molto simile ad un alto medioevo decadente e violento. Come ciliegina sulla torta, vengono descritte tutte le trasformazioni che le genti di Khitus (conosciuti come Khitani) hanno affrontato e che li hanno portati sino all'era attuale. Il secondo capitolo, di circa 20 pagine, tratta le forze che governano Khitus. Per ogni organizzazione viene introdotta la loro filosofia, la suddivisione di ranghi ed i ruoli dei membri che la compongono, come anche i costumi e le voci che girano sul loro conto. Qui vengono descritte le organizzazioni basandole in: Magiche: dove i Dramidge sono dei solitari maghi studiosi devoti ai draghi, mentre i Rakar non si fanno scrupoli ad ingannare la gente comune per i loro fini. della Mente: di cui i Gare Attessa svolgono l'importante ruolo di cronisti e consiglieri per i potenti, mentre i Nyutu sono dei cantastorie che viaggiano per il mondo. le Schegge d'Osso: sono invece conosciuti per essere dei micidiali assassini. Monetarie: di cui quella che conta più membri è senz'altro quella dei Mercanti; altre organizzazioni in secondo piano, ma non meno importanti per ruolo e potere, sono i misteriosi Bev al-Khim, gli onorevoli Qath Manhar ed, infine, gli ambiziosi Raetann. Religiose: come i Kuad Ahir, seguaci del Profeta; il nuovo clericato degli Shdazim, che seguono i dettami degli antichi Dei; infine gli Trakeen, veneratori degli scomparsi Re Draghi. Le organizzazioni sono presentate in maniera davvero dettagliata. Oltre le varie voci che girano su ognuna di loro, vengono anche presentate delle similitudini che possono portare a confonderne un'organizzazione con un'altra. Qui sopra potete vedere il ritratto di un uomo che, soltanto giudicando dall'apparenza, può essere scambiato per un membro dei Nyutu o dei Kuad Ahir. Sapreste riconoscere di quale dei due si tratti? Opera di Thomas Babbey. Nel terzo capitolo, di quasi 50 pagine, vengono introdotte le razze che popolano il mondo di Khitus ed i reami che queste governano. Vengono introdotte la storia, le aree dove sono diffuse, le peculiarità della loro lingua, le usanze e le dicerie che girano sul loro conto. La maggior parte delle razze umanoidi intelligenti sono simili a quella umana, e per questo sono divisi in culture come: i pacifici Attiti, rinomati in tutta Khitus come abilissimi negoziatori; i belligeranti Makadan, che rimpolpano continuamente le fila dei mercenari; i barbari Nordor, abitatori delle terre gelide del nord e abilissimi nel lavorare la pietra. Altre razze umanoidi abitano il mondo, come: i valorosi Chindi, dalla carnagione pallida e orecchie a punta abitano ai confini del mondo esplorato e vivono sotto la guida dalle loro matriarche; gli scaltri Penmai, a tutti gli effetti delle scimmie bipedi con la coda prensile e con innate capacità arboricole ed acrobatiche; i temuti Prajalu, di bassa statura e dall'aspetto tarchiato, rinomati per la preparazione dei veleni ed il rapimento dei bambini. Di notevole interesse sono alcune delle razze mostruose introdotte esclusive per questa ambientazione: gli sciamanti Krikis, uomini-insetto attratti dai metalli lucenti e organizzati in alveari; gli elefantauri suddivisi in Pachyaur e Watu, dove i primi risultano pacifici e tolleranti mentre i secondi sono rinomati suprematisti e schiavisti; gli sfruttati Oritahl, lucertoloni bipedi scarsamente intelligenti che si sono affermati solo di recente come razza senziente su Khitus. Le due immagini qui sopra raffigurano le più peculiari delle razze introdotte in questa ambientazione. Gli Elefantauri, a sinistra, ed i Krikis, a destra. Entrambe le immagini sono state realizzate da Thomas M. Baxa. Nel quarto capitolo, di poco più di 20 pagine, si vanno ad analizzare le città e gli insediamenti più rilevanti. Per ognuna viene descritta la storia, la razza dominante e le peculiarità che la caratterizza. Non posso non citare la grande città di Teleris, un tempo gloriosa sede di studiosi ed intellettuali mentre ora e solo un covo di statisti e ciarlatani. E non si può non menzionare le antiche rovine di Chatoon, ruderi su cui oggi aleggia un sudario di morte a causa dei numerosi patti stregoneschi stipulati e delle magie corrotte invocate. La metà delle pagine presenti in questo capitolo sono dedicate a mostrare la mappa del mondo esplorato, che viene poi suddivisa in quadranti per facilitare la lettura dei luoghi d'interesse e delle città. Qui sopra si può ammirare una porzione della mappa del mondo, realizzata dalla talentuosa Alyssa Faden. Il quinto capitolo, anch'esso di poco più di 20 pagine, va ad introdurre al lettore la geografia e la conformazione principale delle lande di Khitus. La più grossa porzione è dedicata ai pericoli dietro ogni angolo di queste terre, che si possono elencare in Permanenti, come le sabbie mobili e le doline, in Personali, come i miraggi e la disidratazione, e in Mutevoli, come le piogge di fuoco o i fulmini fantasma. Viene minuziosamente descritta la flora naturale, come anche i parassiti più comuni, in cui un viaggiatore possa imbattersi. Una piccola parte è dedicata alla ragione dietro la penuria di metallo in questo mondo, mentre le ultime due sezioni sono dedicate alle carovane, vitali per i viaggi affrontati via terra, e ai principali luoghi di interesse, trattando dalle Terre Sospese sino al famoso Riposo del Garraque. Nel sesto capitolo, di una decina di pagine, si narrano le leggende dei Re Drago, conosciuti dai popoli di Khitus come Daragkarik. Come dice il loro nome, queste erano creature mortali incredibilmente potenti, quasi al pari di Divinità, che avevano acquisito (o possedevano già) sembianze di drago e che regnavano con benevolenza sulle popolazioni che erano stanziate nei territori sotto la loro protezione. I più importanti sono quattro: Shagnathrix, Chroma'ano, Kathuray e Redak. Per ognuno è stata descritta la sua storia, la ragione che lo ha fatto sparire dal mondo, come anche pettegolezzi e dicerie che li circondano ancora oggi. Il settimo capitolo, di quasi 20 pagine, si va ad introdurre il bestiario vero e proprio. Oltre ai nomi di animali e mostri sono anche menzionate la loro ecologia, il loro comportamento, il rapporto con altre razze e, in ultimo, l'utilizzo che le razze civilizzate ne possono fare da vivi o da morti. Nell'ottavo capitolo, anch'esso di quasi 20 pagine, si va ad toccare la parte più peculiare, quello del sistema magico che sorregge il mondo di Khitus. In quest'ambientazione chiunque utilizzi la magia arcana o sacerdotale rischia di incorrere nella sua collera, denominata anche “Collera della Stregoneria”. Purtroppo alla magia non piace essere disturbata e la sua collera si può manifestare in forma di Afflizioni, che possono essere o maledizioni permanenti sul povero lanciatore o dei flagelli che devastano un'intera regione o i membri più cari dell'incantatore stesso. È possibile mitigare la probabilità che la Collera si manifesti attraverso l'esecuzione di magie in gruppo e con prove di canto. Quest'ultima è una pratica conosciuta come “Magia Armoniosa”. Oltre alle descrizioni approfondite delle conseguenze che la magia ha sugli incantatori e sul mondo quando praticata con poca accortezza, vengono anche introdotte le principali scuole di pensiero magico... e si può dire che quasi tutte sono in fissa con i draghi! I Re Draghi non erano noti soltanto per avere l'aspetto di un drago, anche se ognuno era unico nella forma (come quello qui sopra realizzato da Thomas Babbey) e nei poteri che riusciva ad esercitare, ma erano tutti accomunati dal fatto che fossero fra i pochi esseri viventi che non andavano incontro alla Collera della Stregoneria. Gli unici altri esseri soggetti a tale esenzione sono proprio i Draghi Khitani. Ora sapete per quale ragione tutti, o quasi, i maghi e gli stregoni su Khitus ambiscono a diventare draghi loro stessi. Il nono capitolo, di poco meno di 10 pagine, introduce gli Dei ed i Semidei di questo mondo. Queste entità primigenie hanno da tempo lasciato il mondo di Khitus a se stesso, dovuto al fatto che la maggior parte delle genti e razze senzienti ha semplicemente smesso di credere in loro. Questo stato di cose è stato tale fino alla scomparsa dei Re Drago. Adesso, vista la vita sempre più ardua e le risorse sempre più scarse, vi è una nuova ondata di fedeli che cercano il supporto dei vecchi Dei. Queste sono una decina, ed ognuna ha dominio, riassumendo, su due determinati aspetti che permeano il mondo di Khitus: Alyut (sotterfugio e sopravvivenza). Arvaritos (conquista e pazienza), Baynar (ferocia e bestie selvagge), Iyalphos (estinzione e ira), Jaythe (caccia e oscurità), Meshezes (morte e vegetali), Najus (conoscenza e luce), Phatrash (forza e libertà), Prusha (fatica e bestiame) e Rutchu (inganno e tentazione). Oltre ad essere introdotti a fondo alle peculiarità di ogni singola divinità, vengono esplorati anche i precetti e le festività dei loro cleri. Oltretutto, sono anche discusse le Divinità Tribali e la figura del Profeta, che sta facendo parlare di se fra i popoli. Il decimo, ed ultimo, capitolo, anch'esso di poco meno di 10 pagine, va a definire il possibile fato di Khitus. Vengono infatti affrontati come alcune forze agiscono sul mondo e come interagiscono con specifici aspetti che sono descritti durante tutti i capitoli precedentemente letti. Questa parte contiene spunti per il Master su come muovere queste forze e contrapporle alle loro possibili nemesi, come per esempio l'eterna lotta fra le società schiaviste e quelle pacifiste, oltre ai possibili risvolti qualora i PG scelgano di intervenire o meno per una data situazione, come cosa potrebbe accadere qualora sconfiggano un Re Drago Impostore. Le appendici, 3 in totale, vanno a riempire la parte prima dell'indice analitico. La prima introduce i poteri psionici (la “Magia che non è Magia”), ove vengono anche spese parole sulle denominazioni date ai dominatori mentali, conosciuti meglio come Sarhak (coloro capaci di utilizzare i poteri psionici), che le descrizione dei più comuni poteri mentali. Nella seconda e terza appendice viene fatta la trasposizione per convertire l'ambientazione ai regolamenti di Savage Worlds e Pathfinder 1e, rispettivamente. Vengono fornite le statistiche complete per i PNG, delle razze giocanti, dei mostri, dei pericoli, di tutte le afflizioni elargite dalla Collera della Stregoneria, della Magia Armoniosa e sulle Divinità. Contenuto artisticoLe illustrazioni sono state realizzate in modo avere sempre un tocco selvaggio e rude. I volti delle creature e delle razze sono spesso spigolosi e duri, mentre i colori presentano sempre toni caldi che rendono benissimo l'idea di essere immersi in un mondo dove le dune e la sabbia sono i veri sovrani. Non si può non elogiare Brom per la splendida immagine di copertina, Thomas M. Baxa per le razze mostruose e Thomas Babbey per gli splendidi draghi. Altri artisti inclusi nei crediti sono anche Thomas Denmark e Carly Sorge, ove entrambi eccellono nella realizzazione di sfondi e soggetti umani. Ultima menzione va ad Alyssa Faden e Alida Saxon, che hanno curato la parte cartografica e delle mappe del mondo di Khitus. NoteCome detto è un piccolo libro di ambientazione, con tematiche specifiche ideate dal suo creatore per renderlo adattabile a qualunque sistema. Le descrizioni, ben sintetizzate per evitare di rendere tutto eccessivamente prolisso, sono ricche di dettagli per le organizzazioni, i credi religiosi, le razze ed i mostri che abitano Khitus. Di notevole pregio è la presenza di leggende, voci, dicerie e male lingue che circolano su quasi ogni cosa che esiste o è esistita su Khitus. Ciò determina anche un sovente cambio dello stile di scrittura, che è possibile notare in quasi tutte le sezioni. Questo aspetto è ben percepito proprio quando si vanno a leggere parti più discorsive, che risaltano come un romanzo, all'interno dei vari capitoli. È evidente che questo approccio è indice di un gran lavoro fatto per condensare l'opera e rendere la lettura il più fluida possibile. Leggendo tali sezioni ad alta voce, mi ha anche dato l'impressione che siano volutamente scritte in modo da essere raccontare direttamente ai giocatori (come quando un cantastorie si mette a narrare la testimonianza di una fedele che ha assistito alla scomparsa di un Re drago). Dopo un attenta disamina, posso anche dire che l'aver lasciato volutamente tanti dettagli irrisolti, al fine di non creare dei binari troppo rigidi per le campagne, è la vera chicca di questo manuale. Questo si sposa benissimo con un'ambientazione ostile, in cui non sarà raro che i giocatori possano arrivare ad essere i cattivi pur di far sopravvivere i loro PG. La parte dedicata al sistema magico è la più caratteristica ed interessante, mentre quella dedicata ai poteri psionici è senz'altro quella più problematica per l'edizione Italiana. Infatti, per quanto le descrizioni sui poteri psionici siano ricche e dettagliate, l'unico sistema che al tempo supportava tali regole era quello di Pathfinder 1e. Purtroppo, l'unico manuale pubblicato per sostenere questo sistema è Ultimate Psionics, edito da Dreamscarred Press nel 2013. Questo si applica anche per i manuali sui mostri psionici e le arti psioniche, da applicare a specifici mostri e PNG all'interno dell'ambientazione rispettivamente, sempre pubblicati dalla stessa casa editrice nel 2013 come Psionic Bestiary e Psionics Augmented. Questi manuali non arrivarono mai in lingua italiana, al netto di un progetto approdato su Game on Tabletop nell'estate 2019, che purtroppo fallì essendo arrivato definitivamente fuori tempo massimo. Quindi, per chi non mastica l'inglese, è obbligatorio avere con se almeno un manuale affine. A tal proposito, posso consigliare come supplemento Il Manuale Completo delle Arti Psioniche, pubblicato in Italia nel 2005 e pensato per l'edizione 3.5 di D&D. Qui sopra le copertine dei manuali consigliati, Ultimate Psionics a sinistra ed Il Manuale Completo delle Arti Psioniche a destra, per poter condurre tutti gli aspetti relativi alla "Magia che non è Magia" presentati nell'ambientazione di Dragon Kings. Riguardo alle immagini e alle mappe presentate, rimango visibilmente colpito in positivo dal lavoro svolto da un lato (sono splendide come già menzionato), mentre dall’altro un po' confuso da alcune scelte fatte in fase di impaginazione e stampa. Io mi riferisco principalmente alle mappe, e penso sia solo una caratteristica dell'edizione Italiana. Infatti, posso dire che questo è l'unico vero neo del manuale. Infatti, alla fine del capitolo relativo alle città, viene presentata la mappa del mondo e subito dopo la sua divisione in quadranti. Non nego di aver avuto un bel po' di smarrimento nel ritrovare le città descritte sulla mappa per come è stata impaginata, dovendo spesso ritornare indietro e perdendomi nell'elenco alfabetico. Sarebbe stato più sensato l'introduzione dei singoli quadranti e poi descrivere le città presenti in quello specifico segmento di mappa. Oltretutto, la presenza della mappa intera su appena due pagine di manuale risulta fuori tema, dato che non puoi ne osservarla come merita e neppure presentarla ai giocatori. Sarebbe stato più saggio stamparla a parte ed inserirla in un plico dedicato, attaccato sulla pagina interna della copertina. ConclusioniRicapitolando, questa è un opera contenuta ma pregna di risorse. Si parla di un mondo alla deriva caratterizzato profondamente dal punto di vista delle razze, delle organizzazioni, dei pericoli e della magia. Anche la mitologia affrontata ha un notevole impatto sul mondo di gioco, facendo da struttura portante a numerosi agganci che possono essere letti dai Master ed esplorati dai giocatori. Tutte le parti trattate permettono di lasciare al Master ampia libertà su come decidere di adattare determinate situazione in base all'operato dei giocatori. Oltretutto, l'impronta da gioco di sopravvivenza si percepisce ad ogni pagina. Non è scontato che PG buoni cambino il proprio approccio in base a esperienze ed entità che potrebbero incontrare nel mondo di Khitus. Purtroppo non tutto risulta ben armonizzato. Questo è dovuto soprattutto alla mancanza di supplementi dedicati ai poteri psionici in lingua Italiana, come anche alla mancanza di una mappa chiara da poter essere presentata ai giocatori e orientare bene i Master. In complesso, al netto dei difetti, l'opera rimane indubbiamente una risorsa ricchissima per qualunque Master. E non posso negare che sia, tutt'oggi, una delle principali fonti di ispirazione per molte delle campagne che conduco. Valutazioni da fare prima dell’acquistoIl libro ha numerosi anni sulle spalle, ma l'edizione italiana risulta ancora accessibile in grandi quantità e ad un prezzo contenuto, con un costo tra i 30.00 e 35.00 Euro. Onestamente parlando, potrei consigliare questo libro a due categorie di persone: A tutti i Master che cercano un ambientazione in Italiano come si deve; A quei Master che non riescono ancora a masticare bene l'Inglese, A coloro che sono in possesso, o hanno intenzione di acquistare, di almeno uno dei supplementi precedentemente menzionati sui poteri psionici. Potrei sconsigliare, invece, questo libro alle persone che: A coloro che vogliono masterare una campagna avendo delle linee guida molto inquadrate; Ai Master che pensano sia necessario solo la suddetta ambientazione per iniziare a giocare. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Visualizza pubblicazione completo
  13. Condivido appieno! Non so se ti sei recuperato Icewind Dale – Rime of the Frostmaiden, ma in quel bel manuale si viene introdotti ad un branco di gnoll... e hanno anche avuto il fegato di descrivere come "nascono" gli gnoll. Una vera perla di manuale.
  14. E sarebbe un bene per Timothy Brown e tutti i suoi collaboratori, cosa che gli auguro onestamente. Io posso dire, avendo letto i post di tutti, di non aver visto così tanti commenti positivi su un prodotto di ambientazione di D&D da davvero tanto tempo! E non ho mai letto in così tanti a sperare in una traduzione Italiana al netto della situazione non rosea del mercato Europeo.
  15. Che goblin e orchi non si appellano alla distruzione e al chaos come fanno gli gnoll! Sono rinomati per essere non solo nomadi bellicosi, ma anche senza alcuna cultura della creazione. Loro "vivono" di solo saccheggio e morte! Uno dei più bei comandamenti impartiti da Yeenoghu! Per questa ragione sono sempre stati descritti per appartenere ad un "branco", guidati o da gnoll più potenti o Demoni ferali (ovviamente con alcune eccezioni). Il loro unico obbiettivo è assecondare la loro smania di distruzione, arrecare sofferenza e bagnarsi del sangue delle altre razze (nonchè dei compagni più deboli o che mostrano segni di debolezza). Per questa ragione a nessuno piace avere anche solo uno gnoll vicino, tantomeno come possibile "compagno". Loro non costruiscono insediamenti, vivono con quello che recuperano dai villaggi che hanno annientato. Benchè orchi e goblin siano brutali, hanno un loro senso di comunità e volontà di mettere radici in un posto, questo non vale per gli gnoll! Non hanno nemmeno una lingua scritta queste iene sotto steroidi! Quindi, farsi alleati degli gnoll? Nemmeno con il binocolo! Confonderli con altre razze? Gravissimo errore, che ha costato la vita ad un sacco di villaggi e città! Perchè loro sono come uno sciame di locuste, giovane @Percio Un abbraccio, D.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.