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CreepyDFire

Circolo degli Antichi

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  1. E io che mi sono sempre immaginato una bella copertina da "Voglio sentirvi gridare!" quando rilasciarono l'annuncio. Comunque mi sto riprendendo anche l'ambientazione della costa della spada... Se c'è una cosa che noto è il cambio dell'impostazione dell'esposizione delle informazioni per le ambientazioni. Sarà una cosa mia ma noto che tutto è molto impostato sul "romanzare" le ambientazioni nella 5° edizione, piuttosto che descrivere gli ambienti per il master come mi è successo con altri manuali di D&D 3.5 e Pathfinder 1e (dove le descrizioni sono concise per ciò che succede, ambienti, società, etc). Forse sarà anche questo cambio ha avuto un peso nei cambi successivi fatti all 5e. Quindi rilancio con una domanda: cosa ne pensate dal punto di vista espositivo delle ambientazioni più nuove, soprattutto per chi ha messo le mani sui nuovi manuali della 5.5? Sinceramente D.
  2. Penso che sia un passaggio dovuto! Poi non so voi, ma ancora ho letto un centinaio dell 3oo pagine e rotte del manuale base... Stasera faccio il foco e mi metto giù a revisionare le altre parti! Soprattutto... dopo la chiacchierata con te @Tianos... posso dirti che 3 è il numero perfetto!
  3. Ne parlammo giusto l'altro giorno @firwood dei bei materiali lascaiti per la seconda edizione di D&D Comunque, mi hai fatto scoprire un splendido supplemento che non conoscevo @Psyco, e da adoratore del Dark Fantasy mi hai conquistato e intrigato non poco devo ammetterlo. in attesa di ulteriori perle da te portate ❤️
  4. A proposito della curva statistica dei dadi. Cosa hai pensato della mia proposta di ridurli? Avevo fatto un buon breakdown sul sistema che proponevi, analizzando pro, contro e possibili alternative. Scrivimi in privato ovviamente. Sinceramente D.
  5. Beh qui stai toccando la radice della crisi del mondo dell'editoria cartacea e dei libri in generale... La maggior parte della gente non legge e considera i libri come soprammobili (GDR inclusi). E questo l'ho menzionato anche in un altro momento nell'articolo qua, dopo le affermazioni dello scrittore: "Cocks ha assicurato che i libri fisici resteranno: "I libri saranno sempre una parte importante di D&D. Saranno sempre una specie di totem speciale da collezionare." Ma la scelta delle parole - "totem da collezionare" - dice forse più di quanto volesse. Un totem non è uno strumento di gioco. È un oggetto da scaffale." Potrei rilanciare con delle domande pungenti: Quanti di voi hanno letto per intero un libro che hanno comprato? Quanti di voi lo hanno abbandonato durante la lettura? Quanti di non lo hanno nemmeno aperto? PS: Io ne sto recuperando tanti che avevo lasciato a metà o meno proprio in questo periodo. Mi sono ripromesso di non comprare libri per GDR nuovi fino a quando non ho finito quelli che possiedo. Quindi tornando al discorso... é una bellissima unione di fattori sociali, aspettative (individuali o di gruppo, instillate o auto-realizzate), e strutture organizzative mal gestite! Che dire.. sarà sempre peggio? Lascio a voi la risposta! Un abbraccio D.
  6. Penso che tantissimo del concetto del farsi pubblicità per un evento, funzioni nella maniera che hai proposto... ma posso dire che è un circolo tanto vizioso: Se prima il vivere l'evento era bello, adesso è tutto una corsa incessante o lo stare in fila per molto TEMPO. Tutti lo vogliono vivere l'evento, ma lo vivono onestamente MALE e lo fanno vivere ai residenti addirittura PEGGIO! Poi agli editori non va mica tanto meglio, poiché fra i pagamenti dello spazio per lo stand, tasse, il vitto e l'alloggio per stare lì in quei giorni spendono TANTO! E se sei un marchio emergente e NON VENDI... beh devi comunque pagare la visibilità di questi posti. Poi io non so voi ma si sta avendo una certa contrazione del mercato editoriale, la gente non compra ABBASTANZA! Gli organizzatori sono gli unici che, forse, ci guadagnano qualcosa... Dato che sono loro a GESTIRE e INFLUENZARE tutto il resto. Ovviamente sto riducendo la realtà dei fatti all'osso e perdo quindi sfumature. Ma non è il massimo onestamente... Anche senza scendere troppo nella tana del bianconiglio, già all'entrata il terreno è costellato di escrementi ovunque ti giri! Quindi andare agli eventi per il solo scopo di farsi vedere o vivere l'evento? Meh... direi che è una fregatura colossale nei modi in cui molti sono organizzati attualmente (poi dovrò chiedere ad alcuni miei contatti per conferme o smentite che terrò per me). Sinceramente D,
  7. Riflessione interessante! Onestamente penso che ci sia una parte di giocatori "casual" che possono seguire la tendenza della "moda del gdr", ma penso che siano una piccola parte. Questo in quanto il sistema su cui si basano tutti i gdr non permettono di creare un effetto "moda da seguire"! Mi spiego meglio. A differenza di un qualunque mercato dove si compra quel determinato oggetto per poi utilizzarlo immediatamente, il GDR non permette tale approccio in quanto te ti devi preparare per poter giocare/spiegare un gioco! E' vero che esistono modi per acquisire informazioni rapidamente (video tutorial su youtube, chiedere alle AI di farti un sommario, etc), ma allo stesso tempo il conoscere solo superficialmente quella determinata parte del mercato dei gdr non ti permette di acquisire competenze per poterli usare a dovere. Qualunque gdr ha bisogno di tempo per essere assimilato, compreso e utilizzato sia dai giocatori che dai master. Questo si sposa molto male con il concetto di trend, ossia un fenomeno sociale che viene seguito per breve durata (anche se Hasbro ci ha provato a renderlo "trendy" e fruibile in maniera più veloce rilasciando manuali sempre più effimeri e di facile fruizione). Per quanto la 5° edizione di D&D abbia permesso al gdr più famoso di uscire dalla nicchia e diventare un fenomeno, non si può dire che questo sia avvenuto in poco tempo e che tutti l'abbiano seguita immediatamente (cosa che invece succede con le mode). Il punto che potrebbe essere di interesse è invece l'approccio elitario che certi eventi stanno mostrando. Posso citare il tanto famoso Lucca Comix. Il fatto che oggi per partecipare a questi eventi famosi COSTA tantissimo (sia per i biglietti che per ottenere la copia in edizione limitata "firmata con il pennarello favorito dell'autore che sua madre alla fiera del 1916 nell'impero Austroungarico gli comprò...") la dice lunga sul modello di business che ruota attorno a questi eventi. Il fatto che se non partecipi non sei nessuno è fuori luogo. Bisognerebbe focalizzare l'attenzione sul problema che fa girare tutta quella immensa macchina di persone e denaro che permette l'organizzazione di tali eventi. Cosa che fra l'altro è stata riportata in maniera ottima da alcuni giornali nazionali in tempi non sospetti e abbastanza recenti. Vi lascio qui due link interessanti: Un articolo da "Il Post" del 2023: https://www.ilpost.it/2023/10/27/lucca-comics-disagi/ Un articolo da "Lucca in Diretta" del 2026: https://www.luccaindiretta.it/politica/2026/05/12/rifondazione-comunista-lucca-comics-non-puo-reggersi-su-precarieta-e-mancati-pagamenti/503883/ Io potrei dire che il problema maggiore adesso riguarda l'afflusso enorme di persone agli eventi stessi che sono limitati ad uno spazio fisico non sufficiente e che rendono tali realtà sempre più caotiche e problematiche da gestire. Sarò impopolare... ma bisognerebbe mettere un tetto alle persone che vano a tali eventi (con tanto di permettere l'ingresso di un unica persona fisica all'anno). Ma allo stesso tempo riproporre che tali eventi si possano ripresentare più volte durante l'anno (con tanto di controlli dell'identità alle entrate per chi ha già partecipato ad un altro evento nella stessa città), per evitare di concentrare il tutto attorno a poche giornate in cui si creano più disagi che soddisfazioni (abolendo o revisionando profondamente l'utilizzo della prenotazione online). Questo al fine di evitare frodi, sfavorire il fenomeno del bagarinaggio, impedire lo sfruttamento del personale e di permettere a quante più persone che vi partecipano (sia gli acquirenti che come gli editori agli stand) di vivere tali eventi in tranquillità. Ho detto la mia e spero di aver dato utili spunti di riflessione. SInceramente D.
  8. Avevo adocchiato questo Fomoria, sia per lo stile grafico, per l'ambientazione che per il sistema su cui si basano. Molto curioso di vedere come evolve il progetto 😍 @MattoMatteo hai mai provato Urban Heroes?
  9. Io andrei su una cosa più intima all'attuale sistema di gioco... perchè non usare un qualcosa che riflette gli elementi delle diverse classi (acqua, aria, terra e fuoco)? Perchè non utilizzare un vero "Nautilus" o un "Ammonite" capace di viaggiare fra le stelle e che serve coloro che cercano la conoscenza fra gli astri? Quale cosa migliore di una creatura tanto antica quanto capace di premiare le menti dedite allo studio dell'antico e del proibito? Un esempio di "Nautilus astrale" realizzato da SolKesh (https://www.deviantart.com/solkesh/art/Nautilus-1137914853). Ma magari tale creatura venne uccisa in passato dato che esigeva un pedaggio per trasportare i viaggiatori. Ma le proprietà di quel guscio non vennero perse quando la creatura venne eviscerata dai pirati alieni guidati da un alchimista... ma esseri tanto antichi non sono mortali nel senso stretto del termine e, nello scafo della nave, i membri della ciurma che ora è al comando ancora odono strani mormorii e voci che sussurrano segreti! Poi è un esempio, ma puoi gestire anche le antiche reliquie come una chiave che ti apre una "porta" verso un orizzonte diverso. O anche utilizzare antichi siti come strutture di atterraggio/partenza (cit. Stonehenge). Bello bello!
  10. Ci sta! Entrambi gli approcci hanno i loro pro e contro. Io sono più per chiacchierare con un taccuino alla mano e segnarmi cose ad esempio (retaggio del dottorato) 😅
  11. Per il sistema di regole potrei anche consigliare un approccio che ho riscoperto leggendo i vecchi manuali della 3.5... e se aggiungi ad ogni inizio capitolo una breve dinamica su come si gioca quel determinato aspetto che vai ad introdurre? Un breve tutorial di poco meno di mezza pagina o anche un paio di paragrafi, ma non di più. Hai già proposto una cosa del genere all'inizio del libro che, purtroppo, si rivela criptico quando non sai le regole! Dopo che le hai lette e studiate ti ricordi per quale motivo sono successe quelle cose all'inizio del capitolo (cit. quei due 6)! PS. ancora non ci ho rimesso le mani, avevo da pubblicare tre articoli in breve tempo questa settimana. Cerco di recuperare i prossimi giorni. Sinceramente D.
  12. Benvenuto nella tana del drago! 🐲 Per tutti i volti nuovi del Forum, dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma è la prassi. Questi contengono utili informazioni per i nuovi utenti. Puoi trovare: Le regole della community; Consigli su come postare un contenuto Masterare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza. Se poi ti serve una mano, chiedi pure e non esitare! Sinceramente D.
  13. Parliamo insieme di un nuovo GdR italiano con i suoi creatori. Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair. Avrete l’onore di leggere qui una piccola anteprima di un nuovo GdR Italiano, Sensum. Il focus di questo progetto ruota attorno ad un tema molto particolare, il legame fra una persona ed uno spirito. Questo è il frutto delle fatiche di Alessio Fondoli che, grazie alla collaborazione con i ragazzi di Tin Hat Games, presenteranno a breve questo progetto per l'edizione del Play 2026. Questa anteprima viene redatta dopo la comunicazione ufficiale rilasciata dai ragazzi di Tin Hat Games. Ma, le informazioni erano troppo poche! Quindi mi sono buttato a pesce nell'acquisizione di nozioni succose, come una falena è attratta dalla luce di una lampadina pulsante. Sono entrato quindi in contatto con Matteo Botti, prima, e ho parlato direttamente con l'autore Alessio Fondoli, poi, per conoscere i dettagli che interessano davvero ad un giocatore di GDR, come anche far conoscere di più sul il dietro le quinte del progetto. Di seguito troverete sia le domande (D) che le risposte (R) dell'intervista organizzate sulla base delle categorie più importanti. Ma bando alle ciance e iniziamo riportandovi le informazioni fornitemi dall'autore stesso, se avete sete di conoscere di più su Sensum. Qui a fianco potete ammirare una delle immagini promozionali di Sensum rilasciate sui canali ufficiali di Tin Hat Games. Presentazione dell'Autore D1 - CreepyDFire: Prima di andare a parlare del gioco in se, penso che appassionati di GDR vogliano conoscere chi è la mente che lavora dietro il progetto. Quindi, se vuoi parlaci di te, da quanto tempo sei nel mondo del GDR? Quali sono quelli che apprezzi/giochi di più? Quale genere ti piace maggiormente ritrovare all'interno di un gioco di ruolo? E la tua classe preferita? R1 - Alessio Fondoli: Sono nei GDR da circa 28 anni, tutto è partito da quando ero in seconda media e degli amici più grandi mi fecero appassionare a d&d. Mi improvvisai master con due amichetti dell'epoca e da allora ho vissuto decine di avventure. Apprezzo senza dubbio giochi che possano integrare componenti di mistero e investigazione, dove ruolare con passione ha un impatto più forte del singolo tiro di dado. Non a caso le mie classi preferite in d&d sono il ladro e il bardo! Il Dietro le Quinte D2 - CreepyDFire: Cosa ti ha portato a realizzare un gioco come Sensum? A quante e quali fonti hai attinto per ottenere la giusta dose di ispirazione per la sua realizzazione? R2 - Alessio Fondoli: Sensum nasce dal desiderio di vedere i giocatori collaborare attivamente tra di loro non solo per raggiungere un risultato ma instaurando nel processo una sorta di legame proattivo. Impossibile ignorare le varie ispirazioni che hanno fatto da trampolino iniziale, che si sentono tutte e non faccio assolutamente niente per nasconderle, che sono: Il cartone animato Le Bizzarre Avventure di JoJo; La serie di videogiochi Persona; Le serie TV Penny Dreadful e L'Alienista. D3 - CreepyDFire: Ogni GDR necessita di un periodo più o meno lungo per la sua realizzazione. Quanto ci hai lavorato da solo? Chi ti ha aiutato nelle prime fasi? E come sei venuto in contatto con i ragazzi di Tin Hat Games? R3 - Alessio Fondoli: Il progetto è stato il frutto di ormai 5 anni di lavoro tra scrittura, test, distruzione di ciò che non funzionava e ricerca di una formula adatta a quello che volevo trasmettere. Il mio illustratore Alessio Fiorasi si è unito a me un paio d'anni dopo le prime stesure, ci siamo conosciuti tramite la passione per il LARP e nel momento in cui ho deciso di concretizzare il tutto mi sono rivolto a lui. Al Play dell'anno scorso ho incontrato i ragazzi di Tin Hat ed è stato amore a prima vista, abbiamo aggiustato assieme il tiro su alcune cose e in breve tempo abbiamo confezionato un Kickstarter pronto per essere lanciato al Play 2026. Comparto Artistico D4 - CreepyDFire: Hai menzionato Alessio Fiorasi come non solo tuo collaboratore, ma di essere anche l'illustratore per questo progetto all'interno di Sensum. Quindi volevo chiederti, oltre ad Alessio ci sono anche altri artisti coinvolti? R4 - Alessio Fondoli: Alessio Fiorasi è l'unico illustratore al momento, in collaborazione con Vanessa D'Ambrosio che si è occupata delle grafiche. Quando arriveremo alla stesura finale del manuale valuteremo se inserire altri elementi in base alla mole di lavoro che si presenterà. Una delle artwork realizzate da Alessio Fiorasi e fornitami in anteprima da A. Fondoli per coronare l'intervista. Mostra due dei personaggi ufficiali presenti all'interno del manuale, Yvonne Cross & Athena. Breve Introduzione alle Meccaniche e al Tempo di Gioco D5 - CreepyDFire: Ogni GDR può avere delle meccaniche specifiche o di rifarsi a regolamenti pre-esistenti. La domanda quindi è, hai ideato un sistema tutto tuo per Sensum? R5 - Alessio Fondoli: Ho creato un sistema quasi da zero che si adattasse al tipo di gioco che volevo realizzare, a partire dalla struttura delle schede. Portatore e Sensum hanno una propria scheda dove hanno le proprie informazioni specifiche (il Portatore ad esempio ha l'inventario, il Sensum gli effetti delle emozioni con cui interagisce) ma ne hanno anche una condivisa dove sono elencate le caratteristiche, i punti vita e il Legame, una risorsa che può essere spesa per influenzare i tiri dell'altro e attivare le capacità sovrannaturali di entrambi. D6 - CreepyDFire: Ogni GDR ha predilige un determinato approccio, che alle volte non è palese. Per tale motivo volevo chiederti se Sensum risulta un gioco spiccatamente collaborativo, da lupo solitario, oppure, in base al focus dell'avventura e alle situazioni, è possibile approcciare entrambi? R6 - Alessio Fondoli: È stato dato un enorme focus alla collaborazione in gioco, non ci sono quasi mai poteri personali e con il Legame si può influenzare solo il tiro del Partner, mai il proprio. Ad esempio con l'Impetus di Fiducia "Acrobazia Sovrannaturale" uno dei due sarà in grado di spostare l'altro permettendogli però di fare salti e movimenti complessi senza sforzo, con l'Impetus di Rabbia "Assalto Coordinato" si potrà scattare e infliggere danno a un avversario ma solo se il compagno ha messo a segno un attacco. D7 - CreepyDFire: In genere un qualunque gioco ha sempre una “durata”, che possa essere misurata come quella di una singola sessione di poche ora o la possibilità di affrontare lunghe e complesse campagne. Quindi potresti spiegarci per quale durata Sensum è tarato di essere assaporato al tavolo? Piccole o grandi dosi? Per bevi o lunghi periodi? R7 - Alessio Fondoli: Sensum è giocabile come lo si preferisce, grazie ad un regolamento che permette una grande flessibilità al Supervisore per impostare le sessioni. La dose migliore è quella decisa al tavolo, con l'unico limite che è la voglia di esplorare i molteplici aspetti di un'ambientazione fortemente caratterizzata da parte dei Cercatori: Si può intavolare una one-shot di un paio d'ore con una missione circoscritta per investigare su un'anomalia o su una creatura; Si possono concatenare più missioni legate tra loro o totalmente indipendenti; Infine, si può decidere di passare al puro e brutale dungeon crawling urbano andando a disinfestare un palazzo da ciò che lo ha reso pericoloso. Sezione Dedicata al Giocatori D8 - CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti di questo gioco è il fatto che due giocatori controllano il PG di turno. Una specie Dr. Gekyll e Mr. Hyde. Ci puoi dire di più sui ruoli del Portatore e del Sensum? Cosa differenzia gli uni dagli altri? R8 - Alessio Fondoli: "Uniti ma equivalenti, legati ma indipendenti" questa frase del giuramento tra Portatore e Sensum indica proprio l'essenza dello stile di gioco: entrambi i giocatori mantengono la propria personalità e agiscono in autonomia sapendo che condivideranno successi e fallimenti, persino la morte. Un Portatore prima di tutto è un essere umano: ha un suo ruolo nella società, un background che lo ha portato a fare determinate scelte, delle capacità apprese negli corso della vita e anche delle figure che lo supportano. Solo che, a differenza degli altri, ha un Sensum col quale ha stretto un legame per la vita di simbiosi e sopravvivenza. Un Sensum è invece una creatura sovrannaturale, fragile, instabile che nasce dalla concentrazione di emozioni umane. Quando incontra un essere vivente col quale condivide ideali e stile di vita propone un patto eterno: qualità fisiche e mentali migliori, ferite che si chiudono all'istante e poteri fuori dall'ordinario in cambio della possibilità di acquisire solidità, stabilità e crescere ancorato a un corpo. Qui a sopra potete ammirare altri due dei personaggi realizzati da Alessio Fiorasi, Joseph Burton & Amos. D9 - CreepyDFire: In ogni GDR possono presentarsi situazioni che portano i giocatori di turno ad un possibile conflitto di interessi, che possa essere determinato dal proprio background o dagli obbiettivi del singolo. Quindi ti chiedo, in caso si verifichino situazioni di conflitto fra il Portatore ed il Sensum, hai ideato delle meccaniche precise per la loro risoluzione o lasci che il ruolo puro prevalga? R9 - Alessio Fondoli: Certamente, in caso di battibecco che richiede una decisione sarà richiesto un Conflitto: a turno esprimeranno la propria opinione motivandola e puntando 1 punto Legame a ogni tentativo di portare la ragione dalla propria parte. Contando che questi punti sono limitati, valgono per entrambi e sono una risorsa importante, usarli a cuor leggero farà veramente male a tutti e due. Un po' come quando si fa un litigio furioso e se ne esce entrambi con le ossa rotte. Una volta scelto il vincitore si scalano i punti e la decisione diventa vincolante, quella è e rimarrà tale per sempre. D10 - CreepyDFire: Saranno presenti possibili alleati (PNG e similari) che andranno in soccorso dei protagonisti quando la loro vita sarà appesa ad un filo? Con quali figure i Portatori andranno ad interagire nel mondo attorno che li circonda? R10 - Alessio Fondoli: Il tessuto sociale delle Logge, organizzazioni specializzate ai quali la Regina ha dato delega di potere per gestire i vari aspetti del Regno (come ad esempio l'esercito, l'industria, la memoria storica etc), permette la presenza di PNG nelle varie città in grado di offrire servizi di vario tipo a supporto delle investigazioni. Ad esempio gli Spazzini sotto compenso possono raccogliere indizi sulla scena in modo completo, i Medici possono svolgere un'autopsia dando informazioni molto precise e così via. Questo non solo costa denaro ma soprattutto tempo, non è scontato che i PG dispongano sempre di entrambi. D11 - CreepyDFire: In molti GDR sono presenti degli obiettivi da raggiungere per i PG, che possano essere il completamento di specifiche missioni, il raggiungimento di specifici obiettivi per ognuno dei ruoli o il semplice salire di livello dopo aver guadagnato punti esperienza. Quali sono le tipologie presenti? Come avviene la progressione del Portatore e del Sensum? R11 - Alessio Fondoli: La dualità del gioco si esprime anche in questo, in quanto sia Portatore che Sensum hanno un modo diverso per livellare. Il Portatore riceve Reputazione in base a come le missioni vengono portate a termine ottenendo medaglie e onori pubblici. Questo fa sì che la sua carriera avanzi all'interno del proprio percorso ottenendo nuove abilità e fama in grado di attirare colleghi disposti ad aiutarlo. Il Sensum cresce di potere attraverso gli Spunti Evolutivi, ottenibili assumendo emozioni concentrate estratte da oggetti iconici chiamati Memento che sono stati esposti a grandi quantità di sentimenti. Non è una scelta facile, distruggere un Memento per livellare significa privarsene come risorsa per altri scopi, primo fra tutti ricaricare la quantità di Legame. D12 - CreepyDFire: Come viene affrontata la morte dei PG? R12 - Alessio Fondoli: Quando la situazione si farà critica il Sensum avrà un'ultima carta da giocare per salvare entrambi prendendo il controllo del Portatore e unendosi temporaneamente in un'unica entità, ma se anche quella mossa dovesse fallire non ci sarà scampo; il gioco non ammette ritorno dalla morte. Un Agente caduto viene rimpiazzato nella sua Unità da uno nuovo, inviato qualche giorno dopo la sua triste dipartita. Questo evita ai giocatori il dover trovare una motivazione per inserire un nuovo personaggio nel gruppo, tenere fermi i giocatori fino al momento giusto oppure non dare il giusto peso agli eventi. L'Ambientazione D13 - CreepyDFire: Il tema di questo gioco ruota attorno alla connessione fra il portatore e lo spirito ad esso legato, ma ancora è oscura l'ambientazione ove le peripezie di questi PG si svolgeranno. Hai ideato questo GDR per un contesto e/o un periodo storico ben definito? R13 - Alessio Fondoli: Riprendendo la precedente domanda sulle mie fonti di ispirazione, il modo più rapido che ho per spiegarlo è "JoJo che incontra la Regina Vittoria" o "X-Files vittoriano con gli Stand". Ho scelto l'affascinante e iconica Inghilterra del 1890 che ha ispirato centinaia di opere oscure e misteriose, mantenendone le caratteristiche storiche ma influenzando fino a trasformarla in una ucronia. Per motivi ancora non chiari il Claustrum, dimensione dove risiedono tutte le emozioni, le idee e i pensieri che generiamo ogni giorno, ha iniziato saltuariamente ad avere delle falle e a riversare ciò che custodisce nel mondo. Flussi di sentimenti vanno a influenzare intere aree generando anomalie e i mostri di alcuni racconti o leggende si fanno reali; solo chi ha capacità di sopravvivenza fuori dall'ordinario è in grado di affrontare con successo tali fenomeni. Per questo nasce la Sezione Esecutiva Normalizzazione Situazioni Ultraterrene e Misteriose. Qui vengono reclutati agenti costituiti da un Portatore con Sensum che rispondono direttamente a Scotland Yard per gestire ogni problema di carattere non ordinario. L'età vittoriana è un preciso periodo della storia dell'Inghilterra che coincide con la vita della regina Vittoria (1837-1901). L'immagine è un incisione di Leadenhall Street a Londra dell'inizio di quel periodo, pubblicata da J. Hopkins nel 1837. Sezione Dedicata al Master D14 - CreepyDFire: Avrei alcune domande sulla figura del Master, l'emblema di ogni GDR che viene proposto ad un tavolo. Quale è la sua funzione ed il suo ruolo in Sensum? R14 - Alessio Fondoli: Il ruolo del Master (noi lo chiamiamo Supervisore) è quello tipico di svariati giochi: narra gli eventi, gestisce i vari PNG e conduce il gioco scandendo i tempi della sessione. È un ruolo fondamentale e per questo non verrà mai lasciato solo. Nel manuale finale ci sarà una corposa sezione di supporto alla sua figura con spunti, metodi ed esempi per permettergli di svolgere al meglio la conduzione senza essere sovraccarico e divertirsi assieme ai suoi giocatori. D15 - CreepyDFire: In ultimo, ogni GDR ha il suo bestiario. Quali sono i nemici che i giocatori potranno avere la sfortuna di incontrare? R15 - Alessio Fondoli: Una delle cose a cui ho voluto dare molta attenzione è proprio la questione legata ai nemici. Un mostro in Sensum non è semplice - passami il termine - carne da macello, bensì un momento in cui la tensione si alza e i personaggi sono in serio pericolo. Sensum attinge nei mostri dal folklore, dai racconti, ma anche dai traumi e dalle emozioni che possono dominare l'essere umano fino a distorcerne la natura. La strega nel bosco probabilmente è reale, il rumore in cantina potrebbe essere un topo o un bloodcap famelico, le luci nel buio forse sono lucciole, forse un piccolo e misterioso popolo che fa scomparire le persone che si addormentano lì vicino. In quella via si dice che avvengano aggressioni e omicidi, sarà una persona pervasa da emozioni incontrollate a compierli o l'idea collettiva che essa esista e ne sia in grado? Conclusioni e Prospettive Se siete arrivati a questo punto, non si può negare che il progetto sia intrigante. Il fatto di giocare a coppie permette a questo gioco di poter coinvolgere un largo pubblico, soprattutto se non è possibile organizzare un party con le canoniche 4-5 persone (sono necessarie minimo di 3 persone da avere al tavolo, assieme alla figura del master). Il focalizzarsi sul supportarsi a vicenda con le proprie azioni e risorse disponibili risulta una vera chicca per chi cerca un gioco affiatato. Un altro fattore interessante risulta senz'altro l'ambientazione, che può lasciare libero sfogo alla fantasia data da quel preciso periodo storico, tempi in cui l'innovamento tecnologico basato sul vapore, le arti occulte e le società segrete la facevano da padrone. Sul tavolo le carte sono tutte molto buone e mi piacerebbe davvero leggere il materiale e provare come Sensum funziona al tavolo da gioco! E voi che cosa ne pensate? Coglierete l'occasione e andrete a parlare con i ragazzi di TIn Hat Games e Alessio al Play di quest'anno? Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. 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  14. Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair. Avrete l’onore di leggere qui una piccola anteprima di un nuovo GdR Italiano, Sensum. Il focus di questo progetto ruota attorno ad un tema molto particolare, il legame fra una persona ed uno spirito. Questo è il frutto delle fatiche di Alessio Fondoli che, grazie alla collaborazione con i ragazzi di Tin Hat Games, presenteranno a breve questo progetto per l'edizione del Play 2026. Questa anteprima viene redatta dopo la comunicazione ufficiale rilasciata dai ragazzi di Tin Hat Games. Ma, le informazioni erano troppo poche! Quindi mi sono buttato a pesce nell'acquisizione di nozioni succose, come una falena è attratta dalla luce di una lampadina pulsante. Sono entrato quindi in contatto con Matteo Botti, prima, e ho parlato direttamente con l'autore Alessio Fondoli, poi, per conoscere i dettagli che interessano davvero ad un giocatore di GDR, come anche far conoscere di più sul il dietro le quinte del progetto. Di seguito troverete sia le domande (D) che le risposte (R) dell'intervista organizzate sulla base delle categorie più importanti. Ma bando alle ciance e iniziamo riportandovi le informazioni fornitemi dall'autore stesso, se avete sete di conoscere di più su Sensum. Qui a fianco potete ammirare una delle immagini promozionali di Sensum rilasciate sui canali ufficiali di Tin Hat Games. Presentazione dell'Autore D1 - CreepyDFire: Prima di andare a parlare del gioco in se, penso che appassionati di GDR vogliano conoscere chi è la mente che lavora dietro il progetto. Quindi, se vuoi parlaci di te, da quanto tempo sei nel mondo del GDR? Quali sono quelli che apprezzi/giochi di più? Quale genere ti piace maggiormente ritrovare all'interno di un gioco di ruolo? E la tua classe preferita? R1 - Alessio Fondoli: Sono nei GDR da circa 28 anni, tutto è partito da quando ero in seconda media e degli amici più grandi mi fecero appassionare a d&d. Mi improvvisai master con due amichetti dell'epoca e da allora ho vissuto decine di avventure. Apprezzo senza dubbio giochi che possano integrare componenti di mistero e investigazione, dove ruolare con passione ha un impatto più forte del singolo tiro di dado. Non a caso le mie classi preferite in d&d sono il ladro e il bardo! Il Dietro le Quinte D2 - CreepyDFire: Cosa ti ha portato a realizzare un gioco come Sensum? A quante e quali fonti hai attinto per ottenere la giusta dose di ispirazione per la sua realizzazione? R2 - Alessio Fondoli: Sensum nasce dal desiderio di vedere i giocatori collaborare attivamente tra di loro non solo per raggiungere un risultato ma instaurando nel processo una sorta di legame proattivo. Impossibile ignorare le varie ispirazioni che hanno fatto da trampolino iniziale, che si sentono tutte e non faccio assolutamente niente per nasconderle, che sono: Il cartone animato Le Bizzarre Avventure di JoJo; La serie di videogiochi Persona; Le serie TV Penny Dreadful e L'Alienista. D3 - CreepyDFire: Ogni GDR necessita di un periodo più o meno lungo per la sua realizzazione. Quanto ci hai lavorato da solo? Chi ti ha aiutato nelle prime fasi? E come sei venuto in contatto con i ragazzi di Tin Hat Games? R3 - Alessio Fondoli: Il progetto è stato il frutto di ormai 5 anni di lavoro tra scrittura, test, distruzione di ciò che non funzionava e ricerca di una formula adatta a quello che volevo trasmettere. Il mio illustratore Alessio Fiorasi si è unito a me un paio d'anni dopo le prime stesure, ci siamo conosciuti tramite la passione per il LARP e nel momento in cui ho deciso di concretizzare il tutto mi sono rivolto a lui. Al Play dell'anno scorso ho incontrato i ragazzi di Tin Hat ed è stato amore a prima vista, abbiamo aggiustato assieme il tiro su alcune cose e in breve tempo abbiamo confezionato un Kickstarter pronto per essere lanciato al Play 2026. Comparto Artistico D4 - CreepyDFire: Hai menzionato Alessio Fiorasi come non solo tuo collaboratore, ma di essere anche l'illustratore per questo progetto all'interno di Sensum. Quindi volevo chiederti, oltre ad Alessio ci sono anche altri artisti coinvolti? R4 - Alessio Fondoli: Alessio Fiorasi è l'unico illustratore al momento, in collaborazione con Vanessa D'Ambrosio che si è occupata delle grafiche. Quando arriveremo alla stesura finale del manuale valuteremo se inserire altri elementi in base alla mole di lavoro che si presenterà. Una delle artwork realizzate da Alessio Fiorasi e fornitami in anteprima da A. Fondoli per coronare l'intervista. Mostra due dei personaggi ufficiali presenti all'interno del manuale, Yvonne Cross & Athena. Breve Introduzione alle Meccaniche e al Tempo di Gioco D5 - CreepyDFire: Ogni GDR può avere delle meccaniche specifiche o di rifarsi a regolamenti pre-esistenti. La domanda quindi è, hai ideato un sistema tutto tuo per Sensum? R5 - Alessio Fondoli: Ho creato un sistema quasi da zero che si adattasse al tipo di gioco che volevo realizzare, a partire dalla struttura delle schede. Portatore e Sensum hanno una propria scheda dove hanno le proprie informazioni specifiche (il Portatore ad esempio ha l'inventario, il Sensum gli effetti delle emozioni con cui interagisce) ma ne hanno anche una condivisa dove sono elencate le caratteristiche, i punti vita e il Legame, una risorsa che può essere spesa per influenzare i tiri dell'altro e attivare le capacità sovrannaturali di entrambi. D6 - CreepyDFire: Ogni GDR ha predilige un determinato approccio, che alle volte non è palese. Per tale motivo volevo chiederti se Sensum risulta un gioco spiccatamente collaborativo, da lupo solitario, oppure, in base al focus dell'avventura e alle situazioni, è possibile approcciare entrambi? R6 - Alessio Fondoli: È stato dato un enorme focus alla collaborazione in gioco, non ci sono quasi mai poteri personali e con il Legame si può influenzare solo il tiro del Partner, mai il proprio. Ad esempio con l'Impetus di Fiducia "Acrobazia Sovrannaturale" uno dei due sarà in grado di spostare l'altro permettendogli però di fare salti e movimenti complessi senza sforzo, con l'Impetus di Rabbia "Assalto Coordinato" si potrà scattare e infliggere danno a un avversario ma solo se il compagno ha messo a segno un attacco. D7 - CreepyDFire: In genere un qualunque gioco ha sempre una “durata”, che possa essere misurata come quella di una singola sessione di poche ora o la possibilità di affrontare lunghe e complesse campagne. Quindi potresti spiegarci per quale durata Sensum è tarato di essere assaporato al tavolo? Piccole o grandi dosi? Per bevi o lunghi periodi? R7 - Alessio Fondoli: Sensum è giocabile come lo si preferisce, grazie ad un regolamento che permette una grande flessibilità al Supervisore per impostare le sessioni. La dose migliore è quella decisa al tavolo, con l'unico limite che è la voglia di esplorare i molteplici aspetti di un'ambientazione fortemente caratterizzata da parte dei Cercatori: Si può intavolare una one-shot di un paio d'ore con una missione circoscritta per investigare su un'anomalia o su una creatura; Si possono concatenare più missioni legate tra loro o totalmente indipendenti; Infine, si può decidere di passare al puro e brutale dungeon crawling urbano andando a disinfestare un palazzo da ciò che lo ha reso pericoloso. Sezione Dedicata al Giocatori D8 - CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti di questo gioco è il fatto che due giocatori controllano il PG di turno. Una specie Dr. Gekyll e Mr. Hyde. Ci puoi dire di più sui ruoli del Portatore e del Sensum? Cosa differenzia gli uni dagli altri? R8 - Alessio Fondoli: "Uniti ma equivalenti, legati ma indipendenti" questa frase del giuramento tra Portatore e Sensum indica proprio l'essenza dello stile di gioco: entrambi i giocatori mantengono la propria personalità e agiscono in autonomia sapendo che condivideranno successi e fallimenti, persino la morte. Un Portatore prima di tutto è un essere umano: ha un suo ruolo nella società, un background che lo ha portato a fare determinate scelte, delle capacità apprese negli corso della vita e anche delle figure che lo supportano. Solo che, a differenza degli altri, ha un Sensum col quale ha stretto un legame per la vita di simbiosi e sopravvivenza. Un Sensum è invece una creatura sovrannaturale, fragile, instabile che nasce dalla concentrazione di emozioni umane. Quando incontra un essere vivente col quale condivide ideali e stile di vita propone un patto eterno: qualità fisiche e mentali migliori, ferite che si chiudono all'istante e poteri fuori dall'ordinario in cambio della possibilità di acquisire solidità, stabilità e crescere ancorato a un corpo. Qui a sopra potete ammirare altri due dei personaggi realizzati da Alessio Fiorasi, Joseph Burton & Amos. D9 - CreepyDFire: In ogni GDR possono presentarsi situazioni che portano i giocatori di turno ad un possibile conflitto di interessi, che possa essere determinato dal proprio background o dagli obbiettivi del singolo. Quindi ti chiedo, in caso si verifichino situazioni di conflitto fra il Portatore ed il Sensum, hai ideato delle meccaniche precise per la loro risoluzione o lasci che il ruolo puro prevalga? R9 - Alessio Fondoli: Certamente, in caso di battibecco che richiede una decisione sarà richiesto un Conflitto: a turno esprimeranno la propria opinione motivandola e puntando 1 punto Legame a ogni tentativo di portare la ragione dalla propria parte. Contando che questi punti sono limitati, valgono per entrambi e sono una risorsa importante, usarli a cuor leggero farà veramente male a tutti e due. Un po' come quando si fa un litigio furioso e se ne esce entrambi con le ossa rotte. Una volta scelto il vincitore si scalano i punti e la decisione diventa vincolante, quella è e rimarrà tale per sempre. D10 - CreepyDFire: Saranno presenti possibili alleati (PNG e similari) che andranno in soccorso dei protagonisti quando la loro vita sarà appesa ad un filo? Con quali figure i Portatori andranno ad interagire nel mondo attorno che li circonda? R10 - Alessio Fondoli: Il tessuto sociale delle Logge, organizzazioni specializzate ai quali la Regina ha dato delega di potere per gestire i vari aspetti del Regno (come ad esempio l'esercito, l'industria, la memoria storica etc), permette la presenza di PNG nelle varie città in grado di offrire servizi di vario tipo a supporto delle investigazioni. Ad esempio gli Spazzini sotto compenso possono raccogliere indizi sulla scena in modo completo, i Medici possono svolgere un'autopsia dando informazioni molto precise e così via. Questo non solo costa denaro ma soprattutto tempo, non è scontato che i PG dispongano sempre di entrambi. D11 - CreepyDFire: In molti GDR sono presenti degli obiettivi da raggiungere per i PG, che possano essere il completamento di specifiche missioni, il raggiungimento di specifici obiettivi per ognuno dei ruoli o il semplice salire di livello dopo aver guadagnato punti esperienza. Quali sono le tipologie presenti? Come avviene la progressione del Portatore e del Sensum? R11 - Alessio Fondoli: La dualità del gioco si esprime anche in questo, in quanto sia Portatore che Sensum hanno un modo diverso per livellare. Il Portatore riceve Reputazione in base a come le missioni vengono portate a termine ottenendo medaglie e onori pubblici. Questo fa sì che la sua carriera avanzi all'interno del proprio percorso ottenendo nuove abilità e fama in grado di attirare colleghi disposti ad aiutarlo. Il Sensum cresce di potere attraverso gli Spunti Evolutivi, ottenibili assumendo emozioni concentrate estratte da oggetti iconici chiamati Memento che sono stati esposti a grandi quantità di sentimenti. Non è una scelta facile, distruggere un Memento per livellare significa privarsene come risorsa per altri scopi, primo fra tutti ricaricare la quantità di Legame. D12 - CreepyDFire: Come viene affrontata la morte dei PG? R12 - Alessio Fondoli: Quando la situazione si farà critica il Sensum avrà un'ultima carta da giocare per salvare entrambi prendendo il controllo del Portatore e unendosi temporaneamente in un'unica entità, ma se anche quella mossa dovesse fallire non ci sarà scampo; il gioco non ammette ritorno dalla morte. Un Agente caduto viene rimpiazzato nella sua Unità da uno nuovo, inviato qualche giorno dopo la sua triste dipartita. Questo evita ai giocatori il dover trovare una motivazione per inserire un nuovo personaggio nel gruppo, tenere fermi i giocatori fino al momento giusto oppure non dare il giusto peso agli eventi. L'Ambientazione D13 - CreepyDFire: Il tema di questo gioco ruota attorno alla connessione fra il portatore e lo spirito ad esso legato, ma ancora è oscura l'ambientazione ove le peripezie di questi PG si svolgeranno. Hai ideato questo GDR per un contesto e/o un periodo storico ben definito? R13 - Alessio Fondoli: Riprendendo la precedente domanda sulle mie fonti di ispirazione, il modo più rapido che ho per spiegarlo è "JoJo che incontra la Regina Vittoria" o "X-Files vittoriano con gli Stand". Ho scelto l'affascinante e iconica Inghilterra del 1890 che ha ispirato centinaia di opere oscure e misteriose, mantenendone le caratteristiche storiche ma influenzando fino a trasformarla in una ucronia. Per motivi ancora non chiari il Claustrum, dimensione dove risiedono tutte le emozioni, le idee e i pensieri che generiamo ogni giorno, ha iniziato saltuariamente ad avere delle falle e a riversare ciò che custodisce nel mondo. Flussi di sentimenti vanno a influenzare intere aree generando anomalie e i mostri di alcuni racconti o leggende si fanno reali; solo chi ha capacità di sopravvivenza fuori dall'ordinario è in grado di affrontare con successo tali fenomeni. Per questo nasce la Sezione Esecutiva Normalizzazione Situazioni Ultraterrene e Misteriose. Qui vengono reclutati agenti costituiti da un Portatore con Sensum che rispondono direttamente a Scotland Yard per gestire ogni problema di carattere non ordinario. L'età vittoriana è un preciso periodo della storia dell'Inghilterra che coincide con la vita della regina Vittoria (1837-1901). L'immagine è un incisione di Leadenhall Street a Londra dell'inizio di quel periodo, pubblicata da J. Hopkins nel 1837. Sezione Dedicata al Master D14 - CreepyDFire: Avrei alcune domande sulla figura del Master, l'emblema di ogni GDR che viene proposto ad un tavolo. Quale è la sua funzione ed il suo ruolo in Sensum? R14 - Alessio Fondoli: Il ruolo del Master (noi lo chiamiamo Supervisore) è quello tipico di svariati giochi: narra gli eventi, gestisce i vari PNG e conduce il gioco scandendo i tempi della sessione. È un ruolo fondamentale e per questo non verrà mai lasciato solo. Nel manuale finale ci sarà una corposa sezione di supporto alla sua figura con spunti, metodi ed esempi per permettergli di svolgere al meglio la conduzione senza essere sovraccarico e divertirsi assieme ai suoi giocatori. D15 - CreepyDFire: In ultimo, ogni GDR ha il suo bestiario. Quali sono i nemici che i giocatori potranno avere la sfortuna di incontrare? R15 - Alessio Fondoli: Una delle cose a cui ho voluto dare molta attenzione è proprio la questione legata ai nemici. Un mostro in Sensum non è semplice - passami il termine - carne da macello, bensì un momento in cui la tensione si alza e i personaggi sono in serio pericolo. Sensum attinge nei mostri dal folklore, dai racconti, ma anche dai traumi e dalle emozioni che possono dominare l'essere umano fino a distorcerne la natura. La strega nel bosco probabilmente è reale, il rumore in cantina potrebbe essere un topo o un bloodcap famelico, le luci nel buio forse sono lucciole, forse un piccolo e misterioso popolo che fa scomparire le persone che si addormentano lì vicino. In quella via si dice che avvengano aggressioni e omicidi, sarà una persona pervasa da emozioni incontrollate a compierli o l'idea collettiva che essa esista e ne sia in grado? Conclusioni e Prospettive Se siete arrivati a questo punto, non si può negare che il progetto sia intrigante. Il fatto di giocare a coppie permette a questo gioco di poter coinvolgere un largo pubblico, soprattutto se non è possibile organizzare un party con le canoniche 4-5 persone (sono necessarie minimo di 3 persone da avere al tavolo, assieme alla figura del master). Il focalizzarsi sul supportarsi a vicenda con le proprie azioni e risorse disponibili risulta una vera chicca per chi cerca un gioco affiatato. Un altro fattore interessante risulta senz'altro l'ambientazione, che può lasciare libero sfogo alla fantasia data da quel preciso periodo storico, tempi in cui l'innovamento tecnologico basato sul vapore, le arti occulte e le società segrete la facevano da padrone. Sul tavolo le carte sono tutte molto buone e mi piacerebbe davvero leggere il materiale e provare come Sensum funziona al tavolo da gioco! E voi che cosa ne pensate? Coglierete l'occasione e andrete a parlare con i ragazzi di TIn Hat Games e Alessio al Play di quest'anno? Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  15. Concludiamo oggi gli approfondimenti su Totem, parlando delle varie forme di malus. Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus! Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come questi dovrebbero essere suddivisi, quali caratteristiche dovrebbero possedere per influenzare determinate prove e, in ultimo, alcuni Malus che si potrebbero scegliere all'inizio della creazione per il proprio Cercatore per caratterizzarlo. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). Ma adesso bando alle ciance ed andiamo in fondo alla tana del bianconiglio, poichè quest'ultimo articolo va a unire tutti i precedenti temi trattati all'interno di questa serie. Azione! Si va in scena! Per iniziare, era d'obbligo andare a trattare le azioni e gli eventi tipici che si possono trovare in Totem. Fra queste, alcune si collegano direttamente con i temi trattati all'interno del Terzo approfondimento. Nella Tabella 1, ho riunito quelle che sono, a mio parere e per esperienza diretta, i più comuni eventi che possono accadere in Totem. Come logico, dipendono moltissimo dalla Fase di gioco, ma alcune di queste potrebbero cambiare sensibilmente in base al Background dei Cercatori, alla natura dei Nodi da sciogliere, allo Scenario usato e allo Spirito impiegato. Fase di Gioco Esplorazione Contatto Catarsi Azioni tipiche dei Cercatori - Scoprire nuove aree - Collabora con Cercatori - Trovare oggetti - Scoprire Nodi - Collabora con Cercatori - Proteggersi dallo Spirito - Sciogliere i Nodi - Salvare altri Cercatori - Tradire altri Cercatori - Scappare Prove tipiche che i Cercatori incontrano - Aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Scalare e arrampicarsi (Destrezza, Tempra) - Esplorare ed orientarsi nello spazio (Visione, Udito, Coscienza) - Provare ad aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Subire gli effetti dei primi Malus acquisiti (Destrezza, Tempra, Coscienza) - Orientarsi mentre si è spaventati (Visione, Udito, Coscienza) - Scappare (Forza, Destrezza, Tempra, Visione, Udito) - Resistere il più a lungo possibile con i Malus acquisiti (Tutti) - Orientarsi nel caos e nel terrore (Visione, Udito, Coscienza) Tipologia dei Malus acquisiti dai Cercatori - Minori - Unici (raramente) - Minori - Maggiori - Unici - Minori (raramente) - Maggiori - Letali - Unici (raramente) Spirito e manifestazioni - I Cercatori percepiscono presenze soprannaturali senza che vedano lo Spirito direttamente - Manifestazioni rare - Lo Spirito si palesa e prova sempre ad attaccare i Cercatori - Manifestazioni comuni - Lo Spirito tenta sempre di uccidere i Cercatori - Manifestazioni costanti Tabella 1: Lista delle più comuni Azioni dei Cercatori, Prove da superare, Tipologia di Malus acquisiti e Manifestazioni dello Spirito In questa sezione avrete notato che ho iniziato a parlare più direttamente dei Malus, rispetto ai precedenti approfondimenti in cui le menzionavo soltanto in maniera sommaria. Questi sono forse la parte più importante di Totem, che andremo ad analizzare approfonditamente nelle sezioni sottostanti. Non nego che è stata la parte che mi ha preso maggior tempo fra cosa includere, come elaborare e, infine, come bilanciarli all'interno di Totem. Malus o Non-Malus? Prima di proseguire vorrei esporre alcune brevi righe per dare modo di elaborare bene quello che sarebbe un Malus all'interno del gioco di Totem. E non posso non iniziare che esponendo quello che un Malus è e rappresenta. Per Malus si intende una qualunque operazione che determina una perdita. Per quanto questa parola risulti ovvia, anche fin troppo scontata a chi gioca a GDR, è relativamente recente e poco utilizzata attualmente al di fuori del contesto ludico. Risulta un vocabolo nato per essere utilizzato principalmente in finanza, con il primo utilizzo che risale agli inizi del XVIII secolo (riportata dall'Oxford English Dictionary). Questo mi serve per esporre quello che è stato ben riportato nel secondo approfondimento di questa serie. Il Malus dovrebbe essere una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare, come un qualunque Problema che possa affliggerlo! A tutti gli effetti UNA PERDITA. Una delle pecche discusse nella recensione di Totem è stata, per l'appunto, l'aleatorietà del caratterizzare un Malus che un Cercatore guadagna quando si riceve un Trauma. Ma come dovrebbe essere valutata tale perdita in questo caso? Come potrò dettare delle linee guida ed interpretare concretamente un Malus in Totem, sia come Master sia come Giocatore? Queste due domande sono state il perno delle mie riflessioni per molte settimane. Questo in quanto i possibili Malus che possono affliggere un Cercatore in gioco sono innumerevoli (quasi quanti quelli che affliggono l'essere umano in carne ed ossa). Questa elaborazione mi è servita in quanto quello che vado ad includere in questo approfondimento non copre tutte le possibili definizioni esistenti. Le domande che mi sono posto sono servite tanto a me per la scrittura e per gli argomenti che andrò a toccare, quanto serviranno a voi per poter individuare, collocare e caratterizzare un Malus che non sarà sicuramente presente nell'elenco che andrò ad esporre. Ma proprio perché il numero di Malus è virtualmente impossibile da traslare in un GDR come Totem, le zone del corpo di un Cercatore sono invece assai limitate... E da quest'ultimo punto sono partito! Così, ho iniziato a stilare una lista delle parti del corpo che un Malus dovrebbe affliggere in un Cercatore. Questo è stato fatto basandosi sull'utilizzo sia del buonsenso e in base alle circostanze. Non potevo includere malattie croniche, come Tumori, o menomazioni preesistenti, arti atrofizzati, in quanto non sono condizioni che avrebbe una senso ludico all'interno del Gioco (ma forse è una limitazione mia e di come ho concepito i Malus nelle righe poco più sotto e che altri potrebbero applicare in maniera più interessante e... Cattiva 😈). Oltretutto, è stato tenuto in considerazione proprio l'utilizzo del d12, che si sposa divinamente qualora si voglia dare una certa casualità all'insorgere del Malus (Il giocatore o Master di turno può lanciare il proprio dado sulla Tabella 2; se esistono dei valori specifici per far guadagnare per quel Malus lanciare il dado e scegliere la locazione più vicina al risultato ottenuto [in caso di parità il Master o il Cercatore più scegliere liberamente]). Anatomia regionale del corpo di un Cercatore / Umano Parti anatomiche Numero sul d12 Prove relative Testa e collo 12 Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza, visive, uditive) Parte dal gomito alla mano 10 (sx) o 11 (dx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Parte dalla spalla al gomito 8 (dx) o 9 (sx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area del torace e dorsale 7 Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area ventrale e lombare 6 Fisiche (tempra) e Mentali (coscienza) Area della regione pelvica 5 Fisiche (tempra, destrezza) e Mentali (coscienza) Parte dal ginocchio all'anca 3 (sx) o 4 (dx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Parte dal piede al ginocchio 1 (dx) o 2 (sx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Tabella 2: Ripartizione del corpo umano adattandolo al d12 secondo l'anatomia regionale. L'utilizzo del d12 è essenziale in caso si voglia rendere l'apparizione del Malus casuale, come anche per determinare lo spostamento di alcuni Malus in determinate circostanze (leggere paragrafi successivi). Alcune parti anatomiche presentano separazione netta se analizzate secondo il piano sagittale, in particolare braccia e gambe; per tale motivo queste coprono un intervallo del dado doppio e possiedono un valore indicato come destra (dx) e sinistra (sx). In ultimo, ogni regione anatomica presenta delle caratteristiche che le permettono di eccellere in determinate prove, peculiari sono mani e piedi (*) che, in caso di cecità, possono essere impiegate per tastare e orientarsi nell'ambiente. Malus di qua o Malus di là? Come caratterizzo la “perdita” in un Malus che assegno al Cercatore di turno o che mi sono auto inflitto io stesso come Cercatore? Ma la risposta a tale domanda risultava nell'elaborazione di altre domande, per poter rispondere propriamente a tale quesito. Ben tre mi sono giunte alla mente, che sono: Come la necessità di impiegare maggior tempo in gioco (perdita di tempo)? Come una limitazione di quello che si può effettivamente fare (perdita di opportunità)? Come un'alterazione di caratteristiche psicologiche e/o fisiche (perdita di funzionalità)? Sulla base di questo ho provato quindi a definire le linee principali per assegnare correttamente i possibili Malus in Totem. Ma un ulteriore domanda aveva iniziato a frullarmi in testa: Quanto spesso si presenta un Malus per mettere il Cercatore afflitto in difficoltà? Questa domanda ha lasciato spazio ad un altra, elaborata subito dopo dalla mia psiche: Quanto devo trattenermi dall'assegnare Malus dannosi? Quanto devo essere cattivo in un gioco di ruolo horror come Totem? Queste due domande mi hanno permesso di tracciare delle linee ancora più definite per i Malus da assegnare. Ciò mi ha permesso di elaborare meglio le caratteristiche che li dovrebbero contraddistinguere gli uni dagli altri, e che sono riassunte in: Nome: vi è presentato il nome del Malus, assieme al suo Livello di Cattiveria (LC; vedi sotto); Descrizione: indica la semplice ed immediata panoramica del Malus, in particolare quale parte del corpo o della mente di un Cercatore esso affligge; Prove influenzate: indica quali prove il Malus va ad influenzare; Durata: indica la quantità di tempo che il Malus affligge il Cercatore, suddivisi in Permanenti e Temporanei; Frequenza: indica ogni quanto spesso (si esprime in turni) e/o in quali circostanze (effettuando delle specifiche Prove) il Malus può presentarsi al Cercatore; Tipologia: include le limitazione dell'assegnazione dei Malus come include un altra nomenclatura atta a schematizzarne gli effetti (è una linea guida per crearne di altri), che possono essere: Minori 👶 (sono temporanei, vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce prove generiche o i primi incontri con gli Spiriti, servono per poter acquisire i Malus maggiori); Unici 👽 (affliggono prove molto specifiche, vengono ottenuti solo in determinate circostanze, spesso si presentano con specifici risultati del d12 [pari / dispari], e sono spesso temporanei); Maggiori 💀 (vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce Prove relative a Nodi o durante incontri prolungati con gli Spiriti, sostituiscono i Malus minori con i propri effetti, peggiorano quelli già presenti e vanno ad incidere su un numero maggiore di prove, sono permanenti); Letali ☠️ (dovrebbero essere acquisiti soprattutto durante la Catarsi, sostituisco i Malus maggiori con i propri effetti, risultano una minaccia costante per la vita dei Cercatori). N.B.: Il Livello di Cattiveria (LC) viene indicato sotto il nome del Malus e riassume quanto debilitante sia possederlo per un Cercatore. Questi possono essere divisi in quattro livelli: Dispettosi 👻: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso temporanei e/o poco frequenti (tipico di quelli Minori); Malevoli 😠: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso permanenti e abbastanza frequenti (tipico di quelli Unici e solamente alcuni dei Maggiori); Perfidi 😡: tendono ad affliggere almeno due tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico di quelli Maggiori e solamente alcuni degli Unici); Diabolici 😈: tendono ad affliggere almeno tre tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico solo di quelli Letali e solo i Veterani possono sopportarli). Elenco dei Malus per Totem Nome Descrizione Prove influenzate Durata Frequenza Tipologia Allergia (Dispettoso) Tipica allergia a pollini o polvere, che fa starnutire di tanto in tanto Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Temporaneo (finché si rimane nell'area dove c'è l'allergene; ritornare in un area dove è presente determina la riattivazione del Malus [lanciare la Moneta del Fato per determinare se l'allergene si trova nello Spazio Rivelato dove ci si è spostati]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove indicate dal Malus siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Asma (Malevolo) Grave reazione allergia, che fa tossire in continuazione e mancare il respiro Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive) e Fisiche (tempra) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Allergia”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Anafilassi (Diabolico) Severa reazione allergica, causa gonfiore generalizzato del corpo, in particolare la testa, dagli esiti spesso fatali Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive e visive) e Fisiche (tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade in stato comatoso, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto in stato comatoso lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, sbagliare il lato determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Asma”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Distorsione (Dispettoso) Alterazione temporanea dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (destrezza) Temporaneo (finché non si supera una Prova fisica; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova fisica, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lussazione (Malevolo) Alterazione severa dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (forza e destrezza) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Distorsione”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Frattura (Perfido) Rottura di uno o più elementi ossei, più frequenti soprattutto degli arti Locazione: Gambe (1 e 4 oppure 2 e 3) o Braccia (10 e 9 oppure 11 e 8) Fisiche (forza, tempra e destrezza) Permanete (utilizzare un Kit di primo soccorso immediatamente dopo l'ottenimento del Malus, permette di considerare per le successive 3 prove che coinvolgono l'arto in questione e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12 di considerare come di aver ottenuto 5) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno, la frattura diventa esposta (una scheggia d'osso esce dalle carni e se si tenta successivamente di effettuare quella prova specifica usando tale parte si fallirà automaticamente; NB: Dopo che la frattura diventa esposta lanciare la Moneta del Fato ogni qualvolta si coinvolge tale parte anatomica per una Prova o Movimento; ottenere il lato fatale causa l'acquisizione il Malus “Emorragia” Maggiore (sostituisce “Lussazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Scorticatura (Dispettoso) Abrasioni superficiali della cute o delle mucose, ipersensibili ai più semplici stimoli Locazione: Tutte (1 alla volta) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lacerazione (Perfido) Danneggiamento severo della cute con sanguinamento copioso e perdita di forza Locazione: Gambe (1, 2, 3 o 4), Torace (7) o Braccia (8, 9, 10 o 11) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Scorticatura”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Emorragia (Diabolico) Grave perdita di sangue dovuta al danno a vene o arterie principali Locazione: Gambe (3 o 4) Torace (7) o Braccia (8 o 9) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza e tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Lacerazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Cefalea (Dispettoso) Tipico mal di testa, un infiammazione che può affliggere il capo in differenti punti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale o si va in un ambiente tranquillo; fallire per due volte consecutive la medesima prova o essere sotto un forte stress riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Aneurisma cerebrale (Perfido) Ingrossamento di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa spesso male agli occhi e perdita di equilibrio. Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza e visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Cefalea”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Ictus (Diabolico) Rottura di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa vari disturbi della visione, dell'udito, della parola e dell'equilibrio, dall'esito nefasto. Locazione: Testa (12) Mentali (visive, uditive e coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Aneurisma cerebrale”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Intorpidimento (Malevolo) Non si ha più sensibilità e controllo di una determinata parte del corpo, rendendo più difficile la manipolazione degli strumenti Locazione: Tutte (1 alla volta) Fisiche (una caratteristica ed in base alla locazione affetta) Richiede di lanciare il d12 su Tabella 2, cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2 o 3) di caratteristiche che quella parte possiede] Temporaneo (rimanere immobili per un turno senza effettuare Prove o Movimenti) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema - con un risultato dispari da 1 a 7 si fa cadere uno dei propri strumento a terra, con la possibilità di perderlo [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma; si può ottenere quando si fallisce una prova fisica, mentre si è affetti da un Malus Maggiore) Avvelenamento (Malevolo) Sostanza assorbita per inalazione, deglutizione o per semplice contatto con le mucose che causa un severo malessere nel soggetto. Spesso causa ulcere e dolori variabili nel tempo alla locazione interessata. Locazione: Tutte (tutte insieme allo stesso tempo) Variabile (l'avvelenamento può influenzare da 1 a 2 caratteristiche fisiche alla volta) Lanciare la Moneta del Fato ogni volta che si sta effettuando una prova influenzata dal Malus: Non ottenere il lato fatale, solo la caratteristica Fisica affetta non viene influenzata dal veleno [non si applica il Malus], mentre saranno le altre due ad esserne influenzate fino a quando si tenta di effettuare una prova loro relativa [poi si lancerà nuovamente la moneta]; in caso contrario sarà solamente quella la caratteristica a essere affetta dal Malus. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un antidoto (+) specifico o può essere tenuto a bada temporaneamente con un Anestetico o Soppressori del dolore) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Parassitosi (Malevolo) Essere vivente che si stanzia in una locazione casuale a spese del soggetto. Spesso causa la formazione di bubboni e pustole purulente nella locazione interessata, ma alle volte è possibile che il parassita si sposti in altre parti del corpo. Locazione: Tutte (1 alla volta) Variabile (Il parassita può influenzare una caratteristica fisica alla volta) Ad ogni successo nel lancio del d12 per la prova influenzata dal Malus, lanciare la Moneta del Fato Ottenere il lato fatale, determina che il parassita si sposta in un altra locazione [richiede di lanciare il d12 su Tabella 2], cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede]) in caso contrario il parassita rimane nella locazione ed influenza quella specifica caratteristica che si sta provando a passare. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un oggetto che faccia da antiparassitario (++); può essere rimosso usando un oggetto capace di "Amputare" [es: ascia] oppure con la proprietà "Colpire creature in mischia" basandosi su prove di "destrezza" [es: pugnale]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Necrosi (Perfido) Parte del copro che marcisce a causa dei danni causati da un veleno o da un parassita non trattati tempestivamente. Non può affliggere la testa di un cercatore. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base a quale parte del corpo affligge) Si può propagare ad un altra locazione del corpo qualora si effettuino tre fallimenti di fila con un altra prova caratteristica che coinvolge tale locazione; tirare il d12, dividendo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede, come indicato nella Tabella 2 per stabilire quale nuova caratteristica la Necrosi va ad affliggere) Temporaneo (può essere rimosso se si ha successo per tre volte consecutive con la stessa prova di caratteristica che ne ha causato la generazione in quella specifica parte del corpo o usando un oggetto con la capacità di “Amputare”) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato pari fra 2 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno; - con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente Unico (sopraggiunge in caso di “Avvelenamento” o “Parassitosi”; sopraggiunge se si fallisce per ben tre volte di fila la stessa prova di caratteristica fisica; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Amputazione (Perfido) Taglio di una parte del corpo, principalmente un arto. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base alla parte del corpo amputata: Amputare il Torso, l'Addome o l'Inguine può causare l'insorgenza di un "Emorragia" [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] a meno che non si utilizzi un Kit di primo soccorso Amputare un Braccio renderà impossibile utilizzare oggetti che richiedono l'utilizzo di entrambe le mani (es: Ariete Mobile, Zappa, Fucile a pompa, etc) Amputare un Gamba farà acquisire sempre la condizione "Zoppia" (vedere in fondo)) Permanente Le prove caratteristiche fisiche relative all'utilizzo di quello specifico arto saranno sempre considerate come affette da Malus Unico (può sostituire “Necrosi”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Strabismo (Malevolo) Gli occhi sono direzionati in modo da creare problemi alla vista Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Cecità (Perfido) Si è ciechi, impossibilitati ad osservare l'ambiente circostante con i propri occhi Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Acufene (Malevolo) Un fischio costante penetra i timpani del soggetto ed impedendo un chiaro ascolto, si è anche sensibili ai forti rumori Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Sordità (Perfido) Si è sordi, impossibilitati a sentire alcun suono che vi circonda Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Fobia (Malevolo) Qualcosa o qualcuno vi spaventa a morte Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane nello stesso Spazio rivelato in cui è presente la fonte della fobia) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari da 1 a 7 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando, si cercherà di allontanarsi il più possibile dalla fonte della fobia andando in uno Spazio (rivelato o non) contiguo. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Compulsione (Malevolo) Siete fortemente attratti da qualcosa o qualcuno Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane in uno Spazio rivelato contiguo in cui è presente la fonte della compulsione) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari da 2 a 8 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando e si cercherà di avvicinarsi il più possibile alla fonte della compulsione andando nello Spazio rivelato in cui si trova. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Allucinazione (Perfido) Si vedono e/o sentono cose che non esistono o sono realmente presenti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova mentre si impugna uno strumento che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si udiranno suoni o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato o Non Rivelato adiacente al proprio - con un risultato dispari da 1 a 7 si udiranno suoni e/o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato in cui ci si trova Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) N.B.: Alcuni dei Malus presentati in questa sezione presentano un antidoto (+) o un antiparassitario (++), questo in caso di avere il Malus “Avvelenamento” o “Parassitato” rispettivamente. Questi oggetti hanno le stesse proprietà di un “Kit di primo soccorso”, con l'eccezione che se si supera la prova si rimuove solamente il Malus e non il Trauma che può essere stato acquisito. Questi due oggetti dovrebbero essere trovati all'interno dello scenario e non dati durante la creazione per Cercatore. Questo in quanto sono pensati per essere oggetti per un utilizzo estremamente specifico. Come Master sentitevi liberi di non assegnare tali Malus ai vostri Cercatori, se volete rendere meno impegnativa l'avventura che avete in mente. KIt di Primo Soccorso per rimuovere i Malus Il Kit di primo soccorso (che qui specifico ogni Cercatore dovrebbe averne solamente uno alla volta, come per qualunque altro oggetto) permette di rimuovere qualunque Malus che ricade nelle categorie Minore, Unico, o Maggiore (eccetto "Frattura"). Una volta acquisiti dei Malus Letali, questi non possono essere propriamente rimossi, in quanto sarebbe necessario un intervento chirurgico con personale ed equipaggiamento specializzato. Ma i loro effetti peggiori possono essere temporaneamente silenziati. Utilizzare un Kit di primo soccorso dopo l'ottenimento di un Malus Letale permette di considerare le successive 3 Prove che coinvolgono la parte del corpo in questione, e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12, di considerare di aver ottenuto un 5. Claudicanza e Zoppia! Malus per impedire ai vostri Cercatori di Scappare Quando le cose si stanno facendo veramente pericolose, uno o tutti i vostri Giocatori potrebbero decidere di far fuggire il proprio Cercatore per permettergli di salvarsi la vita in gioco. Fuggire dall'incontro con l'aldilà o allontanarsi di fretta dopo essere stati spaventati a morte dopo la risoluzione di un Nodo, deve essere permesso! Quando un Cercatore Scappa, non eseguirà niente che non sia lo spostarsi attraverso gli Spazi Rivelati verso l'uscita più vicina. Anziché spostarsi al massimo di un unico Spazio Rivelato alla volta, come succede durante tutte le fasi di gioco, in questo caso il Cercatore si sposterà attraverso due Spazi (rivelati o non) finchè non trova un ostacolo o una barriera che gli impedisce la fuga. P.S.: Il Master potrebbe decidere di far lanciare la Moneta del Fato ad ogni Spazio rivelato attraversato dal Cercatore in fuga. A meno di abilità uniche dello Spirito, si potrebbe far vedere una via d'uscita al Cercatore che esce da una casa infestata nel caso la Moneta del Fato arrida al Cercatore, mentre porte e finestre si potrebbero sbarrare di fronte al poveraccio quando esce il lato fatale. Per luoghi all'aperto, come avventure in un bosco, il Cercatore in fuga potrebbe o trovare un gruppo di turisti che si sono appena fermati con l'auto in una strada sterrata, oppure perdersi e girare in tondo per poi ritornare fra le braccia dello Spirito. Come avrete letto dal titolo del paragrafo, la Claudicanza e la Zoppia possono essere dei Malus interessanti da far acquisire ai Cercatori. Questi, infatti, sono dei Malus che rallentano i tentativi di fuga di un Cercatore. Il Cercatore di turno potrebbe ottenere automaticamente tale Malus ogni qualvolta si acquisisce un Malus Unico o Maggiore che interessa una o entrambe le gambe. Ciò imporrà ai Cercatore di muoversi per non più di uno Spazio rivelato o non alla volta per raggiungere la possibile via di fuga. Fine dei lavori e Ringraziamenti Con queste righe termino il quarto ed ultimo approfondimento per Totem. Spero vivamente che, per chi sia arrivato a leggere tutti gli approfondimenti fino a questo punto, vi abbia intrigato a poter testare il gioco di persona. Sono aperto a organizzare sessioni brevi utilizzando il regolamento base di Totem, sia di proporre sessioni che si possano spalmare in poche serate (2-3 massimo) utilizzando le informazioni introdotte in questi quattro Approfondimenti (che ricordo non sono parte del regolamento di Totem). In ogni caso vi ringrazio per l'attenzione e ci vediamo presto. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Approfondimento #3: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/ View full articolo
  16. Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus! Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come questi dovrebbero essere suddivisi, quali caratteristiche dovrebbero possedere per influenzare determinate prove e, in ultimo, alcuni Malus che si potrebbero scegliere all'inizio della creazione per il proprio Cercatore per caratterizzarlo. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). Ma adesso bando alle ciance ed andiamo in fondo alla tana del bianconiglio, poichè quest'ultimo articolo va a unire tutti i precedenti temi trattati all'interno di questa serie. Azione! Si va in scena! Per iniziare, era d'obbligo andare a trattare le azioni e gli eventi tipici che si possono trovare in Totem. Fra queste, alcune si collegano direttamente con i temi trattati all'interno del Terzo approfondimento. Nella Tabella 1, ho riunito quelle che sono, a mio parere e per esperienza diretta, i più comuni eventi che possono accadere in Totem. Come logico, dipendono moltissimo dalla Fase di gioco, ma alcune di queste potrebbero cambiare sensibilmente in base al Background dei Cercatori, alla natura dei Nodi da sciogliere, allo Scenario usato e allo Spirito impiegato. Fase di Gioco Esplorazione Contatto Catarsi Azioni tipiche dei Cercatori - Scoprire nuove aree - Collabora con Cercatori - Trovare oggetti - Scoprire Nodi - Collabora con Cercatori - Proteggersi dallo Spirito - Sciogliere i Nodi - Salvare altri Cercatori - Tradire altri Cercatori - Scappare Prove tipiche che i Cercatori incontrano - Aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Scalare e arrampicarsi (Destrezza, Tempra) - Esplorare ed orientarsi nello spazio (Visione, Udito, Coscienza) - Provare ad aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Subire gli effetti dei primi Malus acquisiti (Destrezza, Tempra, Coscienza) - Orientarsi mentre si è spaventati (Visione, Udito, Coscienza) - Scappare (Forza, Destrezza, Tempra, Visione, Udito) - Resistere il più a lungo possibile con i Malus acquisiti (Tutti) - Orientarsi nel caos e nel terrore (Visione, Udito, Coscienza) Tipologia dei Malus acquisiti dai Cercatori - Minori - Unici (raramente) - Minori - Maggiori - Unici - Minori (raramente) - Maggiori - Letali - Unici (raramente) Spirito e manifestazioni - I Cercatori percepiscono presenze soprannaturali senza che vedano lo Spirito direttamente - Manifestazioni rare - Lo Spirito si palesa e prova sempre ad attaccare i Cercatori - Manifestazioni comuni - Lo Spirito tenta sempre di uccidere i Cercatori - Manifestazioni costanti Tabella 1: Lista delle più comuni Azioni dei Cercatori, Prove da superare, Tipologia di Malus acquisiti e Manifestazioni dello Spirito In questa sezione avrete notato che ho iniziato a parlare più direttamente dei Malus, rispetto ai precedenti approfondimenti in cui le menzionavo soltanto in maniera sommaria. Questi sono forse la parte più importante di Totem, che andremo ad analizzare approfonditamente nelle sezioni sottostanti. Non nego che è stata la parte che mi ha preso maggior tempo fra cosa includere, come elaborare e, infine, come bilanciarli all'interno di Totem. Malus o Non-Malus? Prima di proseguire vorrei esporre alcune brevi righe per dare modo di elaborare bene quello che sarebbe un Malus all'interno del gioco di Totem. E non posso non iniziare che esponendo quello che un Malus è e rappresenta. Per Malus si intende una qualunque operazione che determina una perdita. Per quanto questa parola risulti ovvia, anche fin troppo scontata a chi gioca a GDR, è relativamente recente e poco utilizzata attualmente al di fuori del contesto ludico. Risulta un vocabolo nato per essere utilizzato principalmente in finanza, con il primo utilizzo che risale agli inizi del XVIII secolo (riportata dall'Oxford English Dictionary). Questo mi serve per esporre quello che è stato ben riportato nel secondo approfondimento di questa serie. Il Malus dovrebbe essere una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare, come un qualunque Problema che possa affliggerlo! A tutti gli effetti UNA PERDITA. Una delle pecche discusse nella recensione di Totem è stata, per l'appunto, l'aleatorietà del caratterizzare un Malus che un Cercatore guadagna quando si riceve un Trauma. Ma come dovrebbe essere valutata tale perdita in questo caso? Come potrò dettare delle linee guida ed interpretare concretamente un Malus in Totem, sia come Master sia come Giocatore? Queste due domande sono state il perno delle mie riflessioni per molte settimane. Questo in quanto i possibili Malus che possono affliggere un Cercatore in gioco sono innumerevoli (quasi quanti quelli che affliggono l'essere umano in carne ed ossa). Questa elaborazione mi è servita in quanto quello che vado ad includere in questo approfondimento non copre tutte le possibili definizioni esistenti. Le domande che mi sono posto sono servite tanto a me per la scrittura e per gli argomenti che andrò a toccare, quanto serviranno a voi per poter individuare, collocare e caratterizzare un Malus che non sarà sicuramente presente nell'elenco che andrò ad esporre. Ma proprio perché il numero di Malus è virtualmente impossibile da traslare in un GDR come Totem, le zone del corpo di un Cercatore sono invece assai limitate... E da quest'ultimo punto sono partito! Così, ho iniziato a stilare una lista delle parti del corpo che un Malus dovrebbe affliggere in un Cercatore. Questo è stato fatto basandosi sull'utilizzo sia del buonsenso e in base alle circostanze. Non potevo includere malattie croniche, come Tumori, o menomazioni preesistenti, arti atrofizzati, in quanto non sono condizioni che avrebbe una senso ludico all'interno del Gioco (ma forse è una limitazione mia e di come ho concepito i Malus nelle righe poco più sotto e che altri potrebbero applicare in maniera più interessante e... Cattiva 😈). Oltretutto, è stato tenuto in considerazione proprio l'utilizzo del d12, che si sposa divinamente qualora si voglia dare una certa casualità all'insorgere del Malus (Il giocatore o Master di turno può lanciare il proprio dado sulla Tabella 2; se esistono dei valori specifici per far guadagnare per quel Malus lanciare il dado e scegliere la locazione più vicina al risultato ottenuto [in caso di parità il Master o il Cercatore più scegliere liberamente]). Anatomia regionale del corpo di un Cercatore / Umano Parti anatomiche Numero sul d12 Prove relative Testa e collo 12 Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza, visive, uditive) Parte dal gomito alla mano 10 (sx) o 11 (dx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Parte dalla spalla al gomito 8 (dx) o 9 (sx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area del torace e dorsale 7 Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area ventrale e lombare 6 Fisiche (tempra) e Mentali (coscienza) Area della regione pelvica 5 Fisiche (tempra, destrezza) e Mentali (coscienza) Parte dal ginocchio all'anca 3 (sx) o 4 (dx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Parte dal piede al ginocchio 1 (dx) o 2 (sx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Tabella 2: Ripartizione del corpo umano adattandolo al d12 secondo l'anatomia regionale. L'utilizzo del d12 è essenziale in caso si voglia rendere l'apparizione del Malus casuale, come anche per determinare lo spostamento di alcuni Malus in determinate circostanze (leggere paragrafi successivi). Alcune parti anatomiche presentano separazione netta se analizzate secondo il piano sagittale, in particolare braccia e gambe; per tale motivo queste coprono un intervallo del dado doppio e possiedono un valore indicato come destra (dx) e sinistra (sx). In ultimo, ogni regione anatomica presenta delle caratteristiche che le permettono di eccellere in determinate prove, peculiari sono mani e piedi (*) che, in caso di cecità, possono essere impiegate per tastare e orientarsi nell'ambiente. Malus di qua o Malus di là? Come caratterizzo la “perdita” in un Malus che assegno al Cercatore di turno o che mi sono auto inflitto io stesso come Cercatore? Ma la risposta a tale domanda risultava nell'elaborazione di altre domande, per poter rispondere propriamente a tale quesito. Ben tre mi sono giunte alla mente, che sono: Come la necessità di impiegare maggior tempo in gioco (perdita di tempo)? Come una limitazione di quello che si può effettivamente fare (perdita di opportunità)? Come un'alterazione di caratteristiche psicologiche e/o fisiche (perdita di funzionalità)? Sulla base di questo ho provato quindi a definire le linee principali per assegnare correttamente i possibili Malus in Totem. Ma un ulteriore domanda aveva iniziato a frullarmi in testa: Quanto spesso si presenta un Malus per mettere il Cercatore afflitto in difficoltà? Questa domanda ha lasciato spazio ad un altra, elaborata subito dopo dalla mia psiche: Quanto devo trattenermi dall'assegnare Malus dannosi? Quanto devo essere cattivo in un gioco di ruolo horror come Totem? Queste due domande mi hanno permesso di tracciare delle linee ancora più definite per i Malus da assegnare. Ciò mi ha permesso di elaborare meglio le caratteristiche che li dovrebbero contraddistinguere gli uni dagli altri, e che sono riassunte in: Nome: vi è presentato il nome del Malus, assieme al suo Livello di Cattiveria (LC; vedi sotto); Descrizione: indica la semplice ed immediata panoramica del Malus, in particolare quale parte del corpo o della mente di un Cercatore esso affligge; Prove influenzate: indica quali prove il Malus va ad influenzare; Durata: indica la quantità di tempo che il Malus affligge il Cercatore, suddivisi in Permanenti e Temporanei; Frequenza: indica ogni quanto spesso (si esprime in turni) e/o in quali circostanze (effettuando delle specifiche Prove) il Malus può presentarsi al Cercatore; Tipologia: include le limitazione dell'assegnazione dei Malus come include un altra nomenclatura atta a schematizzarne gli effetti (è una linea guida per crearne di altri), che possono essere: Minori 👶 (sono temporanei, vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce prove generiche o i primi incontri con gli Spiriti, servono per poter acquisire i Malus maggiori); Unici 👽 (affliggono prove molto specifiche, vengono ottenuti solo in determinate circostanze, spesso si presentano con specifici risultati del d12 [pari / dispari], e sono spesso temporanei); Maggiori 💀 (vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce Prove relative a Nodi o durante incontri prolungati con gli Spiriti, sostituiscono i Malus minori con i propri effetti, peggiorano quelli già presenti e vanno ad incidere su un numero maggiore di prove, sono permanenti); Letali ☠️ (dovrebbero essere acquisiti soprattutto durante la Catarsi, sostituisco i Malus maggiori con i propri effetti, risultano una minaccia costante per la vita dei Cercatori). N.B.: Il Livello di Cattiveria (LC) viene indicato sotto il nome del Malus e riassume quanto debilitante sia possederlo per un Cercatore. Questi possono essere divisi in quattro livelli: Dispettosi 👻: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso temporanei e/o poco frequenti (tipico di quelli Minori); Malevoli 😠: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso permanenti e abbastanza frequenti (tipico di quelli Unici e solamente alcuni dei Maggiori); Perfidi 😡: tendono ad affliggere almeno due tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico di quelli Maggiori e solamente alcuni degli Unici); Diabolici 😈: tendono ad affliggere almeno tre tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico solo di quelli Letali e solo i Veterani possono sopportarli). Elenco dei Malus per Totem Nome Descrizione Prove influenzate Durata Frequenza Tipologia Allergia (Dispettoso) Tipica allergia a pollini o polvere, che fa starnutire di tanto in tanto Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Temporaneo (finché si rimane nell'area dove c'è l'allergene; ritornare in un area dove è presente determina la riattivazione del Malus [lanciare la Moneta del Fato per determinare se l'allergene si trova nello Spazio Rivelato dove ci si è spostati]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove indicate dal Malus siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Asma (Malevolo) Grave reazione allergia, che fa tossire in continuazione e mancare il respiro Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive) e Fisiche (tempra) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Allergia”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Anafilassi (Diabolico) Severa reazione allergica, causa gonfiore generalizzato del corpo, in particolare la testa, dagli esiti spesso fatali Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive e visive) e Fisiche (tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade in stato comatoso, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto in stato comatoso lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, sbagliare il lato determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Asma”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Distorsione (Dispettoso) Alterazione temporanea dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (destrezza) Temporaneo (finché non si supera una Prova fisica; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova fisica, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lussazione (Malevolo) Alterazione severa dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (forza e destrezza) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Distorsione”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Frattura (Perfido) Rottura di uno o più elementi ossei, più frequenti soprattutto degli arti Locazione: Gambe (1 e 4 oppure 2 e 3) o Braccia (10 e 9 oppure 11 e 8) Fisiche (forza, tempra e destrezza) Permanete (utilizzare un Kit di primo soccorso immediatamente dopo l'ottenimento del Malus, permette di considerare per le successive 3 prove che coinvolgono l'arto in questione e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12 di considerare come di aver ottenuto 5) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno, la frattura diventa esposta (una scheggia d'osso esce dalle carni e se si tenta successivamente di effettuare quella prova specifica usando tale parte si fallirà automaticamente; NB: Dopo che la frattura diventa esposta lanciare la Moneta del Fato ogni qualvolta si coinvolge tale parte anatomica per una Prova o Movimento; ottenere il lato fatale causa l'acquisizione il Malus “Emorragia” Maggiore (sostituisce “Lussazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Scorticatura (Dispettoso) Abrasioni superficiali della cute o delle mucose, ipersensibili ai più semplici stimoli Locazione: Tutte (1 alla volta) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lacerazione (Perfido) Danneggiamento severo della cute con sanguinamento copioso e perdita di forza Locazione: Gambe (1, 2, 3 o 4), Torace (7) o Braccia (8, 9, 10 o 11) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Scorticatura”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Emorragia (Diabolico) Grave perdita di sangue dovuta al danno a vene o arterie principali Locazione: Gambe (3 o 4) Torace (7) o Braccia (8 o 9) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza e tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Lacerazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Cefalea (Dispettoso) Tipico mal di testa, un infiammazione che può affliggere il capo in differenti punti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale o si va in un ambiente tranquillo; fallire per due volte consecutive la medesima prova o essere sotto un forte stress riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Aneurisma cerebrale (Perfido) Ingrossamento di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa spesso male agli occhi e perdita di equilibrio. Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza e visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Cefalea”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Ictus (Diabolico) Rottura di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa vari disturbi della visione, dell'udito, della parola e dell'equilibrio, dall'esito nefasto. Locazione: Testa (12) Mentali (visive, uditive e coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Aneurisma cerebrale”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Intorpidimento (Malevolo) Non si ha più sensibilità e controllo di una determinata parte del corpo, rendendo più difficile la manipolazione degli strumenti Locazione: Tutte (1 alla volta) Fisiche (una caratteristica ed in base alla locazione affetta) Richiede di lanciare il d12 su Tabella 2, cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2 o 3) di caratteristiche che quella parte possiede] Temporaneo (rimanere immobili per un turno senza effettuare Prove o Movimenti) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema - con un risultato dispari da 1 a 7 si fa cadere uno dei propri strumento a terra, con la possibilità di perderlo [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma; si può ottenere quando si fallisce una prova fisica, mentre si è affetti da un Malus Maggiore) Avvelenamento (Malevolo) Sostanza assorbita per inalazione, deglutizione o per semplice contatto con le mucose che causa un severo malessere nel soggetto. Spesso causa ulcere e dolori variabili nel tempo alla locazione interessata. Locazione: Tutte (tutte insieme allo stesso tempo) Variabile (l'avvelenamento può influenzare da 1 a 2 caratteristiche fisiche alla volta) Lanciare la Moneta del Fato ogni volta che si sta effettuando una prova influenzata dal Malus: Non ottenere il lato fatale, solo la caratteristica Fisica affetta non viene influenzata dal veleno [non si applica il Malus], mentre saranno le altre due ad esserne influenzate fino a quando si tenta di effettuare una prova loro relativa [poi si lancerà nuovamente la moneta]; in caso contrario sarà solamente quella la caratteristica a essere affetta dal Malus. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un antidoto (+) specifico o può essere tenuto a bada temporaneamente con un Anestetico o Soppressori del dolore) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Parassitosi (Malevolo) Essere vivente che si stanzia in una locazione casuale a spese del soggetto. Spesso causa la formazione di bubboni e pustole purulente nella locazione interessata, ma alle volte è possibile che il parassita si sposti in altre parti del corpo. Locazione: Tutte (1 alla volta) Variabile (Il parassita può influenzare una caratteristica fisica alla volta) Ad ogni successo nel lancio del d12 per la prova influenzata dal Malus, lanciare la Moneta del Fato Ottenere il lato fatale, determina che il parassita si sposta in un altra locazione [richiede di lanciare il d12 su Tabella 2], cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede]) in caso contrario il parassita rimane nella locazione ed influenza quella specifica caratteristica che si sta provando a passare. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un oggetto che faccia da antiparassitario (++); può essere rimosso usando un oggetto capace di "Amputare" [es: ascia] oppure con la proprietà "Colpire creature in mischia" basandosi su prove di "destrezza" [es: pugnale]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Necrosi (Perfido) Parte del copro che marcisce a causa dei danni causati da un veleno o da un parassita non trattati tempestivamente. Non può affliggere la testa di un cercatore. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base a quale parte del corpo affligge) Si può propagare ad un altra locazione del corpo qualora si effettuino tre fallimenti di fila con un altra prova caratteristica che coinvolge tale locazione; tirare il d12, dividendo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede, come indicato nella Tabella 2 per stabilire quale nuova caratteristica la Necrosi va ad affliggere) Temporaneo (può essere rimosso se si ha successo per tre volte consecutive con la stessa prova di caratteristica che ne ha causato la generazione in quella specifica parte del corpo o usando un oggetto con la capacità di “Amputare”) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato pari fra 2 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno; - con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente Unico (sopraggiunge in caso di “Avvelenamento” o “Parassitosi”; sopraggiunge se si fallisce per ben tre volte di fila la stessa prova di caratteristica fisica; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Amputazione (Perfido) Taglio di una parte del corpo, principalmente un arto. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base alla parte del corpo amputata: Amputare il Torso, l'Addome o l'Inguine può causare l'insorgenza di un "Emorragia" [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] a meno che non si utilizzi un Kit di primo soccorso Amputare un Braccio renderà impossibile utilizzare oggetti che richiedono l'utilizzo di entrambe le mani (es: Ariete Mobile, Zappa, Fucile a pompa, etc) Amputare un Gamba farà acquisire sempre la condizione "Zoppia" (vedere in fondo)) Permanente Le prove caratteristiche fisiche relative all'utilizzo di quello specifico arto saranno sempre considerate come affette da Malus Unico (può sostituire “Necrosi”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Strabismo (Malevolo) Gli occhi sono direzionati in modo da creare problemi alla vista Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Cecità (Perfido) Si è ciechi, impossibilitati ad osservare l'ambiente circostante con i propri occhi Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Acufene (Malevolo) Un fischio costante penetra i timpani del soggetto ed impedendo un chiaro ascolto, si è anche sensibili ai forti rumori Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Sordità (Perfido) Si è sordi, impossibilitati a sentire alcun suono che vi circonda Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Fobia (Malevolo) Qualcosa o qualcuno vi spaventa a morte Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane nello stesso Spazio rivelato in cui è presente la fonte della fobia) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari da 1 a 7 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando, si cercherà di allontanarsi il più possibile dalla fonte della fobia andando in uno Spazio (rivelato o non) contiguo. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Compulsione (Malevolo) Siete fortemente attratti da qualcosa o qualcuno Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane in uno Spazio rivelato contiguo in cui è presente la fonte della compulsione) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari da 2 a 8 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando e si cercherà di avvicinarsi il più possibile alla fonte della compulsione andando nello Spazio rivelato in cui si trova. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Allucinazione (Perfido) Si vedono e/o sentono cose che non esistono o sono realmente presenti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova mentre si impugna uno strumento che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si udiranno suoni o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato o Non Rivelato adiacente al proprio - con un risultato dispari da 1 a 7 si udiranno suoni e/o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato in cui ci si trova Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) N.B.: Alcuni dei Malus presentati in questa sezione presentano un antidoto (+) o un antiparassitario (++), questo in caso di avere il Malus “Avvelenamento” o “Parassitato” rispettivamente. Questi oggetti hanno le stesse proprietà di un “Kit di primo soccorso”, con l'eccezione che se si supera la prova si rimuove solamente il Malus e non il Trauma che può essere stato acquisito. Questi due oggetti dovrebbero essere trovati all'interno dello scenario e non dati durante la creazione per Cercatore. Questo in quanto sono pensati per essere oggetti per un utilizzo estremamente specifico. Come Master sentitevi liberi di non assegnare tali Malus ai vostri Cercatori, se volete rendere meno impegnativa l'avventura che avete in mente. KIt di Primo Soccorso per rimuovere i Malus Il Kit di primo soccorso (che qui specifico ogni Cercatore dovrebbe averne solamente uno alla volta, come per qualunque altro oggetto) permette di rimuovere qualunque Malus che ricade nelle categorie Minore, Unico, o Maggiore (eccetto "Frattura"). Una volta acquisiti dei Malus Letali, questi non possono essere propriamente rimossi, in quanto sarebbe necessario un intervento chirurgico con personale ed equipaggiamento specializzato. Ma i loro effetti peggiori possono essere temporaneamente silenziati. Utilizzare un Kit di primo soccorso dopo l'ottenimento di un Malus Letale permette di considerare le successive 3 Prove che coinvolgono la parte del corpo in questione, e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12, di considerare di aver ottenuto un 5. Claudicanza e Zoppia! Malus per impedire ai vostri Cercatori di Scappare Quando le cose si stanno facendo veramente pericolose, uno o tutti i vostri Giocatori potrebbero decidere di far fuggire il proprio Cercatore per permettergli di salvarsi la vita in gioco. Fuggire dall'incontro con l'aldilà o allontanarsi di fretta dopo essere stati spaventati a morte dopo la risoluzione di un Nodo, deve essere permesso! Quando un Cercatore Scappa, non eseguirà niente che non sia lo spostarsi attraverso gli Spazi Rivelati verso l'uscita più vicina. Anziché spostarsi al massimo di un unico Spazio Rivelato alla volta, come succede durante tutte le fasi di gioco, in questo caso il Cercatore si sposterà attraverso due Spazi (rivelati o non) finchè non trova un ostacolo o una barriera che gli impedisce la fuga. P.S.: Il Master potrebbe decidere di far lanciare la Moneta del Fato ad ogni Spazio rivelato attraversato dal Cercatore in fuga. A meno di abilità uniche dello Spirito, si potrebbe far vedere una via d'uscita al Cercatore che esce da una casa infestata nel caso la Moneta del Fato arrida al Cercatore, mentre porte e finestre si potrebbero sbarrare di fronte al poveraccio quando esce il lato fatale. Per luoghi all'aperto, come avventure in un bosco, il Cercatore in fuga potrebbe o trovare un gruppo di turisti che si sono appena fermati con l'auto in una strada sterrata, oppure perdersi e girare in tondo per poi ritornare fra le braccia dello Spirito. Come avrete letto dal titolo del paragrafo, la Claudicanza e la Zoppia possono essere dei Malus interessanti da far acquisire ai Cercatori. Questi, infatti, sono dei Malus che rallentano i tentativi di fuga di un Cercatore. Il Cercatore di turno potrebbe ottenere automaticamente tale Malus ogni qualvolta si acquisisce un Malus Unico o Maggiore che interessa una o entrambe le gambe. Ciò imporrà ai Cercatore di muoversi per non più di uno Spazio rivelato o non alla volta per raggiungere la possibile via di fuga. Fine dei lavori e Ringraziamenti Con queste righe termino il quarto ed ultimo approfondimento per Totem. Spero vivamente che, per chi sia arrivato a leggere tutti gli approfondimenti fino a questo punto, vi abbia intrigato a poter testare il gioco di persona. Sono aperto a organizzare sessioni brevi utilizzando il regolamento base di Totem, sia di proporre sessioni che si possano spalmare in poche serate (2-3 massimo) utilizzando le informazioni introdotte in questi quattro Approfondimenti (che ricordo non sono parte del regolamento di Totem). In ogni caso vi ringrazio per l'attenzione e ci vediamo presto. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Approfondimento #3: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/
  17. Non è soltanto per dragonidi (che a me piacciono e si capisce bene per chi legge), ma anche un discorso esteso a tutte quelle altre razze che vivono al margine della "civilizzazione" (e intendo quella umana, dato che è quella che va per la maggiore). Recuperare vecchie perle di manuali che ti permettano di caratterizzare una razza sono oro, sia per l'ispirazione che puoi avere come DM mentre leggi e per chi vuole utilizzare quelle informazioni in maniera produttiva come Giocatore. Ovviamente, se prendi roba da altri manuali/ambientazioni completamente diverse, ti devi mettere giù con olio di gomito a traslare e bilanciare in maniera efficiente all'interno di quel mondo di gioco che ha o segue delle regole tutte sue (compresa una propria storia, i credi religiosi, e i vari cataclismi che possano avvenire al suo interno dove dei e mortali convivono). E anche io non conoscevo molto D&D quando ho iniziato a giocare... quindi va bene essere introdotto in maniera morbida e senza avere tomi che la fanno letteralmente in testa a tanti libri usati per insegnare all'università. Ma allo stesso tempo, quando inizi a conoscere di più quella parte sotterranea che include la storia e la mitologia di un intero mondo fantastico... e magari entri anche in contatto con siti che collezionano tali informazioni o membri della vecchia guardia (posso includere molti di coloro che sono attivi qui nel forum) che ti introducono a questo splendido mondo di D&D... Te le vedi quelle discrepanze, soprattutto quando conosci anche la storia passata! E puoi comprendere molto bene l'insoddisfazione e l'astio che si può generare da un cambio qualitativo (in peggio) di ciò che è diventato D&D. Come io fra i commenti ho parlato molto bene di ambientazione per Pathfinder 1e, non di D&D 5e! Per il resto se qualcuno piace interpretare un determinato PG di una qualunque razza, lo si lascai interpretare! Non direi mai ad un mio Giocatore chi o cosa dovrebbe interpretare e come (a parte se ha un certo BG e allineamento, ma si può sempre evolvere e cambiare). Fatto sta, che l'inesistenza di materiale dedicato nei materiali rilasciati oggi cozza con quanta cura riponevano in un più recente passato (ricordo che la 3.5 è degli anni 2000)... E ciò fa riflettere qualcuno e incazzare molti altri. Ho detto i mei due spicci del venerdì pomeriggio e adesso mi vado a guardare la versione estesa del signore degli anelli pe rifarmi gli occhi!
  18. Ritornando al discorso del mancata introduzione di razze in un contesto ben delineato e integrarle per bene... Ma tutti quegli spazi vuoti nella mappa al di fiori dei regni dove gli umani sono la maggiore... Ma non li vogliono riempire? Cioè hai una parte del globo che è stata caratterizzata poco o nulla, e i giocatori nuovi/casual conoscono al massimo Faerun... Ma usali Porco Pelor! Caratterizza quelle splendide culture che stai introducendo, fai sognare i Giocatori e brillare gli occhi ai DM! Dagli un BEL senso di esistere! E invece...
  19. Tanto l'hai menzionata, in Umbria ci sono tantissimi posti cui ci si può ispirare per una campagna. Fare un percorso non tanto solo da gioco ma anche "spirituale" sarebbe una bella chicca! Soprattutto quando le storie di molti posti nella regione sono ben comunicati fra di loro e uniti da un filo rosso che attraversa i secoli e passa da un popolo all'altro... dalle vecchie religioni alle nuove.
  20. In italia siamo pieni di sotterranei... ma pochi sono i veri luoghi dove l'occulto e l'esoterismo hanno lasciato una traccia tangibile! Vi lascio una chicca su Narni e la storia dei suoi sotterranei: https://www.luoghimisteriosi.it/umbria-narni/ Poi ci sono altre chicche tipo Civita di Bagnoregio, conosciuta anche come "la città che muore". Che sta letteralmente svanendo a causa del terreno molto friabile. Si è collegato un significato nascosto di quelle che erano le sue "porte" che avrebbero dovuto rappresentare il legame fra la vita terrena e l'aldilà. Leggere qui per maggiori informazioni: https://www.lafune.eu/civita-di-bagnoregio-esoterica/
  21. Mi devo recuperare tutti i topic che vi siete scritti @Tianos e @Steven Art 74 🤯 Ho avuto da fare con la redazione di alcune anteprime e fare interviste ad autori in occasione dell'uscita di alcuni giochi molto intriganti. Cerco di recuperare nei prossimi giorni 💪
  22. @Toradol vorrei esprimere il mio massimo apprezzamento per aver creato tale chicca di scheda, anche se sono passati non pochi anni dal tuo ultimo aggiornamento. Bel lavoro ❤️ Volevo dare alcuni suggerimenti per implementarla, se hai tempo/voglia. Aggiungere la sezione per salto in lungo e salto in alto, che dovrebbero essere calcolate come segue (approssimando per difetto al mezzo metro): Salto in Lungo = ( FORZA valore / 3) Salto in Alto = ( [FORZA modificatore + 3] / 3) Aggiungere l'autocompilazione per il calcolo della CA in basso, collegando il risultato finale nel box vicino all'Iniziativa, che potrebbe essere utile impostare come selezione a tendina o semplice somma dei valori immessi. Aggiungendo però alcuni parametri in particolare: Caselle per selezionare il tipo di armatura [leggera, media, pesante] ed il relativo modificatore alla destrezza da sommare [Pieno, +3, +2 e 0] Aggiungere il bonus dello scudo equipaggiato [+2,+3,+4,+5] Aggiungere l'autocompilazione per il calcolo del peso trasportabile (approssimato per eccesso) Capacità di trasporto = ( [FORZA valore x 15] / 2,2*) * fattore di conversione da Once a Kg per permettere la capacità di carico connessa al valore di Forza Aggiungere l'autocompilazione per il calcolo della CD degli incantesimi ed il bonus agli attacchi magici sulla base della propria caratteristica da incantatore (solo una) Selezione a tendina fra Intelligenza, Saggezza e Carisma (da impostare alla 3 pagina) Collegamento del risultato con quelli nella pagina iniziale Aggiungere Intelligenza (investigazione) PASSIVA Ho esposto quei punti che potrebbero essere migliorati e che non prendono troppo spazio nella scheda Sinceramente D.
  23. Grazie @aza per la spiegazione. Infatti venne introdotto come razza di nicchia, quasi solo da razza che vive in disparte in posti sperduti in mezzo ai monti o nelle fogne cittadine, all'interno di "Guida degli avventurieri alla Costa della Spada". Ammetto che non mi piacque che il loro passato rimaneva fin troppo fumoso e avvolto dal mistero (e qui ritorniamo al post che ho scritto poco sopra sui difetti di storia e mitologia dell'ambientazione). Poi hanno un poco corretto il tiro con manuale di FIzban, ma rimane molto lacunosa la loro "venuta al mondo", la loro cultura e anche gli accampamenti principali che questa razza ha costruito lungo i Reami Dimenticati... I Coboldi sono molto meglio caratterizzati su questo lato. Quindi ve lo vorrei chiedere qua... Quali sono quelle razze che hanno visto la loro entrata in gioco letteralmente "dal nulla" con la 5° edizione? Ce ne solo altre che varrebbe la pena menzionare? Oltretutto, dove è possibile recuperare dettagli sui Dragonborn per dargli una caratterizzazione più approfondita come ho spiegato sopra? Sinceramente D.
  24. Comunque volevo chiedere una precisazione su questo punto relativo alle razze. Come mai il Dragonborn fu divisivo all'epoca? E lo chiedo proprio perchè ho iniziato a giocare con la 5° edizione. Posso comprendere le altre razze menzionate nell'articolo, soprattutto quelle del Tiefling e del Drow (anche se sono ottime per le campagne con PG malvagi), ma sui Dragonborn non capisco il punto. Onestamente li trovo più bilanciati rispetto ad un Mezzo-Drago, che veniva usato sempre e comunque come razza mostruosa da affiancare o come PNG di supporto o come nemico da affrontare. Sinceramente curioso D.
  25. @firwood vecchio mio! Attualmente ci sto provando a recuperare quelle vecchie perle, perché mi piace leggere e avere spunti da introdurre nelle campagne che conduco. Purtroppo ritorniamo ad un commento che ho lasciato un paio di giorni prima proprio sul fatto di recuperare tali manuali... ed sta diventando impegnativo e dispendioso nell'epoca attuale (anche se traboccano le risorse in rete e anche qui su D'L avete fatto varei retrospettive nel tempo su mostri e regni). Per il resto mi piacerebbe che il manuali vengano considerati come una risorsa da utilizzare e non un mero soprammobile (che è anche una delle ragioni della crisi dell'editoria assieme al cambio delle abitudini di fruizione del sapere). Spero che si ritorni ai vecchi fasti dopo questa nasata... anche se sarà difficile Sinceramente D.

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