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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
Aspetta! Ma stai descrivendo esattamente la 3° edizione! E 6 diviso 2 è uguale 3!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
E' il mega dungeon che non è mai stato finito di realizzare da Gary Gygax, doveva fare da sfondo ad un intera campagna in pratica. Comprendetemi... un manuale di 250 pagine per ogni segmento del mega dungeon, ed in tutto sono ben 5... In tutto sono almeno 1000 pagine di materiale! Non sono proprio delle cosucce da poco! Poi da quello che ho letto, penso che abbiano tali manuali addirittura un ambientazione a parte e tutta loro. Che poi facesse già parte di Greyhawk in passato non ne sono completamente certo. So soltanto che voleva essere pubblicato per adattarlo all'attuale edizione di D&D, questo si!
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #2 - L'utilizzo del dado
Grazie per aver puntualizzato i punti che ti sono piaciuti ❤️ Mi dispiace che non arriveresti a partecipare ad una sessione prova, ma capisco se la meccanica del gioco non è di tuo gusto 😉 Questo è assolutamente vero! Io ho fatto alcune sessioni da master con gli amici miei, e che mi hanno dato numerosi spunti, e devo ammettere che in 3 risulta molto più scorrevole. In ogni caso, se vuoi provare da solo si può fare ugualmente, essendo un gioco dell'orrore dopo tutto 😉 Semmai ci mettiamo d'accordo in privato 💪 Sinceramente D.
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I giardini - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Marzo 2026
Le potenzialità sono numerose e non posso che consigliarti di scrivere quello che hai in mente ❤️ Quando vieni preso da una cosa del genere e pubblichi su un Forum come D'L, puoi avere utilissimi spunti e critiche costruttive anche per aumentare le tue conoscenze e la tua consapevolezza personale. Non vedo l'ora di leggere il secondo articolo 😉
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
Dando un pochino di contesto, la notizia ha colto di sorpresa tanto me quanto il buon vecchio @firwood. Infatti stavamo discutendo allegramente sul Luke Gygax e del suo futuro contributo per il franchising di D&D. Ad un tratto, continuando la discussione, salta fuori l'argomento su tale opera di cui prima non sapevo un bel nulla tramite questa intervista fra Luke Gygax e Stephen Chenault, pubblicata il 3 Aprile 2025 su ICv2 dal titolo “On Castle Zagyg, D&D 5E, and Gary Con”. A questo punto, fra scambi epistolari intesi con il mio ritrovato compagno di avventura, dove cercavamo una quadra se l'opera esistesse davvero come anche se avrebbe preso vita oppure no, scelgo di scendere nella tana del bianconiglio. E scopro che il progetto verrà lanciato a breve dalla Troll Lord Games, così schiaffato sulla pagina iniziale... O meglio, scopro, che il progetto è già stato lanciato, ha fatto il botto, e questa rappresenta la seconda parte! Dal 12 Marzo al 5 Aprile 2025 ha avuto luogo la prima parte di una colossale campagna di crowdfunding per portare alla luce l'opera incompiuta scritta da Gary Gygax prima della sua morte. Questa includeva ben tre manuali da 250 pagine l'uno: La Cittadella (vol. 1), Il Castello (vol. 2) e Le Cantine (vol. 3). Questo era già trapelato dall'intervista sopra menzionata e coinvolge altri grandi nomi del mondo dei giochi di ruolo, in particolare quello di Jeffrey Talanian (autore di Hyperborea) e Michael Stewart (autore di Vicotrius). Le illustrazioni di Svetlana Kucheriavenko sono da spacca mascella. Ho avuto l'opportunità di avere un breve ma intenso scambio epistolare con lei e l'immagine sopra riportata rappresenta uno dei suoi schizzi ambientali, fornitami dalla stessa autrice per questa occasione, a titolo esemplificativo. Degni di nota sono gli artisti coinvolti nella realizzazione di mappe e delle illustrazioni in questo progetto. Per la realizzazione delle illustrazioni degli ambienti è stata scelta la talentuosa Svetlana Kucheriavenko. Mentre per la realizzazione delle mappe tecniche è stato scelto l'altrettanto bravo Peter Bradley. Il 7 Aprile 2026, sarà invece lanciata la seconda parte della campagna di crowdfunding relativa a questa opera magna. Questa concluderà l'opera andando a rilasciare due tomi per andare ad esplorare il livelli più profondi di questo megadungeon: I Sotterranei (vol. 4) e Le Caverne (vol. 5). Questi erano stati già menzionati nella precedente campagna. Che dire! Per me è stata una graditissima sorpresa, per voi? Siete curiosi di mettere le mani su tali tomi? Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
L'opera leggendaria di Gary Gygax, sarà ultimata dalla Troll Lord Games e dal figlio Luke Gygax. Dando un pochino di contesto, la notizia ha colto di sorpresa tanto me quanto il buon vecchio @firwood. Infatti stavamo discutendo allegramente sul Luke Gygax e del suo futuro contributo per il franchising di D&D. Ad un tratto, continuando la discussione, salta fuori l'argomento su tale opera di cui prima non sapevo un bel nulla tramite questa intervista fra Luke Gygax e Stephen Chenault, pubblicata il 3 Aprile 2025 su ICv2 dal titolo “On Castle Zagyg, D&D 5E, and Gary Con”. A questo punto, fra scambi epistolari intesi con il mio ritrovato compagno di avventura, dove cercavamo una quadra se l'opera esistesse davvero come anche se avrebbe preso vita oppure no, scelgo di scendere nella tana del bianconiglio. E scopro che il progetto verrà lanciato a breve dalla Troll Lord Games, così schiaffato sulla pagina iniziale... O meglio, scopro, che il progetto è già stato lanciato, ha fatto il botto, e questa rappresenta la seconda parte! Dal 12 Marzo al 5 Aprile 2025 ha avuto luogo la prima parte di una colossale campagna di crowdfunding per portare alla luce l'opera incompiuta scritta da Gary Gygax prima della sua morte. Questa includeva ben tre manuali da 250 pagine l'uno: La Cittadella (vol. 1), Il Castello (vol. 2) e Le Cantine (vol. 3). Questo era già trapelato dall'intervista sopra menzionata e coinvolge altri grandi nomi del mondo dei giochi di ruolo, in particolare quello di Jeffrey Talanian (autore di Hyperborea) e Michael Stewart (autore di Vicotrius). Le illustrazioni di Svetlana Kucheriavenko sono da spacca mascella. Ho avuto l'opportunità di avere un breve ma intenso scambio epistolare con lei e l'immagine sopra riportata rappresenta uno dei suoi schizzi ambientali, fornitami dalla stessa autrice per questa occasione, a titolo esemplificativo. Degni di nota sono gli artisti coinvolti nella realizzazione di mappe e delle illustrazioni in questo progetto. Per la realizzazione delle illustrazioni degli ambienti è stata scelta la talentuosa Svetlana Kucheriavenko. Mentre per la realizzazione delle mappe tecniche è stato scelto l'altrettanto bravo Peter Bradley. Il 7 Aprile 2026, sarà invece lanciata la seconda parte della campagna di crowdfunding relativa a questa opera magna. Questa concluderà l'opera andando a rilasciare due tomi per andare ad esplorare il livelli più profondi di questo megadungeon: I Sotterranei (vol. 4) e Le Caverne (vol. 5). Questi erano stati già menzionati nella precedente campagna. Che dire! Per me è stata una graditissima sorpresa, per voi? Siete curiosi di mettere le mani su tali tomi? Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Visualizza articolo completo
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I giardini - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Marzo 2026
Un giardino in cui non andrei mai a fare una scampagnata, ma davvero molto fico ❤️ Sinceramente D.
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #2 - L'utilizzo del dado
Ho ricevuto molte notifiche relative all'articolo, soprattutto relative alle reazioni da parte tua @MattoMatteo, ma vedo che le reazioni sono sparite 😅 Quindi chiedo, dato che questo è un stato un regolamento che mi ci ha voluto un po' a realizzarlo, cosa ne pensi te? Quali sono i punti buoni e cattivi di questo "regolamento supplementare" o "homebrew" per un gdr? Mi piacerebbe sentire varie opinioni e campane, dato che è materiale creato interamente da me e il primo in cui mi sia mai cimentato di portare in un Forum e on-line. Fatemi sapere! E se siete curiosi di provare Totem nella sua versione vanilla, come anche usando le regole che esplico in questi approfondimenti, fatemi un fischio che provo ad organizzare una sessione di test qui su D'L (come già proposto anche da @Steven Art 74). Sinceramente D.
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Classifica dei Tag
L'interesse verso la conoscenza dell'interesse dei lettori in un determinato contesto è un approccio molto da persona che valuta i possibili risvolti economici che un determinato argomento può instillare. E' una cosa che ho studiato e applicato pure io in campo prettamente di ricerca. Perché si, ci sono argomenti che nella ricerca tirano più di altri e per questo conoscere a quali possibili argomenti la tua ricerca si può allacciare ti permette di avere valutazioni maggiori per accedere a fondi (europei o statali). Però il contesto è tutto! Soprattutto in un luogo virtuale utilizzato per lo scambio e non per la mera valutazione di quello che tira di più. L'unica cosa che ho spesso visto qui e che, spesso, ho ricevuto come consiglio quando propongo degli argomenti è: "Cosa da o ha questo GDR o notizia di nuovo rispetti ad altri/e?" Il Forum funziona di più come un grande Storico, una vera e propria libreria di eventi uniti a scambi produttivi. Difficile applicare gli approcci che a te interessano qui @roctopus, anche se ne comprendo molto bene il punto. Ricorda che, alle volte, anche il non sapere se un argomento interessa oppure no può essere paradossalmente un vantaggio maggiore rispetto a conoscere se quello funziona o meno. Questo ti permette di esprimerti al meglio e con genuinità, in modo che gli altri ti conoscano e ti possa creare la tua reputazione, a prescindere se un argomento tira (e quindi viene letto) oppure per niente (non viene letto magari nel breve periodo, ma poi viene riscoperto in mesi o anni successivi). Spero di averti dato un utile spunto di riflessione. Sinceramente D.
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News dal Multiverso #3 – Starfinder
Il maggior riferimento trovato sono quelli relativi al pianeta Triaxus, in particolare i continenti conosciuti come Drakelands. Ovviamente non so se faranno un supplemento dedicato esclusivamente a questi imperi dominati dai Draghi... ma sono molto curioso al riguardo ❤️ Ho visto che hanno rilasciato da poco un manuale dedicato a queste creature per PF2, dal titolo Pathfinder - Lost Omens: Draconic Codex... Un "Draconomicon Galattico" ci starebbe divinamente come manuale (poi a me piacciono i draghi, quindi mi prendi al volo se ci sono chicche come queste 😍). Sinceramente D.
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #2 - L'utilizzo del dado
Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta di una possibile meccanica sostitutiva per la risoluzione delle Prove. Questo articolo rappresenta il secondo approfondimento di una serie di quattro dedicati a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò ad aggiungere un ulteriore meccanica che potrà essere vantaggiosa sia a Master che a Giocatori che vogliono vivere un'esperienza migliore al tavolo. Questa meccanica è stata sviluppata dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). L'utilizzo del dado (d12)Per quanto il regolamento non li utilizzi, i dadi si sono rivelati degli utili alleati in determinate circostanze. Come specificato nella recensione, l'aleatorietà della Moneta del Destino può essere controproducente per uno o più Cercatori, soprattutto quando falliscono costantemente. Infatti, le Prove si basano su concetto di “successo assoluto” e “fallimento assoluto”, senza vie di mezzo. Per questa ragione utilizzare i dadi potrebbe essere una meccanica volta ad arricchire l'esperienza di gioco, rendendola meno frustrante. Durante la mia esperienza come Master ho provato a sperimentare varie meccaniche da integrare a Totem. Come da titolo, in questo caso il dado a dodici facce (d12) si rivela quello più utile. Tutto ruota attorno alla divisione delle Prove in base a tre Risoluzioni: Fallimento (valori da 1 a 4); Nulla accade (valori da 5 a 8); Successo (valori da 9 a 12). Questo vale per quelle azioni che non determinino un reale pericolo. Le prove sono, infatti, divise per loro natura in Fisiche e Mentali, come ben esplicato nel manuale. Per quanto interagire con un Nodo (come anche lo Spirito) sia il modo principale per usare la Moneta del Destino, molte altre azioni che è possibile compiere all'interno dello scenario (come sfondare una porta a spallate, scappare verso un uscita, sentire le urla di un altro Cercatore ad un piano superiore, etc) potrebbero richiedere di effettuare prove senza la necessità di incorrere in un Trauma. Come buon senso, se il Successo risulta nel risolvere egregiamente una Prova, il Fallimento, d'altro canto, dovrebbe risultare come un “affaticamento” del Cercatore. Questi potrebbero includere dall'impossibilità ad effettuare nuovamente la stessa Prova (fisica o mentale) o dover spendere dei movimenti aggiuntivi (includendo anche il non muoversi affatto) per andare in un determinato Spazio Rivelato. Esempio pratico: “Il Medium Caio, che si trova braccato dallo spirito, sta urlando, chiedendo aiuto; Il Veterano Tizio, che si trova ad un piano diverso, effettua una Prova per riuscire a sentire le urla di Caio”. Le tre Risoluzioni che si potrebbero avere, come ben esplicato dai nomi, sono: nel caso di Successo, Tizio ode chiaramente il suo compagno urlare e la sua locazione più probabile; nel caso di Nulla accade, Tizio, semplicemente, non sente nulla e continua a fare quello che sta facendo (non ci sono variazioni numeriche di Prove o movimenti durante il suo Turno successivo); nel caso di Fallimento, Tizio potrebbe fraintendere la provenienza delle urla ed andare in una altra stanza, ma più distante dalla sorgente reale (necessità di fare un movimento aggiuntivo se riuscirà ad udire il compagno nel suo Turno successivo). Circostanze particolari: Facilitazioni e Problemi durante le Prove con il d12 Un altra meccanica che si può integrare sempre usando il d12 è quella legata alla possibile presenza di Facilitazioni, come Ricevere aiuto da un Compagno o possedere Oggetti appropriati, e Problemi, come i Malus acquisiti e quando lo Spirito bracca il Cercatore. Infatti, mentre le Facilitazioni darebbero indiscussi vantaggi nell'esecuzione dell'azione (possibilmente permettendo di effettuare un altro movimento o Prova), d'altro canto avere dei Problemi sarebbe una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare. Per tale ragione l'intervallo di successo o fallimento della prova andrebbero ad aumentare, nel caso di Facilitazioni o dell'avere dei Problemi rispettivamente. Da qui la necessità di ripartire il d12 in quattro Risoluzioni. Queste sono riassunte nella Tabella 1. Facilitazione: Aiuto o Oggetto Problemi: Malus o Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 3 Fallimento valori da 1 a 3 Gran fallimento valori da 4 a 6 Nulla accade valori da 4 a 6 Fallimento valori da 7 a 9 Successo valori da 7 a 9 Nulla accade valori da 10 a 12 Gran successo valori da 10 a 12 Successo Tabella 1: Regole riassuntive dell'integrazione del d12 con le Facilitazioni (Aiuto o Oggetti) ed i Problemi (Malus o Braccato dallo Spirito). Esempio pratico: “Il Veterano Tizio sente le urla del Medium Caio da dietro una porta di legno chiusa”. In questo caso, le possibili risoluzioni potrebbero variare in base a due fattori. Tizio ha un Oggetto, un Ascia. Questo da un indiscusso vantaggio nell'aprire la porta in legno, e quindi: 1) nel caso di Gran successo, Tizio sfonda la porta con pochi colpi ben assestati ed ha anche la possibilità di muoversi ulteriormente (o Aiutarlo ad effettuare un Prova) in soccorso di Caio; 2) nel caso di Successo, Tizio impiega più di un paio di colpi per aprire la porta (ha successo ma non fa altro); 3) nel caso di Nulla accade, i colpi di Tizio danneggiano poco la porta, creando dei varchi che potrebbero non essere abbastanza ampi per far passare agilmente Caio (potrebbe essere richiesta una Prova durante il turno di quest'ultimo); 4) nel caso di Fallimento, Tizio intacca giusto superficialmente la porta, creando dei piccoli spacchi che non sono abbastanza ampi da far uscire Caio, oltretutto a causa dello sforzo non potrà effettuare un altra Prova analoga il prossimo Turno. Tizio ha un Malus, una Spalla slogata. Questo da un indiscusso svantaggio nell'aprire una porta in legno, e quindi: 1) nel caso di Successo, Tizio, anche se indebolito, da un paio di spallate per aprire la porta (ciò non permette di fare altro); 2) nel caso di Nulla accade, Tizio, indebolito, riesce solo un poco ad incrinare la porta, ma Caio dovrà sicuramente effettuare e superare una Prova per sfondarla del tutto; 3) nel caso di Fallimento, le spallate di Tizio non danneggiano la porta in alcuna maniera e, a causa della ferita, potrebbe essere impossibilitato ad effettuare un azione per provare a sfondare nuovamente la porta il turno successivo; 4) nel caso di Gran fallimento, Tizio non sfonda la porta, forse proprio a causa delle forte presenza dello Spirito, e la ferita alla spalla si aggrava ulteriormente, facendogli acquisire un altro Trauma e un altro Malus attinente (come l'avere l'Arto Intorpidito e quindi avere possibili difficoltà nell'effettuare altre Prove manuali), mentre Caio piagnucola e urla disperatamente dal lato opposto della porta all'avvicinarsi dello Spirito. Combinazioni di Facilitazioni e ProblemiAiuto + Oggetto o Malus + Braccato dallo Spirito: L'essere nella condizione di effettuare una Prova mentre si ha sia un Problema, come anche avere Facilitazioni, cambia giusto di poco le Risoluzioni del d12. Questo in quanto deve sempre essere presente una minima probabilità di successo o fallimento rispettivamente. Per tale tale ragione, viene aumentato di 1 il valore dei due intervalli in cui il Cercatore ha difficoltà o vantaggio, in caso dell'avere più di un Problema o facilitazioni rispettivamente, mentre viene diminuito di 1 gli intervalli Nulla accade e opposto. L'intervallo delle quattro Risoluzioni viene alterato come specificato in Tabella 2. Facilitazione: Aiuto + Oggetto Problema: Malus + Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 2 Fallimento valori da 1 a 4 Gran fallimento valori da 3 a 4 Nulla accade valori da 5 a 8 Fallimento valori da 5 a 8 Successo valori da 9 a 10 Nulla accade valori da 9 a 12 Gran successo valori da 11 a 12 Successo Tabella 2: Risoluzione del d12 in caso della presenza di più Facilitazioni o Problemi. Aiuto e/o Oggetto + Malus e/o Braccato dallo Spirito: Quando un Problema ed una Facilitazione sono presenti allo stesso tempo, il buon senso direbbe che questi si annullano a vicenda. Il possedere un Oggetto appropriato per risolvere una Prova per uscire da una trappola mentre si è braccati dallo Spirito, risulterà nell'annullamento di entrambi. Per tale motivo la Prova verrà effettuata come se il d12 avesse tre Risoluzioni, invece di quattro. D'altro canto, avere due Problemi e una sola Facilitazione, verrà considerato come se la prova avrà una scala maggiore di difficoltà. Stesso discorso vale nel caso di avere due Facilitazioni e un Problema allo stesso tempo, dove si ha invece un vantaggio notevole. Per tale motivo la Prova verrà effettuata come se il d12 avesse le quattro Risoluzioni, riportate in Tabella 1. Il Dado e la Moneta del DestinoL'impostazione a tre o quattro Risoluzioni del d12 riesce ad integrarsi molto bene con la Moneta del Destino. Infatti lo Spirito rappresenta la variabile aleatoria quando i Cercatori agiscono con i Nodi o lo Spirito stesso. Questo determina, dopo aver lanciato il d12, di scegliere il “Lato del Fato” ed effettuare il conseguente lancio della moneta. Infatti, qualora esca il “Lato del Fato”, la lettura della Risoluzione del lancio del d12 viene letteralmente capovolta (lasciando l'intervalli dei risultati invariati). Nel caso si effettuino Prove in base a tre Risoluzioni l'uscita del “Lato del Fato” determinerebbe solo l'inversione dell'intervallo, che andrà ad influire solo sul Fallimento (che saranno i valori da 9 a 12) ed il Successo (che diventano i valori da 1 a 4). Qualora venissero effettuate Prove basate su quattro Risoluzioni, l'inversione dell'intervallo avverrà come esplicato nella Tabella 3. In questo modo, in caso del lancio della moneta quando si hanno delle Facilitazioni, si andrà ad invertire come segue: il Gran successo cadrà sui valori da 1 a 3 (invece che da 10 a 12), quelli del Successo saranno i valori da 4 a 6 (invece che da 7 a 9), quello del Nulla accade cadrà nei valori da 7 a 9 (invece che da 4 a 6) ed, infine, il Fallimento sarà compreso fra 10 e 12 (invece che da 1 a 3). In maniera simile, andrebbe fatta l'inversione degli intervalli del d12 per i Problemi, come anche invertire in caso di avere molteplici Problemi o Facilitazioni allo stesso tempo. Moneta e Facilitazione: Aiuto o Oggetto Moneta e Problemi: Malus o Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 3 Gran successo valori da 1 a 3 Successo valori da 4 a 6Successo valori da 4 a 6 Nulla accade valori da 7 a 9 Nulla accade valori da 7 a 9 Fallimento valori da 10 a 12 Fallimento valori da 10 a 12 Gran fallimento Tabella 3: Risoluzione del d12 dopo il lancio della Moneta del Destino in caso di Facilitazioni (Aiuto o Oggetti) e Problemi (Malus o Braccato dallo Spirito). Conclusioni e prospettive di utilizzoQualora si pianifichi di fare una sessione più lunga oppure un'avventura di più sessioni, l'aggiunta del dado potrebbe dare un maggior senso di profondità sulle reali condizioni e possibilità di riuscita dei Cercatori. Oltretutto, permetterebbe di avere quelle svolte piccole ma estremamente soddisfacenti, che non lasciano i Giocatori completamente in balia della Moneta del Destino. Ovviamente, l'utilizzo di questa meccanica che usa il d12 andrebbe discussa fra Giocatori e Master essendo materiale non ufficiale e non pensata dai creatori del gioco. Futuri approfondimentiCon queste righe termino il secondo approfondimento. Nel terzo andrò ad esporre una lista di oggetti per i giocatori per Totem. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Visualizza articolo completo
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #2 - L'utilizzo del dado
Questo articolo rappresenta il secondo approfondimento di una serie di quattro dedicati a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò ad aggiungere un ulteriore meccanica che potrà essere vantaggiosa sia a Master che a Giocatori che vogliono vivere un'esperienza migliore al tavolo. Questa meccanica è stata sviluppata dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). L'utilizzo del dado (d12)Per quanto il regolamento non li utilizzi, i dadi si sono rivelati degli utili alleati in determinate circostanze. Come specificato nella recensione, l'aleatorietà della Moneta del Destino può essere controproducente per uno o più Cercatori, soprattutto quando falliscono costantemente. Infatti, le Prove si basano su concetto di “successo assoluto” e “fallimento assoluto”, senza vie di mezzo. Per questa ragione utilizzare i dadi potrebbe essere una meccanica volta ad arricchire l'esperienza di gioco, rendendola meno frustrante. Durante la mia esperienza come Master ho provato a sperimentare varie meccaniche da integrare a Totem. Come da titolo, in questo caso il dado a dodici facce (d12) si rivela quello più utile. Tutto ruota attorno alla divisione delle Prove in base a tre Risoluzioni: Fallimento (valori da 1 a 4); Nulla accade (valori da 5 a 8); Successo (valori da 9 a 12). Questo vale per quelle azioni che non determinino un reale pericolo. Le prove sono, infatti, divise per loro natura in Fisiche e Mentali, come ben esplicato nel manuale. Per quanto interagire con un Nodo (come anche lo Spirito) sia il modo principale per usare la Moneta del Destino, molte altre azioni che è possibile compiere all'interno dello scenario (come sfondare una porta a spallate, scappare verso un uscita, sentire le urla di un altro Cercatore ad un piano superiore, etc) potrebbero richiedere di effettuare prove senza la necessità di incorrere in un Trauma. Come buon senso, se il Successo risulta nel risolvere egregiamente una Prova, il Fallimento, d'altro canto, dovrebbe risultare come un “affaticamento” del Cercatore. Questi potrebbero includere dall'impossibilità ad effettuare nuovamente la stessa Prova (fisica o mentale) o dover spendere dei movimenti aggiuntivi (includendo anche il non muoversi affatto) per andare in un determinato Spazio Rivelato. Esempio pratico: “Il Medium Caio, che si trova braccato dallo spirito, sta urlando, chiedendo aiuto; Il Veterano Tizio, che si trova ad un piano diverso, effettua una Prova per riuscire a sentire le urla di Caio”. Le tre Risoluzioni che si potrebbero avere, come ben esplicato dai nomi, sono: nel caso di Successo, Tizio ode chiaramente il suo compagno urlare e la sua locazione più probabile; nel caso di Nulla accade, Tizio, semplicemente, non sente nulla e continua a fare quello che sta facendo (non ci sono variazioni numeriche di Prove o movimenti durante il suo Turno successivo); nel caso di Fallimento, Tizio potrebbe fraintendere la provenienza delle urla ed andare in una altra stanza, ma più distante dalla sorgente reale (necessità di fare un movimento aggiuntivo se riuscirà ad udire il compagno nel suo Turno successivo). Circostanze particolari: Facilitazioni e Problemi durante le Prove con il d12 Un altra meccanica che si può integrare sempre usando il d12 è quella legata alla possibile presenza di Facilitazioni, come Ricevere aiuto da un Compagno o possedere Oggetti appropriati, e Problemi, come i Malus acquisiti e quando lo Spirito bracca il Cercatore. Infatti, mentre le Facilitazioni darebbero indiscussi vantaggi nell'esecuzione dell'azione (possibilmente permettendo di effettuare un altro movimento o Prova), d'altro canto avere dei Problemi sarebbe una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare. Per tale ragione l'intervallo di successo o fallimento della prova andrebbero ad aumentare, nel caso di Facilitazioni o dell'avere dei Problemi rispettivamente. Da qui la necessità di ripartire il d12 in quattro Risoluzioni. Queste sono riassunte nella Tabella 1. Facilitazione: Aiuto o Oggetto Problemi: Malus o Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 3 Fallimento valori da 1 a 3 Gran fallimento valori da 4 a 6 Nulla accade valori da 4 a 6 Fallimento valori da 7 a 9 Successo valori da 7 a 9 Nulla accade valori da 10 a 12 Gran successo valori da 10 a 12 Successo Tabella 1: Regole riassuntive dell'integrazione del d12 con le Facilitazioni (Aiuto o Oggetti) ed i Problemi (Malus o Braccato dallo Spirito). Esempio pratico: “Il Veterano Tizio sente le urla del Medium Caio da dietro una porta di legno chiusa”. In questo caso, le possibili risoluzioni potrebbero variare in base a due fattori. Tizio ha un Oggetto, un Ascia. Questo da un indiscusso vantaggio nell'aprire la porta in legno, e quindi: 1) nel caso di Gran successo, Tizio sfonda la porta con pochi colpi ben assestati ed ha anche la possibilità di muoversi ulteriormente (o Aiutarlo ad effettuare un Prova) in soccorso di Caio; 2) nel caso di Successo, Tizio impiega più di un paio di colpi per aprire la porta (ha successo ma non fa altro); 3) nel caso di Nulla accade, i colpi di Tizio danneggiano poco la porta, creando dei varchi che potrebbero non essere abbastanza ampi per far passare agilmente Caio (potrebbe essere richiesta una Prova durante il turno di quest'ultimo); 4) nel caso di Fallimento, Tizio intacca giusto superficialmente la porta, creando dei piccoli spacchi che non sono abbastanza ampi da far uscire Caio, oltretutto a causa dello sforzo non potrà effettuare un altra Prova analoga il prossimo Turno. Tizio ha un Malus, una Spalla slogata. Questo da un indiscusso svantaggio nell'aprire una porta in legno, e quindi: 1) nel caso di Successo, Tizio, anche se indebolito, da un paio di spallate per aprire la porta (ciò non permette di fare altro); 2) nel caso di Nulla accade, Tizio, indebolito, riesce solo un poco ad incrinare la porta, ma Caio dovrà sicuramente effettuare e superare una Prova per sfondarla del tutto; 3) nel caso di Fallimento, le spallate di Tizio non danneggiano la porta in alcuna maniera e, a causa della ferita, potrebbe essere impossibilitato ad effettuare un azione per provare a sfondare nuovamente la porta il turno successivo; 4) nel caso di Gran fallimento, Tizio non sfonda la porta, forse proprio a causa delle forte presenza dello Spirito, e la ferita alla spalla si aggrava ulteriormente, facendogli acquisire un altro Trauma e un altro Malus attinente (come l'avere l'Arto Intorpidito e quindi avere possibili difficoltà nell'effettuare altre Prove manuali), mentre Caio piagnucola e urla disperatamente dal lato opposto della porta all'avvicinarsi dello Spirito. Combinazioni di Facilitazioni e ProblemiAiuto + Oggetto o Malus + Braccato dallo Spirito: L'essere nella condizione di effettuare una Prova mentre si ha sia un Problema, come anche avere Facilitazioni, cambia giusto di poco le Risoluzioni del d12. Questo in quanto deve sempre essere presente una minima probabilità di successo o fallimento rispettivamente. Per tale tale ragione, viene aumentato di 1 il valore dei due intervalli in cui il Cercatore ha difficoltà o vantaggio, in caso dell'avere più di un Problema o facilitazioni rispettivamente, mentre viene diminuito di 1 gli intervalli Nulla accade e opposto. L'intervallo delle quattro Risoluzioni viene alterato come specificato in Tabella 2. Facilitazione: Aiuto + Oggetto Problema: Malus + Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 2 Fallimento valori da 1 a 4 Gran fallimento valori da 3 a 4 Nulla accade valori da 5 a 8 Fallimento valori da 5 a 8 Successo valori da 9 a 10 Nulla accade valori da 9 a 12 Gran successo valori da 11 a 12 Successo Tabella 2: Risoluzione del d12 in caso della presenza di più Facilitazioni o Problemi. Aiuto e/o Oggetto + Malus e/o Braccato dallo Spirito: Quando un Problema ed una Facilitazione sono presenti allo stesso tempo, il buon senso direbbe che questi si annullano a vicenda. Il possedere un Oggetto appropriato per risolvere una Prova per uscire da una trappola mentre si è braccati dallo Spirito, risulterà nell'annullamento di entrambi. Per tale motivo la Prova verrà effettuata come se il d12 avesse tre Risoluzioni, invece di quattro. D'altro canto, avere due Problemi e una sola Facilitazione, verrà considerato come se la prova avrà una scala maggiore di difficoltà. Stesso discorso vale nel caso di avere due Facilitazioni e un Problema allo stesso tempo, dove si ha invece un vantaggio notevole. Per tale motivo la Prova verrà effettuata come se il d12 avesse le quattro Risoluzioni, riportate in Tabella 1. Il Dado e la Moneta del DestinoL'impostazione a tre o quattro Risoluzioni del d12 riesce ad integrarsi molto bene con la Moneta del Destino. Infatti lo Spirito rappresenta la variabile aleatoria quando i Cercatori agiscono con i Nodi o lo Spirito stesso. Questo determina, dopo aver lanciato il d12, di scegliere il “Lato del Fato” ed effettuare il conseguente lancio della moneta. Infatti, qualora esca il “Lato del Fato”, la lettura della Risoluzione del lancio del d12 viene letteralmente capovolta (lasciando l'intervalli dei risultati invariati). Nel caso si effettuino Prove in base a tre Risoluzioni l'uscita del “Lato del Fato” determinerebbe solo l'inversione dell'intervallo, che andrà ad influire solo sul Fallimento (che saranno i valori da 9 a 12) ed il Successo (che diventano i valori da 1 a 4). Qualora venissero effettuate Prove basate su quattro Risoluzioni, l'inversione dell'intervallo avverrà come esplicato nella Tabella 3. In questo modo, in caso del lancio della moneta quando si hanno delle Facilitazioni, si andrà ad invertire come segue: il Gran successo cadrà sui valori da 1 a 3 (invece che da 10 a 12), quelli del Successo saranno i valori da 4 a 6 (invece che da 7 a 9), quello del Nulla accade cadrà nei valori da 7 a 9 (invece che da 4 a 6) ed, infine, il Fallimento sarà compreso fra 10 e 12 (invece che da 1 a 3). In maniera simile, andrebbe fatta l'inversione degli intervalli del d12 per i Problemi, come anche invertire in caso di avere molteplici Problemi o Facilitazioni allo stesso tempo. Moneta e Facilitazione: Aiuto o Oggetto Moneta e Problemi: Malus o Braccato dallo Spirito Risultato d12 Risoluzione Risultato d12 Risoluzione valori da 1 a 3 Gran successo valori da 1 a 3 Successo valori da 4 a 6Successo valori da 4 a 6 Nulla accade valori da 7 a 9 Nulla accade valori da 7 a 9 Fallimento valori da 10 a 12 Fallimento valori da 10 a 12 Gran fallimento Tabella 3: Risoluzione del d12 dopo il lancio della Moneta del Destino in caso di Facilitazioni (Aiuto o Oggetti) e Problemi (Malus o Braccato dallo Spirito). Conclusioni e prospettive di utilizzoQualora si pianifichi di fare una sessione più lunga oppure un'avventura di più sessioni, l'aggiunta del dado potrebbe dare un maggior senso di profondità sulle reali condizioni e possibilità di riuscita dei Cercatori. Oltretutto, permetterebbe di avere quelle svolte piccole ma estremamente soddisfacenti, che non lasciano i Giocatori completamente in balia della Moneta del Destino. Ovviamente, l'utilizzo di questa meccanica che usa il d12 andrebbe discussa fra Giocatori e Master essendo materiale non ufficiale e non pensata dai creatori del gioco. Futuri approfondimentiCon queste righe termino il secondo approfondimento. Nel terzo andrò ad esporre una lista di oggetti per i giocatori per Totem. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/
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News dal Multiverso #3 – Starfinder
Intrigante! Ma io aspetto quello sui draghi pronti per un invasione galattica @roctopus Ho provato a giocare la prima edizione e so che queste creature hanno imperi tutti loro. Hai letto dei rumors che circolano su di loro?
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Classifica dei Tag
Posso dire lo stesso di @MattoMatteo Il problema di introdurre un tag cloud o un qualunque sistema per "individuare l'argomento che tira di più" in un forum, bisognerebbe porci la domanda... A cosa servono tali strumenti? Andiamo su wikipedia e LEGGIAMO: "Si tratta di rappresentazioni visive di dati testuali, spesso utilizzate per visualizzare metadati relativi a parole chiave sui siti web o per rappresentare testo libero. I tag sono generalmente costituiti da singole parole e la loro importanza è indicata dalla dimensione o dal colore del carattere. Quando vengono utilizzati come strumenti di navigazione per i siti web, i termini sono collegati tramite hyperlink agli elementi associati al tag." Di per se non sarebbero problematici in una situazione da social o di capire superficialmente determinati argomenti. Infatti questi strumenti sono utilizzati principalmente per: Visualizzazione dei metadati; Rappresentare il significato delle parole e delle co-occorrenze di parole, rispetto a un corpus di riferimento Metodo di categorizzazione per gli elementi di contenuto Oltretutto, il termine viene utilizzato nel marketing sui motori di ricerca (SEM) per trovare dei riferimenti in un gruppo di parole chiave relative ad a uno specifico sito web/forum. Ma sono sorti dei problemi nel loro utilizzo, che mal si sposano con un ambiente simile a D'L. E questi sono relativi a: Dimensione dei tag: quelli grandi attirano maggiormente l'attenzione degli utenti, quelli piccoli sono spesso trascurati; Scansione: gli utenti tendono a scorrere le nuvole di tag anziché leggerle; Centratura: i tag al centro attirano maggiormente l'attenzione degli utenti (immediatezza); Posizione: il quadrante in alto a sinistra riceve maggiore attenzione da parte degli utenti occidentali (nostro modo di leggere); Esplorazione: le nuvole di tag offrono un supporto non ottimale nella ricerca di tag specifici, causando una sovra lettura di questi a preferenza dei titoli in maggior risalto. Onestamente, in un ambiente dove è bene leggere i contenuti... il semplice fatto che introduci strumenti che non fanno leggere contenuti è un po' un controsenso e darsi la zappa sui piedi. Come ho sempre detto fin da quando sono arrivato, questo forum è una splendida agorà dove la gente può informarsi e confrontarsi. Introdurre sistemi che sfavoriscono tale approccio sono da evitare assolutamente. Quindi si! Boccerei pienamente una cosa del genere introdotta in D'L. SInceramente D.
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The Book of Dragons
Oppure, per meglio bilanciare il potere del drago... gli affianco dei Minion che sanno castare magie appropriate a quello che sarebbe il potere e l'inclinazione del drago di turno. Non risolve il problema di base menzionato da te @Zaorn, non da delle caratterizzazioni pronte per i draghi, ma quantomeno evita di lavorare per rifare tutto, come hai fatto ben notare. ... Posso dire che mi hai fatto essere nostalgico di quando organizzavo sessioni a PF 1e e caratterizzavo ad ok tutti quei boss draghi in base a come doveva essere il loro carattere? Mamma mia quanto mi manca assegnare i giusti incantesimi per farli diventare Studiosi dell'arcano, Furie incendiarie o semplicemente dei Protettori della natura... Nostalgia portami via! Sinceramente D.
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The Book of Dragons
Ho fatto un pò di aggiustamenti, ma la parte qui sopra potrebbe rispondere parzialmente alle necessità che andavi cercando @Zaorn Ma il fatto rimane... hanno trattato questa parte relativa ai Draghi con il cu... E non mi stupisco, avendo letto qui su Forum di cotte e di crude su come hanno trattato moltissimi aspetti riguardanti la 5° edizione.
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The Book of Dragons
Una discussione che ho trovato su Role-Playing Games, provano ad eviscerare tale cosa. L'unica menzione degna di nota risulta per il drago verde Claugiyliamatar, nell'avventura "Sleeping Dragon's Wake" presente all'interno di "Storm King's Thunder". Questo drago, infatti, possiede: la capacità di lanciare incantesimi innati (utilizza la variante basata sul Carisma); livello di incantesimi pari a quello di un incantatore di 8° livello con incantesimi preparati da Druido, che utilizza la Saggezza. Il numero di incantesimi preparati basati sul punto (2) è pari a: 8 + modificatore di Saggezza. Ora... a logica, perché non lo spiega il manuale lo spiega il giocatore che ha risposto nel post, basterebbe aggiungere un livello di incantatore (druido, chierico, mago,... etc) al Drago di turno e poi dargli un numero di incantesimi preparati pari al suo livello + il modificatore di caratteristica relativo alla classe di incantatore scelta. Ovviamente, sarebbe possibile lanciare incantesimi innati scegliendosi il Carisma (o altra caratteristica più alta fra quelle mentali, ma i draghi sono fichi, quindi Carisma sempre e comunque). Ma questa "variante" è presente in un avventura... e non lo menzionato nemmeno nel manuale di Fizban? Il primo vero tomo per la 5e dedicato ai draghi non spiega niente di questa cosa!
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The Book of Dragons
E' una cosa che ho provato a revisionare al riguardo @Zaorn. Nel libro menzionato qui, di incantesimi tematici non ce ne sono. Ho riguardato anche sul manuale di Fizban, e lì l'unica cosa relativa agli incantesimi sono quelli rilasciati come incantesimi extra per i giocatori. Ho provato anche a revisionare altri manuali che ho, ma non ho trovato nulla per la 5° edizione che si possa anche solo lontanamente avvicinare a tale approccio. Purtroppo ti do pienamente ragione che è una di quelle pecche notevoli leggere in un libro dedicato "Questo drago risulta potente sia come combattente che nel plasmare le arti arcane...", senza menzionare cosa tale creatura casta o quali incantesimi preferisce scegliere nel suo repertorio. Tale cosa, invece, era spesso ben dettagliata nei manuali di D&D 3.5 e di Pathfinder 1e. In quei casi percepivi molto bene quanto potente tale creatura era da far affrontare ai tuoi PG, solo leggendo la lista degli incantesimi preparati... nella 5 e 5.5 non ci sono tali linee guida, ed è un vero peccato. PS: rispondo con qualche mese di ritardo e mi scuso, ma spero di essere stato utile ❤️ Sinceramente D.
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News dal Multiverso #2 – Pathfinder
Sono contento della fine della linea di avventure a fascicoli. Ricordo ancora molto bene quanto ne costavano 25/30 euro l'uno all'epoca di PF 1e 🤯 Mi dispiace invece per l'aver posticipato il Paizo Con Online all'anno prossimo. Seguendo altri eventi simili, molti hanno già posticipato già dall'anno scorso (2025) al 2026 o 2027, sempre per motivi organizzativi, di risorse e di vari problemi che ancora impattano sul mercato in generale dal periodo pandemia. Poi lasciamo perdere la crisi attuale che sta colpendo tutto il mondo 😱 Però mi tocca far notare una cosa... ma un PDF che costa quanto un manuale di D&D cartaceo pensavo di non arrivare mai a vederlo coi miei occhi in vita mia! Io incrocio le dita che la gente glieli compri, perché è oggettivamente tanto ed il periodo storico non è dei migliori per alzare tanto i prezzi. Incrocio le dita per loro 😨 Intanto... lo Slayer c'è ❤️
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Ricerca Cartografo
@Gwendolynn voglio chiederti se necessiti di mappe dure e pure o anche illustrazioni di luoghi geografici (città, rovine, templi, etc). In caso fossi ancora interessato, potrei avere un contatto degno di nota e ci possiamo sentire in privato. Sinceramente D.
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Interessante notizia 😍 Il fatto poi che includano anche Cthulhu nel manuale come Signore Oscuro, lascia intravedere un possibile risvolto di questi manuali... Chissà come saranno gli altri Signori Oscuri? Avete qualche sentore? Io mi aspetterei un bell'approfondimento anche sui dei Signori dei Demoni, come avevano introdotto in Fuga dall'Abisso (anche se li era molto striminzita la loro caratterizzazione, ed il loro ruolo era più quello di fare a botte fra di loro in una Royal Rumble fra demoni macchinata dai PG). Su questo ti do ragione, di materiale già pubblicato c'è ne è un sacco ed ognuno ha uno stile che si sposa bene con questo tipo di ambientazioni e tematiche. Anche andando su altri lidi, tipo Pathfinder, materiale bello per creare una sessione dell'orrore in 5e e 5.5e c'è n'è tanto ed è più o meno facile conversione. Non dimentichiamo che c'è gente che ha creato anche guide apposite per convertire materiale da edizioni completamente diverse fra loro per la 5e (vi lascio qui il link per chi mastica l'inglese di una discussione di convertire Pathfinder 1e a D&D 5e)... ma non so se faranno lo stesso per la 5.5e (soprattutto visto il disastroso risultato di quel bel sondaggio rilasciato pochi giorni fa). Spero di aver dato un qualche utile spunto. Sinceramente, D.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Io vorrei dire la mia, che punti su degli argomenti molto interessanti... Ma rendere più "facile" giocare un qualcosa (vedi l'esempio del drow senza sensibilità alla luce solare) cosa da in più al gioco di ruolo? Vuoi dare un qualcosa in più al giocatore, perchè lo fai? Capisco che hanno voluto fare questi cambiamenti soprattutto per aumentare il tanto odiato "engagement" o "coinvolgimento" (a me piace l'italiano avendo fatto come volontario anche il traduttore). Ma invece di ribaltare una realtà costruita per lasciare interpretare, molti dei giochi di ruolo attuale più punti in comune con il teatro che con il wargame (vedi già la 5 edizione), perché vuoi snaturare quello che l'essenza del gioco di ruolo? Parliamo non solo di esplorare mondi fantastici (immaginando di essere li), ma anche di interpretare razze diverse dall'essere umano... quindi con i loro pregi e difetti. D&D 5 ha rimosso le penalità alle caratteristiche, per rendere il gioco più fluido (e va bene), ma ancora ricordo la presenza di alcune penalità che aiutavano ad interpretare meglio la razza (vedi coboldo, il drow, etc). Secondo me la direzione che hanno preso per includere ed accontentare tutti, seguendo il trend e la soglia di attenzione delle nuove generazioni, è stato il risultato di questo sondaggio. Hanno appiattito l'esperienza, rendendola più simile ad un qualunque gioco virtuale, snaturando quello che è il ruolo, l'abilità di sapersi calare nella pelle di qualcun altro, interpretandolo (vedi anche la presenza degli allineamenti). Questo è un punto cardine che dovrebbe prescindere da qualunque evoluzione del genere, altrimenti non dovrebbe chiamarsi gioco di ruolo. Ma, come tutti ben sappiamo da giocatori e master, quanto si è al tavolo tu parli con altra gente... spesso la sessione può saltare... qualcuno può abbandonare... oppure al tavolo ti ci puoi ritrovare uno stro... Questo a prescindere che le nuove generazioni di giocatori hanno ho meno la soglia di attenzione di una mosca davanti ad una lampadina pulsante... Se una persona risulta interessata si informa e scopre di più sul quel mondo videoludico (l'interesse sboccia). Ma se alla fine è la stessa esperienza che posso avere ad un videogioco, chi me lo fa fare di dedicarmici tempo e portafoglio? Se rimango insoddisfatto, perché devo continuare a giocare? La situazione è complessa fuori di dubbio, ma è fuori di dubbio che i risultati che abbiamo visto in questi giorni sono indice che hanno sparato molto lontano dal bersaglio voluto e non hanno colto quello che è davvero il significato di gdr. Poi, avevano assunto come designers gente dal mondo videoludico, il che la dice lunga su come pensavano fosse il nuovo pubblico... purtroppo penso che con questo scossone, qualcuno è caduto e cadrà dal pero in cui si era appisolato. Di nuovo, spero di aver dato degli utili spunti. Sinceramente D.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Guarda è stat la mia esperienza quando ho provato a fare il master alla prima edizione di PF. Un mal di testa colossale di tutte le cose che ci si deve ricordare all'inizio, ma anche fico il fatto di dover ritornare indietro a spulciare il manuale per trovare la regola, crescere assieme ai giocatori ed affrontare la creazione dei PG che già da un senso più moderato ed abbordabile di progredire nell'apprendimento delle regole. Questo che menzioni te è un grosso neo del modo attuale di vivere il GDR. Devi sapere tutto... ASSOLUTAMENTE NO, ma certa gente fa questo tipo di testa ai nuovi giocatori o che legge le "guide" su come ottimizzare al meglio il proprio PG (della serie "devi battere il Master al suo stesso gioco"). Questo argomento si lega anche molto bene ad un altro articolo pubblicato sempre qui su D'L relativo all'inesistenza della morte dei PG. Penso che nel tempo questo approccio, in parallelo all'affermarsi delle piattaforme dai contenuti "veloci" abbiano creato un mix perfetto per rendere le nuove generazioni di giocatori, che non sono mai stati al tavolo ma vissuto tutto da remoto su piattaforme, una pessima base su cui investire. Ora voglio farvi sognare... ma vi immaginate se La WotC avesse investito in workshops dedicati, aperto sedi per collaborazione con le realtà locali in altri stati (tipo questa), accompagnato con mano la crescita del gioco di ruolo facendo cultura videoludica? Ovviamente è un sogno, la Hasbro è una corporazione tossica e che ha slacciato il contatto con i giocatori (sia quelli nuovi che quelli che giocano da decadi)... Però una parte di me direbbe: Ma sai quanto di più ci avrebbero guadagnato? Forse un risultato del genere non lo avremo mai visto! Ho detto nuovamente i miei due spicci, a questo giro da sognatore. Sinceramente D.
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Mamma mia! Capisco adesso tutte le brutte storie che circolano sulla WotC 😵 Ci butto assolutamente un occhio @firwood! 😉
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Scusa ero troppo in shock e ho scritto di pupu il messaggio. Comunque dai! Tocca farci un articolo a parte mo sono stracurioso di questa leggenda che prende vita.