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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes

Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted
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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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DM, conosci il tuo giocatore

SilentWolf

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Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare.

Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine.

Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano.

C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
Ecco come.

 

IL CONTRATTO SOCIALE

Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:

Spoiler

1. Il Contratto Sociale deve essere discusso sempre pubblicamente, al tavolo, con tutti coloro che partecipano al Gdr.

2. Il Contratto Sociale non deve essere imposto dal DM, ma deve essere il frutto di una aperta discussione. Il DM, in quanto tale, deve sempre chiarire quali sono i confini della propria Campagna, del Regolamento scelto e delle proprie capacità, ma deve essere pronto ad accettare consigli e suggerimenti. Le Campagne migliori sono quelle create con la partecipazione di tutti, in grado di accogliere ciò che interessa a tutti.

2. Il Contratto Sociale può essere strutturato in fasi: nella Fase 1 si discutono i termini generali del Gdr (gioco, dettagli organizzativi, gestione dei rapporto fra i partecipanti del Gdr), nella Fase 2 si discutono i termini generali della Campagna (genere e stile della Campagna -  ad esempio, Fantascientifico Investigativo -, Ambientazione, epicità o realismo della Campagna - dunque anche rischio di morte dei PG -, Manuali presi in considerazione, eventuali HR utilizzate, gestione delle HR durante la Campagna, ecc.), nella Fase 3 si discute della creazione dei PG (creazione delle statistiche, creazione dei Background, discussione di come integrare il PG nel mondo di gioco, collaborazione fra DM e giocatori per ottenere un PG divertente e funzionale alla Campagna, ecc.).

3. E' importante ricordarsi che tutto ciò che non verrà chiarito all'inizio della Campagna, sarà un problema irrisolto che tenderà a presentarsi più avanti durante il gioco. La difficoltò sta nel fatto che, a Campagna iniziata, i problemi irrisolti di solito significano litigi. In particolare il DM, dunque, non deve sottovalutare l'importanza di discutere bene con i giocatori i dettagli della Campagna e dei PG.

4. Anche se non è una cosa obbligatoria, è consigliabile sempre discutere al tavolo di ogni questione relativa al Gdr. Parlare a quattr'occhi aiuta a chiarirsi. Guardarsi in faccia mentre si discute impedisce alla gente di nascondersi dietro a troppe scuse o di far finta di aver capito. Certo, la probabilità che si presentino fraintendimenti e fancazzismo c'è sempre, ma almeno tale probabilità così tende a diminuire.

5. Il Contratto Sociale non implica automaticamente la buona volontà dei partecipanti. Assicuratevi che sia chiaro che ha senso giocare di ruolo solo se la gente ci mette un minimo di buona volontà. Allo stesso tempo, però, assicuratevi sempre di coinvolgere i partecipanti con qualcosa che a loro interessi, perchè così saranno maggiormente disposti a partecipare e a metterci del loro. Infine, tenete presente una regola sempre valida: se una persona vuole fare una cosa, la fa! Quando non la fa, spesso significa che non c'è la voglia. Conviene, quindi, andare a scoprire qual'è il problema, se si tratta di mancato coinvolgimento del giocatore/DM o di puro fancazzismo.

6. Non sta scritto da nessuna parte che il DM deve sentirsi obbligato a prendere lui tutte le decisioni. Spesso i Dm si preoccupano di perdere il controllo della loro Campagna, ma conviene non sottovalutare mai quanto possa essere utile il contributo che i giocatori possono dare se gli si consente di aggiungere del loro alla Campagna. Un Dm che accetta di integrare nella Campagna idee che provengono dai giocatori, scoprirà non solo di trovare giocatori più coinvolti e volenterosi, ma anche di avere molto meno lavoro da fare nella creazione della Campagna stessa.

 

 

GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM

Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza.

Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:

Spoiler

SCOPRIRE COSA IL GIOCATORE (O DM) LEGGE, GIOCA E/O GUARDA: attraverso le passioni di un giocatore o di un DM si può scoprire cosa può avere interesse a giocare. Un appassionato di libri gialli potrebbe essere maggiormente stimolato dalla presenza di Avventure di Investigazione nella Campagna, mentre un amante di film horror potrebbe divertirsi in Campagne piene di situazioni cupe e spaventose. Giocatori e DM, inoltre, possono essere fortemente influenzati da specifiche fonti d'ispirazione, oppure avere per una volta l'interesse a creare un PG simile a quello usato nel proprio videogioco preferito o esplorare il mondo della propria serie TV preferita. Un appassionato dei romanzi di Lovecraft, ad esempio, potrebbe adorare l'idea di giocare nell'ambientazione di Chtulhu oppure apprezzare enormente scovare riferimenti ai Miti lovecraftiani nella Campagna creata dal suo DM. Dopo aver visto una intrigante serie televisiva sui pirati, invece, un DM potrebbe avere sviluppato l'interesse di creare una Campagna piratesca, mentre un giocatore potrebbe avere la voglia di creare un PG simile a Ezio Auditore del videogame Asssins's Creed. Scoprire gli interessi dei propri giocatori o del proprio Dm può servire a definire in generale anche lo stile della campagna. Se il DM, ad esempio, scopre che i suoi giocatori sono in genere più interessati alle storie di balordi, ladri, mercenari e filibustieri, può decidere di creare Campagne incentrate su un gruppi di simili balordi in campagne molto meno eroistiche.

 

USARE LE CLASSIFICAZIONI DESCRITTE IN ALCUNI GDR: molti Gdr, soprattutto negli ultimi anni, hanno avuto la buona idea d'inserire nei loro manuali una lista di definizioni sul modo in cui categorizzare i giocatori e attraverso cui suggerire ai DM come creare Campagne meglio orientate su di loro. D&D 5a Edizione, ad esempio, presenta sulla Guida del DM (pagina 6), una lista di "tipi di giocatori": l'Attore, l'Esploratore, l'Istigatore, il Combattente, l'Ottimizzatore, il Risolutore di Problemi, il Narratore. A ognuna di queste categorie, il manuale allega una piccola descrizione e gli interessi che tipicamente riguardano quella specifica tipologia di giocatori. Classificazioni come questa possono risultare uno strumento molto utile per i DM (anche per classificare loro stessi o consentire ai loro giocatori di comprenderli meglio), così da riuscire a capire come inquadrare i loro giocatori e cosa introdurre nella Campagna per poterli divertire. Quando si usano queste classificazioni, comunque, è bene ricordare alcune cose: innanzitutto è molto raro che un giocatore rientri in una sola categoria; spesso, inoltre, tali categorie non riescono a descrivere interamente la complessità dei gusti di una singola persona. E' consigliabile, quindi, utilizzare queste Classificazioni assieme a un onesto dialogo fatto con il giocatore (o con il DM), in modo da farsi dire personalmente da lui che cosa gli piace fare in un Gdr.

 

GAMISMO, NARRATIVISMO E SIMULAZIONISMO: una menzione a parte merita questo tipo di classificazione, diversa da quelle descritte nel punto precedente perchè non appartenente a un unico e specifico Gdr. Questa classificazione, infatti, è parte di quelle che vengono dette "Teorie Forgite" e descrive ciò che viene chiamato Obbiettivo Creativo (Creative Agenda) dei giocatori. Un Obbiettivo Creativo rappresenta il modo in cui un giocatore sceglie di sfogare la propria creatività e, dunque, avere una preferenza per un Obbiettivo Creativo significa avere una preferenza riguardo al modo in cui sfogare la propria creatività. Personalmente non sono un grande fautore delle teorie forgite, ma devo dire che se c'è un'idea molto valida fra le varie presentate da queste ultime è proprio questo tipo di classificazione. La Classificazione dei giocatori in base al loro o ai loro Obbiettivi Creativi preferiti aiuta a comprendere gli interessi dei propri giocatori (o del proprio DM) in un modo in cui difficilmente si riuscirebbe con altri metodi. Si può discutere per mesi sulle serie TV, sui videogiochi, sui libri, sui fumetti o sui Gdr che ci piacciono, senza mai riuscire a comprendere fino in fondo ciò che realmente riesce a stimolarci creativamente quando giochiamo di ruolo. Le teorie forgite, invece, hanno creato 3 definizioni che permettono ai giocatori e ai Dm di descrivere quello che, altrimenti, è difficile da descrivere e, così, è diventato possibile condividere le proprie idee e i propri gusti anche su questo argomento. Scoprire che cosa realmente stimola creativamente i singoli partecipanti, può aiutare a costruire una Campagna che comprenda al suo interno esperienze di gioco che meglio si adattano a quel tipo di esigenze. Più specificatamente, i 3 Obbiettivi Creativi sono (se dovessi fare qualche errore con le definizioni me ne scuso; segnalatemi l'errore e correggerò appena posso):

  • Gamismo: i Gamisti amano le sfide, e si realizzano creativamente quando devono ingegnarsi per superarle e quando riescono nell'obbiettivo. Una sfida può essere di vario tipo, dall'abbattere un nemico potente in combattimento, al riuscire nell'eseguire una complicata scalata al potere in una Campagna d'Intrigo politico, al riuscire a scovare tutti gli indizi e far arrestare il colpevole di un omicidio.
     
  • Narrativismo: i Narrativisti amano esplorare le tematiche narrative, sviscerare il più possibile cosa queste ultime implicano. Un giocatore Narrativista, ad esempio, potrebbe avere interesse a esplorare il più possibile le implicazioni del tema del Potere, dallo scoprire che cosa significa averne la responsabilità a cosa significa finire con il divenirne corrotti. Per un narrativista non è tanto importante vincere una sfida, quanto godersi l'esplorazione della o delle tematiche presenti nella storia della Campagna.
     
  • Simulazionismo: i Simulazionisti vogliono "toccare con mano" il mondo di gioco o le vesti del loro personaggio. Essi si sentono relizzati creativamente quando possono scoprire l'esatto funzionamento del mondo in cui si muovono attraverso il loro PG. Alcuni Simulazionisti sono maggiormente interessati ad esplorare le vesti del loro PG, a scoprire che cosa significa essere quel PG: cosa significa essere un Vampiro? Cosa significa poter giocare Hulk della Marvel o Ezio Auditore di Assassin's Creed? Poichè per i simulazionisti l'esplorazione del mondo e del PG è importante, spesso e volentieri per loro lo è anche la cura dei dettagli di questi ultimi. Un Simulazionista ama esplorare o creare mondi ben dettagliati, il più possibile tangibili o coerenti con la fonte d'ispirazione (ad esempio, poter giocare in una Arda che sia il più possibile coerente con i dettagli creati da Tolkien). Allo stesso tempo, può amare porre estrema attenzione ai dettagli del suo PG, dalla descrizione estetica, a quella psicologica, fino al Background. Alcuni Simulazionisti hanno poco interesse per il lato statistico del gioco, ma più per il lato descrittivo e narrativo. Altri Simulazionisti, invece, amano giocare solo a quei regolamenti le cui meccaniche sono in grado di rappresentare in maniera esatta ogni singolo dettaglio di quel mondo o di quel PG.

 

 

IL GRUPPO: UN PG IN PIU'

Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento".

Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.



6 Comments


Recommended Comments

Argomentazione interessante e precisa, complimenti.

Io sono dell'opinione che come hai detto tu bisogna fare le cose assieme e scegliere l'ambientazione e le meccaniche adatte a tutto il gruppo, incluso il DM.

Insomma, si chiama GDR, cioè gioco di ruolo... Se piace solo a uno... che senso ha? :smile:

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Molto interessante: io all' inizio non mi ero reso conto di quanto fosse importante conoscere i PG e agire di conseguenza, per questo agli albori come DM facevo schifo:)

Io credo che occorra creare le avventure intorno ai giocatori, perché così è tutto più coinvolgente. Per questo solitamente le avventure le creo io, seguendo le esigenze dei giocatori. Cosa ne pensi?

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1 ora fa, ElementSorcerer77 ha scritto:

Molto interessante: io all' inizio non mi ero reso conto di quanto fosse importante conoscere i PG e agire di conseguenza, per questo agli albori come DM facevo schifo:)

Io credo che occorra creare le avventure intorno ai giocatori, perché così è tutto più coinvolgente. Per questo solitamente le avventure le creo io, seguendo le esigenze dei giocatori. Cosa ne pensi?

Intanto grazie del complimento e della lettura. :)
Sono contento se l'inserzione ti è risultata utile.

Riguardo alla creazione delle avventure attorno ai giocatori, credo anche io sia giusto. Allo stesso tempo, comunque, come mi sembra avevo scritto in questa inserzione, anche tu DM sei un partecipante al gioco e, quindi, pure il tuo gusto conta assieme a quello dei giocatori. ;-)
La migliore soluzione è quella di sedervi attorno a una tavolo, esprovi reciprocamente i vostri gusti, i vostri interessi e il tipo di cose che vorreste provare in un Gdr, e poi cercare di invididuare una idea di campagna che riesca a soddisfare il più alto numero di persone nel vostro gruppo.

Sicuramente creare campagne costruite attorno ai PG, piuttosto che imporre ai PG avventure che con loro non centrano nulla, aiuta a far sentire tutti più coinvolti e più divertiti.
Ritengo, quindi, che la tua strategia sia buona. :)

Se t'interessa l'argomento e hai bisogno di altre idee, posso suggerirti la lettura di questo articolo che ho scritto tempo fa per il sito, nonostante sia un po' lunghetto:

❚ Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che campagna giocherai

Buona serata. :)

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Sono pienamente d'accordo con te su diversi punti anche se non credo che giocare sin da subito come gruppo unito sotto un unica bandiera sia più vantaggioso ( se io voglio fare un nano di moradin devo forzatamente essere un paladino  di tyr perché gli altri lo sono?  ).

Il gruppo che si conosce in game ha i suoi svantaggi ma aggiunge il pizzico di mistero che i giocatori mettono in campo sin da subito con il loro pg ( io non rendo pubbliche le schede dei giocatori , devono vedere in game cosa fanno e chi sono i loro compagni ) . Con il tempo la storia di quel pg potrebbe essere rivelata dal giocatore o venir fuori con gli eventi  . 

Alla tua tesi aggiungo:  Conoscere il pg .

Nel bg è scritta la storia, i propositi ,il carattere del pg e tante altre informazioni utili da seguire . L'evoluzione del pg in termini di storia è importante ( anche se non sempre di semplice attuazione) . 

Personalmente penso che ci sia sempre il momento down del giocatore , quel momento che ti avvisa che devi dare una scossetta per ravvivare gli animi.  

Personalmente penso che il dm dovrebbe creare una trama base e poi adeguare le vicende alle azioni dei giocatori ( scrivendo la storia insieme in questo modo  ) .

Lasciare liberi i giocatori senza convogliarli forzatamente in un unica direzione . Fornire , quando possibile,  diverse opzioni ( compresa l'opzione che i giocatori potrebbero inventare) . 

Non limitare i giocatori , anche se a volte (anzi spesso) fanno cose imprevedibili ( è proprio questo il bello) . 

Ho visto dm andare in palla e tentare di convogliare i giocatori in ogni modo solo perché non in grado di gestire l'imprevedibilita' degli eventi .

Secondo me un dm non dovrebbe avere in testa l'intera campagna già strutturata in percorsi obbligati . Dovrebbe avere in mente la struttura della società che circonda il pg e ricordarsi di tenere in moto il mondo della campagna .

 

Ps.  Articolo molto interessante ;)

 

 

 

Edited by Kelemvor

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@Kelemvor Non è necessario rivelare tutto sul prtoprio PG o creare un PG che piaccia solo agli altri e non a te. la cosa fondamantale è spingersi ad accordarsi il più possibile per far filare bene la campagna. I giocatori devono avere la libertà di creare i PG che li divertono, ma per evitare che la propria libertà rovini il divertimento a tutti, è meglio se - prima ancora di aver creato i PG - ci si accorda sui termini della campagna. L'obbiettivo deve essere quello di formare un team, un insieme di giocatori (non solo di PG) capaci di coinvolgersi reciprocamente nel gioco. Se tutti i partecipanti al gioco definiscono assieme i paletti fondamentali della campagna, tu giocatore potrai esprimere la tua libertà creando un PG coerente con i paletti decisi, piuttosto che sprecare energie nel creare un PG che non funziona in quella campagna, in quel gruppo o che uccide il divertimento degli altri.
Nulla ti vieta, insomma, di farti il tuo Nano di Moradin in una ambientazione Fantasy generica di PG eroici o neutrali........ma se il gruppo aveva posto come paletto l'idea di giocare a una campagna il cui gruppo è composto da predicatori della medesima religione, il cui scopo è quello di diffondere il loro credo tra i miscredenti, se tutti accettano St Cuthbert, tu non puoi di punto in bianco dire che il tuo PG è un cultista di Moradin. Avresti violato la premessa della campagna.
Fissare i paletti della campagna, inoltre, non significa dover rivelare agli altri tutto del proprio PG. Ciò che devi fornire ai tuoi compagni sono informazioni generali sul tuo PG, così da aiutarvi a creare un gruppo coeso e coerente con i paletti della campagna. Una volta creato un PG con queste caratteristiche, nulla ti vieta di definire con il DM una serie di segreti che giocheranno un ruolo importante durante la campagna. ;-)

 

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Ora ho compreso meglio quello che volevi dire . Si ,il sistema potrebbe prevenire diverse rogne provenienti da stili di gioco differenti . Anche chiedere ai giocatori se la campagna sta piacendo potrebbe essere un buon feedback . 

Sei molto oculato e preciso negli articoli . Se in futuro decidi di fare un articolo sulle varie tipologie di dm lo seguirò molto volentieri ;)

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