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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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DM, conosci il tuo giocatore

SilentWolf

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Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare.

Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine.

Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano.

C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
Ecco come.

 

IL CONTRATTO SOCIALE

Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:

1. Il Contratto Sociale deve essere discusso sempre pubblicamente, al tavolo, con tutti coloro che partecipano al Gdr.

2. Il Contratto Sociale non deve essere imposto dal DM, ma deve essere il frutto di una aperta discussione. Il DM, in quanto tale, deve sempre chiarire quali sono i confini della propria Campagna, del Regolamento scelto e delle proprie capacità, ma deve essere pronto ad accettare consigli e suggerimenti. Le Campagne migliori sono quelle create con la partecipazione di tutti, in grado di accogliere ciò che interessa a tutti.

2. Il Contratto Sociale può essere strutturato in fasi: nella Fase 1 si discutono i termini generali del Gdr (gioco, dettagli organizzativi, gestione dei rapporto fra i partecipanti del Gdr), nella Fase 2 si discutono i termini generali della Campagna (genere e stile della Campagna -  ad esempio, Fantascientifico Investigativo -, Ambientazione, epicità o realismo della Campagna - dunque anche rischio di morte dei PG -, Manuali presi in considerazione, eventuali HR utilizzate, gestione delle HR durante la Campagna, ecc.), nella Fase 3 si discute della creazione dei PG (creazione delle statistiche, creazione dei Background, discussione di come integrare il PG nel mondo di gioco, collaborazione fra DM e giocatori per ottenere un PG divertente e funzionale alla Campagna, ecc.).

3. E' importante ricordarsi che tutto ciò che non verrà chiarito all'inizio della Campagna, sarà un problema irrisolto che tenderà a presentarsi più avanti durante il gioco. La difficoltò sta nel fatto che, a Campagna iniziata, i problemi irrisolti di solito significano litigi. In particolare il DM, dunque, non deve sottovalutare l'importanza di discutere bene con i giocatori i dettagli della Campagna e dei PG.

4. Anche se non è una cosa obbligatoria, è consigliabile sempre discutere al tavolo di ogni questione relativa al Gdr. Parlare a quattr'occhi aiuta a chiarirsi. Guardarsi in faccia mentre si discute impedisce alla gente di nascondersi dietro a troppe scuse o di far finta di aver capito. Certo, la probabilità che si presentino fraintendimenti e fancazzismo c'è sempre, ma almeno tale probabilità così tende a diminuire.

5. Il Contratto Sociale non implica automaticamente la buona volontà dei partecipanti. Assicuratevi che sia chiaro che ha senso giocare di ruolo solo se la gente ci mette un minimo di buona volontà. Allo stesso tempo, però, assicuratevi sempre di coinvolgere i partecipanti con qualcosa che a loro interessi, perchè così saranno maggiormente disposti a partecipare e a metterci del loro. Infine, tenete presente una regola sempre valida: se una persona vuole fare una cosa, la fa! Quando non la fa, spesso significa che non c'è la voglia. Conviene, quindi, andare a scoprire qual'è il problema, se si tratta di mancato coinvolgimento del giocatore/DM o di puro fancazzismo.

6. Non sta scritto da nessuna parte che il DM deve sentirsi obbligato a prendere lui tutte le decisioni. Spesso i Dm si preoccupano di perdere il controllo della loro Campagna, ma conviene non sottovalutare mai quanto possa essere utile il contributo che i giocatori possono dare se gli si consente di aggiungere del loro alla Campagna. Un Dm che accetta di integrare nella Campagna idee che provengono dai giocatori, scoprirà non solo di trovare giocatori più coinvolti e volenterosi, ma anche di avere molto meno lavoro da fare nella creazione della Campagna stessa.

 

 

GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM

Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza.

Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:

SCOPRIRE COSA IL GIOCATORE (O DM) LEGGE, GIOCA E/O GUARDA: attraverso le passioni di un giocatore o di un DM si può scoprire cosa può avere interesse a giocare. Un appassionato di libri gialli potrebbe essere maggiormente stimolato dalla presenza di Avventure di Investigazione nella Campagna, mentre un amante di film horror potrebbe divertirsi in Campagne piene di situazioni cupe e spaventose. Giocatori e DM, inoltre, possono essere fortemente influenzati da specifiche fonti d'ispirazione, oppure avere per una volta l'interesse a creare un PG simile a quello usato nel proprio videogioco preferito o esplorare il mondo della propria serie TV preferita. Un appassionato dei romanzi di Lovecraft, ad esempio, potrebbe adorare l'idea di giocare nell'ambientazione di Chtulhu oppure apprezzare enormente scovare riferimenti ai Miti lovecraftiani nella Campagna creata dal suo DM. Dopo aver visto una intrigante serie televisiva sui pirati, invece, un DM potrebbe avere sviluppato l'interesse di creare una Campagna piratesca, mentre un giocatore potrebbe avere la voglia di creare un PG simile a Ezio Auditore del videogame Asssins's Creed. Scoprire gli interessi dei propri giocatori o del proprio Dm può servire a definire in generale anche lo stile della campagna. Se il DM, ad esempio, scopre che i suoi giocatori sono in genere più interessati alle storie di balordi, ladri, mercenari e filibustieri, può decidere di creare Campagne incentrate su un gruppi di simili balordi in campagne molto meno eroistiche.

 

USARE LE CLASSIFICAZIONI DESCRITTE IN ALCUNI GDR: molti Gdr, soprattutto negli ultimi anni, hanno avuto la buona idea d'inserire nei loro manuali una lista di definizioni sul modo in cui categorizzare i giocatori e attraverso cui suggerire ai DM come creare Campagne meglio orientate su di loro. D&D 5a Edizione, ad esempio, presenta sulla Guida del DM (pagina 6), una lista di "tipi di giocatori": l'Attore, l'Esploratore, l'Istigatore, il Combattente, l'Ottimizzatore, il Risolutore di Problemi, il Narratore. A ognuna di queste categorie, il manuale allega una piccola descrizione e gli interessi che tipicamente riguardano quella specifica tipologia di giocatori. Classificazioni come questa possono risultare uno strumento molto utile per i DM (anche per classificare loro stessi o consentire ai loro giocatori di comprenderli meglio), così da riuscire a capire come inquadrare i loro giocatori e cosa introdurre nella Campagna per poterli divertire. Quando si usano queste classificazioni, comunque, è bene ricordare alcune cose: innanzitutto è molto raro che un giocatore rientri in una sola categoria; spesso, inoltre, tali categorie non riescono a descrivere interamente la complessità dei gusti di una singola persona. E' consigliabile, quindi, utilizzare queste Classificazioni assieme a un onesto dialogo fatto con il giocatore (o con il DM), in modo da farsi dire personalmente da lui che cosa gli piace fare in un Gdr.

 

GAMISMO, NARRATIVISMO E SIMULAZIONISMO: una menzione a parte merita questo tipo di classificazione, diversa da quelle descritte nel punto precedente perchè non appartenente a un unico e specifico Gdr. Questa classificazione, infatti, è parte di quelle che vengono dette "Teorie Forgite" e descrive ciò che viene chiamato Obbiettivo Creativo (Creative Agenda) dei giocatori. Un Obbiettivo Creativo rappresenta il modo in cui un giocatore sceglie di sfogare la propria creatività e, dunque, avere una preferenza per un Obbiettivo Creativo significa avere una preferenza riguardo al modo in cui sfogare la propria creatività. Personalmente non sono un grande fautore delle teorie forgite, ma devo dire che se c'è un'idea molto valida fra le varie presentate da queste ultime è proprio questo tipo di classificazione. La Classificazione dei giocatori in base al loro o ai loro Obbiettivi Creativi preferiti aiuta a comprendere gli interessi dei propri giocatori (o del proprio DM) in un modo in cui difficilmente si riuscirebbe con altri metodi. Si può discutere per mesi sulle serie TV, sui videogiochi, sui libri, sui fumetti o sui Gdr che ci piacciono, senza mai riuscire a comprendere fino in fondo ciò che realmente riesce a stimolarci creativamente quando giochiamo di ruolo. Le teorie forgite, invece, hanno creato 3 definizioni che permettono ai giocatori e ai Dm di descrivere quello che, altrimenti, è difficile da descrivere e, così, è diventato possibile condividere le proprie idee e i propri gusti anche su questo argomento. Scoprire che cosa realmente stimola creativamente i singoli partecipanti, può aiutare a costruire una Campagna che comprenda al suo interno esperienze di gioco che meglio si adattano a quel tipo di esigenze. Più specificatamente, i 3 Obbiettivi Creativi sono (se dovessi fare qualche errore con le definizioni me ne scuso; segnalatemi l'errore e correggerò appena posso):

  • Gamismo: i Gamisti amano le sfide, e si realizzano creativamente quando devono ingegnarsi per superarle e quando riescono nell'obbiettivo. Una sfida può essere di vario tipo, dall'abbattere un nemico potente in combattimento, al riuscire nell'eseguire una complicata scalata al potere in una Campagna d'Intrigo politico, al riuscire a scovare tutti gli indizi e far arrestare il colpevole di un omicidio.
     
  • Narrativismo: i Narrativisti amano esplorare le tematiche narrative, sviscerare il più possibile cosa queste ultime implicano. Un giocatore Narrativista, ad esempio, potrebbe avere interesse a esplorare il più possibile le implicazioni del tema del Potere, dallo scoprire che cosa significa averne la responsabilità a cosa significa finire con il divenirne corrotti. Per un narrativista non è tanto importante vincere una sfida, quanto godersi lì'esplorazione della o delle tematiche presenti nella storia della Campagna.
     
  • Simulazionismo: i Simulazionisti vogliono "toccare con mano" il mondo di gioco o le vesti del loro personaggio. Essi si sentono relizzati creativamente quando possono scoprire l'esatto funzionamento del mondo in cui si muovono attraverso il loro PG. Alcuni Simulazionisti sono maggiormente interessati ad esplorare le vesti del loro PG, a scoprire che cosa significa essere quel PG: cosa significa essere un Vampiro? Cosa significa poter giocare Hulk della Marvel o Ezio Auditore di Assassin's Creed. Poichè per i simulazionisti l'esplorazione del mondo e del PG è importante, spesso e volentieri per loro lo è anche la cura dei dettagli di questi ultimi. Un Simulazionista ama esplorare o creare mondi ben dettagliati, il più possibile tangibili o coerenti con la fonte d'ispirazione (ad esempio, poter giocare in una Arda che sia il più possibile coerente con i dettagli creati da Tolkien). Allo stesso tempo, può amare porre estrema attenzione ai dettagli del suo PG, dalla descrizione estetica, a quella psicologica, fino al Background. Alcuni Simulazionisti hanno poco interesse per il lato statistico del gioco, ma più per il lato descrittivo e narrativo. Altri Simulazionisti, invece, amano giocare solo a quei regolamenti le cui meccaniche sono in grado di rappresentare in maniera esatta ogni singolo dettaglio di quel mondo o di quel PG.

 

 

IL GRUPPO: UN PG IN PIU'

Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento".

Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.



6 Comments


Recommended Comments

Argomentazione interessante e precisa, complimenti.

Io sono dell'opinione che come hai detto tu bisogna fare le cose assieme e scegliere l'ambientazione e le meccaniche adatte a tutto il gruppo, incluso il DM.

Insomma, si chiama GDR, cioè gioco di ruolo... Se piace solo a uno... che senso ha? :smile:

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Molto interessante: io all' inizio non mi ero reso conto di quanto fosse importante conoscere i PG e agire di conseguenza, per questo agli albori come DM facevo schifo:)

Io credo che occorra creare le avventure intorno ai giocatori, perché così è tutto più coinvolgente. Per questo solitamente le avventure le creo io, seguendo le esigenze dei giocatori. Cosa ne pensi?

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1 ora fa, ElementSorcerer77 ha scritto:

Molto interessante: io all' inizio non mi ero reso conto di quanto fosse importante conoscere i PG e agire di conseguenza, per questo agli albori come DM facevo schifo:)

Io credo che occorra creare le avventure intorno ai giocatori, perché così è tutto più coinvolgente. Per questo solitamente le avventure le creo io, seguendo le esigenze dei giocatori. Cosa ne pensi?

Intanto grazie del complimento e della lettura. :)
Sono contento se l'inserzione ti è risultata utile.

Riguardo alla creazione delle avventure attorno ai giocatori, credo anche io sia giusto. Allo stesso tempo, comunque, come mi sembra avevo scritto in questa inserzione, anche tu DM sei un partecipante al gioco e, quindi, pure il tuo gusto conta assieme a quello dei giocatori. ;-)
La migliore soluzione è quella di sedervi attorno a una tavolo, esprovi reciprocamente i vostri gusti, i vostri interessi e il tipo di cose che vorreste provare in un Gdr, e poi cercare di invididuare una idea di campagna che riesca a soddisfare il più alto numero di persone nel vostro gruppo.

Sicuramente creare campagne costruite attorno ai PG, piuttosto che imporre ai PG avventure che con loro non centrano nulla, aiuta a far sentire tutti più coinvolti e più divertiti.
Ritengo, quindi, che la tua strategia sia buona. :)

Se t'interessa l'argomento e hai bisogno di altre idee, posso suggerirti la lettura di questo articolo che ho scritto tempo fa per il sito, nonostante sia un po' lunghetto:

❚ Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che campagna giocherai

Buona serata. :)

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Sono pienamente d'accordo con te su diversi punti anche se non credo che giocare sin da subito come gruppo unito sotto un unica bandiera sia più vantaggioso ( se io voglio fare un nano di moradin devo forzatamente essere un paladino  di tyr perché gli altri lo sono?  ).

Il gruppo che si conosce in game ha i suoi svantaggi ma aggiunge il pizzico di mistero che i giocatori mettono in campo sin da subito con il loro pg ( io non rendo pubbliche le schede dei giocatori , devono vedere in game cosa fanno e chi sono i loro compagni ) . Con il tempo la storia di quel pg potrebbe essere rivelata dal giocatore o venir fuori con gli eventi  . 

Alla tua tesi aggiungo:  Conoscere il pg .

Nel bg è scritta la storia, i propositi ,il carattere del pg e tante altre informazioni utili da seguire . L'evoluzione del pg in termini di storia è importante ( anche se non sempre di semplice attuazione) . 

Personalmente penso che ci sia sempre il momento down del giocatore , quel momento che ti avvisa che devi dare una scossetta per ravvivare gli animi.  

Personalmente penso che il dm dovrebbe creare una trama base e poi adeguare le vicende alle azioni dei giocatori ( scrivendo la storia insieme in questo modo  ) .

Lasciare liberi i giocatori senza convogliarli forzatamente in un unica direzione . Fornire , quando possibile,  diverse opzioni ( compresa l'opzione che i giocatori potrebbero inventare) . 

Non limitare i giocatori , anche se a volte (anzi spesso) fanno cose imprevedibili ( è proprio questo il bello) . 

Ho visto dm andare in palla e tentare di convogliare i giocatori in ogni modo solo perché non in grado di gestire l'imprevedibilita' degli eventi .

Secondo me un dm non dovrebbe avere in testa l'intera campagna già strutturata in percorsi obbligati . Dovrebbe avere in mente la struttura della società che circonda il pg e ricordarsi di tenere in moto il mondo della campagna .

 

Ps.  Articolo molto interessante ;)

 

 

 

Edited by Kelemvor

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@Kelemvor Non è necessario rivelare tutto sul prtoprio PG o creare un PG che piaccia solo agli altri e non a te. la cosa fondamantale è spingersi ad accordarsi il più possibile per far filare bene la campagna. I giocatori devono avere la libertà di creare i PG che li divertono, ma per evitare che la propria libertà rovini il divertimento a tutti, è meglio se - prima ancora di aver creato i PG - ci si accorda sui termini della campagna. L'obbiettivo deve essere quello di formare un team, un insieme di giocatori (non solo di PG) capaci di coinvolgersi reciprocamente nel gioco. Se tutti i partecipanti al gioco definiscono assieme i paletti fondamentali della campagna, tu giocatore potrai esprimere la tua libertà creando un PG coerente con i paletti decisi, piuttosto che sprecare energie nel creare un PG che non funziona in quella campagna, in quel gruppo o che uccide il divertimento degli altri.
Nulla ti vieta, insomma, di farti il tuo Nano di Moradin in una ambientazione Fantasy generica di PG eroici o neutrali........ma se il gruppo aveva posto come paletto l'idea di giocare a una campagna il cui gruppo è composto da predicatori della medesima religione, il cui scopo è quello di diffondere il loro credo tra i miscredenti, se tutti accettano St Cuthbert, tu non puoi di punto in bianco dire che il tuo PG è un cultista di Moradin. Avresti violato la premessa della campagna.
Fissare i paletti della campagna, inoltre, non significa dover rivelare agli altri tutto del proprio PG. Ciò che devi fornire ai tuoi compagni sono informazioni generali sul tuo PG, così da aiutarvi a creare un gruppo coeso e coerente con i paletti della campagna. Una volta creato un PG con queste caratteristiche, nulla ti vieta di definire con il DM una serie di segreti che giocheranno un ruolo importante durante la campagna. ;-)

 

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Ora ho compreso meglio quello che volevi dire . Si ,il sistema potrebbe prevenire diverse rogne provenienti da stili di gioco differenti . Anche chiedere ai giocatori se la campagna sta piacendo potrebbe essere un buon feedback . 

Sei molto oculato e preciso negli articoli . Se in futuro decidi di fare un articolo sulle varie tipologie di dm lo seguirò molto volentieri ;)

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