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I Migliori 5 mostri di Basso Livello

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Marzo
Stiamo per guadagnare 500 mo per tutto il gruppo questa settimana, dedicandoci al munifico hobby dello studio dei mostri: ecco a voi i cinque mostri di basso livello più amati di D&D.
Un avventuriero deve pur cominciare da qualche parte. Che sia uccidendo i ratti nelle fogne o provando a recuperare un tomo scomparso dalla torre del mago locale, c'è una sola cosa che sarà certa: dovrete uccidere un sacco di mostri con 1/4 di Dado Vita se vorrete arrivare da qualche parte!
Questa settimana daremo un'occhiata al meglio tra i mostri di basso livello.
Goblin

La prima della nostra lista non può essere che "l'orda travolgente composta da soli tre mostri": i Goblin. E come in D&D e Pathfinder, voglio includere anche gli altri goblinoidi come Bugbear e Hobgoblin in questa voce della lista, dato che i goblin sono un grande classico che non passa mai di moda. Avrete certamente modo di incontrarli in una forma o nell'altra anche al quinto livello. E ciò che li fa risaltare come grandiosi mostri di basso livello, a mio parere, è che possiedono tutto ciò di cui hai bisogno. Grossi e minacciosi guerrieri? Chiamate i bugbear. E se invece vi servisse un comandante che faccia da boss al termine del primo arco narrativo della campagna? Ecco a voi gli hobgoblin.
E ovviamente avranno un'armata di goblin al loro servizio, con servitori pronti a coprire ogni ruolo: carne da cannone, guardie del corpo e anche qualche sciamano. Ma qualunque sia la vostra idea, state certi che i goblin salteranno fuori dal nulla, in qualche modo. E, probabilmente, vi disturberanno durante il vostro viaggio.
Gnoll

Continuando con il tema dell'orda di razziatori, ecco a voi gli gnoll. L'orda famelica e "danzante" di ogni campagna. Gli gnoll sono voraci uomini-iena che adorano Yeenoghu, un ingordo principe demoniaco che impugna un gigantesco mazzafrusto a tre teste e ordina ai suoi servitori di divorare il mondo intero. Gli gnoll sono ottimi nemici proprio per via della loro natura: rappresentano il male nel senso stretto del termine. Sono i più spaventosi di questi mostri: le città combattono contro gli attacchi dei goblin, ma cadono vittime delle scorrerie degli gnoll.
Non morti di basso livello

I necromanti li adorano. Gli avventurieri che entrano in una stanza piena di "corpi morti da tempo sparsi sul pavimento" sanno che dovranno affrontarli. Sono i non morti. Questa categoria vuole raccogliere gli scheletri, gli zombi, i ghoul, i ghast e i wight. E sebbene sembri fin troppo piena come lista, c'è sempre spazio per i non morti incorporei: non sono certamente ingombranti (a livello fisico, almeno)! Quindi possiamo aggiungere anche i fantasmi, gli spettri, le ombre e i wraith.
I non morti sono praticamente un sacchetto di caramelle dai mille colori e sapori sotto forma di mostri, che avrete l'opportunità di combattere ovunque e in svariate circostanze.
Coboldi

Non è un segreto che io ami queste piccole creaturine. E c'è una ragione. Sebbene questi esserini non siano un gran minaccia da soli, sono un esempio di come le "piccole cose usate bene" possano causare enormi difficoltà. Qualunque sia l'edizione in cui state giocando, ci sarà sempre un numero sufficiente di queste creature da causare abbastanza problemi ad ogni gruppo di avventurieri che stanno investigando sulla scomparsa di alcuni oggetti dal villaggio. E, in fondo, i giovani draghi bianchi devono pure raccogliere la propria orda da qualche parte e non possono certo attendersi che succeda spontaneamente. Se volete mostri che allaccino le stringhe delle scarpe degli avventurieri tra di loro o che siano stati votati come i "più probabili utilizzatori della colla meravigliosa" non dovrete guardare troppo lontano: usate i coboldi.
Orchi

Ci sarà pure una ragione per cui queste creature sono un classico! Che stiano facendo da guardie ad una stanza 10x10 con una cassa, cercando una torta o iniziando qualche guerra in nome di Gruumsh, gli orchi sono probabilmente il secondo mostro che meglio rappresenta D&D. Che cosa sarebbe il fantasy senza gli orchi? Questi esseri sono dei jolly, praticamente: i guerrieri Uruk-Hai, per fare un esempio, sono coloro su cui potete sempre contare per minacciare un gruppo di 3° livello. Quelli che possono rapire il gentile chierico o che rappresentano una minaccia per il capitano delle guardie reali tale da rendere necessaria l'assunzione degli avventurieri per risolverla. Non riesco a pensare ad un mostro di basso livello più iconico degli orchi.
Bonus: Ogre

Quando avete bisogno di un picchiatore di tutto rispetto, gli Ogre sono coloro che dovrete chiamare. Sono i perfetti mostri per concludere quella famosa avventura introduttiva. Dopo aver combattuto lo scontro contro i due goblin, quello contro quattro, superato la trappola, sconfitto l'otyugh, l'altra trappola, la muffa marrone, l'ogre è il "boss" perfetto, capace di infliggere abbastanza danni da minacciare il guerriero, occupando abbastanza spazio da incoraggiare l'intero gruppo a tuffarsi in mischia per circondarlo e fiancheggiare. Quindi avrete certamente un ottimo combattimento e una simpatica lezione di tattica in un singolo incontro.
Pensate che abbiamo dimenticato qualcuno? Avete qualche simpatica storia riguardante l'incontro con uno di questi mostri che è degenerato? Scrivetecelo nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-top-5-low-level-monsters-2.html
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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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DM, conosci il tuo giocatore

SilentWolf

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Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare.

Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine.

Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano.

C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
Ecco come.

 

IL CONTRATTO SOCIALE

Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:

1. Il Contratto Sociale deve essere discusso sempre pubblicamente, al tavolo, con tutti coloro che partecipano al Gdr.

2. Il Contratto Sociale non deve essere imposto dal DM, ma deve essere il frutto di una aperta discussione. Il DM, in quanto tale, deve sempre chiarire quali sono i confini della propria Campagna, del Regolamento scelto e delle proprie capacità, ma deve essere pronto ad accettare consigli e suggerimenti. Le Campagne migliori sono quelle create con la partecipazione di tutti, in grado di accogliere ciò che interessa a tutti.

2. Il Contratto Sociale può essere strutturato in fasi: nella Fase 1 si discutono i termini generali del Gdr (gioco, dettagli organizzativi, gestione dei rapporto fra i partecipanti del Gdr), nella Fase 2 si discutono i termini generali della Campagna (genere e stile della Campagna -  ad esempio, Fantascientifico Investigativo -, Ambientazione, epicità o realismo della Campagna - dunque anche rischio di morte dei PG -, Manuali presi in considerazione, eventuali HR utilizzate, gestione delle HR durante la Campagna, ecc.), nella Fase 3 si discute della creazione dei PG (creazione delle statistiche, creazione dei Background, discussione di come integrare il PG nel mondo di gioco, collaborazione fra DM e giocatori per ottenere un PG divertente e funzionale alla Campagna, ecc.).

3. E' importante ricordarsi che tutto ciò che non verrà chiarito all'inizio della Campagna, sarà un problema irrisolto che tenderà a presentarsi più avanti durante il gioco. La difficoltò sta nel fatto che, a Campagna iniziata, i problemi irrisolti di solito significano litigi. In particolare il DM, dunque, non deve sottovalutare l'importanza di discutere bene con i giocatori i dettagli della Campagna e dei PG.

4. Anche se non è una cosa obbligatoria, è consigliabile sempre discutere al tavolo di ogni questione relativa al Gdr. Parlare a quattr'occhi aiuta a chiarirsi. Guardarsi in faccia mentre si discute impedisce alla gente di nascondersi dietro a troppe scuse o di far finta di aver capito. Certo, la probabilità che si presentino fraintendimenti e fancazzismo c'è sempre, ma almeno tale probabilità così tende a diminuire.

5. Il Contratto Sociale non implica automaticamente la buona volontà dei partecipanti. Assicuratevi che sia chiaro che ha senso giocare di ruolo solo se la gente ci mette un minimo di buona volontà. Allo stesso tempo, però, assicuratevi sempre di coinvolgere i partecipanti con qualcosa che a loro interessi, perchè così saranno maggiormente disposti a partecipare e a metterci del loro. Infine, tenete presente una regola sempre valida: se una persona vuole fare una cosa, la fa! Quando non la fa, spesso significa che non c'è la voglia. Conviene, quindi, andare a scoprire qual'è il problema, se si tratta di mancato coinvolgimento del giocatore/DM o di puro fancazzismo.

6. Non sta scritto da nessuna parte che il DM deve sentirsi obbligato a prendere lui tutte le decisioni. Spesso i Dm si preoccupano di perdere il controllo della loro Campagna, ma conviene non sottovalutare mai quanto possa essere utile il contributo che i giocatori possono dare se gli si consente di aggiungere del loro alla Campagna. Un Dm che accetta di integrare nella Campagna idee che provengono dai giocatori, scoprirà non solo di trovare giocatori più coinvolti e volenterosi, ma anche di avere molto meno lavoro da fare nella creazione della Campagna stessa.

 

 

GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM

Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza.

Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:

SCOPRIRE COSA IL GIOCATORE (O DM) LEGGE, GIOCA E/O GUARDA: attraverso le passioni di un giocatore o di un DM si può scoprire cosa può avere interesse a giocare. Un appassionato di libri gialli potrebbe essere maggiormente stimolato dalla presenza di Avventure di Investigazione nella Campagna, mentre un amante di film horror potrebbe divertirsi in Campagne piene di situazioni cupe e spaventose. Giocatori e DM, inoltre, possono essere fortemente influenzati da specifiche fonti d'ispirazione, oppure avere per una volta l'interesse a creare un PG simile a quello usato nel proprio videogioco preferito o esplorare il mondo della propria serie TV preferita. Un appassionato dei romanzi di Lovecraft, ad esempio, potrebbe adorare l'idea di giocare nell'ambientazione di Chtulhu oppure apprezzare enormente scovare riferimenti ai Miti lovecraftiani nella Campagna creata dal suo DM. Dopo aver visto una intrigante serie televisiva sui pirati, invece, un DM potrebbe avere sviluppato l'interesse di creare una Campagna piratesca, mentre un giocatore potrebbe avere la voglia di creare un PG simile a Ezio Auditore del videogame Asssins's Creed. Scoprire gli interessi dei propri giocatori o del proprio Dm può servire a definire in generale anche lo stile della campagna. Se il DM, ad esempio, scopre che i suoi giocatori sono in genere più interessati alle storie di balordi, ladri, mercenari e filibustieri, può decidere di creare Campagne incentrate su un gruppi di simili balordi in campagne molto meno eroistiche.

 

USARE LE CLASSIFICAZIONI DESCRITTE IN ALCUNI GDR: molti Gdr, soprattutto negli ultimi anni, hanno avuto la buona idea d'inserire nei loro manuali una lista di definizioni sul modo in cui categorizzare i giocatori e attraverso cui suggerire ai DM come creare Campagne meglio orientate su di loro. D&D 5a Edizione, ad esempio, presenta sulla Guida del DM (pagina 6), una lista di "tipi di giocatori": l'Attore, l'Esploratore, l'Istigatore, il Combattente, l'Ottimizzatore, il Risolutore di Problemi, il Narratore. A ognuna di queste categorie, il manuale allega una piccola descrizione e gli interessi che tipicamente riguardano quella specifica tipologia di giocatori. Classificazioni come questa possono risultare uno strumento molto utile per i DM (anche per classificare loro stessi o consentire ai loro giocatori di comprenderli meglio), così da riuscire a capire come inquadrare i loro giocatori e cosa introdurre nella Campagna per poterli divertire. Quando si usano queste classificazioni, comunque, è bene ricordare alcune cose: innanzitutto è molto raro che un giocatore rientri in una sola categoria; spesso, inoltre, tali categorie non riescono a descrivere interamente la complessità dei gusti di una singola persona. E' consigliabile, quindi, utilizzare queste Classificazioni assieme a un onesto dialogo fatto con il giocatore (o con il DM), in modo da farsi dire personalmente da lui che cosa gli piace fare in un Gdr.

 

GAMISMO, NARRATIVISMO E SIMULAZIONISMO: una menzione a parte merita questo tipo di classificazione, diversa da quelle descritte nel punto precedente perchè non appartenente a un unico e specifico Gdr. Questa classificazione, infatti, è parte di quelle che vengono dette "Teorie Forgite" e descrive ciò che viene chiamato Obbiettivo Creativo (Creative Agenda) dei giocatori. Un Obbiettivo Creativo rappresenta il modo in cui un giocatore sceglie di sfogare la propria creatività e, dunque, avere una preferenza per un Obbiettivo Creativo significa avere una preferenza riguardo al modo in cui sfogare la propria creatività. Personalmente non sono un grande fautore delle teorie forgite, ma devo dire che se c'è un'idea molto valida fra le varie presentate da queste ultime è proprio questo tipo di classificazione. La Classificazione dei giocatori in base al loro o ai loro Obbiettivi Creativi preferiti aiuta a comprendere gli interessi dei propri giocatori (o del proprio DM) in un modo in cui difficilmente si riuscirebbe con altri metodi. Si può discutere per mesi sulle serie TV, sui videogiochi, sui libri, sui fumetti o sui Gdr che ci piacciono, senza mai riuscire a comprendere fino in fondo ciò che realmente riesce a stimolarci creativamente quando giochiamo di ruolo. Le teorie forgite, invece, hanno creato 3 definizioni che permettono ai giocatori e ai Dm di descrivere quello che, altrimenti, è difficile da descrivere e, così, è diventato possibile condividere le proprie idee e i propri gusti anche su questo argomento. Scoprire che cosa realmente stimola creativamente i singoli partecipanti, può aiutare a costruire una Campagna che comprenda al suo interno esperienze di gioco che meglio si adattano a quel tipo di esigenze. Più specificatamente, i 3 Obbiettivi Creativi sono (se dovessi fare qualche errore con le definizioni me ne scuso; segnalatemi l'errore e correggerò appena posso):

  • Gamismo: i Gamisti amano le sfide, e si realizzano creativamente quando devono ingegnarsi per superarle e quando riescono nell'obbiettivo. Una sfida può essere di vario tipo, dall'abbattere un nemico potente in combattimento, al riuscire nell'eseguire una complicata scalata al potere in una Campagna d'Intrigo politico, al riuscire a scovare tutti gli indizi e far arrestare il colpevole di un omicidio.
     
  • Narrativismo: i Narrativisti amano esplorare le tematiche narrative, sviscerare il più possibile cosa queste ultime implicano. Un giocatore Narrativista, ad esempio, potrebbe avere interesse a esplorare il più possibile le implicazioni del tema del Potere, dallo scoprire che cosa significa averne la responsabilità a cosa significa finire con il divenirne corrotti. Per un narrativista non è tanto importante vincere una sfida, quanto godersi lì'esplorazione della o delle tematiche presenti nella storia della Campagna.
     
  • Simulazionismo: i Simulazionisti vogliono "toccare con mano" il mondo di gioco o le vesti del loro personaggio. Essi si sentono relizzati creativamente quando possono scoprire l'esatto funzionamento del mondo in cui si muovono attraverso il loro PG. Alcuni Simulazionisti sono maggiormente interessati ad esplorare le vesti del loro PG, a scoprire che cosa significa essere quel PG: cosa significa essere un Vampiro? Cosa significa poter giocare Hulk della Marvel o Ezio Auditore di Assassin's Creed. Poichè per i simulazionisti l'esplorazione del mondo e del PG è importante, spesso e volentieri per loro lo è anche la cura dei dettagli di questi ultimi. Un Simulazionista ama esplorare o creare mondi ben dettagliati, il più possibile tangibili o coerenti con la fonte d'ispirazione (ad esempio, poter giocare in una Arda che sia il più possibile coerente con i dettagli creati da Tolkien). Allo stesso tempo, può amare porre estrema attenzione ai dettagli del suo PG, dalla descrizione estetica, a quella psicologica, fino al Background. Alcuni Simulazionisti hanno poco interesse per il lato statistico del gioco, ma più per il lato descrittivo e narrativo. Altri Simulazionisti, invece, amano giocare solo a quei regolamenti le cui meccaniche sono in grado di rappresentare in maniera esatta ogni singolo dettaglio di quel mondo o di quel PG.

 

 

IL GRUPPO: UN PG IN PIU'

Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento".

Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.



6 Commenti


Commento consigliato

Argomentazione interessante e precisa, complimenti.

Io sono dell'opinione che come hai detto tu bisogna fare le cose assieme e scegliere l'ambientazione e le meccaniche adatte a tutto il gruppo, incluso il DM.

Insomma, si chiama GDR, cioè gioco di ruolo... Se piace solo a uno... che senso ha? :smile:

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Molto interessante: io all' inizio non mi ero reso conto di quanto fosse importante conoscere i PG e agire di conseguenza, per questo agli albori come DM facevo schifo:)

Io credo che occorra creare le avventure intorno ai giocatori, perché così è tutto più coinvolgente. Per questo solitamente le avventure le creo io, seguendo le esigenze dei giocatori. Cosa ne pensi?

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1 ora fa, ElementSorcerer77 ha scritto:

Molto interessante: io all' inizio non mi ero reso conto di quanto fosse importante conoscere i PG e agire di conseguenza, per questo agli albori come DM facevo schifo:)

Io credo che occorra creare le avventure intorno ai giocatori, perché così è tutto più coinvolgente. Per questo solitamente le avventure le creo io, seguendo le esigenze dei giocatori. Cosa ne pensi?

Intanto grazie del complimento e della lettura. :)
Sono contento se l'inserzione ti è risultata utile.

Riguardo alla creazione delle avventure attorno ai giocatori, credo anche io sia giusto. Allo stesso tempo, comunque, come mi sembra avevo scritto in questa inserzione, anche tu DM sei un partecipante al gioco e, quindi, pure il tuo gusto conta assieme a quello dei giocatori. ;-)
La migliore soluzione è quella di sedervi attorno a una tavolo, esprovi reciprocamente i vostri gusti, i vostri interessi e il tipo di cose che vorreste provare in un Gdr, e poi cercare di invididuare una idea di campagna che riesca a soddisfare il più alto numero di persone nel vostro gruppo.

Sicuramente creare campagne costruite attorno ai PG, piuttosto che imporre ai PG avventure che con loro non centrano nulla, aiuta a far sentire tutti più coinvolti e più divertiti.
Ritengo, quindi, che la tua strategia sia buona. :)

Se t'interessa l'argomento e hai bisogno di altre idee, posso suggerirti la lettura di questo articolo che ho scritto tempo fa per il sito, nonostante sia un po' lunghetto:

❚ Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che campagna giocherai

Buona serata. :)

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Sono pienamente d'accordo con te su diversi punti anche se non credo che giocare sin da subito come gruppo unito sotto un unica bandiera sia più vantaggioso ( se io voglio fare un nano di moradin devo forzatamente essere un paladino  di tyr perché gli altri lo sono?  ).

Il gruppo che si conosce in game ha i suoi svantaggi ma aggiunge il pizzico di mistero che i giocatori mettono in campo sin da subito con il loro pg ( io non rendo pubbliche le schede dei giocatori , devono vedere in game cosa fanno e chi sono i loro compagni ) . Con il tempo la storia di quel pg potrebbe essere rivelata dal giocatore o venir fuori con gli eventi  . 

Alla tua tesi aggiungo:  Conoscere il pg .

Nel bg è scritta la storia, i propositi ,il carattere del pg e tante altre informazioni utili da seguire . L'evoluzione del pg in termini di storia è importante ( anche se non sempre di semplice attuazione) . 

Personalmente penso che ci sia sempre il momento down del giocatore , quel momento che ti avvisa che devi dare una scossetta per ravvivare gli animi.  

Personalmente penso che il dm dovrebbe creare una trama base e poi adeguare le vicende alle azioni dei giocatori ( scrivendo la storia insieme in questo modo  ) .

Lasciare liberi i giocatori senza convogliarli forzatamente in un unica direzione . Fornire , quando possibile,  diverse opzioni ( compresa l'opzione che i giocatori potrebbero inventare) . 

Non limitare i giocatori , anche se a volte (anzi spesso) fanno cose imprevedibili ( è proprio questo il bello) . 

Ho visto dm andare in palla e tentare di convogliare i giocatori in ogni modo solo perché non in grado di gestire l'imprevedibilita' degli eventi .

Secondo me un dm non dovrebbe avere in testa l'intera campagna già strutturata in percorsi obbligati . Dovrebbe avere in mente la struttura della società che circonda il pg e ricordarsi di tenere in moto il mondo della campagna .

 

Ps.  Articolo molto interessante ;)

 

 

 

Modificato da Kelemvor

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@Kelemvor Non è necessario rivelare tutto sul prtoprio PG o creare un PG che piaccia solo agli altri e non a te. la cosa fondamantale è spingersi ad accordarsi il più possibile per far filare bene la campagna. I giocatori devono avere la libertà di creare i PG che li divertono, ma per evitare che la propria libertà rovini il divertimento a tutti, è meglio se - prima ancora di aver creato i PG - ci si accorda sui termini della campagna. L'obbiettivo deve essere quello di formare un team, un insieme di giocatori (non solo di PG) capaci di coinvolgersi reciprocamente nel gioco. Se tutti i partecipanti al gioco definiscono assieme i paletti fondamentali della campagna, tu giocatore potrai esprimere la tua libertà creando un PG coerente con i paletti decisi, piuttosto che sprecare energie nel creare un PG che non funziona in quella campagna, in quel gruppo o che uccide il divertimento degli altri.
Nulla ti vieta, insomma, di farti il tuo Nano di Moradin in una ambientazione Fantasy generica di PG eroici o neutrali........ma se il gruppo aveva posto come paletto l'idea di giocare a una campagna il cui gruppo è composto da predicatori della medesima religione, il cui scopo è quello di diffondere il loro credo tra i miscredenti, se tutti accettano St Cuthbert, tu non puoi di punto in bianco dire che il tuo PG è un cultista di Moradin. Avresti violato la premessa della campagna.
Fissare i paletti della campagna, inoltre, non significa dover rivelare agli altri tutto del proprio PG. Ciò che devi fornire ai tuoi compagni sono informazioni generali sul tuo PG, così da aiutarvi a creare un gruppo coeso e coerente con i paletti della campagna. Una volta creato un PG con queste caratteristiche, nulla ti vieta di definire con il DM una serie di segreti che giocheranno un ruolo importante durante la campagna. ;-)

 

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Ora ho compreso meglio quello che volevi dire . Si ,il sistema potrebbe prevenire diverse rogne provenienti da stili di gioco differenti . Anche chiedere ai giocatori se la campagna sta piacendo potrebbe essere un buon feedback . 

Sei molto oculato e preciso negli articoli . Se in futuro decidi di fare un articolo sulle varie tipologie di dm lo seguirò molto volentieri ;)

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