Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
Leggi tutto...

Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
Leggi tutto...

Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
Leggi tutto...
  • inserzioni
    23
  • commenti
    179
  • visualizzati
    1.818

DM, conosci il tuo giocatore

Accedi per seguirlo  
SilentWolf

740 visualizzazioni

Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare.

Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine.

Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano.

C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
Ecco come.

 

IL CONTRATTO SOCIALE

Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:

1. Il Contratto Sociale deve essere discusso sempre pubblicamente, al tavolo, con tutti coloro che partecipano al Gdr.

2. Il Contratto Sociale non deve essere imposto dal DM, ma deve essere il frutto di una aperta discussione. Il DM, in quanto tale, deve sempre chiarire quali sono i confini della propria Campagna, del Regolamento scelto e delle proprie capacità, ma deve essere pronto ad accettare consigli e suggerimenti. Le Campagne migliori sono quelle create con la partecipazione di tutti, in grado di accogliere ciò che interessa a tutti.

2. Il Contratto Sociale può essere strutturato in fasi: nella Fase 1 si discutono i termini generali del Gdr (gioco, dettagli organizzativi, gestione dei rapporto fra i partecipanti del Gdr), nella Fase 2 si discutono i termini generali della Campagna (genere e stile della Campagna -  ad esempio, Fantascientifico Investigativo -, Ambientazione, epicità o realismo della Campagna - dunque anche rischio di morte dei PG -, Manuali presi in considerazione, eventuali HR utilizzate, gestione delle HR durante la Campagna, ecc.), nella Fase 3 si discute della creazione dei PG (creazione delle statistiche, creazione dei Background, discussione di come integrare il PG nel mondo di gioco, collaborazione fra DM e giocatori per ottenere un PG divertente e funzionale alla Campagna, ecc.).

3. E' importante ricordarsi che tutto ciò che non verrà chiarito all'inizio della Campagna, sarà un problema irrisolto che tenderà a presentarsi più avanti durante il gioco. La difficoltò sta nel fatto che, a Campagna iniziata, i problemi irrisolti di solito significano litigi. In particolare il DM, dunque, non deve sottovalutare l'importanza di discutere bene con i giocatori i dettagli della Campagna e dei PG.

4. Anche se non è una cosa obbligatoria, è consigliabile sempre discutere al tavolo di ogni questione relativa al Gdr. Parlare a quattr'occhi aiuta a chiarirsi. Guardarsi in faccia mentre si discute impedisce alla gente di nascondersi dietro a troppe scuse o di far finta di aver capito. Certo, la probabilità che si presentino fraintendimenti e fancazzismo c'è sempre, ma almeno tale probabilità così tende a diminuire.

5. Il Contratto Sociale non implica automaticamente la buona volontà dei partecipanti. Assicuratevi che sia chiaro che ha senso giocare di ruolo solo se la gente ci mette un minimo di buona volontà. Allo stesso tempo, però, assicuratevi sempre di coinvolgere i partecipanti con qualcosa che a loro interessi, perchè così saranno maggiormente disposti a partecipare e a metterci del loro. Infine, tenete presente una regola sempre valida: se una persona vuole fare una cosa, la fa! Quando non la fa, spesso significa che non c'è la voglia. Conviene, quindi, andare a scoprire qual'è il problema, se si tratta di mancato coinvolgimento del giocatore/DM o di puro fancazzismo.

6. Non sta scritto da nessuna parte che il DM deve sentirsi obbligato a prendere lui tutte le decisioni. Spesso i Dm si preoccupano di perdere il controllo della loro Campagna, ma conviene non sottovalutare mai quanto possa essere utile il contributo che i giocatori possono dare se gli si consente di aggiungere del loro alla Campagna. Un Dm che accetta di integrare nella Campagna idee che provengono dai giocatori, scoprirà non solo di trovare giocatori più coinvolti e volenterosi, ma anche di avere molto meno lavoro da fare nella creazione della Campagna stessa.

 

 

GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM

Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza.

Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:

SCOPRIRE COSA IL GIOCATORE (O DM) LEGGE, GIOCA E/O GUARDA: attraverso le passioni di un giocatore o di un DM si può scoprire cosa può avere interesse a giocare. Un appassionato di libri gialli potrebbe essere maggiormente stimolato dalla presenza di Avventure di Investigazione nella Campagna, mentre un amante di film horror potrebbe divertirsi in Campagne piene di situazioni cupe e spaventose. Giocatori e DM, inoltre, possono essere fortemente influenzati da specifiche fonti d'ispirazione, oppure avere per una volta l'interesse a creare un PG simile a quello usato nel proprio videogioco preferito o esplorare il mondo della propria serie TV preferita. Un appassionato dei romanzi di Lovecraft, ad esempio, potrebbe adorare l'idea di giocare nell'ambientazione di Chtulhu oppure apprezzare enormente scovare riferimenti ai Miti lovecraftiani nella Campagna creata dal suo DM. Dopo aver visto una intrigante serie televisiva sui pirati, invece, un DM potrebbe avere sviluppato l'interesse di creare una Campagna piratesca, mentre un giocatore potrebbe avere la voglia di creare un PG simile a Ezio Auditore del videogame Asssins's Creed. Scoprire gli interessi dei propri giocatori o del proprio Dm può servire a definire in generale anche lo stile della campagna. Se il DM, ad esempio, scopre che i suoi giocatori sono in genere più interessati alle storie di balordi, ladri, mercenari e filibustieri, può decidere di creare Campagne incentrate su un gruppi di simili balordi in campagne molto meno eroistiche.

 

USARE LE CLASSIFICAZIONI DESCRITTE IN ALCUNI GDR: molti Gdr, soprattutto negli ultimi anni, hanno avuto la buona idea d'inserire nei loro manuali una lista di definizioni sul modo in cui categorizzare i giocatori e attraverso cui suggerire ai DM come creare Campagne meglio orientate su di loro. D&D 5a Edizione, ad esempio, presenta sulla Guida del DM (pagina 6), una lista di "tipi di giocatori": l'Attore, l'Esploratore, l'Istigatore, il Combattente, l'Ottimizzatore, il Risolutore di Problemi, il Narratore. A ognuna di queste categorie, il manuale allega una piccola descrizione e gli interessi che tipicamente riguardano quella specifica tipologia di giocatori. Classificazioni come questa possono risultare uno strumento molto utile per i DM (anche per classificare loro stessi o consentire ai loro giocatori di comprenderli meglio), così da riuscire a capire come inquadrare i loro giocatori e cosa introdurre nella Campagna per poterli divertire. Quando si usano queste classificazioni, comunque, è bene ricordare alcune cose: innanzitutto è molto raro che un giocatore rientri in una sola categoria; spesso, inoltre, tali categorie non riescono a descrivere interamente la complessità dei gusti di una singola persona. E' consigliabile, quindi, utilizzare queste Classificazioni assieme a un onesto dialogo fatto con il giocatore (o con il DM), in modo da farsi dire personalmente da lui che cosa gli piace fare in un Gdr.

 

GAMISMO, NARRATIVISMO E SIMULAZIONISMO: una menzione a parte merita questo tipo di classificazione, diversa da quelle descritte nel punto precedente perchè non appartenente a un unico e specifico Gdr. Questa classificazione, infatti, è parte di quelle che vengono dette "Teorie Forgite" e descrive ciò che viene chiamato Obbiettivo Creativo (Creative Agenda) dei giocatori. Un Obbiettivo Creativo rappresenta il modo in cui un giocatore sceglie di sfogare la propria creatività e, dunque, avere una preferenza per un Obbiettivo Creativo significa avere una preferenza riguardo al modo in cui sfogare la propria creatività. Personalmente non sono un grande fautore delle teorie forgite, ma devo dire che se c'è un'idea molto valida fra le varie presentate da queste ultime è proprio questo tipo di classificazione. La Classificazione dei giocatori in base al loro o ai loro Obbiettivi Creativi preferiti aiuta a comprendere gli interessi dei propri giocatori (o del proprio DM) in un modo in cui difficilmente si riuscirebbe con altri metodi. Si può discutere per mesi sulle serie TV, sui videogiochi, sui libri, sui fumetti o sui Gdr che ci piacciono, senza mai riuscire a comprendere fino in fondo ciò che realmente riesce a stimolarci creativamente quando giochiamo di ruolo. Le teorie forgite, invece, hanno creato 3 definizioni che permettono ai giocatori e ai Dm di descrivere quello che, altrimenti, è difficile da descrivere e, così, è diventato possibile condividere le proprie idee e i propri gusti anche su questo argomento. Scoprire che cosa realmente stimola creativamente i singoli partecipanti, può aiutare a costruire una Campagna che comprenda al suo interno esperienze di gioco che meglio si adattano a quel tipo di esigenze. Più specificatamente, i 3 Obbiettivi Creativi sono (se dovessi fare qualche errore con le definizioni me ne scuso; segnalatemi l'errore e correggerò appena posso):

  • Gamismo: i Gamisti amano le sfide, e si realizzano creativamente quando devono ingegnarsi per superarle e quando riescono nell'obbiettivo. Una sfida può essere di vario tipo, dall'abbattere un nemico potente in combattimento, al riuscire nell'eseguire una complicata scalata al potere in una Campagna d'Intrigo politico, al riuscire a scovare tutti gli indizi e far arrestare il colpevole di un omicidio.
     
  • Narrativismo: i Narrativisti amano esplorare le tematiche narrative, sviscerare il più possibile cosa queste ultime implicano. Un giocatore Narrativista, ad esempio, potrebbe avere interesse a esplorare il più possibile le implicazioni del tema del Potere, dallo scoprire che cosa significa averne la responsabilità a cosa significa finire con il divenirne corrotti. Per un narrativista non è tanto importante vincere una sfida, quanto godersi lì'esplorazione della o delle tematiche presenti nella storia della Campagna.
     
  • Simulazionismo: i Simulazionisti vogliono "toccare con mano" il mondo di gioco o le vesti del loro personaggio. Essi si sentono relizzati creativamente quando possono scoprire l'esatto funzionamento del mondo in cui si muovono attraverso il loro PG. Alcuni Simulazionisti sono maggiormente interessati ad esplorare le vesti del loro PG, a scoprire che cosa significa essere quel PG: cosa significa essere un Vampiro? Cosa significa poter giocare Hulk della Marvel o Ezio Auditore di Assassin's Creed. Poichè per i simulazionisti l'esplorazione del mondo e del PG è importante, spesso e volentieri per loro lo è anche la cura dei dettagli di questi ultimi. Un Simulazionista ama esplorare o creare mondi ben dettagliati, il più possibile tangibili o coerenti con la fonte d'ispirazione (ad esempio, poter giocare in una Arda che sia il più possibile coerente con i dettagli creati da Tolkien). Allo stesso tempo, può amare porre estrema attenzione ai dettagli del suo PG, dalla descrizione estetica, a quella psicologica, fino al Background. Alcuni Simulazionisti hanno poco interesse per il lato statistico del gioco, ma più per il lato descrittivo e narrativo. Altri Simulazionisti, invece, amano giocare solo a quei regolamenti le cui meccaniche sono in grado di rappresentare in maniera esatta ogni singolo dettaglio di quel mondo o di quel PG.

 

 

IL GRUPPO: UN PG IN PIU'

Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento".

Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.

Accedi per seguirlo  


6 Commenti


Commento consigliato

Argomentazione interessante e precisa, complimenti.

Io sono dell'opinione che come hai detto tu bisogna fare le cose assieme e scegliere l'ambientazione e le meccaniche adatte a tutto il gruppo, incluso il DM.

Insomma, si chiama GDR, cioè gioco di ruolo... Se piace solo a uno... che senso ha? :smile:

Condividi questo commento


Link al commento

Molto interessante: io all' inizio non mi ero reso conto di quanto fosse importante conoscere i PG e agire di conseguenza, per questo agli albori come DM facevo schifo:)

Io credo che occorra creare le avventure intorno ai giocatori, perché così è tutto più coinvolgente. Per questo solitamente le avventure le creo io, seguendo le esigenze dei giocatori. Cosa ne pensi?

Condividi questo commento


Link al commento
1 ora fa, ElementSorcerer77 ha scritto:

Molto interessante: io all' inizio non mi ero reso conto di quanto fosse importante conoscere i PG e agire di conseguenza, per questo agli albori come DM facevo schifo:)

Io credo che occorra creare le avventure intorno ai giocatori, perché così è tutto più coinvolgente. Per questo solitamente le avventure le creo io, seguendo le esigenze dei giocatori. Cosa ne pensi?

Intanto grazie del complimento e della lettura. :)
Sono contento se l'inserzione ti è risultata utile.

Riguardo alla creazione delle avventure attorno ai giocatori, credo anche io sia giusto. Allo stesso tempo, comunque, come mi sembra avevo scritto in questa inserzione, anche tu DM sei un partecipante al gioco e, quindi, pure il tuo gusto conta assieme a quello dei giocatori. ;-)
La migliore soluzione è quella di sedervi attorno a una tavolo, esprovi reciprocamente i vostri gusti, i vostri interessi e il tipo di cose che vorreste provare in un Gdr, e poi cercare di invididuare una idea di campagna che riesca a soddisfare il più alto numero di persone nel vostro gruppo.

Sicuramente creare campagne costruite attorno ai PG, piuttosto che imporre ai PG avventure che con loro non centrano nulla, aiuta a far sentire tutti più coinvolti e più divertiti.
Ritengo, quindi, che la tua strategia sia buona. :)

Se t'interessa l'argomento e hai bisogno di altre idee, posso suggerirti la lettura di questo articolo che ho scritto tempo fa per il sito, nonostante sia un po' lunghetto:

❚ Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che campagna giocherai

Buona serata. :)

Condividi questo commento


Link al commento

Sono pienamente d'accordo con te su diversi punti anche se non credo che giocare sin da subito come gruppo unito sotto un unica bandiera sia più vantaggioso ( se io voglio fare un nano di moradin devo forzatamente essere un paladino  di tyr perché gli altri lo sono?  ).

Il gruppo che si conosce in game ha i suoi svantaggi ma aggiunge il pizzico di mistero che i giocatori mettono in campo sin da subito con il loro pg ( io non rendo pubbliche le schede dei giocatori , devono vedere in game cosa fanno e chi sono i loro compagni ) . Con il tempo la storia di quel pg potrebbe essere rivelata dal giocatore o venir fuori con gli eventi  . 

Alla tua tesi aggiungo:  Conoscere il pg .

Nel bg è scritta la storia, i propositi ,il carattere del pg e tante altre informazioni utili da seguire . L'evoluzione del pg in termini di storia è importante ( anche se non sempre di semplice attuazione) . 

Personalmente penso che ci sia sempre il momento down del giocatore , quel momento che ti avvisa che devi dare una scossetta per ravvivare gli animi.  

Personalmente penso che il dm dovrebbe creare una trama base e poi adeguare le vicende alle azioni dei giocatori ( scrivendo la storia insieme in questo modo  ) .

Lasciare liberi i giocatori senza convogliarli forzatamente in un unica direzione . Fornire , quando possibile,  diverse opzioni ( compresa l'opzione che i giocatori potrebbero inventare) . 

Non limitare i giocatori , anche se a volte (anzi spesso) fanno cose imprevedibili ( è proprio questo il bello) . 

Ho visto dm andare in palla e tentare di convogliare i giocatori in ogni modo solo perché non in grado di gestire l'imprevedibilita' degli eventi .

Secondo me un dm non dovrebbe avere in testa l'intera campagna già strutturata in percorsi obbligati . Dovrebbe avere in mente la struttura della società che circonda il pg e ricordarsi di tenere in moto il mondo della campagna .

 

Ps.  Articolo molto interessante ;)

 

 

 

Modificato da Kelemvor

Condividi questo commento


Link al commento

@Kelemvor Non è necessario rivelare tutto sul prtoprio PG o creare un PG che piaccia solo agli altri e non a te. la cosa fondamantale è spingersi ad accordarsi il più possibile per far filare bene la campagna. I giocatori devono avere la libertà di creare i PG che li divertono, ma per evitare che la propria libertà rovini il divertimento a tutti, è meglio se - prima ancora di aver creato i PG - ci si accorda sui termini della campagna. L'obbiettivo deve essere quello di formare un team, un insieme di giocatori (non solo di PG) capaci di coinvolgersi reciprocamente nel gioco. Se tutti i partecipanti al gioco definiscono assieme i paletti fondamentali della campagna, tu giocatore potrai esprimere la tua libertà creando un PG coerente con i paletti decisi, piuttosto che sprecare energie nel creare un PG che non funziona in quella campagna, in quel gruppo o che uccide il divertimento degli altri.
Nulla ti vieta, insomma, di farti il tuo Nano di Moradin in una ambientazione Fantasy generica di PG eroici o neutrali........ma se il gruppo aveva posto come paletto l'idea di giocare a una campagna il cui gruppo è composto da predicatori della medesima religione, il cui scopo è quello di diffondere il loro credo tra i miscredenti, se tutti accettano St Cuthbert, tu non puoi di punto in bianco dire che il tuo PG è un cultista di Moradin. Avresti violato la premessa della campagna.
Fissare i paletti della campagna, inoltre, non significa dover rivelare agli altri tutto del proprio PG. Ciò che devi fornire ai tuoi compagni sono informazioni generali sul tuo PG, così da aiutarvi a creare un gruppo coeso e coerente con i paletti della campagna. Una volta creato un PG con queste caratteristiche, nulla ti vieta di definire con il DM una serie di segreti che giocheranno un ruolo importante durante la campagna. ;-)

 

Condividi questo commento


Link al commento

Ora ho compreso meglio quello che volevi dire . Si ,il sistema potrebbe prevenire diverse rogne provenienti da stili di gioco differenti . Anche chiedere ai giocatori se la campagna sta piacendo potrebbe essere un buon feedback . 

Sei molto oculato e preciso negli articoli . Se in futuro decidi di fare un articolo sulle varie tipologie di dm lo seguirò molto volentieri ;)

Condividi questo commento


Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×