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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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Un D&D crudo e letale

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SilentWolf

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Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile.
La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG.

In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione:

  • Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore.
  • Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM.
  • Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM.
  • Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM.
  • Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM.

 

Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare.

Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale.
Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile.

 

PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE?
Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia.

 

AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO
A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile.  Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche):

High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca.

Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali.

No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero  addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi.

 

 

GUARIGIONE
Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve:

Spoiler

Healer's Kit Dependency: i personaggi possono spendere Hit Dice solo se qualcuno utilizza su di loro un Healer's Kit per fasciare le loro ferite. Questa regola, sostanzialmente, permette di replicare la necessità di usare i kit di pronto soccorso e le medicine per guarire le ferite. La meccanica diventa una minaccia più seria in ambientazioni dove i guaritori magici e le pozioni magiche sono rari o non esistono proprio. In questi casi i PG, non solo potrebbero recuperare HP solo con gli Hit Dice, ma per farlo avrebbero un estremo bisogno di disporre di Healer's Kit. A quel punto, la possibilità o meno di trovare in giro Healer's Kit potrebbe fare la differenza fra la vita e la morte.

Healing Surges: contrariamente alla regola precedente, questa aumenta le possibilità di guarigione dei PG. Essa, infatti, consente loro di spendere gli Hit Dice non solo dopo un Riposo Breve, ma in un qualunque momento, e di recuperare parte degli Hit Dice dopo un Riposo Breve. In una ambientazione High Magic questa regola aumenterebbe l'epicità dell'ambientazione, consentendo ai PG di apparire ancora più sovraumani e capaci di affrontare qualunque minaccia. In una ambientazione in cui i PG non hanno a disposizione incantatori e pozioni di guarigione, invece, gli healing Surges potrebbero risultare l'unico mezzo per recuperare HP a disposizione dei PG. Se, è vero, che questa regola aumenta le possibilità di sopravvivenza dei PG, allo stesso tempo potrebbe sul serio essere l'unico metodo di recupero HP dei PG in ambientazioni senza magia o senza incantatori.

Slow Natural Healing: con questa regola i PG non recuperano automaticamente tutti gli HP al termine di un Riposo Lungo. Durante un Riposo Lungo, al contrario, possono semplicemente spendere Hit Dice per guarire HP, similmente a quanto normalmente fattibile dopo un Riposo Breve. Si tratta di una regola che, in modo diverso, rende difficile recuperare HP, in quanto gli Hit Dice rimangono pur sempre una risorsa limitata in una giornata e non avere l'opportunità di recuperare al volo tutti gli HP può fare la differenza fra la vita e la morte in luoghi pieni di minacce.

A questo punto può essere utile considerare le combinazioni:

Healer's kit Dependency + Healing Surges: I personaggi possono usare Hit Dice in qualunque momento, ma possono farlo solo usando Healer's Kit. Questa combinazione consente di garantire ai PG di poter sfruttare qualunque momento per guarire, senza avere bisogno di avere a disposizione una classe in particolare, ma avere la possibilità di acquistare o trovare gli healer's Kit diventa essenziale. I PG recuperano ancora tutti gli HP eseguendo un Riposo Lungo, il che significa che questi momenti diventerebbero ancora più essenziali alla sopravvivenza del gruppo.

Healer's kit Dependency + Slow Natural Healing: I personaggi non possono recuperare tutti gli HP in un colpo durante un Riposo Lungo, possono spendere gli Hit Dice solo dopo un Riposo Breve o un Riposo Lungo, e possono spendere Hit Dice solo usando Healer's Kit. Senza la presenza di guaritori o magie di guarigione, questa combinazione di regole può rendere la vita dei PG davvero difficile. I PG, infatti, potrebbero recuperare HP solo tramite gli Hit Dice, ma sarebbero in questo doppiamente vincolati ai momenti di Riposo e alla disponibilità di Healer's kit. Trovarsi senza Healer's Kit o non avere la possibilità di eseguire un Riposo, potrebbe implicare la prematura dipartita dei PG.

Healing Surges + Slow Natural Healing: I personaggi non possono recuperare tutti gli HP in un colpo durante un Riposo Lungo, ma possono spendere Hit Dice in un qualunque momento. Fra le varie combinazioni di regole questa è la meno letale, perchè non limita eccessivamente le possibilità di guarigione dei PG. Anche senza fonti magiche di guarigione, infatti, i PG potrebbero comunque disporre significativamente dei loro Hit Dice per guarire. L'unico svantaggio ricevuto è la perdita del recupero totale degli HP durante il Riposo Lungo, controbilanciata però dalla possibilità di usare gli Healing Surges: ai PG basterebbe avere l'opportunità di eseguire il più spesso possibile Riposi Brevi (e ogni tanto quello Lungo) per poter riuscire a cavarsela. In questa circostanza, dunque, la mortalità dei PG aumenta, quanto minore sarà la loro possibilità di riposarsi.

Healer's kit Dependency + Healing Surges + Slow Natural Healing: La combinazione di tutte le 3 regole è forse quella che consente di creare un gioco crudemente realistico, pur lasciando ai PG una certa probabilità di sopravvivenza. I PG non potrebbero recuperare gli HP tutti in un colpo dopo un Riposo Lungo, potrebbero usare gli hit Dice in un qualunque momento, recuperebbero parte degli Hit Dice anche dopo un Riposo Breve, ma sarebbero in grado di usare gli Hit Dice solo utilizzando anche un Healer's Kit. In una ambientazione senza magia i PG potrebbero contare solamente sugli Hit Dice per guarire e questi potrebbero essere utilizzati in maniera più libera, svincolando il gruppo da qualunque altra fonte di guarigione. Allo stesso tempo, però, la disponibilità o meno di Healer's kit può fare la differenza tra la vita e la morte, così come nel mondo reale avere a disposizione antibiotici e strumenti chirurgici per chiudere una ferita può essere fondamentale per determinare se una persona vive o muore. In luoghi in cui gli Healer's kit sono facili da trovare, la minaccia per i PG sarà minima, ma nei luoghi in cui, invece, sono estremamente rari, le probabilità di sopravvivere potrebbero facilmente ridursi a 0. Avere una montaglia di Hit Dice senza poterli usare, infatti, non aiuterà i PG a sopravvivere meglio....

 

RIPOSO
La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi.

Spoiler

Epic Heroism; questa variante fa durare un Riposo Breve 5 minuti e un Riposo Lungo 1 ora. Pensata per un gioco, appunto, Epico Eroistico, con PG in grado di diventare sostanzialmente immortali, se combinate con altre regole consigliate in questa inserzione può aiutare a mitigare un po' la crudezza della vostra campagna. Accellerando le tempistiche dei Riposi, si consentirà ai PG di poterne eseguire di più al giorno e di risultare anche per meno tempo vulerabili (avere la possibilità, ad esempio, di eseguire un riposo Breve per soli 5 minuti, consente di ridurre la probabilità che i nemici scoprano il gruppo mentre bivacca). Rendere più veloci e facili i Riposi, inoltre, consente al gruppo di recuperare più velocemente e più spesso le varie risorse di gioco quali incantesimi (se ci sono classi incantatrici), HP, Hit Dice, capacità a Riposo (come numerose capacità di Classe). In una campagna in cui si usano massicciamente altre regole per rendere la vita dura ai PG, questa variante può aiutare a mitigare la crudezza della campagna...soprattutto se si vuole comunque mantenere un forte elemento Action all'interno della stessa.

Gritty Realism: questa Variante aumenta le tempistiche di un Riposo Breve a 8 ore e quelle di un Riposo Lungo a 7 giorni. Una simile variazione può rendere la vita dei PG un inferno, soprattutto se la si combina con altre regole suggerite in questa inserzione. Aumentare in questo modo le tempistiche dei Riposi implica il trovarsi vulnerabili per grandi periodi di tempo e il recuperare le proprie risorse in ritmi davvero molto lenti. Cose come gli HP, gli incantesimi e le capacità di classe diventano risorse davvero preziose che si recupererebbero solo dopo molto tempo e, dunque, sarebbe richiesto ai giocatori di valutare con estrema attenzione l'utilizzo di ognuna di esse (soprattutto se altre regole rendono la vita dei PG ancora più minacciate). In particolare, i PG guarirebbero con ritmi davvero lenti e trovarsi a dover combattere troppo spesso potrebbe implicare facilmente la morte. Questa variante è stata pensata dai designer per aumentare il realismo della campagna (per mondi dove non si guarisce in un secondo, così come in un secondo non si recuperano le energie per un'Ira Barbarica o le risorse mentali per riuscire ad evocare straordinari poteri magici). Ancora più precisamente, però, questa regola è stata creata per Campagne dove i combattimenti sono cosa rara è ed estremamente pericolosa, dove la gran parte delle sfide dei PG sono principalmente d'Interazione Sociale (ad esempio, l'ntrigo politico), di Esplorazione (ad esempio, il controllare le rovine di una città distrutta in mondo post-apocalittico alla ricerca di risorse da sfruttare) o di tipo Manageriale (sfruttando massicciamente le Attività di Downtime per consentire ai PG di aumentare il proprio prestigio e potere all'interno del mondo di gioco, ad esempio costruendo fortezze, conquistando territori, realizando imprese commerciali, vigilando sui commerci, ecc.). Una simile Variante, dunque, spingerebbe il gioco in direzioni diverse dal tradizionale combattimento ad ogni piè sospinto, rendendo quest'ultimo invece un momento speciale in cui i PG potrebbero sul serio rischiare la vita.

 

AFFATICAMENTO (EXHAUSTION)
Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia.

Spoiler

FAME E SETE
Nonostante il Manuale del Giocatore (pagina 185) semplifichi la questione al massimo per renderla facilmente giocabile, in realtà rappresenta in maniera decisamente credibile la minaccia della fame e della sete. In maniera credibile, ho detto, non realistica: per rendere il tutto realistico si dovrebbe stare a studiare un sistema basato sull'effettivo consumo di calorie giornaliere, ma D&D non punta a replicare esattamente la realtà, quanto consentire con facilità di sperimentare determinate situazioni in modo che possano apparire le più credibili possibili. E', in effetti, vero che un essere umano medio ha bisogno di 4 litri d'acqua al giorno per non morire di sete (ovviamente il gioco tiene conto del fatto che i PG siano in costante attività e non pratichino una vita sedentaria) e, anche se una misurazione per il cibo più realistica sarebbe quella basata sulle calorie, 500 g di cibo al giorno di minimo può risultare una soluzione sostanzialmente ragionevole per mantenere la regola entro la zona della credibilità. D&D 5a affina la regola della fame, inoltre, suggerendo quantità minime di cibo differente a seconda della Taglia della creatura, come si può leggere a pagina 111 della Guida del DM.
Fame e Sete sono uno dei modi con cui è possibile facilmente accumulare livelli di Affaticamento, considerando che questi ultimi in tali circostanze verranno acquisiti in maniera automatica. Maggiori sono i giorni in cui non si mangia e/o si beve, maggiori saranno i livelli di Affaticamento accumulati dai PG. Se il rischio può apparire poco problematico in ambientazioni urbane o in territori in cui la natura selvaggia è piena di risorse di cibo, il discorso cambia in ambientazioni desolate. Se i PG si trovassero dispersi in un gigantesco deserto o fra le rovine di una città distrutta da una apocalisse, il cibo e l'acqua potabile potrebbero essere risorse rare da trovare. E il giocarsi male le proprie carte può significare rischiare facilmente di accumulare velocemente livelli di Affaticamento e morire. Se lo si desidera, per rendere la questione cibo una sfida ancora maggiore, è possibile decidere che per trovare cibo nelle terre selvagge i PG debbano letteralmente mettere trappole in giro e/o combattere contro gli animali per ucciderli.

MARCIA FORZATA
Secondo le regole descritte a pagina 181 del Manuale del Giocatore (Forced March), coloro che camminano per per più di 8 ore di fila devono eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione: se falliscono, subiscono un livello di Affaticamento. In campagne in cui le città sono molto diffuse e le escursioni dei PG nelle terre selvagge cosa rara, ben organizzata e programmata al solo scopo di visitare un nuovo dungeon, il rischio della Marcia Forzata non è qualcosa di straordinariamente pericoloso. ma se i PG si trovano a vivere in lande desolate in cui per miglia e miglia non c'è nulla e, dunque, l'unico modo per ottenere risorse è quello di camminare tanto per raggiungere il primo posto abitato, la Marcia Forza può diventare una minaccia concreta. Allo stesso modo lo può diventare, ad esempio, in un mondo piagato dalla guerra e in cui i PG si trovano a dover eseguire lunghe marce forzate all'interno di un esercito come coscritti, oppure per sfuggire dalle grinfie di pericolosi inseguitori che militano per il regno avversario. In campagne dove l'Esplorazione è una parte fondamentale e dove i PG possono trovarsi spesso costretti a dover compiere lunghe strade per poter raggiungere i loro obbiettivi, può non essere raro che la Marcia Forzata diventi una sfida concreta in grado anche di abbattere il gruppo.

CALDO E FREDDO ESTREMI
Come descritto a pagina 110 della Guida del DM, il Caldo Estremo, il Freddo Estremo o il trovarsi costretti a nuotare in Acque Gelide, può determinare il rischio di subire Livelli di Affaticamento. Ambientazioni desertiche e mondi drasticamente congelati, dunque, possono implicare grandi rischi per la vita dei PG tutte le volte che si trovano a dover viaggiare attraverso le terre selvagge. Soprattutto se si considerano le regole sulla Sete, la Fame e le Marce Forzate, simili mondi possono implicare per i PG il rischiare di lasciarci facilmente le penne.

NUOVA REGOLA: AFFATICAMENTO DA UMIDITA'
La regola a pagina 110 della Guida del DM sulle forti precipitazioni tratta degli svantaggi ricevuti dai PG in merito alla percezione durante la pioggia, ma non affronta in alcun modo la minaccia dell'umidità. In realtà, il trovarsi costantemente immersi in un ambiente altamente umido può implicare trovarsi soggetti al rischio di ammalarsi, a causa della comune influenza oppureanche delle più terribili malattie (molti batteri e virus trovano una comoda dimora nelle acque stagnanti e nei luoghi molto umidi). Le creature che sono esposte a simili ambienti estremamente umidi (che si tratti del trovarsi sotto una classica pioggia torrenziale oppure il visitare una foresta tropicale o una palude) devono superare alla fine di ogni ora un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, oppure ricevono un Livello di Affaticamento. Le creature con resistenza o immunità al Freddo superano automaticamente il Tiro Salvezza, così come lo superano automaticamente le creature che indossano vestiti o equipaggiamenti che li proteggono dall'umidità e/o dai batteri/virus presenti in simili ambienti.

NUOVA REGOLA: INFEZIONI E SETTICEMIA
Subire ferite nel mondo reale può implicare qualcosa di più oltre al semplice danno ai tessuti. Ferirsi o tagliarsi con un oggetto sporco, arruginito o in generale cosparso di batteri può significare subire quantomeno una infezione. Anche semplici tagli, se non curati, possono determinare una infezione che può degenerare anche in setticemia e necrosi. Una ferita infetta non curata può provocare ben presto setticemia, ovvero, una grave infezione che può presto estendersi anche a tutto il corpo. La Setticemia non curata può portare il corpo a un shock settico e al collasso della persona. In parole semplici, se non curato anche un semplice taglio può nel tempo diventare letale. Tutte le volte che una creatura subisce danno da un qualunque oggetto sporco, arruginito o contaminato, essa deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10 oppure svilupperà una ferita infetta. Una creatura che possiede almeno una ferita infetta, deve ogni giorno eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione con CD pari a 10 + 1 per ogni giorno passato dal momento in cui si è infettata per la 1a volta: se fallisce, subisce automaticamente un livello di Affaticamento. Non appena la creatura viene guarita dall'infezione, smette di dover eseguire i Tiri Salvezza. Riuscire in una prova di Saggezza (Medicina) con CD pari a 10 + 1 per ogni giorno passato dall'infezione, amputare la parte infetta prima che contamini il resto del corpo, utilizzare un Healer's Kit o ricevere gli effetti di un qualche incantesimo di guarigione sono tutti metodi che possono fermare una infiammazione.
Una simile regola può rendere potenzialmente letale qualunque combattimento: le armi sono spesso sporche e in alcuni casi possono essere addirittura arruginite. Subire una ferita in combattimento, dunque, potrebbe anche significare morire d'infezione qualche giorno dopo. Allo stesso tempo, anche il subire ferite dagli oggetti che si raccolgono in giro o dai pericoli che possono ostacolare una persona durante una Esplorazione, può implicare subire infezioni. Se un personaggio, ad esempio, si arrampica su un albero, scivola e cade, può sporcare la ferita con il terreno sudicio e infettarsi. Un personaggio che, invece, esplora le rovine di una città moderna in una ambientazione Science Fantasy, invece, potrebbe ferirsi con del metallo arrugginito mentre tenta di entrare in un palazzo abbadonato e infettarsi.

NUOVO EQUIPAGGIAMENTO: ANTIBIOTICO
Ogni dose di Antibiotico assunta da un personaggio gli consente di guarire 1 Livello di Affaticamento. A sua discrezione, il DM può decidere di fondere la proprietà dell'Antibiotico nell'Oggetto Healer's Kit. In questo caso, i PG che possiedono un Healer's Kit possono spendere in un solo colpo tutti i 10 utilizzi di un Healer's Kit per guarire 1 livello di Affaticamento a una creatura.

 

 

FERITE
La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento.
Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente.

 

DANNO MASSICCIO
A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio:  quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute.
Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG.
 

 

UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO
Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile.
Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG.
Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo:

Spoiler
  • Per eseguire un Colpo Mirato una creatura deve spendere almeno 1 Azione osservando il bersaglio che vuole colpire. E' possibile improvvisare un Colpo Mirato senza spendere l'Azione ad osservare il bersaglio, ma in questo caso si riceverà Svantaggio all'Attacco.
     
  • Una creatura può colpire diverse parti del corpo, come il torso, le mani, le braccia, i piedi, le gambe, un occhio, il cuore, ecc. Ogni creatura possiede parti mirabili diverse a seconda del suo metabolismo e le creature inanimate o non dotate di certi sistemi biologici (ad esempio, le creature non dotate di vista, non dotate di sistema circolatorio, ecc..) non ricevono alcun effetto particolare se colpite in quelle parti specifiche. Alcune creature, difatti, possono risultare immuni agli effetti di un colpo mirato.
     
  • Cercare di Colpire una parte specifica del corpo di una creatura implica che l'attacco deve confrontarsi con una CA maggiore rispetto a quella da lei normalmente posseduta. In base alla grandezza della parte del corpo che si vuole mirare, infatti, la CA della creatura bersaglio riceve un bonus: +0 alla CA per aree medio-grandi (esempio, torso umano), +2 alla CA per aree piccole (braccia e gambe umani), +4 alla CA per aree minuscole (mani, piedi e testa umani), +6 alla CA per aree minute (cuore, occhio, gola, fronte, dito della mano umani). Tentare di colpire qualcosa che non si può vedere direttamente (come il cuore all'interno di un petto), impone Svantaggio alla prova d'Attacco.
     
  • Utilizzando questo sistema, le armature sono in grado di fornire il loro bonus di CA al personaggio solo per quanto riguarda le aree del corpo da esse effettivamente coperte. Un'armatura che protegge solo il busto del personaggio, dunque, fornirebbe il bonus alla CA solo contro i colpi al busto, mentre un'armatura completa di elmo/casco fornirà il suo bonus alla CA anche contro i colpi alla testa. Proprio per questo motivo, in base alla parte del corpo a cui è diretto un colpo, sarà necessario valutare se tale parte è coperta dall'armatura, per poi garantire il bonus alla CA da armatura solo nel caso di una effettiva copertura, aggiungendo infine i modificatori alla CA descritti nel punto precedente. Ad esempio, cercare di colpire un bersaglio al braccio quando quest'ultimo è coperto da un'armatura di Cotta di Maglia (CA 16), significa dover riuscire a superare una CA pari a 16 + 2 (il bonus alla CA imposto dalla necessità di colpire un'are agrande quanto un braccio)= 18. Al contrario, cercare di colpire lo stesso bersaglio alla testa (la Cotta di Maglia non fornisce elmi), il quale mettiamo possieda una Destrezza 12, significa dover superare una CA pari a 10 + 1 (Dex) + 4 (bonus alla CA imposto dal voler provare a colpire un'area grande come la testa)= 15, ovvero il conteggio della CA del bersaglio senza armatura a cui si somma il bonus richiesto per la parte del corpo che si vuole colpire.
     
  • Quando una creatura viene colpita in una parte del corpo, oltre ai danni essa riceverà una relativa Ferita (Injury) coerente con la parte del corpo colpita. Le regole sulle Ferite possono essere trovate alle pagine 272-273 della Guida del DM. Un caso particolare, tuttavia, sono i colpi al cuore e alla testa, le cui conseguenze sono diverse come spiegato nel punto successivo.
     
  • Se una creatura riceve un colpo al cuore o alla testa e non è immune a questo tipo di colpi, oltre a segnare i danni ricevuti sarà costretta a ad eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione per Danno Massiccio, come se avesse ricevuto un danno pari a più della metà dei suoi HP in un colpo solo (e anche se non ne avesse ricevuto un simile ammontare). Come descritto nella regola a pagina 273 della Guida del DM, se la creatura non riesce a superare il TS di Costituzione con CD 15 dovrà tirare sulla tabella "System Shock" e subire uno dei suoi effetti. Questo significa che una creatura colpita alla testa o al cuore può rischiare dal non poter eseguire reazioni fino al turno successivo (l'attacco ha colpito solo di striscio la parte), al trovarsi immediatamente portata a 0 HP in un colpo solo (l'attacco ha colpito con precisione la testa e cuore, portando la creatura alla soglia della morte). Questo significa che un attacco a uno di queste due parti del corpo può risultare addirittura letale per un bersaglio, indipendentemente dai suoi effettivi HP. Come già precisato, a discrezione del DM possono esserci creature immuni a questo effetto, le quali da un colpo alla testa o al cuore subiscono solo il danno agli HP o, al limite, anche una Ferita. Poichè un colpo al cuore è un Attacoc che risulta molto più difficile di un colpo alla testa, è possibile inserire una ulteriore Variante: se il colpo riesce il bersaglio precipita immediatamente a 0 HP e deve tirare un qualunque dado; se ottiene pari si stabilizza automaticamente.

 

 

MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE
Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos.
Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle.

 

ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI
In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due.
Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure,
Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.

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6 Comments


Recommended Comments

Ottima inserzione, @SilentWolf; in particolare, ho trovato comoda la parte relativa ai diversi incastri tra le varianti disponibili, anche solo per visualizzare nero su bianco le varie possibilità e le diverse implicazioni.

Un'unica osservazione: tempo fai ragionai un po' sul discorso "gritty realism" perché a occhio trovavo davvero estremo passare a 7 giorni i tempi di recupero di incantesimi & C. e spulciando la rete trovai una discussione in cui si affermava (qui) che alla WotC avevano twittato a proposito del "gritty realism" affermando che, secondo le intenzioni dei designers, quella variante andrebbe applicata soltanto alle tempistiche di guarigione e basta.

Ricordo anche che cercai a tempo perso il tweet "ufficiale", ma senza successo; that's all.

 

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Ottima inserzione, @SilentWolf; in particolare, ho trovato comoda la parte relativa ai diversi incastri tra le varianti disponibili, anche solo per visualizzare nero su bianco le varie possibilità e le diverse implicazioni.

Un'unica osservazione: tempo fai ragionai un po' sul discorso "gritty realism" perché a occhio trovavo davvero estremo passare a 7 giorni i tempi di recupero di incantesimi & C. e spulciando la rete trovai una discussione in cui si affermava (qui) che alla WotC avevano twittato a proposito del "gritty realism" affermando che, secondo le intenzioni dei designers, quella variante andrebbe applicata soltanto alle tempistiche di guarigione e basta.

Ricordo anche che cercai a tempo perso il tweet "ufficiale", ma senza successo; that's all.

 

Grazie del complimento. :)
Spero in generale possa tornarti utile. ;-)

Riguardo a Gritty Realism, personalmente preferisco non fidarmi delle voci di corridoio. ;-)
L'utente del Reddit riporta di aver letto un tweet della WotC, ma non riporta il tweet. Rimane, quindi, solo di fidarsi della sua parola, ma non posso fidarmi solo di questo. E' tranquillamente possibile che i designer inizialmente avessero un'altra intenzione (ma, a meno che tu mi confermi di aver personalmente letto il Tweet della WotC, anche l'esistenza di quest'ultimo risulta solo una notizia riportata, una voce di corridoio), ma ciò che conta alla fine della fiera è la regola definitiva inserita nei manuali. Se per i designer Gritty Realism come scritto sulla Guida del DM fosse stato realmente un problema, avrebbero inserito una sua correzione nell'Errata ufficiale della Guida del DM:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMG_Errata.pdf

Se nemmeno l'Errata modifica la regola, vuol dire che la regola rimane quella della Guida del DM, che non parla solo di Guarigione (soprattutto considerando che "Gritty Realism" non rientra nela paragrafo "Healing", ma sotto quello di "Rest Variants"). I designer, più precisamente Jeremy Crawford, possono dare proprie spiegazioni della funzione di una regola (Gritty Realism non è stato modificato neanche in questo caso), ma in questo caso la loro interpretazione non è vincolante: i DM possono decidere di non considerare la correzione fatta dai designer in questo modo.

In conclusione, a meno di correzioni ufficiali (Errata) della Wizards, anche se le intenzioni iniziali della WotC fossero statre differenti, la regola attualmente pubblicata è da interpretare esattamente per come scritta sul manuale: influenza tutti i fattori che dipendono dal Riposo. ;-)

Edited by SilentWolf

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Ho modificato la regola sul Colpire le Parti del Copro, aggiungendo una sezione dedicata a un diverso trattamento della CA in base al fatto che una parte del corpo sia o meno coperta da un'armatura.
In parole povere, ora è necessario considerare se un'armatura copre effettivamente una parte del corpo, per poter considerare il bonus dell'Armatura alla CA nel calcolo della CA definitiva per colpire quella parte specifica.
Ecco qui il testo effettivo della nuova regola:
 

  • Utilizzando questo sistema, le armature sono in grado di fornire il loro bonus di CA al personaggio solo per quanto riguarda le aree del corpo da esse effettivamente coperte. Un'armatura che protegge solo il busto del personaggio, dunque, fornirebbe il bonus alla CA solo contro i colpi al busto, mentre un'armatura completa di elmo/casco fornirà il suo bonus alla CA anche contro i colpi alla testa. Proprio per questo motivo, in base alla parte del corpo a cui è diretto un colpo, sarà necessario valutare se tale parte è coperta dall'armatura, per poi garantire il bonus alla CA da armatura solo nel caso di una effettiva copertura, aggiungendo infine i modificatori alla CA descritti nel punto precedente. Ad esempio, cercare di colpire un bersaglio al braccio quando quest'ultimo è coperto da un'armatura di Cotta di Maglia (CA 16), significa dover riuscire a superare una CA pari a 16 + 2 (il bonus alla CA imposto dalla necessità di colpire un'are agrande quanto un braccio)= 18. Al contrario, cercare di colpire lo stesso bersaglio alla testa (la Cotta di Maglia non fornisce elmi), il quale mettiamo possieda una Destrezza 12, significa dover superare una CA pari a 10 + 1 (Dex) + 4 (bonus alla CA imposto dal voler provare a colpire un'area grande come la testa)= 15, ovvero il conteggio della CA del bersaglio senza armatura a cui si somma il bonus richiesto per la parte del corpo che si vuole colpire.

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Ciao @SilentWolf!

Sto sempre più convincendomi, per la prossima campagna, di proporre ai miei giocatori Un D&D crudo e letale.

A tal scopo, pensavo a una mixture (micidiale!) di varianti, nella fattispecie:

  • Low Magic + Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing + Gritty Realism.

Stavo valutando, però, un paio di questioni:

  1. Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing, considerando obbligatorio l'uso del kit soltanto per i riposi brevi: in tal caso, durante i riposi lunghi i PG potrebbero spendere HD senza usare "cariche" del kit (diciamo pure, che potremmo considerare che le 8 ore di riposo siano sufficienti a sostituire il kit).
  2. Gritty Realism: sono tentato di applicare la variante così come scritta, ma ho davvero "paura" che possa impattare in maniera troppo imprevedibile sul gioco (e non soltanto in situazioni di puro combattimento).

Che ne pensi?

In particolare: hai avuto modo di provare RAW il Gritty Realism?

P.S. - Tra l'altro, mi chiedevo, faresti utilizzare a un PG il kit su se stesso in maniera autonoma e "fai-da-te" o, secondo te, è pur sempre necessaria l'assistenza di qualcuno? [Io propenderei per la prima opzione: già mi vedo un PG separatosi accidentalmente dal gruppo che, lanciando occhiate in giro in maniera paranoica da una finestra rotta, si cuce una brutta ferita su di una coscia mentre stringe tra i denti l'elsa di un pugnale...]

Edited by Checco

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@Checco

Intanto bravo per il coraggio di voler provare una Campagna di questo tipo. ;-)

Se vuoi, poi sentiti libero di farmi sapere come procede.

Prima di iniziare, però, assicurati che i tuoi giocatori abbiano ben capito le regole e ciò che esse implicano. In particolare, assicurati che si rendano pienamente conto che i loro PG potrebbero morire davvero facilmente, soprattutto se sono poco prudenti. Se hanno bisogno di un incentivo, ti consiglio di considerare anche l'uso dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale (sentiti libero di modificare anche loro, se ne senti il bisogno).

Riguardo a Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing, la tua può essere una buona soluzione. Semplicemente i tuoi PG avranno maggiori possibilità di cura. Immagino che ti troverai a notare che inizieranno a risparmiare gli Healer's Kit e a recuperare gli HP con il riposo lungo, quando potranno. Dovrai vedere di giocare con il numero degli Healer's Kit e con le circostanze in cui subiscono ferite, così da spingerli a gestire le loro cure in maniera strategica. Se vedi che tendono ad accumulare troppi Healer's Kit, puoi provare a rendere loro più difficile trovarli (ovviamente secondo senso logico e senza essere punitivi tanto per essere punitivi). Se nel tuo mondo, poi, le medicine per guarire sono cosa rara, puoi decidere che i PNG più disperati siano anche pronti a rubare loro gli Healer's Kit, oltre ad altre possibili risorse.

Riguardo all'utilizzo di un Kit su sè stessi, credo sia pienamente sensato. Mi immagino, ad esempio, i film di Rambo in cui si ricuce da solo le ferite. ;-)

Riguardo al Gritty Realism, no, non ho avuto modo di provarlo in gioco, però non credo rischi di creare particolare imprevisti. Semplicemente, se usato RAW vi dovete tutti aspettare che la ricarica delle risorse sia lentissima. Il mio consiglio è di non usarlo, se non c'è interesse a creare un gioco in cui i PG agiscono poco (perchè avere poche risorse costringe ad agire meno). Tieni presente, poi, che il Gritty Realism usato RAW è particolarmente debilitante per i caster, che non potranno recuperare presto gli slot.

Una alternativa che puoi considerare è una variante del Gritty Realism: la modifica dei riposi vale solo per gli HP; i PG eseguono i riposi nei tempi normali, ma ottengono gli effetti della Guarigione di un Riposo Lungo solo in uno dei Riposi Lunghi fatti durante la settimana, mentre la Guarigione agli HP di un Riposo Breve, invece, la ottengono in uno solo dei Riposi Brevi della giornata.

Detto questo, il mio consiglio è di iniziare senza Gritty Realism, così da non sconvolgere troppo i giocatori. Se, poi, vedi che l'idea di un gioco difficile li intriga, puoi provare a proporgli le versioni del Gritty Realism, oppure considerare altre opzioni ancora.

Edited by SilentWolf

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Userò:

Healer kit dependency +

Slow Natural Healing +

Massive Damage +

House rules per aver la magia selvagia per tutti gli incantatori (quest'ultima è in forse)

 

Edited by Hero81

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