Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
Read more...
By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
Read more...

Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
Read more...

Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
Read more...

5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
Read more...
  • entries
    23
  • comments
    180
  • views
    3,889

Un D&D crudo e letale

Sign in to follow this  
SilentWolf

1,255 views

Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile.
La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG.

In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione:

  • Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore.
  • Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM.
  • Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM.
  • Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM.
  • Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM.

 

Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare.

Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale.
Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile.

 

PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE?
Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia.

 

AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO
A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile.  Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche):

High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca.

Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali.

No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero  addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi.

 

 

GUARIGIONE
Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve:

Spoiler

Healer's Kit Dependency: i personaggi possono spendere Hit Dice solo se qualcuno utilizza su di loro un Healer's Kit per fasciare le loro ferite. Questa regola, sostanzialmente, permette di replicare la necessità di usare i kit di pronto soccorso e le medicine per guarire le ferite. La meccanica diventa una minaccia più seria in ambientazioni dove i guaritori magici e le pozioni magiche sono rari o non esistono proprio. In questi casi i PG, non solo potrebbero recuperare HP solo con gli Hit Dice, ma per farlo avrebbero un estremo bisogno di disporre di Healer's Kit. A quel punto, la possibilità o meno di trovare in giro Healer's Kit potrebbe fare la differenza fra la vita e la morte.

Healing Surges: contrariamente alla regola precedente, questa aumenta le possibilità di guarigione dei PG. Essa, infatti, consente loro di spendere gli Hit Dice non solo dopo un Riposo Breve, ma in un qualunque momento, e di recuperare parte degli Hit Dice dopo un Riposo Breve. In una ambientazione High Magic questa regola aumenterebbe l'epicità dell'ambientazione, consentendo ai PG di apparire ancora più sovraumani e capaci di affrontare qualunque minaccia. In una ambientazione in cui i PG non hanno a disposizione incantatori e pozioni di guarigione, invece, gli healing Surges potrebbero risultare l'unico mezzo per recuperare HP a disposizione dei PG. Se, è vero, che questa regola aumenta le possibilità di sopravvivenza dei PG, allo stesso tempo potrebbe sul serio essere l'unico metodo di recupero HP dei PG in ambientazioni senza magia o senza incantatori.

Slow Natural Healing: con questa regola i PG non recuperano automaticamente tutti gli HP al termine di un Riposo Lungo. Durante un Riposo Lungo, al contrario, possono semplicemente spendere Hit Dice per guarire HP, similmente a quanto normalmente fattibile dopo un Riposo Breve. Si tratta di una regola che, in modo diverso, rende difficile recuperare HP, in quanto gli Hit Dice rimangono pur sempre una risorsa limitata in una giornata e non avere l'opportunità di recuperare al volo tutti gli HP può fare la differenza fra la vita e la morte in luoghi pieni di minacce.

A questo punto può essere utile considerare le combinazioni:

Healer's kit Dependency + Healing Surges: I personaggi possono usare Hit Dice in qualunque momento, ma possono farlo solo usando Healer's Kit. Questa combinazione consente di garantire ai PG di poter sfruttare qualunque momento per guarire, senza avere bisogno di avere a disposizione una classe in particolare, ma avere la possibilità di acquistare o trovare gli healer's Kit diventa essenziale. I PG recuperano ancora tutti gli HP eseguendo un Riposo Lungo, il che significa che questi momenti diventerebbero ancora più essenziali alla sopravvivenza del gruppo.

Healer's kit Dependency + Slow Natural Healing: I personaggi non possono recuperare tutti gli HP in un colpo durante un Riposo Lungo, possono spendere gli Hit Dice solo dopo un Riposo Breve o un Riposo Lungo, e possono spendere Hit Dice solo usando Healer's Kit. Senza la presenza di guaritori o magie di guarigione, questa combinazione di regole può rendere la vita dei PG davvero difficile. I PG, infatti, potrebbero recuperare HP solo tramite gli Hit Dice, ma sarebbero in questo doppiamente vincolati ai momenti di Riposo e alla disponibilità di Healer's kit. Trovarsi senza Healer's Kit o non avere la possibilità di eseguire un Riposo, potrebbe implicare la prematura dipartita dei PG.

Healing Surges + Slow Natural Healing: I personaggi non possono recuperare tutti gli HP in un colpo durante un Riposo Lungo, ma possono spendere Hit Dice in un qualunque momento. Fra le varie combinazioni di regole questa è la meno letale, perchè non limita eccessivamente le possibilità di guarigione dei PG. Anche senza fonti magiche di guarigione, infatti, i PG potrebbero comunque disporre significativamente dei loro Hit Dice per guarire. L'unico svantaggio ricevuto è la perdita del recupero totale degli HP durante il Riposo Lungo, controbilanciata però dalla possibilità di usare gli Healing Surges: ai PG basterebbe avere l'opportunità di eseguire il più spesso possibile Riposi Brevi (e ogni tanto quello Lungo) per poter riuscire a cavarsela. In questa circostanza, dunque, la mortalità dei PG aumenta, quanto minore sarà la loro possibilità di riposarsi.

Healer's kit Dependency + Healing Surges + Slow Natural Healing: La combinazione di tutte le 3 regole è forse quella che consente di creare un gioco crudemente realistico, pur lasciando ai PG una certa probabilità di sopravvivenza. I PG non potrebbero recuperare gli HP tutti in un colpo dopo un Riposo Lungo, potrebbero usare gli hit Dice in un qualunque momento, recuperebbero parte degli Hit Dice anche dopo un Riposo Breve, ma sarebbero in grado di usare gli Hit Dice solo utilizzando anche un Healer's Kit. In una ambientazione senza magia i PG potrebbero contare solamente sugli Hit Dice per guarire e questi potrebbero essere utilizzati in maniera più libera, svincolando il gruppo da qualunque altra fonte di guarigione. Allo stesso tempo, però, la disponibilità o meno di Healer's kit può fare la differenza tra la vita e la morte, così come nel mondo reale avere a disposizione antibiotici e strumenti chirurgici per chiudere una ferita può essere fondamentale per determinare se una persona vive o muore. In luoghi in cui gli Healer's kit sono facili da trovare, la minaccia per i PG sarà minima, ma nei luoghi in cui, invece, sono estremamente rari, le probabilità di sopravvivere potrebbero facilmente ridursi a 0. Avere una montaglia di Hit Dice senza poterli usare, infatti, non aiuterà i PG a sopravvivere meglio....

 

RIPOSO
La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi.

Spoiler

Epic Heroism; questa variante fa durare un Riposo Breve 5 minuti e un Riposo Lungo 1 ora. Pensata per un gioco, appunto, Epico Eroistico, con PG in grado di diventare sostanzialmente immortali, se combinate con altre regole consigliate in questa inserzione può aiutare a mitigare un po' la crudezza della vostra campagna. Accellerando le tempistiche dei Riposi, si consentirà ai PG di poterne eseguire di più al giorno e di risultare anche per meno tempo vulerabili (avere la possibilità, ad esempio, di eseguire un riposo Breve per soli 5 minuti, consente di ridurre la probabilità che i nemici scoprano il gruppo mentre bivacca). Rendere più veloci e facili i Riposi, inoltre, consente al gruppo di recuperare più velocemente e più spesso le varie risorse di gioco quali incantesimi (se ci sono classi incantatrici), HP, Hit Dice, capacità a Riposo (come numerose capacità di Classe). In una campagna in cui si usano massicciamente altre regole per rendere la vita dura ai PG, questa variante può aiutare a mitigare la crudezza della campagna...soprattutto se si vuole comunque mantenere un forte elemento Action all'interno della stessa.

Gritty Realism: questa Variante aumenta le tempistiche di un Riposo Breve a 8 ore e quelle di un Riposo Lungo a 7 giorni. Una simile variazione può rendere la vita dei PG un inferno, soprattutto se la si combina con altre regole suggerite in questa inserzione. Aumentare in questo modo le tempistiche dei Riposi implica il trovarsi vulnerabili per grandi periodi di tempo e il recuperare le proprie risorse in ritmi davvero molto lenti. Cose come gli HP, gli incantesimi e le capacità di classe diventano risorse davvero preziose che si recupererebbero solo dopo molto tempo e, dunque, sarebbe richiesto ai giocatori di valutare con estrema attenzione l'utilizzo di ognuna di esse (soprattutto se altre regole rendono la vita dei PG ancora più minacciate). In particolare, i PG guarirebbero con ritmi davvero lenti e trovarsi a dover combattere troppo spesso potrebbe implicare facilmente la morte. Questa variante è stata pensata dai designer per aumentare il realismo della campagna (per mondi dove non si guarisce in un secondo, così come in un secondo non si recuperano le energie per un'Ira Barbarica o le risorse mentali per riuscire ad evocare straordinari poteri magici). Ancora più precisamente, però, questa regola è stata creata per Campagne dove i combattimenti sono cosa rara è ed estremamente pericolosa, dove la gran parte delle sfide dei PG sono principalmente d'Interazione Sociale (ad esempio, l'ntrigo politico), di Esplorazione (ad esempio, il controllare le rovine di una città distrutta in mondo post-apocalittico alla ricerca di risorse da sfruttare) o di tipo Manageriale (sfruttando massicciamente le Attività di Downtime per consentire ai PG di aumentare il proprio prestigio e potere all'interno del mondo di gioco, ad esempio costruendo fortezze, conquistando territori, realizando imprese commerciali, vigilando sui commerci, ecc.). Una simile Variante, dunque, spingerebbe il gioco in direzioni diverse dal tradizionale combattimento ad ogni piè sospinto, rendendo quest'ultimo invece un momento speciale in cui i PG potrebbero sul serio rischiare la vita.

 

AFFATICAMENTO (EXHAUSTION)
Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia.

Spoiler

FAME E SETE
Nonostante il Manuale del Giocatore (pagina 185) semplifichi la questione al massimo per renderla facilmente giocabile, in realtà rappresenta in maniera decisamente credibile la minaccia della fame e della sete. In maniera credibile, ho detto, non realistica: per rendere il tutto realistico si dovrebbe stare a studiare un sistema basato sull'effettivo consumo di calorie giornaliere, ma D&D non punta a replicare esattamente la realtà, quanto consentire con facilità di sperimentare determinate situazioni in modo che possano apparire le più credibili possibili. E', in effetti, vero che un essere umano medio ha bisogno di 4 litri d'acqua al giorno per non morire di sete (ovviamente il gioco tiene conto del fatto che i PG siano in costante attività e non pratichino una vita sedentaria) e, anche se una misurazione per il cibo più realistica sarebbe quella basata sulle calorie, 500 g di cibo al giorno di minimo può risultare una soluzione sostanzialmente ragionevole per mantenere la regola entro la zona della credibilità. D&D 5a affina la regola della fame, inoltre, suggerendo quantità minime di cibo differente a seconda della Taglia della creatura, come si può leggere a pagina 111 della Guida del DM.
Fame e Sete sono uno dei modi con cui è possibile facilmente accumulare livelli di Affaticamento, considerando che questi ultimi in tali circostanze verranno acquisiti in maniera automatica. Maggiori sono i giorni in cui non si mangia e/o si beve, maggiori saranno i livelli di Affaticamento accumulati dai PG. Se il rischio può apparire poco problematico in ambientazioni urbane o in territori in cui la natura selvaggia è piena di risorse di cibo, il discorso cambia in ambientazioni desolate. Se i PG si trovassero dispersi in un gigantesco deserto o fra le rovine di una città distrutta da una apocalisse, il cibo e l'acqua potabile potrebbero essere risorse rare da trovare. E il giocarsi male le proprie carte può significare rischiare facilmente di accumulare velocemente livelli di Affaticamento e morire. Se lo si desidera, per rendere la questione cibo una sfida ancora maggiore, è possibile decidere che per trovare cibo nelle terre selvagge i PG debbano letteralmente mettere trappole in giro e/o combattere contro gli animali per ucciderli.

MARCIA FORZATA
Secondo le regole descritte a pagina 181 del Manuale del Giocatore (Forced March), coloro che camminano per per più di 8 ore di fila devono eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione: se falliscono, subiscono un livello di Affaticamento. In campagne in cui le città sono molto diffuse e le escursioni dei PG nelle terre selvagge cosa rara, ben organizzata e programmata al solo scopo di visitare un nuovo dungeon, il rischio della Marcia Forzata non è qualcosa di straordinariamente pericoloso. ma se i PG si trovano a vivere in lande desolate in cui per miglia e miglia non c'è nulla e, dunque, l'unico modo per ottenere risorse è quello di camminare tanto per raggiungere il primo posto abitato, la Marcia Forza può diventare una minaccia concreta. Allo stesso modo lo può diventare, ad esempio, in un mondo piagato dalla guerra e in cui i PG si trovano a dover eseguire lunghe marce forzate all'interno di un esercito come coscritti, oppure per sfuggire dalle grinfie di pericolosi inseguitori che militano per il regno avversario. In campagne dove l'Esplorazione è una parte fondamentale e dove i PG possono trovarsi spesso costretti a dover compiere lunghe strade per poter raggiungere i loro obbiettivi, può non essere raro che la Marcia Forzata diventi una sfida concreta in grado anche di abbattere il gruppo.

CALDO E FREDDO ESTREMI
Come descritto a pagina 110 della Guida del DM, il Caldo Estremo, il Freddo Estremo o il trovarsi costretti a nuotare in Acque Gelide, può determinare il rischio di subire Livelli di Affaticamento. Ambientazioni desertiche e mondi drasticamente congelati, dunque, possono implicare grandi rischi per la vita dei PG tutte le volte che si trovano a dover viaggiare attraverso le terre selvagge. Soprattutto se si considerano le regole sulla Sete, la Fame e le Marce Forzate, simili mondi possono implicare per i PG il rischiare di lasciarci facilmente le penne.

NUOVA REGOLA: AFFATICAMENTO DA UMIDITA'
La regola a pagina 110 della Guida del DM sulle forti precipitazioni tratta degli svantaggi ricevuti dai PG in merito alla percezione durante la pioggia, ma non affronta in alcun modo la minaccia dell'umidità. In realtà, il trovarsi costantemente immersi in un ambiente altamente umido può implicare trovarsi soggetti al rischio di ammalarsi, a causa della comune influenza oppureanche delle più terribili malattie (molti batteri e virus trovano una comoda dimora nelle acque stagnanti e nei luoghi molto umidi). Le creature che sono esposte a simili ambienti estremamente umidi (che si tratti del trovarsi sotto una classica pioggia torrenziale oppure il visitare una foresta tropicale o una palude) devono superare alla fine di ogni ora un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, oppure ricevono un Livello di Affaticamento. Le creature con resistenza o immunità al Freddo superano automaticamente il Tiro Salvezza, così come lo superano automaticamente le creature che indossano vestiti o equipaggiamenti che li proteggono dall'umidità e/o dai batteri/virus presenti in simili ambienti.

NUOVA REGOLA: INFEZIONI E SETTICEMIA
Subire ferite nel mondo reale può implicare qualcosa di più oltre al semplice danno ai tessuti. Ferirsi o tagliarsi con un oggetto sporco, arruginito o in generale cosparso di batteri può significare subire quantomeno una infezione. Anche semplici tagli, se non curati, possono determinare una infezione che può degenerare anche in setticemia e necrosi. Una ferita infetta non curata può provocare ben presto setticemia, ovvero, una grave infezione che può presto estendersi anche a tutto il corpo. La Setticemia non curata può portare il corpo a un shock settico e al collasso della persona. In parole semplici, se non curato anche un semplice taglio può nel tempo diventare letale. Tutte le volte che una creatura subisce danno da un qualunque oggetto sporco, arruginito o contaminato, essa deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10 oppure svilupperà una ferita infetta. Una creatura che possiede almeno una ferita infetta, deve ogni giorno eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione con CD pari a 10 + 1 per ogni giorno passato dal momento in cui si è infettata per la 1a volta: se fallisce, subisce automaticamente un livello di Affaticamento. Non appena la creatura viene guarita dall'infezione, smette di dover eseguire i Tiri Salvezza. Riuscire in una prova di Saggezza (Medicina) con CD pari a 10 + 1 per ogni giorno passato dall'infezione, amputare la parte infetta prima che contamini il resto del corpo, utilizzare un Healer's Kit o ricevere gli effetti di un qualche incantesimo di guarigione sono tutti metodi che possono fermare una infiammazione.
Una simile regola può rendere potenzialmente letale qualunque combattimento: le armi sono spesso sporche e in alcuni casi possono essere addirittura arruginite. Subire una ferita in combattimento, dunque, potrebbe anche significare morire d'infezione qualche giorno dopo. Allo stesso tempo, anche il subire ferite dagli oggetti che si raccolgono in giro o dai pericoli che possono ostacolare una persona durante una Esplorazione, può implicare subire infezioni. Se un personaggio, ad esempio, si arrampica su un albero, scivola e cade, può sporcare la ferita con il terreno sudicio e infettarsi. Un personaggio che, invece, esplora le rovine di una città moderna in una ambientazione Science Fantasy, invece, potrebbe ferirsi con del metallo arrugginito mentre tenta di entrare in un palazzo abbadonato e infettarsi.

NUOVO EQUIPAGGIAMENTO: ANTIBIOTICO
Ogni dose di Antibiotico assunta da un personaggio gli consente di guarire 1 Livello di Affaticamento. A sua discrezione, il DM può decidere di fondere la proprietà dell'Antibiotico nell'Oggetto Healer's Kit. In questo caso, i PG che possiedono un Healer's Kit possono spendere in un solo colpo tutti i 10 utilizzi di un Healer's Kit per guarire 1 livello di Affaticamento a una creatura.

 

 

FERITE
La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento.
Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente.

 

DANNO MASSICCIO
A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio:  quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute.
Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG.
 

 

UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO
Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile.
Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG.
Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo:

Spoiler
  • Per eseguire un Colpo Mirato una creatura deve spendere almeno 1 Azione osservando il bersaglio che vuole colpire. E' possibile improvvisare un Colpo Mirato senza spendere l'Azione ad osservare il bersaglio, ma in questo caso si riceverà Svantaggio all'Attacco.
     
  • Una creatura può colpire diverse parti del corpo, come il torso, le mani, le braccia, i piedi, le gambe, un occhio, il cuore, ecc. Ogni creatura possiede parti mirabili diverse a seconda del suo metabolismo e le creature inanimate o non dotate di certi sistemi biologici (ad esempio, le creature non dotate di vista, non dotate di sistema circolatorio, ecc..) non ricevono alcun effetto particolare se colpite in quelle parti specifiche. Alcune creature, difatti, possono risultare immuni agli effetti di un colpo mirato.
     
  • Cercare di Colpire una parte specifica del corpo di una creatura implica che l'attacco deve confrontarsi con una CA maggiore rispetto a quella da lei normalmente posseduta. In base alla grandezza della parte del corpo che si vuole mirare, infatti, la CA della creatura bersaglio riceve un bonus: +0 alla CA per aree medio-grandi (esempio, torso umano), +2 alla CA per aree piccole (braccia e gambe umani), +4 alla CA per aree minuscole (mani, piedi e testa umani), +6 alla CA per aree minute (cuore, occhio, gola, fronte, dito della mano umani). Tentare di colpire qualcosa che non si può vedere direttamente (come il cuore all'interno di un petto), impone Svantaggio alla prova d'Attacco.
     
  • Utilizzando questo sistema, le armature sono in grado di fornire il loro bonus di CA al personaggio solo per quanto riguarda le aree del corpo da esse effettivamente coperte. Un'armatura che protegge solo il busto del personaggio, dunque, fornirebbe il bonus alla CA solo contro i colpi al busto, mentre un'armatura completa di elmo/casco fornirà il suo bonus alla CA anche contro i colpi alla testa. Proprio per questo motivo, in base alla parte del corpo a cui è diretto un colpo, sarà necessario valutare se tale parte è coperta dall'armatura, per poi garantire il bonus alla CA da armatura solo nel caso di una effettiva copertura, aggiungendo infine i modificatori alla CA descritti nel punto precedente. Ad esempio, cercare di colpire un bersaglio al braccio quando quest'ultimo è coperto da un'armatura di Cotta di Maglia (CA 16), significa dover riuscire a superare una CA pari a 16 + 2 (il bonus alla CA imposto dalla necessità di colpire un'are agrande quanto un braccio)= 18. Al contrario, cercare di colpire lo stesso bersaglio alla testa (la Cotta di Maglia non fornisce elmi), il quale mettiamo possieda una Destrezza 12, significa dover superare una CA pari a 10 + 1 (Dex) + 4 (bonus alla CA imposto dal voler provare a colpire un'area grande come la testa)= 15, ovvero il conteggio della CA del bersaglio senza armatura a cui si somma il bonus richiesto per la parte del corpo che si vuole colpire.
     
  • Quando una creatura viene colpita in una parte del corpo, oltre ai danni essa riceverà una relativa Ferita (Injury) coerente con la parte del corpo colpita. Le regole sulle Ferite possono essere trovate alle pagine 272-273 della Guida del DM. Un caso particolare, tuttavia, sono i colpi al cuore e alla testa, le cui conseguenze sono diverse come spiegato nel punto successivo.
     
  • Se una creatura riceve un colpo al cuore o alla testa e non è immune a questo tipo di colpi, oltre a segnare i danni ricevuti sarà costretta a ad eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione per Danno Massiccio, come se avesse ricevuto un danno pari a più della metà dei suoi HP in un colpo solo (e anche se non ne avesse ricevuto un simile ammontare). Come descritto nella regola a pagina 273 della Guida del DM, se la creatura non riesce a superare il TS di Costituzione con CD 15 dovrà tirare sulla tabella "System Shock" e subire uno dei suoi effetti. Questo significa che una creatura colpita alla testa o al cuore può rischiare dal non poter eseguire reazioni fino al turno successivo (l'attacco ha colpito solo di striscio la parte), al trovarsi immediatamente portata a 0 HP in un colpo solo (l'attacco ha colpito con precisione la testa e cuore, portando la creatura alla soglia della morte). Questo significa che un attacco a uno di queste due parti del corpo può risultare addirittura letale per un bersaglio, indipendentemente dai suoi effettivi HP. Come già precisato, a discrezione del DM possono esserci creature immuni a questo effetto, le quali da un colpo alla testa o al cuore subiscono solo il danno agli HP o, al limite, anche una Ferita. Poichè un colpo al cuore è un Attacoc che risulta molto più difficile di un colpo alla testa, è possibile inserire una ulteriore Variante: se il colpo riesce il bersaglio precipita immediatamente a 0 HP e deve tirare un qualunque dado; se ottiene pari si stabilizza automaticamente.

 

 

MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE
Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos.
Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle.

 

ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI
In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due.
Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure,
Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.

Sign in to follow this  


6 Comments


Recommended Comments

Ottima inserzione, @SilentWolf; in particolare, ho trovato comoda la parte relativa ai diversi incastri tra le varianti disponibili, anche solo per visualizzare nero su bianco le varie possibilità e le diverse implicazioni.

Un'unica osservazione: tempo fai ragionai un po' sul discorso "gritty realism" perché a occhio trovavo davvero estremo passare a 7 giorni i tempi di recupero di incantesimi & C. e spulciando la rete trovai una discussione in cui si affermava (qui) che alla WotC avevano twittato a proposito del "gritty realism" affermando che, secondo le intenzioni dei designers, quella variante andrebbe applicata soltanto alle tempistiche di guarigione e basta.

Ricordo anche che cercai a tempo perso il tweet "ufficiale", ma senza successo; that's all.

 

  • Like 1

Share this comment


Link to comment
1 ora fa, Checco ha scritto:

Ottima inserzione, @SilentWolf; in particolare, ho trovato comoda la parte relativa ai diversi incastri tra le varianti disponibili, anche solo per visualizzare nero su bianco le varie possibilità e le diverse implicazioni.

Un'unica osservazione: tempo fai ragionai un po' sul discorso "gritty realism" perché a occhio trovavo davvero estremo passare a 7 giorni i tempi di recupero di incantesimi & C. e spulciando la rete trovai una discussione in cui si affermava (qui) che alla WotC avevano twittato a proposito del "gritty realism" affermando che, secondo le intenzioni dei designers, quella variante andrebbe applicata soltanto alle tempistiche di guarigione e basta.

Ricordo anche che cercai a tempo perso il tweet "ufficiale", ma senza successo; that's all.

 

Grazie del complimento. :)
Spero in generale possa tornarti utile. ;-)

Riguardo a Gritty Realism, personalmente preferisco non fidarmi delle voci di corridoio. ;-)
L'utente del Reddit riporta di aver letto un tweet della WotC, ma non riporta il tweet. Rimane, quindi, solo di fidarsi della sua parola, ma non posso fidarmi solo di questo. E' tranquillamente possibile che i designer inizialmente avessero un'altra intenzione (ma, a meno che tu mi confermi di aver personalmente letto il Tweet della WotC, anche l'esistenza di quest'ultimo risulta solo una notizia riportata, una voce di corridoio), ma ciò che conta alla fine della fiera è la regola definitiva inserita nei manuali. Se per i designer Gritty Realism come scritto sulla Guida del DM fosse stato realmente un problema, avrebbero inserito una sua correzione nell'Errata ufficiale della Guida del DM:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMG_Errata.pdf

Se nemmeno l'Errata modifica la regola, vuol dire che la regola rimane quella della Guida del DM, che non parla solo di Guarigione (soprattutto considerando che "Gritty Realism" non rientra nela paragrafo "Healing", ma sotto quello di "Rest Variants"). I designer, più precisamente Jeremy Crawford, possono dare proprie spiegazioni della funzione di una regola (Gritty Realism non è stato modificato neanche in questo caso), ma in questo caso la loro interpretazione non è vincolante: i DM possono decidere di non considerare la correzione fatta dai designer in questo modo.

In conclusione, a meno di correzioni ufficiali (Errata) della Wizards, anche se le intenzioni iniziali della WotC fossero statre differenti, la regola attualmente pubblicata è da interpretare esattamente per come scritta sul manuale: influenza tutti i fattori che dipendono dal Riposo. ;-)

Edited by SilentWolf

Share this comment


Link to comment

Ho modificato la regola sul Colpire le Parti del Copro, aggiungendo una sezione dedicata a un diverso trattamento della CA in base al fatto che una parte del corpo sia o meno coperta da un'armatura.
In parole povere, ora è necessario considerare se un'armatura copre effettivamente una parte del corpo, per poter considerare il bonus dell'Armatura alla CA nel calcolo della CA definitiva per colpire quella parte specifica.
Ecco qui il testo effettivo della nuova regola:
 

  • Utilizzando questo sistema, le armature sono in grado di fornire il loro bonus di CA al personaggio solo per quanto riguarda le aree del corpo da esse effettivamente coperte. Un'armatura che protegge solo il busto del personaggio, dunque, fornirebbe il bonus alla CA solo contro i colpi al busto, mentre un'armatura completa di elmo/casco fornirà il suo bonus alla CA anche contro i colpi alla testa. Proprio per questo motivo, in base alla parte del corpo a cui è diretto un colpo, sarà necessario valutare se tale parte è coperta dall'armatura, per poi garantire il bonus alla CA da armatura solo nel caso di una effettiva copertura, aggiungendo infine i modificatori alla CA descritti nel punto precedente. Ad esempio, cercare di colpire un bersaglio al braccio quando quest'ultimo è coperto da un'armatura di Cotta di Maglia (CA 16), significa dover riuscire a superare una CA pari a 16 + 2 (il bonus alla CA imposto dalla necessità di colpire un'are agrande quanto un braccio)= 18. Al contrario, cercare di colpire lo stesso bersaglio alla testa (la Cotta di Maglia non fornisce elmi), il quale mettiamo possieda una Destrezza 12, significa dover superare una CA pari a 10 + 1 (Dex) + 4 (bonus alla CA imposto dal voler provare a colpire un'area grande come la testa)= 15, ovvero il conteggio della CA del bersaglio senza armatura a cui si somma il bonus richiesto per la parte del corpo che si vuole colpire.

Share this comment


Link to comment

Ciao @SilentWolf!

Sto sempre più convincendomi, per la prossima campagna, di proporre ai miei giocatori Un D&D crudo e letale.

A tal scopo, pensavo a una mixture (micidiale!) di varianti, nella fattispecie:

  • Low Magic + Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing + Gritty Realism.

Stavo valutando, però, un paio di questioni:

  1. Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing, considerando obbligatorio l'uso del kit soltanto per i riposi brevi: in tal caso, durante i riposi lunghi i PG potrebbero spendere HD senza usare "cariche" del kit (diciamo pure, che potremmo considerare che le 8 ore di riposo siano sufficienti a sostituire il kit).
  2. Gritty Realism: sono tentato di applicare la variante così come scritta, ma ho davvero "paura" che possa impattare in maniera troppo imprevedibile sul gioco (e non soltanto in situazioni di puro combattimento).

Che ne pensi?

In particolare: hai avuto modo di provare RAW il Gritty Realism?

P.S. - Tra l'altro, mi chiedevo, faresti utilizzare a un PG il kit su se stesso in maniera autonoma e "fai-da-te" o, secondo te, è pur sempre necessaria l'assistenza di qualcuno? [Io propenderei per la prima opzione: già mi vedo un PG separatosi accidentalmente dal gruppo che, lanciando occhiate in giro in maniera paranoica da una finestra rotta, si cuce una brutta ferita su di una coscia mentre stringe tra i denti l'elsa di un pugnale...]

Edited by Checco

Share this comment


Link to comment

@Checco

Intanto bravo per il coraggio di voler provare una Campagna di questo tipo. ;-)

Se vuoi, poi sentiti libero di farmi sapere come procede.

Prima di iniziare, però, assicurati che i tuoi giocatori abbiano ben capito le regole e ciò che esse implicano. In particolare, assicurati che si rendano pienamente conto che i loro PG potrebbero morire davvero facilmente, soprattutto se sono poco prudenti. Se hanno bisogno di un incentivo, ti consiglio di considerare anche l'uso dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale (sentiti libero di modificare anche loro, se ne senti il bisogno).

Riguardo a Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing, la tua può essere una buona soluzione. Semplicemente i tuoi PG avranno maggiori possibilità di cura. Immagino che ti troverai a notare che inizieranno a risparmiare gli Healer's Kit e a recuperare gli HP con il riposo lungo, quando potranno. Dovrai vedere di giocare con il numero degli Healer's Kit e con le circostanze in cui subiscono ferite, così da spingerli a gestire le loro cure in maniera strategica. Se vedi che tendono ad accumulare troppi Healer's Kit, puoi provare a rendere loro più difficile trovarli (ovviamente secondo senso logico e senza essere punitivi tanto per essere punitivi). Se nel tuo mondo, poi, le medicine per guarire sono cosa rara, puoi decidere che i PNG più disperati siano anche pronti a rubare loro gli Healer's Kit, oltre ad altre possibili risorse.

Riguardo all'utilizzo di un Kit su sè stessi, credo sia pienamente sensato. Mi immagino, ad esempio, i film di Rambo in cui si ricuce da solo le ferite. ;-)

Riguardo al Gritty Realism, no, non ho avuto modo di provarlo in gioco, però non credo rischi di creare particolare imprevisti. Semplicemente, se usato RAW vi dovete tutti aspettare che la ricarica delle risorse sia lentissima. Il mio consiglio è di non usarlo, se non c'è interesse a creare un gioco in cui i PG agiscono poco (perchè avere poche risorse costringe ad agire meno). Tieni presente, poi, che il Gritty Realism usato RAW è particolarmente debilitante per i caster, che non potranno recuperare presto gli slot.

Una alternativa che puoi considerare è una variante del Gritty Realism: la modifica dei riposi vale solo per gli HP; i PG eseguono i riposi nei tempi normali, ma ottengono gli effetti della Guarigione di un Riposo Lungo solo in uno dei Riposi Lunghi fatti durante la settimana, mentre la Guarigione agli HP di un Riposo Breve, invece, la ottengono in uno solo dei Riposi Brevi della giornata.

Detto questo, il mio consiglio è di iniziare senza Gritty Realism, così da non sconvolgere troppo i giocatori. Se, poi, vedi che l'idea di un gioco difficile li intriga, puoi provare a proporgli le versioni del Gritty Realism, oppure considerare altre opzioni ancora.

Edited by SilentWolf

Share this comment


Link to comment

Userò:

Healer kit dependency +

Slow Natural Healing +

Massive Damage +

House rules per aver la magia selvagia per tutti gli incantatori (quest'ultima è in forse)

 

Edited by Hero81

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.