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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Un D&D crudo e letale

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SilentWolf

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Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile.
La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG.

In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione:

  • Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore.
  • Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM.
  • Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM.
  • Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM.
  • Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM.

 

Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare.

Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale.
Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile.

 

PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE?
Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia.

 

AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO
A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile.  Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche):

High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca.

Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali.

No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero  addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi.

 

 

GUARIGIONE
Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve:

Spoiler

Healer's Kit Dependency: i personaggi possono spendere Hit Dice solo se qualcuno utilizza su di loro un Healer's Kit per fasciare le loro ferite. Questa regola, sostanzialmente, permette di replicare la necessità di usare i kit di pronto soccorso e le medicine per guarire le ferite. La meccanica diventa una minaccia più seria in ambientazioni dove i guaritori magici e le pozioni magiche sono rari o non esistono proprio. In questi casi i PG, non solo potrebbero recuperare HP solo con gli Hit Dice, ma per farlo avrebbero un estremo bisogno di disporre di Healer's Kit. A quel punto, la possibilità o meno di trovare in giro Healer's Kit potrebbe fare la differenza fra la vita e la morte.

Healing Surges: contrariamente alla regola precedente, questa aumenta le possibilità di guarigione dei PG. Essa, infatti, consente loro di spendere gli Hit Dice non solo dopo un Riposo Breve, ma in un qualunque momento, e di recuperare parte degli Hit Dice dopo un Riposo Breve. In una ambientazione High Magic questa regola aumenterebbe l'epicità dell'ambientazione, consentendo ai PG di apparire ancora più sovraumani e capaci di affrontare qualunque minaccia. In una ambientazione in cui i PG non hanno a disposizione incantatori e pozioni di guarigione, invece, gli healing Surges potrebbero risultare l'unico mezzo per recuperare HP a disposizione dei PG. Se, è vero, che questa regola aumenta le possibilità di sopravvivenza dei PG, allo stesso tempo potrebbe sul serio essere l'unico metodo di recupero HP dei PG in ambientazioni senza magia o senza incantatori.

Slow Natural Healing: con questa regola i PG non recuperano automaticamente tutti gli HP al termine di un Riposo Lungo. Durante un Riposo Lungo, al contrario, possono semplicemente spendere Hit Dice per guarire HP, similmente a quanto normalmente fattibile dopo un Riposo Breve. Si tratta di una regola che, in modo diverso, rende difficile recuperare HP, in quanto gli Hit Dice rimangono pur sempre una risorsa limitata in una giornata e non avere l'opportunità di recuperare al volo tutti gli HP può fare la differenza fra la vita e la morte in luoghi pieni di minacce.

A questo punto può essere utile considerare le combinazioni:

Healer's kit Dependency + Healing Surges: I personaggi possono usare Hit Dice in qualunque momento, ma possono farlo solo usando Healer's Kit. Questa combinazione consente di garantire ai PG di poter sfruttare qualunque momento per guarire, senza avere bisogno di avere a disposizione una classe in particolare, ma avere la possibilità di acquistare o trovare gli healer's Kit diventa essenziale. I PG recuperano ancora tutti gli HP eseguendo un Riposo Lungo, il che significa che questi momenti diventerebbero ancora più essenziali alla sopravvivenza del gruppo.

Healer's kit Dependency + Slow Natural Healing: I personaggi non possono recuperare tutti gli HP in un colpo durante un Riposo Lungo, possono spendere gli Hit Dice solo dopo un Riposo Breve o un Riposo Lungo, e possono spendere Hit Dice solo usando Healer's Kit. Senza la presenza di guaritori o magie di guarigione, questa combinazione di regole può rendere la vita dei PG davvero difficile. I PG, infatti, potrebbero recuperare HP solo tramite gli Hit Dice, ma sarebbero in questo doppiamente vincolati ai momenti di Riposo e alla disponibilità di Healer's kit. Trovarsi senza Healer's Kit o non avere la possibilità di eseguire un Riposo, potrebbe implicare la prematura dipartita dei PG.

Healing Surges + Slow Natural Healing: I personaggi non possono recuperare tutti gli HP in un colpo durante un Riposo Lungo, ma possono spendere Hit Dice in un qualunque momento. Fra le varie combinazioni di regole questa è la meno letale, perchè non limita eccessivamente le possibilità di guarigione dei PG. Anche senza fonti magiche di guarigione, infatti, i PG potrebbero comunque disporre significativamente dei loro Hit Dice per guarire. L'unico svantaggio ricevuto è la perdita del recupero totale degli HP durante il Riposo Lungo, controbilanciata però dalla possibilità di usare gli Healing Surges: ai PG basterebbe avere l'opportunità di eseguire il più spesso possibile Riposi Brevi (e ogni tanto quello Lungo) per poter riuscire a cavarsela. In questa circostanza, dunque, la mortalità dei PG aumenta, quanto minore sarà la loro possibilità di riposarsi.

Healer's kit Dependency + Healing Surges + Slow Natural Healing: La combinazione di tutte le 3 regole è forse quella che consente di creare un gioco crudemente realistico, pur lasciando ai PG una certa probabilità di sopravvivenza. I PG non potrebbero recuperare gli HP tutti in un colpo dopo un Riposo Lungo, potrebbero usare gli hit Dice in un qualunque momento, recuperebbero parte degli Hit Dice anche dopo un Riposo Breve, ma sarebbero in grado di usare gli Hit Dice solo utilizzando anche un Healer's Kit. In una ambientazione senza magia i PG potrebbero contare solamente sugli Hit Dice per guarire e questi potrebbero essere utilizzati in maniera più libera, svincolando il gruppo da qualunque altra fonte di guarigione. Allo stesso tempo, però, la disponibilità o meno di Healer's kit può fare la differenza tra la vita e la morte, così come nel mondo reale avere a disposizione antibiotici e strumenti chirurgici per chiudere una ferita può essere fondamentale per determinare se una persona vive o muore. In luoghi in cui gli Healer's kit sono facili da trovare, la minaccia per i PG sarà minima, ma nei luoghi in cui, invece, sono estremamente rari, le probabilità di sopravvivere potrebbero facilmente ridursi a 0. Avere una montaglia di Hit Dice senza poterli usare, infatti, non aiuterà i PG a sopravvivere meglio....

 

RIPOSO
La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi.

Spoiler

Epic Heroism; questa variante fa durare un Riposo Breve 5 minuti e un Riposo Lungo 1 ora. Pensata per un gioco, appunto, Epico Eroistico, con PG in grado di diventare sostanzialmente immortali, se combinate con altre regole consigliate in questa inserzione può aiutare a mitigare un po' la crudezza della vostra campagna. Accellerando le tempistiche dei Riposi, si consentirà ai PG di poterne eseguire di più al giorno e di risultare anche per meno tempo vulerabili (avere la possibilità, ad esempio, di eseguire un riposo Breve per soli 5 minuti, consente di ridurre la probabilità che i nemici scoprano il gruppo mentre bivacca). Rendere più veloci e facili i Riposi, inoltre, consente al gruppo di recuperare più velocemente e più spesso le varie risorse di gioco quali incantesimi (se ci sono classi incantatrici), HP, Hit Dice, capacità a Riposo (come numerose capacità di Classe). In una campagna in cui si usano massicciamente altre regole per rendere la vita dura ai PG, questa variante può aiutare a mitigare la crudezza della campagna...soprattutto se si vuole comunque mantenere un forte elemento Action all'interno della stessa.

Gritty Realism: questa Variante aumenta le tempistiche di un Riposo Breve a 8 ore e quelle di un Riposo Lungo a 7 giorni. Una simile variazione può rendere la vita dei PG un inferno, soprattutto se la si combina con altre regole suggerite in questa inserzione. Aumentare in questo modo le tempistiche dei Riposi implica il trovarsi vulnerabili per grandi periodi di tempo e il recuperare le proprie risorse in ritmi davvero molto lenti. Cose come gli HP, gli incantesimi e le capacità di classe diventano risorse davvero preziose che si recupererebbero solo dopo molto tempo e, dunque, sarebbe richiesto ai giocatori di valutare con estrema attenzione l'utilizzo di ognuna di esse (soprattutto se altre regole rendono la vita dei PG ancora più minacciate). In particolare, i PG guarirebbero con ritmi davvero lenti e trovarsi a dover combattere troppo spesso potrebbe implicare facilmente la morte. Questa variante è stata pensata dai designer per aumentare il realismo della campagna (per mondi dove non si guarisce in un secondo, così come in un secondo non si recuperano le energie per un'Ira Barbarica o le risorse mentali per riuscire ad evocare straordinari poteri magici). Ancora più precisamente, però, questa regola è stata creata per Campagne dove i combattimenti sono cosa rara è ed estremamente pericolosa, dove la gran parte delle sfide dei PG sono principalmente d'Interazione Sociale (ad esempio, l'ntrigo politico), di Esplorazione (ad esempio, il controllare le rovine di una città distrutta in mondo post-apocalittico alla ricerca di risorse da sfruttare) o di tipo Manageriale (sfruttando massicciamente le Attività di Downtime per consentire ai PG di aumentare il proprio prestigio e potere all'interno del mondo di gioco, ad esempio costruendo fortezze, conquistando territori, realizando imprese commerciali, vigilando sui commerci, ecc.). Una simile Variante, dunque, spingerebbe il gioco in direzioni diverse dal tradizionale combattimento ad ogni piè sospinto, rendendo quest'ultimo invece un momento speciale in cui i PG potrebbero sul serio rischiare la vita.

 

AFFATICAMENTO (EXHAUSTION)
Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia.

Spoiler

FAME E SETE
Nonostante il Manuale del Giocatore (pagina 185) semplifichi la questione al massimo per renderla facilmente giocabile, in realtà rappresenta in maniera decisamente credibile la minaccia della fame e della sete. In maniera credibile, ho detto, non realistica: per rendere il tutto realistico si dovrebbe stare a studiare un sistema basato sull'effettivo consumo di calorie giornaliere, ma D&D non punta a replicare esattamente la realtà, quanto consentire con facilità di sperimentare determinate situazioni in modo che possano apparire le più credibili possibili. E', in effetti, vero che un essere umano medio ha bisogno di 4 litri d'acqua al giorno per non morire di sete (ovviamente il gioco tiene conto del fatto che i PG siano in costante attività e non pratichino una vita sedentaria) e, anche se una misurazione per il cibo più realistica sarebbe quella basata sulle calorie, 500 g di cibo al giorno di minimo può risultare una soluzione sostanzialmente ragionevole per mantenere la regola entro la zona della credibilità. D&D 5a affina la regola della fame, inoltre, suggerendo quantità minime di cibo differente a seconda della Taglia della creatura, come si può leggere a pagina 111 della Guida del DM.
Fame e Sete sono uno dei modi con cui è possibile facilmente accumulare livelli di Affaticamento, considerando che questi ultimi in tali circostanze verranno acquisiti in maniera automatica. Maggiori sono i giorni in cui non si mangia e/o si beve, maggiori saranno i livelli di Affaticamento accumulati dai PG. Se il rischio può apparire poco problematico in ambientazioni urbane o in territori in cui la natura selvaggia è piena di risorse di cibo, il discorso cambia in ambientazioni desolate. Se i PG si trovassero dispersi in un gigantesco deserto o fra le rovine di una città distrutta da una apocalisse, il cibo e l'acqua potabile potrebbero essere risorse rare da trovare. E il giocarsi male le proprie carte può significare rischiare facilmente di accumulare velocemente livelli di Affaticamento e morire. Se lo si desidera, per rendere la questione cibo una sfida ancora maggiore, è possibile decidere che per trovare cibo nelle terre selvagge i PG debbano letteralmente mettere trappole in giro e/o combattere contro gli animali per ucciderli.

MARCIA FORZATA
Secondo le regole descritte a pagina 181 del Manuale del Giocatore (Forced March), coloro che camminano per per più di 8 ore di fila devono eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione: se falliscono, subiscono un livello di Affaticamento. In campagne in cui le città sono molto diffuse e le escursioni dei PG nelle terre selvagge cosa rara, ben organizzata e programmata al solo scopo di visitare un nuovo dungeon, il rischio della Marcia Forzata non è qualcosa di straordinariamente pericoloso. ma se i PG si trovano a vivere in lande desolate in cui per miglia e miglia non c'è nulla e, dunque, l'unico modo per ottenere risorse è quello di camminare tanto per raggiungere il primo posto abitato, la Marcia Forza può diventare una minaccia concreta. Allo stesso modo lo può diventare, ad esempio, in un mondo piagato dalla guerra e in cui i PG si trovano a dover eseguire lunghe marce forzate all'interno di un esercito come coscritti, oppure per sfuggire dalle grinfie di pericolosi inseguitori che militano per il regno avversario. In campagne dove l'Esplorazione è una parte fondamentale e dove i PG possono trovarsi spesso costretti a dover compiere lunghe strade per poter raggiungere i loro obbiettivi, può non essere raro che la Marcia Forzata diventi una sfida concreta in grado anche di abbattere il gruppo.

CALDO E FREDDO ESTREMI
Come descritto a pagina 110 della Guida del DM, il Caldo Estremo, il Freddo Estremo o il trovarsi costretti a nuotare in Acque Gelide, può determinare il rischio di subire Livelli di Affaticamento. Ambientazioni desertiche e mondi drasticamente congelati, dunque, possono implicare grandi rischi per la vita dei PG tutte le volte che si trovano a dover viaggiare attraverso le terre selvagge. Soprattutto se si considerano le regole sulla Sete, la Fame e le Marce Forzate, simili mondi possono implicare per i PG il rischiare di lasciarci facilmente le penne.

NUOVA REGOLA: AFFATICAMENTO DA UMIDITA'
La regola a pagina 110 della Guida del DM sulle forti precipitazioni tratta degli svantaggi ricevuti dai PG in merito alla percezione durante la pioggia, ma non affronta in alcun modo la minaccia dell'umidità. In realtà, il trovarsi costantemente immersi in un ambiente altamente umido può implicare trovarsi soggetti al rischio di ammalarsi, a causa della comune influenza oppureanche delle più terribili malattie (molti batteri e virus trovano una comoda dimora nelle acque stagnanti e nei luoghi molto umidi). Le creature che sono esposte a simili ambienti estremamente umidi (che si tratti del trovarsi sotto una classica pioggia torrenziale oppure il visitare una foresta tropicale o una palude) devono superare alla fine di ogni ora un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, oppure ricevono un Livello di Affaticamento. Le creature con resistenza o immunità al Freddo superano automaticamente il Tiro Salvezza, così come lo superano automaticamente le creature che indossano vestiti o equipaggiamenti che li proteggono dall'umidità e/o dai batteri/virus presenti in simili ambienti.

NUOVA REGOLA: INFEZIONI E SETTICEMIA
Subire ferite nel mondo reale può implicare qualcosa di più oltre al semplice danno ai tessuti. Ferirsi o tagliarsi con un oggetto sporco, arruginito o in generale cosparso di batteri può significare subire quantomeno una infezione. Anche semplici tagli, se non curati, possono determinare una infezione che può degenerare anche in setticemia e necrosi. Una ferita infetta non curata può provocare ben presto setticemia, ovvero, una grave infezione che può presto estendersi anche a tutto il corpo. La Setticemia non curata può portare il corpo a un shock settico e al collasso della persona. In parole semplici, se non curato anche un semplice taglio può nel tempo diventare letale. Tutte le volte che una creatura subisce danno da un qualunque oggetto sporco, arruginito o contaminato, essa deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10 oppure svilupperà una ferita infetta. Una creatura che possiede almeno una ferita infetta, deve ogni giorno eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione con CD pari a 10 + 1 per ogni giorno passato dal momento in cui si è infettata per la 1a volta: se fallisce, subisce automaticamente un livello di Affaticamento. Non appena la creatura viene guarita dall'infezione, smette di dover eseguire i Tiri Salvezza. Riuscire in una prova di Saggezza (Medicina) con CD pari a 10 + 1 per ogni giorno passato dall'infezione, amputare la parte infetta prima che contamini il resto del corpo, utilizzare un Healer's Kit o ricevere gli effetti di un qualche incantesimo di guarigione sono tutti metodi che possono fermare una infiammazione.
Una simile regola può rendere potenzialmente letale qualunque combattimento: le armi sono spesso sporche e in alcuni casi possono essere addirittura arruginite. Subire una ferita in combattimento, dunque, potrebbe anche significare morire d'infezione qualche giorno dopo. Allo stesso tempo, anche il subire ferite dagli oggetti che si raccolgono in giro o dai pericoli che possono ostacolare una persona durante una Esplorazione, può implicare subire infezioni. Se un personaggio, ad esempio, si arrampica su un albero, scivola e cade, può sporcare la ferita con il terreno sudicio e infettarsi. Un personaggio che, invece, esplora le rovine di una città moderna in una ambientazione Science Fantasy, invece, potrebbe ferirsi con del metallo arrugginito mentre tenta di entrare in un palazzo abbadonato e infettarsi.

NUOVO EQUIPAGGIAMENTO: ANTIBIOTICO
Ogni dose di Antibiotico assunta da un personaggio gli consente di guarire 1 Livello di Affaticamento. A sua discrezione, il DM può decidere di fondere la proprietà dell'Antibiotico nell'Oggetto Healer's Kit. In questo caso, i PG che possiedono un Healer's Kit possono spendere in un solo colpo tutti i 10 utilizzi di un Healer's Kit per guarire 1 livello di Affaticamento a una creatura.

 

 

FERITE
La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento.
Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente.

 

DANNO MASSICCIO
A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio:  quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute.
Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG.
 

 

UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO
Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile.
Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG.
Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo:

Spoiler
  • Per eseguire un Colpo Mirato una creatura deve spendere almeno 1 Azione osservando il bersaglio che vuole colpire. E' possibile improvvisare un Colpo Mirato senza spendere l'Azione ad osservare il bersaglio, ma in questo caso si riceverà Svantaggio all'Attacco.
     
  • Una creatura può colpire diverse parti del corpo, come il torso, le mani, le braccia, i piedi, le gambe, un occhio, il cuore, ecc. Ogni creatura possiede parti mirabili diverse a seconda del suo metabolismo e le creature inanimate o non dotate di certi sistemi biologici (ad esempio, le creature non dotate di vista, non dotate di sistema circolatorio, ecc..) non ricevono alcun effetto particolare se colpite in quelle parti specifiche. Alcune creature, difatti, possono risultare immuni agli effetti di un colpo mirato.
     
  • Cercare di Colpire una parte specifica del corpo di una creatura implica che l'attacco deve confrontarsi con una CA maggiore rispetto a quella da lei normalmente posseduta. In base alla grandezza della parte del corpo che si vuole mirare, infatti, la CA della creatura bersaglio riceve un bonus: +0 alla CA per aree medio-grandi (esempio, torso umano), +2 alla CA per aree piccole (braccia e gambe umani), +4 alla CA per aree minuscole (mani, piedi e testa umani), +6 alla CA per aree minute (cuore, occhio, gola, fronte, dito della mano umani). Tentare di colpire qualcosa che non si può vedere direttamente (come il cuore all'interno di un petto), impone Svantaggio alla prova d'Attacco.
     
  • Utilizzando questo sistema, le armature sono in grado di fornire il loro bonus di CA al personaggio solo per quanto riguarda le aree del corpo da esse effettivamente coperte. Un'armatura che protegge solo il busto del personaggio, dunque, fornirebbe il bonus alla CA solo contro i colpi al busto, mentre un'armatura completa di elmo/casco fornirà il suo bonus alla CA anche contro i colpi alla testa. Proprio per questo motivo, in base alla parte del corpo a cui è diretto un colpo, sarà necessario valutare se tale parte è coperta dall'armatura, per poi garantire il bonus alla CA da armatura solo nel caso di una effettiva copertura, aggiungendo infine i modificatori alla CA descritti nel punto precedente. Ad esempio, cercare di colpire un bersaglio al braccio quando quest'ultimo è coperto da un'armatura di Cotta di Maglia (CA 16), significa dover riuscire a superare una CA pari a 16 + 2 (il bonus alla CA imposto dalla necessità di colpire un'are agrande quanto un braccio)= 18. Al contrario, cercare di colpire lo stesso bersaglio alla testa (la Cotta di Maglia non fornisce elmi), il quale mettiamo possieda una Destrezza 12, significa dover superare una CA pari a 10 + 1 (Dex) + 4 (bonus alla CA imposto dal voler provare a colpire un'area grande come la testa)= 15, ovvero il conteggio della CA del bersaglio senza armatura a cui si somma il bonus richiesto per la parte del corpo che si vuole colpire.
     
  • Quando una creatura viene colpita in una parte del corpo, oltre ai danni essa riceverà una relativa Ferita (Injury) coerente con la parte del corpo colpita. Le regole sulle Ferite possono essere trovate alle pagine 272-273 della Guida del DM. Un caso particolare, tuttavia, sono i colpi al cuore e alla testa, le cui conseguenze sono diverse come spiegato nel punto successivo.
     
  • Se una creatura riceve un colpo al cuore o alla testa e non è immune a questo tipo di colpi, oltre a segnare i danni ricevuti sarà costretta a ad eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione per Danno Massiccio, come se avesse ricevuto un danno pari a più della metà dei suoi HP in un colpo solo (e anche se non ne avesse ricevuto un simile ammontare). Come descritto nella regola a pagina 273 della Guida del DM, se la creatura non riesce a superare il TS di Costituzione con CD 15 dovrà tirare sulla tabella "System Shock" e subire uno dei suoi effetti. Questo significa che una creatura colpita alla testa o al cuore può rischiare dal non poter eseguire reazioni fino al turno successivo (l'attacco ha colpito solo di striscio la parte), al trovarsi immediatamente portata a 0 HP in un colpo solo (l'attacco ha colpito con precisione la testa e cuore, portando la creatura alla soglia della morte). Questo significa che un attacco a uno di queste due parti del corpo può risultare addirittura letale per un bersaglio, indipendentemente dai suoi effettivi HP. Come già precisato, a discrezione del DM possono esserci creature immuni a questo effetto, le quali da un colpo alla testa o al cuore subiscono solo il danno agli HP o, al limite, anche una Ferita. Poichè un colpo al cuore è un Attacoc che risulta molto più difficile di un colpo alla testa, è possibile inserire una ulteriore Variante: se il colpo riesce il bersaglio precipita immediatamente a 0 HP e deve tirare un qualunque dado; se ottiene pari si stabilizza automaticamente.

 

 

MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE
Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos.
Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle.

 

ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI
In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due.
Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure,
Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.

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6 Comments


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Ottima inserzione, @SilentWolf; in particolare, ho trovato comoda la parte relativa ai diversi incastri tra le varianti disponibili, anche solo per visualizzare nero su bianco le varie possibilità e le diverse implicazioni.

Un'unica osservazione: tempo fai ragionai un po' sul discorso "gritty realism" perché a occhio trovavo davvero estremo passare a 7 giorni i tempi di recupero di incantesimi & C. e spulciando la rete trovai una discussione in cui si affermava (qui) che alla WotC avevano twittato a proposito del "gritty realism" affermando che, secondo le intenzioni dei designers, quella variante andrebbe applicata soltanto alle tempistiche di guarigione e basta.

Ricordo anche che cercai a tempo perso il tweet "ufficiale", ma senza successo; that's all.

 

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Ottima inserzione, @SilentWolf; in particolare, ho trovato comoda la parte relativa ai diversi incastri tra le varianti disponibili, anche solo per visualizzare nero su bianco le varie possibilità e le diverse implicazioni.

Un'unica osservazione: tempo fai ragionai un po' sul discorso "gritty realism" perché a occhio trovavo davvero estremo passare a 7 giorni i tempi di recupero di incantesimi & C. e spulciando la rete trovai una discussione in cui si affermava (qui) che alla WotC avevano twittato a proposito del "gritty realism" affermando che, secondo le intenzioni dei designers, quella variante andrebbe applicata soltanto alle tempistiche di guarigione e basta.

Ricordo anche che cercai a tempo perso il tweet "ufficiale", ma senza successo; that's all.

 

Grazie del complimento. :)
Spero in generale possa tornarti utile. ;-)

Riguardo a Gritty Realism, personalmente preferisco non fidarmi delle voci di corridoio. ;-)
L'utente del Reddit riporta di aver letto un tweet della WotC, ma non riporta il tweet. Rimane, quindi, solo di fidarsi della sua parola, ma non posso fidarmi solo di questo. E' tranquillamente possibile che i designer inizialmente avessero un'altra intenzione (ma, a meno che tu mi confermi di aver personalmente letto il Tweet della WotC, anche l'esistenza di quest'ultimo risulta solo una notizia riportata, una voce di corridoio), ma ciò che conta alla fine della fiera è la regola definitiva inserita nei manuali. Se per i designer Gritty Realism come scritto sulla Guida del DM fosse stato realmente un problema, avrebbero inserito una sua correzione nell'Errata ufficiale della Guida del DM:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMG_Errata.pdf

Se nemmeno l'Errata modifica la regola, vuol dire che la regola rimane quella della Guida del DM, che non parla solo di Guarigione (soprattutto considerando che "Gritty Realism" non rientra nela paragrafo "Healing", ma sotto quello di "Rest Variants"). I designer, più precisamente Jeremy Crawford, possono dare proprie spiegazioni della funzione di una regola (Gritty Realism non è stato modificato neanche in questo caso), ma in questo caso la loro interpretazione non è vincolante: i DM possono decidere di non considerare la correzione fatta dai designer in questo modo.

In conclusione, a meno di correzioni ufficiali (Errata) della Wizards, anche se le intenzioni iniziali della WotC fossero statre differenti, la regola attualmente pubblicata è da interpretare esattamente per come scritta sul manuale: influenza tutti i fattori che dipendono dal Riposo. ;-)

Edited by SilentWolf

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Ho modificato la regola sul Colpire le Parti del Copro, aggiungendo una sezione dedicata a un diverso trattamento della CA in base al fatto che una parte del corpo sia o meno coperta da un'armatura.
In parole povere, ora è necessario considerare se un'armatura copre effettivamente una parte del corpo, per poter considerare il bonus dell'Armatura alla CA nel calcolo della CA definitiva per colpire quella parte specifica.
Ecco qui il testo effettivo della nuova regola:
 

  • Utilizzando questo sistema, le armature sono in grado di fornire il loro bonus di CA al personaggio solo per quanto riguarda le aree del corpo da esse effettivamente coperte. Un'armatura che protegge solo il busto del personaggio, dunque, fornirebbe il bonus alla CA solo contro i colpi al busto, mentre un'armatura completa di elmo/casco fornirà il suo bonus alla CA anche contro i colpi alla testa. Proprio per questo motivo, in base alla parte del corpo a cui è diretto un colpo, sarà necessario valutare se tale parte è coperta dall'armatura, per poi garantire il bonus alla CA da armatura solo nel caso di una effettiva copertura, aggiungendo infine i modificatori alla CA descritti nel punto precedente. Ad esempio, cercare di colpire un bersaglio al braccio quando quest'ultimo è coperto da un'armatura di Cotta di Maglia (CA 16), significa dover riuscire a superare una CA pari a 16 + 2 (il bonus alla CA imposto dalla necessità di colpire un'are agrande quanto un braccio)= 18. Al contrario, cercare di colpire lo stesso bersaglio alla testa (la Cotta di Maglia non fornisce elmi), il quale mettiamo possieda una Destrezza 12, significa dover superare una CA pari a 10 + 1 (Dex) + 4 (bonus alla CA imposto dal voler provare a colpire un'area grande come la testa)= 15, ovvero il conteggio della CA del bersaglio senza armatura a cui si somma il bonus richiesto per la parte del corpo che si vuole colpire.

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Ciao @SilentWolf!

Sto sempre più convincendomi, per la prossima campagna, di proporre ai miei giocatori Un D&D crudo e letale.

A tal scopo, pensavo a una mixture (micidiale!) di varianti, nella fattispecie:

  • Low Magic + Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing + Gritty Realism.

Stavo valutando, però, un paio di questioni:

  1. Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing, considerando obbligatorio l'uso del kit soltanto per i riposi brevi: in tal caso, durante i riposi lunghi i PG potrebbero spendere HD senza usare "cariche" del kit (diciamo pure, che potremmo considerare che le 8 ore di riposo siano sufficienti a sostituire il kit).
  2. Gritty Realism: sono tentato di applicare la variante così come scritta, ma ho davvero "paura" che possa impattare in maniera troppo imprevedibile sul gioco (e non soltanto in situazioni di puro combattimento).

Che ne pensi?

In particolare: hai avuto modo di provare RAW il Gritty Realism?

P.S. - Tra l'altro, mi chiedevo, faresti utilizzare a un PG il kit su se stesso in maniera autonoma e "fai-da-te" o, secondo te, è pur sempre necessaria l'assistenza di qualcuno? [Io propenderei per la prima opzione: già mi vedo un PG separatosi accidentalmente dal gruppo che, lanciando occhiate in giro in maniera paranoica da una finestra rotta, si cuce una brutta ferita su di una coscia mentre stringe tra i denti l'elsa di un pugnale...]

Edited by Checco

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@Checco

Intanto bravo per il coraggio di voler provare una Campagna di questo tipo. ;-)

Se vuoi, poi sentiti libero di farmi sapere come procede.

Prima di iniziare, però, assicurati che i tuoi giocatori abbiano ben capito le regole e ciò che esse implicano. In particolare, assicurati che si rendano pienamente conto che i loro PG potrebbero morire davvero facilmente, soprattutto se sono poco prudenti. Se hanno bisogno di un incentivo, ti consiglio di considerare anche l'uso dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale (sentiti libero di modificare anche loro, se ne senti il bisogno).

Riguardo a Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing, la tua può essere una buona soluzione. Semplicemente i tuoi PG avranno maggiori possibilità di cura. Immagino che ti troverai a notare che inizieranno a risparmiare gli Healer's Kit e a recuperare gli HP con il riposo lungo, quando potranno. Dovrai vedere di giocare con il numero degli Healer's Kit e con le circostanze in cui subiscono ferite, così da spingerli a gestire le loro cure in maniera strategica. Se vedi che tendono ad accumulare troppi Healer's Kit, puoi provare a rendere loro più difficile trovarli (ovviamente secondo senso logico e senza essere punitivi tanto per essere punitivi). Se nel tuo mondo, poi, le medicine per guarire sono cosa rara, puoi decidere che i PNG più disperati siano anche pronti a rubare loro gli Healer's Kit, oltre ad altre possibili risorse.

Riguardo all'utilizzo di un Kit su sè stessi, credo sia pienamente sensato. Mi immagino, ad esempio, i film di Rambo in cui si ricuce da solo le ferite. ;-)

Riguardo al Gritty Realism, no, non ho avuto modo di provarlo in gioco, però non credo rischi di creare particolare imprevisti. Semplicemente, se usato RAW vi dovete tutti aspettare che la ricarica delle risorse sia lentissima. Il mio consiglio è di non usarlo, se non c'è interesse a creare un gioco in cui i PG agiscono poco (perchè avere poche risorse costringe ad agire meno). Tieni presente, poi, che il Gritty Realism usato RAW è particolarmente debilitante per i caster, che non potranno recuperare presto gli slot.

Una alternativa che puoi considerare è una variante del Gritty Realism: la modifica dei riposi vale solo per gli HP; i PG eseguono i riposi nei tempi normali, ma ottengono gli effetti della Guarigione di un Riposo Lungo solo in uno dei Riposi Lunghi fatti durante la settimana, mentre la Guarigione agli HP di un Riposo Breve, invece, la ottengono in uno solo dei Riposi Brevi della giornata.

Detto questo, il mio consiglio è di iniziare senza Gritty Realism, così da non sconvolgere troppo i giocatori. Se, poi, vedi che l'idea di un gioco difficile li intriga, puoi provare a proporgli le versioni del Gritty Realism, oppure considerare altre opzioni ancora.

Edited by SilentWolf

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Userò:

Healer kit dependency +

Slow Natural Healing +

Massive Damage +

House rules per aver la magia selvagia per tutti gli incantatori (quest'ultima è in forse)

 

Edited by Hero81

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